Premières Aventures

Sont proposés ici quelques scenarii d'introduction au jeu dans différents contextes.


  L'infâme complot

Cette aventure se déroule dans le Norrenwelt, contrée peuplée par un peuple de culture germanique installé depuis peu. Quatre personnages de faible niveau sont proposés pour y participer : deux guerriers et deux guides. C'est une sorte d'introduction au jeu, où la magie est relativement peu présente du côté des joueurs et n'apparaît que sous une forme secondaire (sorcellerie de la vie, magie faërique). Ce scenario devrait permettre au MJ comme aux PJs d'appréhender la mécanique du jeu, notamment au niveau des combats.
Outre une bonne connaissance des règles de simulation, il est recommandé au MJ de lire les articles Asgard, Norrenwelt, la Langue Runique et  Serpent-Azur pour le contexte religieux et culturel de l'aventure, les articles Démons et le Peuple-Fée pour les rencontres du troisième type, et enfin les articles la Langue Faërique  et Vie respectivement pour les charmes de magie faërique connus par Yr et la sorcellerie de la Vie maîtrisée par les deux Guides. La lecture des articles Alchimie, Monnaies , Poisons et Simples sera également utile pour les éventuels achats ou cueillette des PJs en la matière. L'article la Langue Démoniaque sera également utile pour gérer les pouvoirs de Maître Théophile Manassé - l'un des PNJs du scenario - si toutefois celui-ci vient à intervenir de manière active dans l'histoire.
Chargés d'une mission d'escorte en apparence simple, nos intrépides aventuriers cèderont sans doute à la fatale curiosité des PJs et apprendront assez vite que leur si anodine tâche est le premier acte d'une odieuse machination ourdie par un Margrave sans scrupules, dont l'ignominie n'est rien encore face au péril que sa bêtise peut engendrer. Perdu dans un calcul politique de courte vue, il se fera le jouet d'un Seygneur des Abysses, un très puissant démon qui compte sur lui pour quitter la prison enchantée dans laquelle il croupit depuis neuf ans, grâce à l'intervention de son fils, un enfant-démon né d'une jeune fille mortelle.
Mais le Margrave n'est pas seul. Il a pour complice un maître de magie de l'école de Serpent-Azur qui ne partage guère l'ambition politique du Margrave mais en revanche souhaite capturer la créature démoniaque pour son propre compte.
Attirés chacun par un élément de son propre historique dans cette histoire, les personnages devront très vite choisir leur camp afin de savoir s'ils veulent déjouer l'un ou l'autre plan, voire les deux pour imposer un troisième dénouement à cette sanglante histoire. Cela pourra même les conduire à faire la rencontre des Zvols, un peuple hybride marqué par le sang démoniaque et considérés comme des monstres par les colons norriens.

À l'aventure, compagnons!


  Les enfants du dragon mort

Cette aventure est conçue comme une seule histoire n'amenant aucune suite pour les personnages dont l'histoire s'achèvera avec celle-ci. Contrairement à l'"Infâme complot", ce scénario est complètement dirigiste et conduit en principe vers un dénouement unique. Il met en scène cinq personnages qu'en principe tout éloigne, qui n'ont rien à voir les uns avec les autres, mais découvriront qu'ils partagent une malédiction les rattachant au mystérieux dragon du Pays Maudit. Ils tâcheront de surmonter leurs inimitiés pour lever ensemble cette malédiction qui les hante mais sans le savoir se condamneront eux-mêmes définitivement. C'est une tragédie au sens antique du terme : le destin cruel voue les personnages à une terrible fin, lors de laquelle ils prennent conscience qu'ils n'avaient jamais fait que creuser leur propre tombe. Le MJ devra conduire cette histoire comme un mauvais conte de fées, ou un sinistre cauchemar sans issue. Le MJ peut éventuellement proposer une voie de sortie aux personnages dans un second temps, mais c'est une autre aventure...
L'aventure se déroule au cœur de la Dacia Maledict, appelée aussi le Pays Maudit. C'est une terre dominée par une aristocratie de puissants revenants concentrant d'importants pouvoirs nécromantiques, mais également hantée par Suryavarman, un très ancien dragon doués de pouvoirs étendus sur la Douat, le lieu par lequel passent toutes les âmes mortes. Chacun des personnages est lié au dragon par un crime odieux qu'il commit durant son adolescence, et doit affronter le monstre dans son repaire pour se libérer enfin de la malédiction qui pèse sur ses épaules. Mais Suryavarman n'existe pas seulement dans le Monde Matériel : dans la Douat il devient un monde entier, un lieu sinistre et labyrinthique que les gens du Pays Maudit appellent Iadul, ce qui dans leur langue signifie l'Enfer. Quoique ne se connaissant pas et croyant chacun porter seul ce fardeau, les cinq aventuriers découvriront qu'ils sont les enfants perdus du dragon mort et qu'ensemble seulement ils pourront le vaincre.
Une bonne maîtrise des règles de magie est nécessaire pour gérer cette aventure, car chaque personnage maîtrise une forme différente de magie à un niveau appréciable : magie divine, sorcellerie, magie du Verbe, magie naturelle. La lecture des articles suivants est également nécessaire : le Pays Maudit, l'Âme Immortelle, Nécromancie, Maléfices, Chaos, la Langue Runique, le Tir Nan Ogg, l'Ordre du Sépulcre Inachevé, l'Ordre du Serpent.

À l'aventure, compagnons!


  Le port des serpents

Cette aventure se déroulera dans l'archipel des Vermili et sera disponible ultérieurement.


  Le paisible refuge de la folie

Cette aventure se déroulera en Orgia et sera disponible ultérieurement.