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Le paisible refuge de la folie

Synopsis

Mobilisés par le "Roi de Thunes" de la Guilde de la Croix d'Or, alias le Sconce (cf. Guildes de Voleurs), les PJs sont envoyés chez un certain Maître Marbas, verrier et opticien, afin d'y recouvrer une dette. Une fois sur place, les PJs se rendent compte que le verrier est absent et mettent la main sur des courriers cryptés, tout en trouvant une famille terrorisée par un mystérieux personnage de femme tenant une rose à la main et d'étranges objets de verre fondu dans le laboratoire où Marbas fait les lentilles pour ses lunettes.
Une seconde équipée de malandrins intervient alors pour envahir également la maison du verrier, armés jusqu'aux dents. Si les PJs en réchappent, il pourront suivre la trace de Marbas jusqu'à un asile de fous : la Mort-aux-Rats, tenu et financé par la famille Pegola, des patriciens mineurs spécialisés dans l'étude des maladies, la chirurgie et la nécromancie. Le Docteur Sarlan Pegola, mage nécromant, est un ami de longue date de Marbas et le protége dans son asile, persuadé qu'on ne viendra pas l'y chercher.
Avec les mystérieux agresseurs de l'autre nuit sur leurs talons, ainsi qu'un agent de la Garde Républicaine, les PJs devront s'introduire dans la Mort-aux-Rats, dans l'espoir d'y débusquer le verrier, qui s'y terre comme un... rat!

Severgorod, la cité noire

L'aventure se déroule à Severgorod, seconde cité d'Orgia par sa taille, après la capitale Venere. Severgorod est surtout connue comme étant la capitale princière des Iermolaï, une famille patricienne qui se consacre depuis toujours à l'étude de l'art des ténèbres (cf. langue démoniaque). Tous les Princes Iermolaï ont en effet été des mages démonistes ou "mages noirs", comme dit le peuple sévérien. De ce fait, la population de Severgorod est relativement accoutumée à voir des Démons et de nombreux termes de leur langue sont passés dans l'argot des rues. La famille princière porte le nom du créateur de l'art des ténèbres et membre de la Transcendante Ennéade Oleg Iermolaï mais nul ne sait si cette prestigieuse ascendance est réelle ou usurpée.

La cité contient même un passage vers les Abysses, le monde des démons, plus précisément vers le Pays d'Octobre, domaine du Prince-Démon Radzlom. Il s'agit d'un gigantesque puits s'enfonçant dans le sol, mais débouchant sur les Abysses. Un escalier en colimaçon le long de la paroi intérieur du puits permet ainsi de descendre jusqu'au Pays d'Octobre. Il faut en général une semain environ pour y parvenir et le double pour remonter. De l'eau potable ruisselle le long des parois vers le haut, c'est-à-dire des Abysses jusqu'à la cité, et alimente l'aqueduc dit Aqueduc des Sentinelles, lequel alimente ainsi en eau potable le quartier également appelé Quartier des Sentinelles. Ces "Sentinelles" sont en fait d'imposantes statues perchées le long de l'aqueduc, toutes différentes, représentant chacune un guerrier ou une guerrière en armes. La rumeur affirme que les Sentinelles sont en fait une armée de démon pétrifiés protégeant la cité et la famille princière.

On dit également que cette eau "miraculeuse" provenant des Abysses modifie ceux qui en boivent, engendrant la folie ou le crime, voire des mutations physiques. De fait, le quartier des Sentinelles est sans nul doute le quartier le moins bien famé de la ville et on y trouve des Zvols, soit des enfants-démons. Cependant, cette présence d'hybrides est peut-être liée à Radzlom lui-même, qui aime mêler son sang à celui des mortels. Un dicton local dit d'ailleur que "les Zvols sont tous frères et sœurs". Les Zvols sont connus pour dominer nombre de trafics illégaux, que ce soit de composants alchimiques ou d'objets enchantés ou ensorcelés (dont la Guilde du Nombre d'Or a en principe le monopole), ou de drogues comme la Squale (cf. Alchimie). Ils tiennent la nuit le fameux "Marché des Sentinelles", le long de l'aqueduc éponyme.

Enfin, on peut également mentionner l'Auberge du Dernier Recours, bâti dans la paroi même du puits, à mi-hauteur de celui-ci, où s'arrêtent les aventuriers en route vers le Pays d'Octobre ou qui en reviennent, une sorte de bouge infâme où se côtoient mercenaires, truands, aventuriers... et démons.

C'est dans le quartier populeux, misérable et interlope des Sentinelles, rassemblant le lumpenproletariat et les travailleurs les plus pauvres, que se trouve notamment la Mort-aux-Rats, asile de fous qui va avoir de l'importance pour ce scenario. Notez que si les PJs sont des truands, ils appartiennent à la Croix d'Or, un autre quartier de la cité, et redoutent les Sentinelles et les Zvols comme le territoire d'un gang rival.

Autre particularité de Severgorod, elle abrite la fameuse Cité des Enfants Trouvés, la citadelle où sont formés les aspirants de la puissante Garde Républicaine d'Orgia, police secrète obéissant au Chancelier de la République, que le peuple surnomme "l'Œil" en raison de leur devise: "maxime spectamus, minime necamus" ou "nous observons le plus possible, nous tuons le moins possible". Cette proximité de l'Œil aura aussi une certaine importance pour ce scenario, car les Sévériens (habitants de Severgorod) sont très conscients de l'existence de cette force occulte et soupçonnent aisément qu'elle les surveille.

Pour décrire brièvement le reste de la cité, on peut mentionner le magnifique Temple de l'Enchanteresse, voué à Hécate, la seule déesse dont le culte soit toléré en Orgia, et la statue d'or massif qui la représente, dans le naos du temple (c'est à dire la pièce réservée à l'idole, interdite aux mortels, qu'on peut seulement voir à travers une porte). Le Comptoir de la Guilde du Nombre d'Or est également un bâtiment monumental : c'est le cœur battant de la Guilde dans la cité, à la fois magasin, entrepôt, comptoir, banque, quartier général... Tout la richesse de la Guilde s'y expose dans un luxe ostentatoire d'ornements et par une architecture grandiose, évoquant la majesté d'une cathédrale. Par contrasste, la Vice-Chancellerie, siège administratif de l'autorité républicaine, est un lieu austère et même laid. Les Tours Iermolaï sont également un lieu symbolique de la cité: il s'agit de 5 piliers de pierre noire, chacun recouverts de glyphes de la langue des ténèbres qui y furent gravés par on ne sait qui. Disposés en cercle, ils délimitent un espace que personne, pas même le plus audacieux truand, n'ose franchir. Ceux qui le font disparaissent, pour ne jamais revenir. On dit que c'est un autre portail vers les Abysses, heureusement à sens unique... enfin, qui sait? Chaque pilier est voué à l'un des 5 principes abyssaux et porte des extraits de la fameuse Crue des Ténèbres (cf. Bouquins), mais seuls les mages noirs sont capables de les déchiffrer. On raconte que la famille princière a ramené ces totems d'inavouables pérégrinations dans les Abysses, et leur existence ajoute à la mystique entourant les Iermolaï. Enfin on peut mentionner le Manoir-Candide, ainsi appelé à cause de la pierre blanche dont il est fait, qui n'est autre que la demeure princière, et les Jardins de Verre qui l'entourent, ainsi appelés en raison des étranges statues d'obsidienne qui s'y trouvent, censés évoquer, par leur forme torse et leurs couleurs étranges, les visions procurées par le Regard Oblique (cf. la langue démoniaque).

Une étrange histoire d'amour...

Tout commence par le Sconce, le chef de la Guilde de la Croix d'Or, une Guilde de Voleurs régnant sur le quartier de la Croix d'Or à Severgorod. Évidemment, le nom de cette guilde est une allusion à la très puissante et très riche Guilde du Nombre d'Or, qui rassemble nombre des marchands, alchimistes et artisans orgètes. Surnommé ainsi en raison de sa notoire habitude de bien peu se laver, le Sconce est un répugnant personnage, affligé d'une maladie de peau qui le rend particulièrement repoussant et explique sa réticence à se laver (chaque toilette est pour lui un supplice car sa peau est très fragile). Maître cruel et impitoyable, le Sconce en impose à toute la truanderie locale et est parvenu à dominer tout le quartier de la Croix d'Or.

Et puis, un jour de l'an 570 de la Chute, le Sconce est tombé amoureux d'une jeune fille appelée Lucia, une étudiante de la Traverse, l'école des Hauts-Arts du Verbe de Severgorod. Il est fréquent pour des étudiants amenés à devenir Albæ Literæ Lectores (cf. Orgia) de s'encanailler auprès des différentes cours des miracles et truanderies de la cité, afin d'obtenir des composants alchimiques ou magiques ou quelque objet illégal... mais cette Lucia était particulièrement curieuse de la vie des scélérats qui forment l'entourage du Sconce. Le plus étrange est que cette jeune demoiselle, manifestement issue d'une famille patricienne, s'est elle-même éprise du Sconce et lui sert à présent de compagne depuis un an. Elle a même entraîné avec elle sa toute jeune sœeur, une certaine Cordelia, également élève de la Traverse.

Les deux sœurs ont donc quitté la Traverse pour mener la vie de la Guilde, sous la protection du Sconce. La Guilde de la Croix d'Or est spécialisée dans le proxénétisme, l'usure, les jeux d'argent et les cambriolages et les deux jeunes aristocrates sont devenues rapidement des expertes en ces domaines. Elles ont poussé le vice jusqu'à faire ce qu'on appelle, dans le jargon des truands de Severgorod, la Torg (mot d'argot provenant d'un mot de la langue démoniaque signifiant "commerce"), c'est-à-dire qu'elles ont offert de vendre leur âme à un immortel.
En l'occurrence, elles se sont fait tatouer chacune la Prière de Chair, comme le Sconce lui-même. Ce tatouage représentant trois roses entrelacées et une phrase en langue diabolique ("Je veux vivre avant de mourir") est fait en l'honneur de Sarnaï (cf. Diables), un Ancien de la Géhenne, censé protéger les Voleurs et les Fous. Ceux qui se font tatouer la Prière de Chair offrent leur âme à Sarnaï, dans l'espoir d'obtenir la réalisation de leur souhait le plus cher. Parfois Sarnaï répond, mais le plus souvent il inspire à ceux qui font appel à lui une dangereuse folie. Nul ne le sait, mais le Sconce a demandé à Sarnaï ni plus ni moins l'amour de Lucia... Personne ne sait non plus ce que Lucia et Cordelia ont demandé.

Lucia est connue des PJs comme une jeune fille très arrogante, assez téméraire dans ses rapports avec les gens de la Guilde et assurée de la protection du Sconce. Sachant l'ascendant qu'elle possède sur celui-ci, elle n'hésite pas à régenter tout ce petit monde. Intelligente et capable de magie, elle inspire un mélange de haine et de crainte, d'autant que personne ne comprend comment une jeune étudiante des Hauts-Arts du Verbe, si jolie de surcroît, a pu s'amouracher du Sconce et choisir de vivre cette vie de truand. Personne ne sait d'où elle vient ni même quel est son nom de famille, mais elle est manifestement d'origine bourgeoise, voire noble. Ayant déjà fait usage de ses pouvoirs de mage draconiste, elle n'est pas non plus l'un de ces étudiants ratés qui échouent dans les bas-fonds de Severgorod par désespoir. La rumeur affirme qu'elle a commis quelque grave délit à la Traverse et cherche à se faire oublier... ce qui est faux, comme on le verra plus bas.

Belle brune provocante d'environ seize ans, Lucia apparaît parfois vêtue d'une tunique courte et armée d'un poignard d'excellente facture, qu'on suppose (à raison) enchanté. Elle porte une chevalière d'or blanc, ce qui accrédite la thèse de la patricienne encanaillée, mais pourrait tout aussi bien être le résultat d'un vol. En tous cas, le dessin de la chevalière ne dit rien à aucune personne de la Guilde. On peut la trouver là où le Sconce passe lui-même le plus clair de son temps: la Taverne des échevins, un bouge qui sert de quartier général à la Guilde.

Plus incongrue encore est Cordelia, il y a la petite soeur de Lucia. Discrète, solitaire, souvent dans l'ombre de Lucia, elle est aussi une transfuge de la Traverse, aussi douée que sa soeur mais sinon son complet opposé. Elle se montre même gentille et respectueuse. Cordelia semble avoir dans les treize ans et la rumeur n'hésite pas à affirmer qu'elle sert également de maîtresse au Sconce, lorsque Lucia est incommodée par ses menstrues. C'est en pratique faux, mais rien n'est fait pour démentir ces ragots, car Cordelia est souvent en compagnie du Roi de Thunes et de sa compagne.

La Martingale Céleste

Les PJs l'ignorent, mais Lucia et Cordelia sont en fait des patriciennes, et plus particulièrement les filles du Prince Visconti, régnant sur la principauté de Terrenze. Leur vrai nom est donc Lucia et Cordelia Visconti. Elles sont les seules héritières potentielles de la couronne princière de Terrenze et leur renoncement à l'étude des Hauts-Arts les disqualifie, ce qui met la couronne en danger. Ni Lucia ni Cordelia n'en parlent, mais le Prince de Terrenze a demandé à son frère, Ovidio Visconti, de les retrouver et de les ramener à de meilleurs sentiments. Voulant éviter un conflit avec la pègre de Severgorod ou un faux-pas vis-à-vis des Iermolaï, en tant que famille princière régnant sur Severgorod, Ovidio Visconti s'est discrètement adressé à Maître Marbas, un verrier connu pour ses liens à la pègre.

Maître Marbas a donc renseigné pendant des mois Ovidio Visconti sur le comportement des deux jeunes patriciennes. Grâce aux renseignements réguliers du verrier, l'aristocrate a assez vite compris ce que ses deux nièces cherchaient dans la Guilde : une connexion aux entités infernales de la Géhenne, surtout à travers leur lien à Sarnaï. En accord avec Ovidio, il a donc décidé d'attirer les Visconti hors de leur repaire, car une confrontation directe avec la Guilde de la Croix d'Or n'aurait pas la discrétion voulue vis-à-vis des Iermolaï, fort jaloux de leur souveraineté. Le stratagème est assez simple: Maître Marbas ayant souvent servi de recelleur pour la Guilde, il a prétendu avoir mis la main sur un objet fabuleux, issu d'une sorte de légende urbaine : la Martingale Céleste. Même les PJs en auront entendu parler: la Martingale Céleste est censée être un objet permettant de voir quelques instants dans l'avenir, donc de toujours gagner aux jeux d'argent ainsi que d'éviter d'être surpris. Cet objet était jusqu'à présent une fable comme tant d'autres, colportée par tous les milieux interlopes de la grande cité de Severgorod. Mais Maître Marbas a décidé de lui donner une réalité.

Comme personne ne sait à quoi ressemble la Martingale Céleste et que les rumeurs les plus contradictoires circulent à ce sujet, Maître Marbas a décidé de fabriquer des lunettes dans son atelier de verrerie, car il exerce également la profession d'opticien. C'est une magnifique paire de lunettes aux montures d'or gravées d'entrelacs de roses et de runes infernales, dont les verres fumés ont une superbe teinte rouge et il les a appelés Sarnaïn Nüd ou "les Yeux de Sarnaï" en langue infernale. Maître Marbas n'ayant nulle compétence en langue infernale, il a fait appel pour ces runes à ce qu'il croyait être l'un des étudiants ratés de la Traverse, dont certains finissent en effet par travailler pour les alchimistes ou les joailliers et deviennent des experts de l'ajout de runes sur le bois ou le métal ou autre... Mais il ignorait un fait tout simple : la langue infernale (ou langue diabolique) n'est pas enseignée à la Traverse. Son étudiant recalé de la Traverse n'en était donc pas un: il s'agissait d'un Vespiaire (cf. Diables).

Se faisant passer pour un étudiant du nom de Dragomir Vejonok, un petit gros d'aspect bonhomme et souriant, avec une épaisse barbe brune, qui expliquait à qui voulait bien l'entendre qu'il avait échoué dans ses études en raison d'un penchant trop marqué pour le vin, le Vespiaire a donc rendu à Maître Marbas l'une de ses créations personnelles: la Martingale Céleste est en fait un être magique animé, issu des pouvoirs infernaux de la créature. La Martingale offre en effet une prescience de l'avenir: celui qui la chausse peut à volonté disposer d'un pouvoir de Prescience similaire à celui du mage draconiste, réduit à une prédiction de l'avenir immédiat. Fort utile pour le jeu, cette Martingale a cependant un inconvénient majeur: à chaque utilisation par un être mortel de son pouvoir, on tire 2d6: si le résultat est un double 1, alors la personne devient folle. Aucun jet de volonté ou de résistance à la magie n'est autorisé en l'occurrence, puisque l'utilisateur de la Martingale doit abaisser ses protections magiques pour en profiter.

Les lunettes données par Maître Marbas à Vejonok étaient sa création, sur laquelle le faux étudiant était censé graver les runes infernales. Mais l'objet final est entièrement né des mains multiples du Vespaire. Marbas ne s'est cependant pas rendu compte de la substitution. Lorsqu'il a perçu la vertu magique de l'objet, sans identifier son aspect nocif pour la raison, il s'est aussitôt mis en quête de Vejonok, afin d'obtenir une explication de sa part. Vejonok est évidemment aux ordres de Sarnaï lui-même, qui à sa manière châtie l'arrogant subterfuge du verrier. Vejonok hante les bas-fonds de la Croix d'Or est est bien connu des putains qui y travaillent.

Marbas trouvera Vejonok dans les bras de Koshka et exigera de lui des explications. Échevelé, ahuri, il accusera Vejonok de l'avoir trompé, sans rien dire de précis, ce qui donnera un échange du genre :
- Tu m'as menti, racaille! Tu as fait bien plus que je t'ai demandé!
-Bien plus?
-Ne fais pas l'innocent, crapule! Elle... Ça marche!
- Ce n'est pas possible... En es-tu certain?
- À quoi joues-tu, gredin? C'est toi qui-
- Non, je te jure! Que les chiens d'Hécate me dévorent, si j'ai enchanté cet objet!

Après quoi, Marbas s'en ira, désemparé, laissant un Dragomir en apparence affolé et terrifié lui aussi, mais riant sous cape. Cet incident pourra être rapporté aux PJs ou ils pourront en être les témoins directs. Valère pourra par exemple intervenir à la fin de l'altercation, attiré par la violence de l'échange.

Seul avec l'étrange artefact, Marbas a longtemps tourné en rond chez lui, de plus en plus obsédé par la Martingale, qu'il a chaussé assez souvent pour perdre la raison. La Martingale rend fou chacune de ses victimes en fonction du psychisme de celle-ci, en accentuant les tendances déjà présentes chez la personne. Chez Marbas, elles l'ont rendu schizophrène: il a des hallucinations et croit entendre des voix. Ses visions lui évoquent en partie la réalité de la Martingale : il parlera dans ses délires de Sarnaï, qu'il verra sous la forme d'une rose, ou d'une femme tenant la tige d'une rose au bout de laquelle il y a une autre tête, identique à la sienne. Des visions du Vespiaire sous sa forme native ou humanoïde pourvue de plusieurs bras tourmentent également son esprit malade. Ces visions pourront éventuellement donner aux PJs une idée de ce qui se passe.

La famille de Marbas : sa femme Uva et ses deux filles, Kithra et Glys, l'ont vu devenir fou peu à peu ces derniers jours, s'enfermant pendant des heures dans son laboratoire, sans ses aides, pour essayer de comprendre la nature de la Martingale. Il tient un livre de laboratoire, mentionnant ses manipulations quotidiennes. Mais cette fois, il s'en servira comme d'un journal, tentant de noter ce qu'il comprend. Ses propos seront incohérents pour la plupart, mais on pourra y lire quelques phrases éclairantes, telles que : "Moi qui croyais avoir tout inventé! La Martingale est bien réelle! Et c'est moi qui l'ai maintenant. Qu'en faire? Si je préviens le Sconce, les Visconti vont venir chercher leur trésor. Ces garces sont prêtes à tout... Plus le temps de refaire un leurre... Hécate! Je suis pris au piège! À mon propre piège! Et de l'autre côté, leur oncle va lui aussi me demander des explications, si je reste muet trop longtemps. Heureusement que ni le patrcien ni le truand ne savent où j'habite..." Ce journal est rédigé selon un code alchimique, car Marbas appartient à la Guilde du Nombre d'Or. Il faudra donc le talent de l'un des PJs pour le décoder. Contrairement à ce qu'il croit, le Sconce et Ovidio Visconti savent pertinemment où il habite.

Normalement, le plan de Marbas impliquait de donner aux sœurs Visconti un rendez-vous dans un lieu isolé de la ville, loin de la Croix d'Or, pour leur donner la Martingale. Marbas devait leur donner le leurre, afin d'être innocenté, et ensuite des mercenaires au service d'Ovidio Visconti, qui les enlèveraient. L'importance du trésor devait inciter les deux jeunes filles à prendre des risques et s'éloigner de leurs protecteurs. Marbas n'ose plus s'engager dans cette voie. Il créera de nombreux objets de verre aux formes étranges, comme des sculptures évoquant ses visions, que les PJs pourront trouver dans le laboratoire. Sa famille le verra peu à peu sombrer dans la folie, tourmenté par sa propre indécision et s'enferrant peu à peu dans son propre piège. Enfin, percevant, grâce à la Martingale, que des sbires du Sconce et d'Ovidio Visconti vont venir s'introduire chez lui la même nuit, par le fait d'une terrible coïncidence (sans doute voulue par Sarnaï), il s'enfuira pour trouver refuge dans la Mort-aux-Rats, car il connaît le Docteur Pegola, confiant que personne ne viendra le chercher là-bas.

L'Œil

L'histoire serait incomplète, sans une intervention de la fameuse Garde Républicaine d'Orgia ou l'Œil, comme le peuple la surnomme communément. Sa présence dans le scenario est matérialisée par Kochka, une Excubia Rei Publicæ Orgiæ ("sentinelle de la République d'Orgia"), plus précisément Ferrea Larva ou "masque de fer". Kochka se fait passer pour une simple prostituée aux ordres de Valère (cf. plus bas), mais c'est une guerrière-voleuse accomplie, possédant des pouvoirs d'Assassin.

Jeune et jolie femme, elle porte sur le corps un tatouage de hiéroglyphes nécromantiques (cf. Nécromancie), qui lui permettent de savoir systématiquement quand on lui ment (jet de volonté pour résister sur un seuil de 22; elle sait si cela a échoué). Profondément loyale à la République et à son Ordre, elle a elle-même compté parmi les "Cafardiers", ces bandes d'enfants livrés à eux-mêmes, avant d'être recrutée par la Cité des Enfants Trouvés. Elle connaît donc bien le monde des bas-fonds de la ville et en un sens a succédé aux parents défunts de Solveg dans la tâche de surveiller le Sconce (cf. plus bas à ce sujet). Ne souhaitant nullement finir comme eux, elle se montre extrêmement prudente mais interviendra en l'occurrence. Chose importante : elle connaît bien Pegola et a été son amante, c'est notamment de lui qu'elle tient son tatouage.

L'Œil connaît les accointances infernales du Sconce et sait qu'elles vont au-delà même de la simple Torg. Conscient du fait que la guilde rivale du quartier des Sentinelles (cf. ci-après) tire une part de sa puissance de son lien aux Démons, le Sconce tente de s'allier aux puissantes entités de la Géhenne pour contrebalancer cet avantage surnaturel de ses adversaires. Il s'est jusqu'à présent heurté à un mur et ni les Akhmads ni les Roix Infernaux n'ont semblé prêter une oreille sympathique à ses suppliques, hormis Sarnaï, qui a répondu à sa manière. Le Sconce a poussé l'aventure jusqu'à se rendre lui-même dans la Géhenne, dont il est revenu atrocement défiguré et atteint de maladies incurables, ce qui incite l'Œil à le prendre au sérieux, car les Akhmads pourraient bien tirer parti un jour de cette farouche détermination à les servir, d'une manière ou d'une autre.
Plus précisément, Kochka est au courant des contacts entre le Sconce et le verrier Marbas ainsi que de la véritable indentité de Lucia et Cordelia, mais elle ignore tout de ce que le verrier est censé créer pour eux ni des liens de celui-ci avec Ovidio Visconti. Habile à se fondre dans tous les environnements, elle suivra de loin les PJs dans leur enquête dès la première nuit et les précèdera même, par exemple dans les locaux de la Mort-aux-Rats, s'ils ne l'ont pas repérée avant.

Si elle est découverte par les PJs, elle pourra éventuellement leur proposer de travailler pour elle, plutôt que pour le Sconce. Elle pourra notamment révéler à Solveg que le Sconce a fait supprimer ses parents : "Demande-lui ce qu'il a fait du Taggaït", lui dira-t-elle. Le Taggaït correspond à un rite effrayant de la sorcellerie du Soleil: un venin ensorcelé qui permet d'utiliser les pouvoirs magiques de la personne inoculée. Solveg connaît ce mot et sait que ses parents l'utilisaient en référence à un bocal dans lequel macéraient de petits scorpions jaunes, qui leur semblait très précieux. Elle ne sait pas ce qu'il est devenu, mais le Sconce a fait main basse dessus, après avoir supprimé ses parents lui-même (Solveg a seulement le souvenir d'hommes masqués pénétrant leur petit logis du quartier Maison-Basse, voisin de la Croix-d'Or). Le Sconce est fasciné et persuadé qu'un jour, quelqu'un de "magique" saura s'en servir à son profit. Lucia lui a confirmé la nature magique du venin, mais ne sait pas s'en servir. À l'origine, les parents de Solveg travaillaient en fait pour l'Œil et étaient chargés de surveiler les accointances infernales du Sconce, car les Excubiæ redoutaient alors une guerre avec la Guilde rivale des Enfants-Démons, qui finalement a été évitée. Koshka assure donc en quelque sorte une mission dans la continuité de ce précédent échec.

De même, elle sait qui est Hypatia Chandrika, même si elle ignore que celle-ci est amnésique. Elle lui demandera ce que fait une aristocrate vermilienne parmi les truands de la Croix d'Or, ce qui devrait mener à une discussion intéressante pour Hypatia. Idéalement, cette discussion entre Hypatia et les PJs devrait être à l'initiative de ceux-ci: par exemple, ils se rendent compte qu'elle les file et la capturent pour lui faire cracher le morceau.

Kochka dispose de quelques tours pour éviter de pratiquer son métier: elle drogue en général ses clients, ce qui lui permet de leur suggérer des rapports sexuels aussi fougueux qu'imaginaires. Grâce à l'Œil, elle ne manque pas d'or à donner à la Guilde, plus particulièrement à Valère. Ayant bon cœur et des talents d'alchimiste et d'herboriste, elle sert également d'avorteuse et fournit ses "collègues" en lubrifiants et substances permettant de faciliter leur tâche.

La Guilde des Enfants-Démons

Appelée ainsi car elle accueille essentiellement des Zvols, cette Guilde règne sur le quartier des Sentinelles et est connue des PJs comme leurs principaux adversaires. Faire appel à eux pourra sembler étrange aux personnages, mais ne pas le faire les placera dans une situation très difficile, s'ils comptent pénétrer dans le quartier des Sentinelles. En tant que membres connus de la Croix d'Or, ils seront attaqués à vue, s'ils sont reconnus. On déconseille fortement au Meujeuh de laisser s'éterniser une rixe avec des Enfants-Démons, si tentant que cela soit. Redoutables, ils risquent de mettre à mal l'espérance de vie des PJs.

Presque aussi ancienne que la ville elle-même, la Guilde des Enfants-Démons n'est pas seulement une simple rivale de la Croix d'Or, s'enrichissant grâce à l'extorsion, le commerce d'objets interdits lors du fameux Marché des Sentinelles, ainsi que de la tristement célèbre Squale. Rassemblant ces êtres nés à la lisière entre la Terre et les Abysses, la Guilde est célèbre par la loyauté à peu près indéfectible de ses membres, qui sont liés par leur origine commune et le rejet unanime qu'elle suscite à peu près partout ailleurs qu'à Severgorod. Réputée en cheville avec les Iermolaï, elle incarne à sa façon la culture spécifique sévérienne et l'outrance qui lui est associée. Si l'on aime à dire que Severgorod est une sorte de ville-frontière avec les Abysses, les Zvols sont l'incarnation de cette frontière. Il y a donc une fierté particulière à appartenir à la Guilde, pour un Zvol.

Entre eux, les Zvols désignent la Guilde comme le Kanat, un mot démoniaque signifiant "la corde", car elle rassemblait à l'origine des enfants-démons ayant échappé à la pendaison d'une manière ou d'une autre. Les premiers "frères et soeurs de la corde" avaient pris l'habitude de faire évader leurs congénères condamnés à la potence et ensuite d'exiger d'eux divers services, en paiement de leur aide. C'est ainsi que se forma peu à peu un réseau d'entraide et de clientélisme, donnant lieu à la Guilde, dont le vrai nom est inconnu, hors du quartier des Sentinelles. Cependant, aujourd'hui encore, les membres du Kanat portent comme signe distinctif une cordelette rouge vif autour du cou. Ils sont souvent surnommés tacà par les autres habitants de Severgorod, ce qui signifie tout simplement "pendu".
La structure de la Guilde - en soi secret jalousement préservé - est pentarchique : cinq Pentarques la dirigent, ayant chacun sous leurs ordres des chefs, eux-mêmes souvent à la tête d'une cellule comprenant cinq Zvols. Une cellule de cinq membres est appelée lapka dans le jargon de la guilde, déformation du mot ténébreux signifiant "main". Un chef de lapka est appelé un glava ("chef" ou "tête" en démoniaque). Chaque glava est placé sous l'autorité directe de l'un des Pentarques, qui en général l'a recruté et nommé à ce rang. Il est courant, pour dire d'un Pentarque qu'il est puissant, qu'il a "de nombreuses mains" ou "les mains partout", hors du sous-entendu sexuel associé à cette dernière expression.

La structure pentarchique crée une confusion bienvenue sur la nature du commandement de la Guilde. Chaque Pentarque ayant en général ses propres interlocuteurs, il peut passer pour le vrai chef de la Guilde, bien qu'il ne dise évidemment jamais rien de tel. Les témoignages contradictoires de ceux qui traitent avec la Guilde entretiennent le mystère et certains vont jusqu'à dire qu'il n'y a aucune tête à cette organisation vouée au chaos. Les Pentarques eux-mêmes se gardent bien de démentir cette rumeur.
Chaque Pentarque est associé à l'un des cinq principes abyssaux (cf. Abysses) : Tiamat la Mère Suprême, Ereshkigal la Reine-Esclave, Bêlit-Séri le Scribe, Nergal le Tortionnaire et Namtarou le Vagabond. La plupart des Zvols les appellent tout simplement : la Mère, la Reine-Esclave, le Menteur, le Tourmenteur et le Vagabond. Le Pentarque associé à Namtarou est par exemple en charge de la vente de la Squale, tandis que le Pentarque associé au Menteur contrôle le Marché occulte des Sentinelles. Le Tourmenteur est évidemment en charge de l'extorsion, ainsi que de la frappe contre les ennemis de la Guilde. Le Pentarque associé à la Mère est le chef suprême de la Guilde, ainsi que celui qui entretient les liens mystérieux unissant la Guilde aux Abysses et les Zvols à leur lignage ténébreux. Le Pentarque associé à la Reine-Esclave sert en général de devin et s'occupe des relations "diplomatiques" avec les autres guildes de truands, mais aussi les marchands, receleurs ou artisans etc... le relais de la Guilde avec le monde légal, voire la famille Ïermolaï et peut-être même la redoutable Garde Républicaine. En l'occurrence, ce dernier rôle est occupé par une certaine Erszebet, qui sera peut-être l'interlocuteur des PJs.

Erszebet est en apparence une adolescente normale. Seule son teint pâle suggère une ascendance inhumaine. Elle est en réalité beaucoup plus âgée qu'elle ne le paraît et est une mage noire, issue de la Traverse, devenue l'une des têtes de la Guilde. Elle est notamment accompagnée d'une cornaline (cf. Démons), qui lui sert de garde du corps. Intelligente et relativement raisonnable, elle est connue de Koshka, qui pourra faire entrer les PJs en contact avec elle, pour négocier un passage à travers le quartier des Sentinelles. Erszebet est également celle qui a été contactée par Ulrich Bieder pour le compte d'Ovidio Visconti, mais sans savoir qui sont Lucia et Cordelia. Ni Bieder ni Koshka ne savent qu'Erzebet est Pentarque du Kanat. Ils la connaissent comme "la devineresse en loques".

Le quartier général d'Erszebet est un ancien palais aristocratique en ruines, situé non-loin de l'île de l'Éclipse, elle-même couverte de ruines et terrain vague entre les territoires de la Croix d'Or et du Kanat. Datant de l'époque des rois adrians, ce n'est plus qu'un ensemble de murs à moitié effondrés, un jardin redevenu sauvage et une fontaine asséchée... Mais Erszebet, la devineresse en loques, s'est installé dans ses caves, encore utilisables. Le lieu est surnommé le Sat par les gens des Sentinelles, car cela signifie "jardin" en démoniaque.

Erszebet évitera systématiquement le combat choisissant de s'enfuir par les chemins de basse-fosse (cf. langue démoniaque) à la moindre attaque. À son service direct, on peut compter une Cornaline (cf. Démons) et une lapka particulière, composée des personnages suivants (ce sont eux que les PJs auront peut-être croisés chez Marbas) :

Oussik ("antenne") est une pâle jeune femme aux cheveux d'un blanc laiteux, dont l'ascendance démoniaque se manifeste par 4 antennes, deux partant de ses sourcils et deux partant de ses oreilles, vers l'arrière. Ces antennes lui permettent de ne jamais être surprise, même lorsqu'elle dort: pouvoir fort utile, dans le contexte de son métier. Elle porte quelques tatouages en langue démoniaque, en glyphes noirs sur sa peau livide. Étrangement souriante et amène, pour une Zvol, elle est assez proche d'Erszebet (cf. ci-dessous), l'une des têtes de la Guilde des Enfants-Démons.

PV For End Armes Esq MV Enc Rap Vol Facultés
17 3 1 5 10 7 3 3 3 Mobilité accrue, Attaque éclair
Combat confiné, Esquive totale
Maîtrises de toutes armes, armures et boucliers

Zdarov ("le fort") est, au contraire de ce que son nom suggère, très mince et dégingandé. Haut d'environ 2m20 comme s'il avait été allongé par quelque instrument de torture, il est cependant effectivement doté d'une force surnaturelle, qui est le pouvoir conféré par son ascendance démoniaque.

PV For End Armes Esq MV Enc Rap Vol Facultés
15 10 10 3 0 5 10 2 2 Mobilité accrue, Attaque éclair
Combat à mains nues, Coups puissants
Maîtrises de toutes armes, armures et boucliers



Dojd ("la pluie") est une jeune femme parfaitement chauve et imberbe, dont le corps peut devenir à volonté complètement liquide, lui permettant de s'insinuer par la plus petite ouverture et lui permettant d'échapper aux coups. Elle est néanmoins sensible à la chaleur sous cette forme, qui peut aisément avoir raison d'elle. Elle est redoutable avec deux dagues.

PV For End Dex Armes Esq MV Enc Rap Vol Facultés
9 1 1 6 0 6 9 3 5 0 Ambidextre, Combat en finesse amélioré
Maîtrises de toutes armes, armures et boucliers



Voron ("le corbeau") est appelé ainsi en raison de sa peau sombre, de sa chevelure noire et de sa faculté de prendre à volonté la forme d'une corneille noire, legs de son ascendance immortelle. Il est aussi connu pour être un redoutable archer.

PV For End Per Armes Esq MV Enc Rap Vol Facultés
15 3 3 6 2 6 3 6 1 1 Mobilité accrue, Attaque éclair
Viser, Tir rapide
Maîtrises de toutes armes, armures et boucliers

Malojir ("maigre") est un jeune homme aux yeux clairs et aux longs cheveux noirs. Sa peau mate semble le placer hors de toute ascendance démoniaque, souvent remarquable à leur teint livide. Cependant, ses canines de carnassier lui donnant un air de vampire révèlent sa vraie nature. Maigre à l'extrême, il n'en est pas moins fort et redoutable. Ses mains aux doigts longs et filiformes sont pourvus de longues griffes noirâtres, le rendant capable d'égorger quelqu'un à mains nues.

PV For End Armes Esq MV Enc Rap Vol Facultés
10 8 6 5 10 9 3 0 0 Ambidextre, Combat à deux armes amélioré
Combat à mains nues
DG griffes : 1d8+force


  Les personnages

Ces personnages sont adaptés à cette aventure mais il est possible d'en adjoindre d'autres à l'équipe. Veillez cependat à préserver une certaine logique: on trouvera rarement un mage ou un prêtre (même dans en Orgia où ils sont clandestins) travaillant pour le Sconce.

Solveg la Ramoneuse voleuse de niveau 3

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Surnommée la Ramoneuse en raison de sa peau noire tout autant que de ces facultés d'acrobate et de contorsionniste, lui permettant en effet de se faufiler dans des passages fort étroits comme des cheminées, Solveg est à la fois une monte-en-l'air très efficace et une archère impitoyable.

Issue d'une famille d'Elfes Blancs (ou Sonnenalben) réfugiés en Orgia, Solveg est devenue orpheline très tôt et a grandi dans les rues de Severgorod, menant la difficile et précaire vie des "Cafardiers", ces bandes d'enfants livrés à eux-mêmes, avant de rejoindre la Guilde de la Croix d'Or. Jeune Elfe aux cheveux longs et blancs comme neige, à la peau noire et aux yeux de la même couleur, elle n'est pas sorcière, bien qu'elle ait en elle l'affinité Soleil spécifique à sa lignée, car ses parents n'ont pu l'aider à développer son don et elle est donc une simple voleuse. Comme il s'agit de sorcellerie, ce don pourrait un jour se développer seul, mais ce n'est pas encore arrivé.
Solveg elle-même s'est complètement défaite de son patrimoine elfique, même si elle a été élevée ainsi dans sa jeunesse. Elle ne porte aucun des tatouages ensorcelés typiques des Elfes Blancs et ne parle jamais de son passé. Elle-même se considère comme une simple Orgète, bien que cela soit parfois difficile de le faire admettre à autrui. Ses parents sont morts dans le cadre de leurs activités interlopes, car il servaient de mercenaires à une puissance inconnue à Solveg. En réalité, ils étaient au service des Iermolaï et leur servaient à l'origine d'informateurs au sujet des liens supposés du Sconce avec les puissances de la Géhenne. Solveg l'ignore, mais c'est le Sconce lui-même qui s'est débarrassé de ses parents, avant de la recueillir, quelques années plus tard.

Souvent en butte à l'intolérance des humains, Solveg a trouvé au sein de la Guilde une relative fraternité, car le Sconce l'a toujours traitée à égalité avec les autres. Elle lui est donc paradoxalement fort dévouée. Elle a d'ailleurs été chargée par le Sconce de surveiller Sax, au cas où celui-ci viendrait à s'émanciper de la tutelle de la Guilde (cf. ci-après). Le fait que le Sconce est le meurtrier de ses parents est connu de la Garde Républicaine, notamment de l'agent Kochka. Cela pourra être éventuellement utilisé par celle-ci, dans ses efforts pour "retourner" les PJs.

Sax le Tracasseur, paladin de niveau 3

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Personnage complexe et ambivalent, Sax le Tracasseur n'est pas un véritable truand. Il agit motivé par son idéal et non pas l'appât du gain. Ses aptitudes magiques peuvent rendre de fiers services à l'équipe.

Jeune homme brun aux cheveux longs et aux yeux verts, Sax est un véritable enfant des rues ou "Cafardier". Il a développé une forme de conscience politique, qui l'a amené à devenir Paladin, servant l'idéal de l'Égalité. Dans son interprétation de cet idéal, il lutte à sa manière contre les inégalités sociales en redistribuant la richesse des plus riches vers les plus pauvres par des actions illégales. Il ne participe en effet qu'aux actions de cambriolage sur les demeures fastueuses de l'artistocratie et de la bourgeoisie sévérienne. Sa vision personnelle de son travail est l'occasion de nombreux heurts avec les autres truands, qui n'ont pas sa grandeur d'âme, mais le Sconce a toujours su intelligemment tirer parti de ce personnage inhabituel.

Dans le cadre de ses pouvoirs magiques, Sax a développé une affinité particulière avec les rats, dont il admire la société relativement égalitaire. Ainsi, il est souvent utilisé pour déclencher une vague de vermine qui vient envahir en nombre une maison bourgeoise, créant un réflexe de fuite paniquée, ce qui permet aux truands d'investir l'endroit (le plus souvent par les égouts) et de le vider de ses objets précieux, tandis que les rats se ruent sur le garde-manger. C'est ce qui a valu à Sax le surnom de "Tracasseur" dans l'argot de la Croix d'Or : "celui qui fait peur".

Taciturne et réputé même dédaigneux des autres truands, qu'il juge souvent eux-mêmes aussi âpres au gain que la classe dominante qu'il s'est juré de saigner à blanc, il inspire aux autres membres de la Guilde une aversion particulière, entre autres en raison de son lien aux rats. Tous le jugent utiles, mais bien peu des membres de la Guilde sont amicaux à son égard. Le Sconce lui-même considère qu'il lui faudra sans doute se débarrasser un jour de lui, lorsque ses principes politiques viendront inévitablement se heurter à la simple réalité qu'une Guilde de Voleurs n'a rien à voir avec une équitable redistribution des richesses. C'est pourquoi il a chargé Solveg de l'avoir à l'œil.

Hypatia Chandrika, voleuse de niveau 3

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Hypatia est le contrepoids "intellectuel" de Solveg, dans la mesure où elle est une voleuse excellant dans la fabrication de faux documents ou le déchiffrage d'informations codées, ce qui rendra de nombreux services à l'équipe. Ses dons de devineresse peuvent également éclairer certains mystères du scenario.

Hypatia Chandrika est amnésique: elle s'est retrouvée un beau jour dans le quartier des Sentinelles, inconsciente, grièvement blessée et tenant entre ses doigts ensanglantés un exemplaire du fameux Tarot démoniaque. Autour d'elle on a trouvé plusieurs spadassins morts. Hypatia a été frappée à la tête durant le combat contre ses assaillants et n'a aucun souvenir de son passé, si ce n'est qu'elle s'appelle Hypatia Chandrika et n'est pas orgète. Recueillie à l'asile de la Mort-aux-Rats (cf. plus bas), elle y a été soignée par le Docteur Sarlan Pegola, mais personne n'a cherché à lui prendre le tarot, malgré sa valeur, car la manière dont elle a été trouvée laissait entendre qu'un sort macabre attendait ceux qui s'y risqueraient. Hypatia est ainsi auréolée d'une sorte de légende, renforcée par son apparence.

Brune aux yeux verts, Hypatia a un teint basané et surtout d'étranges écailles sur ses mains griffues. Elle l'a oublié, mais est une enfant-dragon orginaire de l'archipel des Vermili. Ni elle ni ses ompagnons truands sont suffisamment savants pour le savoir, mais les Chandrika sont l'une des familles régnant sur cet archipel : les Barons Mestiviers, tous enfants-dragons. Chandrika est en fait le nom d'un dragon nocturne (cf. Titans et titanides) qui protège sa descendante, même s'il n'a pas jugé bon de lui rendre la mémoire, car il estime qu'elle est plus à sa place en Orgia qu'aux Vermili, en raison du fameux tarot démoniaque qu'elle possède et auquel elle est liée.

À sa sortie de l'asile, qui a évidemment échoué à soigner son amnésie, Hypatia a d'abord été recrutée par la Guilde des Enfants-Démons, ses traits inhumains ayant amené ceux-ci à penser qu'elle pouvait être des leurs. Elle connaît donc bien celle-ci, ainsi que le quartier des Sentinelles et la Mort-aux-Rats, ce qui rendra moult services à l'équipe. Mais son tarot éveillant trop la convoitise et elle a finalement été débauchée par le Sconce, qui met à profit ses dons de devineresse, à la fois en tant que diseuse de bonne aventure pour le chaland et en tant qu'aide pour tel ou tel coup préparé par la Guilde. Ses aptitudes de faussaire et de décrypteuse la rendent également très utile. Le Sconce a rigoureusement interdit à quiconque de la Guilde de s'en prendre à Hypatia, car il la juge indispensable.

Surtout préoccupée de comprendre qui elle est, Hypatia n'est loyale à la Guilde que par opportunisme. Elle attend d'en savoir plus, avant de faire quoi que ce soit. Prudente et manipulatrice, elle tient son rôle à merveille. Étant heureusement athée et non chrétienne, comme la plupart des Vermiliens, elle a pu s'intégrer facilement aux Orgètes, sans oublier pour autant qu'elle est étrangère. Elle a jusqu'à présent évité de se salir les mains et s'est cantonnée à des activités de divination et de faussaire, mais elle souhaite entrer un peu plus dans le vif su sujet, convaincue qu'elle aura plus de chances de retrouver sa mémoire perdue dans l'action, éventuellement violente.

En ce qui concerne le Tarot, on recommande de considérer qu'il est déchargé et qu'aucune lame n'a de pouvoir. Hypatia a eu le temps de l'observer amplement et en connaît les propriétés. Le MJ peut selon son désir considérer qu'il se charge durant l'aventure et certains pouvoirs peuvent rendre des services ou tirer le groupe d'une impasse. Mais son rôle devrait être surtout divinatoire, permettant d'éclairer les zones d'ombre de l'histoire.

Valère le Marjaud, guerrier de niveau 3

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"Marjaud", c'est à dire proxénète dans l'argot des voleurs, Valère est le bras armé du groupe, mais le plus haut placé dans la hiérarchie de la Guilde. Si son rôle le rend assez simple en apparence, le fait qu'il connaisse Kochka et soit censé la surveiller pourra aider le groupe à comprendre qui elle est.

Lui-même fils d'une prostituée aux ordres du Sconce, ce "fil-à-putain", comme on l'a souvent appelé durant son enfance, est un truand endurci, impitoyable et brutal. Il ne ressent aucune loyauté vis-à-vis du Sconce, qu'il méprise en secret, mais trouve son intérêt à le servir. Élevé par la Guilde, il en est le pur produit et est devenu l'un des trois lieutenants du Sconce. Son rôle est de sanctionner les prostituées récalcitrantes, d'en recruter de nouvelles, de les rattraper lorsqu'elles s'enfuient et les battre lorsqu'elles prétendent garder pour elles le bénéfice de leurs passes, mais aussi de châtier les "lapins", c'est-à-dire les mauvais payeurs, qui s'enfuient sitôt leur affaire faite, ainsi que de protéger ses poules, lorsqu'elles se font agresser par un client ou un gang rival. Il connaît Kochka, qu'il apprécie car elle est diligente, a plusieurs fois débarrassé ses comparses d'un fardeau encombrant et semble être une tapinière de premier ordre. Il se doute cependant de quelque chose, car elle reste fraîche et ne se saoule jamais. De son expérience, "il n'y a pas de putain heureuse". Kochka est donc suspecte.

Le mépris qu'il a enduré l'a rendu prompt à la violence et téméraire dans l'accomplissement de celle-ci. Il a déjà tué d'autres frappes du même acabit, parfois en étant seul contre deux ou trois. Il semble n'être intéressé que par le combat et s'est même offert une épée en acier nibelung, afin d'être capable de frapper les démons. Cependant, il a une vénération secrète mais très appuyée pour la déesse Hécate, que les Orgètes appellent l'Enchanteresse, car sa mère avait elle-même une foi très profonde pour celle-ci et venait souvent lui offrir des encens pris sur ses maigres deniers. Valère entretient donc un restant d'humanité en lui en s'adressant à l'Enchanteresse. Son véritable objectif est de quitter un jour la Guilde, pour s'émanciper du Sconce et d'armer un vaisseau pirate pour mener la vie des gentilshommes de fortune.

Nakht le Passe-Muraille, sorcier de niveau 3

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Nakht est un sorcier très efficace pour se jouer des obstacles. Attention cependant, car sans Transcendance, il devient à peu près inutile.

Dandy déterminé à ne pas se salir les mains, Nakht est un beau joueur de luth, apprécié des dames et toujours fort élégamment vêtu. Sorcier Nommeur ou Logomancien, il pratique une forme particulièrement rare de sorcellerie. Comme Hypatia, il n'est pas truand à l'origine, mais contrairement à elle n'a pas oublié qui il était. Né dans une famille de portefaix, il a découvert très tôt son pouvoir et a décidé de s'en servir pour échapper à la pauvreté. Ses cheveux noirs bouclés et son regard ténébreux ainsi que sa coquette barbe et ses tenues de velours et de soie en disent long sur son narcissisme et son goût de se projeter dans une condition supérieure à celle dans laquelle il est né.

Au sein de la Guilde, Nakht est essentiellement employé pour se frayer un chemin, un peu comme Solveg. Contrairement à elle cependant, il est à peu près inutile par ailleurs, surtout parce qu'il n'a aucun goût pour la bagarre et laisse tout le reste de l'ouvrage à ses complices. Il se considère comme un employé personnel du Sconce plus que comme un membre de la Guilde et est assez unanimement détesté des autres truands, sauf de quelques donzelles tombées sous son charme. Il a deviné que Lucia et Cordelia appartiennent à une classe sociale plus élevée et ne cesse de les poursuivre de ses assiduités, convaincu que l'une ou l'autre pourrait être son billet d'entrée pour une vie meilleure.



La Croix d'Or

Pour donner à la Guilde de la Croix d'Or plus de présence, on peut mentionner les deux autres lieutenants du Sconce et rivaux de Valère le Marjaud : Mimi la Sardine, un colosse barbu au regard torve, ancien lutteur réputé capable de rompre quelqu'un en deux à mains nues, et Orzo le Barjo, personnage dégingandé aux yeux violets (ce qui semble indiquer quelque ascendance inhumaine... mais laquelle?), monte-en-l'air immunisé contre le vertige, dont on dit qu'il est tombé sur le crâne dans sa jeunesse, lors de son apprentissage de l'art de la cambriole.
Mimi la Sardine est l'équivalent de Valère pour tout ce qui relève du racket, l'usure et la frappe. Ses sbires surveillent les abords de la Croix d'Or et se rassemblent sous ses ordres, lorsqu'il s'agit de mener quelque expédition punitive. Mimi la Sardine lui-même traîne souvent dans les abattoirs qui se trouvent au nord du quartier, où il aime assommer chevaux et boeufs à mains nues. Orzo le Barjo est le chef des monte-en-l'air (donc en principe de Solveg la Ramoneuse et Nakht le Passe-Muraille, même si cela n'a guère d'incidence dans le scenario) et n'a pas son pareil, pour bondir de toit en toit, se contorsionner dans les passages les plus étroits, et réside dans le Haut-Palais, au sud du quartier et au bord de la Neva. Le Haut-Palais est une ancienne demeure aristocratique, tombée en ruines depuis longtemps, connue pour ses hauts bâtiments et ses toits fort escarpés. Il sert de repaire aux monte-en-l'airs de la Guilde ainsi que de lieu d'apprentissage pour les jeunes recrues. Orzo a la réputation d'être fou à lier, mais cela tient peut-être à son absence totale de vertige, qui le fait oser des acrobaties fort téméraires. Il est redouté pour ses réactions imprévisibles.
Perpétuels rivaux, Mimi la Sardine et Orzo le Barjo comptent chacun divers appuis au sein de la Guilde. Ils considèrent Valère comme un personnage de second rang, mais pourront aisément être manipulés, si celui-ci fait miroiter à l'un la possibilité de prendre l'avantage sur l'autre.

Le MJ peut également se servir de cette carte du quartier de la Croix d'Or :

On a marqué d'un "P" rouge les planques connues de Valère, c'est-à-dire les maisons inoccupées, où des acolytes de la Guilde peuvent se réfugier, en cas de problème. Les autres bâtiments en rouge sont ceux qui sont directement sous le contrôle de la Guilde : auberges (servant aussi de bordels), tavernes, l'ancienne Église de la croix d'or, qui a donné son nom au quartier et sert de lieu de négociation pour les prêts usuriers consentis par la Guilde, et même un Hospice, où l'on peut recevoir des soins gratuits, quoique rudimentaires, aux frais de la Guilde, qui renforce ainsi son emprise sur son fief. Le Haut-Palais , autrefois hôtel particulier d'une famille vassale des Iermolaï : les Bremenovs, est aujourd'hui une sorte de repaire pour tous les monte-en-l'air de la Guilde. Bâtiment à l'architecture excentrique, toute en hauteur, pourvue de toits aux formes irrégulières et hérissé de gargouilles grimaçantes, le Haut-Palais sert également de "mur d'escalade" pour l'apprentissage des futurs experts de la cambriole.
La Torg est une simple taverne, qui accueille également le ou les tatoueurs prêts à tatouer la prière de chair. Ils ne sont pas originaires du quartier et ne se rendent à la Torg que lorsqu'on le patron leur appointe un client. On dit également qu'on peut y croiser des démons à forme humaine, afin d'y conclure quelque marché, même si les Sentinelles sont en principe le lieu pour cela. C'est là que le Sconce, Lucia et Cordelia ont reçu la prière de chair.
La Rose Coupée, la Taverne des Égoutiers, celle des Portefaix et des Échevins sont les auberges-bordels de la Guilde, où diverses filles et garçons se prostituent sous l'œil averti des Marjauds, lesquels ne manquent pas de percevoir le prix des passes. Leurs noms correspondent peu ou prou à la population environnante : la Croix d'Or accueille - outre truands et prostitués - une population misérable, faite de potefaix, manœuvriers, curateurs, égoutiers, fripiers, raccomodeurs, sans compter ceux qui travaillent à la Fonderie, ou encore aux Abattoirs. Quelques artisans : un boulanger sur les quais, les forgerons des Forges Vorga et le boucher des Abattoirs, constituent une sorte de bourgeoisie locale. Vorga, le patron des Forges éponyme, est un client de longue date de la Guilde, qui assure sa "protection".
La Fonderie est un lieu toxique où est refondue toute la ferraille récupérée dans la ville. Les Abattoirs tuent en général la mauvaise viande des rosses dont on ne sait plus quoi faire, voire - dit on - des porcs nourris de n'importe quoi, notamment des corps qu'on souhaite voir disparaître. Une forte odeur de lisier émane d'ailleurs de la Ruche , recoin le plus sale et le plus misérable du quartier.
L'arène, aujourd'hui vide, est un lieu que les gens du quartier évitent. Sorte de majestueux colisée, actif du temps où les combats de gladiateurs étaient légaux à Severgorod, l'arène contient toujours un complexe réseau de pièces souterraines, servant à y enfermer les animaux fabuleux qu'on utilisait pour les jeux qui se déroulaient en surface. Une légende tenace veut qu'en partant les derniers belluaires se soient contentés de fermer les grilles de l'arène, tout en laissant les monstres derrière eux. Sans doute sont-ils morts de faim pour la plupart. Certaines créatures n'étant cependant pas animales mais issues du bestiaire surnaturel (Peuple-Fée...), elles ont fort bien pu survivre jusqu'à aujourd'hui. Qui sait ce qui attend des aventuriers trop curieux... pour une récompense certainement nulle. Même les vagants lesp lus téméraires ne s'y sont pas risqués et les grilles sont toujours solidement closes.
La Garnison des Grillons et les remparts échappent complètement au contrôle de la Guilde, car ils sont directement sous l'autorité des Grillons. Une relative coxistence pacfique s'est peu à peu établie entre la Guilde et les Grillons locaux (lesquels sont des clients assidus des bordels de la Guilde et bénéficient souvent de généreuses ristournes). Ces Grillons ont un seul rôle : surveiller les remparts et non faire respecter la loi, ce qui facilite cet état de fait. La Croix d'Or a la particularité d'avoir, parmi les six tours de la cité lui lui sont limitrophes, les deux Hautes Tours. Bien plus hautes que les autres, la Haute Tour du Nord et celle du Sud doivent en permanence être gardées et on y allume même des feux durant la nuit, comme s'il s'agissait de phares. Nul ne sait pourquoi la vigie des Hautes Tours est si importante aux Iermolaï, ni ce que contiennent les Hautes Tours, mais la Guilde a l'intelligence de ne pas s'en mêler. De manière générale, les abords des remparts sont sans doute les lieux les plus calmes du quartier (sauf la Torg, inexplicablement tolérée).
Enfin, les différentes subdivisions du quartier correspondent grosso modo à la répartition de l'habitat : Vorga rassemble ceux qui travaillent à la Fonderie, aux Forges ou aux Abattoirs, la Ruche les mendiants et prostitués les plus pauvres, la Fripe les fripiers, la Tripe les tripiers et bouchers qui servent les abats de l'Abattoir, les Bosses les portefaix et l'Arène égoutiers et manœuvriers.
Le Pont de l'Éclipse est un vieux point de pierre conduisant à l'île du même nom. Lieu de l'ancienne entrée de la ville et de l'ancienne douane, cette île a eu un passé commerçant et prospère, dont il ne reste aujourd'hui que des ruines. C'est une sorte de terrain vague où se jouent les affrontements sporadiques qui opposent la Croix d'Or à ses rivaux de la Guilde des Enfants-Démons, même si le Sconce considère l'île comme faisant partie de son fief.

L'aventure commence...

L'aventure débute durant le mois de janvier 571, au cœur d'un hiver particuièrement rigoureux. Le Sconce convoque l'équipe des PJs, pour un ouvrage fort simple : il s'agit d'investir nuitamment la maison de le verrier Marbas, qui a une dette envers la Guilde. Horripilé, le chef s'énervera: "Ce salopard nous doit une fortune. Vous allez lui flanquer une rouste et lui faire comprendre qu'il risque la vie de sa jolie petite famille, s'il nous mène en barque plus longtemps!" Le Sconce ne parlera pas de la nature de la dette mais Lucia, qui sera présente avec sa sœur Cordelia, ajoutera : "Il vous donnera peut-être un objet magique. En ce cas ramenez-le nous immédiatement!" Elle sera en revanche incapable de décrire l'objet, mais son insistance prouvera à quel point elle y tient.

La maison de Marbas est située dans le quartier des alchimistes: Longue-Vie, auquel les PJs ne sont guère accoutumés. Ils devront traverser le quartier marchand des Halles, s'ils prennent la voie la plus directe. Il peut y avoir des accrochages avec les gardes armés des entrepôts, associés à la Guilde du Nord, la concurrente locale de la Guilde du Nombre d'Or, ou à celle-ci. Une rixe ou des accrochages peuvent éclater entre ces bandes rivales, auxquelles les PJs peuvent ou non choisir de se mêler.

La maison de Marbas est bien protégée : les portes sont verrouillées de l'intérieur, les fenêtres sont grillagées. C'est une haute maison coincée entre deux autres demeures plus cossues. Le laboratoire de verrerie est au rez-de-chaussée, les deux étages suivants sont réservés à la famille de Marbas et le troisième à l'apprenti de Marbas et à une servante. Une longue cheminée de pierre très étroite (mais par laquelle Solveg pourra tenter de se faufiler) traverse la maison et sert au four du rdc. Les portes sont verrouillées de l'intérieur et fermées à clef : il faudra donc crocheter les serrures en plus de les déverrouiller de l'intérieur, fin de laisser tout le monde entrer. Enfin, une cave contient des réseves de pigments, des articles déjà faits...

Dans le laboratoire, en grand désordre, ils trouveront les carnets secrets de Marbas, dans un compartiment secret et piégé. Dans la cave, les PJs pourront trouver une magnifique "statue" de verre coloré, représentant Sarnaï sous sa forme mystique : une femme tenant une rose dont la tête est la réplique de la sienne. Cette création est née des mains de Marbas, lors d'une nuit d'insomnie mystique. Outre cette statue, ils trouveront également Svetlan, l'apprenti de Marbas, enchaîné depuis plusieurs heures par son maître à cet endroit, juste avant la disparition de celui-ci. Marbas a utilisé Svetlan pour créer la martingale et la statue. Inquiet des manipulations de son Maître, Svetlan a voulu demander de l'aide mais Marbas l'a ligoté, puis ayant cru qu'il avait réussi à lui donner son apparence grâce à la martingale, il lui a donné ses habits et l'a drogué: "J'ignorais que je pouvais faire ça... mais quand les truands du Sconce ou les sbires de Viconti arriveront... je ne sais qui arrivera en premier... ils te trouveront, toi. Avant qu'ils se rendent compte de leur erreur, je serai loin... loin au cœur de la spirale...". Svelan est très affaibli, peu cohérent et gémit dans un coin de l'entrepôt. Uva, la femme de Marbas, et leurs deux filles sont au premier étage, affolées par le départ de Marbas et terrifiées par son état. Il est parti en leur disant : "Il faut que je disparaisse... je vais chez mon ami patricien. Ne dites rien sur moi... surtout pas... je saurai si vous avez parlé... la spirale saura et les roses vous transperceront de leurs épines... longues et acérées comme des poignards... l'enfer est là où sont les diables... l'enfer dans vos têtes, si vous me trahissez!". Uva sait que son mari fréquente Sarlan Pegola, patricien de son état, mais ne sait rien de plus à son sujet. C'est en s'informant que les PJs pourront apprendre que Sarlan Pegola est le médecin s'occupant de l'asile de la Mort-aux-Rats.

Au cours de la nuit, à un moment opportun choisi par le MJ, après que les PJs aient eu le temps d'en apprendre le plus possible, les spadassins d'Ovidio Visconti vont débarquer à leur tour. Ce seront entre 3 et 5 mercenaires, issus de la Guilde des Enfants-Démons. Ovidio Visconti les a contactés via un alchimiste du quartier Longue-Vie, qui est un voisin de Marbas et un compagnon au sein de la Guilde du Nombre d'Or : Ulrich Bieder. Ils ont été envoyés parce qu'Ovidio Visconti veut savoir pourquoi Marbas traîne tant. Comme les PJs, ils sont censés secouer le verrier et lui faire peur en le réveillant brusquement. Comme la maison de Bieder jouxte celle de Marbas, ils vont très simplement faire un trou dans la cave de Bieder pour passer dans celle de Marbas.

Quelle que soit l'issue de cette nuit turbulente, les PJs auront de fait échoué. Le second tableau du scenario se déroulant à l'asile de la Mort-aux-Rats, où Marbas a trouvé refuge, le MJ a plusieurs manières de les y conduire. S'ils décident d'en référer au Sconce, celui-ci entrera dans une fureur noire et Lucia aura bien du mal à le calmer. Au terme d'une explosion brutale, au cours de laquelle il insultera et frappera copieusement les PJs, il finira par leur ordonner de retrouver Marbas, coûte que coûte! Si les PJs n'ont pas été placés sur la piste de Pegola ou s'ils envisagent de déserter les rangs du Sconce et d'abandonner la mission, le MJ pourra alors utiliser Koshka.

Elle pourra par exemple être présente à leur retour à la taverne des échevins, dans la salle principale, occupée à aider une jeune prostituée à avorter ou autre tâche similaire... comme ravitailler une jeune fille en lubrifiant et lui rappeler que c'est toujours sodomie après fellation et non l'inverse, sous des termes fleuris tels que : "Je te l'ai déjà dit cent fois, ma chérie : toujours la turlute avant la porte étroite, et non l'inverse". Mais elle pourra aussi se placer sur leur chemin, avant ou après qu'ils aient rencontré le Sconce. Ignorante de la vraie identité des sœurs Visconti, elle cherchera à savoir ce qui s'est passé, au sujet de la martingale céleste. Au final, son but est que la martingale soit détruite ou entre ses mains. Elle proposera éventuellement aux PJs de les engager à cette fin et pourra leur faciliter la tâche, sur le territoire des Sentinelles, de par ses contacts avec Erszebet, de la Guilde des Enfants-Démons. Elle pourra ou non révéler qu'elle travaille pour l'Œil, selon les circonstances. Si les PJs parviennent à remettre la main sur la martingale et la lui remettent ou lui apportent la preuve de sa destruction, elle leur proposera de les embaucher au sein de la Garde Républicaine.

Suivant les indications de Koshka, les PJs pourront atteindre le Sat sans difficulté et y négocier une entrevue avec Erzebet. La devineresse les recevra dans un réseau de caves misérablement aménagés, sous la garde de ses proches (cf. ci-dessous). Durant l'entretien, elle agitera des osselets et semblera plus intéressée par leur résultat que parce que leur diront les PJs. Elle commentera cependant leurs dires et les complètera même éventuellement. Ce peut être l'occasion pour le Meujeuh d'éclairer quelques zones d'ombre pour les PJs, notamment sur Sarnaï.

Le Kanat connaît bien le Docteur Pegola et rançonne évidemment son établissement. Cependant, si les PJs acceptent de révéler à Erzebet ce qu'ils savent, elle s'inquiètera de la nature de la martingale et de son lien avec Sarnaï. Le MJ peut jouer de ses pouvoirs de divination pour qu'elle suggère en termes crytiques et menaçants une catastrophe imminente, si la martingale reste à la Mort-aux-Rats. Le Docteur Pegola ayant acheté fort cher l'amitié de la Guilde des Enfants-Démons, celle-ci ne saurait s'en prendre à lui. Néanmoins, si d'aventure il était cambriolé par les truands d'une guilde rivale, voilà qui ferait l'affaire d'Erszebet! Elle les fera accompagner par l'un des siens jusqu'à la Mort-aux-Rats. Leur guide les attendra dehors et l'unique condition de la devineresse est qu'ils montrent à celui-ci la martingale détruite, après l'avoir récupérée.

Naturellement, les PJs pourront aussi bien prendre le risque d'aller à la Mort-aux-Rats par leurs propres moyens, bravant la guilde rivale! S'ils se montrent suffisamment discrets ou suffisamment chanceux en combat, cela peut tout aussi bien réussir. Au Meujeuh de gérer les éventuelles conséquences d'un tel choix!

La Mort-aux-Rats

La Mort-aux-Rats est l'asile de fous de la cité. Financé par la famille Pegola, des patriciens vassaux des Iermolaï, l'asile est avant tout un lieu d'expérimentations pour cette famille et ceux qui y échouent en sortent rarement. Appelée ainsi parce qu'elle est l'ancien local d'une guilde de dératiseurs disparue depuis longtemps, elle a conservé l'enseigne de fer suspendue au-dessus de ses portes, représentant huit rats disposés en étoile et liés par la queue. Il s'agit d'un "roi des rats", en fait d'une sorte de projet que dévait réaliser un compagnon de la guilde pour l'intégrer: capturer huit rats de huit espèces différentes et parvenir à les lier ainsi de leur vivant, ce qui demande une bonne connaissance de nos colocataires murides.
La Mort-aux-Rats était un lieu d'habitation pour les compagnons et leur famille, un lieu d'expérimentation et d'élevage pour tester l'efficacité de pièges ou de poisons, ainsi qu'un hôpital pour ceux qui étaient affligés de maladies censément diffusées par les rats, comme la Peste. La guilde a d'ailleurs disparu durant la peste qui a ravagé la cité en 531, submergée par le nombre des malades. Rachetée par les Pegola, elle sert à leurs expérimentations chirurgicales et nécromantiques.
La famille Pegola a ses terres dans la campagne à l'entour de Severgorod. Proceri de rang 3 se consacrant depuis toujours à la Necromancie, ils ont toujours cherché à reproduire le miracle de la résurrection, telle qu'elle est mentionnée dans de nombreuses religions. Ce pouvoir suprême est en principe le privilège de la magie divine et de la sorcellerie thaumaturgique (cf. Élémentalistes), mais les Pegola cherchent à comprendre ce qui distingue la mort de la vie sur le plan médical autant que magique, afin de résusciter une personne, au lieu de la ranimer sous forme d'un revenant (cf. Maléfices). L'asile de fous sert également d'hospice pour les cas désespérés qui osent faire appel aux médecins qui y exercent, mais aussi de morgue.
L'asile lui-même est dirigé par le Docteur Sarlan Pegola, mage nécromant de son état ainsi que médecin. Inquiétant personnage barbu aux cheveux noirs et aux yeux verts très perçants, il est accompagné d'un corbeau apprivoisé à qui il donne les yeux des corps qu'il autopsie, c'est à dire des cadavres dont il fait l'achat pour mener ses expériences.

Le Docteur Sarlan Pegola est avant tout un homme fasciné par la Mort et déterminé à la comprendre, plus précisément à saisir la nature profonde de cet instant où tout bascule qualitativement: "La vie n'est séparée de la mort que par l'espace d'un souffle, mais qu'arrive-t-il, durant ce si bref instant, pour que tout change ainsi?"

De l'extérieur, l'asile ressemble à une modeste bâtisse, relativement accueillante. C'était le quartier général des dératiseurs et un lieu où ils pouvaient héberger leurs apprentis, transmettre leur savoir etc... La partie visible du bâtiment porte encore les traces de cet usage : il y a des chambres, des pièces contenant du matériel inutilisé, des lieux où l'ont soignait les malades mordus par des rats ou les pestifiérés. Certaines de ces pièces sont réservées au Docteur Pegola. Si l'on excepte une sinistre salle de chirurgie, servant aux expériences de Pegola, c'est dans les sous-sols qu'apparaît la vraie nature de l'asile.

Plusieurs réseaux de caves superposées sont remplis de cages destinées jadis aux rats, mais à présent utilisées pour enfermer les insensés les plus récalcitrants, de cellules où certains sont enchaînés aux murs ou laissés libres, selon leur comportement. Certains sont enragés, d'autre apathiques, d'autres encore aimables et volubiles... Nombre d'entre eux portent des traces de mutilations, liées aux expériences de Pegola, notamment au crâne, car nombre d'entre eux ont été trépanés. C'est là que se trouve Marbas, terré dans une cellule ouverte, espérant passer inaperçu dans l'asile, avec la fameuse martingale céleste.

Comment entrer? La Mort-aux-Rats est surveillée par des gardes armés de gourdins et de marteaux à l'intérieur, affublés de heaumes de fer, car certains pensionnaires ont la fâcheuse tendance de les attaquer au visage. À l'extérieur aussi, des gardes patrouillent, armés en revanche de haches, d'épieux et de dagues. Une manière d'entrer sans attirer l'attention peut être d'utiliser la "corvée de viande", comme le surnomment gardiens et pensionnaires de l'asile. Régulièrement, des corps sont pris de la morgue de l'asile pour être jetés dans le Puits des Démons d'Octobre sans plus de cérémonie. Une charette contenant les corps sous une bâche de toile cirée est tirée à la main par 4 gardes, chargés de cette macabre besogne. Les gardes sont recouverts d'une sorte de pélerine grise à capuche et ont une crécelle pour que les gens s'écartent sur leur passage; Ils crient régulièrement: "Pélerins du Puits, écartez-vous!" et suscitent la peur chez les gens des Sentinelles, ce qui leur permet d'accéder au Puits sans encombre. À leur retour, personne ne songera à regarder leurs visages et une fois à l'intérieur, les heaumes leur permettront de se faire passer pour des gardiens.

Les gardiens de la Mort-aux-Rats sont reconnaissables à leurs heaumes, qui recouvrent toute leur tête. Si les PJs les ôtent, ils se rendront compte que ce sont en réalité des revenants (cf. Maléfices), plus précisément des Ombres (ou Zombis). De fait, les gens du quartier pourront dire en secouant la tête avec une sinistre solennité : "Les gardiens de l'asile ne dorment jamais." Pegola les a créés à partir de certains des morts de la morgue. L'un d'entre eux pourrait être Yourgi, un fou interné en même temps que Hypatia, que celle-ci reconnaîtra éventuellement, si les PJs ôtent le heaume d'un gardien. Notez que les gardiens n'enlevant jamais leurs heaumes, vous pouvez imaginer qu'une partie du visage partira avec celui-ci, si les PJs en défont un.

La Mort-aux-Rats contient trois réseaux de caves souterraines :

- la cave des compagnons : ce premier réseau comprend plusieurs salles, qui servaient jadis à entreposer les pièges et le matériel des dératiseurs. Ces pièges s'y trouvent toujours, mais ont été transformés en outils de contention et de sanction à l'usage des gardiens, pour maintenir les insensés aux ordres (on y trouve notamment un cercueil percé de trous pour la respiration, dans lequel les PJs pourront trouver un malheureux enfermé). C'est aussi là qu'on trouve le laboratoire : certains des fous y travaillent et reçoivent un salaire misérable, leur permettant d'acheter du mauvais vin, un supplément de nourriture et autres commodités.
Le laboratoire sert à la fabrication d'acide et de poisons. On y fabrique notamment de "l'huile de vitriol" (càd de l'acide sulfurique en termes modernes). L'acide sulfurique pur est un liquide visqueux, incolore et inodore. Diverses impuretés le colorent souvent en jaune brun. La réaction avec l'eau (hydratation) de l'acide sulfurique dégage beaucoup de chaleur : elle peut même conduire à faire bouillir de l'eau ajoutée à de l'acide sulfurique concentré, voire provoquer des explosions avec projection de liquide (un peu comme lorsqu'on jette de l'eau dans de l'huile bouillante). Les fous brûlent du souffre, puis ensuite le combinent avec de l'eau et de l'oxygène dans des récipient fermés de plomb, pour obtenir la solution acide finale. Les fous préparent également de la digitaline en faisant réduire des bouillons de digitale et préparent des sels de cynanure d'hydrogène à partir d'amandes de noyau de pêche pilés. Dans ce réseau, l'air est dessicant et irritant de ce fait. Des mandragores et des feuilles de ciguë laissées à macérer dans du vin s'y trouvent aussi, ainsi que du "loup gris" (stibine). On utilise aussi l'acide sulfurique pour préparer du minium et du litharge etc... Évidemment, ces manipulations dangereuses entament sérieusement la santé des patients, mais tout le monde s'en fout.
Quelques fous y travaillent en journée, sous la surveillance vigilante des gardiens. Ces activités permettent de financer l'asile. Une cuisine rudimentaire est également installée, où d'autres insensés préparent une sorte de gruau relevé de gras de porc, qui est la base de l'alimentation des pensionnaires de l'asile.

- la grande roue : ce second réseau, beaucoup plus vaste, rassemble les cellules des aliénés et contient en son centre une sorte de roue que les fous sont censés faire tourner, à la fois comme une sorte d'exercice mais aussi parce que cela actionne les ventilateurs permettant d'aérer ce lieu très confiné et surpeuplé. La roue tourne sans cesse et les fous se relaient pour cela, jour et nuit.
Les cellules sont individuelles, mais très étroites. Elles ressemblent plus à des niches car on peut tout juste s'y tenir assis. En fait, ce sont les cages réservées jadis aux rats que les dératiseurs utilisaient pour faire l'expérience de leurs pièges ou pour répandre des maladies chez les rats, qui ont à peine été adaptées. Les niches vont en général par deux : elles sont superposées comme les alvéoles d'une ruche. Outre la salle centrale, où arrive l'escalier en colimaçon, ce réseau est une sorte de petit labyrinthe de couloirs contenant des cellules de part et d'autre. La taille du reseau est bien plus grande que celle de l'asile en surface. En fait de nombreux insensés s'y trouvent.

- la morgue, qui ne contient en réalité pas que des cadavres. La pièce ressemblent à une grande cave, soutenue par d'épais piliers. L'air est vicié et irrespirable. Toute personne qui s'y engouffre directement, sans prendre le temps d'aérer, devra réussir un jet d'encaissement contre un seuil de 30, pour ne pas perdre connaissance par anoxie. Si personne ne se hâte de le sortir de là pour lui permettre de respirer un air un tant soit peu meilleur, il mourra en 1d4 rounds. Même après avoir attendu quelques minutes que le lieu s'aère, les PJs devront faire un jet d'encaissement contre un seuil de 20. Il recevront 3 points de fatigue en cas d'échec et 1 en cas de réussite. "La morgue n'est pas faire pour les vivants" pourront leur dire les aliénés, car seuls les gardiens s'y rendent, avec les cadavres de ceux qui n'ont pas survécu aux bons soins du Docteur Pegola.
La morgue contient essentiellement des tables sur lesquelles sont désposés les cadavres, certains étant débités en morceaux et prêts à être mangés par les gardiens, qui acquièrent ainsi de la Transcendance morte par le pouvoir "Nécrophage".

Notre ami Marbas a d'abord été accueilli dans la partie supérieure de l'asile par son ami Pegola. Terrifié, il a confié son secret au docteur, lequel l'a immédiatement fait interner, convaincu d'avoir affaire à un fou. Enfermé dans l'une des cellules de la grande roue, Marbas s'est trouvé très vite dépouillé de sa martingale céleste, laquelle est à présent entre les mains des insensés de la Mort-aux-Rats! Remettre la main dessus sera la tâche finale des PJs!

L'asile accueille un pensionnaire inattendu: Dragomir Vejonok, le Vespiaire! Il n'est là que pour observer l'effet de sa création sur les fous et ne s'en prendra pas aux PJs. Si ceux-ci l'attaquent, il reprendra éventuellement sa forme humanoïde à six bras et se défendra à coups de ses six poings. Seul Valère est capable de l'entamer, grâce à son épée en acier nibelung. Au début il se moquera d'eux, raillant leur incapacité à le blesser, puis, si Valère le met en danger, il s'enfuira sans demander son reste, mais essaiera de revenir à l'occasion. Attention cependant : les PJs ne sont pas en mesure de combattre un tel adversaire, aussi le MJ doit garder à l'esprit que le Vespiaire déteste combattre et évitera toute confrontation. Cependant, il est très curieux de ce qui va se passer.

En effet, la martingale a été volée , peu après l'arrivée de Marbas. Marbas est donc dans l'une des cellules, terrifié et au bord de la crise de nerfs, furieux d'avoir été interné par son ami et horrifié par l'effet qu'a la martingale céleste sur les autres pensionnaires. Il ne sait pas ce qu'est devenue la martingale, car elle lui a été prise durant son sommeil. Le martingale a un effet redoutable sur les fous : elle leur permet de réaliser leurs délires ou les réalise malgré eux. C'est l'occasion d'une plongée des PJs dans le monde tel que vu par les fous! Les effets de la martingale ne sont pas contrôlables par les personnes saines d'esprit: seuls de vrais insensés peuvent l'utiliser et la soumettre à leur volonté.

Quels sont donc les pouvoirs de la martingale? Les runes gravées par le Vespaire disent ce texte, issu du Dogme de Méthyl : Prends garde, Immortel! Leurs épines ont empoisonné notre sang d'un sel qui te sera amer, et nos yeux n'en voient que mieux. Nos yeux voient par-delà la Frontière, là où nul encore n'est allé, là où nous serons seuls à aller, nous les plus audacieux des Infidèles. Nous déchirerons tes ailes comme un enfant cruel fait d'un insecte, nous nous gaverons de ta souffrance et de ta haine. Et c'est ainsi que nous vaincrons. Ce texte énigmatique fait référence au fait que, lors de l'émergence des neuf Heures Infernales de la Géhenne (appelées aussi Tsag ou Couleurs Infernales), celle des Roses - à laquelle Sarnaï est liée - est censée offrir aux mortels une manière de soutenir la vision des Immortels à travers la Folie.

Le premier pouvoir de la martingale est donc de permettre de VOIR (logique pour des lunettes, non?). Mais parfois, elle a des pouvoirs plus étendus. Chausser les lunettes volontairement et accepter leur influence magique aura l'effet suivant, selon le résultat d'un jet de 2d6 :
- double 1 : un portail s'ouvre sur le Monde des Rêves, donnant sur un lieu inspiré par le psychisme du porteur ou de la personne folle la plus proche (cf. plus bas);
- double 2 : le porteur verra et entendra les choses comme les voit et les entend la personne folle la plus proche;
- double 3 : la prochaine action du porteur sera en fait inspirée par Dragomir ;
- double 4 : un objet souhaité par le porteur apparaît dans son champ de vision;
- double 5 : identique à une Double-Vue;
- double 6 : les lunettes donnent une vision du passé de l'une des personnes se trouvant dans le champ de vision du porteur, ce passé pouvant être immédiat ou lointain;
- la somme donne 7 : les lunettes donnent un aperçu de l'avenir immédiat de ce qui est observé (notamment un jet de dés);
- autre : les lunettes offrent une illusion chimérique, qui sera perçue comme la réalité, même si la personne ôte les lunettes, cet effet durera autant de rounds que le résultat du dé.

Le pouvoir le plus impressionnant est évidemment celui du portail sur le Monde des Rêves. Pour simplifier, il s'agit d'une anomalie cosmogonique où le Monde des Rêves devient accessible par le monde matériel. En pratique, une porte ou un escalier qui n'existait pas apparaîtra et conduira à un lieu appartenant au Monde des Rêves. Ceux qui franchiront ce seuil (invisible à l'œil nu) seront en fait assimilés à leur double onirique. Ils disparaîtront provisoirement du Monde Matériel. Une fois dans le Monde des Rêves, dans la mesure où aucun d'entre eux n'a la faculté conscience onirique, ils ne comprendront pas ce qui leur arrive.

Les mondes oniriques ainsi créés pourront être quelconques. En l'absence de toute personne dotée de pouvoirs oniriques, la manière dont les capacités initiales des PJs seront reflétées dans ces mondes oniriques est entièrement au bon vouloir du MJ. Le plus simple est de considérer que ces réalités éphémères n'en sont pas moins matérielles et de traiter ces lieux et les capacités des PJs comme dans le Monde Réel. Les personnages qui y vivent ne seront pas vivants, mais des projections oniriques qui obéiront aux mêmes règles que les êtres vivants réels. Quoi qu'il en soit, un PJ mourrant dans l'un de ces rêves matérialisés sera effectivement mort. Gare, donc!

Notez qu'il n'est pas nécessaire d'être fou pour projeter un monde inquiétant. Si l'un des PJs utilise la martingale, n'hésitez pas à faire usage de leur passé, notamment pour Hypatia ou Solveg, ou à mettre en scène leurs espoirs : un Grand Soir où Severgorod est en flammes et la tête du Prince Fiodor sur une pique pour Sax et un vaisseau pirate pour Valère.

Ce pouvoir est essentiel car la martingale est passée de main en main (Dragomir s'en est assuré). Certains en ont tiré une arme, d'autre ont ouvert un passage vers un monde onirique inspiré par leur folie. Les PJs devront, pour la récupérer, pénétrer dans l'un de ces mondes oniriques. Enfin, la martingale a un dernier pouvoir : son porteur doit réussir un jet de volonté contre un seuil de 15 pour éviter de les chausser. S'il résiste, chaque minute écoulée l'oblige à refaire ce jet, avec une difficulté à chaque fois incrémentée de 1. Une fois chaussée, la martingale peut être ôtée sans difficulté mais le porteur éprouvera à nouveau le besoin de la remettre.

Où se trouve donc la Martingale?

Dans l'un des mondes oniriques créés par celle-ci. Lequel? Celui correspondant au dernier des pensionnaires de l'asile à l'avoir eu entre les mains. C'est en posant cette question précise, que les PJs pourront orienter leurs recherches. En pratique, peu importe de qui il s'agit. Le principe est qu'en pénétrant dans le monde onirique, créé à l'image de la folie du pensionnaire concerné, les PJs vont devoir penser comme celui-ci et forcer leur psychisme à tenter de mimer - sinon comprendre - l'aliénation en cause. La seule difficulté est donc intellectuelle : s'ils tentent d'affronter le monde onirique par la force, ils perdront probablement. Aucun personnage n'ayant de pouvoir sur le Monde des Rêves, la seule solution est de résoudre la petite énigme folle qu'incarne le monde onirique, ce qui ne doit demander qu'un peu de réflexion.

Chaque monde onirique peut perdurer après que la martingale ait changé de main. Le MJ peut donc imaginer qu'elle se trouve dans n'importe lequel de ces mondes, dont le seuil peut également se trouver n'importe où. Pour proposer quelques choix au MJ, voici quelques pensionnaires de l'asile :

- Lyki [schizophrène], belle jeune fille tout à fait nue, hormis quelques bijoux de bronze passe son temps à peigner ses longs cheveux avec un peigne d'ivoire, sa seule richesse. Ses cheveux et son peigne sont sans cesse souillés de sang, car elle se blesse elle-même, mais elle ne cesse de répéter : "Mauvais présage! Quelqu'un va mourir!", à chaque fois qu'elle voit le sang. Elle est de fait douée de prescience, mais est aussi incapable d'utiliser correctement cette faculté, qui l'a rendue folle.
Le monde onirique créé par sa folie ressemble à une terre enneigée, balayée par les vents violents d'un furieux hiver. Les gens qui y vivent, un peuple frustre et hostile, se terrent dans leurs maisons, tâchant de se réchauffer et souffrant de la faim. Car cet hiver dure depuis si longtemps, qu'ils ont épuisé leurs réserves. Certains pêchent en cassant la glace de grands lacs, au milieu d'épaisses forêts, d'autres ont recours au cannibalisme. La méfiance s'installe partout et ceux qui parleront aux PJs leur diront que leur monde a été maudit par "la Sorcière Écarlate".
Connaître l'avenir a eu raison de la psyché fragile de Lyki. Elle ne sait plus différencier les visions inspirées par son don de celles que lui soufflent le mauvais génie qui a emporté sa raion. De par les presciences souvent négatives qu'elle a eues, Lyki souffre, à la base de sa folie, d'un terrible sentiment de culpabilité, souvent présent chez les devins qui ne maîtrisent pas leur don : ils souffrent de ne pas pouvoir prévenir les catastrophes voire s'en croient responsables. Les visions initiales suscitées par la prescience sont devenus des présages de plus en plus atroces et cauchemardesques. Convaincue que ses affreuses hallucinations devaient se réaliser, Lyki ne pouvait que les voir ensuite prendre corps devant elle.
Dans le monde onirique de Lyki, la Sorcière Écarlate n'est autre qu'elle-même. C'est elle qui possède la martingale. La Sorcière Écarlate a l'apparence de Lyki et incarne une volonté maléfique, qui est la manière dont la malheureuse se voit elle-même. Terrible et malfaisante, elle apparaîtra comme une femme vêtue de rouge, aux yeux couleur de rubis, menant un traîneau tiré par d'horribles loups noirs et parcourant le pays pour maudire à tout jamais le pays et le condamner à un hiver éternel. Face à elle, se trouve la Sorcière d'Émeraude, autre facette de l'esprit de Lyki. La Sorcière d'Émeraude a également l'apparence de Lyki, mais ressemble à une pauvresse vêtue de haillons verts et aux yeux de la même couleur. Elle est connue des gens du pays maudit, qui la considèrent comme une devineresse, qui les a avertis du danger qu'il y avait à susciter la colère de la Sorcière Écarlate. Errant à travers le pays dévasté et gelé, la malheureuse tente de retrouver le trésor de la Sorcière Écarlate, qui lui a été volé. Ce vol serait l'origine de sa colère.
Le trésor est en effet la fameuse martingale. La solution est simple : la malheureuse Sorcière d'Émeraude a volé le trésor de son alter ego. Ses larmes ne sont pas feintes : elle se sait coupable mais est pourtant incapable de rendre le trésor. Cette situation absurde incarne le sentiment de culpabilité de Lyki : elle se sait coupable, même si cela n'a aucun sens. Il suffit en fin de compte de demander à la devineresse si elle n'a pas vu qui a volé le trésor et elle avouera que c'est elle-même et le donnera aux PJs. Elle dira qu'elle est "... coupable, certainement, mais pourquoi? Pourquoi ai-je fait une chose pareille? J'ai vu qu'on volait le trésor, c'est donc que je l'ai aussi voulu!".

- Yarilo dit "le Masque" [paranoïaque mégalomane], affublé d'un monstrueux masque de fer (différent des heaumes des gardiens, cependant) : il prétend s'appeler Yarilo Petrovitch Iermolaï et être le frère jumeau du Prince Fiodor Petrovitch Iermolaï, le masque cachant sa ressemblance avec cet insigne personnage; en réalité, le masque l'empêche de se mutiler lui-même le visage, qu'il massacre de ses doigts, justement parce qu'il ne ressemble absolument pas au Prince de Severgorod.
Lorsqu'il a eu en main la martingale, Yarilo a ouvert une porte vers un monde onirique représentant censément le Manoir-Candide, juste après la mort du Prince Piotr, père de l'actuel Prince et - dans le délire de Yarilo - de Yarilo également. À l'intérieur, les Princes Fiodor et Yarilo sont rassemblés avec leur famille, face au cadavre de leur défunt père, dont on est en train de mouler le masque mortuaire (les masques mortuaires de la famille ornent les murs du Manoir-Candide), avant de le recouvrir d'or fin. La tension est à son comble entre les deux frères : Yarilo est le cadet, mais tout le monde sait qu'il était le favori de son père et qu'il est un bien meilleur mage et fera un bien meilleur Prince. Déterminé à faire valoirs ses droits légaux et surtout dévoré par l'envie, Fiodor est prêt à tout pour renverser son frère. Si les PJs vont dans la ville, ils verront que les gens ne parlent que de cela et surtout du vaillant, beau, bon et intelligent Prince Yarilo. Pourtant, dans l'intimité du Manoir-Candide, tout le monde se retourne peu à peu contre Yarilo, inexplicablement... car Fiodor est entré en possession d'un artefact qui altère la vision : la martingale!
Suivant la logique paranoïaque et mégalomane de Yarilo, les PJs devront comprendre que si Fiodor parvient à l'emporter, c'est nécessairement par traîtrise et envoûtement, et qu'il est donc en possession de la martingale. Ils devront donc la lui arracher.

- Hermès [schizophrène], Personne ne connaît le vrai nom de ce jeune homme, ni l'origine de l'étrange surnom qui est le sien. Hermès a sur le front un étrange tatouage, représentant les barreaux d'une fenêtre. Tourmenté sans cesse par des visions atroces et des voix qui lui murmurent : "Tu ne vaux rien... Tu es un misérable... C'est de ta faute... Tout est de ta faute...". Incapable de raconter sa propre histoire, il est cependant relativement lucide, hormis l'épuisement lié au harcèlement continu de ses voix. De tempérament serviable et gentil par ailleurs, il ne présentera aucun danger pour les PJs... sauf s'ils pénètrent dans son monde onirique!
Le monde onirique du malheureux Hermès est une cité ravagée par la guerre, la pestilence, la famine et les tremblements de terre, où les rats règnent en maîtres et les êtres humains en sont réduits à les servir. Cette vision infernale est soutenue par une seule vérité, absolue : c'est de la faute d'Hermès! Tous ceux que les PJs rencontreront leur en donneront une explication différente, mais c'est bien de sa faute! Hermès est responsable de tous les maux de cette malheureuse cité, jusqu'aux tremblements de terre et au nuées sombres qui occultent le Soleil et plongent ce lieu dans une perpétuelle alternance de nuit et de crépuscule.
C'est sans doute le voyage qui sera le plus perturbant pour les PJs, car ils devront, pour retrouver la martingale, écouter les Voix. Les Voix sont également présentes dans ce monde, sous la forme de mirages dont les malheureux habitants parleront parfois, avec plus de terreur encore que de leurs seigneurs murides. D'abord presque inaudibles, les Voix se feront plus présentes, si les PJs tentent de les suivre. Elles finiront par marteler leurs paroles maudites dans leur crâne, à mesure qu'ils s'en rapprocheront. Elles utiliseront des images de leur enfance, alors qu'ils étaient encore fragiles et vulnérables, afin de les persuader d'une terrible culpabilité.
Certes, de féroces truands tels que les PJs seront sans doute bien peu susceptibles de ressentir le moindre remords... mais les Voix sauront où frapper. Pour Solveg, elles suggèreront qu'elle est responsable de la mort de ses parents. Pour Nakht, les Voix joueront sur ce même registre, en soulignant qu'en utilisant ses pouvoirs pour échapper à la pauvreté, il a abandonné sa famille, la livrant à l'opprobre d'avoir un enfant criminel, ou encore en lui présentant l'image de quelques enfants nés du ventre de jeunes filles qu'il a ignominieusement séduites (ou même violées?), qui lui ressembleront et résonneront avec sa propre enfance misérable. Pour Hypatia, elles empliront son passé perdu de crimes innommables, propres à faire frémir le criminel le plus endurci. Pour Sax, elles lui opposeront l'idéal qu'il est censé servir et la réalité de son action au sein de la Guilde. Pour Valère enfin, le "fil-à-putain" se verra battant comme plâtre sa propre mère, comme le faisait le marjaud qui était en poste avant lui, alos qu'il n'était qu'un enfant tentant de la défendre. L'enfant qu'il était et le souteneur impitoyable qu'il est devenu seront ainsi placés en face l'un de l'autre.
Si les joueurs sont blasés, le Meujeuh ne doit pas hésiter à les prendre par surprise, en leur proposant des visions inattendues se rajoutant à cela. De plus, les PJs peuvent avoir des réactions incontrôlées par les joueurs, comme de soudains accès de violence ou une complète apathie. Retrouver la martingale en soi n'est guère compliqué : les Voix les y conduiront naturellement, au sein d'un répugnant nid de rats, où grouillent plusieurs milliers d'entre eux. Il faudra combattre ceux-ci, tout en subissant le harcèlement des Voix, qui les contraindront à réussir un jet de volonté contre un seuil égal à 10+r - où r est le nombre de rounds cumulés que dure leur engagement contre les rats - pour chaque action, sans quoi les Voix rompront leur concentration et les feront échouer. En effet, à mesure qu'ils se rapprocheront de leur but, les Voix se feront assourdissantes.
Sax peut évidemment jouer un rôle très particulier dans e cas et même éviter le combat... mais en ce cas les Voix devront se concentrer sur lui et insister sur le paradoxe de son existence actuelle. Sax étant le seul véritablement doué d'une conscience éthique et sociale, il ne pourra être indifférent à cela. Cela pourrait même inciter le personnage à remettre en cause ses choix. Être rongé par le doute est difficile pour une âme militante telle que la sienne.

- Olivia Socorso [névrosée obsessionnelle], fille issue d'une bonne famille de la cité, vêtue d'habits somptueux, qu'elle entretient vaille que vaille dans ce cloaque. Olivia n'est en fait pas folle, même s'il y a de quoi, en vivant ici. Elle a voulu accuser son père et son frère de viol et s'est retrouvée là, où elle a accouché d'un enfant consanguin et anormal à plus d'un titre. Le petit Claudio n'est pas seulement le fruit d'une union consanguine: l'eau de l'aqueduc a eu un effet particulier sur lui. Il est donc anormalement fort pour ses 4 ans. Son pied bot n'a même plus forme humaine et évoque la patte de quelque animal monstrueux, couvert d'une toison blonde et hérissé d'ongles racornis comme des griffes. Olivia est obsédée par la propreté et tente de garder son fils et elle-même aussi propres que possible. Elle travaille beaucoup pour obtenir du savon et de l'eau chaude, au lieu de vin.
Son monde onirique est remarquablement paisible, comparé aux autres : c'est un charmant petit village, quelque part dans une lointaine colonie orgète, dont Olivia a une vision très idéalisée, car elle ignore la réalité de ces lieux. Là-bas, la nature est bonne et la vie simple. Il n'y a ni peur, ni oppression, ni misère et les rues sont très propres. Dans ce petit paradis, des fées vivent avec les humains et une Kère (cf. Peuple-Fée) s'occupe de son petit garçon, le soignant peu à peu de son pied bot et du poison de l'aqueduc. La Kère est inspirée des lectures de jeunesse d'Olivia sur le Peuple-Fée et le MJ pourra la traiter comme une vraie Kère, du point de vue de ses habilités.
Une particularité de ce monde est qu'une contrepartie d'Olivia et de son fils s'y trouvent encore. Paradoxalement, par le fait qu'elle ne soit pas véritablement folle, Olivia a compris que ce lieu était factice et donc est capable d'y laisser son double onirique, ce qui lui permet de rêver cette vie-là avec son fils, lors des brefs moments de sommeil dont ils peuvent jouir. L'Olivia onirique leur parlera volontiers de la Kère, si bonne avec elle et son fils, et du fait qu'elle lui a donné la martingale pour "payer" ses bons offices. Mais la Kère étant si bonne, elle donnera sans doute la martingale aux PJs, si ceux-ci lui proposent un mensonge convaincant, expliquant pourquoi ils en ont absolument besoin. Une confrontation avec la Kère risque en effet de se solder par leur extermination, car ils n'ont guère le niveau pour cela.

- Mlada Vukovna Voënkova [traumatisée], issue d'une famille de patriciens (sa mère Efrossinia Goranova Voënkova est Procer de rang 5 et vassale des Iermolaï), a grandi dans le quartier des Masques et faisait ses études à la Traverse, afin de prendre la succession de sa mère. Une chevalière en argent, représentant un sphinx ailé, témoigne de son origine. Malheureusement, l'abus de Squale lui a fait perdre la raison. Elle était sur le point de devenir mage noire mais est affectée d'un regard oblique (cf. langue démoniaque) permanent! Les autres prisonniers disent qu'elle est "maudite par le Vzglïad", utilisant le terme issu de la langue des ténèbres pour désigner ce pouvoir, sans forcément savoir en détail ce que ça signifie. Hormis ses visions qui l'ont rendu folle, Mlada est à l'origine assez équilibrée et aimable. Elle pourra aider éventuellement les PJs à y voir plus clair, si j'ose m'exprimer ainsi.
Le monde onirique que Mlada n'en est pas tout-à-fait un... car c'est en pratique un portail vers les Abysses! Plus précisément, les Pjs déboucheront dans l'arrière-boutique d'une simple échoppe de Kraï, cité du Pays d'Octobre, 3ème niveau des Abysses et domaine de Radzlom le Corrupteur (cf. Démons). Cette échoppe est tenue par un vieil alchimiste appelé Oleg, qui est en fait un bâtard de la famille Voënkov et en pratique l'oncle naturel de Mlada. Maître Oleg s'est installé à Kraï avec l'aide de sa famille, bien que celle-ci ne l'ai jamais officiellement reconnu. Alchimiste et membre de la fameuse Guilde du Nombre d'Or, il vit du commerce avec les aventuriers qui viennent lui vendre des composante issues de démons qu'ils ont tués ou à l'inverse acheter du matériel nécessaire à leur confrontation avec les Démons. Le Pays d'Octobre est l'un des lieux les plus fréquentés des Abysses : pour les mortels décidés à y voyager, c'est un point de départ, pour les autres c'est un point d'accès vers Severgorod et la Terre, notamment via le Puits des Démons d'Octobre.
Maître Oleg se souviendra en effet avoir vu sa nièce apparaître dans son arrière-boutique, au même endroit que les PJs, tenant entre les mains une étrange paire de lunettes. Étant alchimiste, il a pu rapidement identifier la nature de l'objet. Il a essayé de convaincre sa nièce de rester auprès de lui, plutôt que dans le sordide asile de la Mort-aux-Rats, mais la vision de Kraï et de ses habitants était bien trop difficile à supporter, avec un regard oblique permanent, pour que Mlada y restât.
Maître Oleg se montrera un aimable et bavard commerçant, n'hésitant pas à confier la vraie nature de la maladie de sa nièce ou les raisons de sa présence à Kraï. Il acceptera volontiers de faire du commerce avec eux, s'ils le souhaitent. Quant à la martingale, il dira qu'après que sa nièce la lui ait confiée, il s'est trouvé obligé de la remettre au Nadzor, la police démoniaque aux ordres du Maire de la Cité, car les lois de Kraï interdisent formellement toute détention d'objet associé à la Géhenne.
Évidemment, les PJs ne sont nullement préparés à affronter une population telle que celle de Kraï ou les démons qui s'y trouvent. Seul Valère possède une arme capable de blesser un démon et les pouvoirs magiques de Nakht ou Sax sont encore trop faibles. Affronter le Nadzor entraînera leur mort à peu près assurée. L'intérêt d'un tel voyage est pour les PJs de découvrir Kraï, de comprendre que c'est ce qu'on trouve, au fond du Puits des Démons d'Octobre. Tant qu'ils n'utilisent que de l'argent ou du cuivre pour leurs échanges commerciaux, ils devraient parvenir à éviter les ennuis. Ils peuvent néanmoins se rendre à la Mairie et demander tout simplement à récupérer la martingale. Maître Oleg leur dira tout bonnement qu'il a rapidement compris qu'un tel objet pouvait se révéler fort dangereux, entre les mains d'un mortel. Mais le Nadzor est constitué de démons, insensibles au pouvoir d'un objet qui repose sur l'aptitude à la démence de toute cervelle mortelle.
À la mairie, les PJs trouveront divers démons, tels que Démons-Cages, Cornalins, Démons-Mimes, Démons-Têtes, Kak Na Zlos, Vorzols etc... L'arrivée d'étrangers (car les PJs seront immédiatement indentifiés comme tels) assez courageux pour se rendre à la Mairie ne laissera pas de les étonner. Mais Maître Oleg leur dira que la loi de Kraï empêche le Nadzor de s'en prendre arbitrairement à toute personne demandant audience au Maire. Si les PJs s'en tiennent à ces instructions, ils seront reçus par un Démon-Savant, servant de clerc au Maire.
Le Démon-Savant se montrera étrangement aimable et curieux de la martingale. Il ne fera pas de difficulté pour la leur donner, pourvu qu'ils la ramènent immédiatement sur Terre. Comme Maître Oleg, il pourra les informer sur les vertus de l'objet et s'enquérir des circonstances dans lesquelles les PJs sont venus à s'y intéresser. La seule "folie" en l'occurrence à suivre pour les PJs est de faire le pari de la plus parfaite sincérité face à une créature démoniaque, car le Démon-Savant a suffisamment de pouvoirs pour savoir s'ils mentent. S'ils s'engagent à emprunter à nouveau le passage de l'échoppe de Maître Oleg avec la martingale dans l'autre sens pour disparaître avec celle-ci, refermant ainsi le passage derrière eux, le démon leur donnera l'objet sans difficulté.

- Oscar Morlaille, surnommé "Oscar l'Escarre" [pervers narcissique violent], connu pour capturer des passants au hasard et les soumettre à d'abominables scarifications. Intéressé par son cas, le Docteur Pegola l'a fait capturer, interrompant son sanglant apostolat dans le quartier des Sentinelles, où les Grillons ne se déplacent guère. Oscar est un personnage chauve, immense et bedonnant, affublé de petits yeux méchants, comme un ogre. Oscar est le fils d'un trafiquant de Squale particulièrement brutal et exerçait la profession de curateur. Il a commencé par faire subir d'abominables sévices aux rats, avant de se tourner vers les êtres humains. Lorsqu'il a eu en main la martingale, il pu en obtenir le grand couteau qu'il utilisait pour torturer ses victimes. Il n'y a donc pas de monde onirique associé à Oscar : tout est dans son couteau.

- Le Père Martin [traumatisé à tendances paranoïdes], prêtre adrian originaire de Nuitantre (cf. Adria), le Père Martin était venu pour apporter un secours spirituel aux chrétiens d'Orgia; capturé sur les terres des Iermolaï, il a échappé à la peine capitale parce que le tribunal l'a jugé irresponsable, ce qu'il n'était pas à l'époque. S'étant retrouvé à la Mort-aux-Rats, il en a conçu une haine féroce contre la famille princière et donc contre Yarilo, dont il a peu à peu cru les billevesées.
Il a eu la martingale entre les doigts et a pu en obtenir un pistolet à rouet chargé, arme fort rare. Martin n'a qu'une seule charge de poudre et une seule balle, mais il compte bien obtenir sa libération de Yarilo! Les PJs pourront par exemple le trouver avec son arme sur la tempe de Yarilo, menaçant de lui brûler la cervelle s'il ne demande pas à sa famille de le grâcier : "Je sais ce qu'il y a derrière la porte que tu as ouverte... Ce sont les Jardins de Verre, n'est-ce pas?". Comme pour Oscar, le pistolet est en fait la seule manifestation du monde onirique du Père Martin.

- Marco Bellochio [mythomane et érotomane], Marco est à l'origine un prostitué, connu de Valère, qui s'est construit une histoire rocambolesque et grandiose, pour échapper à son quotidien sordide. Il est à peu près conscient de son passé, mais a rajouté une histoire d'amour impossible entre lui et une certaine "Ursula", grande dame de la bourgeoisie sévérienne et objet d'une fougueuse passion. Il a chaussé la martingale et en a obtenu une superbe épée de duelliste, ce qui lui a permis de donner une matérialité à son délire, dans lequel il doit retrouver Ursula dans l'asile, où elle a été enfermée par le méchant et cruel barbon lui servant d'époux. Bien loin de s'assumer comme un patient de Pegola, il croit être venu de l'extérieur pour sauver Ursula. Si Hypatia ou Solveg peut tenir le rôle d'Ursula, voilà qui donnera lieu à des situations cocasses!
Comme pour les deux pensionnaires précédents, la martingale lui a permis d'invoquer l'épée qu'il tient, mais il n'a pas ouvert de monde onirique à la mesure de sa folie.

Épilogue

Si les PJs survivent à leur voyage au-delà du réel et parviennent à ressortir de la Mort-aux-Rats sains et saufs avec la martingale (et s'ils prennent le temps de montrer à leur guide enfant-démon qu'ils ont bien détruit la martingale, s'ils ont fait appel à Erszebet), ils pourront ensuite soit rejoindre Koshka et même accepter sa proposition ou simplement accepter un paiement de 100 sequins par personnage survivant pour leur service. En effet, s'ils ont détruit la martingale, revenir auprès du Sconce devient à peu près impossible. On peut imaginer que Solveg tire parti de la situation pour venger sa famille et remettre la main sur le fameux Taggaït et que Valère en profite pour succéder au Sconce! Ils peuvent tout aussi bien garder la martingale intacte, soit pour eux soit pour la revendre, et cela ouvre d'intéressantes perspectives, car ils auront bientôt aux trousses à la fois la Guilde de la Croix d'Or, celle des Enfants-Démons et l'Œil... Bref, c'est le début d'une tout autre aventure!