Premières Aventures

Sont proposés ici quelques scenarii d'introduction au jeu dans différents contextes.


  L'infâme complot

Cette aventure se déroule dans le Norrenwelt, contrée peuplée par un peuple de culture germanique installé depuis peu. Quatre personnages de faible niveau sont proposés pour y participer : deux guerriers et deux guides. C'est une sorte d'introduction au jeu, où la magie est relativement peu présente du côté des joueurs et n'apparaît que sous une forme secondaire (sorcellerie de la vie, magie faërique). Ce scenario devrait permettre au MJ comme aux PJs d'appréhender la mécanique du jeu, notamment au niveau des combats.
Outre une bonne connaissance des règles de simulation, il est recommandé au MJ de lire les articles Asgard, Norrenwelt, la Langue Runique et  Serpent-Azur pour le contexte religieux et culturel de l'aventure, les articles Démons et le Peuple-Fée pour les rencontres du troisième type, et enfin les articles la Langue Faërique  et Vie respectivement pour les charmes de magie faërique connus par Yr et la sorcellerie de la Vie maîtrisée par les deux Guides. La lecture des articles Alchimie, Monnaies , Poisons et Simples sera également utile pour les éventuels achats ou cueillette des PJs en la matière. L'article la Langue Démoniaque sera également utile pour gérer les pouvoirs de Maître Théophile Manassé - l'un des PNJs du scenario - si toutefois celui-ci vient à intervenir de manière active dans l'histoire.
Chargés d'une mission d'escorte en apparence simple, nos intrépides aventuriers cèderont sans doute à la fatale curiosité des PJs et apprendront assez vite que leur si anodine tâche est le premier acte d'une odieuse machination ourdie par un Margrave sans scrupules, dont l'ignominie n'est rien encore face au péril que sa bêtise peut engendrer. Perdu dans un calcul politique de courte vue, il se fera le jouet d'un Seygneur des Abysses, un très puissant démon qui compte sur lui pour quitter la prison enchantée dans laquelle il croupit depuis neuf ans, grâce à l'intervention de son fils, un enfant-démon né d'une jeune fille mortelle.
Mais le Margrave n'est pas seul. Il a pour complice un maître de magie de l'école de Serpent-Azur qui ne partage guère l'ambition politique du Margrave mais en revanche souhaite capturer la créature démoniaque pour son propre compte.
Attirés chacun par un élément de son propre historique dans cette histoire, les personnages devront très vite choisir leur camp afin de savoir s'ils veulent déjouer l'un ou l'autre plan, voire les deux pour imposer un troisième dénouement à cette sanglante histoire. Cela pourra même les conduire à faire la rencontre des Zvols, un peuple hybride marqué par le sang démoniaque et considérés comme des monstres par les colons norriens.

À l'aventure, compagnons!


  Le paisible refuge de la folie

Cette aventure se déroule en Orgia, plus particulièrement dans les bas-fonds de la populeuse cité de Severgorod, ville des Princes Iermolaï, où l'art des ténèbres et les démons appartiennent plus ou moins au quotidien des habitants. Les PJs sont de vulgaires truands, appartenant à la Guilde de la Croix d'Or, qui opère sur le quartier éponyme de la cité, ainsi nomme en raison d'une croix de fer recouverte de feuilles d'or, qui jadis dominait les environs du haut d'un clocher. Le clocher existe encore, même si l'église qu'il surmonte est devenue un entrepôt. La croix est rouillée et a été dûment dépouillée de ses atours, mais on peut la voir encore... témoignant du passé chrétien de la ville.
Nos aventuriers reçoivent l'ordre somme toute peu surprenant de bousculer un mauvais payeur : un certain apothicaire qui se fait appeler Maître Mabas, un bourgeois du quartier Longue-Vie, le fief huppé des alchimistes. Engagés dans une mission périlleuse en territoire inconnu, nos malfrats découvriront bien autre chose qu'un débiteur incourtois et leur quête les mènera jusque dans les recoins les plus obscurs de la cité, là où même leurs cœurs endurcis de scélérats risqueront de flancher, face à une ignominie bien plus inquiétante que celle à laquelle ils sont accoutumés.
Les personnages sont d'un faible niveau mais se complètent avantageusement. S'ils survivent à cette descente aux Enfers, ils auront éventuellement la possibilité de changer d'existence en rejoignant les rangs de la Garde Républicaine.

À l'aventure, compagnons!


  Les enfants du dragon mort

Cette aventure est conçue comme une seule histoire n'amenant aucune suite pour les personnages dont l'histoire s'achèvera avec celle-ci. Ce scénario est complètement dirigiste et conduit en principe vers un dénouement unique. Il met en scène cinq personnages qu'en principe tout éloigne, qui n'ont rien à voir les uns avec les autres, mais découvriront qu'ils partagent une malédiction les rattachant au mystérieux dragon du Pays Maudit. Ils tâcheront de surmonter leurs inimitiés pour lever ensemble cette malédiction qui les hante mais sans le savoir se condamneront eux-mêmes définitivement. C'est une tragédie au sens antique du terme : le destin cruel voue les personnages à une terrible fin, lors de laquelle ils prennent conscience qu'ils n'avaient jamais fait que creuser leur propre tombe. Le MJ devra conduire cette histoire comme un mauvais conte de fées, ou un sinistre cauchemar sans issue. Le MJ peut éventuellement proposer une voie de sortie aux personnages dans un second temps, mais c'est une autre aventure...
L'aventure se déroule au cœur de la Dacia Maledict, appelée aussi le Pays Maudit. C'est une terre dominée par une aristocratie de puissants revenants concentrant d'importants pouvoirs nécromantiques, mais également hantée par Suryavarman, un très ancien dragon doués de pouvoirs étendus sur la Douat, le lieu par lequel passent toutes les âmes mortes. Chacun des personnages est lié au dragon par un crime odieux qu'il commit durant son adolescence, et doit affronter le monstre dans son repaire pour se libérer enfin de la malédiction qui pèse sur ses épaules. Mais Suryavarman n'existe pas seulement dans le Monde Matériel : dans la Douat il devient un monde entier, un lieu sinistre et labyrinthique que les gens du Pays Maudit appellent Iadul, ce qui dans leur langue signifie l'Enfer. Quoique ne se connaissant pas et croyant chacun porter seul ce fardeau, les cinq aventuriers découvriront qu'ils sont les enfants perdus du dragon mort et qu'ensemble seulement ils pourront le vaincre.
Une bonne maîtrise des règles de magie est nécessaire pour gérer cette aventure, car chaque personnage maîtrise une forme différente de magie à un niveau appréciable : magie divine, sorcellerie, magie du Verbe, magie naturelle. La lecture des articles suivants est également nécessaire : le Pays Maudit, l'Âme Immortelle, Nécromancie, Maléfices, Chaos, la Langue Runique, le Tir Nan Ogg, l'Ordre du Sépulcre Inachevé, l'Ordre du Serpent.

À l'aventure, compagnons!


  Le port des serpents

Cette aventure se déroulera dans l'archipel des Vermili, lors du soulèvement des Koyoms (cf. Barons Mestiviers) de 608, appelé "la Terreur de Midi", et sera disponible ultérieurement.
















  La Toile Sans Araignée

Cette aventure (inspirée du vieux et excellent module Donjons & Dragons de ma lointaine enfance : "l'Île de la Terreur", lui-même inspiré inspiré du "Monde Perdu" d'Arthur Conan Doyle) se déroulera dans l'archipel Cadutto, en plein milieu de l'Océan Pélagique.