Chaque PJ est hanté par un lourd passé dont il souhaite se libérer : il
est un parricide dont le crime fut inspiré par le pouvoir de Suryavarman, le
Dragon qui repose quelque part dans le Pays Maudit.
Ce lien à Suryavarman est lié à un philtre de fécondité que prit jadis
la mère de chaque personnage, qui était en fait le sang du dragon. Ce philtre
lui fut donné par un vagabond, qui est en fait à chaque fois la même personne.
Chaque personnage a commencé par occulter la mémoire de son crime mais
elle s'impose
à lui à nouveau sous la forme de rêves. Ces rêves comportent un appel,
qui est formulé
à chacun différemment mais converge vers la même personne : celle de
ce vagabond.
Il s'agit en fait d'Ixiom Scarabaë, le dernier roi vivant du Pays
Maudit, qui fut jadis
transformé en revenant par sa propre épouse Étérina, ce qui initia la
malédiction qui pèse
aujourd'hui sur le Pays Maudit.
Les personnages se rencontrent alors qu'ils recherchent cette même
personne. Chacun croit
être dépositaire d'un lourd secret le concernant, mais ils
découvriront peu à peu qu'ils
partagent la même malédiction et le même but au cours du jeu. Ils
devront affronter une
troupe de Chevaliers-Vampires de la redoutable Garde de Fer pour
retrouver Ixiom Scarabaë,
mais sous une forme extrêmement diminuée et même dangereuse pour eux.
Ainsi Ixiom
Scarabaë ne pourra-t-il leur expliquer qu'il les a rassemblés par un
destin si odieux
pour détruire Suryavarman et qu'ils sont tous atteints du même mal.
Mais des indices les guideront et les amèneront à comprendre que les
clefs d'argent
qu'ils portent sur eux sont enchantées par de la magie nécromantique
très puissante
qui leur permettra de pénétrer dans le Iadul, et là d'affronter Suryavarman.
Chaque personnage a vécu dans son enfance la même histoire. Ce
terrible secret est un fardeau pesant sur leur conscience,
et ils n'en auront jamais parlé à quiconque. Il est cependant
essentiel qu'ils le partagent à un moment donné
car sans cela ils ne pourront pas aller là où le Dragon Mort les
appelle. En effet, s'ils ont tous vécu le même
traumatisme ils ont chacun l'une des clefs d'argent nécessaire à
l'accomplissement de leur destinée.
Quel est donc ce terrible secret? Le voici : chaque personnage est un
parricide. Chaque personnage
a égorgé ses deux parents dans son sommeil avec un poignard d'argent
la nuit de ses douze ans. Toutes les cultures
ou presque de Terre Seconde considérant ce crime comme l'un des plus
abominables qui soit il est évident que
le souvenir de cet acte tourmente impitoyablement chacun d'entre eux.
C'est ce qui explique notamment que chacun
d'entre eux - hormis Zola - ait embrassé un sacerdoce ou - dans le cas
de Reinette - le service d'une cause
perdue, afin d'expier cette inavouable transgression à la loi naturelle.
Comment les PJs en arrivèrent-ils à une pareille extrémité? Chacun
d'entre eux est l'enfant unique
d'un couple de paysans qui n'arrivaient pas à engendrer de
descendance. Ce couple de paysans
en vint à faire appel à divers rebouteux et charlatans afin de
conjurer le sort qui semblait
s'acharner sur eux. Un jour un marchand ambulant leur vendit un
philtre de fertilité d'une
couleur blanche comme du lait mais qui avait un goût de sang... que la femme
but malgré sa répugnance. Neuf mois plus tard il naquit
au couple enfin comblé un enfant dont la beauté, la force et
l'intelligence firent la fierté
de tout le village. L'année de ses douze ans l'enfant fut abordé par
un mendiant aveugle avec qui il échangea quelques mots dans une langue
inconnue, que l'enfant n'avait jamais parlé auparavant
mais qu'il semblait pourtant maîtriser à la perfection. L'enfant et le
mendiant sympathisèrent sous
le regard terrifié des parents qui s'empressèrent de demander conseil
à un prêtre (ou druide
dans le cas de Ceilidh) au sujet de
cette étrange faculté dont leur enfant faisait preuve, en lui révélant
les circonstances
de la conception de l'enfant. Le prêtre leur répondit qu'ils étaient
sous le regard d'une créature
immortelle très dangereuse sans leur en dire plus car à chaque fois il
s'agissait d'un
prêtre de faible niveau. Selon lui, il fallait pour rompre la
malédiction qui pesait sur leur
enfant tuer le mendiant et se débarrasser de son corps, et surtout de
toutes ses possessions.
Alors les parents s'exécutèrent et offrirent le gîte et le couvert au
mendiant dans leur chaumière.
Le mendiant fut drogué au pavot avant d'être égorgé puis donné en
pitance aux cochons qui
firent disparaître jusqu'aux hardes dont il était vêtu. Mais comme
toujours dans les contes de fées
ils ne purent se résoudre à jeter une dague à la poignée d'argent et
une clef du même
métal qu'il portait sur lui. Ils décidèrent de les enterrer sous la
cheminée en attendant
de les vendre plus tard, aussitôt que l'occasion se présenterait,
évidemment sans en souffler mot
au prêtre qui crut la malédiction levée.
Mais ils payèrent ce crime car la nuit des douze ans de leur
l'enfant, dans une crise de somnambulisme, déterra la clef et la dague
et égorgea ses deux parents
avant de les donner eux aussi à manger aux porcs. L'enfant ne se
réveilla qu'à l'aube, son forfait
accompli comme dans un monstrueux cauchemar dont il ne parvenait pas à
sortir. Horrifié et bouleversé
par son crime, l'enfant s'enfuit alors de son village pour mener une
vie de vagabondage, gardant sur lui
la fameuse clef et la fameuse dague, en dépit de l'horreur que
celle-ci lui inspirait, comme si
elle s'imposait à lui malgré sa propre volonté. Peu à peu les
cauchemars qui le hantaient
se firent plus précis, plus insistants, et commencèrent à lui raconter
l'histoire d'une créature
immortelle qui l'appelait à lui comme s'il était son enfant : un
dragon au pouvoir immense mais réduit en esclavage, un dragon qui
était à la fois
présent dans le monde des vivants et celui des morts... Il parvint cependant à
contrer cette influence maléfique grâce à une rencontre providentielle
qui lui permit de
quitter sa vie de vagabond et de devenir prêtre/druide/chevalier.
Chaque PJ a gardé en lui son terrible secret sans jamais en parler à quiconque,
et ne s'est jamais séparé de la clef et de la dague d'argent. Et c'est
le réveil de ce terrible
passé ainsi que le désir de se laver de ce crime en confrontant celui
qui l'a inspiré : le
fameux "dragon mort" de ses rêves, qui sera sa motivation pour
s'engager dans cette aventure, sans
qu'il sache au début que les autres PJs partagent la même histoire et
sont animés de la même
volonté.
Chaque personnage est tourmenté par le même rêve : il se voit dans une
église. L'église est vide, et même
dévastée. Ses murs de pierre blanche, jadis couverts d'icônes (en
accord avec la tradition du
chistianisme byzantin qui interdit les sculptures), sont nus et
désolés. L'église n'a pas été
utilisée depuis longtemps. Un escalier descend vers un sous-sol
obscur, à la manière d'une
crypte, mais le rêveur sait que c'est tout autre chose qu'une simple
crypte qui l'attend. Il tient
entre ses mains la clef d'argent et le poignard avec lequel il a
commis le parricide. Un retable au-dessus
du gouffre représente une scène étrange, bien peu chrétienne...
On
y voit tout d'abord une reine éplorée
au chevet de son époux mort, puis les deux époux enlacés, mais lui
étant toujours aussi pâle que
sur son lit de mort, puis un jeune homme face à un étrange dragon
décharné et squelettique, portant une
épée, le dragon étant enchaîné au sol, puis le couronnement de ce
jeune homme qui tient un calice
rempli d'un liquide noir devant une assemblée de hauts personnages,
puis une image qui le représente lui-même,
armé de la dague et de la clef, face à la gueule ouverte du Dragon,
les yeux bandés.
Toutes ses scènes sont reliées
entre elles par une autre image du dragon : un long serpent qui semble
présent en chaque scène
mais de manière secrète. Peu à peu les éléments de cette scène
apparaîtront clairs aux personnages :
la première scène est la mort d'Ixiom, la seconde sa réanimation par
Étérina, la troisième
le jeune Raluc parti chercher Suryavarman, sur l'Archipel des Vermili,
que les Draco appelaient
alors l'Hôte, après la chute des Draco eux-mêmes, la quatrième son
couronnement et l'allégeance
des Voievods à leur roi mort-vivant, ainsi que la consommation du sang
de Suryavarman et la dernière
semble annoncer la confrontation entre le rêveur et celui que les
Daciens appellent
désormais le Dracul. L'image du serpent présent partout est symbolique du Iad.
Tout d'abord l'image du retable sera relativement floue, mais elle se
précisera à mesure que
chaque personnage se rapprochera d'Ixiom.
Le rêve ne s'arrête pas au retable : le rêveur descend l'escalier,
conscient qu'il entre
dans un autre monde, et débouche dans une crypte qui semble immense,
plongée dans une
obscurité presque totale, où se trouvent des gisants de pierre. Ce
sont les tombes des rois
Scarabaë jusqu'à Ixiom. Près de celui d'Ixiom se tient un homme qui
ressemble singulièrement
au roi mort du retable (c'est Ixiom évidemment) dont les mains sont
ensanglantées et qui accueille le rêveur avec ces paroles :
"Ce n'est pas toi qui versas ce sang, ce n'est pas toi qui voulus ce
meurtre. J'ai livré ton sommeil
aux rêves d'un dragon mort et ton âme était maudite avant même ton
premier souffle.".
Dans le rêve apparaît également dans la crypte une grille s'ouvrant
vers une galerie souterraine, la grille
est entrouverte et semble attendre le rêveur, car dans sa serrure se
trouve une clef d'argent.
En plus de ce rêve récurrent où Ixiom se désigne plus ou moins
clairement comme le responsable
du parricide qui ronge chaque personnage,
chaque personnage sera guidé également vers la Passe d'Ixiom, à
l'exception de Zola, qui aura une vision
du cercueil arrivant dans son auberge. Chaque personnage aura
notamment une vision de la forteresse en ruine
et d'Ixiom, et une intuition surnaturelle de la route
à suivre pour y parvenir. Ils auront enfin une dernière vision
récurrente : celle d'Ixiom sous la forme d'un
colporteur vendant à leur mère
une fiole contenant un philtre de fertilité, qui est en fait le sang
de Suryavarman, et leur mère
buvant le liquide noir étrangement chaud, malgré sa répugnance, tout
en priant ses
dieux de lui donner un enfant. Des rêves chaque PJ
devra retenir impérativement trois choses : le rôle du philtre dans sa
naissance, le fait que cet étrange vagabond
l'ait vendu à sa mère, enfin que ce personnage s'accuse du meurtre de
ses parents. Répondre à cet appel
est donc pour le PJ l'unique manière de se libérer du poids de sa
culpabilité, en même
temps que de venger la mort de ses parents.
Ces personnages sont adaptés à cette aventure mais il est possible d'en
adjoindre d'autres à l'équipe.
Reinette, chevalier adrian de niveau 8
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Reinette est le personnage pivot du scenario. Elle est la seule dont les pouvoirs
s'adresssent spécifiquement aux dragons d'une part, et d'autre part est la plus
au fait de la malédiction qui l'afflige et des moyens d'y remédier. Elle a
en principe un rôle directeur et fédérateur. Il lui appartiendra de souder le groupe en expliquant comment
tous ses membres partagent le même fardeau et peuvent s'en libérer ensemble.
Reinette est originaire de Petit-Carré, un petit village adrian situé sur le flanc du
Mont Peria, lequel se trouve à la frontière entre la République d'Orgia et le Royaume d'Adria.
Petit-Carré est un modeste village montagnard de bergers dans une magnifique vallée dominée par la Commanderie
de St-Loup de la Milice du Christ Rédempteur le fameux ordre monastique guerrier qui
occupe une place si essentielle dans le royaume d'Adria. L'origine de Reinette n'est guère importante, si ce n'est
qu'elle a conçu une haine assez féroce contre les Miliciens suite à ses déboires dans le royaume, après le meurtre de ses parents.
Elle a beaucoup voyagé après s'être engagée comme mousse sur un navire et c'est au cours de ses voyages qu'elle fit la connaissance
de Thersite, un Chevalier de l'Ordre du Serpent de culture hellène dans les déserts du pays d'Al-Chams, où l'on paie cher ceux qui
parviennent à tuer les vieux dragons qui y trouvèrent refuge. Ce fut Reinette d'abord qui s'imposa à lui, car ses rêves la hantaient
toujours. Elle est parvenue à lui expliquer son histoire quoiqu'il se fût montré tout d'abord fort réticent à l'écouter. "Puisque vous
connaissez l'art de tuer ces créatures, libérez-moi de celui qui s'est emparé de mon sommeil!" lui dit-elle enfin. Lorsque Thersite
fit usage de ses pouvoirs sur elle il perçut en effet la présence de Suryavarman, mais la puissance de la créature
était telle qu'il en fut terrifié à tout jamais et n'osa pas aller plus loin. Mais il fit de Reinette son apprentie
afin qu'elle eût les armes pour affronter sa malédiction. Thersite est mort depuis et ses os blanchissent au soleil
d'Al-Chams, mais Reinette est devenu un puissant Chevalier du Serpent et a décidé enfin de confronter ce qu'elle a appris
à son véritable géniteur pour lui faire payer le crime qu'il lui a fait faire et d'innombrables nuits d'insomnie anxieuse.
"Je te tuerai ou je mourrai avant de devenir folle, Suryavarman."
Reinette est sans nulle doute la plus volontaire des personnages. De par sa formation elle en sait plus que
les autres (elle est par exemple la seule à connaître Suryavarman par son nom et à connaître
son histoire de la cité vermilienne de Douaït à la Dacia Maledict) et peut légitimement espérer un dénouement
favorable de sa quête. Débrouillarde, optimiste, combattive et vulgaire (elle a été marin puis mercenaire), comme Zola elle
se distingue des autres personnages par son manque d'instruction d'une part et son absence de tempérament mystique d'autre part.
De plus elle est la seule à avoir prévu ce voyage vers le Pays Maudit de longue date, et à véritablement
savoir où elle va et pourquoi.
Firmin Lesaulnier, prêtre adrian de niveau 8
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À l'origine Frère Censeur de l'Ordre du Sépulcre Inachevé, Firmin Lesaulnier est
un personnage complexe, tourmenté par des visions mystiques dont il cherche
désespérément à fuir le sens. Plus que tous les autres PJs il est accablé par le
poids de sa culpabilité qui l'a rendu à moitié fou. Il s'est notamment juré de ne plus jamais
verser le sang humain. Personnage complexe et délicat à jouer.
Firmin Lesaulnier est le fils d'une famille pauvre de la Principauté
d'Égirçan, petite colonie de culture franque limitrophe du Pays
Maudit. Il est originaire de Marasel, un petit village
sis au pied du Mur des Preux, qui matérialise la frontière entre le
Pays Maudit et la petite
principauté, entre une contrée souffrant sous le joug de maîtres
morts-vivants et
un pays chrétien de rite romain, défendue avec héroïsme par les
Templiers de l'Ordre du Sépulcre Inachevé,
lequel se voue à l'éradication du péril revenant en général. L'Évêque
qui est à la tête
du diocèse d'Égirçan est aussi le Prince en titre, ainsi que le Maître
de Baillie de
l'Ordre et cette colonie est en pratique entièrement sous l'autorité
de l'Ordre, comme les
pays baltes le furent sous celle des Chevaliers Teutoniques ou Malte
sous celle des
Hospitaliers.
Marasel est situé comme son nom l'indique à proximité de marais
salants et les parents de Firmin
étaient Saulniers, c'est-à-dire travaillant à extraire la saumure des marais
puis le sel de la saumure par évaporation. Métier usant et dangereux,
car la moindre
blessure est aussitôt rendue insupportable par le sel et la peau
prématurément abîmée de manière
générale. Après la mort de ses parents, Firmin mena d'abord une vie de
brigandage avant de
croiser la route d'un Frère de l'Ordre, qui parvint par la simple
vertu de sa parole,
à le faire renoncer à l'égorger pour le détrousser d'une part, et même
à chercher la
rémission de ses péchés en vouant sa vie à Dieu. Firmin devint ainsi
Novice au sein de l'Ordre
et fut bientôt un exemple de piété mais aussi d'assiduité à l'étude.
Ordonné prêtre, il devint Frère Chapelain, et même Frère Censeur de la
Commanderie de Colonia,
la capitale de la Principauté et siège du diocèse. Rien ne semblait
devoir à présent
assombrir l'avenir d'une vie toute entière consacrée à la célébration
de la gloire
divine et au combat contre les abominations nécromantiques. Las! Les cauchemars
arrivèrent, comme un ignoble rappel de ses ignominies
passées, et en dépit de toutes les prières qu'il adressa au ciel ne le
quittèrent plus.
De tous les personnages c'est chez Firmin que ces visions sont les
plus puissantes, et
de manière générale c'est aussi chez lui qu'elles seront les plus
précises. Firmin est
un mystique et les visions seront chez lui marquées par toute la
terrible iconographie
chrétienne sur la damnation éternelle.
C'est à l'instant précis où il découvrit au Couvent des Catharaï, la
confession écrite de
Sœur Angelica, alias Étérina Scarabaë, initiatrice de la malédiction
du Pays Maudit,
qu'il eut la vision de ce que Dieu attendait de lui : qu'il allât
enfin se confronter
à l'entité inconnue qui jadis fit de lui un parricide. Il sait qu'il y
a un lien
avec la malédiction dont souffre le Pays Maudit, mais guère plus. Au MJ de
doser suivant les besoins et l'intuition du joueur. Firmin était
dans ce couvent en qualité de Censeur, chargé de contrôler la nature des livres
donnés en lecture aux Nonnes, et ce texte qu'il ne pouvait pourtant comprendre
lui parut essentiel à la mission que lui confiait le Seigneur. Il ne sait
pas pourquoi mais croit en le fait que sa propre rédemption personnelle
sera aussi la fin de la malédiction qui pèse sur l'ancienne Dacia Felix.
Ainsi il s'empara du texte et se lança seul dans cette quête, suivant
les visions qui le guidèrent jusqu'au lieu de rencontre avec les
autres PJs.
Parmi ces visions un étrange personnage est apparu face à l'entité
maléfique sans visage
qu'il s'apprête à affronter, et qui représente pour lui sa propre rédemption
et le guide dans sa quête : il l'a appelé "l'ange qui n'existe pas". Il ignore
que cette créature angélique lui apparaît avec le visage d'Étérina Scarabaë et
est en fait un messager (le sens étymologique du terme "ange") divin,
un ange inconnu
et particulier, animé par l'âme de la défunte reine.
Firmin est parmi les PJs celui qui connaît le mieux l'historique
de la famille Scarabaë. Il a notamment en sa possession la confession
écrite d'Étérina
Scarabaë telle qu'elle est rédigée dans l'article Pays Maudit.
Il sait par qui elle
fut écrite mais n'a aucune idée de son sens, étant incapable de lire
la langue des morts.
C'est Nahé Néfertari qui pourra l'éclairer lui et les autres PJs à ce sujet.
Zola Diaconu, sorcière chaomancienne dacienne de niveau 10
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Zola est un personnage essentiel dans la mesure où il sera la "porte d'entrée"
des autres PJs vers le Pays Maudit. Étant dacienne, elle pourra expliquer aux autres personnages les us et
coutumes de son pays et le joueur
qui l'incarnera devra lire à ce sujet les paragraphes de l'article
"Pays Maudit" sur la société
dacienne contemporaine.
Zola est en principe une simple paysanne dacienne
analphabète de Peștera Frigă, dont les talents surnaturels
sont inconnus de tous. Nul ne sait qu'elle a acquis par elle-même une
maîtrise honorable de l'art oublié de la chaomancie, et ce sans même
connaître ne fut-ce que ce mot. Zola est la sorcière native dans toute
sa splendeur, pratiquant la magie avec une bienheureuse ignorance compensée par une intuition aiguë.
Peștera Frigă ("grotte froide" en roumain) est un village des Monts
Apuseni, situé près d'un glacier souterrain
(d'où son nom), sur les terres du Voievod Svetlan Virescu. Zola a
comme tous les autres PJs quitté ce lieu
dans son enfance pour mener une vie non pas de brigandage mais plutôt
de semi-prostituée, c'est-à-dire qu'elle
a travaillé comme serveuse dans diverses auberges à travers le pays,
les quittant à chaque fois que la situation devenait trop
insupportable. Ses facultés magiques lui ont jusqu'à présent permis
d'éviter de tomber sous la
coupe d'un souteneur, de tomber enceinte ou d'être victime de
violences comme c'est d'ordinaire le lot de
ses consœurs, mais sa vie ne fut guère heureuse. Après de multiples
mésaventures elle a échoué
à Groaznic, une petite ville
située près de la Passe d'Ixiom (marquée sur la carte du Pays Maudit
par la lettre "a" en rouge), et travaille à l'Auberge du Coq Rouge, là
où les autres PJs se retrouveront au début de l'aventure. Elle est la
seule dont les rêves ne l'aient pas incitée à partir, et même au
contraire à
rester là où elle se trouvait.
Zola est d'un niveau légèrement supérieur aux autres pour compenser
le fait de n'être pas une aventurière équipée au départ mais une simple
serveuse analphabète.
Nahé Néfertari, prêtresse de la Mort Rame n'Khoume de niveau 8
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Nahé est une Rame n'Khoume, c'est-à-dire qu'elle fait partie du peuple
exilé de Khôme après la chute du dernier Pharaon. Elle appartient à cette diaspora qui
entretient le souvenir de la culture égyptienne antique. En tant que prêtresse de la Mort,
le Pays Maudit représente la négation de toutes ses valeurs : la nécromancie y règne en
maîtresse absolue et des revenants damnés dominent les vivants.
Nahé Néfertari est vermilienne de naissance mais une Rame n'Khoume
d'adoption, originaire de
la région d'An-Ahbou ("Héliopolis de la Purification"), la cité
bâtie par les Rame n'Khoume sur l'archipel des Vermili (cf. Barons
Mestiviers), ville franche,
mais aussi havre
et refuge pour cette diaspora, qui leur fut accordé par les Barons Mestiviers
suite à leur aide dans le renversement de la dynastie nécromancienne des Draco.
An-Ahbou est une cité à peu près libre, quoiqu'en principe située sur
les terres
des Adarshah, où la culture des Rame n'Khoume tente de retrouver sa
grandeur passée,
notamment à travers la Bibliothèque Universelle des Prêtres-Juges (cf.
Nécromancie)
censée reproduire la fameuse Bibliothèque d'Alexandrie de Prime Terre.
An-Ahbou est un point de rassemblement
pour tous les Rame n'Khoume de Terre Seconde, et c'est là que se
forment la plupart des
Prêtres de la Mort des voies divines égyptiennes (sauf celle de Seth
bien entendu). An-Ahbou est également
célèbre pour son école de magie : Pr-Bou-Îkr ("maison de l'excellence"),
la seule qui existe sur l'archipel vermilien, qui enseigne la
langue sacrée aux futurs prêtres, mais également les langues
draconique et géométrique à une confortable
minorité d'élèves de diverses origines.
Nahé étant Prêtresse-Juge, elle est particulièrement liée à la
vocation universaliste de la cité et
à la renaissance de la culture égyptienne. Contrairement aux autres PJs elle
a été adoptée par les Néfertari assez tôt et n'a pas longtemps erré sur les
routes. Sa malédiction est pour elle une épreuve mystique qui doit lui
permettre d'affronter
une entité manifestement liée à la nécromancie. Elle ignore qu'il
s'agit précisément
de Suryavarman, l'ancien dragon tutélaire des Draco, mais elle sait
que cette quête entre dans
la logique de son sacerdoce. Elle n'est pas Prêtresse-Protectrice (cf.
Nécromancie) et la lutte contre la nécromancie
n'est pas son rôle principal, mais elle appartient cependant aux voies
divines égyptiennes et
à ce titre le Pays Maudit représente la négation de toutes ses
valeurs, tout d'abord parce que
les revenants y fourmillent en toute liberté mais aussi parce que
l'art nécromantique y est exercé hors de
toute contrainte religieuse. Sans se croire élue elle sait que cette
quête est pour elle un
accomplissement nécessaire, et n'ayant pas l'intransigeance des
Prêtres-Protecteurs elle
est plus tolérante et sera un personnage plus aisé à jouer en relation
avec les autres
PJs que ne le serait un servant d'Horus. Ses pouvoirs nécromantiques
seront bien entendu
fort utiles au groupe.
Ceilidh Mac Ghealtach, druide arlidhienne de niveau 8
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Ceilidh Mac Ghealtach est une druide celte de l'Arlidh. Elle est de
tous les PJs
la seule à ne pas ressentir de culpabilité vis-à-vis de son parricide.
Très violente,
jugée souvent folle quoique d'une manière canalisée par l'exercice de
son métier de druide,
elle n'attache à la vie en générale qu'une valeur toute relative, et
envisage cette
quête comme une manière élégante de mourir, en dépit de son jeune âge.
Téméraire jusqu'à l'inconscience,
elle devra forcer l'audace du groupe, et créera une dynamique équilibrée avec
les personnages plus réfléchis.
Ceilidh est originaire de la cité arlidhienne d'An Tur Is Airde, qui
se trouve proche des Caïrns
d'Arawn, lesquels marquent la frontière
avec le Pays Maudit. Lors de l'avénement du roi maudit Raluc Scarabaë
les druides de l'Arlidh
décidèrent de marquer à leur manière la frontière avec leurs voisins
revenants d'une barrière
enchantée permettant de maintenir à distance la menace revenante tout
en s'engageant à jamais
ne la franchir : ils établirent ctte barrière sur le lieu des Caïrns d'Arawn, Arawn étant
la personnification de la mort des Celtes de l'Arlidh. Il y eut alors
un pacte de "non-agression"
conclu entre le roi Raluc et
le Gutuater (le premier des Druides) de l'Arlidh. Les deux nations
sont en pratique
séparées l'une de l'autre par une chaîne de montagnes et les Royaumes
Nibelungen,
sauf
sur la côte à l'endroit marqué aujourd'hui par ces fameux Caïrns.
Fille d'un forgeron, Ceilidh s'est enfuie dans les forêts après son
parricide et a fini par
échouer dans les Caïrns d'Arawn où elle a a dormi. Mais le destin
voulut que ce fût durant
la nuit de Samhain, la nuit au cours de laquelle les Celtes
s'apprêtent à recevoir
la visite de leurs morts. Le plus étrange est que Ceilidh ne se
réveilla pas pour autant.
Son sommeil fut en revanche hanté par des cauchemars d'une intensité
et d'une durée
exceptionnelle. Elle vit le monde à travers les consciences des âmes
revenues à cette occasion.
Elle vécut ainsi en cette nuit plusieurs centaines, voire plusieurs
milliers de nuits différentes, chacune à travers la souffrance d'une
âme morte particulière. Cette expérience la rendit
définitivement folle,
folie qui se substitua au remords d'avoir tué ses parents. Au petit
matin un Druide
la trouva, et s'étonna qu'une enfant eût résisté ainsi à la nuit des
morts. Il en déduisit
qu'elle était nécessairement protégée par Arawn et fit d'elle son
disciple. Dès lors
Ceilidh mena la vie des Druides errants.
Ce fut au cours d'un pélerinage au Tir Na Lidh, le lieu sacré du Mont
Lidh, que les cauchemars
inspirés par Ixiom Scarabaë commencèrent à la hanter, comme un rappel
de cette fameuse
nuit. Ceilidh traversa alors les montagnes et les Royaumes Nibelungen
pour déboucher dans le
Kristalldrachenland et enfin arriver à la Passe d'Ixiom, convaincue de
la nécessité d'accomplir
cette quête, mais à la manière d'un jeu.
Ceilidh porte sur ses bras, ses épaules et sa poitrine des tatouages
rituels rouges qui sont les
fameuses "Runes Rouges" (association des
runes Astrunen et Denkrunen, cf. la langue Runique). Ces
tatouages la placent sous la protection de
l'esprit de son ancien maître Morann Mac Aed, lorsqu'elle entame un
voyage dans le Monde Spirituel.
Ces tatouages sont liés aux circonstances de la mort de son maître,
qui précèda de peu la résurgence des
cauchemars liés au Dragon. Un clan d'Elfes Sylvains s'étant installé
dans une forêt enchantée considérée
comme sacrée par les Druides et ayant commencé à détruire un caïrn,
certains Druides, notamment
Morann Mac Aed, lancèrent une expédition militaire qui fut victorieuse
mais coûta la vie au vieux maître
de Ceilidh. Il resta dans cette forêt sous la forme d'un de ces
esprits protecteurs que les
vénéraient les Celtes et que les chroniqueurs latins désignèrent sous
le nom de Matræ. C'est alors que
Ceilidh se fit inscrire ces tatouages, pour rester en contact avec son
maître, seul rempart entre
elle et la folie totale. Et elle vengea sa mort en poursuivant les
Elfes Sylvains dans leur fuite jusqu'à
avoir la tête des deux mages faëristes qui les dirigeaient et les
attacher à une roue de Bélénos
déposée sur le caïrn reconquis
en signe de victoire et d'avertissement à l'intention des prochains
envahisseurs. Si le joueur ou la joueuse interprétant
Ceilidh compte jouer pleinement la folie de Ceilidh, notamment dans
cette mission au cœur des maléfices du Pays
Maudit, qui feront écho à cette fameuse nuit de Samhain où elle perdit
la raison, il sera intéressant
que Ceilidh se place de temps en temps dans un état méditatif afin de
recouvrer un semblant de calme et
de raison. De plus l'esprit protecteur de Morann Mac Aed pourra
intervenir comme un PNJ auprès de l'équipe
par le truchement de Ceilidh,
et les conseiller si les PJs sont trop égarés. Cela pourra amener des
interactions intéressantes entre les
PJs car peut-être que certains seront réticents à suivre les
indications données par une Druide manifestement
à demi-folle.
Enfin, si le joueur ou la joueuse interprétant Ceilidh le souhaite,
celle-ci peut
être accompagnée par un compagnon animal quelconque comme le sont
parfois les Druides
(cf. les règles de Simulation).
Comme son nom l'indique, la Passe d'Ixiom est liée à la légende du
défunt roi Ixiom Scarabaë. C'est un col
qui marque aujourd'hui la frontière avec le Kristalldrachenland, l'un
des Jarlar du Norrenwelt. Du vivant
du jeune roi Ixiom ce col marquait la frontière avec des terres
inconnues, habitées par des créatures inhumaines.
C'est au cours d'un combat contre ces créatures que périt le roi
Ixiom, et c'est ainsi que l'on baptisa le col
en son nom. Certains paysans des environs l'appellent le Col de la
Reine Triste, en référence
à la douleur de son épouse Étérina. C'est ainsi sur les lieux de sa
mort que la réincarnation mort-vivante
du défunt roi Ixiom vient d'être capturé par la Garde de Fer à
l'instant où commence l'aventure,
et c'est là qu'il attendait les PJs, afin de les accueillir à leur
entrée sur le sol de sa patrie
maudite.
L'histoire commence pour les PJs un jour de novembre 633, alors que
les premières neiges
tombent sur le Pays Maudit. Hormis Zola, chacun est arrivé par ses
propres moyens
à la Passe d'Ixiom, guidé par ses rêves. La Passe d'Ixiom est un col
où se dresse une
ancienne forteresse, jadis poste-frontière avec ce qui n'était pas
encore le Norrenwelt, mais
des terres sauvages. C'est cette forteresse que hantait la
réincarnation mort-vivante d'Ixiom Scarabaë
et c'est là qu'il avait appelé à lui des enfants du Dragon Mort, mais
en ce triste jour de novembre
l'ancien roi n'est plus entre les murs de cette forteresse où il
mourut de son vivant.
En effet, Minhéa dite "la Vile", une nécromancienne au service de
Stepan Scarabaë, le frère du roi Raluc et voievod
régnant sur les Monts Bucegi où se trouve la passe d'Ixiom, a perçu la
présence du revenant
dans cette forteresse quelques jours auparavant. Le roi Raluc ayant
donné à son frère l'ordre de capturer leur père,
car il est considéré par son frère Raluc comme un péril pour l'ordre
actuel du Pays Maudit, c'est
cette nécromancienne qui s'en chargea naturellement, aidée de quelques
Chevaliers-Vampires (ou Strigoï)
de la Garde de Fer. Minhéa est vivante, et à ce titre aura besoin de
repos et s'arrêtera à l'Auberge du Coq
Rouge de Groaznic pour la nuit, avec le cercueil de métal dans lequel
elle aura enfermé
Ixiom Scarabaë, un pieu de bois dans la poitrine. Ixiom Scarabaë est
un revenant unique en son genre,
mais qui partage certaines des faiblesses classiques des vampires,
comme le fait de tomber dans une
torpeur permanente lorsqu'un pieu de bois est enfoncé à l'endroit du cœur.
Chaque PJ sera donc arrivé bredouille à la forteresse, et aura en revanche
pour le guider à Groaznic les traces encore fraîches de la troupe de Minhéa et
du cercueil de fer qu'ils transportent sur un attelage tiré par des
créatures mort-vivantes ayant l'aspect de chevaux cauchemardesques, comme les
montures des Chevaliers-Vampires eux-mêmes. C'est Minhéa elle-même qui
dirige l'attelage,
sans avoir à faire usage de rênes, paisiblement assise sur le
cercueil, emmitouflée dans une
pelisse d'ours qui trahit sa sensibilité de vivante à la morsure de l'hiver.
Qu'ils se rencontrent à la fortresse, en chemin ou à Groaznic, tous
les PJs devront converger
cette nuit-là vers l'Auberge du Coq Rouge où ils seront les seuls clients
avec Minhéa elle-même. Minhéa fera installer le cercueil dans sa chambre et
le fera surveiller par ses six Chevaliers-Vampires en permanence,
tandis qu'elle-même
descendra seule manger dans la salle commune, confiante en sa propre force.
Minhéa la Vile est une nécromancienne très douée, d'origine très
pauvre, qui devint
la disciple de Stepan Scarabaë alors qu'elle n'était qu'une orpheline.
Élevée au Château de
Predeal, elle apprit très tôt
tout l'art sournois et perfide de la vie de cour. Minhéa est le type
de même de la parvenue
opportuniste, qui sait qu'elle ne doit sa promotion sociale qu'à sa
compétence magique et à la faveur
du Voievod. Elle fera donc tout pour le satisfaire, mais jusqu'à un
certain point seulement,
car son maître ne lui inspire aucune loyauté. Elle n'a aucun lien
affectif à son pays et
le quitterait volontiers si on lui en donnait la possibilité. Les PJs,
et notamment Nahé Néfertari,
peuvent éventuellement la "retourner" s'ils parviennent à se faire
convaincants et à la placer en
situation de vulnérabilité suffisante pour lui faire craindre pour sa
vie. Nahé peut par exemple
lui faire miroiter la possibilité d'une sorte de "réhabilitation" au
sein de l'école de Pr-Bou-Îkr,
où son statut de praticienne de la Voie du Scribe serait toléré et
même apprécié si elle
renonçait à la création de revenants et acceptait de servir l'ambition
originelle d'Imhotep :
servir les voies divines. Une telle proposition peut créer une
interaction intéressante avec
Firmin, qui sera beaucoup plus partagé sur la possibilité d'une telle
réhabilitation. Minhéa
elle-même peut être tentée par cette proposition car cela lui offrirait
la perspective d'aller plus loin dans l'apprentissage de son art, qui est
finalement la seule chose qui lui procure une sensation de bonheur.
C'est une possibilité si les joueurs lui font une proposition qu'elle
ne puisse refuser. Minhéa est assez sociable et sera éventuellement prête à
engager la conversation avec les PJs car elle est curieuse de l'étranger en
général et les PJs apparaîtront comme des voyageurs, lesquels sont rares
au Pays Maudit, hormis les mercenaires, les vaguants et les marchands
audacieux.
La fiche de Minhéa est disponible ici. Elle est de plus accompagnée par six
Chevaliers-Vampires. La canne que porte Minhéa est une arme de contact mais aussi un objet
magique nécromantique
lui permettant de contrôler parfaitement ses Chevaliers-Vampires, quoiqu'ils
n'aient pas été créés par elle, et ce comme si elle était en ubiquité
absolue avec chacun d'eux à volonté. Elle peut puiser dans leur
Transcendance morte, lancer des
sortilèges à travers eux ou faire usage de leurs pouvoirs à volonté.
Les Chevaliers-Vampires du type Strigoï et leurs aptitudes sont
décrits dans le paragraphe "Garde de Fer"
de l'article Pays Maudit.
La simple présence de Minhéa et de ses Chevaliers-Vampires dans l'auberge doit créer
une ambiance particulièrement lourde et tendue. D'une part Minhéa la Vile est crainte autant que haïe
par les Daciens, et d'autre part le roi Ixiom est le symbole du passé
du Pays Maudit. Tous connaissent l'histoire de
sa mort, de sa réanimation, et de sa disparition.
Que son corps soit saisi par des Chevaliers-Vampires pour être remis à son fils Raluc
apparaîtra comme une profanation ultime de son âme égarée. Un ressentiment silencieux et désespéré
sera presque palpable dans l'auberge, sentiment que les PJs pourront exploiter
éventuellement à leur avantage. Le MJ peut introduire quelques personnages
paysans des environs, par-exemple amis de Zola, qui pourraient aider à reprendre la dépouille
sacrée aux Strigoï. Quoiqu'il en soit, Minhéa est censée repartir le lendemain même avec son
escorte et son précieux chargement. Seuls ou aidés, dans l'auberge ou plus tard, par la violence ou
la persuasion, les PJs devront récupérer ce corps. Une fois qu'ils auront fait sauter
les fers du cercueil ils y trouveront le corps pâle et décharné de l'homme qu'ils ont vu en rêve,
abominablement défiguré mais immédiatement reconnaissable. Ils sauront qu'ils ont trouvé le
vagabond qui vendit jadis un philtre de fertilité à leurs mères respectives. Ixiom Scarabaë,
dernier roi vivant du Pays Maudit, est plongé dans une torpeur absolue par un pieu planté
à l'endroit du cœur. Lorsqu'un PJ aura le courage de l'ôter...
Le premier mouvement d'Ixiom sera d'attaquer la première personne
à portée pour se nourrir de son sang. Ce sera une attaque purement
physique, sans aucun pouvoir magique. De fait Ixiom ne pourra
reprendre contrôle de
lui-même qu'après avoir bu du sang humain. Ixiom est affaibli par la torpeur
mais sa force sera tout de même considérable. Firmin peut à cette
occasion utiliser
sa faculté de vade-retro pour le maintenir à distance, ou Nahé ses pouvoirs.
Mais tant qu'il n'a pas avalé du sang soit par la violence soit parce qu'un des
personnages s'est volontairement entaillé les veines (par exemple avec
sa fameuse
dague en argent) pour lui offrir son sang, Ixiom ne sera qu'une bête
féroce toute entière
focalisée sur sa soif de sang. Une fois abreuvé, Ixiom commencera à
reprendre véritablement
conscience. Cette scène doit être pour les PJs une sorte de cérémonie
infâme à laquelle ils
sont contraints de se livrer, mais qui leur répugne et qui notamment
va à l'encontre des principes religieux de Firmin, Nahé et
Ceilidh.
Alors Ixiom parlera, mais ses propos seront décousus et
parfois fort énigmatiques, d'une part parce que la torpeur est très
difficile à surmonter,
d'autre part parce qu'Ixiom lui-même est un très ancien revenant dont la raison
humaine est vacillante. Ixiom reconnaîtra immédiatement les PJs,
appelant chacun par son prénom et parlant des circonstances
dans lesquelles il recontra ses parents et vendit à sa mère le sang du dragon.
Il leur révélera aussi que la langue mystérieuse qu'ils parlèrent avec le mendiant qu'ils tuèrent
chacun n'est autre que le parler-dragon, la langue native des dragons. Il
expliquera qu'il est ainsi à l'origine de la naissance de chaque PJ ainsi que
de sa malédiction puisqu'il fut celui qui donna le philtre fait à partir du sang du Dragon
puis mit sur leur chemin le mendiant aveugle portant pour eux les objets qu'il voulait
leur faire parvenir : la dague et la clef.
Ixiom demandera aux PJs d'aller le chercher en enfer... C'est-à-dire sa contrepartie
dans la Douat, en l'occurrence le Iad.
Il émaillera son discours de souvenirs liés à sa femme Étérina et à la manière
dont elle l'a ramené à la vie, qui obscurciront son message, sauf si Firmin a
partagé avec les autres PJs l'information dont il dispose. Ses propos
seront similaires
à celui d'un dément et tout l'intérêt de cette interaction repose sur le fait
d'obliger les PJs à faire l'effort d'amener Ixiom à leur révéler ce qu'il sait
et la raison de leur présence ici.
Si à un moment quelconque Nahé essaie de
retrouver Ixiom dans la Douat
il se trouve évidemment au Seuil de l'Amenti, et dans le Iad, comme toutes
les âmes revenantes du Pays Maudit. Elle le trouvera dans
une salle souterraine, assis sur un trône de pierre.
La seule issue à cette salle sera un escalier montant qu'Ixiom lui déconseillera de gravir : "Tu descendras bientôt
ce même escalier, mais tu le feras avec tes cinq frère et sœurs." Ixiom fera ainsi référence
au moment où ils viendront à sa rencontre dans la Cathédrale Saint-Vladimir.
Le calme de sa contrepartie plutonienne constrastera fortement avec
l'agitation de
son incarnation matérielle, car elle les attend pour frapper le Dragon au
cœur de sa Xoa. Il y a l'apparence que les PJs ont vu de lui dans leurs rêves.
Par ce biais les PJs pourront avoir un discours plus clair de sa part.
Quoi qu'il en soit le message que les PJs devront retirer de cette entrevue est
que les circonstances de leur naissance font d'eux les "enfants du
Dragon Mort". Parce qu'ils
naquirent de son sang ils portent en eux un lien qui leur permettra
d'ouvrir les
portes d'argent du Iad, celles qui mènent au cœur de la Xoa, là où il pourra
être enfin tué. Selon Ixiom, ni lui
ni aucun être vivant ou mort ne pourra y parvenir, car il est
écrit que
"le Dragon Mort ne peut être détruit que par lui-même", en
l'occurrence lui-même
sera ceux qui portent en eux un peu de son essence. Cette prophétie
est selon lui
écrite dans la Xoa elle-même du Dragon. Ayant consacré son existence
mort-vivante
à la destruction du Dragon et à sauver son pays de la malédiction engendrée
par l'amour aveugle de son épouse Étérina, afin de racheter la propre
souillure de
son âme causée par la réanimation nécromantique, il a finalement compris
la faiblesse de Suryavarman le Dragon Mort et a créé ces enfants pour
qu'ils tuent
le dragon. "Je vous ai maudits avant même votre naissance, et pour vous libérer
de cette malédiction vous n'avez d'autre choix que de détruire Suryavarman.
Je vous ai enfermés dans cette terrible destinée afin de servir mon
but. C'est ignoble mais je n'avais pas le choix." : voilà ce que pourrait
dire Ixiom à Nahé dans la Douat. Les dagues et les clefs d'argent furent
créés par lui : ce sont des objets nécromantiques. Un examen attentif
permettra de repérer les runes nécromantiques à la surface du métal, que seule
Nahé pourra lire évidemment. Les propriétés de ces objets étant
étroitement liées
à la Xoa de Suryavarman : pénétrer au cœur du
Iad pour les clefs et frapper le cœur de la Xoa pour les
dagues, leur déchiffrage devra être particulièrement
ardu et leur sens hermétique. Il faut que ce sens apparaisse peu à peu de
plus en plus clair à Nahé à mesure que l'histoire progresse.
Les clefs porteront l'inscription suivante : Ces clefs sont celles
des chaînes que mon sang noir forgea pour les destinées de
mes enfants épars; et les dagues : Seules mes propres griffes sauront lacérer ma peau,
seules mes propres dents sauront dévorer mon cœur, seule ma propre
chair aura raison de ma chair.
Le message indispensable à la continuation de l'histoire est le
rendez-vous qu'Ixiom leur
donnera à la Basilique Saint-Vladimir de Predeal, une ville voisine.
Il expliquera que c'est là
qu'il fut déposé après sa mort : dans la crypte réservée aux rois de
l'ancienne Dacia Felix. Une fois ce message transmis, Ixiom voudra retourner
se terrer dans ses montagnes, là où cette fois la Garde de Fer ne le trouvera point.
Les PJs sont libres d'interagir avec lui comme bon leur semble. Ixiom n'acceptera
jamais de les accompagner, car l'idée de rencontrer sa contrepartie dans la Douat matérialisée
par la magie du Iad lui est odieuse. Le Iad et la Douat sont pour lui une prison où se trouve enfermée
la moitié de sa conscience, il est au-dessus de ses forces de s'y enfermer tout-à-fait. Il refusera également
de les accompagner jusqu'à Predeal, invoquant avec raison que sa présence à leurs côtés ne ferait qu'attirer
sur eux l'attention de la Garde de Fer. Les PJs peuvent même prendre le temps de le détruire s'ils le
souhaitent. L'aide d'Ixiom à l'entrée du Iad qui se trouve dans la crypte de la Basilique Saint-Vladimir
à Predeal sera précieuse mais pas indispensable.
Le voyage jusqu'à Predeal peut être fait le long de la route qui y
conduit, et prendra plus ou moins de temps
selon les moyens de transport des PJs. S'ils ont commis des actions
susceptibles de leur attirer l'inimitié de
la Garde de Fer, des Chevaliers-Vampires les y traqueront. Le MJ doit
garder à l'esprit que la Garde de Fer ne dort
pas, ne mange pas, et ne craint pas le froid. La route elle-même
serpente le long des vallées des Monts Bucegi pour arriver vers une
plaine assez peuplée, où ils traverseront différents villages. La distance séparant Groaznic de Predeal est d'environ 50 km.
Elle pourra être parcourue en une journée ou deux, selon que les
PJs seront à cheval ou à pied et selon le temps qu'il fera.
Le MJ peut insérer à sa convenance un arrêt pour le nuit à Izvor, un village
intermédiaire. Cette halte n'aura d'autre intérêt pour les PJs que de
s'imprégner
un peu plus de l'ambiance particulière du Pays Maudit.
En arrivant ils verront sur la place du village (où se trouve
l'auberge dite de la Roussalka) deux choses étranges : quelques croix de
fer plantées dans le sol, sur lesquelles sont exposées des peaux humaines,
et une fontaine de pierre blanche, donnant une eau... chaude. Plus
stupéfiant encore :
sur le rebord de la fontaine se trouve posée une magnifique coupe d'or
ciselé, incrustée de pierres
précieuses, sans doute un ancien calice. Les villageois l'utilisent
pour y boire mais prennent
bien garde de toujours la reposer après s'en être servi. Ceux qui y
boivent l'eau de la fontaine
se sentent réchauffés et revigorés (ils perdent un point de fatigue
s'ils en ont, et
même regagnent un point de vie global s'ils sont blessés). Si un PJ
fait mine de s'emparer de la
coupe les villageois ne l'en empêcheront pas mais lui conseilleront de
la reposer immédiatement,
complètement épouvantés. Ils lui montreront les peaux écorchées en
leur disant qu'il s'agit de ceux qui ont tenté précédemment de
dérober le calice. Le calice lui-même porte une trace de magie divine
chrétienne à peine perceptible, et un enchantement nécromantique.
Un examen attentif de sa surface révélera des runes nécromantiques
finement ciselées, et manifestement plus
récentes que le calice lui-même. La lecture des runes ou
l'identification de la magie permettra aux PJs d'apprendre que la
coupe est un enchantement nécromantique très léger qui soigne et
revigore, mais aussi prélève
une partie de la Transcendance vive du buveur en la transformant en
Transcendance morte, laquelle est
directement acquise par le créateur et maître de l'objet : le voievod
Stepan Scarabaë, propre
frère du roi, suzerain des terres où se trouve Izvor. Ils veront
également que cet enchantement
utilise aussi le pouvoir d'une créature féérique qui leur semblera
"enfermée" dans la fontaine. Une présence
de magie naturelle sera donc aussi manifeste, asservie par la magie
nécromantique. Pour Nahé cet enchantement
dépassera ses compétences et témoignera d'une maîtrise très poussée de
la nécromancie, qui permet ici d'asservir
à la manière d'un mort-vivant une créature pourtant immortelle. Elle
pourra aussi déceler la
présence d'une autre langue enchantée en filigrane, comme si elle
avait aidé à concevoir
cet enchantement sans y être présente, comme si on l'avait "traduite"
en nécromantique.
Il s'agit en fait de la langue démoniaque, pour des raisons présentées
plus loin. Le prélèvement de Transcendance vive n'est pas
permanent, il correspond à une simple dépense et n'est pas en soi
dangereux. Chaque buveur perdra donc la moitié de
sa Transcendance vive restante s'il échoue à un jet de volonté contre
un seuil de 23. Les habitants du Pays Maudit
étant souvent sensibles à la magie de par leur environnement si
particulier, les paysans alimentent ainsi sans le
savoir (?) leur voievod.
L'explication de ces divers mystères ne leur sera pas donnée par les
villageois, mais éventuellement par Karadeg Mac Balgan,
un marchand arlidhien qui sera ravi de trouver d'autres voyageurs avec
qui discuter le bout de gras. Karadeg voyage avec
deux guerriers Nibelungen d'aspect revêche : Sil et Koenrad, qui
feront mine de ne parler que leur langue. Karadeg est originaire de la
cité
côtière d'An Tur Is Airde et traverse le Pays Maudit pour se rendre au
Norrenwelt. Il expliquera à qui voudra l'entendre
qu'il achète pour quelques ducats des bondieuseries datant du passé du
Pays Maudit, pour les revendre fort cher ensuite
à la Commanderie des Mouettes, une forteresse située dans les Terres
Sauvages à l'est de Kristania (Royaume de Norrenwelt) où
s'est installé l'Ordre du Sépulcre Inachevé. Il achète aussi
divers objets teintés de magie nécromantique
qui intéressent fort Maître Von Krolok, le Bâtonnier de la Chambre des
Cendres à Serpent-Azur. Il fait également
commerce de soieries et de pierres précieuses. Bon vivant et amical,
il est particulièrement satisfait de sa tournée et expliquera que les
marchands qui osent s'aventurer dans le Pays Maudit sont si rares
qu'on peut y faire des affaires extraordinaires.
Il offrira leur repas aux PJs s'ils se laissent inviter. Il connaît
bien le Pays Maudit et pourra leur parler de ce pays
si particulier. Il connaît aussi le voievod Stepan avec qui il vient
d'ailleurs de faire affaire en lui vendant des
grimoires d'une langue mystérieuse (il s'agit en fait de la langue
démoniaque), sans doute à l'intention de Jegdelem,
le mystérieux mage qu'il entretient à sa cour. Jegdelem est en fait un
mage démoniste présent
depuis de nombreuses années à Predeal. Il pourra aussi leur parler de
la Basilique Saint-Vladimir à Predeal,
et notamment du magnifique retable d'or qu'il n'a inexpliquablement
jamais réussi à se faire vendre par
le voievod Stepan. Il en parlera de manière à ce que les PJs le
reconnaissent.
Mais surtout Karadeg se fera un plaisir d'éclaircir les étranges
coutumes du lieu. Izvor est en fait le village de naissance
du voievod Stepan, et c'est pour l'honorer tout particulièrement qu'il
a fait construire cette fontaine, laquelle provient d'une
source enchantée jadis habitée par une Roussalka. Il a asservi la
Roussalka à son pouvoir (en utilisant
les magies nécromantique et démoniaque pour cela, avec l'aide de
Jegdelem) et c'est sa voix que l'on peut
entendre lorsque l'eau de cette fontaine miraculeuse s'écoule. Elle
est chaude en hiver et fraîche en été, et c'est une
bénédiction du voievod à l'intention des gens d'Izvor. C'est aussi
pour les honorer qu'il a laissé cette coupe à
l'intention de tous. Mais il est impitoyable à l'égard de ceux qui
osent lui faire affront en la dérobant.
Séance tenante une troupe de cavaliers de la Garde de Fer arrivera,
mais pas pour les PJs. C'est l'escorte
d'Andra Scarabaë, l'épouse du voievod Stepan.
Andra Scarabaë est évidemment un revenant particulièrement bien conçu,
appartenant à la fameuse Légion des Innocents ou des Nevinovaţi (cf.
Maléfices). Stepan a
créé son épouse Andra jusqu'à en faire un revenant mieux fait que
lui-même. Elle a l'apparence d'une très belle femme aux yeux bleus et
aux cheveux d'un noir
de jais, vêtue d'une
longue robe noire et de fourrure d'hermine, accompagnée de cinq
Chevaliers-Vampires, et montée sur un magnifique
cheval blanc qui est en réalité un revenant lui aussi.
Lorsqu'elle fera son entrée, le silence
se fera immédiatement, et tous se figeront.
L'aubergiste ira naturellement à elle avec toute l'obséquité terrifiée qu'on peut imaginer.
Andra Scarabaë est surtout pour les PJs l'occasion de voir un autre de ces vampires aristocrates
particulièrement puissants. Andra est d'abord stupéfiante par son extraordinaire ressemblance avec la
vie : sa poitrine se soulève même comme si elle respirait. Ses mouvements ont une grâce irréelle et sa voix
la clarté d'un torrent de montagne. Sa robe est manifestement d'une facture beaucoup plus
raffinée que celle des Daciens, même de ceux qui sont plus riches, et sans doute vient d'ailleurs.
Lorsque ses cinq gardes du corps entreront la femme de l'aubergiste sera secouée d'un sanglot irrépressible
en voyant l'un d'eux.
Ces cinq chevaliers-vampires sont des Nevinovaţi, c'est-à-dire qu'ils font partie de ces revenants
créés à partir des âmes de nouveaux-nés, et qui ont en quelque sorte "grandi dans la mort". L'un d'entre eux
est le premier-né de l'aubergiste. Andra comprendra la raison de l'effondrement de la pauvre femme et
invitera le revenant en question à s'approcher de sa mère. "Razvan, c'est le nom que vous lui donnâtes, Dame Aubergiste?"
lui demandera-t-elle avec une douceur à la fois envoûtante et abjecte. "Soyez heureuse, soyez fière, Madame. Razvan est mon
plus preux chevalier. Regardez-le dans toute sa prestance, il est beau et cette beauté jamais ne flétrira." continuera
Andra tandis que la pauvre femme contemplera avec un chagrin désespéré le cadavre de son fils si joliment réanimé. "Razvan,
embrasse donc ta mère". Sans une émotion dans ses yeux froids, le revenant s'exécutera et la malheureuse femme
se laissera faire d'abord, puis s'arrachera pour se signer et s'enfuir en hurlant. L'aubergiste essaiera ensuite
d'effacer l'affront en apportant à Andra sa fille puînée, un calice d'argent et un poignard à la main. La fille de
l'aubergiste (Alina de son prénom), versera un peu de son sang dans le calice avant de le présenter à genoux aux pieds de la Voievoda.
Karadeg pourra expliquer à voix basse aux PJs la tradition du don des premiers-nés aux Voievods. La soirée se passera sans autre incident notable,
car Dame Andra Scarabaë ne fait véritablement que passer. Au matin Karadeg se plaindra d'avoir été délesté d'une bourse de
cent ducats d'or. Il fera assez de bruit pour attirer l'attention d'Andra qui ordonnera à ses Chevaliers d'aller capturer le voleur.
Le temps que les PJs prennent leur collation matinale, s'ils s'attardent un peu, ils pourront voir les Chevaliers-Vampires
revenir avec le voleur en question, un malheureux jeune garçon de 14 ans à peine, appelé Stelian, étranger au village et
qui était garçon d'écurie pour l'aubergiste.
Stelian est effectivement coupable, et les Chevaliers auront trouvé sur lui la bourse dérobée à Karadeg. Tandis que l'aubergiste
se répandra en imprécations sur l'ingratitude de ce misérable petit voleur, Andra rajoutera discrètement
un ducat d'or au contenu de la bourse avant de le restituer à Karadeg. Les PJs pourront le remarquer mais Karadeg ne le saura pas.
Alors que les Chevaliers traîneront le malheureux Stelian dans la neige pour le dénuder, le saigner, puis
l'écorcher, sous les yeux du village et de Karadeg à la fois satisfait de voir son voleur exécuté et
quelque peu nauséeux, Andra demandera à Karadeg de recompter son or afin de vérifier s'il ne manque rien. Si les PJs ne l'ont pas
prévenu qu'il y a un ducat de plus il recomptera et dira que le compte est juste. Andra ordonnera alors qu'il partage le
sort de Stelian. Si les PJs l'ont prévenu il dira qu'il y a un ducat de trop et Andra le récupérera en louant son
honnêteté.
Il va de soi que si les PJs décident d'engager le combat contre Andra et ses
protecteurs ils s'attaqueront
à plus puissants qu'eux. Les cinq chevaliers sont des revenants
particulièrement puissants et Andra Scarabaë est elle-même une
revenante à la fois nécromancienne
(voie du Scribe, affinité nécromantique 30) et praticienne accomplie
de la sorcellerie de
l'affinité Mort (cf. Maléfices, Ka 40, on considérera qu'elle a
accès aux pouvoirs de
toutes les légions), et de plus protégée par des objets magiques, un
spectre invisible
doué de magie draconique (affinité 18) qui apparaîtra en vision d'Uadjit comme
un pâle et jeune aventurier égaré, et surtout une réserve en pratique
infinie de Transcendance morte. Certes, nul n'est à l'abri d'un coup
de chance, mais si les PJs
cherchent la confrontation, le scenario s'achévera plus tôt que prévu.
De manière générale ne serait-ce qu'en raison de la présence de Firmin
et de Nahé parmi eux,
ils ont intérêt à ne pas trop attirer l'attention de la Voievodina.
Andra elle-même ne
se montrera nullement inquisitrice mais s'ils attirent trop
l'attention sur eux ou
s'en prennent à elle, elle n'aura de cesse de supprimer les dangereux
ennemis que
sont un frère sépulcrien et une prêtresse-juge.
Si les PJs reprennent leur route, ils arriveront sans encombres à
Predeal. L'entrée
dans la ville sera délicate, car le guet ne manquera pas de remarquer
ce groupe d'aventuriers. Si Karadeg est encore vivant, il pourra leur
fournir une couverture
convenable. Predeal est une ville fortifiée endormie sous la neige.
Les PJs pourront y trouver plus de vie que dans la campagne à l'entour, des
marchands, des tripots, des artisans... Ils croiseront aussi une sorte de cortège funéraire
se dirigeant vers le donjon seigneurial. Ils verront un couple de jeunes parents en pleurs porter
un nourrisson. Ils croiront sans doute le nourrisson mort mais s'apercevront qu'il n'en est rien.
Il s'agit de l'offrande du premier-né au Voievod Stepan Scarabaë, qui a toutes les apparences
de funérailles sans l'être (cf. Pays Maudit).
La Basilique Saint-Vladimir est une bâtisse byzantine trônant au sommet d'une colline située au beau milieu de
la cité. La croix d'or fixée au sommet de sa coupole domine toute la ville, même le donjon seigneurial dans lequel vit Stepan Scarabaë,
le voeivod local et frère du roi Raluc. Mais la Basilique est vide et se délabre peu à peu depuis la malédiction
qui frappa ce pays. Les hauts murs décorés de mosaïques sont recouverts de poussière et de vermine, les dalles du sol
sont fendues, et l'une d'entre elle est encore rouge du sang de l'évêque Casime qui y fut égorgé par le voievod
afin de signifier l'avénement de l'ordre nouveau sur la Dacia Felix. Le bois des vantaux, des autels, des sièges et des pupitres
a moisi. La plus grande des cloches s'est décrochée et gît à terre, brisée en deux. On dit que le bruit de sa chute
fut tel qu'on l'entendit jusques à Aghast, la capitale royale. Les icônes ont toutes été volées... seul reste le retable
que les PJs ont vu en rêve. Toujours là, et miraculeusement préservé des ravages du temps ainsi que de l'avidité des
voleurs.
En s'approchant du retable, les PJs comprendront pourquoi il n'a
jamais tenté aucun voleur. Il en
émane une aura très inquiétante voire même désespérante, qui donne à
chacun le désir intense de
s'en éloigner. Cette sensation est liée à la présence du Iad, qui est
très intense dans ce lieu
du Monde Matériel. Le retable est en fait la création d'Ixiom
lui-même, et est un objet créé dans le Iad,
puis ensuite matérialisé. Nahé pourra s'en rendre compte par une
Vision d'Uadjit : l'objet est
intrinsèquement similaire à un Khabit ou à une Créature de la Douat
matérialisée
dans le Monde Matériel : une énergie magique nécromantique concentrée
sous la forme d'une matière palpable.
Nahé surtout ressentira un certain malaise face à cette inquiétante
proximité du Monde Matériel et de la Douat,
comme si les frontières entre la mort et la vie s'effaçaient peut à peu.
Les PJs verront aussi que le retable a une scène qu'ils n'avaient pas
vu dans leurs rêves : une scène où ils voient
cinq personnages ouvrir une porte à 5 serrures en utilisant chacun une
clef différente, puis plonger leurs 5
dagues dans le corps du fameux serpent qui se mêle à celui de
Suryavarman. Ces cinq personnages sont particulièrement neutres et
quelconques : ils ne
ressemblent en rien aux PJs. C'est important car en réalité les PJs
ne sont pas les premières victimes de ce cycle.
L'escalier menant à la crypte que les PJs ont vu en rêve est bien
présent, mais il est encombré de squelettes
vêtus d'habits sacerdotaux. Ces squelettes appartenaient aux gens d'église qui
ont refusé d'abjurer la foi chrétienne et ont suivi l'évêque Casime
dans sa tragique fin.
La crypte elle-même abrite de magnifiques sarcophages de marbre
chryséléphantins
sur lesquels reposent
les gisants des rois et des reines de la Dacia Felix avant l'actuel roi Raluc. ils sont
représentés comme des rois et reines chrétiens (ce qu'ils étaient), portant épée et croix. Leurs
dates de naissance et de mort ainsi que leurs faits d'armes sont gravés sur les côtés des gisants.
Le gisant d'Ixiom est ouvert, et un escalier en part vers les profondeurs de la terre, en réalité vers le Iad.
En s'introduisant dans le caveau de feu le roi Ixiom puis en descendant l'escalier jusqu'à une
grille fermée comportant cinq serrures d'argent les PJs ressentiront une oppression de plus en plus forte,
le sentiment d'entrer véritablement dans le domaine de la Mort, et en même temps de revivre le cauchemar
qui les a conduits jusqu'ici. Si un rôliste moyen ne s'émeuvra guère à l'idée que son personnage pénètre
dans une tombe pour entrer dans la Douat, lieu qu'on ne visite en principe
qu'à sa propre mort, il est essentiel
que le MJ leur fasse sentir la portée symbolique de ce geste. Ils auront chacun la sensation d'entrer dans leur
propre tombe pour y affronter la source même de leurs mauvais rêves, l'origine de leur peur et le mystère de
leur naissance.
Sur une dalle de pierre au pied de la grille ils pourront lire le texte suivant régigé en
nécromantique :
SUR CE SEUIL TU METS TON ÂME EN PÉRIL
SUR CE SEUIL TU ENTRES DANS LE CORPS DE L'HÔTE
LÀ OÙ LA MORT N'EST PLUS UNE ÉTRANGÈRE
La grille elle-même ne s'ouvrira évidemment que si les cinq clefs sont utilisées. Cependant, si les PJs sont
méfiants, ils pourront faire l'expérience de descendre l'escalier jusqu'à la grille en plus petit nombre.
La grille leur apparaîtra alors avec le nombre de serrures correspondant à ce nouveau chiffre.
Ce peut être un indice sur le fait qu'ils sont en réalité attendus, et qu'ils entrent dans un piège au lieu de
se libérer d'un envoûtement. Une fois la grille ouverte, ils pourront s'engager dans une étroite et obscure galerie où il
n'est possible d'avancer qu'à une personne de front. Ils entreront alors de plain-pied dans le Iad.
Le Iad est décrit dans l'article Pays Maudit de l'Encyclopédie. C'est un lieu de la Douat et les PJs
deviennent en y entrant leur reflet plutonien, transformation qui les privera tous dans un premier temps
de leurs pouvoirs magiques,
à l'exception de Nahé, qui pourra alors se faire par la suite le vecteur des pouvoirs de ceux qui l'accompagnent,
à l'exception des pouvoirs de magie divine de Firmin, qui y
seront inutiles (cf. les règles concernant le Iad dans l'article Pays Maudit).
Le Iad est un lieu sans cesse changeant et ce que vivront les PJs n'est pas nécessairement ce que d'autres personnes
pourraient y vivre. Dans leur cas le Iad prendra leur "racontera" en quelque sorte sa propre génèse, puisque, même
si les PJs ne le savent pas encore, ils sont venus nourrir le Dragon Mort. Ils commenceront par déboucher dans la salle
souterraine que Nahé aura déjà vue si elle est allée rencontrer Ixiom dans le Iad. Ixiom les y attendra comme prévu,
sur son trône de pierre. Il leur expliquera les lois générales du Iad et les invitera à le suivre.
Ixiom remontera alors l'escalier par lequel ils sont entrés pour déboucher
dans une maison en ruines, puis dans une cité abandonnée, puissante et
orgueilleuse
à en juger par les hautes demeures, les rues pavées... et l'immense pyramide
qui se découpe au loin sur le ciel crépusculaire, car dans le Iad la
nuit tombante est
l'unique couleur du ciel. Il s'agit d'une vision de Douaït, l'ancienne
capitale de
la dynastie des Draco, qui jadis régnait sur l'Empire des Terres
Inachevées (cf.
les Barons Mestiviers). La cité est manifestement abandonnée et dévorée
par une végétation luxuriante. La magnificence des constructions
témoigne cependant d'un passé glorieux. Cette vision correspond en
fait à ce qu'a vu le roi Raluc dans sa jeunesse,
puisque c'est dans les ruines de Douaït, au cœur de l'ancienne
nécropole des Draco,
qu'il a trouvé l'Hôte, et l'a asservi pour le lier à la terre de la
Dacia Felix et créer le Iad.
La nécropole est essentiellement souterraine, elle s'étend sous la
cité mais également
sous toute l'Île Impériale, comme le Iad aujourd'hui dans le Pays
Maudit. La pyramide
n'est que la partie émergée de l'iceberg, le symbole du pouvoir des Draco, ces
empereurs qui ne quittaient jamais la nécropole et ne voyaient jamais
la lumière
du jour.
Pour plus de détails au sujet de la famille Draco et de leur relations
à l'Hôte, lisez cette nouvelle de Nikos
Leterrier: La mort apprivoisée.
Ixiom les conduira alors vers une grande place circulaire pavée de
marbre sur laquelle une gigantesque
mosaïque reproduit l'ancien symboles des Draco et de la fameuse "Voie
Impériale" au sein de la Nécromancie :
un dragon aveugle, ligoté par huit chaînes. Chacune de ces chaînes
symbolise l'un des sortilèges que les Draco
utilisèrent jadis pour soumettre l'Hôte à leur volonté, ces huit
sortilèges que l'exceptionnelle intelligence
nécromantique de Raluc lui permit de comprendre, et de reproduire pour
déplacer et enchaîner à nouveau
Suryavarman mais cette fois à son propre pays, en le forçant une seconde fois à
épanouir sa Xoa,
c'est-à-dire à perdre son intégrité pour ne plus faire qu'un avec la
terre (cf. Titans et Titanides).
Ces huit sortilèges sont représentés par huit mots nécromantiques
apparaissant au niveau des huit
anneaux auxquels le dragon est lié. En démarrant du point le plus bas
et en remontant dans
le sens des aiguilles d'une montre on a successivement : "Sbîn"
(aliéner), "Hemty" (les deux côtés), "Khepr" (venir au monde), "Khrou"
(voix),
"Sekher" (renverser), "Nesou" (roi), "Oudj'" (juge), et "Akhet"
(horizon). Ces mots ne consituent pas une phrase mais symbolisent
chacun un complexe sortilège à l'œuvre : il s'agit des Huit Geôliers du Dragon
(cf. le Pays Maudit pour la description de ces joyeux drilles).
Ixiom expliquera alors aux PJs que l'unique manière de tuer le Dragon
est de parvenir à sa présence matérielle, c'est-à-dire de
ressortir du Iad à l'endroit où celle-ci se trouve. Et comme le
suggère le symbole dessiné sur la mosaïque les chaînes
sont aussi des voies permettant d'accéder au cœur du Dragon,
c'est-à-dire justement sa présence matérielle. Pour cela ils
devront donc affronter l'un des Huit Geôliers. Bien endendu,
toute confrontation directe résulterait dans leur
mort pure et simple, tant ces Geôliers sont puissants, mais il existe
un moyen de les subvertir. C'est là que Reinette, par
sa connaissance des Xoas et de leur principe de fonctionnement, peut
se révéler particulièrement utile. Huit hautes statues formant un octogone parfait autour de la place
représentent également ces huit Geôliers, sous l'apparence qu'ils
ont effectivement. Le troisième Geôlier ayant la forme du dieu
Amon-Râ, une représentation aussi profane apparaîtra à Nahé comme
un abominable blasphème. Ixiom expliquera alors aux PJs que pour
atteindre le Dragon ils devront le frapper de leurs
poignards d'argent dans le lieu secret où les Scarabaë le gardent, à
Aghast, mais en passant par le Iad. "Comme vous le voyez
les chaînes qui retiennent le Dracul sont autant de chemins qui
conduisent à lui. Et si vous marchez sur ces chaînes
les Scarabaë ne vous entendront pas marcher sur leur domaine. Mais
pour cela il faut que l'un des
Geôliers vous laisse passer." leur dira-t-il en guise d'explication.
Les PJs devront alors choisir en quelque sorte leur adversaire. Il ne s'agit cependant pas pour les PJs de vaincre un Geôlier. La confrontation
directe se fera à leur désavantage. Il s'agit plutôt d'utiliser les
informations et les ressources magiques à leur disposition pour
comprendre le rôle de chaque Geôlier
par rapport à la Xoa du Dragon. Chaque Geôlier est une illusion
destinée à tromper
le Dragon, à le maintenir sous le contrôle de Raluc. Créés par
celui-ci, ils se doivent de maintenir l'illusion à tout prix, et c'est
leur faiblesse principale. Chaque Geôlier est étroitement lié un
événement passé du Dragon ou a une raison d'être associée à un pouvoir
du Dragon et les PJs pourront les subvertir en utilisant cette raison
d'être ou cet événement du passé du Dragon. Bien entendu si les PJs
échouent auprès d'un Geôlier, ils auront toujours la possibilité de
tenter leur chance auprès d'un autre, à moins qu'ils se montrent
vraiment imprudents dans leur approche.
Comment doivent-ils s'y prendre en pratique? Le Geôlier ne pouvant
déroger à son rôle et devant maintenir coûte que coûte l'illusion,
devront :
- soit jouer un rôle (t'as vu un peu cette mise en abîme du jdr si
c'est pas trop la classe internationale?) qui leur permettra soit de
s'insérer dans l'événement du passé du Dragon associé au Geôlier,
- soit jouer sur la raison d'être du Geôlier en le convainquant d'une
nécessité d'agir pour les aider.
Dans les deux cas ils gagneront ainsi la confiance du Geôlier.
Il est essentiel de comprendre que les Geôliers ignorent leur
véritable nature : ils croient dur comme fer
au personnage qu'ils incarnent. Leur lien à Suryavarman, la "chaîne"
qu'ils tiennent, est de nature
purement magique. Elle pourra apparaître par l'utilisation d'un
pouvoir analogue à la Double-Vue, comme
la Vision d'Uadjit (cf. Nécromancie). On pourra voir une sorte
de chaîne de lumière invisible
partant du corps du Geôlier pour s'étendre dans toutes les directions
autour d'eux, comme un lien intangible
entre eux et le Iad.
S'ils ne sont pas conscients de leur nature véritable, ils sont
conscients en revanche d'être
dépositaires d'un secret. Une fois mis en confiance, chacun d'entre eux
confiera que pousse quelque part dans les herbes folles de ce
simulacre de l'ancienne
cité des Draco une racine de mandragore. Cette mandragore a selon eux
un pouvoir terrible, à n'employer qu'en
ultime recours. Ils utilisent pour désigner cette plante le mot
égyptien (donc nécromantique) qui lui correspond : "matt".
En fait c'est une déformation du mot égyptien "ma'at"
qui sigifie "verité" ou "justice" (c'est aussi le nom de l'une des
déesses du panthéon égyptien) et cela
désigne le "vrai" dragon, ou plutôt la "vérité" de leur nature. En effet,
si le Geôlier - ou qui que ce soit d'autre - ingère la
mandragore, il devient conscient de la vérité
et voit au-delà du Iad le lien à l'incarnation matérielle de
Suryavarman, il voit aussi le chemin qui lui permet d'accéder
à celle-ci. La mandragore-vérité a aussi une autre fonction : elle
permet à Raluc de voir à travers les yeux
de celui qui l'ingère. C'est une sorte de dispositif d'urgence du Roi
du Pays Maudit, qui lui permet de prendre
contrôle des Geôliers, afin d'agir instantanément dans la Xoa du
Dragon ou au voisinage de son incarnation
matérielle.
Chaque Geôlier refusera de l'ingérer lui-même, car il "sait" que c'est
un acte dangereux qui
pourrait remettre en cause le rôle qu'il joue dans la Xoa du Dragon.
Chaque Geôlier aura sa propre vision de la mandragore, mais
il le présentera toujours comme une drogue dangereuse, conférant une
puissance immense, au prix d'un risque tout aussi grand.
Ce risque variera selon le Geôlier mais correspondra toujours à une
destruction de "l'équilibre", c'est-à-dire du sortilège
qui rend sa propre existence possible. Il sera convaincu de ce risque
pour lui-même, mais pas forcément pour les PJs.
Une fois qu'ils auront
compris que cette mandragore-vérité est pour eux l'unique moyen
d'accéder au Dragon, les PJs devront trouver un moyen de
le convaincre qu'il est utile que eux en prennent. Évidemment, l'effet de la mandragore est
de permettre à qui l'ingère d'atteindre la réalité du Iad, donc
l'incarnation
matérielle du Dragon, même en étant privé de la vue. Il s'agit d'une
sorte de double-vue qui dépasse la vision normale.
On laisse toute latitude au MJ pour décrire la vision magique inspirée
par la mandragore, qui cessera
une fois l'effet de la drogue passé, ne laissant que l'obscurité
permanente des aveugles.
Enfin, il les préviendra que quiconque prend la mandragore "prête ses
yeux à l'Autre". "L'Autre" (à ne pas confondre
avec "l'Hôte") est ici le Roi Raluc,
évidemment. Chaque Geôlier aura pour "l'Autre" un respect terrifié,
qui tranchera avec le reste de son attitude, et pourra
amener les PJs à se douter de sa vraie nature. De fait lorsqu'ils
ingéreront la mandragore, le Roi Raluc verra à travers
les yeux des PJs. Comme ceux-ci se retrouveront dans un état second,
et verront peu à peu
le décor changer autour d'eux pour arriver dans la caverne où est
enfermé Suryavarman, Raluc saura ce qu'ils
essaient de faire et interviendra en personne pour les en empêcher.
En ce cas, les PJs n'ont aucune chance de survivre.
Le MJ a toute latitude pour les exterminer en leur donnant l'illusion
d'avoir une chance.
Car le but ici est que les PJs comprennent que pour déjouer les
maléfices du Roi Raluc ils devront se crever les yeux.
S'ils essaient de les fermer ou de les bander, ils continueront à voir
à travers leurs paupières ou toute autre matière censée
les aveugler. Aveuglés de leur propre main, ils pourront alors
seulement accéder à Suryavarman, sans le voir. On fait confiance au MJ
pour leur décrire les sons voire
même les odeurs provenant du Dragon enchaîné... La suite est dès lors
très simple : il leur suffira à chacun de planter la dague d'argent
dans le corps du Dragon et
de l'entendre hurler avant de périr. Cet acte se révélera profondément traumatique pour les PJs, comme
s'ils tuaient ainsi une part d'eux-mêmes et
en le faisant ils ressentiront dans leur chair la douleur du dragon et
comprendront qu'ils tuent aussi
une part d'eux-mêmes, à la manière d'un sacrifice. En fait ils tuent
avec le Dragon ce qui les rend exceptionnels :
leur pouvoir magique, car la dague s'en nourrira à cet instant pour
avoir la puissance nécessaire au
meurtre du Dragon. Il est essentiel de ce fait que tous frappent de concert.
À ce stade les joueurs entendront
un abominable fracas qui accompagnera la mort du dragon. Suryavarman
sous sa forme matérielle est enfermé dans une
gigantesque caverne au creux d'une montagne non loin des montagnes qui
entourent Aghast. Il n'existe aucun
passage praticable par un être humanoïde vers cette caverne, et le
seul accès est en principe
par le Iad. L'air y est cependant renouvelé par des failles conduisant
à l'extérieur dans lesquelles un insecte
peut se glisser. La mort du Dragon provoquera en fait l'effondrement
de la caverne. Les personnages
croiront mourir à leur tour, mais miraculeusement seront épargnés par
l'effondrement, et pourront à tâtons
quitter la caverne, profitant des derniers effets de la
mandragore-vérité, qui leur permettra de trouver
une route, sur laquelle ils se retrouveront aveugles et privés de tout
pouvoir magique.
Au cas où les PJs aient du mal à comprendre le Iad ou à trouver
l'accès vers le Dragon, le MJ peut
les amener à rencontrer dans le Iad un PNJ, qui cherche comme eux
l'accès au Dragon. Il pourrait s'agir
de l'un des Voievods du Pays Maudit, l'un des vassaux décidé à voir la
créature qui a métamorphosé son
pays et dont il a bu le sang. Il peut éventuellement raconter ce qui
lui est arrivé lors de son dernier
repas, et du lien qu'il a avec le Dracul, grâce au sang qu'il a bu. Si
le besoin
s'en fait sentir, cela peut justifier chez le Voievod
des intuitions aussi soudaines que lumineuses, qu'il pourra partager
avec les PJs. Le Voievod sera en effet en situation de
faiblesse, il aura une escorte très réduite, car le Iad aura déjà
emporté plusieurs de ses acolytes. Il s'agira évidemment
de revenants, dont la puissance pourra être dosée en fonction de
l'état des PJs, car ils devront se débarrasser
ou fausser compagnie à un moment à cet allié inattendu. Ixiom Scurt ou
Svetlan Virescu
(cf. le Pays Maudit > la confession d'Étérina Scarabaë) sont
recommandés pour ce rôle, mais n'importe quel
Voievod fera l'affaire.
À ce stade les PJs penseront avoir vaincu le Dragon et accompli la quête que leur avait imposée Ixiom. Ils se croiront libérés de leur malédiction, et quoiqu'aveugles reprendront la route sans doute d'un cœur léger, ou du moins satisfaits du devoir accompli. L'épilogue est en quelque sorte la chute de la partie. Il est très simple et très court : chacun d'entre eux ira par son chemin tant bien que mal, privé de ses pouvoirs et d'une partie de sa raison qu'il aura lui-même mutilée comme son corps pour venir à bout du Dragon. Très vite cependant il perdra en plus de ses pouvoirs magiques une partie de sa mémoire et ne se rappellera plus d'où il vient ni qui il est. Seule la clef et le poignard d'argent lui resteront, objets dont il sera incapable de se défaire. Mendiant sa nourriture et errant sur les routes comme un dément, incapable de se rappeler qui il est ni d'où il vient, il entendra quelques années plus tard la voix d'un enfant s'exprimant dans cette langue qu'il n'aura pas oubliée : le parler-dragon... Il comprendra alors qu'il n'a été qu'un élément d'un cycle infernal et que le Dragon qu'il croyait avoir détruit est toujours là. Il se souviendra qu'il a toujours sur lui la clef et le poignard d'argent... C'est alors que la partie s'achèvera, car il n'est pas intéressant que les joueurs spéculent sur leur intérêt à "boucler la boucle".