Retour

Les enfants du dragon mort

Synopsis

Chaque PJ est hanté par un lourd passé dont il souhaite se libérer : il est un parricide dont le crime fut inspiré par le pouvoir de Suryavarman, le Dragon qui repose quelque part dans le Pays Maudit. Ce lien à Suryavarman est lié à un philtre de fécondité que prit jadis la mère de chaque personnage, qui était en fait le sang du dragon. Ce philtre lui fut donné par un vagabond, qui est en fait à chaque fois la même personne.
Chaque personnage a commencé par occulter la mémoire de son crime mais elle s'impose à lui à nouveau sous la forme de rêves. Ces rêves comportent un appel, qui est formulé à chacun différemment mais converge vers la même personne : celle de ce vagabond. Il s'agit en fait d'Ixiom Scarabaë, le dernier roi vivant du Pays Maudit, qui fut jadis transformé en revenant par sa propre épouse Étérina, ce qui initia la malédiction qui pèse aujourd'hui sur le Pays Maudit.
Les personnages se rencontrent alors qu'ils recherchent cette même personne. Chacun croit être dépositaire d'un lourd secret le concernant, mais ils découvriront peu à peu qu'ils partagent la même malédiction et le même but au cours du jeu. Ils devront affronter une troupe de Chevaliers-Vampires de la redoutable Garde de Fer pour retrouver Ixiom Scarabaë, mais sous une forme extrêmement diminuée et même dangereuse pour eux. Ainsi Ixiom Scarabaë ne pourra-t-il leur expliquer qu'il les a rassemblés par un destin si odieux pour détruire Suryavarman et qu'ils sont tous atteints du même mal.
Mais des indices les guideront et les amèneront à comprendre que les clefs d'argent qu'ils portent sur eux sont enchantées par de la magie nécromantique très puissante qui leur permettra de pénétrer dans le Iadul, et là d'affronter Suryavarman.

Le terrible secret

Chaque personnage a vécu dans son enfance la même histoire. Ce terrible secret est un fardeau pesant sur leur conscience, et ils n'en auront jamais parlé à quiconque. Il est cependant essentiel qu'ils le partagent à un moment donné car sans cela ils ne pourront pas aller là où le Dragon Mort les appelle. En effet, s'ils ont tous vécu le même traumatisme ils ont chacun l'une des clefs d'argent nécessaire à l'accomplissement de leur destinée.
Quel est donc ce terrible secret? Le voici : chaque personnage est un parricide. Chaque personnage a égorgé ses deux parents dans son sommeil avec un poignard d'argent la nuit de ses douze ans. Toutes les cultures ou presque de Terre Seconde considérant ce crime comme l'un des plus abominables qui soit il est évident que le souvenir de cet acte tourmente impitoyablement chacun d'entre eux. C'est ce qui explique notamment que chacun d'entre eux - hormis Zola - ait embrassé un sacerdoce ou - dans le cas de Reinette - le service d'une cause perdue, afin d'expier cette inavouable transgression à la loi naturelle.
Comment les PJs en arrivèrent-ils à une pareille extrémité? Chacun d'entre eux est l'enfant unique d'un couple de paysans qui n'arrivaient pas à engendrer de descendance. Ce couple de paysans en vint à faire appel à divers rebouteux et charlatans afin de conjurer le sort qui semblait s'acharner sur eux. Un jour un marchand ambulant leur vendit un philtre de fertilité d'une couleur blanche comme du lait mais qui avait un goût de sang... que la femme but malgré sa répugnance. Neuf mois plus tard il naquit au couple enfin comblé un enfant dont la beauté, la force et l'intelligence firent la fierté de tout le village. L'année de ses douze ans l'enfant fut abordé par un mendiant aveugle avec qui il échangea quelques mots dans une langue inconnue, que l'enfant n'avait jamais parlé auparavant mais qu'il semblait pourtant maîtriser à la perfection. L'enfant et le mendiant sympathisèrent sous le regard terrifié des parents qui s'empressèrent de demander conseil à un prêtre (ou druide dans le cas de Ceilidh) au sujet de cette étrange faculté dont leur enfant faisait preuve, en lui révélant les circonstances de la conception de l'enfant. Le prêtre leur répondit qu'ils étaient sous le regard d'une créature immortelle très dangereuse sans leur en dire plus car à chaque fois il s'agissait d'un prêtre de faible niveau. Selon lui, il fallait pour rompre la malédiction qui pesait sur leur enfant tuer le mendiant et se débarrasser de son corps, et surtout de toutes ses possessions. Alors les parents s'exécutèrent et offrirent le gîte et le couvert au mendiant dans leur chaumière. Le mendiant fut drogué au pavot avant d'être égorgé puis donné en pitance aux cochons qui firent disparaître jusqu'aux hardes dont il était vêtu. Mais comme toujours dans les contes de fées ils ne purent se résoudre à jeter une dague à la poignée d'argent et une clef du même métal qu'il portait sur lui. Ils décidèrent de les enterrer sous la cheminée en attendant de les vendre plus tard, aussitôt que l'occasion se présenterait, évidemment sans en souffler mot au prêtre qui crut la malédiction levée.
Mais ils payèrent ce crime car la nuit des douze ans de leur l'enfant, dans une crise de somnambulisme, déterra la clef et la dague et égorgea ses deux parents avant de les donner eux aussi à manger aux porcs. L'enfant ne se réveilla qu'à l'aube, son forfait accompli comme dans un monstrueux cauchemar dont il ne parvenait pas à sortir. Horrifié et bouleversé par son crime, l'enfant s'enfuit alors de son village pour mener une vie de vagabondage, gardant sur lui la fameuse clef et la fameuse dague, en dépit de l'horreur que celle-ci lui inspirait, comme si elle s'imposait à lui malgré sa propre volonté. Peu à peu les cauchemars qui le hantaient se firent plus précis, plus insistants, et commencèrent à lui raconter l'histoire d'une créature immortelle qui l'appelait à lui comme s'il était son enfant : un dragon au pouvoir immense mais réduit en esclavage, un dragon qui était à la fois présent dans le monde des vivants et celui des morts... Il parvint cependant à contrer cette influence maléfique grâce à une rencontre providentielle qui lui permit de quitter sa vie de vagabond et de devenir prêtre/druide/chevalier.
Chaque PJ a gardé en lui son terrible secret sans jamais en parler à quiconque, et ne s'est jamais séparé de la clef et de la dague d'argent. Et c'est le réveil de ce terrible passé ainsi que le désir de se laver de ce crime en confrontant celui qui l'a inspiré : le fameux "dragon mort" de ses rêves, qui sera sa motivation pour s'engager dans cette aventure, sans qu'il sache au début que les autres PJs partagent la même histoire et sont animés de la même volonté.

Les rêves

Chaque personnage est tourmenté par le même rêve : il se voit dans une église. L'église est vide, et même dévastée. Ses murs de pierre blanche, jadis couverts d'icônes (en accord avec la tradition du chistianisme byzantin qui interdit les sculptures), sont nus et désolés. L'église n'a pas été utilisée depuis longtemps. Un escalier descend vers un sous-sol obscur, à la manière d'une crypte, mais le rêveur sait que c'est tout autre chose qu'une simple crypte qui l'attend. Il tient entre ses mains la clef d'argent et le poignard avec lequel il a commis le parricide. Un retable au-dessus du gouffre représente une scène étrange, bien peu chrétienne...
On y voit tout d'abord une reine éplorée au chevet de son époux mort, puis les deux époux enlacés, mais lui étant toujours aussi pâle que sur son lit de mort, puis un jeune homme face à un étrange dragon décharné et squelettique, portant une épée, le dragon étant enchaîné au sol, puis le couronnement de ce jeune homme qui tient un calice rempli d'un liquide noir devant une assemblée de hauts personnages, puis une image qui le représente lui-même, armé de la dague et de la clef, face à la gueule ouverte du Dragon, les yeux bandés. Toutes ses scènes sont reliées entre elles par une autre image du dragon : un long serpent qui semble présent en chaque scène mais de manière secrète. Peu à peu les éléments de cette scène apparaîtront clairs aux personnages : la première scène est la mort d'Ixiom, la seconde sa réanimation par Étérina, la troisième le jeune Raluc parti chercher Suryavarman, sur l'Archipel des Vermili, que les Draco appelaient alors l'Hôte, après la chute des Draco eux-mêmes, la quatrième son couronnement et l'allégeance des Voievods à leur roi mort-vivant, ainsi que la consommation du sang de Suryavarman et la dernière semble annoncer la confrontation entre le rêveur et celui que les Daciens appellent désormais le Dracul. L'image du serpent présent partout est symbolique du Iad. Tout d'abord l'image du retable sera relativement floue, mais elle se précisera à mesure que chaque personnage se rapprochera d'Ixiom.
Le rêve ne s'arrête pas au retable : le rêveur descend l'escalier, conscient qu'il entre dans un autre monde, et débouche dans une crypte qui semble immense, plongée dans une obscurité presque totale, où se trouvent des gisants de pierre. Ce sont les tombes des rois Scarabaë jusqu'à Ixiom. Près de celui d'Ixiom se tient un homme qui ressemble singulièrement au roi mort du retable (c'est Ixiom évidemment) dont les mains sont ensanglantées et qui accueille le rêveur avec ces paroles : "Ce n'est pas toi qui versas ce sang, ce n'est pas toi qui voulus ce meurtre. J'ai livré ton sommeil aux rêves d'un dragon mort et ton âme était maudite avant même ton premier souffle.". Dans le rêve apparaît également dans la crypte une grille s'ouvrant vers une galerie souterraine, la grille est entrouverte et semble attendre le rêveur, car dans sa serrure se trouve une clef d'argent.

En plus de ce rêve récurrent où Ixiom se désigne plus ou moins clairement comme le responsable du parricide qui ronge chaque personnage, chaque personnage sera guidé également vers la Passe d'Ixiom, à l'exception de Zola, qui aura une vision du cercueil arrivant dans son auberge. Chaque personnage aura notamment une vision de la forteresse en ruine et d'Ixiom, et une intuition surnaturelle de la route à suivre pour y parvenir. Ils auront enfin une dernière vision récurrente : celle d'Ixiom sous la forme d'un colporteur vendant à leur mère une fiole contenant un philtre de fertilité, qui est en fait le sang de Suryavarman, et leur mère buvant le liquide noir étrangement chaud, malgré sa répugnance, tout en priant ses dieux de lui donner un enfant. Des rêves chaque PJ devra retenir impérativement trois choses : le rôle du philtre dans sa naissance, le fait que cet étrange vagabond l'ait vendu à sa mère, enfin que ce personnage s'accuse du meurtre de ses parents. Répondre à cet appel est donc pour le PJ l'unique manière de se libérer du poids de sa culpabilité, en même temps que de venger la mort de ses parents.

  Les personnages

Ces personnages sont adaptés à cette aventure mais il est possible d'en adjoindre d'autres à l'équipe.

Reinette, chevalier adrian de niveau 8

Fiche au format pdf

Reinette est le personnage pivot du scenario. Elle est la seule dont les pouvoirs s'adresssent spécifiquement aux dragons d'une part, et d'autre part est la plus au fait de la malédiction qui l'afflige et des moyens d'y remédier. Elle a en principe un rôle directeur et fédérateur. Il lui appartiendra de souder le groupe en expliquant comment tous ses membres partagent le même fardeau et peuvent s'en libérer ensemble.

Reinette est originaire de Petit-Carré, un petit village adrian situé sur le flanc du Mont Peria, lequel se trouve à la frontière entre la République d'Orgia et le Royaume d'Adria. Petit-Carré est un modeste village montagnard de bergers dans une magnifique vallée dominée par la Commanderie de St-Loup de la Milice du Christ Rédempteur le fameux ordre monastique guerrier qui occupe une place si essentielle dans le royaume d'Adria. L'origine de Reinette n'est guère importante, si ce n'est qu'elle a conçu une haine assez féroce contre les Miliciens suite à ses déboires dans le royaume, après le meurtre de ses parents. Elle a beaucoup voyagé après s'être engagée comme mousse sur un navire et c'est au cours de ses voyages qu'elle fit la connaissance de Thersite, un Chevalier de l'Ordre du Serpent de culture hellène dans les déserts du pays d'Al-Chams, où l'on paie cher ceux qui parviennent à tuer les vieux dragons qui y trouvèrent refuge. Ce fut Reinette d'abord qui s'imposa à lui, car ses rêves la hantaient toujours. Elle est parvenue à lui expliquer son histoire quoiqu'il se fût montré tout d'abord fort réticent à l'écouter. "Puisque vous connaissez l'art de tuer ces créatures, libérez-moi de celui qui s'est emparé de mon sommeil!" lui dit-elle enfin. Lorsque Thersite fit usage de ses pouvoirs sur elle il perçut en effet la présence de Suryavarman, mais la puissance de la créature était telle qu'il en fut terrifié à tout jamais et n'osa pas aller plus loin. Mais il fit de Reinette son apprentie afin qu'elle eût les armes pour affronter sa malédiction. Thersite est mort depuis et ses os blanchissent au soleil d'Al-Chams, mais Reinette est devenu un puissant Chevalier du Serpent et a décidé enfin de confronter ce qu'elle a appris à son véritable géniteur pour lui faire payer le crime qu'il lui a fait faire et d'innombrables nuits d'insomnie anxieuse. "Je te tuerai ou je mourrai avant de devenir folle, Suryavarman."

Reinette est sans nulle doute la plus volontaire des personnages. De par sa formation elle en sait plus que les autres (elle est par exemple la seule à connaître Suryavarman par son nom et à connaître son histoire de la cité vermilienne de Douaït à la Dacia Maledict) et peut légitimement espérer un dénouement favorable de sa quête. Débrouillarde, optimiste, combattive et vulgaire (elle a été marin puis mercenaire), comme Zola elle se distingue des autres personnages par son manque d'instruction d'une part et son absence de tempérament mystique d'autre part. De plus elle est la seule à avoir prévu ce voyage vers le Pays Maudit de longue date, et à véritablement savoir où elle va et pourquoi.

Firmin Lesaulnier, prêtre adrian de niveau 8

Fiche au format pdf

À l'origine Frère Censeur de l'Ordre du Sépulcre Inachevé, Firmin Lesaulnier est un personnage complexe, tourmenté par des visions mystiques dont il cherche désespérément à fuir le sens. Plus que tous les autres PJs il est accablé par le poids de sa culpabilité qui l'a rendu à moitié fou. Il s'est notamment juré de ne plus jamais verser le sang humain. Personnage complexe et délicat à jouer.

Firmin Lesaulnier est le fils d'une famille pauvre de la Principauté d'Égirçan, petite colonie de culture franque limitrophe du Pays Maudit. Il est originaire de Marasel, un petit village sis au pied du Mur des Preux, qui matérialise la frontière entre le Pays Maudit et la petite principauté, entre une contrée souffrant sous le joug de maîtres morts-vivants et un pays chrétien de rite romain, défendue avec héroïsme par les Templiers de l'Ordre du Sépulcre Inachevé, lequel se voue à l'éradication du péril revenant en général. L'Évêque qui est à la tête du diocèse d'Égirçan est aussi le Prince en titre, ainsi que le Maître de Baillie de l'Ordre et cette colonie est en pratique entièrement sous l'autorité de l'Ordre, comme les pays baltes le furent sous celle des Chevaliers Teutoniques ou Malte sous celle des Hospitaliers.
Marasel est situé comme son nom l'indique à proximité de marais salants et les parents de Firmin étaient Saulniers, c'est-à-dire travaillant à extraire la saumure des marais puis le sel de la saumure par évaporation. Métier usant et dangereux, car la moindre blessure est aussitôt rendue insupportable par le sel et la peau prématurément abîmée de manière générale. Après la mort de ses parents, Firmin mena d'abord une vie de brigandage avant de croiser la route d'un Frère de l'Ordre, qui parvint par la simple vertu de sa parole, à le faire renoncer à l'égorger pour le détrousser d'une part, et même à chercher la rémission de ses péchés en vouant sa vie à Dieu. Firmin devint ainsi Novice au sein de l'Ordre et fut bientôt un exemple de piété mais aussi d'assiduité à l'étude.
Ordonné prêtre, il devint Frère Chapelain, et même Frère Censeur de la Commanderie de Colonia, la capitale de la Principauté et siège du diocèse. Rien ne semblait devoir à présent assombrir l'avenir d'une vie toute entière consacrée à la célébration de la gloire divine et au combat contre les abominations nécromantiques. Las! Les cauchemars arrivèrent, comme un ignoble rappel de ses ignominies passées, et en dépit de toutes les prières qu'il adressa au ciel ne le quittèrent plus. De tous les personnages c'est chez Firmin que ces visions sont les plus puissantes, et de manière générale c'est aussi chez lui qu'elles seront les plus précises. Firmin est un mystique et les visions seront chez lui marquées par toute la terrible iconographie chrétienne sur la damnation éternelle.
C'est à l'instant précis où il découvrit au Couvent des Catharaï, la confession écrite de Sœur Angelica, alias Étérina Scarabaë, initiatrice de la malédiction du Pays Maudit, qu'il eut la vision de ce que Dieu attendait de lui : qu'il allât enfin se confronter à l'entité inconnue qui jadis fit de lui un parricide. Il sait qu'il y a un lien avec la malédiction dont souffre le Pays Maudit, mais guère plus. Au MJ de doser suivant les besoins et l'intuition du joueur. Firmin était dans ce couvent en qualité de Censeur, chargé de contrôler la nature des livres donnés en lecture aux Nonnes, et ce texte qu'il ne pouvait pourtant comprendre lui parut essentiel à la mission que lui confiait le Seigneur. Il ne sait pas pourquoi mais croit en le fait que sa propre rédemption personnelle sera aussi la fin de la malédiction qui pèse sur l'ancienne Dacia Felix. Ainsi il s'empara du texte et se lança seul dans cette quête, suivant les visions qui le guidèrent jusqu'au lieu de rencontre avec les autres PJs.
Parmi ces visions un étrange personnage est apparu face à l'entité maléfique sans visage qu'il s'apprête à affronter, et qui représente pour lui sa propre rédemption et le guide dans sa quête : il l'a appelé "l'ange qui n'existe pas". Il ignore que cette créature angélique lui apparaît avec le visage d'Étérina Scarabaë et est en fait un messager (le sens étymologique du terme "ange") divin, un ange inconnu et particulier, animé par l'âme de la défunte reine.

Firmin est parmi les PJs celui qui connaît le mieux l'historique de la famille Scarabaë. Il a notamment en sa possession la confession écrite d'Étérina Scarabaë telle qu'elle est rédigée dans l'article Pays Maudit. Il sait par qui elle fut écrite mais n'a aucune idée de son sens, étant incapable de lire la langue des morts. C'est Nahé Néfertari qui pourra l'éclairer lui et les autres PJs à ce sujet.

Zola Diaconu, sorcière chaomancienne dacienne de niveau 10

Fiche au format pdf

Zola est un personnage essentiel dans la mesure où il sera la "porte d'entrée" des autres PJs vers le Pays Maudit. Étant dacienne, elle pourra expliquer aux autres personnages les us et coutumes de son pays et le joueur qui l'incarnera devra lire à ce sujet les paragraphes de l'article "Pays Maudit" sur la société dacienne contemporaine.

Zola est en principe une simple paysanne dacienne analphabète de Peștera Frigă, dont les talents surnaturels sont inconnus de tous. Nul ne sait qu'elle a acquis par elle-même une maîtrise honorable de l'art oublié de la chaomancie, et ce sans même connaître ne fut-ce que ce mot. Zola est la sorcière native dans toute sa splendeur, pratiquant la magie avec une bienheureuse ignorance compensée par une intuition aiguë.

Peștera Frigă ("grotte froide" en roumain) est un village des Monts Apuseni, situé près d'un glacier souterrain (d'où son nom), sur les terres du Voievod Svetlan Virescu. Zola a comme tous les autres PJs quitté ce lieu dans son enfance pour mener une vie non pas de brigandage mais plutôt de semi-prostituée, c'est-à-dire qu'elle a travaillé comme serveuse dans diverses auberges à travers le pays, les quittant à chaque fois que la situation devenait trop insupportable. Ses facultés magiques lui ont jusqu'à présent permis d'éviter de tomber sous la coupe d'un souteneur, de tomber enceinte ou d'être victime de violences comme c'est d'ordinaire le lot de ses consœurs, mais sa vie ne fut guère heureuse. Après de multiples mésaventures elle a échoué à Groaznic, une petite ville située près de la Passe d'Ixiom (marquée sur la carte du Pays Maudit par la lettre "a" en rouge), et travaille à l'Auberge du Coq Rouge, là où les autres PJs se retrouveront au début de l'aventure. Elle est la seule dont les rêves ne l'aient pas incitée à partir, et même au contraire à rester là où elle se trouvait.

Zola est d'un niveau légèrement supérieur aux autres pour compenser le fait de n'être pas une aventurière équipée au départ mais une simple serveuse analphabète.

Nahé Néfertari, prêtresse de la Mort Rame n'Khoume de niveau 8

Fiche au format pdf

Nahé est une Rame n'Khoume, c'est-à-dire qu'elle fait partie du peuple exilé de Khôme après la chute du dernier Pharaon. Elle appartient à cette diaspora qui entretient le souvenir de la culture égyptienne antique. En tant que prêtresse de la Mort, le Pays Maudit représente la négation de toutes ses valeurs : la nécromancie y règne en maîtresse absolue et des revenants damnés dominent les vivants.

Nahé Néfertari est vermilienne de naissance mais une Rame n'Khoume d'adoption, originaire de la région d'An-Ahbou ("Héliopolis de la Purification"), la cité bâtie par les Rame n'Khoume sur l'archipel des Vermili (cf. Barons Mestiviers), ville franche, mais aussi havre et refuge pour cette diaspora, qui leur fut accordé par les Barons Mestiviers suite à leur aide dans le renversement de la dynastie nécromancienne des Draco. An-Ahbou est une cité à peu près libre, quoiqu'en principe située sur les terres des Adarshah, où la culture des Rame n'Khoume tente de retrouver sa grandeur passée, notamment à travers la Bibliothèque Universelle des Prêtres-Juges (cf. Nécromancie) censée reproduire la fameuse Bibliothèque d'Alexandrie de Prime Terre. An-Ahbou est un point de rassemblement pour tous les Rame n'Khoume de Terre Seconde, et c'est là que se forment la plupart des Prêtres de la Mort des voies divines égyptiennes (sauf celle de Seth bien entendu). An-Ahbou est également célèbre pour son école de magie : Pr-Bou-Îkr ("maison de l'excellence"), la seule qui existe sur l'archipel vermilien, qui enseigne la langue sacrée aux futurs prêtres, mais également les langues draconique et géométrique à une confortable minorité d'élèves de diverses origines.
Nahé étant Prêtresse-Juge, elle est particulièrement liée à la vocation universaliste de la cité et à la renaissance de la culture égyptienne. Contrairement aux autres PJs elle a été adoptée par les Néfertari assez tôt et n'a pas longtemps erré sur les routes. Sa malédiction est pour elle une épreuve mystique qui doit lui permettre d'affronter une entité manifestement liée à la nécromancie. Elle ignore qu'il s'agit précisément de Suryavarman, l'ancien dragon tutélaire des Draco, mais elle sait que cette quête entre dans la logique de son sacerdoce. Elle n'est pas Prêtresse-Protectrice (cf. Nécromancie) et la lutte contre la nécromancie n'est pas son rôle principal, mais elle appartient cependant aux voies divines égyptiennes et à ce titre le Pays Maudit représente la négation de toutes ses valeurs, tout d'abord parce que les revenants y fourmillent en toute liberté mais aussi parce que l'art nécromantique y est exercé hors de toute contrainte religieuse. Sans se croire élue elle sait que cette quête est pour elle un accomplissement nécessaire, et n'ayant pas l'intransigeance des Prêtres-Protecteurs elle est plus tolérante et sera un personnage plus aisé à jouer en relation avec les autres PJs que ne le serait un servant d'Horus. Ses pouvoirs nécromantiques seront bien entendu fort utiles au groupe.



Ceilidh Mac Ghealtach, druide arlidhienne de niveau 8

Fiche au format pdf

Ceilidh Mac Ghealtach est une druide celte de l'Arlidh. Elle est de tous les PJs la seule à ne pas ressentir de culpabilité vis-à-vis de son parricide. Très violente, jugée souvent folle quoique d'une manière canalisée par l'exercice de son métier de druide, elle n'attache à la vie en générale qu'une valeur toute relative, et envisage cette quête comme une manière élégante de mourir, en dépit de son jeune âge. Téméraire jusqu'à l'inconscience, elle devra forcer l'audace du groupe, et créera une dynamique équilibrée avec les personnages plus réfléchis.

Ceilidh est originaire de la cité arlidhienne d'An Tur Is Airde, qui se trouve proche des Caïrns d'Arawn, lesquels marquent la frontière avec le Pays Maudit. Lors de l'avénement du roi maudit Raluc Scarabaë les druides de l'Arlidh décidèrent de marquer à leur manière la frontière avec leurs voisins revenants d'une barrière enchantée permettant de maintenir à distance la menace revenante tout en s'engageant à jamais ne la franchir : ils établirent ctte barrière sur le lieu des Caïrns d'Arawn, Arawn étant la personnification de la mort des Celtes de l'Arlidh. Il y eut alors un pacte de "non-agression" conclu entre le roi Raluc et le Gutuater (le premier des Druides) de l'Arlidh. Les deux nations sont en pratique séparées l'une de l'autre par une chaîne de montagnes et les Royaumes Nibelungen, sauf sur la côte à l'endroit marqué aujourd'hui par ces fameux Caïrns.
Fille d'un forgeron, Ceilidh s'est enfuie dans les forêts après son parricide et a fini par échouer dans les Caïrns d'Arawn où elle a a dormi. Mais le destin voulut que ce fût durant la nuit de Samhain, la nuit au cours de laquelle les Celtes s'apprêtent à recevoir la visite de leurs morts. Le plus étrange est que Ceilidh ne se réveilla pas pour autant. Son sommeil fut en revanche hanté par des cauchemars d'une intensité et d'une durée exceptionnelle. Elle vit le monde à travers les consciences des âmes revenues à cette occasion. Elle vécut ainsi en cette nuit plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de nuits différentes, chacune à travers la souffrance d'une âme morte particulière. Cette expérience la rendit définitivement folle, folie qui se substitua au remords d'avoir tué ses parents. Au petit matin un Druide la trouva, et s'étonna qu'une enfant eût résisté ainsi à la nuit des morts. Il en déduisit qu'elle était nécessairement protégée par Arawn et fit d'elle son disciple. Dès lors Ceilidh mena la vie des Druides errants.
Ce fut au cours d'un pélerinage au Tir Na Lidh, le lieu sacré du Mont Lidh, que les cauchemars inspirés par Ixiom Scarabaë commencèrent à la hanter, comme un rappel de cette fameuse nuit. Ceilidh traversa alors les montagnes et les Royaumes Nibelungen pour déboucher dans le Kristalldrachenland et enfin arriver à la Passe d'Ixiom, convaincue de la nécessité d'accomplir cette quête, mais à la manière d'un jeu.

Ceilidh porte sur ses bras, ses épaules et sa poitrine des tatouages rituels rouges qui sont les fameuses "Runes Rouges" (association des runes Astrunen et Denkrunen, cf. la langue Runique). Ces tatouages la placent sous la protection de l'esprit de son ancien maître Morann Mac Aed, lorsqu'elle entame un voyage dans le Monde Spirituel. Ces tatouages sont liés aux circonstances de la mort de son maître, qui précèda de peu la résurgence des cauchemars liés au Dragon. Un clan d'Elfes Sylvains s'étant installé dans une forêt enchantée considérée comme sacrée par les Druides et ayant commencé à détruire un caïrn, certains Druides, notamment Morann Mac Aed, lancèrent une expédition militaire qui fut victorieuse mais coûta la vie au vieux maître de Ceilidh. Il resta dans cette forêt sous la forme d'un de ces esprits protecteurs que les vénéraient les Celtes et que les chroniqueurs latins désignèrent sous le nom de Matræ. C'est alors que Ceilidh se fit inscrire ces tatouages, pour rester en contact avec son maître, seul rempart entre elle et la folie totale. Et elle vengea sa mort en poursuivant les Elfes Sylvains dans leur fuite jusqu'à avoir la tête des deux mages faëristes qui les dirigeaient et les attacher à une roue de Bélénos déposée sur le caïrn reconquis en signe de victoire et d'avertissement à l'intention des prochains envahisseurs. Si le joueur ou la joueuse interprétant Ceilidh compte jouer pleinement la folie de Ceilidh, notamment dans cette mission au cœur des maléfices du Pays Maudit, qui feront écho à cette fameuse nuit de Samhain où elle perdit la raison, il sera intéressant que Ceilidh se place de temps en temps dans un état méditatif afin de recouvrer un semblant de calme et de raison. De plus l'esprit protecteur de Morann Mac Aed pourra intervenir comme un PNJ auprès de l'équipe par le truchement de Ceilidh, et les conseiller si les PJs sont trop égarés. Cela pourra amener des interactions intéressantes entre les PJs car peut-être que certains seront réticents à suivre les indications données par une Druide manifestement à demi-folle.

Enfin, si le joueur ou la joueuse interprétant Ceilidh le souhaite, celle-ci peut être accompagnée par un compagnon animal quelconque comme le sont parfois les Druides (cf. les règles de Simulation).

  La Passe d'Ixiom

Comme son nom l'indique, la Passe d'Ixiom est liée à la légende du défunt roi Ixiom Scarabaë. C'est un col qui marque aujourd'hui la frontière avec le Kristalldrachenland, l'un des Jarlar du Norrenwelt. Du vivant du jeune roi Ixiom ce col marquait la frontière avec des terres inconnues, habitées par des créatures inhumaines. C'est au cours d'un combat contre ces créatures que périt le roi Ixiom, et c'est ainsi que l'on baptisa le col en son nom. Certains paysans des environs l'appellent le Col de la Reine Triste, en référence à la douleur de son épouse Étérina. C'est ainsi sur les lieux de sa mort que la réincarnation mort-vivante du défunt roi Ixiom vient d'être capturé par la Garde de Fer à l'instant où commence l'aventure, et c'est là qu'il attendait les PJs, afin de les accueillir à leur entrée sur le sol de sa patrie maudite.

L'histoire commence pour les PJs un jour de novembre 633, alors que les premières neiges tombent sur le Pays Maudit. Hormis Zola, chacun est arrivé par ses propres moyens à la Passe d'Ixiom, guidé par ses rêves. La Passe d'Ixiom est un col où se dresse une ancienne forteresse, jadis poste-frontière avec ce qui n'était pas encore le Norrenwelt, mais des terres sauvages. C'est cette forteresse que hantait la réincarnation mort-vivante d'Ixiom Scarabaë et c'est là qu'il avait appelé à lui des enfants du Dragon Mort, mais en ce triste jour de novembre l'ancien roi n'est plus entre les murs de cette forteresse où il mourut de son vivant. En effet, Minhéa dite "la Vile", une nécromancienne au service de Stepan Scarabaë, le frère du roi Raluc et voievod régnant sur les Monts Bucegi où se trouve la passe d'Ixiom, a perçu la présence du revenant dans cette forteresse quelques jours auparavant. Le roi Raluc ayant donné à son frère l'ordre de capturer leur père, car il est considéré par son frère Raluc comme un péril pour l'ordre actuel du Pays Maudit, c'est cette nécromancienne qui s'en chargea naturellement, aidée de quelques Chevaliers-Vampires (ou Strigoï) de la Garde de Fer. Minhéa est vivante, et à ce titre aura besoin de repos et s'arrêtera à l'Auberge du Coq Rouge de Groaznic pour la nuit, avec le cercueil de métal dans lequel elle aura enfermé Ixiom Scarabaë, un pieu de bois dans la poitrine. Ixiom Scarabaë est un revenant unique en son genre, mais qui partage certaines des faiblesses classiques des vampires, comme le fait de tomber dans une torpeur permanente lorsqu'un pieu de bois est enfoncé à l'endroit du cœur.

Chaque PJ sera donc arrivé bredouille à la forteresse, et aura en revanche pour le guider à Groaznic les traces encore fraîches de la troupe de Minhéa et du cercueil de fer qu'ils transportent sur un attelage tiré par des créatures mort-vivantes ayant l'aspect de chevaux cauchemardesques, comme les montures des Chevaliers-Vampires eux-mêmes. C'est Minhéa elle-même qui dirige l'attelage, sans avoir à faire usage de rênes, paisiblement assise sur le cercueil, emmitouflée dans une pelisse d'ours qui trahit sa sensibilité de vivante à la morsure de l'hiver. Qu'ils se rencontrent à la fortresse, en chemin ou à Groaznic, tous les PJs devront converger cette nuit-là vers l'Auberge du Coq Rouge où ils seront les seuls clients avec Minhéa elle-même. Minhéa fera installer le cercueil dans sa chambre et le fera surveiller par ses six Chevaliers-Vampires en permanence, tandis qu'elle-même descendra seule manger dans la salle commune, confiante en sa propre force.

Minhéa la Vile est une nécromancienne très douée, d'origine très pauvre, qui devint la disciple de Stepan Scarabaë alors qu'elle n'était qu'une orpheline. Élevée au Château de Predeal, elle apprit très tôt tout l'art sournois et perfide de la vie de cour. Minhéa est le type de même de la parvenue opportuniste, qui sait qu'elle ne doit sa promotion sociale qu'à sa compétence magique et à la faveur du Voievod. Elle fera donc tout pour le satisfaire, mais jusqu'à un certain point seulement, car son maître ne lui inspire aucune loyauté. Elle n'a aucun lien affectif à son pays et le quitterait volontiers si on lui en donnait la possibilité. Les PJs, et notamment Nahé Néfertari, peuvent éventuellement la "retourner" s'ils parviennent à se faire convaincants et à la placer en situation de vulnérabilité suffisante pour lui faire craindre pour sa vie. Nahé peut par exemple lui faire miroiter la possibilité d'une sorte de "réhabilitation" au sein de l'école de Pr-Bou-Îkr, où son statut de praticienne de la Voie du Scribe serait toléré et même apprécié si elle renonçait à la création de revenants et acceptait de servir l'ambition originelle d'Imhotep : servir les voies divines. Une telle proposition peut créer une interaction intéressante avec Firmin, qui sera beaucoup plus partagé sur la possibilité d'une telle réhabilitation. Minhéa elle-même peut être tentée par cette proposition car cela lui offrirait la perspective d'aller plus loin dans l'apprentissage de son art, qui est finalement la seule chose qui lui procure une sensation de bonheur. C'est une possibilité si les joueurs lui font une proposition qu'elle ne puisse refuser. Minhéa est assez sociable et sera éventuellement prête à engager la conversation avec les PJs car elle est curieuse de l'étranger en général et les PJs apparaîtront comme des voyageurs, lesquels sont rares au Pays Maudit, hormis les mercenaires, les vaguants et les marchands audacieux.
La fiche de Minhéa est disponible ici. Elle est de plus accompagnée par six Chevaliers-Vampires. La canne que porte Minhéa est une arme de contact mais aussi un objet magique nécromantique lui permettant de contrôler parfaitement ses Chevaliers-Vampires, quoiqu'ils n'aient pas été créés par elle, et ce comme si elle était en ubiquité absolue avec chacun d'eux à volonté. Elle peut puiser dans leur Transcendance morte, lancer des sortilèges à travers eux ou faire usage de leurs pouvoirs à volonté. Les Chevaliers-Vampires du type Strigoï et leurs aptitudes sont décrits dans le paragraphe "Garde de Fer" de l'article Pays Maudit.

La simple présence de Minhéa et de ses Chevaliers-Vampires dans l'auberge doit créer une ambiance particulièrement lourde et tendue. D'une part Minhéa la Vile est crainte autant que haïe par les Daciens, et d'autre part le roi Ixiom est le symbole du passé du Pays Maudit. Tous connaissent l'histoire de sa mort, de sa réanimation, et de sa disparition. Que son corps soit saisi par des Chevaliers-Vampires pour être remis à son fils Raluc apparaîtra comme une profanation ultime de son âme égarée. Un ressentiment silencieux et désespéré sera presque palpable dans l'auberge, sentiment que les PJs pourront exploiter éventuellement à leur avantage. Le MJ peut introduire quelques personnages paysans des environs, par-exemple amis de Zola, qui pourraient aider à reprendre la dépouille sacrée aux Strigoï. Quoiqu'il en soit, Minhéa est censée repartir le lendemain même avec son escorte et son précieux chargement. Seuls ou aidés, dans l'auberge ou plus tard, par la violence ou la persuasion, les PJs devront récupérer ce corps. Une fois qu'ils auront fait sauter les fers du cercueil ils y trouveront le corps pâle et décharné de l'homme qu'ils ont vu en rêve, abominablement défiguré mais immédiatement reconnaissable. Ils sauront qu'ils ont trouvé le vagabond qui vendit jadis un philtre de fertilité à leurs mères respectives. Ixiom Scarabaë, dernier roi vivant du Pays Maudit, est plongé dans une torpeur absolue par un pieu planté à l'endroit du cœur. Lorsqu'un PJ aura le courage de l'ôter...

  Vous, les enfants du Dragon Mort...

Le premier mouvement d'Ixiom sera d'attaquer la première personne à portée pour se nourrir de son sang. Ce sera une attaque purement physique, sans aucun pouvoir magique. De fait Ixiom ne pourra reprendre contrôle de lui-même qu'après avoir bu du sang humain. Ixiom est affaibli par la torpeur mais sa force sera tout de même considérable. Firmin peut à cette occasion utiliser sa faculté de vade-retro pour le maintenir à distance, ou Nahé ses pouvoirs. Mais tant qu'il n'a pas avalé du sang soit par la violence soit parce qu'un des personnages s'est volontairement entaillé les veines (par exemple avec sa fameuse dague en argent) pour lui offrir son sang, Ixiom ne sera qu'une bête féroce toute entière focalisée sur sa soif de sang. Une fois abreuvé, Ixiom commencera à reprendre véritablement conscience. Cette scène doit être pour les PJs une sorte de cérémonie infâme à laquelle ils sont contraints de se livrer, mais qui leur répugne et qui notamment va à l'encontre des principes religieux de Firmin, Nahé et Ceilidh.
Alors Ixiom parlera, mais ses propos seront décousus et parfois fort énigmatiques, d'une part parce que la torpeur est très difficile à surmonter, d'autre part parce qu'Ixiom lui-même est un très ancien revenant dont la raison humaine est vacillante. Ixiom reconnaîtra immédiatement les PJs, appelant chacun par son prénom et parlant des circonstances dans lesquelles il recontra ses parents et vendit à sa mère le sang du dragon. Il leur révélera aussi que la langue mystérieuse qu'ils parlèrent avec le mendiant qu'ils tuèrent chacun n'est autre que le parler-dragon, la langue native des dragons. Il expliquera qu'il est ainsi à l'origine de la naissance de chaque PJ ainsi que de sa malédiction puisqu'il fut celui qui donna le philtre fait à partir du sang du Dragon puis mit sur leur chemin le mendiant aveugle portant pour eux les objets qu'il voulait leur faire parvenir : la dague et la clef.
Ixiom demandera aux PJs d'aller le chercher en enfer... C'est-à-dire sa contrepartie dans la Douat, en l'occurrence le Iad. Il émaillera son discours de souvenirs liés à sa femme Étérina et à la manière dont elle l'a ramené à la vie, qui obscurciront son message, sauf si Firmin a partagé avec les autres PJs l'information dont il dispose. Ses propos seront similaires à celui d'un dément et tout l'intérêt de cette interaction repose sur le fait d'obliger les PJs à faire l'effort d'amener Ixiom à leur révéler ce qu'il sait et la raison de leur présence ici.
Si à un moment quelconque Nahé essaie de retrouver Ixiom dans la Douat il se trouve évidemment au Seuil de l'Amenti, et dans le Iad, comme toutes les âmes revenantes du Pays Maudit. Elle le trouvera dans une salle souterraine, assis sur un trône de pierre. La seule issue à cette salle sera un escalier montant qu'Ixiom lui déconseillera de gravir : "Tu descendras bientôt ce même escalier, mais tu le feras avec tes cinq frère et sœurs." Ixiom fera ainsi référence au moment où ils viendront à sa rencontre dans la Cathédrale Saint-Vladimir. Le calme de sa contrepartie plutonienne constrastera fortement avec l'agitation de son incarnation matérielle, car elle les attend pour frapper le Dragon au cœur de sa Xoa. Il y a l'apparence que les PJs ont vu de lui dans leurs rêves. Par ce biais les PJs pourront avoir un discours plus clair de sa part.

Quoi qu'il en soit le message que les PJs devront retirer de cette entrevue est que les circonstances de leur naissance font d'eux les "enfants du Dragon Mort". Parce qu'ils naquirent de son sang ils portent en eux un lien qui leur permettra d'ouvrir les portes d'argent du Iad, celles qui mènent au cœur de la Xoa, là où il pourra être enfin tué. Selon Ixiom, ni lui ni aucun être vivant ou mort ne pourra y parvenir, car il est écrit que "le Dragon Mort ne peut être détruit que par lui-même", en l'occurrence lui-même sera ceux qui portent en eux un peu de son essence. Cette prophétie est selon lui écrite dans la Xoa elle-même du Dragon. Ayant consacré son existence mort-vivante à la destruction du Dragon et à sauver son pays de la malédiction engendrée par l'amour aveugle de son épouse Étérina, afin de racheter la propre souillure de son âme causée par la réanimation nécromantique, il a finalement compris la faiblesse de Suryavarman le Dragon Mort et a créé ces enfants pour qu'ils tuent le dragon. "Je vous ai maudits avant même votre naissance, et pour vous libérer de cette malédiction vous n'avez d'autre choix que de détruire Suryavarman. Je vous ai enfermés dans cette terrible destinée afin de servir mon but. C'est ignoble mais je n'avais pas le choix." : voilà ce que pourrait dire Ixiom à Nahé dans la Douat. Les dagues et les clefs d'argent furent créés par lui : ce sont des objets nécromantiques. Un examen attentif permettra de repérer les runes nécromantiques à la surface du métal, que seule Nahé pourra lire évidemment. Les propriétés de ces objets étant étroitement liées à la Xoa de Suryavarman : pénétrer au cœur du Iad pour les clefs et frapper le cœur de la Xoa pour les dagues, leur déchiffrage devra être particulièrement ardu et leur sens hermétique. Il faut que ce sens apparaisse peu à peu de plus en plus clair à Nahé à mesure que l'histoire progresse.
Les clefs porteront l'inscription suivante : Ces clefs sont celles des chaînes que mon sang noir forgea pour les destinées de mes enfants épars; et les dagues : Seules mes propres griffes sauront lacérer ma peau, seules mes propres dents sauront dévorer mon cœur, seule ma propre chair aura raison de ma chair.

Le message indispensable à la continuation de l'histoire est le rendez-vous qu'Ixiom leur donnera à la Basilique Saint-Vladimir de Predeal, une ville voisine. Il expliquera que c'est là qu'il fut déposé après sa mort : dans la crypte réservée aux rois de l'ancienne Dacia Felix. Une fois ce message transmis, Ixiom voudra retourner se terrer dans ses montagnes, là où cette fois la Garde de Fer ne le trouvera point. Les PJs sont libres d'interagir avec lui comme bon leur semble. Ixiom n'acceptera jamais de les accompagner, car l'idée de rencontrer sa contrepartie dans la Douat matérialisée par la magie du Iad lui est odieuse. Le Iad et la Douat sont pour lui une prison où se trouve enfermée la moitié de sa conscience, il est au-dessus de ses forces de s'y enfermer tout-à-fait. Il refusera également de les accompagner jusqu'à Predeal, invoquant avec raison que sa présence à leurs côtés ne ferait qu'attirer sur eux l'attention de la Garde de Fer. Les PJs peuvent même prendre le temps de le détruire s'ils le souhaitent. L'aide d'Ixiom à l'entrée du Iad qui se trouve dans la crypte de la Basilique Saint-Vladimir à Predeal sera précieuse mais pas indispensable.

  La basilique Saint-Vladimir

Le voyage jusqu'à Predeal peut être fait le long de la route qui y conduit, et prendra plus ou moins de temps selon les moyens de transport des PJs. S'ils ont commis des actions susceptibles de leur attirer l'inimitié de la Garde de Fer, des Chevaliers-Vampires les y traqueront. Le MJ doit garder à l'esprit que la Garde de Fer ne dort pas, ne mange pas, et ne craint pas le froid. La route elle-même serpente le long des vallées des Monts Bucegi pour arriver vers une plaine assez peuplée, où ils traverseront différents villages. La distance séparant Groaznic de Predeal est d'environ 50 km. Elle pourra être parcourue en une journée ou deux, selon que les PJs seront à cheval ou à pied et selon le temps qu'il fera. Le MJ peut insérer à sa convenance un arrêt pour le nuit à Izvor, un village intermédiaire. Cette halte n'aura d'autre intérêt pour les PJs que de s'imprégner un peu plus de l'ambiance particulière du Pays Maudit. En arrivant ils verront sur la place du village (où se trouve l'auberge dite de la Roussalka) deux choses étranges : quelques croix de fer plantées dans le sol, sur lesquelles sont exposées des peaux humaines, et une fontaine de pierre blanche, donnant une eau... chaude. Plus stupéfiant encore : sur le rebord de la fontaine se trouve posée une magnifique coupe d'or ciselé, incrustée de pierres précieuses, sans doute un ancien calice. Les villageois l'utilisent pour y boire mais prennent bien garde de toujours la reposer après s'en être servi. Ceux qui y boivent l'eau de la fontaine se sentent réchauffés et revigorés (ils perdent un point de fatigue s'ils en ont, et même regagnent un point de vie global s'ils sont blessés). Si un PJ fait mine de s'emparer de la coupe les villageois ne l'en empêcheront pas mais lui conseilleront de la reposer immédiatement, complètement épouvantés. Ils lui montreront les peaux écorchées en leur disant qu'il s'agit de ceux qui ont tenté précédemment de dérober le calice. Le calice lui-même porte une trace de magie divine chrétienne à peine perceptible, et un enchantement nécromantique. Un examen attentif de sa surface révélera des runes nécromantiques finement ciselées, et manifestement plus récentes que le calice lui-même. La lecture des runes ou l'identification de la magie permettra aux PJs d'apprendre que la coupe est un enchantement nécromantique très léger qui soigne et revigore, mais aussi prélève une partie de la Transcendance vive du buveur en la transformant en Transcendance morte, laquelle est directement acquise par le créateur et maître de l'objet : le voievod Stepan Scarabaë, propre frère du roi, suzerain des terres où se trouve Izvor. Ils veront également que cet enchantement utilise aussi le pouvoir d'une créature féérique qui leur semblera "enfermée" dans la fontaine. Une présence de magie naturelle sera donc aussi manifeste, asservie par la magie nécromantique. Pour Nahé cet enchantement dépassera ses compétences et témoignera d'une maîtrise très poussée de la nécromancie, qui permet ici d'asservir à la manière d'un mort-vivant une créature pourtant immortelle. Elle pourra aussi déceler la présence d'une autre langue enchantée en filigrane, comme si elle avait aidé à concevoir cet enchantement sans y être présente, comme si on l'avait "traduite" en nécromantique. Il s'agit en fait de la langue démoniaque, pour des raisons présentées plus loin. Le prélèvement de Transcendance vive n'est pas permanent, il correspond à une simple dépense et n'est pas en soi dangereux. Chaque buveur perdra donc la moitié de sa Transcendance vive restante s'il échoue à un jet de volonté contre un seuil de 23. Les habitants du Pays Maudit étant souvent sensibles à la magie de par leur environnement si particulier, les paysans alimentent ainsi sans le savoir (?) leur voievod.
L'explication de ces divers mystères ne leur sera pas donnée par les villageois, mais éventuellement par Karadeg Mac Balgan, un marchand arlidhien qui sera ravi de trouver d'autres voyageurs avec qui discuter le bout de gras. Karadeg voyage avec deux guerriers Nibelungen d'aspect revêche : Sil et Koenrad, qui feront mine de ne parler que leur langue. Karadeg est originaire de la cité côtière d'An Tur Is Airde et traverse le Pays Maudit pour se rendre au Norrenwelt. Il expliquera à qui voudra l'entendre qu'il achète pour quelques ducats des bondieuseries datant du passé du Pays Maudit, pour les revendre fort cher ensuite à la Commanderie des Mouettes, une forteresse située dans les Terres Sauvages à l'est de Kristania (Royaume de Norrenwelt) où s'est installé l'Ordre du Sépulcre Inachevé. Il achète aussi divers objets teintés de magie nécromantique qui intéressent fort Maître Von Krolok, le Bâtonnier de la Chambre des Cendres à Serpent-Azur. Il fait également commerce de soieries et de pierres précieuses. Bon vivant et amical, il est particulièrement satisfait de sa tournée et expliquera que les marchands qui osent s'aventurer dans le Pays Maudit sont si rares qu'on peut y faire des affaires extraordinaires. Il offrira leur repas aux PJs s'ils se laissent inviter. Il connaît bien le Pays Maudit et pourra leur parler de ce pays si particulier. Il connaît aussi le voievod Stepan avec qui il vient d'ailleurs de faire affaire en lui vendant des grimoires d'une langue mystérieuse (il s'agit en fait de la langue démoniaque), sans doute à l'intention de Jegdelem, le mystérieux mage qu'il entretient à sa cour. Jegdelem est en fait un mage démoniste présent depuis de nombreuses années à Predeal. Il pourra aussi leur parler de la Basilique Saint-Vladimir à Predeal, et notamment du magnifique retable d'or qu'il n'a inexpliquablement jamais réussi à se faire vendre par le voievod Stepan. Il en parlera de manière à ce que les PJs le reconnaissent.
Mais surtout Karadeg se fera un plaisir d'éclaircir les étranges coutumes du lieu. Izvor est en fait le village de naissance du voievod Stepan, et c'est pour l'honorer tout particulièrement qu'il a fait construire cette fontaine, laquelle provient d'une source enchantée jadis habitée par une Roussalka. Il a asservi la Roussalka à son pouvoir (en utilisant les magies nécromantique et démoniaque pour cela, avec l'aide de Jegdelem) et c'est sa voix que l'on peut entendre lorsque l'eau de cette fontaine miraculeuse s'écoule. Elle est chaude en hiver et fraîche en été, et c'est une bénédiction du voievod à l'intention des gens d'Izvor. C'est aussi pour les honorer qu'il a laissé cette coupe à l'intention de tous. Mais il est impitoyable à l'égard de ceux qui osent lui faire affront en la dérobant.
Séance tenante une troupe de cavaliers de la Garde de Fer arrivera, mais pas pour les PJs. C'est l'escorte d'Andra Scarabaë, l'épouse du voievod Stepan.

Andra Scarabaë est évidemment un revenant particulièrement bien conçu, appartenant à la fameuse Légion des Innocents ou des Nevinovaţi (cf. Maléfices). Stepan a créé son épouse Andra jusqu'à en faire un revenant mieux fait que lui-même. Elle a l'apparence d'une très belle femme aux yeux bleus et aux cheveux d'un noir de jais, vêtue d'une longue robe noire et de fourrure d'hermine, accompagnée de cinq Chevaliers-Vampires, et montée sur un magnifique cheval blanc qui est en réalité un revenant lui aussi.

Lorsqu'elle fera son entrée, le silence se fera immédiatement, et tous se figeront. L'aubergiste ira naturellement à elle avec toute l'obséquité terrifiée qu'on peut imaginer. Andra Scarabaë est surtout pour les PJs l'occasion de voir un autre de ces vampires aristocrates particulièrement puissants. Andra est d'abord stupéfiante par son extraordinaire ressemblance avec la vie : sa poitrine se soulève même comme si elle respirait. Ses mouvements ont une grâce irréelle et sa voix la clarté d'un torrent de montagne. Sa robe est manifestement d'une facture beaucoup plus raffinée que celle des Daciens, même de ceux qui sont plus riches, et sans doute vient d'ailleurs. Lorsque ses cinq gardes du corps entreront la femme de l'aubergiste sera secouée d'un sanglot irrépressible en voyant l'un d'eux.

Ces cinq chevaliers-vampires sont des Nevinovaţi, c'est-à-dire qu'ils font partie de ces revenants créés à partir des âmes de nouveaux-nés, et qui ont en quelque sorte "grandi dans la mort". L'un d'entre eux est le premier-né de l'aubergiste. Andra comprendra la raison de l'effondrement de la pauvre femme et invitera le revenant en question à s'approcher de sa mère. "Razvan, c'est le nom que vous lui donnâtes, Dame Aubergiste?" lui demandera-t-elle avec une douceur à la fois envoûtante et abjecte. "Soyez heureuse, soyez fière, Madame. Razvan est mon plus preux chevalier. Regardez-le dans toute sa prestance, il est beau et cette beauté jamais ne flétrira." continuera Andra tandis que la pauvre femme contemplera avec un chagrin désespéré le cadavre de son fils si joliment réanimé. "Razvan, embrasse donc ta mère". Sans une émotion dans ses yeux froids, le revenant s'exécutera et la malheureuse femme se laissera faire d'abord, puis s'arrachera pour se signer et s'enfuir en hurlant. L'aubergiste essaiera ensuite d'effacer l'affront en apportant à Andra sa fille puînée, un calice d'argent et un poignard à la main. La fille de l'aubergiste (Alina de son prénom), versera un peu de son sang dans le calice avant de le présenter à genoux aux pieds de la Voievoda.

Karadeg pourra expliquer à voix basse aux PJs la tradition du don des premiers-nés aux Voievods. La soirée se passera sans autre incident notable, car Dame Andra Scarabaë ne fait véritablement que passer. Au matin Karadeg se plaindra d'avoir été délesté d'une bourse de cent ducats d'or. Il fera assez de bruit pour attirer l'attention d'Andra qui ordonnera à ses Chevaliers d'aller capturer le voleur. Le temps que les PJs prennent leur collation matinale, s'ils s'attardent un peu, ils pourront voir les Chevaliers-Vampires revenir avec le voleur en question, un malheureux jeune garçon de 14 ans à peine, appelé Stelian, étranger au village et qui était garçon d'écurie pour l'aubergiste. Stelian est effectivement coupable, et les Chevaliers auront trouvé sur lui la bourse dérobée à Karadeg. Tandis que l'aubergiste se répandra en imprécations sur l'ingratitude de ce misérable petit voleur, Andra rajoutera discrètement un ducat d'or au contenu de la bourse avant de le restituer à Karadeg. Les PJs pourront le remarquer mais Karadeg ne le saura pas.

Alors que les Chevaliers traîneront le malheureux Stelian dans la neige pour le dénuder, le saigner, puis l'écorcher, sous les yeux du village et de Karadeg à la fois satisfait de voir son voleur exécuté et quelque peu nauséeux, Andra demandera à Karadeg de recompter son or afin de vérifier s'il ne manque rien. Si les PJs ne l'ont pas prévenu qu'il y a un ducat de plus il recomptera et dira que le compte est juste. Andra ordonnera alors qu'il partage le sort de Stelian. Si les PJs l'ont prévenu il dira qu'il y a un ducat de trop et Andra le récupérera en louant son honnêteté.

Il va de soi que si les PJs décident d'engager le combat contre Andra et ses protecteurs ils s'attaqueront à plus puissants qu'eux. Les cinq chevaliers sont des revenants particulièrement puissants et Andra Scarabaë est elle-même une revenante à la fois nécromancienne (voie du Scribe, affinité nécromantique 30) et praticienne accomplie de la sorcellerie de l'affinité Mort (cf. Maléfices, Ka 40, on considérera qu'elle a accès aux pouvoirs de toutes les légions), et de plus protégée par des objets magiques, un spectre invisible doué de magie draconique (affinité 18) qui apparaîtra en vision d'Uadjit comme un pâle et jeune aventurier égaré, et surtout une réserve en pratique infinie de Transcendance morte. Certes, nul n'est à l'abri d'un coup de chance, mais si les PJs cherchent la confrontation, le scenario s'achévera plus tôt que prévu. De manière générale ne serait-ce qu'en raison de la présence de Firmin et de Nahé parmi eux, ils ont intérêt à ne pas trop attirer l'attention de la Voievodina. Andra elle-même ne se montrera nullement inquisitrice mais s'ils attirent trop l'attention sur eux ou s'en prennent à elle, elle n'aura de cesse de supprimer les dangereux ennemis que sont un frère sépulcrien et une prêtresse-juge.

Si les PJs reprennent leur route, ils arriveront sans encombres à Predeal. L'entrée dans la ville sera délicate, car le guet ne manquera pas de remarquer ce groupe d'aventuriers. Si Karadeg est encore vivant, il pourra leur fournir une couverture convenable. Predeal est une ville fortifiée endormie sous la neige. Les PJs pourront y trouver plus de vie que dans la campagne à l'entour, des marchands, des tripots, des artisans... Ils croiseront aussi une sorte de cortège funéraire se dirigeant vers le donjon seigneurial. Ils verront un couple de jeunes parents en pleurs porter un nourrisson. Ils croiront sans doute le nourrisson mort mais s'apercevront qu'il n'en est rien. Il s'agit de l'offrande du premier-né au Voievod Stepan Scarabaë, qui a toutes les apparences de funérailles sans l'être (cf. Pays Maudit).

La Basilique Saint-Vladimir est une bâtisse byzantine trônant au sommet d'une colline située au beau milieu de la cité. La croix d'or fixée au sommet de sa coupole domine toute la ville, même le donjon seigneurial dans lequel vit Stepan Scarabaë, le voeivod local et frère du roi Raluc. Mais la Basilique est vide et se délabre peu à peu depuis la malédiction qui frappa ce pays. Les hauts murs décorés de mosaïques sont recouverts de poussière et de vermine, les dalles du sol sont fendues, et l'une d'entre elle est encore rouge du sang de l'évêque Casime qui y fut égorgé par le voievod afin de signifier l'avénement de l'ordre nouveau sur la Dacia Felix. Le bois des vantaux, des autels, des sièges et des pupitres a moisi. La plus grande des cloches s'est décrochée et gît à terre, brisée en deux. On dit que le bruit de sa chute fut tel qu'on l'entendit jusques à Aghast, la capitale royale. Les icônes ont toutes été volées... seul reste le retable que les PJs ont vu en rêve. Toujours là, et miraculeusement préservé des ravages du temps ainsi que de l'avidité des voleurs.

En s'approchant du retable, les PJs comprendront pourquoi il n'a jamais tenté aucun voleur. Il en émane une aura très inquiétante voire même désespérante, qui donne à chacun le désir intense de s'en éloigner. Cette sensation est liée à la présence du Iad, qui est très intense dans ce lieu du Monde Matériel. Le retable est en fait la création d'Ixiom lui-même, et est un objet créé dans le Iad, puis ensuite matérialisé. Nahé pourra s'en rendre compte par une Vision d'Uadjit : l'objet est intrinsèquement similaire à un Khabit ou à une Créature de la Douat matérialisée dans le Monde Matériel : une énergie magique nécromantique concentrée sous la forme d'une matière palpable. Nahé surtout ressentira un certain malaise face à cette inquiétante proximité du Monde Matériel et de la Douat, comme si les frontières entre la mort et la vie s'effaçaient peut à peu. Les PJs verront aussi que le retable a une scène qu'ils n'avaient pas vu dans leurs rêves : une scène où ils voient cinq personnages ouvrir une porte à 5 serrures en utilisant chacun une clef différente, puis plonger leurs 5 dagues dans le corps du fameux serpent qui se mêle à celui de Suryavarman. Ces cinq personnages sont particulièrement neutres et quelconques : ils ne ressemblent en rien aux PJs. C'est important car en réalité les PJs ne sont pas les premières victimes de ce cycle.

L'escalier menant à la crypte que les PJs ont vu en rêve est bien présent, mais il est encombré de squelettes vêtus d'habits sacerdotaux. Ces squelettes appartenaient aux gens d'église qui ont refusé d'abjurer la foi chrétienne et ont suivi l'évêque Casime dans sa tragique fin. La crypte elle-même abrite de magnifiques sarcophages de marbre chryséléphantins sur lesquels reposent les gisants des rois et des reines de la Dacia Felix avant l'actuel roi Raluc. ils sont représentés comme des rois et reines chrétiens (ce qu'ils étaient), portant épée et croix. Leurs dates de naissance et de mort ainsi que leurs faits d'armes sont gravés sur les côtés des gisants. Le gisant d'Ixiom est ouvert, et un escalier en part vers les profondeurs de la terre, en réalité vers le Iad.

  Le Iad

En s'introduisant dans le caveau de feu le roi Ixiom puis en descendant l'escalier jusqu'à une grille fermée comportant cinq serrures d'argent les PJs ressentiront une oppression de plus en plus forte, le sentiment d'entrer véritablement dans le domaine de la Mort, et en même temps de revivre le cauchemar qui les a conduits jusqu'ici. Si un rôliste moyen ne s'émeuvra guère à l'idée que son personnage pénètre dans une tombe pour entrer dans la Douat, lieu qu'on ne visite en principe qu'à sa propre mort, il est essentiel que le MJ leur fasse sentir la portée symbolique de ce geste. Ils auront chacun la sensation d'entrer dans leur propre tombe pour y affronter la source même de leurs mauvais rêves, l'origine de leur peur et le mystère de leur naissance.
Sur une dalle de pierre au pied de la grille ils pourront lire le texte suivant régigé en nécromantique :

SUR CE SEUIL TU ABANDONNES TON CORPS
SUR CE SEUIL TU METS TON ÂME EN PÉRIL
SUR CE SEUIL TU ENTRES DANS LE CORPS DE L'HÔTE
LÀ OÙ LA MORT N'EST PLUS UNE ÉTRANGÈRE

La grille elle-même ne s'ouvrira évidemment que si les cinq clefs sont utilisées. Cependant, si les PJs sont méfiants, ils pourront faire l'expérience de descendre l'escalier jusqu'à la grille en plus petit nombre. La grille leur apparaîtra alors avec le nombre de serrures correspondant à ce nouveau chiffre. Ce peut être un indice sur le fait qu'ils sont en réalité attendus, et qu'ils entrent dans un piège au lieu de se libérer d'un envoûtement. Une fois la grille ouverte, ils pourront s'engager dans une étroite et obscure galerie où il n'est possible d'avancer qu'à une personne de front. Ils entreront alors de plain-pied dans le Iad.
Le Iad est décrit dans l'article Pays Maudit de l'Encyclopédie. C'est un lieu de la Douat et les PJs deviennent en y entrant leur reflet plutonien, transformation qui les privera tous dans un premier temps de leurs pouvoirs magiques, à l'exception de Nahé, qui pourra alors se faire par la suite le vecteur des pouvoirs de ceux qui l'accompagnent, à l'exception des pouvoirs de magie divine de Firmin, qui y seront inutiles (cf. les règles concernant le Iad dans l'article Pays Maudit).
Le Iad est un lieu sans cesse changeant et ce que vivront les PJs n'est pas nécessairement ce que d'autres personnes pourraient y vivre. Dans leur cas le Iad prendra leur "racontera" en quelque sorte sa propre génèse, puisque, même si les PJs ne le savent pas encore, ils sont venus nourrir le Dragon Mort. Ils commenceront par déboucher dans la salle souterraine que Nahé aura déjà vue si elle est allée rencontrer Ixiom dans le Iad. Ixiom les y attendra comme prévu, sur son trône de pierre. Il leur expliquera les lois générales du Iad et les invitera à le suivre. Ixiom remontera alors l'escalier par lequel ils sont entrés pour déboucher dans une maison en ruines, puis dans une cité abandonnée, puissante et orgueilleuse à en juger par les hautes demeures, les rues pavées... et l'immense pyramide qui se découpe au loin sur le ciel crépusculaire, car dans le Iad la nuit tombante est l'unique couleur du ciel. Il s'agit d'une vision de Douaït, l'ancienne capitale de la dynastie des Draco, qui jadis régnait sur l'Empire des Terres Inachevées (cf. les Barons Mestiviers). La cité est manifestement abandonnée et dévorée par une végétation luxuriante. La magnificence des constructions témoigne cependant d'un passé glorieux. Cette vision correspond en fait à ce qu'a vu le roi Raluc dans sa jeunesse, puisque c'est dans les ruines de Douaït, au cœur de l'ancienne nécropole des Draco, qu'il a trouvé l'Hôte, et l'a asservi pour le lier à la terre de la Dacia Felix et créer le Iad. La nécropole est essentiellement souterraine, elle s'étend sous la cité mais également sous toute l'Île Impériale, comme le Iad aujourd'hui dans le Pays Maudit. La pyramide n'est que la partie émergée de l'iceberg, le symbole du pouvoir des Draco, ces empereurs qui ne quittaient jamais la nécropole et ne voyaient jamais la lumière du jour. Pour plus de détails au sujet de la famille Draco et de leur relations à l'Hôte, lisez cette nouvelle de Nikos Leterrier: La mort apprivoisée.
Ixiom les conduira alors vers une grande place circulaire pavée de marbre sur laquelle une gigantesque mosaïque reproduit l'ancien symboles des Draco et de la fameuse "Voie Impériale" au sein de la Nécromancie : un dragon aveugle, ligoté par huit chaînes. Chacune de ces chaînes symbolise l'un des sortilèges que les Draco utilisèrent jadis pour soumettre l'Hôte à leur volonté, ces huit sortilèges que l'exceptionnelle intelligence nécromantique de Raluc lui permit de comprendre, et de reproduire pour déplacer et enchaîner à nouveau Suryavarman mais cette fois à son propre pays, en le forçant une seconde fois à épanouir sa Xoa, c'est-à-dire à perdre son intégrité pour ne plus faire qu'un avec la terre (cf. Titans et Titanides). Ces huit sortilèges sont représentés par huit mots nécromantiques apparaissant au niveau des huit anneaux auxquels le dragon est lié. En démarrant du point le plus bas et en remontant dans le sens des aiguilles d'une montre on a successivement : "Sbîn" (aliéner), "Hemty" (les deux côtés), "Khepr" (venir au monde), "Khrou" (voix), "Sekher" (renverser), "Nesou" (roi), "Oudj'" (juge), et "Akhet" (horizon). Ces mots ne consituent pas une phrase mais symbolisent chacun un complexe sortilège à l'œuvre : il s'agit des Huit Geôliers du Dragon (cf. le Pays Maudit pour la description de ces joyeux drilles).
Ixiom expliquera alors aux PJs que l'unique manière de tuer le Dragon est de parvenir à sa présence matérielle, c'est-à-dire de ressortir du Iad à l'endroit où celle-ci se trouve. Et comme le suggère le symbole dessiné sur la mosaïque les chaînes sont aussi des voies permettant d'accéder au cœur du Dragon, c'est-à-dire justement sa présence matérielle. Pour cela ils devront donc affronter l'un des Huit Geôliers. Bien endendu, toute confrontation directe résulterait dans leur mort pure et simple, tant ces Geôliers sont puissants, mais il existe un moyen de les subvertir. C'est là que Reinette, par sa connaissance des Xoas et de leur principe de fonctionnement, peut se révéler particulièrement utile. Huit hautes statues formant un octogone parfait autour de la place représentent également ces huit Geôliers, sous l'apparence qu'ils ont effectivement. Le troisième Geôlier ayant la forme du dieu Amon-Râ, une représentation aussi profane apparaîtra à Nahé comme un abominable blasphème. Ixiom expliquera alors aux PJs que pour atteindre le Dragon ils devront le frapper de leurs poignards d'argent dans le lieu secret où les Scarabaë le gardent, à Aghast, mais en passant par le Iad. "Comme vous le voyez les chaînes qui retiennent le Dracul sont autant de chemins qui conduisent à lui. Et si vous marchez sur ces chaînes les Scarabaë ne vous entendront pas marcher sur leur domaine. Mais pour cela il faut que l'un des Geôliers vous laisse passer." leur dira-t-il en guise d'explication.
Les PJs devront alors choisir en quelque sorte leur adversaire. Il ne s'agit cependant pas pour les PJs de vaincre un Geôlier. La confrontation directe se fera à leur désavantage. Il s'agit plutôt d'utiliser les informations et les ressources magiques à leur disposition pour comprendre le rôle de chaque Geôlier par rapport à la Xoa du Dragon. Chaque Geôlier est une illusion destinée à tromper le Dragon, à le maintenir sous le contrôle de Raluc. Créés par celui-ci, ils se doivent de maintenir l'illusion à tout prix, et c'est leur faiblesse principale. Chaque Geôlier est étroitement lié un événement passé du Dragon ou a une raison d'être associée à un pouvoir du Dragon et les PJs pourront les subvertir en utilisant cette raison d'être ou cet événement du passé du Dragon. Bien entendu si les PJs échouent auprès d'un Geôlier, ils auront toujours la possibilité de tenter leur chance auprès d'un autre, à moins qu'ils se montrent vraiment imprudents dans leur approche.
Comment doivent-ils s'y prendre en pratique? Le Geôlier ne pouvant déroger à son rôle et devant maintenir coûte que coûte l'illusion, devront :
- soit jouer un rôle (t'as vu un peu cette mise en abîme du jdr si c'est pas trop la classe internationale?) qui leur permettra soit de s'insérer dans l'événement du passé du Dragon associé au Geôlier,
- soit jouer sur la raison d'être du Geôlier en le convainquant d'une nécessité d'agir pour les aider.
Dans les deux cas ils gagneront ainsi la confiance du Geôlier. Il est essentiel de comprendre que les Geôliers ignorent leur véritable nature : ils croient dur comme fer au personnage qu'ils incarnent. Leur lien à Suryavarman, la "chaîne" qu'ils tiennent, est de nature purement magique. Elle pourra apparaître par l'utilisation d'un pouvoir analogue à la Double-Vue, comme la Vision d'Uadjit (cf. Nécromancie). On pourra voir une sorte de chaîne de lumière invisible partant du corps du Geôlier pour s'étendre dans toutes les directions autour d'eux, comme un lien intangible entre eux et le Iad.
S'ils ne sont pas conscients de leur nature véritable, ils sont conscients en revanche d'être dépositaires d'un secret. Une fois mis en confiance, chacun d'entre eux confiera que pousse quelque part dans les herbes folles de ce simulacre de l'ancienne cité des Draco une racine de mandragore. Cette mandragore a selon eux un pouvoir terrible, à n'employer qu'en ultime recours. Ils utilisent pour désigner cette plante le mot égyptien (donc nécromantique) qui lui correspond : "matt". En fait c'est une déformation du mot égyptien "ma'at" qui sigifie "verité" ou "justice" (c'est aussi le nom de l'une des déesses du panthéon égyptien) et cela désigne le "vrai" dragon, ou plutôt la "vérité" de leur nature. En effet, si le Geôlier - ou qui que ce soit d'autre - ingère la mandragore, il devient conscient de la vérité et voit au-delà du Iad le lien à l'incarnation matérielle de Suryavarman, il voit aussi le chemin qui lui permet d'accéder à celle-ci. La mandragore-vérité a aussi une autre fonction : elle permet à Raluc de voir à travers les yeux de celui qui l'ingère. C'est une sorte de dispositif d'urgence du Roi du Pays Maudit, qui lui permet de prendre contrôle des Geôliers, afin d'agir instantanément dans la Xoa du Dragon ou au voisinage de son incarnation matérielle.
Chaque Geôlier refusera de l'ingérer lui-même, car il "sait" que c'est un acte dangereux qui pourrait remettre en cause le rôle qu'il joue dans la Xoa du Dragon. Chaque Geôlier aura sa propre vision de la mandragore, mais il le présentera toujours comme une drogue dangereuse, conférant une puissance immense, au prix d'un risque tout aussi grand. Ce risque variera selon le Geôlier mais correspondra toujours à une destruction de "l'équilibre", c'est-à-dire du sortilège qui rend sa propre existence possible. Il sera convaincu de ce risque pour lui-même, mais pas forcément pour les PJs. Une fois qu'ils auront compris que cette mandragore-vérité est pour eux l'unique moyen d'accéder au Dragon, les PJs devront trouver un moyen de le convaincre qu'il est utile que eux en prennent. Évidemment, l'effet de la mandragore est de permettre à qui l'ingère d'atteindre la réalité du Iad, donc l'incarnation matérielle du Dragon, même en étant privé de la vue. Il s'agit d'une sorte de double-vue qui dépasse la vision normale. On laisse toute latitude au MJ pour décrire la vision magique inspirée par la mandragore, qui cessera une fois l'effet de la drogue passé, ne laissant que l'obscurité permanente des aveugles.
Enfin, il les préviendra que quiconque prend la mandragore "prête ses yeux à l'Autre". "L'Autre" (à ne pas confondre avec "l'Hôte") est ici le Roi Raluc, évidemment. Chaque Geôlier aura pour "l'Autre" un respect terrifié, qui tranchera avec le reste de son attitude, et pourra amener les PJs à se douter de sa vraie nature. De fait lorsqu'ils ingéreront la mandragore, le Roi Raluc verra à travers les yeux des PJs. Comme ceux-ci se retrouveront dans un état second, et verront peu à peu le décor changer autour d'eux pour arriver dans la caverne où est enfermé Suryavarman, Raluc saura ce qu'ils essaient de faire et interviendra en personne pour les en empêcher. En ce cas, les PJs n'ont aucune chance de survivre. Le MJ a toute latitude pour les exterminer en leur donnant l'illusion d'avoir une chance.
Car le but ici est que les PJs comprennent que pour déjouer les maléfices du Roi Raluc ils devront se crever les yeux. S'ils essaient de les fermer ou de les bander, ils continueront à voir à travers leurs paupières ou toute autre matière censée les aveugler. Aveuglés de leur propre main, ils pourront alors seulement accéder à Suryavarman, sans le voir. On fait confiance au MJ pour leur décrire les sons voire même les odeurs provenant du Dragon enchaîné... La suite est dès lors très simple : il leur suffira à chacun de planter la dague d'argent dans le corps du Dragon et de l'entendre hurler avant de périr. Cet acte se révélera profondément traumatique pour les PJs, comme s'ils tuaient ainsi une part d'eux-mêmes et en le faisant ils ressentiront dans leur chair la douleur du dragon et comprendront qu'ils tuent aussi une part d'eux-mêmes, à la manière d'un sacrifice. En fait ils tuent avec le Dragon ce qui les rend exceptionnels : leur pouvoir magique, car la dague s'en nourrira à cet instant pour avoir la puissance nécessaire au meurtre du Dragon. Il est essentiel de ce fait que tous frappent de concert.
À ce stade les joueurs entendront un abominable fracas qui accompagnera la mort du dragon. Suryavarman sous sa forme matérielle est enfermé dans une gigantesque caverne au creux d'une montagne non loin des montagnes qui entourent Aghast. Il n'existe aucun passage praticable par un être humanoïde vers cette caverne, et le seul accès est en principe par le Iad. L'air y est cependant renouvelé par des failles conduisant à l'extérieur dans lesquelles un insecte peut se glisser. La mort du Dragon provoquera en fait l'effondrement de la caverne. Les personnages croiront mourir à leur tour, mais miraculeusement seront épargnés par l'effondrement, et pourront à tâtons quitter la caverne, profitant des derniers effets de la mandragore-vérité, qui leur permettra de trouver une route, sur laquelle ils se retrouveront aveugles et privés de tout pouvoir magique.

  Au cas où

Au cas où les PJs aient du mal à comprendre le Iad ou à trouver l'accès vers le Dragon, le MJ peut les amener à rencontrer dans le Iad un PNJ, qui cherche comme eux l'accès au Dragon. Il pourrait s'agir de l'un des Voievods du Pays Maudit, l'un des vassaux décidé à voir la créature qui a métamorphosé son pays et dont il a bu le sang. Il peut éventuellement raconter ce qui lui est arrivé lors de son dernier repas, et du lien qu'il a avec le Dracul, grâce au sang qu'il a bu. Si le besoin s'en fait sentir, cela peut justifier chez le Voievod des intuitions aussi soudaines que lumineuses, qu'il pourra partager avec les PJs. Le Voievod sera en effet en situation de faiblesse, il aura une escorte très réduite, car le Iad aura déjà emporté plusieurs de ses acolytes. Il s'agira évidemment de revenants, dont la puissance pourra être dosée en fonction de l'état des PJs, car ils devront se débarrasser ou fausser compagnie à un moment à cet allié inattendu. Ixiom Scurt ou Svetlan Virescu (cf. le Pays Maudit > la confession d'Étérina Scarabaë) sont recommandés pour ce rôle, mais n'importe quel Voievod fera l'affaire.

  Épilogue

À ce stade les PJs penseront avoir vaincu le Dragon et accompli la quête que leur avait imposée Ixiom. Ils se croiront libérés de leur malédiction, et quoiqu'aveugles reprendront la route sans doute d'un cœur léger, ou du moins satisfaits du devoir accompli. L'épilogue est en quelque sorte la chute de la partie. Il est très simple et très court : chacun d'entre eux ira par son chemin tant bien que mal, privé de ses pouvoirs et d'une partie de sa raison qu'il aura lui-même mutilée comme son corps pour venir à bout du Dragon. Très vite cependant il perdra en plus de ses pouvoirs magiques une partie de sa mémoire et ne se rappellera plus d'où il vient ni qui il est. Seule la clef et le poignard d'argent lui resteront, objets dont il sera incapable de se défaire. Mendiant sa nourriture et errant sur les routes comme un dément, incapable de se rappeler qui il est ni d'où il vient, il entendra quelques années plus tard la voix d'un enfant s'exprimant dans cette langue qu'il n'aura pas oubliée : le parler-dragon... Il comprendra alors qu'il n'a été qu'un élément d'un cycle infernal et que le Dragon qu'il croyait avoir détruit est toujours là. Il se souviendra qu'il a toujours sur lui la clef et le poignard d'argent... C'est alors que la partie s'achèvera, car il n'est pas intéressant que les joueurs spéculent sur leur intérêt à "boucler la boucle".