Lorsqu'il ouvrit le sixième sceau alors il se fit un violent tremblement de terre et le Soleil devint noir comme une étoffe de crin et la Lune devint toute entière comme du sang et les astres du ciel s'abattirent sur la Terre |
comme les figues avortées que projette un figuier tordu par la tempête. et le ciel disparut comme un livre qu'on roule et les montagnes et les îles s'arrachèrent de leur place... L'Apocalypse de Jean |
Mythique sorcière des contes folkloriques russes, Baba Yaga est aussi le nom qu'a pris la créatrice de l'art démoniaque
tel qu'il est pratiqué aujourd'hui par les démonistes, en opposition avec celui des démonologues, créé par Oleg Iermolaï.
Baba Yaga (étymologiquement sans doute "Grand-Mère Horreur") est représentée dans le folklore slave comme une vieille femme dont l'une des jambes est réduite à un squelette, vivant dans une
maison pourvue de pattes de poulet géantes, et qui se déplace dans la forêt. Elle peut également se mettre dans un mortier magique qui lui permet de voler, et est souvent représentée armée d'un balais ou d'un pilon. Elle apparaît le plus souvent comme un personnage effrayant et maléfique, symbolisant la mort ou le malheur, surtout vis-à-vis de héros jeunes.
Dans le contexte de Terre Seconde, ce mythe s'est réalisé dans une terre aujourd'hui disparue : Granitsa Tmy, où vivait le peuple des Kazaky ou Cosaques. Oleg Iermolaï, compagnon de la Transcendante Ennéade , était un Kazak et fut celui qui "apprit aux démons à parler", car la langue des ténèbres, créée pour contrôler les démons, devint la langue parlée par ceux-ci. Iermolaï était démonologue (cf. démoniaque) et enseignait son art pour lutter contre la présence démoniaque sur Granitsa Tmy, liée à un portail naturel vers les Abysses situé en plein coeur de ce pays. Mais d'aucuns trouvaient que la démonologie simple devenait insuffisante pour faire face à cette menace. C'est alors qu'une des élèves de Iermolaï, une femme dont le nom véritable a été oublié, créa le fameux pouvoir démoniaque "Pacte" (cf. démoniaque) permettant à un mage de porter en lui un démon-reflet. Elle fut ainsi la première magicienne démoniste de l'histoire de Terre Seconde, en expérimentant sur elle-même ce pouvoir. Iermolaï refusa cette hybridation et fit enfermer celle qui ne s'appelait pas encore Baba Yaga. Elle passa de longues années en prison et se flétrit anormalement vite, sans doute parce qu'ayant été rendue incapable de pratiquer aucune magie, le démon en elle (particulièrement puissant, notamment dans la branche Namtarou) ne pouvait s'alimenter que sur elle-même. Iermolaï était conscient de cela et considérait que ce vieillissement prématuré était partie du châtiment.
En l'an 242 avant la Chute, une nuit de janvier, le Portail vers les Abysses dans les steppes de Granitsa Tmy s'ouvrit complètement et ses gardiens en furent débordés. Une horde démoniaque se répandit dans toutes les directions et commença à exterminer les populations humaines à l'entour, sans que les démonologues parvinssent à les repousser. Ce bain de sang dura dix jours : c'est le fameux "Massacre des Dix jours" au terme duquel Iermolaï fit libérer Baba Yaga afin d'adopter sa tactique, susceptible de décupler les pouvoirs des mages kazaky. Ayant alors l'apparence hideuse qui allait désormais être la sienne, Baba Yaga sortit de la prison pour transformer de nombreux démonologues en démonistes, prêts à sacrifier leur âme pour sauver leur peuple. La menace démoniaque put ainsi être jugulée. Mais Iermolaï lui-même refusa de devenir démoniste et par la suite regretta de l'avoir laissée
répandre cette hybridation. Mais Baba Yaga était dorénavant libre et soutenue par une foule de disciples. Ce fut le début d'une rivalité qui existe encore, même si les démonistes sont aujourd'hui beaucoup plus nombreux que les démonologues, et que les descendants auto-proclamés de Iermolaï (l'une des familes princières d'Orgia qui porte son nom) sont eux aussi démonistes.
Baba Yaga est placée par certains à un rang égal à Iermolaï, et sa mémoire est révérée conjointement dans toutes les écoles enseignant
l'art ténébreux. Elle symbolise aujourd'hui la symbiose entre un mortel et un démon, et le pouvoir qui peut en découler. L'Empire Krovien, qui
régna sur Granitsa Tmy et fonda sa puissance sur le principe d'une hybridation entre mortels et démons (cf. Kazaky), fut fondé par ses disciples.
D'elle il ne reste aujourd'hui que le Temple des Abysses qu'elle fit ériger à l'endroit du fameux Portail de Granitsa Tmy, qui fait partie des
rares terres de ce pays encore émergées, et fait partie aujourd'hui de Maïgora. Ce Temple est aussi son tombeau et on peut y trouver
toute son oeuvre magique rédigée en démoniaque gravée sur les murs. À sa mort, son démon-reflet, extrêmement puissant, a continué à exister. Les disciples d'Oleg Iermolaï le capturèrent pour l'enfermer dans l'épée de la magicienne, où celle-ci avait déjà confiné son Daÿmonion (cf. Innommé) de démiurge, afin de faire place pour la possession démoniaque. Un étrange fusion entre les deux s'y est opérée depuis et l'épée existe toujours. Jadis trésor de
l'Empire Krovien, cette épée a été ensuite retrouvée par les Princes de Severgorod (cf. Orgia) qui prétendent
descendre de Iermolaï et ont pris son nom. Elle est aujourd'hui au Manoir-Candide, leur Palais à Severgorod.
Enfin, Baba Yaga est souvent considérée comme le "dixième membre" de la Transcendante Ennéade, car elle a suivi elle aussi l'enseignement
d'Épersonaï en accompagnant Oleg Iermolaï à cette époque de son existence et a été le soutien du premier mage noir. Certains disent qu'elle a été sa fille, d'autre son amante.
Les Bakemono sont dans la mythologie japonaise des animaux douées de pouvoirs magiques.
Littéralement les "change-forme", il s'agit de kami mineurs qui peuvent changer de forme.
Les Japonais croyaient que renards (狐 kitsune), ratons-laveurs (狸 tanuki) et blaireaux (穴熊 anaguma)
étaient des créatures métamorphes, capables de prendre une apparence humaine, de se comporter comme des êtres humains,
voire même d'en épouser et de faire des enfants, jusqu'à finalement reprendre un jour leur forme originelle pour rejoindre
la vie sauvage. Cela provient certainement de la grande abondance de ces animaux dans l'archipel, et de leur proximité
avec la civilisation humaine ainsi que de leur malice quand il s'agit d'ouvrir la porte du poulailler.
Dans le contexte de Terre Seconde, les Bakemono ne sont en fait pas des Kami, mais des êtres mortels doués
de pouvoirs magiques. Ce sont des Gobelins particuliers, qui ne sont pas liés au Dieu-Gobelin,
mais au kami Hiruko (cf. Io).
Ils sont de caractère et de tempérament très variables. Deux kitsune sont les messagers d'Inari-san, le kami du
riz (cf. Io), et ont été confondus avec celui-ci dans la tradition populaire. Outre leurs pouvoirs de métamorphose, les Bakemono
sont réputés doués de multiples pouvoirs magiques d'illusion et de mille tours pendables. Ils peuvent parfois
s'attaquer à la civilisation humaine en groupe, lorsque celle-ci prend trop de libertés avec leur environnement naturel.
Un Bakemono dispose en magie naturelle des mêmes pouvoirs qu'un illusionniste, qu'il peut utiliser à volonté.
Il est considéré comme disposant d'une affinité égale à 10 pour un Anaguma, 12 pour un
Kitsune et 15 pour un Tanuki, et d'une imagination de 12. On voir qu'ils sont puissants dans ce domaine.
Sous forme humaine ils peuvent s'adapter à l'existence des mortels sous tous rapports. Ils peuvent
même avoir des enfants avec des êtres humains et leurs enfants sont en général tout-à-fait identiques
aux autres enfants humains, sauf qu'ils naissent doués naturellement des facultés sensibilité à la magie
et résistance à la magie naturelle.
Voici les caractéristiques de combat des Bakemono:
Nature | PV | For | End | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
狐 Kitsune | 25 | 1 | 1 | 0 | 16 | 14 | 6 | 12 | 9 | Vif-argent, Anticipation, Esquive totale |
狸 Tanuki | 30 | 1 | 2 | 6 | 12 | 12 | 8 | 10 | 14 | Vif-argent, Anticipation, Désarmement |
穴熊 Anaguma | 35 | 4 | 4 | 3 | 8 | 10 | 12 | 9 | 12 | Vif-argent, Anticipation, Coups puissants |
Les Bakemono maîtrisent d'instinct toutes les armes et ne combattent jamais
au corps à corps sous forme animale. Lorsqu'ils prennent forme humaine ils
n'apparaissent pas nus mais vêtus et équipés selon leur désir. Les objets qu'ils créent de
cette manière se désagrègent s'ils en sont séparés.
Par ailleurs, les Kitsune ont le pouvoir de renvoyer l'information qu'ils veulent à toute forme de
Double-Vue pratiquée sur eux. Enfin il n'existe pas d'épure prométhéenne des Bakemono.
BARDES
Voir aussi Tir nan Ogg, La Langue Runique, Vates, Idée
Chantres sacrés et poètes de la société celtique, ils représentent la transmission des légendes et des exploits des anciens héros au sein de la société.
Leur rôle est religieux, comme celui des Druides, dont ils 'vulgarisent' en quelque sorte l'enseignement sur les cordes leurs harpes, mais ils sont également les
artistes de la société celtique, et les gardiens de sa mémoire culturelle. Ils sont donc le
deuxième axe de la société celtique, lui conférant sa cohérence culturelle.
Certains bardes, les filid irlandais, sont à la fois Bardes et Druides, et nombre
de Bardes ont bénéficié d'un enseignement druidique limité. Ils ont également parfois
leur propre magie,
liée à l'affinité Idée, et qui fit d'eux des sorciers-artistes, sachant voir l'invisible
par la force de leur art et non de leur foi, contrairement aux Druides.
Mais leur rôle est aussi politique, ils manient aussi bien la satire que les louanges et un Roi avisé les écoutera pour connaître l'état d'esprit de son peuple.
Ils sont donc l'organe principal de communication de la société celte.
BARONS MESTIVIERS (Les)
Voir aussi Io, Keridwenn, Nécromancie, Titans et Titanides
Les Barons Mestiviers sont un ensemble de familles de propriétaires fonciers et de marchands
qui furent à l'origine de la chute de l'Empire des Terres Inachevées et de la dynastie des
Draco qui régnait sur l'archipel des Vermili.
En 466, année de la chute de fait de l'Empire (quoique la dernière impératrice Lev Draco mourût
en 519), les Barons Mestiviers n'étaient qu'un ensemble de conspirateurs rassemblant
une partie importante du pouvoir terrien et commercial de l'archipel. Artisans de la chute
des Draco honnis par le peuple suite aux terribles Années Écorchées, ils prirent naturellement
le pouvoir sur l'archipel des Vermili, le transformant en une sorte de république aristocratique
appelée la Lega Temperata (Ligue Tempérée), en référence au subtil équilibre
des pouvoirs qui est censé y régner, mais aussi à la nécessité de préserver
les mortels des excès de la magie comme ceux qu'avaient entraînés volontairement ou non
la dynastie maudite des Draco.
I Vermili est à l'origine une réminiscence de l'Italie des Condotierre, et les îles
peuvent être vues comme les cités italiennes: rivales mais indissolublement liées les unes aux autres.
L'Empire des Terres Inachevées ne fut finalement qu'une longue
parenthèse au sein de cette réminiscence.
"Mestivier" signifie "moisonneur" en vieux françois. Ce terme fut à l'origine une manière pour les
Draco de désigner leurs adversaires, issus en effet d'une bourgeoisie foncière. Mais ce titre
fut ensuite revendiqué par les conspirateurs, qui voyaient dans l'image de la moisson le
symbole de leur attachement au cycle de la vie et de leur refus de l'aberration de la nécromancie.
Les revenants n'ont nul besoin de moissonneurs, puisqu'ils ne mangent pas. Certes, les Draco eux-mêmes
avaient pour principe de rester eux-mêmes vivants, mais le peuple ne les voyait pas,
et connaissait d'eux surtout leurs armées de revenants.
La tradition du meticciamento
Quoique convertis au christianisme (rite romain), en raison notamment de
l'aide que leur procura l'Ordre du Sépulcre Inachevé (qui est d'ailleurs fort bien
implanté dans l'archipel), les Barons Mestiviers sont réputés comme suivant
"le culte du Grand Dragon".
Cela vient du fait que les chefs des familles des Barons sont tous Sorciers d'Io,
et de plus enfants-dragons. La sorcellerie d'Io est l'une des bases de leur pouvoir et le
ferment de leur unité. Cela ne les empêche nullement de se considérer comme chrétiens.
D'ailleurs I Vermili est l'une des rares terres chrétiennes où les Sorciers et Mages
en général sont tolérés, à l'exception notable des nécromanciens évidemment, et
des sorciers d'Io de la Fraternité des Disciples de Keridwenn pour des raisons
qu'on explicitera plus bas.
La sorcellerie, qu'ils appellent le Grand Art, n'a cependant pour eux pas de
rôle religieux. Ils ont avec celle-ci un lien pour ainsi dire familial. En effet,
chaque famille a à l'origine mêlé son sang à celui d'un Dragon. Chacun de ces dragons tutélaires
est considéré comme le protecteur de la famille ainsi que le garant de son pouvoir au sein de la
Lega Temperata. Les familles mestivières sont donc constituées d'enfants-dragons, qui naissent
de ce fait avec une affinité Io. C'est ainsi que les premières familles s'assurèrent de
la pérennité de la pratique du Grand Art en leur sein. En effet, hormis le croisement avec
le sang draconique,
rien ne permet de s'assurer qu'un enfant de sorcier d'Io sera également doué de cette affinité. L'appaition d'une affinité Io n'étant malheureusement pas automatique,
hormis chez
les "vrais" enfants-dragons, c'est-à-dire ceux dont l'un des deux parents est
un dragon. Il est fréquent qu'au sein d'une même génération mestivière
il y ait au moins
un ou deux "infortunés", c'est-à-dire des enfants-dragon nés sans l'affinité si précieuse,
incapables de pratiquer le Grand Art. Le renouveau de l'apport de sang draconique
n'intervient que
lorsqu'ils sont en majorité et que l'avenir de la lignée est en péril, puisque seul un Sorcier
peut porter le titre de Baron.
Chaque famille porte donc le nom de son dragon tutélaire et lorsque le sang draconique
se fait trop faible, c'est-à-dire que les enfants ne naissent plus doués de l'affinité,
on organise un mariage symbolique entre le Dragon et une jeune fille de la famille,
et le Dragon prend forme humaine pour la féconder, et engendrer une nouvelle
lignée d'enfants-dragons.
Chez tout enfant-dragon existe la possibilité
qu'un jour sa Xoa latente s'éveille et qu'il devienne alors
un véritable dragon, le mortel en lui devenant un simple souvenir.
Un tel événement n'est encore jamais arrivé, mais il est attendu par chaque famille
comme une merveilleuse bénédiction. Les Barons Mestiviers sont donc friands de toute information
au sujet de l'éveil d'une Xoa latente.
Si les enfants-dragons sont vus avec méfiance ou haine partout ailleurs, ils sont
considérés sur les Vermili comme l'élite de l'humanité, et leurs traits proprement draconiques
(tels que leurs yeux, la présence d'écailles etc...) sont vus comme le parangon de
la beauté. Les Vermiliens appellent les enfants-dragons en général
"Bienheureux" ou "Mahabhaga" en parler-dragon. Les familles mestivières elles-mêmes sont particulièrement fières de
ce qu'elles appellent le Meticciamento ("métissage"). Chaque dragon tutélaire est considéré
comme un membre de la famille dont les décisions et les désirs sont sacrés, d'autant plus
d'ailleurs qu'ils
ne se mêlent en général aucunement des décisions purement mortelles comme la politique
ou le commerce.
Politique
Les Barons prennent leurs décisions communes au sein du Haut Conseil de la Lega Temporata. Une seule
personne au sein de chaque famille
porte le titre de Baron, selon des lois de succession propres à chaque
famille, et les Barons disposent chacun
d'une voix au Conseil. Les autres membres adultes des familles
mestivières ont le droit d'assister aux séances
et de participer aux débats, mais n'ont aucun poids dans la décision.
Pour qu'une décision soit validée,
elle doit remporter au moins 11 voix.
Les Barons élisent toujours parmi eux un Médiat, chargé de veiller à
l'exécution des décisions du Conseil.
Le Haut Conseil est en pratique beaucoup plus actif que l'Assemblée
des Sages d'Orgia, parce que la Lega Temporata n'a pas de
structure fédérale comme la Chancellerie Orgète. Le Médiat n'est pas
le Chancelier d'Orgia: en pratique chaque Baron
est responsable de l'application des lois promulguées par le Conseil,
lequel se réunit au moins une fois
par mois. Certains s'étonnent d'ailleurs de constater qu'à bien des
égards les Barons Mestiviers sont
moins indépendants du Conseil que les Princes orgètes des lois de leur
République. Historiquement les Barons ont toujours
volontiers laissé leur souveraineté personnelle céder le pas face au
Haut Conseil, car ils entretiennent cette
institution au lieu de la subir.
Le Médiat actuel est son Altesse le Baron Maliocco Kshamii. C'est un
homme renommé pour sa piété et son aversion
pour l'esclavage, y compris des lignées non-humaines. C'est un
humaniste pour qui même les Koyoms (cf. ci-après) méritent un
traitement digne. Même s'il est considéré comme un doux rêveur, son
honnêteté fait de lui un excellent
arbitre des conflits entre les Baronnies. Il aimerait forcer la Lega à
abolir l'esclavage sous toutes
ses formes, au détriment des deux familles qui en tirent profit : les
Chakra et les Valaya. Pour l'instant
il a toujours échoué à obtenir la majorité de 11 voix nécessaire à
l'adoption d'une telle loi
car l'économie de l'archipel est fort dépendante de cette pratique, et
nombre d'autres familles en
profitent. Certains affirment que l'entêtement du Médiat à abolir
l'esclavage des mortels non-humains
aussi bien que celui des humains au sein de la même loi est le
principal obstacle à sa promulgation,
et qu'une loi limitant l'interdiction aux humains aurait sans doute
emporté l'assentiment de la Lega.
Mais pour le Médiat une telle loi serait éthiquement condamnable et
contraire aux principes
qu'il défend d'une part, et inutile d'autre part puisque les esclaves
sont plus souvent des
non-humains sur l'archipel.
Même si le pouvoir du Médiat semble être principalement celui d'arbitrer les querelles
internes à l'archipel on oublie souvent qu'il dispose d'un véritable pouvoir : le privilège régalien
d'émettre la monnaie vermilienne, seule monnaie ayant cours. Certaines familles essaient de
contourner ce privilège par l'émission d'assignats à leur nom, mais ces tentatives n'ont jusqu'à présent
guère abouti. Il dispose également de fonds associés et la perception de trois taxes : l'Imposta dei Vigili,
versée aux Karaït (cf. ci-dessous), la Decima (dîme) versée à l'église vermilienne et l'Imposta dei Stranieri
ou la "taxe des étrangers" qui s'applique aux marchandises importées. Un vieux conflit oppose protectionnistes
et libre-échangistes au sein de la Lega et les variations sur cette taxe sont un levier dont
dispose le Médiat pour favoriser un camp ou l'autre
selon ses intérêts.
En effet, le Médiat seul décide du montant de ces trois taxes et n'a pas besoin d'en
référer au Haut Conseil. Il dispose pour en assurer la perception d'une administration particulière,
dont le siège se trouve sur l'île de Salvezza, où se réunit également le Haut Conseil. Il s'agit
des Fabres, appelés ainsi car ce sont à l'origine les orfèvres du pays. Il contrôlent l'application des
taxes, en assurent la perception tout en régulant l'émission de la monnaie. Les Fabres ne constituent pas une
vraie force de police, encore moins une armée, mais il est très rare qu'un vermilien - même un Baron - leur tiennent
tête, tant ils apparaissent proches du Médiat. On préfère les tromper ou les soudoyer, ce qui est faisable, vu leur nombre réduit. On compte d'ailleurs de nombreux Nibelungen
parmi les Fabres, réputés pour leur loyauté et leur immunité à la magie.
Enfin, dernier privilège du Médiat : il peut convoquer un
Conclave des dix-sept évêques vermiliens. Chaque diocèse
vermilien est établi sur les terres de l'une des baronnies. Aux
dix-sept barons correspondent donc dix-sept évêques, chacun
tout-à-fait indépendant des autres. En l'absence de pape ou
d'archevêque, chaque potentat épiscopal est en théorie indépendant,
plus que ne l'est un baron. Le droit canon peut donc varier
considérablement d'une baronnie à l'autre. Cependant, en convoquant le
Conclave, le Médiat peut imposer
aux évêques de parvenir à une décision commune sur un sujet précis,
laquelle s'appliquera donc dans chaque diocèse. En effet, s'il n'a
aucun moyen d'imposer telle ou telle décision et est même exclu des
débats, c'est lui qui convoque les prélats au Conclave, mais c'est
surtout lui et uniquement lui qui déclare le Conclave terminé. Le plus
long Conclave de l'histoire de la Lega a duré presque une année, à
l'issue de laquelle les évêques ont dû trouver un terrain d'entente
malgré eux sur un point particulièrement controversé : le reversement
de la dîme épiscopale sur une base commune et non locale. Les évêques
étant le plus souvent issus des familles mestivières, le Conclave peut
apparaître comme une redite du Haut Conseil. De fait, il est convoqué
fort rarement, en général pour trancher sur un problème sur lequel le
Haut Conseil ne parvient à trouver d'accord.
Les dragons tutélaires
Les dragons tutélaires furent l'arme qui permit aux Barons Mestiviers
de réduire à néant les redoutables
armées impériales composées de revenants. S'ils n'ont aucun intérêt
pour la politique ou le commerce, ils ne manquent jamais de rendre service
à leur famille à chaque fois que celle-ci le leur demande, que ce soit pour
vaincre une force ennemie ou pour transporter à l'autre bout de la planète
un de leurs navires.
En échange, les Sorciers de chaque famille s'engagent à reconstituer la Xoa
de leur Primogène, et à la développer par les outils de chair.
L'origine des Primogènes et de cette étrange union avec des familles humaines
est liée à leur désir de libérer de son odieuse servitude Suryavarman, le
dragon que les Draco appelaient l'Hôte, et dont ils tiraient leurs exceptionnels
dons pour la nécromancie. L'ayant réduit à une condition infâme, ils buvaient rituellement
son sang pour améliorer leur compréhension de la magie des morts.
Les Primogènes ont ainsi en quelque sorte recréé l'alliance du sang humain et draconique,
mais de manière digne pour les deux parties, certains diront de manière
plus qu'avantageuse pour le côté draconique, qui a un pouvoir presque absolu
sur ses enfants humains, même s'il n'en fait guère usage en pratique.
La disparité des ambitions humaines et draconiques a permis pour l'instant
aux familles mestivières de poursuivre l'accomplissement de leurs propres désir tout en satisfaisant
à ceux de leurs Primogènes. Rares sont ceux qui au sein de ces familles rejettent
cette alliance.
D'aucuns voient d'ailleurs dans le destin de cette étrange nation une
manière de récréer le lien perdu entre mortels et Titans à la chute de l'Âge d'Or.
On pourrait y voir une manière d'accomplir le Grand Dessein
de l'Ordre SangDragon (cf. l'article éponyme). Cependant les Primogènes
partagent l'aversion que ressentent la plupart de
leurs congénères pour l'Ordre.
Si libérer Suryavarman de ses chaînes indignes fut sans doute la motivation des Primogènes,
ils n'osèrent pas aller jusqu'au bout de leur démarche. À la défaite de Senag Draco,
nul - même pas eux - n'osa pénétrer au cœur du Palais Impérial, gigantesque nécropole dont
une nouvelle armée pouvait surgir à tout instant, pour le libérer. Les conjurés
et leurs protecteurs draconiques conclurent
plutôt un accord avec l'Empereur, acceptant d'épargner la famille impériale
à condition qu'ils fussent maintenus dans l'illusion du
passé, ce qui était rendu possible par les traditions particulières des Draco.
(Pour plus de détails au sujet de la famille Draco lisez cette nouvelle de Nikos
Leterrier: La mort apprivoisée.) Même après la mort
de la dernière Impératrice factice Lev Draco, les Barons Mestiviers et les Primogènes
ne firent rien pour libérer le malheureux Suryavarman, et ce fut un étranger qui
le tira de son ignoble prison, en la personne de Raluc Scarabaë (cf. à ce sujet
Le Pays Maudit).
On compte en l'an 630 dix-sept familles mestivières et par conséquent
autant de Primogènes. Ce sont tous des dragons
relativement jeunes, puisqu'ils ont été conduits dans l'archipel par
la Fraternité de Keridwenn lors de leur prime jeunesse.
Ils ont donc environ deux cents ans d'âge et des pouvoirs relativement
restreints comparés aux dragons de légende.
Ils appartiennent tous à l'une des différentes races draconiques
recensées par le Draconomicon, sans doute par opposition
au vieux Suryavarman lui-même, qui est un Solitaire (cf. Titans et Titanides au sujet des
lignages draconiques). Leurs noms sont également ceux des dix-sept familles mestivières (on a
indiqué la signification
en parler-dragon de leur nom entre parenthèses):
Adarshah ("miroir") :
Adarshah est l'un des trois cronides des Primogènes (avec Khsithipaala et Kshamii décrits plus bas),
et il représente le type même du dragon d'or intéressé à aider et guider les mortels dans la recherche du savoir.
Adarshah et sa famille se sont liés durant la lutte contre les Draco
aux Prêtres de la mort des Rame n'Khoume et
tout particulièrement aux Prêtres-Juges
(cf. Nécromancie). Les Adarshah protègent sur leurs terres une importante communauté
de Rame n'Khoume, qui ont même leurs temples et sont tolérés par les évêques vermiliens
faute de pouvoir faire autrement. En effet, il est essentiel aux yeux des Vermiliens que soit maintenu
le contact avec les prêtres de la mort pour faire face à toute résurgence de la nécromancie
sur leurs terres. C'est donc le rôle de cette famille que de préserver ce savoir. Certains
des Adarshah deviennent d'ailleurs eux-mêmes des Prêtres de la mort après s'être convertis
à la religion égyptienne. Il va de soi que l'église voit ce genre de conversion d'un mauvais œil, mais
les tolère comme un mal nécessaire. Si les Karaït (cf. ci-dessous) représentent ceux qui veillent à ce que
nulle réminiscence d'un passé honni ne quitte d'Île Maudite, les Adarshah sont l'arrière-garde qui se prépare à leur échec.
Les deux familles se connaissent bien et sont très liées, car elles se considèrent comme les
seuls véritables soutiens de la Lega Temporata, et il est de notoriété publique que les Karaït
reversent une partie de l'Imposta dei Vigili (cf. plus bas) aux Adarshah afin de
bénéficier eux aussi de l'aide des Prêtres de la mort lorsque cela s'avère indispensable.
Les Adarshah portent d'argent à la chimère assise de fer au chef de sable portant trois croix ansées d'or. Les croix ansées sont évidemment
une référence à l'ankh en tant que symbole religeux égyptien de la vie et la chimère
à Suryavarman lui-même.
Adya ("aujourd'hui") : Adya est un splendide dragon de feu, impétueux et puissant.
Il fut l'un des premiers artisans de la révolte contre les Draco et en tire
une légitime quoiqu'agaçante fierté. De fait les Adya sont connus pour leur insupportable
morgue. Adya est sans doute l'un des dragons les plus puissants parmi les Primogènes,
et son sang semble être particulièrement fort puisque jusqu'à présent aucun
de ses descendants n'est né sans le don d'une xoa latente, et ce sans qu'aucun
nouveau métissage n'ait été pratiqué. Les Adya en tirent un orgueil considéré
comme parfaitement démesuré par les autres familles.
Les Adya portent fièrement de gueules au dragon d'argent rampant tenant
dans sa griffe dextre un soleil d'or. Ils comptent bien réaffirmer ainsi la
parenté de leur Primogène avec l'Hypérion. Une loi interdit à une quelconque
famille mestivière d'arborer une couronne quelconque sur ses armes (hormis
une couronne de baron en tant qu'ornement), sans quoi le
dragon eût sans doute été couronné. En effet, les Adya sont connus
pour militer activement pour une transition vers la monarchie et se considèrent
naturellement comme promis à la dignité suprême. De fait ils sont parvenus à
constituer un parti monarchiste autour de leur famille, assez populaire au sein
du bas-clergé de l'archipel, convaincus que la présence d'une autorité de droit divin
pourra seule protéger le menu peuple des abus du féodalisme. Les Adya
sont ainsi populaires au sein des campagnes, qui sont de taille trop réduite
pour pouvoir mettre véritablement en danger les lois de la Lega Temporata.
Mais les Adya sont connus pour mener une guerre permanente à l'autorité du
Médiat en place, et se targuent d'être les défenseurs du peuple face à la corruption
du Haut Conseil.
Bhaya ("peur") : Bhaya est un Saphirien qui ne quitte guère l'océan. On peut parfois le voir
circuler au large des rivages de l'archipel, ce qui lui a valu auprès
des marins et pêcheurs vermiliens
le surnom: "le Prince de l'horizon". Comme tous les Saphiriens Bhaya
inspire la même crainte respectueuse et
superstitieuse que les tempêtes. Il est fréquent de voir les marins
invoquer son nom avant de prendre la mer, tant il est vrai que
les navires de la famille Bhaya n'ont dit-on jamais coulé.
Les Bhaya sont essentiellement marins et possèdent la plus belle flotte de
la Lega Temporata. Leurs tenures sont relativement modestes mais
le commerce maritime ainsi que diverses activités de piraterie les ont rendus
très riches. On dit que le Primogène pouvant être sous la coque de
n'importe lequel de leurs navires,
nul n'ose les attaquer et comme ils ont la réputation (méritée au
demeurant) d'épargner les équipages
des navires qui se rendent, ils bénéficient d'une tranquillité
inégalable dans leurs activités de
commerce et de piraterie. Leur étendard, d'azur à lion arrêté d'or et
étoile d'or en chef, ne porte par de dragon, car
on dit que si l'on voit Bhaya c'est qu'il est déjà trop tard, mais le
lion arrêté surmonté de l'étoile représente
le roi des animaux terrestres conscient de son infériorité face aux
créatures marines. Bhaya préfère donc rester une menace,
absente même du pavillon qui garantit souvent à ceux qui le battent un
voyage sans histoire voire une victoire
sans combat.
Chose unique chez les Primogènes, Bhaya ne prend forme humaine que
féminine et accouche elle-même de ses enfants-dragons,
vivant ainsi neuf mois sous forme humaine. Il aime par ailleurs se
mêler sous cette forme aux marins dans les ports.
Les Bhaya s'enorgueillissent particulièrement qu'aucun membre de leur
famille ne
soit privé du lien au Grand Dragon, c'est-à-dire de l'affinité Io.
Pourtant à mesure
que la part de sang draconique devient plus faible, inévitablement
l'affinité Io
finit par être de moins en moins présente jusqu'au nouvel apport de
sang draconique.
Comment les Bhaya parviennent-ils à ne jamais subir ce déshonneur tout relatif?
Certains disent que Bhaya s'accouple aux hommes de la famille à chaque
génération
pour garantir la présence de l'affinité dans sa famille, mais c'est faux.
En réalité toutes les naissances se passant par tradition en haute mer
dans le plus grand secret, les
enfants qui naissent sans l'affinité sont tout simplement
immédiatement rendus à la mer.
Une rumeur affirme qu'ils sont transformés par Bhaya en monstres marins
et servent la famille d'une autre manière. Ce genre de pratique étant
contraire aux lois
vermiliennes, les Bhaya ne le revendiquent pas, mais on s'étonner
légitimement
de l'inquiétante mortalité infantile de cette famille connue pour son
impitoyable
dureté.
Chakra ("cercle, roue"): Chakra est un Hypérien relativement peu puissant mais
très présent au sein de sa famille, dont il guide les moindres actions. Si Chakra
signifie cercle c'est sans doute en allusion aux maillons d'une chaîne, car Chakra tire
toute sa puissance des fers passés aux esclaves.
Les Chakra se spécialisent en effet dans le commerce d'esclaves et ont établi de nombreux comptoirs
à partir desquels ils achètent et revendent des esclaves un peu partout dans le monde.
Les Chakra ont l'essentiel de leurs intérêts hors de l'archipel mais intriguent
considérablement pour garantir que jamais l'esclavage ne soit aboli comme certaines
personnes le réclament. En dépit de leur commerce infâmant ils sont appréciés des
Vermiliens citadins parce qu'ils ne réduisent jamais ceux-ci en esclavage d'une part, et
financent des hospices gratuits d'autre part. Les paysans en revanche ont une aversion certaine
pour les Chakra car ils perçoivent les esclaves comme un danger pour eux, puisqu'un esclave coûte
moins cher qu'un serf ou qu'un maraîcher. Les Valaya (cf. ci-après) sont des clients
réguliers des Chakra pour le travail aux mines. La population servile de l'archipel
travaille essentiellement sous terre, ou de manière générale dans des travaux à la fois périlleux et invisibles. De ce fait, elle
est assez peu en contact avec
les Vermiliens en général, sauf sur les terres des Chakra, où les esclaves sont fort nombreux, et présents à tous les niveaux de la société.
Ils portent de gironné de douze pièces d'or et d'argent à l'écu français ancien
portant de sable au griffon
d'or, surmonté d'une croix celtique de sable. La présence du griffon a de quoi surprendre
mais elle fait justement référence à une victoire remportée par les Chakra sur
l'Ordre du Griffon (cf. SangDragon). À l'origine la croix celtique, représentant
la roue solaire, était seule au cœur du gironné, mais l'étendard pris aux Chevaliers du
Griffon est venu la rejoindre, placé en position inférieure.
La croix celtique
symbolise pour les Chakra (au-delà de leur confession chrétienne) le fait que selon eux
le temps est cyclique et que les âmes vivent plusieurs incarnations. Cette relative
hérésie est une inébranlable conviction de Chakra lui-même. C'est d'ailleurs également
cette idée qui justifie l'esclavage à ses yeux, car il n'est que la juste conséquence
d'une inconduite passée. Pour Chakra l'au-delà n'existe pas. S'il était mortel sa
teinte spirituelle relèverait du Kharma, car il partage cette vision. Les Chakra eux-mêmes
restent chrétiens dans l'âme et ne suppriment pas tout-à-fait l'au-delà puisqu'ils
reconnaissent que l'Enfer et le Paradis existent, mais ils pensent que
le Purgatoire est sur Terre. Réduire des hommes en esclavage n'est finalement qu'une
manière d'accélérer leur rédemption et d'écourter leur peine.
Dans les territoires contrôlés par les Chakra, environ la moitié de la population est servile, aussi bien dans les zones rurales qu'urbaines.
Liagor abrite de plus grand marché à esclaves qui soit, dont la clientèle est d'abord étrangère. C'est une sorte de plaque torunante de l'esclavage
international. On y trouve de tout : esclaves sexuels, pédagogues, gardes du corps, simple travailleur, artisan qualifié... et même des esclaves
doués de facultés magiques (enfants-démons notamment).
Cela permet de générer une richesse considérable. Pour preuve de cette richesse, les Barons Chakra ont créé "la Toupie" :
un palais bâti sur une sorte d'île volante, qui se déplace sans cesse, rendant en général tout accès par les sentiers torves impossible.
Outre la puissance magique nécessaire à un tel joyau, ce palais aérien témoigne de l'opulence des Chakra. C'est d'ailleurs là que se tient
chaque année le "Marché du Baron", sorte de vente privée très sélective, où les Chakra vendent leurs plus belles prises.
L'Île des Esclaves, voisine de l'Île Salée, où se trouve Ligaor et l'essentiel des tenures des Chakra, est une sorte de gigantesque bagne à ciel ouvert,
où les esclaves achetés ou capturés dans le monde entier y sont parqués, en attendant d'être vendus. C'est aussi un lieu où l'on forme ceux dont on souhaite
faire des esclaves spécialistes (artisans, érudits, pédagogues, esclaves sexuels... ) et où l'on brise les tempéraments rebelles.
Tout esclave résidant sur le territoire des Chakra porte un collier fait dans un alliage d'or blanc,
dont la valeur est environ de 15 arghas d'or (VO). Ce collier est appelé le "collier du Baron" et est placé sur l'esclave lorsqu'il se trouve réduit
à cet état. Seul le Baron Chakra en titre peut réduire un être humain au statut d'esclave, selon la loi en vigueur sur leur territoire.
Le collier comprend un certain nombre d'encoches, auxquelles ont peut accrocher de petites pièces particulières, en platine, appelées "Libertas".
Chaque Libertas a une valeur de 10 VO. Ces pièces sont frappées par les Chakra et n'ont cours que pour permettre à un esclave de racheter sa liberté.
En effet, la loi des Chakra prévoit que le prix d'un esclave est toujours égal à un certain multiple de 10 VO + 15 VO, par exemple 45 VO ou 115 VO.
Le nombre d'encoches pouvant accueillir une Libertas correspond donc au prix de l'esclave qui le porte. Si un esclave a une valeur de 115 VO par exemple, il
aura donc 10 encoches. Lorsque l'esclave achète à l'administration baronnale un Libertas pour 10 VO, il l'accroche à son collier, et lorsqu'il a
rempli toutes les encoches, est automatique libéré : il donne alors son collier à son maître, qui va le revendre à l'administration baronnale, pour se faire
rembourser sa valeur. De ce fait, l'esclave pris en exemple n'aura payé que 100 VO pour acquérir sa liberté.
Les 15 VO manquants sont appelés "le don du Dragon" et entretiennent l'idée que les Chakra promeuvent l'émancipation des esclaves méritants.
Un esclave aura donc beaucoup d'encoches s'il a une forte valeur et sera d'autant plus proche de son affranchissement que ces encoches seront occupées
par des Libertas.
Chandrika ("lumière lunaire"):
Cette famille est particulièrement atypique, car elle a de fait
renoncé à sa condition
aristocratique. Arichis Chandrika, alors baronne en titre, choisit en 573 de
vendre toutes les propriétés de sa famille pour fonder un cirque,
devenu entretemps célèbre sous le nom de Cirque Lunaire. Les Chandrika
n'ont cependant pas renoncé au titre de Baron et en dépit de leur
condition de forains ont toujours envoyé un représentant de
leur famille aux sessions du Haut Conseil, même lorsque le Baron ou la Baronne
en titre était absente.
Le Cirque Lunaire est connu pour offrir un spectacle particulièrement
extraordinaire,
alliant avec brio la magie du cirque et la magie tout court. De fait
les membres de
cette étrange famille sont connus pour parcourir le monde entier à la
recherche de tout
ce que Terre Seconde peut leur offrir d'insolite afin d'enrichir le
spectacle. De ce fait
les Chandrika sont réputés en savoir plus que quiconque sur les
contrées reculées.
Chandrika lui-même est un dragon d'émeraude qui accompagne le cirque
sous forme parfois
humaine, parfois... autre. Il se mêle souvent au spectacle qu'il
alimente de ses pouvoirs personnels. Il recueille le mépris à peu près
universel de ses congénères pour
s'intéresser à semblables pitreries mais suit sa propre logique:
voyager tout d'abord, et
toucher au mystère de l'existence par la fréquentation de tout ce qui
sort de l'ordinaire. Chandrika conçoit le Cirque Lunaire comme sa
collection personnelle qu'il
enrichit de siècle en siècle.
Garva ("vanité") : On peut s'étonner qu'un dragon porte un nom aussi
peu prestigieux mais c'est mal connaître le mode de pensée de certains dragons. Ce qui
est un défaut chez un simple mortel peut être une vertu pour un dragon. Garva est
un Hypérien connu d'ailleurs beaucoup plus pour son avidité que pour sa vanité.
Le nom de Garva est donc tout simplement une fausse piste. On pourrait même dire
que Garva est relativement modeste au vu du rôle essentiel qu'il endossa dans
la chute des Draco. Il parvint en effet à négocier une difficile alliance entre les
alliés des conjurés, en l'occurrence
les forces chrétiennes (notamment l'Ordre du Sépulcre Inachevé) d'une part
et les prêtres de la Mort issus de la tradition égyptienne des Rame n'Khoume d'autre part.
C'est en référence
à cette alliance que les armoiries des Garva portent une croix pattée et une ankh, pour symboliser
le délicat accord qui permit aux futurs Barons Mestiviers de ne pas avoir à faire de choix entre
leurs alliés, ce qui les eût privés d'un soutien essentiel d'un côté ou de l'autre.
Les exploits de Garva ne s'arrêtent pas là puisqu'il fit périr par les flammes
trois membres de la famille impériale, symbolisés sur les armoiries par
les trois aigles d'or sur champ de gueules.
Auréolés de cette gloire,
les Garva étaient à l'origine une famille puissante et riche mais se sont peu à peu
ruinés au fil des années pour satisfaire les caprices et les désirs toujours plus
extravagants de leur primogène. Garva est en effet connu pour un goût immodéré
pour le luxe, les bijoux et les esclaves mortels. Il est un client assidu des Chakra.
Les Garva sont réputés pour être
une famille décadente et n'œuvrant que pour étancher son incessante soif de
richesse. Ils sont considérés comme cruels et impies et nombreux sont ceux qui
s'interrogent sur le fait que leur train de vie si dispendieux ne les ait pas
encore conduits à la ruine ou créé des révoltes chez leurs vassaux.
En guise d'explication
d'inquiétantes rumeurs
circulent sur leur compte, faisant d'eux des adorateurs de Lilith (cf. Satan).
Pour faire taire ces rumeurs, le Baron Locra a baptisé son dernier fils Ilbis,
c'est-à-dire le nom arabe de Satan, afin de prouver qu'il n'était en rien adorateur
de celui-ci, puisque ce serait un abominable blasphème à l'égard du Prince de l'Air et des Ténèbres.
Mais cela n'a point fait cesser les racontars et le jeune garçon s'en est trouvé
environné d'une aura particulièrement sinistre. Il n'est pas rare d'entendre affirmer à
voix basse qu'Ilbis Garva n'est autre que l'Antéchrist, et que le prêtre
qui l'a baptisé est un renégat au service de l'Adversaire.
Jaya ("victoire") : Jaya est un Saphirien qui contrairement à Bhaya n'accompagne pas
les navires de sa famille. Il protège leurs terres et défend leurs côtes. L'archipel des
Vermili borde une fosse très profonde dont on dit que parfois sortent d'innommables
monstres marins. C'est une faille volcanique et Jaya ne se lasse jamais de contempler
le spectacle de la lave se solidifiant au contact de l'eau de mer.
Le Palais Jaya se trouve tout en haut d'une falaise à pic qui borde cette
faille et on dit que les Jaya vivent au seuil de l'abîme. La fosse des Vermili est
appelée la Première Larme car on dit que c'est le sillon que creusa la première larme
qui fut versée dans l'histoire de Terre Seconde, par Gaïa pleurant son époux Ouranos,
tué de la main parricide de Cronos. La Première Larme (souvent appelée la Klaumata, du mot grec signifiant "larme") est considérée par de nombreux démonistes
et démonologues comme un portail vers les Abysses, et de fait les Jaya sont une famille de
lettrés, particulièrement versés dans la démonologie. Ils sont censés
cependant n'être pas démonistes, quoique certains affirment
qu'ils expérimentent sur les interactions entre l'héritage draconique et la présence d'un
démon-reflet en soi. (cf. la langue démoniaque)
Les Jaya revendiquent leur intérêt pour la démonologie puisqu'il est représenté
sur leurs armoiries par l'étoile noire renversée, posée sur la page gauche
d'un livre ouvert. Le noir est la couleur des Abysses et l'étoile renversée
symbolise traditionnellement les cinq principes abyssaux. Le fait qu'elle
soit présente sur la page de gauche
est sans doute une allusion à la Main Gauche de l'Ordre de la Vie (cf.
la chute du Royaume de Dieu). Enfin l'araignée, vue par certains comme la preuve
d'une allégeance au Seygneur des Abysses qu'on appelle justement l'Araignée-Dragon,
représente selon les Jaya la patience, vertu essentielle aux démonologues.
Karaït (nom d'un serpent noir venimeux) : Comme son nom
l'indique, Karaït est un dragon noir qui a une prédilection pour les
poisons
en général. Les Karaït eux-mêmes sont à ce titre les experts en cette
matière auprès du Haut Conseil qui rassemble
les familles des Barons. Quoiqu'ils ne fassent pas plus souvent usage
que les autres familles du poison, ils s'y
montrent beaucoup plus habiles et efficaces que les autres, ce qui
leur confère une aura particulièrement inquiétante.
Pour ne rien arranger, ce sont eux qui ont hérité de l'Île Maudite,
c'est-à-dire de l'île où se trouvait jadis
la prestigieuse capitale des Draco: Douaït ("matin" en nécromantique).
Douaït n'est plus qu'un champ de ruines recouvert
d'une épaisse végétation, dont émerge seule la pyramide monumentale
qui était le palais-prison des Draco, indemne et
inquiétante silhouette de pierre blanche au milieu d'un océan de verdure.
De ce fait les Karaït possèdent les terres les plus étendues
de la Lega Temporata, mais l'Île Maudite est presque vide de toute
population humaine.
Leurs tenures situées ailleurs sont peu riches et leur assureraient un
revenu bien modeste
s'ils ne percevaient du Haut-Conseil la fameuse Imposta dei Vigili ou
"dîme des gardiens", qui fait
référence à l'ancien titre impérial de Gardien.
Les Draco accordèrent jadis à une famille vermilienne
le privilège de commander leurs armées et de manière générale de
représenter leur autorité hors de
leur Palais qu'ils ne devaient pas quitter. L'un des membres de cette
famille recevait
le titre de Gardien. Bien qu'ignorant de toute magie, le Gardien recevait armes
et objets enchantés qui lui permettaient de faire usage des pouvoirs
de ses maîtres et était
leur lien avec leur Empire. Vers la fin du règne de Senag Draco, le dragon
Karaït fit alliance
avec le Gardien de l'époque et sa famille, afin de maintenir les successeurs de
l'Empereur dans l'ignorance
de la réelle situation de leur Empire, car nul ne désirait devoir
affronter les sortilèges
du Palais des Draco. La famille du Gardien prit alors le nom de Karaït et devint une famille mestivière. Les Karaït
possèdent encore les attributs sacrés des anciens Gardiens: les gants
et l'épée, qu'ils
conservent précieusement comme des reliques. Ainsi les Karaït maintinrent
l'illusion aisément, étant issus de la lignée originelle des Gardiens,
jusqu'à ce que Nacre Karaït, le dernier qui
occupa ce rôle, finît par révéler le subterfuge à Lev Draco, la
dernière impératrice, provoquant ainsi son suicide.
Certains méprisent les Karaït d'avoir orchestré cette abjecte
mascarade, mais c'est pour eux une source de
fierté que d'avoir permis à la Lega Temporata d'exister par cette
adroite ruse.
Les Draco ont définitivement disparu et même
l'Hôte a quitté l'Île Maudite, mais il n'en reste pas moins que le
Palais des Draco est toujours une nécropole hantée
par des générations de revenants qui désormais n'ont plus de maître
depuis que Lev Draco s'est immolée par le feu.
De plus qui sait quelles horreurs renferme encore ce Palais?
Évidemment les Karaït entretiennent savamment
le mystère à ce sujet, car cela leur permet de rester indispensables
et de justifier le paiement de la
fameuse Imposta qui leur est versée pour veiller à ce les ténèbres de
l'Île Maudite n'envahissent jamais
le reste de l'archipel. Les familles mestivières craignent surtout
l'accomplissement du rêve de la
Secte des Enfants de Poussière: l'incarnation de la Douat dans le
Monde Réel. Les Karaït en savent en réalité bien
moins qu'ils le prétendent sur ce Palais mais il est vrai qu'en
revanche ils en savent plus que quiconque.
De plus le fait que leur Primogène, Karaït lui-même, passe le plus
clair de son temps sur
l'Île - et en soit d'ailleurs l'un des périls - affirme d'autant plus
leur droit de préséance sur ces terres damnées.
Avec les années le Palais et la cité de Douaït se sont retrouvées
entourées d'une épaisse et inquiétante forêt
et l'Île Maudite toute entière est devenue terra incognita. Des
créatures monstrueuses sont sorties du Palais et
hantent l'ancienne capitale impériale, désormais ville fantôme à plus
d'un titre. D'autres sont venues, attirées
par les braises du pouvoir maléfique des Draco qui dorment toujours
sous les cendres des Empereurs défunts. Enfin nombre d'aventuriers
attirés par les richesses légendaires du Palais ont rejoint malgré eux
les légions de revenants qui s'y trouvent ou sont ressortis vivants
mais fous à lier, et plus dangereux même que des revenants.
L'Île Maudite est presque entièrement inhospitalière hormis un petit
port appelé Culebras, qui accueille en général les aventuriers
venus tenter leur chance. C'est dans ce village que les Karaït
achètent aux aventuriers plus chanceux que les autres les trésors
ou objets magiques qu'ils ont pu trouver. Ils
les revendent ensuite aux Timira (cf. ci-après) qui en font le recel.
Les armes des Karaït sont de
croix d'argent sur champ de sable, surmontée d'une croix de
gueules entourée d'un serpent de la même couleur. Le serpent et la croix sont
une représentation symbolique que leur fonction de gardien au seuil
des ténèbres. On dit que tant que leur étendard
flotte sur la petite forteresse (qui leur sert entre autres de prison)
installée sur une péninsule en face
de Culebras, alors la Lega Temporata est sauve.
L'emblème des Karaït apparaît dans le Tarot démoniaque (cf. l'article éponyme) et
ce n'est pas un hasard. Jadis ils portaient simplement de sable à croix d'argent,
en référence à leur rôle de veilleurs au seuil des Ténèbres. C'est Nacre Karaït
qui, ayant mis la main sur un exemplaire du tarot démoniaque, remarqua ce symbole.
Ce fut à la même époque que le Primogène s'établit de manière permanente sur l'Île Maudite, et que la présence du Grand Ancien Tepuzmachancayotia sur cette île fut connue des Karaït.
Face à la puissance d'un Grand Ancien, Nacre Karaït, à qui venait d'échoir
le titre de Baron peu après la mort de Lev Draco, décida d'utiliser la puissance des
Abysses et devint un utilisateur acharné du fameux tarot, et notamment de
la Mensongère d'Épées où apparaît
l'emblème actuel des Karaït. Cette lame du tarot donnant
accès à une connaissance étendue des poisons, c'est également de cette époque que date
la réputation d'empoisonneurs qu'on les Karaït.
Khsitipaala ("protecteur de la Terre") : Cronide très
"humanisé", passant le plus clair de son temps
sous forme humaine au sein de sa famille, Khsitipaala est l'un des
dragons les plus aimés des Vermiliens
en général.
Au grand dam des Adya, les Khsitipaala sont ce que qui se rapproche le plus d'une famille
royale au sein de la Lega Temporata, de par
leurs vastes domaines, leur considérable richesse et leur popularité. Ils
n'ont cependant jamais manifesté le moindre désir d'endosser
la dignité royale contrairement aux Adya.
Ce sont les propriétaires fonciers par excellence et
ils sont historiquement les inspirateurs de la conjuration des
familles mestivières. Il possèdent le quart des
terres des Vermili (sans compter l'Île Maudite) et disposent des
forces armées les plus considérables. Quoiqu'ils n'aient
au sein du Haut Conseil qu'une seule voix comme les autres, en
pratique on peut compter sur les doigts d'une main
les fois où une décision pour laquelle il n'aient point voté ait été
adopté. Ils ont une sorte de droit de veto informel de
par leur puissance. Ils sont l'incarnation des valeurs des Barons
Mestiviers: étroitement liés à leur primogène, les membres de
leur famille sont tous de puissants sorciers ou en passe de le
devenir. Khsitipaala lui-même est souvent présent à leurs
côtés et participe à la vie familiale jusque dans ses moindres
détails. Comme leur nom l'indique ils protègent la terre des
Vermili. Ils sont d'ailleurs assez peu commerçants et représentent la
culture vermilienne née des cendres de l'Empire, qu'ils défendent
coûte que coûte lorsqu'elle leur semble menacée. Ils se considèrent
comme les garants de l'honneur des Barons Mestiviers.
Leurs armes sont un parti de gueules et de sable avec deux dragons
d'or rampants affrontés dentés et lampassés d'argent et allumés de gueules.
Kshamii ("miséricordieux") : Cronide aussi éloigné des mortels que son frère Khsitipaala peut en être
proche, Kshamii est l'objet d'une vénération presque religieuse de la part des Vermiliens
qui vivent sur les terres de sa famille. Kshamii les protège selon eux contre la maladie et
les catastrophes naturelles. Il est peu présent mais apparaît parfois dans la clarté d'un ciel d'été,
et c'est un spectacle étrange que de voir les petites gens des terres des Kshamii s'agenouiller et
se signer comme s'ils assistaient à l'apparition d'un saint.
L'église vermilienne ne s'est jamais élevée contre cette pratique, sans doute parce que une proportion
importante des ecclésiastiques de haut niveau sont issus des Kshamii, car en pratique tous les
Kshamii qui naissent sans xoa latente sont destinés à entrer dans les ordres. De plus
la famille Kshamii est connue pour sa piété et ses dons généreux à l'église.
Si les Khsitipaala représentent sans doute le pouvoir militaire le plus important, les
Kshamii représentent l'intrigue politique dans toute sa force. Ils sont riches et
influents, tant au niveau de la bourgeoisie, de l'église que du peuple. Les deux familles se considèrent
comme cousines et sont unies par de nombreux liens matrimoniaux. Elles représentent - selon l'expression d'un
marchand orgète - "l'hydre à deux têtes de la Lega Temperata".
Les Kshamii portent d'or à la tête arrachée de dragon d'azur allumé, lampassé et denté de gueules, avec
croix pattée alésée de gueules en abîme.
Kshura ("couteau") : Kshura est un puissant hypérien dont la famille accumule depuis toujours
richesse, troupes et influence, et a été honorée du titre de Médiat
plus que toute autre famille mestivière: un Médiat sur quatre était
un Kshura.
Kshura est en quelque sorte de frère ennemi d'Adya. S'il est aussi puissant que celui-ci
il est en revanche arrivé très tard au sein de la conspiration des Mestiviers et les
premiers représentants de sa famille étaient d'importants fonctionnaires impériaux au service
des Draco. Les mauvaises langues disent que Kshura et les siens ont attendu
paisiblement de voir de quel côté pencherait la balance avant de prendre parti, pour ensuite
prendre les rênes de la Lega Temporata, bénéficiant de leur position dominante
acquise sous l'ancien régime.
De fait les Kshura sont plus que quiconque investis dans la fonctionnement de
la Lega Temporata, et excellent à en utiliser les rouages à leur avantage. Pour certains ils
sont les habiles politiciens qui ont fait de la Lega la puissance qu'elle est devenue,
et sans qui l'Empire peut-être n'eût point été vaincu, pour d'autres ils sont
les opportunistes qui sont responsables de la corruption du Haut-Conseil et confondent allègrement
intérêt public et intérêt personnel. Leur puissance militaire est sans doute la seconde
de la Lega après celle des Khsitipaala.
Mohau ("illusion") : Les Mohau sont frappés d'une étrange malédiction. Mohau est
le second dragon noir des Primogènes, et il a une réputation encore plus inquiétante que
celle de Karaït. Connu pour ses pouvoirs sur le Monde des Rêves, Mohau
est aussi considéré comme instillant la folie par le biais des rêves et
se nourrissant des cauchemars qu'elle inspire. Les Mohau sont donc réputés
comme étant fous à lier, caractéristique aggravée par leur consanguinité
chronique: ils n'ont jamais scellé d'union hors de leur famille.
Parfois difformes, voire monstrueux, quelquefois simplement stupides mais toujours fous,
les Mohau n'en conservent pas moins
leur titre et leurs privilèges. Seul le pouvoir de leur Primogène les empêche de
sombrer dans l'aliénation totale. Mohau les maintient au seuil du gouffre
en quelque sorte, savourant le goût inimitable de leur fragile raison prête
à vaciller à tout instant.
Le mélange des déformations liées à la
consanguinité et à l'origine draconique leur confère une apparence
doublement inhumaine qu'ils cachent souvent de voiles de soie qu'ils ne quittent
que lorsqu'ils sont en famille. Les Mohau se reconnaissent donc souvent
à leurs longs vêtements et leurs amples voiles, à la manière des Touaregs.
L'intérêt de Mohau pour la folie ne se limite pas à sa famille. L'or des Mohau
finance les asiles de l'archipel et le Primogène lui-même aime à s'y rendre. Les pouvoirs de
sa xoa se nourrissent en effet de la folie et des cauchemars, mais
lui-même n'est pas fou. Il sait jusqu'où il peut forcer la note
sans que tout s'effondre. Heureusement pour eux,
les Mohau ont encore assez de sens pour s'entourer de personnes capables de
gérer leurs tenures à leur place, et à bien des égards les vassaux des Mohau
ont une existence comparable à celle des autres Vermiliens.
Outre les éventuelles difformités, l'ascendance draconique des Mohau leur confère en général une peau noire comme du charbon et des cheveux blancs comme neige, à la manière de Sonnenalben (cf. Elfes Blancs).
Leurs yeux noirs ou rouges ont le plus souvent une pupille verticale, leurs lèvres sont écarlates et leurs dents sont parfois noires et brillantes comme du jaspe.
Son Altesse le Baron Caligula et sa soeur-épouse Drusilla ci-contre ont justement cette apparence,
même si la providence leur a évité une tournure monstrueuse. La consanguinité les ayant rendus
peu fertiles, ils n'ont qu'une fille unique : la jeune Agrippine, dont l'étonnante beauté semble
miraculeuse, dans une telle famille.
Évidemment, l'Église vermilienne condamne
ces unions et les Mohau sont excommuniés dès leur mariage et ce depuis toujours.
Les relations entre la famille régnante et l'Évêque d'Axilo, leur capitale, sont toujours au mieux tendues, au pire directement conflictuelles. Il est arrivé que l'Évêque en titre soit emprisonné, voire destitué. De fait, nombre d'entre eux sont devenus fous, ce qui est interprété comme
une revanche du Primogène Mohau : "les fous ont la tête dévorée par le Dragon",
dit la rumeur. Les gens restent chrétiens sur les terres des Mohau (bien que ceux-ci
soient privés de communion dès le jour de leur noces) et la vie religieuse des sujets
de cette famille ne se distingue guère de celle des autres Vermiliens.
Shara ("flèche") : Shara est un magnifique dragon de feu dont
les écailles ont une vive couleur
de rubis. Il s'enorgueillit d'une glorieuse ascendance: il est le
rejeton de Relethra, un très ancien dragon de
feu. Cette ascendance est d'ailleurs connue et revendiquée par les
Shara, à tel point qu'ils ont
même réussi à retrouver Relethra lui-même en 615 et à ce qu'il féconde
l'une des leurs: Imigla Shara,
jeune fille promise normalement à un glorieux avenir: engendrer une
nouvelle famille.
Imigla Shara engendra un fils qu'elle baptisa Tarvixio.
Né d'un dragon particulièrement puissant,
Tarvixio Shara était censé pouvoir plus aisément éveiller sa xoa. Les
Shara nourrissaient ainsi l'espoir de
disposer d'un second dragon tutélaire. Hélas pour eux l'enfant fut
très tôt enlevé par la Fraternité qui le confia
à une famille du Norrenwelt, sans toutefois le tuer. Vitalis et le Baron Testa
Shara, les deux frères de la malheureuse Imigla,
n'ont pour l'instant pas réussi à retrouver leur neveu.
Le nom de Shara est lié à la devise de la famille "L'arc envoie la flèche mais ne la suit pas",
censé être une image des Barons Mestiviers ayant bénéficié de l'enseignement
de Keridwenn mais ayant choisi de le dépasser. De fait les Shara sont réputés pour
leur aversion profonde de Keridwenn et des siens et œuvrent beaucoup à leur élimination sur le
territoire des Vermili mais aussi à l'extérieur.
Svaami ("maître") :
Ce titre revient naturellement à l'unique
dragon de cristal des Primogènes.
Si les Khsitipaala sont considérés par tous comme la première des
familles mestivières, les Svaami savent - ou plutôt croient savoir -
qu'ils
sont en réalité l'élite de l'aristocratie mestivière. De par le fait
que Svaami est un dragon de cristal, il est considéré par les autres
Primogènes comme le serait un doyen ou un chef spirituel au sein d'une
tribu humaine. Mais si ce statut honorifique ne fait aucun
doute parmi les dragons, ses implications sur une quelconque forme de
subordination sont beaucoup moins évidentes.
Mais pour les Svaami il ne fait aucun doute qu'ils sont les véritables
maîtres de la Lega Temporata. Ils n'assistent cependant à peu près
jamais aux sessions du Haut Conseil et semblent considérer ses
dicussions comme d'inutiles et triviales palabres, et à l'image de
leur Primogène
vivent en marge de la société des Vermili, occupés à des tâches
spirituelles de haut vol.
Leurs terres sont concentrées sur une île unique, relativement petite
et peu peuplée, très montagneuse, appelée
l'Incoronata ("sacrée"), et ils ont une indépendance de fait du reste
de l'archipel.
Leur morgue s'est même transmise à leurs sujets directs, qui se
considèrent comme bénis par la présence de Svaami sur
leurs terres. Svaami lui-même passe le plus clair de son temps au
sommet du pic le plus élevé de l'Incoronata et y reste immobile, figé
dans
sa beauté cristaline qui lui donne l'aspect d'un second soleil.
Un élément assez révélateur de
l'absolue confiance que les Barons Svaami ont en leur propre puissance
est le fait qu'ils n'entretiennent aucune force armée.
Leurs intérêts matériels immédiats se limitent à leur île et nul ne
s'est montré jusqu'à présent assez fou
pour attaquer une île protégée par un dragon de cristal. Malgré cette
économie ils vivent relativement modestement pour une famille
mestivière
car leurs revenus sont faibles, mais affectent un mépris total des
richesses matérielles.
Au-delà de leur arrogance, certains Svaami sont de savant érudits et
on dit que la bibliothèque familiale pourrait rivaliser
avec celle d'Enclose ou de Sainte-Volonté. Leurs armes portent
d'ailleurs d'or à un
dragon arrêté de pourpre tenant un livre ouvert (à la manière du lion
de la Sérénissime) dans sa griffe
droite, et d'une croix pattée de gueules dans le canton senestre du
chef. Les lettres d'argent sur
le livre épellent la devise de la famille: Per scientiam ad
salutem ægroti, c'est-à-dire "le salut du malade passe par
la science". La présence de la croix et de la couleur
pourpre (liée à la dignité ecclésiastique) est d'ailleurs
significative d'une exception notable à leur caractère hautain: ils
considèrent le clergé
régulier comme un interlocuteur valable et sont paradoxalement l'allié
le plus sûr de l'Église sur ces terres dont la récente foi chrétienne
semble parfois fragile. Les Svaami qui naissent privés de l'affinité
Io rentrent en général dans les ordres. Cette proximité avec l'Église
confère ainsi à cette famille une influence politique dont ils sont
par ailleurs remarquablement dépourvus, quoiqu'ils soient convaincus
que le cas échéant, s'ils venaient à faire part au Haut-Conseil d'une
décision concernant l'avenir de la Lega Temporata, ils seraient
promptement obéis. Le fait est que... le cas ne s'est prononcé qu'une
fois. Le Haut-Conseil considère qu'il a suivi le conseil des
Svaami, ceux-ci estiment qu'on leur a obéi.
Svena ("par les tiens") : Svena est un très discret dragon d'émeraude, qui comme de juste
était réputé ne se montrer que de nuit.
Sa réputation de discrétion est d'autant plus forte aujourd'hui qu'il
a en fait quitté l'archipel des Vermili à la suite
d'un différend l'opposant à la famille dont il est le Primogène.
Les
Svena sont donc orphelins, et c'est un très lourd secret de famille.
Ils tremblent que la vérité soit découverte un jour, et d'être déchus
de leur dignité de famille mestivière, quoiqu'un tel cas de figure
ne soit même pas prévu par les lois de la Lega Temporata, tant il
paraîtrait inconcevable. Les Svena bénéficient dans leur malheur
du fait que nul ne s'attend à ce qu'un dragon d'émeraude se montre.
Ainsi seule la bannière des Svena porte
encore un magnifique dragon d'argent sur champ de sable.
Svena lui-même a quitté I Vermili pour venir s'installer dans le
royaume du Norrenwelt, plus précisément dans le jarl du
Kristalldrachenland et
plus précisément encore au fond du lac de Storchensee. Il a répondu en
cela à l'appel de l'esprit d'un ancien Gutuater de l'Arlidh, qui hante
les
forêts enchantées du Kristalldrachenland. En effet, Svena porte un grand intérêt au Monde Spirituel et sa Xoa
lui procure de nombreux
pouvoirs en lien avec celui-ci. Andrea Svena est parti à la recherche
du Primogène et a laissé à sa sœur Leonora le titre de Baronne.
Ne présentant aucune disposition pour l'apprentissage du Grand Art, il
eût sans nul doute été contraint de toutes manières
à le faire tôt ou tard. Leonora s'attache toute particulièrement à fonder une école de
magie dans l'archipel.
Les Svena ayant perdu leur soutien draconique, ils savent que tôt ou
tard leur sang s'affaiblira et de ce fait sont
très actifs dans la recherche et l'assimilation d'autres
enfants-dragons. Ils ont ainsi une réputation d'ouverture d'esprit ou
de
promptitude à la mésalliance selon le point de vue. Mais c'est une
habitude qui leur a conféré une certaine popularité parmi les
roturiers
des villes. Par ailleurs ils se tournent souvent vers d'autres
activités magiques que la sorcellerie, comme la magie du verbe ou
l'alchimie,
et s'acharnent à mettre en place une école de magie ou des sociétés
alchimiques dignes de ce nom, avec un succès mitigé jusqu'à présent.
Timira ("ténèbres") : Les Timira sont une famille mineure en termes
de richesse et de pouvoir. Ils passent inaperçus à l'égal de leur primogène,
un dragon d'émeraude presque aussi absent que Svena. Les Timira aiment à rester dans l'ombre,
sans doute parce qu'ils tirent les ficelles de l'essentiel des activités illégales de
l'archipel. Ils contrôlent les Guildes de Voleurs et l'unique Guilde d'Assassins du pays,
la redoutable Camarde. La Camarde est réputée pour son efficacité dans le domaine du
meurtre et de l'espionnage, bien au-delà des frontières de la Lega Temporata.
Un secret peu connu de cette famille est que le Patriarche de la Camarde
n'est autre que Timira lui-même, et ce depuis sa création.
Les Timira excellent à n'éveiller ni suspicion ni même intérêt, ce qui leur
garantit une tranquilité absolue pour leurs activités illégales. Ils contrôlent
notamment le marché clandestin des objets magiques et c'est précisément cette activité
qui intéresse Timira. Le Primogène cherche par là à retrouver un objet magique
qui aurait été en possession de Senag Draco, le dernier Empereur de fait
de la dynastie nécromancienne. Il s'agit en fait de l'un des canopes
contenant les organes de Maÿri, le dernier Pharaon de Khôme. Sentant
le pouvoir de sa dynastie vaciller, Senag Draco utilisa ce canope pour assurer
à son âme une forme de survivance à la mort qui soit cependant différente de
l'état d'âme revenante, en principe interdite aux Draco. Ce fameux canope
contient donc les secrets de la Voie Impériale, et Timira veut s'assurer
que plus jamais ils ne tombent entre les mains d'un nécromant.
Les Timira portent de parti d'azur et de sable à la rencontre de dragon d'argent allumée d'or,
et aux trois dagues d'argent gardées et pommelées d'or de part et d'autre.
Valaya ("cercle") : Valaya est l'unique Chthonien parmi les Primogènes. Il devrait ce nom à
son goût immodéré pour la géométrie et
la charpente, particulièrement la construction des bateaux. Les Valaya
possèdent les quelques mines de l'archipel, mais
sont avant tout les principaux armateurs de la Lega Temporata. Cela vient d'une part de
l'intérêt passionné qu'ils portent traditionnellement
au travail du bois en général, et d'autre part des forêts très denses
et aux arbres particulièrement élevés
qui recouvrent leurs terres. L'Île Dorée, où ils sont installés, est
malgré sa taille relativement modeste la plus
boisée de l'archipel après l'Île Impériale. L'Île Verte voisine tire
son nom des champs de blé qui sont
d'un vert très vif au printemps. L'Île Dorée fut appelée ainsi à cause
de la mine d'or qui s'y trouve, mais est parfois
surnommée "l'île noire" en raison des épaisses forêts qui la
recouvrent. L'agriculture est peu pratiquée
et l'Île Verte voisine, partagée entre les Shara et les Adarshah sert
de grenier aux Valaya.
Quoique les Valaya aient établi leur capitale au centre de l'Île
Dorée, il existe de nombreuses petites villes côtières
qui sont en fait essentiellement des chantiers navals. Les Valaya
pratiquent une sorte de production de masse : ils ont
normé l'assemblage de leurs navires et nombre des pièces sont
fabriquées à Margrita, dans ce qu'ils appellent
le Grand Arsenal, et qui est paradoxalement situé à l'intérieur des
terres, près des ressources en bois
et de ces immenses arbres dont ils peuvent tirer mâts, quilles,
poutres, planches etc... Ces pièces, parfois gigantesques, sont
ensuite
acheminées vers les chantiers navals côtiers pour y être assemblées.
Les plus grands vaisseaux qu'on peut trouver sur Terre Seconde
proviennent souvent des chantiers navals des Valaya, et leur
réputation dépasse les frontières de l'archipel. Les Alphans
(cf. Arseterre) font par exemple partie de leurs clients réguliers.
Chez les membres
de cette famille les traits draconiques
se manifestent sous la forme de ressemblances avec les Drachenalben
Khthoniaï (cf.Elfes des Profondeurs) mais
ils n'ont pas une goutte de sang elfique en eux.
Les Valaya sont particulièrement fiers de cette origine chthonienne,
en dépit de la méfiance
qu'elle suscite chez les autres familles, et au sein de l'église des
Vermili, qui les soupçonne de
tendance païennes. De fait Valaya est apparenté au
Sphinx, qui d'ailleurs
apparaît sur leurs armoiries , et par conséquent à Echidna,
l'inquiétante fille de Khthôn. Leur
considérable richesse suscite également l'envie et alimente d'autant
les rumeurs circulant sur leur compte.
Il est vrai que les Valaya ont des contacts avec le Monde Souterrain,
notamment avec les marchands qui y circulent, qu'ils soient Drachenalben ou
Gnomes. Ils se sont par le passé montrés d'ailleurs assez imprudents
pour se mêler de conflits internes au monde souterrain, en fonction des
intérêts et des sympathies de leur Primogène, et en ont tiré plus
d'ennuis qu'autre chose. Ils ont d'ailleur frôlé la destruction complète,
mais personne au sein de la Lega Temperata ne l'a su, car ils sont les
seuls à communiquer avec le Monde Souterrain.
Ils détiennent de fait une sorte de monopole dans l'archipel sur la
vente de produits d'origine
spécifiquement chtonienne (composantes alchimiques notamment). C'est
un aspect relativement
mineur de leur activité, mais qui justifia jadis la construction d'un
marché souterrain situé
à quelques centaines de mètres sous Margrita. Comme la plupart des
marchés chtoniens, c'est en
fait une sorte de labyrinthe à plusieurs niveaux, protégé par des
glyphes et divers gardes des
incursions de monstres ou de pillards du Monde Souterrain, dont
l'accès est réservé à ceux qui
achètent les sauf-conduits magiques idoines, en l'occurrence ceux
créés par les Valaya. La magie à l'œuvre
en ce cas est la sorcellerie dracomancienne, évidemment, ce qui rend
ce marché chtonien unique en
son genre. Marchands de Margrita et du Monde Souterrain s'y
rencontrent environ une fois par mois,
sous les généreux auspices des Valaya. Les Valaya eux-mêmes voyagent
peu sur mer et ont une flotte personnelle ridicule,
mais qui a une particularité unique : les navires sont faits en
myconide, ce fameux bois chtonien (en fait issu de champignons
particuliers)
qui provient de ce commerce souterrain. À la fois léger et très
solide, le myconide permet de créer des navires rapides
et à peu près indestructibles, résistant notamment au feu grégeois,
car à peu près ininflammable.
Les Valaya portent de sable au sphinx de sinople contourné d'or,
coiffé de gueules et allumé d'argent et adossé au soleil chthonien en
besant
d'or. Le soleil chthonien est en fait le feu intérieur de la terre,
qui est censé représenter la puissance oubliée du titan Khthôn.
L'échec de la Fraternité des Disciples de Keridwenn
Peu de gens savent que pour la Fraternité des Disciples de Keridwenn (cf. article éponyme), les Barons
Mestiviers représentent un échec infâmant. En effet, la Fraternité, guidée à l'origine
par le désir de mettre fin à l'utilisation abjecte selon eux de la Xoa de l'Hôte, fut à l'origine de
la conspiration. Les conjurés étaient tous au début des sorciers membres de la Fraternité.
Une partie d'entre eux seulement était issue de la bourgeoisie foncière et commerçante,
mais les sorciers prolétaires furent rapidement assimilés au sein des familles les plus riches
par des mariages. La Fraternité fut au début dans l'archipel le fer de lance de la
révolte contre les Draco, et I Vermili devait devenir le parangon de la société
idéale pour Keridwenn: un monde dominé par les Sorciers d'Io, intermédiaires nécessaires
entre Mortels et Xoas.
Assez vite les membres vermiliens de la Fraternité se désolidarisèrent des principes de Keridwenn,
car s'ils voulaient en effet faire reposer leur pouvoir sur la sorcellerie, ils souhaitaient
en assurer la pérennité au sein de leur famille. C'est ainsi qu'ils proposèrent aux dragons
que la Fraternité avait rassemblés pour libérer Suryavarman de lier leur destin au leur,
contrevenant
à l'un des commandements des plus sacrés de Keridwenn: l'interdiction de toute hybridation
avec les Titanides en général.
C'est ainsi que les conjurés devinrent les Barons Mestiviers, familles d'enfants-dragons
transmettant le Grand Art à leurs enfants, alors que la Fraternité
affirmait que le don et le statut qui lui était associé
devait venir d'Io lui-même, et non d'un héritage familial. D'ailleurs, lorsqu'un vrai sorcier d'Io
apparaît sur l'archipel, c'est-à-dire indépendamment de tout héritage draconique,
les Barons s'empressent de le lier par le sang à leurs familles ou de le supprimer, afin d'éviter
que la Fraternité se reconstitue sur leurs terres.
Cuisant échec pour la Fraternité, pour qui le fait que l'affinité Io aparaisse
de manière imprévisible est une preuve qu'Io lui-même désigne ses élus. Ainsi la Fraternité
se considère comme une élite fondée sur la valeur intrinsèque de l'individu, et non sur
l'or ou le nom. Les Barons Mestiviers ayant réussi à rendre le Grand Art héréditaire par
une abjecte hybridation, ils ont détourné et trahi l'idéal de la Fraternité de la pire
façon imaginable.
La Fraternité des Disciples de Keridwenn est une société très occulte qui
compte peu de membres. Peu de gens sont au
fait de leur existence, et leur projet de reconquête d'un droit selon eux inaliénable à diriger les
Mortels semble bien loin de se réaliser, tant leurs rangs sont clairsemés, et ce d'autant plus
depuis cet échec. Mais les Barons Mestiviers sont très vigilants à ce sujet et s'attendent toujours
à voir la Fraternité agir dans l'ombre pour saper leur pouvoir. De fait des enlèvements mystérieux de
certains membres des familles mestivières se produisent régulièrement. Il s'agit toujours d'enfants très
jeunes. Une rumeur affirme que ces enfants sont ceux qui auraient le plus de chances d'éveiller
leur xoa, créant une seconde génération de dragons tutélaires
renforçant ainsi d'autant plus le pouvoir de la Lega Temporata. Ainsi la Fraternité
enlèverait et tuerait ces enfants pour s'assurer que cela ne se produise pas sur l'injonction de Keridwenn.
Cette rumeur est dans l'ensemble
exacte: Keridwenn en sait plus que quiconque sur l'éveil des xoas latentes.
Mais ces enfants ne sont pas tués, contrairement à ce qu'affirme la rumeur, car ce serait un ignoble
déshonneur pour Keridwenn d'agir ainsi. Elle se contente de les faire adopter par des familles
de peuples celtes ou germaniques, là où son influence est la plus forte. Elle surveille ensuite
ces enfants-dragons particuliers de loin, s'assurant que jamais leur famille d'origine ne
les retrouve.
Les Koyoms
Les Koyoms sont une population semi-humaine spécifique aux Vermili. Ils forment une lignée hydride d'être humains portant en eux le sang du Grand Ancien Tepuzmachancayotia
(cf. Diables), que les Koyoms appellent Noïten (ou "l'humide" dans leur dialecte), ainsi que
du Grand Ancien Naran-Saran, surnommé quant à lui Gerel ("le bienveillant").
Les Koyoms
se distinguent par une peau grise ou verdâtre, parfois écailleuse, parfois squameuse, des yeux noirs, dorés ou gris délavé, ronds et globuleux comme ceux d'un poisson ou d'un batracien,
des cheveux noirs ou d'un rouge plus ou moins sombre, parfois des tentacules
à la place d'un bras ou deux, ou de longues langues préhensiles, des mains aux doigts palmés et griffus ou longs et épatés comme ceux d'une reinette. Certains
semblent tenir du reptile, d'autres du crapaud... d'autres ont des apparences
plus monstrueuses encore: ce sont ceux chez qui le sang diabolique s'est manifesté
de manière plus forte et en quelque sorte leurs "prêtres". On peut les reconnaître
à l'or qu'ils portent sur eux et c'est le sens du titre que leur donnent leurs ouailles : Atlan (ou "doré" dans leur dialecte).
Les Koyoms considèrent en général que ceux qui sont d'apparence reptilienne tiennent plutôt de Gerel, à l'opposé de ceux d'apparence plutôt batracienne, censés tenir plutôt de Noïten.
En pratique les caractères inhumains disparaissent et réapparaissent chez les Koyoms sans la moindre logique apparente.
Certains Koyoms ressemblent en tout point à des humains normaux et sont appelés Ouzegd ("invisible") dans le dialecte koyom.
Ils n'en sont pas moins légalement considérés comme Koyoms, car sang noir reste noir, dit l'adage. Le sang des Koyoms, sans être noir, est en effet d'un rouge plus foncé que celui des humains.
L'immense majorité des Koyoms des Vermili sont des esclaves, servant le plus souvent aux tâches les plus ingrates et périlleuses (mines, chantiers navals, travaux agricoles les
plus pénibles etc...). Une minorité d'entre eux sert d'esclaves domestiques, au sein des maisons bourgeoises ou aristocratiques.
On peut ainsi en trouver dans les demeures des riches familles mestivières,
qui les apprécient pour leur longévité, leur force physique, leur fertilité,
leur faculté à respirer sous l'eau et leur résistance aux maladies et aux mauvais traitements. Peu de Vermiliens
savent que cet étrange peuple hybride porte en lui le sang d'un Akhmad (le nom infernal des Grands Anciens), et ceux qui le savent ne sont guère écoutés,
car il semble impossible qu'un Grand Ancien laisse son propre peuple humilié de la sorte. Le fait est
que ni Noïten ni Gerel ne semblent guère s'en inquiéter, mais certains affirment que le jour où les esclaves koyoms
seront assez nombreux, l'archipel entier tombera entre leurs mains. Notez que
l'esclavage des Koyoms, régi par un ensemble de lois appelés le Code Écarlate, est légal
sur l'ensemble du territoire vermilien, donc même dans les Baronnies proscrivant l'esclavage des humains. Comme on entend souvent les
Vermiliens le répéter à l'envi : "Les Koyoms... c'est pas pareil!".
Hormis quelques rares esclaves affranchis, vivant une existence difficile au milieu des autres Vermiliens, les Koyoms libres vivent pour la plupart dans la Mangrove de l'Île Impériale, territoire marécageux
hanté parfois par Noïten lui-même, voire le Primogène Karaït.
C'est dans la Mangrove, appelée le Gazar (tout simplement le "lieu"), que règnent les fameux Atlans, ces prêtres koyoms.
Très proches de Noïten,
qu'ils considèrent comme leur père à tous, les Atlans lui vouent une sorte de culte grâce à ces
prêtres qui ne manipulent cependant pas de magie divine. Ils sont en général seulement doués de quelques
pouvoirs de magie naturelle issus de leur origine immortelle, et d'un lien plus fort à Noïten qui
leur permet de lui servir d'avatar. Noïten voit par les yeux de ses prêtres et peut agir directement
à travers eux à l'occasion. Gerel en revanche ne fait l'objet d'aucun culte au Gazar et ceux qui prétendent le vénérer sont promptement chassés.
Les Koyoms libres du Gazar vivent dans des
maisons lacustres bâties sur le bayou malsain et putride qu'est la Mangrove. Très bons nageurs,
ils sont des seuls à pouvoir se repérer dans les eaux vaseuses de leur domaine et se nourrissent
des poissons et mollusques qui y sont abondants. Ils sont redoutés pour les poisons infects qu'ils
tirent de certaines plantes de la Mangrove et dont ils imprègnent leurs armes. Ils excellent à
utiliser les gaz de la Mangrove sous la forme de fanaux.
Les Koyoms du Gazar sont extrêmement méfiants car nombre d'entre eux ont été capturés par des aventuriers
audacieux et vendus à des maisons mestivières, souvent les Chakra ou les Valaya. Le Gazar est peu connu hors de l'Île Impériale, et représente une
sorte de havre mythique de paix et de liberté, pour la masse des Koyoms asservis de l'archipel. Il est rare que des fugitifs y parviennent sains et saufs, mais cela arrive.
Les Koyoms en général
parlent un dialecte issu du diabolique, mais différent de celui des Gobelins. Parmi ceux qui vivent en ville, on peut trouver des Koyoms incapables de parler cette langue
voire de la comprendre. En général les Koyoms sont bilingues. Les Koyoms nés libres au Gazar ne parlent souvent que celle-ci. Le culte de Noïten, s'il est
pratiqué formellement uniquement à l'abri de la Mangrove, perdure souvent chez les Koyoms asservis, bien qu'ils aient été convertis de force au christianisme, en vertu
du Code Écarlate. Un syncrétisme étrange peut se déceler dans certaines habitudes culturelles. On désigne par exemple par le terme de "Funérailles Koyom" le fait
d'immerger un mort dans un trou d'eau saumâtre, creusé non loin du rivage. Ce rite, dont l'origine est liée à Noïten, est parfois pratiqué sous la surpervision d'un prêtre chrétien humain.
Les aventuriers assez téméraires pour se rendre au plus profond du pays koyom en ont
rapporté de saisissants récits, comme celui du voyageur chamsien Adib Hazram :
"Ce fut ainsi que moi et mes compagnons d'infortune entrâmes dans la
cité des Koyoms. Qu'Allah recouvre ma langue de poils
si ce qui va suivre est faux, car ce je vis, en ce jour que la brume
et l'épaisseur des frondaisons de la Mangrove
rendaient pareil à la nuit, à la lumière de leurs fanaux dont les
flammes bleues brûlaient les gaz des marais, dépassa alors
tout ce que mes pires cauchemars avaient pu me faire entrevoir. La
cité des Koyoms leur était semblable : sale, contrefaite, humide,
poisseuse et malsaine.
Leur cité était en fait une succession d'étangs marécageux séparés par
des langues de terre instables. Étrangement
leurs maisons étaient toutes lacustres, faites des bois sombres de la
Mangrove et surélevées sur d'épais pilotis. Les Koyoms
connaissaient trop bien la Mangrove pour ne point céder au mirage d'un
sol en apparence solide et sec. Au fond de la vase seulement
ils trouvaient un sous-sol assez pérenne pour y bâtir leurs misérables
demeures.
Tandis que la barque où ces reprouvés de Dieu nous avaient entassés
glissait sans un bruit sur l'eau noirâtre où se reflétait le
vacillement
bleuté des fanaux, nous pûmes voir que les Koyoms étaient plus variés
d'apparence que ce que nous avions vu jusqu'alors, aussi bien sur
l'Île
Impériale que dans le reste de l'Archipel. Presque tous avaient cette
peau d'un vert sombre, ces yeux noirs ou d'un gris glauque, ces mains
griffues aux doigts palmés, cette chevelure parfois noire, parfois écarlate, ressemblant à un
bouquet d'algues plus qu'à des cheveux, aspects que nous avions
tous déjà vus. Mais d'aucuns avaient en sus qui un visage privé d'yeux
mais pourvu de deux visqueux senseurs en matière d'antennes, qui
des tentacules à la place de ses bras, qui une tête qui n'avait plus
rien d'humain et ressemblait à un céphalopode greffé sur un
corps d'homme, qui le visage et le bas du corps en ressemblance de
ceux du brochet... Lorsqu'ils étaient vêtus, tous portaient ces rudes
habits taillés dans la peau des crocodiles ou des lézards géants qui
grouillent dans toute la Mangrove.
Je remarquai alors que nous nous dirigions vers un bâtiment plus haut
et plus grand que les autres, au voisinage duquel
la proportion de Koyoms aux attributs particulièrement monstrueux
s'accroissait de plus en plus. Je compris alors que
selon les traditions de ce peuple infâme les moins humains d'apparence
étaient aussi les plus hauts placés dans ce qui
leur tenait lieu de hiérarchie sociale. Et ce bâtiment vers lequel on
nous conduisait n'était autre
que leur temple. Ce temple était de pierre. Une pierre blanche et pure, qu'ils œuvraient à garder ainsi en
arrachant quotidiennement la végétation qui menaçait de la recouvrir. J'ignore par quel prodige ils avaient pu acheminer les pierres qui
formaient les épaisses colonnes
qui maintenaient cet édifice au-dessus de l'eau. L'architecture
elle-même en était très grossière :
plusieurs étages étaient superposés, sans murs, soutenus à chaque fois
par des colonnes et des voûtes
toujours faites de cette pierre blanche, sans aucune pièce de bois.
Chaque étage ressemblait ainsi à
ces cryptes des églises chrétiennes, mais sans murs intérieurs ni
extérieurs et sans l'harmonie et
la paix que même un croyant peut y trouver. Dans sa laideur imposante,
ce bâtiment avait une sorte d'élégance
improbable en raison du lieu où il se trouvait. Je comptai huit
étages, chaque étage étant légèrement moins étendu
que celui qui le supportait, de sorte que l'ensemble avait une forme
de pyramide tronquée.
Après que nos ravisseurs eurent accosté, ils nous emmenèrent à ma
grande surprise
au dernier étage de leur temple. Ils nous conduisirent entre les
colonnes à un large
orifice circulaire qui était répété à chaque étage et créait ainsi une
longue trémie
conduisant à l'eau trouble de la Mangrove. Je compris alors pourquoi
ils nous avaient
emmenés si haut : afin que la chute n'en fût que plus violente et
notre immersion plus profonde.
Ils nous laissèrent au bord de ce gouffre et je sentis sur moi l'aile
d'Azraël. Pire encore car
je savais qu'au fond de ce gouffre m'attendait une mort infâme, une
mort qui me laisserait à
jamais damné. L'eau qu'on voyait au fond de cet abîme était plus noire
que jamais, éclairée seulement par les fanaux
tremblotants, mais devinais sous ses remous la présence d'un être
immonde et ancien. Autour de nous
des sculptures maladroites en bas-relief en évoquaient l'apparence
sous la forme d'une créature hybride, entre le poisson,
la pieuvre, le reptile et peut-être l'humain. Le dieu aveugle, humide
et froid des Koyoms nous attendait."
C'est un fait peu connu mais les Koyoms sont en fait les premiers
habitants des Vermili.
Il est fréquent d'entendre dire qu'ils sont apparus à la faveur du chaos
engendré par la guerre contre les Draco, mais c'est faux. Ce qui est
vrai c'est qu'ils
étaient sous les Draco cantonnés à la Mangrove, et n'en sortaient pour
ainsi dire jamais.
Leur existence même était presque un secret. En effet, même à l'époque
de l'Empire des Terres Inachevées
la Mangrove était présente sur l'Île Impériale, et malgré les efforts
des Draco pour la faire reculer par assainissements
successifs, une partie était restée vierge, précisément parce que les
Draco ne désiraient pas se confronter à Noïten.
C'est là que la cité des Koyoms est en fait depuis toujours. Les
Koyoms se considèrent comme les premiers habitants de
l'archipel, et les héritiers d'une civilisation disparue, dont on peut
retrouver les traces sous la mer. Selon les prêtres de
Noïten le nom "Empire des Terres Inachevées" vient du fait que
l'archipel des Vermili est en fait une construction
rendue possible par la magie. Un continent devait ainsi voir le jour,
émergeant de la mer, au lieu de quoi
seul un archipel put être créé. Le rêve inachevé de Noïten -
interrompu par l'arrivée des Imperiali qui baptisèrent
l'endroit Vermili en référence à ses îles dispersées à la surface de
l'eau - pourrait bien un jour se réaliser.
Sans doute serait-ce déjà le cas si les Koyoms étaient unis. Et c'est
un autre secret les concernant.
En effet, si les Koyoms sont maintenant bien connus des Vermiliens, du
moins pour ceux qui
servent d'esclaves domestiques, leur religion et leur culture sont à
peu près inconnues
des Vermiliens qui ne s'y intéressent aucunement pour la plupart.
Pourtant un fait digne d'intérêt est qu'il y a en fait deux religions
chez les Koyoms : le culte de Noïten d'une part, et une religion
chamanique d'autre part, beaucoup plus récente, qui fut
apportée par des immigrants emberek : le culte des
Totems Infernaux, qu'on appelle parfois "chamanisme
diabolique".
De par leur origine diabolique les Koyoms ont une compréhension innée
des différentes couleurs infernales (cf. Géhenne) et des Totems
associés.
Bien entendu leur nature hybride entre en contradiction avec le dogme
de Méthyl, à la base pourtant de cette religion. Aussi
pratiquent-ils
une forme déviante de cette religion, dans la mesure ou Véredények, le
Totem du Sang, est systématiquement exclu de ce culte.
Comme les Rois Infernaux de la Géhenne ils ont donc condamné l'une des
couleurs diaboliques et n'en reconnaissent que huit, mais ils
diffèrent
par la couleur qu'ils ont choisi d'exclure : le Sang plutôt que le
Cauchemar. Lidércnyomás est au contraire un Totem fort apprécié des
Koyoms animistes.
Les Koyoms animistes et ceux qui vénèrent Noïten sont naturellement
ennemis. Une sorte de petite guerre de religion - passée royalement
inaperçue des Vermiliens - a lors de l'année 519 (celle de la mort de
la dernière impératrice des Draco) contraint les Koyoms animistes
à quitter la Mangrove pour ne plus jamais y revenir. Ils sont
aujourd'hui éparpillés dans l'archipel, et pratiquent leur religion en
secret, des Vermiliens d'abord, mais des autres Koyoms également. Les
Koyoms "réguliers" les surnomment les "Nauali" ("sorcier" en
diabolique (nahuatl)).
Ils ont parmi eux quelques véritables chamans, qu'ils appellent Ékils,
comme le nom des chamans emberek. Certains d'entre eux ont d'ailleurs
du sang ember.
Les immigrants ember sont en fait arrivés vers la fin des années 400,
guidés par Gantulga Bátorság, le dernier Khan des Bátorság, l'une des
tribus emberek
qui furent asservies lors de l'avénement des Rois-Sorciers de
Khôme. Liés à la couleur des Roses, les Bátorság sont
habituellement
considérés comme des êtres pervers et retors par les autre Emberek.
C'est peut-être ce qui les amena à s'intéresser aux Koyoms.
Mais me direz-vous... la chute de Khôme ne date-t-elle pas du premier
siècle après la Chute? En effet, Gantulga Bátorság et ceux qui
choisirent de l'accompagner dans sa fuite échappèrent aux
Rois-Sorciers en disparaissant dans le Monde Spirituel.
Ils n'avaient pas d'Ékil parmi eux mais Gantulga Bátorság avait comme
Totem personnel Xochisuatl lui-même, le Totem des Roses, comme
s'il avait été Ékil lui-même. Il se découvrit en quelque sorte des
dons de chaman au moment de sa fuite et réalisa une prouesse
magique : disparaître totalement dans le Monde Spirituel sans devenir
un esprit pour autant. Leurs corps matériels ne moururent ainsi jamais puisqu'il disparurent
dans le Monde Spirituel. Ce fut beaucoup plus tard...
près de 500 ans plus tard donc... qu'ils purent retrouver une sorte de
matérialité en s'incarnant dans les corps hybrides et contrefaits de
Koyoms, sans doute en raison de leur lien à Xochisuatl.
Un étrange phénomène se produisit alors : les Koyoms infectés se
mirent à ressembler à des Emberek, comme si le souvenir de
l'apparence matérielle des doubles spirituels les refaçonnait. De fait
certains Nauali ont encore des traits emberek manifestes :
cheveux noirs, yeux bridés... ainsi que des traits inhumains qui
n'apparaissent normalement pas chez les Koyoms, comme des cornes
pour certains. Car il semble qu'à la faveur de cette étrange
renaissance, Gantulga Bátorság, devenu le premier Ékil des Nauali, le
premier
"Nauali" au sens propre du terme, ait ensuite voulu métisser encore
plus le sang de ses suivants par d'adjonction de sang immortel
diabolique notamment, comme pour prendre le contrepied du Dogme de Méthyl.
Un aspect peu connu de la culture koyom est le Tár. Ce mot intraduisible (désignant tout à la fois la mémoire et une idée d'entrepôt...)
désigne une sorte de rituel nocturne, où les Koyoms se rassemblent en secret,
pour une congrégation silencieuse, où on ne s'exprime qu'à travers la danse.
Lors d'un Tár, des danseurs s'affrontent et racontent à travers leur danse, rythmée par des claquements de la paume de la main
ou des battements de pied, l'histoire présente et passée du peuple damné, douloureuse et terrible. On entretient ainsi le
sens d'une identité perdue et l'espérance d'une libération. C'est à la fois une réunion
politique, culturelle et religieuse, car on honore également les géniteurs infernaux du peuple damné.
Il n'y a pas de règle précise ou de structure établie au Tár, l'unique loi étant de ne prononcer aucun
mot durant ces cérémonies.
Les Tár sont un secret des Koyoms, connu d'eux seuls. Les
rares humains qui en ont entendu parler sont pour la plupart convaincus qu'il s'agit d'un mythe sans fondement.
Le simple fait que ces assemblées nocturnes aient pu se maintenir si longtemps dans le plus
parfait secret est pour les Koyoms la preuve que leurs divinités ne sont pas mortes et les protègent
toujours, qu'il s'agisse de Noïten, de Gerel ou même des Tsag. Il est rare que des Koyoms chrétiens assistent à un Tár,
mais rien ne leur interdit de le faire et certains d'entre eux pratiquent une sorte de syncrétisme entre la foi des
hommes et celle de leurs congénères. En tous cas, trahir un tel secret est passible d'une mort immédiate et douloureuse :
on retrouve la tête des traîtres sur une pique, leur langue arrachée pour les punir de leur indiscrétion.
Les danses pratiquées au cours d'un Tár sont variées, mais désignées en général sous le terme générique Irtaka,
qui signifie dans le dialecte koyom "en silence". Ce mot s'étend à un Art Martial (cf. Règles),
pratiqué par les Koyoms dans le plus grand secret, né de ces danses à la fois silencieuses et prolixes.
En tant qu'Art Martial, l'Irtaka peut être pratiqué par n'importe quel Guerrier. Il représente une faculté particulière,
coûtant la bagatelle de 12 points de faculté. C'est un art martial qui a la particularité de chercher à
être le plus silencieux possible et de tuer ou d'assommer l'adversaire en toute discrétion.
Facultés associées à l'Irtaka et accessibles au Guerrier lorsqu'il se bat en utilisant
cet art : Anticipation, Combat à mains nues, Combat acrobatique, Esquive améliorée et totale, Esquive automatique, Fauchage, Réflexes foudroyants,
Retenir ses coups
Restrictions :
Se pratiquant
uniquement à mains nues et vêtu d'une armure au plus aussi lourde qu'une tenue de cuir souple, cette
forme de combat ne contient aucune prise et interdit absolument la parade. De plus,
l'Irtaka exigeant une dépense d'énergie extrêmement intense, il engendre 5 points de fatigue par round de combat accompli.
Ces points de fatigue se dissipent cependant en autant de minutes, si le Guerrier cesse le combat.
Les compétences suivantes sont favorisées (le bonus entre parenthèses
est également acquis et applicable même hors de la pratique de l'Irtaka): Athlétisme (+10), Discrétion (+10), Équilibre (+10), Escalade (+5),
Acrobaties (+10), Danse(+10), Contorsionniste (+5).
Enfin, l'Irtaka se pratique comme une succession de coups très rapides et très puissants dans un silence total, associé à des
esquives tout aussi vives, pour mettre lors de combat l'adversaire le plus vite possible. La légende affirme
que c'est en observant les chats et les panthères de la Mangrove que les Koyoms ont créé cet art. Les dégâts portés à Mains Nues sont modifiés, non pas par la force mais
par le double de la force plus l'agilité. On voit que l'Irtaka peut être dévastateur. De plus,
à chaque coup porté le Guerrier peut faire un jet de discrétion, opposé à un seuil égal à 10+le montant des dégâts effectivement portés :
en cas de réussite, l'attaque aura été réalisée dans le plus parfait silence.
An-Ahbou ou l'enclave des Rame n'Khoume
An-Ahbou est une cité franche au sein de l'archipel des Vermili, indépendante de fait
de la Lega Temporata et des Barons Mestiviers. Quoiqu'officiellement sous la protection des
Adarshah avec lesquels cette cité a d'étroites relations, An-Ahbou n'obéit qu'à elle-même.
Fondée le même jour que la Lega Temporata, An-Ahbou est selon les textes : une terre offerte
au peuple exilé des Rame n'Khoume, en reconnaissance de leur inestimable aide
face à la tyrannie maudite des Draco, afin qu'ils puissent en faire un havre de paix
à l'intention des leurs et de leurs dieux. Les Rame n'Khoume, et plus précisément
les Prêtres-Juges (cf. Nécromancie), ont en effet beaucoup
œuvré à la chute de l'Empire des Terres Inachevées. Leur connaissance
de la nécromancie
et les pouvoirs de leurs Prêtres de la Mort ont joué un rôle capital.
Tout autant par esprit de
prévoyance que par gratitude, les Barons Mestiviers ont souhaité
offrir une petite enclave aux
Rame n'Khoume, qui est devenue la Cité franche d'An-Ahbou. Le pouvoir
des Adarshah sur cette enclave
est aujourd'hui à peu près nul suite aux nombreux amendements qui ont
été peu à peu consentis
par cette famille. Le Gouverneur nommé par le Baron Adarshah n'y est plus guère
qu'un observateur et le pouvoir est détenu par le Tayty-sab-tjaty,
appelé aussi Vizir, nommé par les Prêtres Rame n'Khoume.
De même que l'autorité de la Lega y est presque absente, l'église
vermilienne s'y fait très discrète. An-Ahbou
n'appartient à aucun diocèse et si on y trouve quelques églises et
prêtres chrétiens, à l'intention des
rares Rame n'Khoume convertis au christiannisme ou aux beaucoup plus
nombreux citoyens de souche vermilienne restés chrétiens,
l'église n'y a en pratique qu'une influence très réduite et s'y trouve
obligée d'abandonner le pouvoir spirituel aux Prêtres de la Mort.
Ceux-ci ont toujours cependant eu l'intelligence de se montrer
tolérants et de ne pas placer les prêtres chrétiens en situation
humiliante ni d'insister trop sur leur prédominance. De son côté
l'église vermilienne a appris à composer avec cette enclave
païenne tout autant qu'avec les Dragons et Sorciers qui détiennent le
pouvoir temporel.
An-Ahbou est le lieu sur Terre Seconde qui ressemble sans doute le
plus à l'ancienne Khoume, c'est-à-dire l'Égypte Antique
de Prime Terre. Située sur une côte aride réputée inhospitalière de
l'Île Verte, et cernée par la mer et de hautes falaises dans
laquelle les Rame n'Khoume ont creusé leur cité, avant de détourner un
fleuve pour l'alimenter en eau douce, elle essaie de
faire renaître la défunte Alexandrie, à commencer par sa légendaire
bibliothèque. La Bibliothèque d'An-Ahbou est en effet
fameuse dans toute Terre Seconde par l'abondance des ouvrages qu'on y
trouve, mais aussi et surtout par le fait que
ses murs contiennent de la pierre uranique (cf. Alchimie),
rendant ce lieu impénétrable à toute magie.
En l'absence d'un Pharaon, dont le retour doit coïncider avec la
reconquête de Khôme, la terre perdue des Rame n'Khoume,
An-Ahbou est dirigée par les Prêtres de la Mort, surtout les
Prêtres-Juges (cf. Nécromancie), qui sont les plus nombreux et
les plus
puissants. Anubis, Ma'at et surtout Thoth sont en effet les divinités
dominantes de la cité. C'est ce qui explique sans doute
l'importance accordée à la connaissance, et la présence d'une école de
magie (la seule qui existe dans les Vermili) en marge
de la Bibliothèque, où les arts francs sont enseignés. Prêtres-Rois,
Prêtres Protecteurs et Prêtres-Architectes se joignent
aux Prêtres-Juges pour désigner tous les dix ans un Vizir, ou
Tayty-sab-tjaty dans la langue égyptienne. Normalement premier
serviteur du Pharaon, le Tayty-sab-tjaty exerce en pratique en
l'occurrence un pouvoir temporel à peu près absolu, aidé par une
puissante caste de fonctionnaires.
An-Ahbou s'est vite enrichie par le commerce, notamment dans le
domaine des composantes alchimiques, mais surtout
des livres et grimoires en général. C'est certainement l'un des lieux
les plus brillants intellectuellement de Terre Seconde
et l'Université d'An-Ahbou est réputée dans le monde entier, ainsi que
son école de magie : Khast ("terre étrangère" en
égyptien, le premier nom d'An-Ahbou, que l'école reprit car elle est
installée sur le lieu exact de la
fondation de la cité).
BOUDDHISME
Auteur: David Krieff.
Si tu cherches le Bouddha, le poison du Bouddha s'emparera de toi.
Si tu cherches les ancêtres, le poison des ancêtres s'emparera de toi.
Tue le Bouddha quand tu le rencontres.
Tue les ancêtres quand tu les rencontres.
Tue le maître quand tu le rencontres..
Si ton problème a une solution, pourquoi se désoler ?
Si ton problème n'a pas de solution, pourquoi se désoler ?
Le bouddhisme de Terre Seconde est la survivance de celui de Prime Terre. Certains moines, indifférents à la transformation du monde,
ont su le transmettre de façon étonnement inaltérée. Cependant, avec le développement et l'évolution des civilisations de Terre Seconde,
différentes branches sont apparues.
La langue liturgique originelle du bouddhisme est le sanskrit, qui est
également
la langue sacrée du védisme et de l'hindouisme, et dans le contexte de
Terre-Seconde
est de plus le parler-dragon. Dans la vraie vie le Bouddhisme se
pratique cependant
également dans d'autres langues, comme le tibétain, le chinois ou le
japonais. On considérera cependant que les Prêtres du Grand Véhicule
et du Petit Véhicule de
Terre Seconde
utilisent le sanskrit comme langue liturgique, même si certains aspects
de leur pratique religieuse peuvent être faits dans d'autres langues.
Le Petit Véhicule
Il s'agit du bouddhisme originel, tel que transmis par les premiers moines. Il s'agit avant
tout pour ces hommes d'une philosophie au sens premier du terme : une sagesse, une compréhension
du monde et un mode de vie, dont le seul sens est d'offrir une voie vers bonheur. L'ensemble de la doctrine est basée sur les Quatre Nobles Vérités, les trois Voiles de l'Esprit et les Trois Constituants du Monde.
- Les Quatre Vérités :
1. la souffrance existe
2. la souffrance a une origine
3. la souffrance a une fin
4. il y a un chemin qui mène à la fin de la souffrance
Le bouddhisme propose d'aider les hommes à parcourir ce chemin.
- Les trois Voiles de l'Esprit :
1. le désir
2. la haine
3. l'ignorance
Ces 3 Voiles sont les armes de l'ego pour nous empêcher d'atteindre Soukkha, le véritable bonheur, et nous plonge au contraire dans
le Samsara, le monde des illusions et des confusions.
- Les Trois Constituants du Monde :
1. le non-être
2. l'impermanence
3. la souffrance
Ces 3 Constituants permettent d'entrevoir la voie vers le bonheur.
Le non-être signifie que l'individualité est une illusion, mais que nous sommes tous au contraire une partie du Grand Tout.
L'impermanence implique que rien n'est immuable, que tout est soumis aux lois du changement, et que tout est voué à disparaître
d'une façon ou d'une autre. Puisque chaque chose n'est qu'une partie du Grand Tout, que tout est en relation, toute cause produisant
un effet sur un objet avec lequel elle est en relation, elle est elle-même affectée, et donc altérée. C'est le Kharma, la loi de
cause à effet.
La souffrance, ou insatisfaction, provient directement que l'impermanence : puisque tout est voué à se transformer ou à disparaître,
un besoin ne peut être éternellement satisfait. L'insatisfaction est donc constitutive de l'existence.
Loin de voir ces Trois Constituants comme une incitation au pessimisme, les bouddhistes apprennent à en tenir compte dans leur quête du bonheur. Celle-ci passe par la connaissance et l'acceptation de ces Constituants, ainsi que par l'évitement des Trois Voiles de l'Esprit.
Ces Voiles, produits de l'existence de l'égo, alimentent en même temps sa force, empêchant de connaître les Constituants du Monde. L'ego cherchant à affirmer son indépendance vis-à-vis du monde, se voulant éternel et cherchant la satisfaction de ses désirs, ne peut mener qu'au malheur, ou Doukkha.
L'accès au bonheur, à Soukkha, ne signifie cependant pas que l'on doive renoncer aux satisfactions, ni oublier complètement sa personnalité. Il faut simplement être conscient que l'on est relié à toute chose, et accepter
de retrouver privé de ses plaisirs habituels sans perdre sa tranquilité et sa joie, car telle est la voie du monde.
Pour cela, le moine fait appel à 4 niveau de méditations, les Quatre Incommensurables :
- la bienveillance
- la compassion, produit de la rencontre entre la bienveillance et la souffrance d'autrui
- la joie sympathique, qui permet de se réjouir du bonheur d'autrui
- l'équanimité, état de paix qui ne fait pas dépendre son bonheur des événements du monde qui nous affectent
Ces quatre méditations lui permettent de parcourir le Noble Sentier Octuple, aussi appelé Sentier du Milieu (entre luxure et ascétisme)
ou chemin triple :
1. la Sagesse :
- compréhension juste (de la réalité et des Quatre Nobles Vérités)
- émotion juste (sans avidité ni haine ni ignorance)
2. la Moralité :
- parole juste (sans mensonge, ni médisance, ni discorde, ni oisiveté)
- action juste (respectant les 5 principes)
- moyens d'existence juste
3. la Méditation :
- effort juste (surmonter ce qui est défavorable)
- attention juste (prise de conscience de soi et des autres, de la réalité)
- établissement de l'être dans l'éveil
Les 5 principes que doit s'efforcer de respecter un moine sont les suivants :
- S'efforcer de ne pas nuire aux êtres vivants ni retirer la vie
- S'efforcer de ne pas prendre ce qui n'est pas donné
- S'efforcer de ne pas perdre la maîtrise des sens (le mental inclus)
- S'efforcer de ne pas user de paroles fausses ou mensongères
- S'efforcer de ne pas ingérer tout produit intoxicant diminuant la maîtrise de soi et la prise de conscience
Ces principes sont des incitations plus que des commandements pour deux raisons : premièrement, du fait de l'impermanence du monde, suivre ces préceptes peut mener à une action injuste ou à une inaction tout aussi injuste, et deuxièmement car un moine est libre de ses actions. S'il enfreint un de ces préceptes, ce n'est pas une faute à expier, mais tout au plus un éloignement à l'équianimité et à Soukkha qu'il devra rattraper.
Le moine bouddhiste est donc un être essentiellement joyeux et serein, dont la compagnie est ressentie de manière très forte
par les être sensibles.
Teinte Spirituelle
La Teinte spirituelle du Bouddhisme est le Kharma, comme pour l'hindouisme et le védisme. Un moine bouddhiste
doit avoir au moins au Kharma de 2, sans quoi il perd la possibilité de
faire appel à l'Immanence, décrite ci-après. Naturellement ce sont les moines qui ont
en général le meilleur Kharma.
Les moines bouddhistes et l'Immanence
Les Moines sont les membres du Petit Véhicule, qui dédient leur vie toute entière à la recherche bouddhique.
L'assimilation de tout ce qui est décrit au dessus se traduit par une compétence particulière, réservée à ceux
qui ont suivi l'enseignement du bouddhisme : l'immanence.
Cette compétence, qui traduit leur assimilation des Trois Constituants du Monde, des Trois Voiles de l'esprit, des Quatre Noble Vérités.
Elle est ce qui leur permet d'échapper au Samsara. Beaucoup voient l'Immanence comme une magie naturelle, mais les Moines veulent y
voir une compétence, seul héritage possible de Prime Terre.
L'Immanence est de fait une compétence déductive particulière, permettant entre autres de créer des effets de magie naturelle. Il est
évident que l'Immanence englobera tout autant les capacités réelles qu'on peut constater chez les Yogi de notre monde que d'autres, plus
fantasmatiques, ou plus poétiques, qui relèvent de la magie, comme le fait de pouvoir survivre six mois sans manger ni boire. Il va de soi
que les opinions à ce sujet sont fort partagées et que selon les MJs certaines facultés conférées par l'Immanence seront jugées magiques ou non. Quoi
qu'il en soit, Immanence est une compétence à part, qui englobe des facultés (au sens général du terme, et non dans l'acception des règles
de Terre Seconde) de magie naturelle et d'autres tout-à-fait réalistes. Une partie de ces facultés serait donc inhibée par exemple par de la pierre
uranique. Si la limite entre Immanence magie que Immanence non-magique est affaire d'appréciation du MJ, cette limite doit exister et être
clairement définie au départ avec les joueurs afin d'éviter tout malentendu ultérieur, même si le personnage lui-même ne verra certainement
pas cette limite.
Moine bouddhiste n'est pas une discipline. En principe toute personne ayant reçu l'enseignement bouddhique a accès à Immanence et peut
dépenser des points dedans, sachant qu'elle n'est favorisée pour personne. Le Moine bouddhiste
est un personnage qui se consacre totalement à Immanence,
et renonce à toute autre forme de discipline.
Passons à présent à l'examen des différentes facettes d'Immanence...
Immanence et le non-être
La compréhension de cet aspect permet au moine d'être extrêmement conscient de son environnement. Il est en permanence
disponible à toutes les sensations extérieures, et aucune ne le tire de cet état. Il est ressenti comme essentiellement serein.
La capacité à être tout entier dans le présent se nomme présence éveillée. Il ne peut pas être surpris, remarque toute chose et est
doué d'une grande empathie. Pour lui, les choses, tous les êtres ne sont qu'une partie d'un grand tout, ce que les autres être doués
de sensibilité sentent confusément en sa présence. En conséquence, pour tout être sensible (c'est à dire tous ceux qui ont une âme),
lui faire du tort semblerait une monstruosité gratuite, plus inacceptable encore qu'un acte purement cruel envers un petit enfant.
Les rares qui le feraient sont des êtres qui s'abîment dans le spectacle de leur propre déchéance, et la monstruosité de leur acte les
frappera dès qu'ils seront revenus à la raison. Et s'ils ont des spectateurs un tant soit peu moins monstrueux qu'eux, ils reculeront
sans doute, sous peine de voir les gens intervenir, outrés.
Cela est vrai de tous les êtres sensibles, même les animaux, qui sont aussi des âmes en transmigration. Cet aspect de "non-être" fait
qu'il sera très habile à survivre dans tous les milieux, naturels ou non.
Immanence et impermanence
Le moine ressent le subtil réseau de relations entre les choses. Rien n'est permanent, tout est en mouvement,
animé par le Kharma, la loi de cause à effet. Aucune cause n'est permanente, car les effets qu'elle a créés deviennent
des causes qui l'affectent à son tour. Alliée à son empathie, cette qualité fait de lui quelqu'un d'extrêmement perspicace pour reconstituer ou anticiper des évènements liés aux êtres sensibles et leurs relations. Alliée à sa présence éveillée au monde, cela lui donne une très grande rapidité de réaction, et une grande perspicacité pour reconstituer ou anticiper des évènements.
Immanence et la souffrance ou l'insatisfaction
Le moine sait et sent qu'aucun besoin ne peut être définitivement satisfait. Cela entraîne que les souffrances l'affectent très peu. Il apparaît comme quelqu'un d'extrêmement joyeux, même dans l'adversité. S'il a décidé quelque chose, sa résolution est inflexible, car il n'a rien à gagner et rien à perdre. Cela lui permet de ne pas ressentir son état physique comme handicapant au-delà des impossibilités physiques (il ne bougera pas un bras dont les tendons sont sectionnés). Alliée à son empathie, cette qualité lui permet d'être d'un grand réconfort pour les autres. Il comprend également très bien les souffrances et faiblesses des autres.
En termes de jeu
En terme de jeu, le Moine a la possibilité d'ajouter son score d'immanence aux jets nécessitant une harmonie avec le milieu, ou
une compréhension des gens et des choses. Voici une liste, non exhaustive, de compétence qui seront affectées : vigilance
(un moine de haut niveau n'est jamais surpris, car toujours présent), ouïe fine, chercher, orientation, survie, mais aussi
dissimulation, discrétion, perspicacité (ou psychologie)... Entregent ne rentre pas dans cette liste, car cette compétence inclut une notion de manipulation qui ne relève pas de l'immanence.
Si quelqu'un cherche à le manipuler, ou à l'impressionner, il dispose également de son score d'immanence comme bonus pour y résister de quelque
manière que ce soit.
Les personnes ou les animaux (dotés d'une âme : pas les démons par exemple) qui voudraient l'attaquer doivent faire un jet de
volonté de difficulté 10+immanence. S'ils ratent, ils ne peuvent normalement pas attaquer le moine. Ils peuvent néanmoins refaire
un jet d'une difficulté majorée de 2 : s'ils ratent, ils ne pourront pas attaquer le moine, et le souvenir de ce qu'ils ont failli faire
les hantera longtemps, leur inspirant un profond dégoût d'eux-mêmes. S'ils réussissent, ils peuvent attaquer le moine, de manière frénétique.
Dans ce cas, le souvenir de ce qu'ils ont fait les poursuivra longtemps, jusque dans leurs rêves.
Selon la nature et le score de sa Teinte
Spirituelle,
chaque personnage sera plus ou moins traumatisé par cette expérience, mais
à moins d'être totalement dénué de conscience morale il considérera néanmoins cela comme l'un de ses actes les plus vils qu'il a commis
(ce qui n'est pas forcément dénué d'un certain plaisir pour certains). Les spectateurs (hommes ou animaux suffisamment intelligents pour
cela) de l'agression d'un Moine doivent faire le même jet : s'ils le ratent, ils se sentent obligé d'intervenir, et, s'ils conservent la
possibilité de ne rien faire, se tiendront pour des couards de la pire espèce s'ils restent inactifs. Là encore, la peur peut faire des
merveilles.
Il est à noter que cette difficulté ne s'applique qu'à une action directe contre le Moine, c'est à dire qu'elle s'appliquera au bourreau,
mais pas au donneur d'ordre. Bien sûr, refuser à un Moine l'entrée dans un bâtiment, et lui barrer le passage un peu rudement n'est pas
considéré comme une agression.
Là encore, la proverbiale sagacité du MJ pourra apporter des modificateurs au et, selon l'absurdité du comportement du Moine
(insulter sans raison un mercenaire obtus et saoul poussera sans doute le MJ à accorder un solide bonus à notre alcoolique lourdement armé).
L'immanence apporte au Moine une maîtrise suffisante de son corps pour qu'il puisse ignorer les malus liés à la fatigue, aux blessures,
à la faim... à hauteur de son score d'immanence.
Lorsqu'il doit faire un jet de résistance quelconque, le Moine peut également rajouter son score d'immanence à son jet,
idem pour l'esquive (il est capable, dans une certaine mesure, de "lire" les mouvements de son adversaire).
Lorsqu'il discute avec quelqu'un, son interlocuteur doit faire un jet de volonté pour un seuil égal à 10+immanence.
En cas d'échec, la personne discute sereinement avec le moine, quel que soit son état d'énervement, quelles que soient les
pressions extérieures, ou le rôle social que la personne a à maintenir. Naturellement, le MJ gérera la situation de
la manière qui lui paraîtra la plus crédible.
Enfin, l'immanence confère au Moine une sorte de "6ème sens" pour comprendre ce qui s'est passé,
en faisant un vrai petit Sherlock Holmes, et pour lire le futur, dans la mesure où il peut se déduire du présent. L'étendue de cette
prédiction peut se déterminer comme suit.
Dans un combat, le Moine sait ce que vont faire les gens pour un nombre de segments égal à E(Immanence/2) à l'avance : si un Moine a
une immanence de 14, il connaîtra les actions 7 segments à l'avance. Cela même si le combat n'est pas engagé : il sera
prévenu à l'avance que quelqu'un l'attend derrière la porte, ou le vise avec une flèche. Si d'aventure un mage se téléporte
à côté de lui et lance des boules de feu à tout crin, il serait dans l'incapacité de le prévoir, naturellement.
Lors d'un voyage en mer, il saura un nombre d'heure égal à son immanence si une tempête l'attend.
Lors d'un siège, il saura un nombre de jour égal à son immanence l'issue du combat.
Cette dernière faculté est à manipuler avec perspicacité par le MJ : un PJ dont le personnage
est Moine ne doit pas tout connaître à l'avance : certains évènements sont trop aléatoires pour être prédits,
ou plutôt sont la conséquence d'une série de causes tellement complexe que le 6ème sens d'un Moine sera tenu en
échec, sauf à être de très haut niveau. Au MJ donc de réaliser un savant dosage afin de conserver le plaisir de
la partie. Il peut par exemple décider que le Moine engagé dans un combat souterrain perçoit les mouvements de
ses adversaires 7 segments à l'avance, mais qu'il ne prendra conscience du fait qu'une roche va s'effondrer sur
eux qu'un segment avant la catastrophe. L'idée est de donner un avant-goût des catastrophes qui ne manqueront pas
de s'abattre sur les PJ sans pour autant leur permettre de les éviter.
Dernier point : le bouddhisme n'interdit pas le meurtre, même s'il le condamne. Un Moine peut donc être amené à tuer un autre
être vivant. Dans ce cas, la loi du Kharma va jouer : celui qui tue doit s'attendre à être tué à son tour. Cela signifie que,
si un Moine tue un être vivant, son immanence sera considérée comme étant divisée par deux pour les gens qui veulent
l'attaquer, pendant une semaine pour un animal, pendant un mois pour un homme. Libre au MJ de rajouter d'autres types
un malus, si le Kharma l'exige.
La transmigration des âmes
Pour les bouddhistes, les âmes accomplissent un long chemin d'éternelles réincarnations, qui ne peut être altéré que par l'atteinte de Soukkha, du bonheur. Lors d'une réincarnation, une âme perd tous ses souvenirs, ainsi que sa personnalité, ce qui est heureux. C'est une chance éternellement renouvelée accordée à une âme que d'oublier son ego passé.
Seul le Kharma garde trace de nos actions passées. Lorsque l'on a atteint Soukkha, en revanche, plus rien ne peut nous affecter. Ayant atteint le contentement et la paix indépendamment du monde, celui-ci n'a pas de prise sur nous. Le moine s'abstrait alors des contingences du Kharma, et de l'impermanence. L'image pourrait être celle d'un bateau sur l'océan : on est continuellement affecté par les vagues, et les tempêtes nous emportent, incapables de conserver une posture stable. Le moine ayant atteint Soukkha, en revanche, est semblable à l'albatros au dessus des flots : pour lui les vagues, aussi colossales soient-elles, ne sont que des dessins éphémères et insignifiants à la surface d'un océan inchangé. Que l'on place le bateau à un autre endroit de l'océan, et tout lui paraîtra différent, rien ne lui rappellera sa position passée. L'albatros, lui, sera toujours face au même océan.
Pour le bouddhisme du Petit Véhicule, les dieux ne sont pas des êtres supérieurs. N'ayant pas d'âmes, ils ont la même importance que la présence d'un rocher ou le cours d'une rivière : ils sont simplement de nouvelles contingences, soumises à la loi du Kharma, rien de plus.
De même, la magie n'a pour eux rien de mystique, et la connaissance de la magie ne peut rien apporter au bonheur des âmes. Soumise elle aussi aux Trois Constituants du Monde, leur connaissance reste plus importante. Elle n'est ni intéressante ni inintéressante, mais possède la même importance que le soc ou la charrue : c'est un outil.
Le Petit Véhicule est donc, pour les Bouddhistes, la survivance à l'identique du bouddhisme de Prime Terre. Le bouddhisme s'accordant par nature aux évolutions apparentes du monde, il n'y a là rien d'étonnant. Cette indifférence du bouddhisme aux forces magiques et divines apparues dans Terre Seconde sera cependant remise en cause par le Sacrifice Parfait des Trois Saints du Ciel Pur.
Les Trois Saints du Ciel Pur
Peu de temps après le passage de Prime Terre à Terre Seconde, trois moines d'exception, deux femmes et un homme, décidèrent de tirer parti de la magie désormais présente dans le monde pour aider les bouddhistes, et plus généralement l'ensemble des êtres sensibles, à méditer sur les Trois Constituants et à prendre conscience de leur signification, en en devenant l'incarnation même.
Ils conçurent pour cela le plus fou des projets : devenir chacun une divinité incarnant un des Constituants. Les noms de ces moines ont depuis été oubliés, et on ne les connaît plus que comme Anatta (non-être), Anitya (impermanence) et Doukkha (souffrance), formant ensemble la Trinité Bouddhique.
C'est leur transformation que l'on nomme le Sacrifice Parfait des Trois Saints du Ciel Pur.
Pour devenir réellement des divinités, les trois moines passèrent par plusieurs phases. Tout d'abord, chacun médita intensément, pendant plusieurs vies d'homme, sur le principe qu'il allait incarner, attendant d'épouser suffisamment ce Constituant pour ne plus faire qu'un avec lui. Les Constituants n'ayant pas de réalité les uns sans les autres, leurs méditations se sont faites les uns en présence des autres, chacun tirant sa force des deux autres et les alimentant en retour.
Ensuite, pour devenir des Dieux à part entière, ils durent écarter leur âme. C'est parce qu'ils durent empêcher leur âme de poursuivre son chemin dans le cycle des réincarnations, renonçant à atteindre Soukkha, que cet acte est considéré comme le Sacrifice Parfait, celui qu'aucun sacrifice ne pourra jamais dépasser.
Cependant, ne pas avoir d'âme de suffisait pas à faire d'eux des dieux, aussi ils durent voler son essence divine à un Dieu déjà existant, au moment même où ils renonçaient à Soukkha.
Ils choisirent pour cela un Dieu profondément mauvais, dont ils récupérèrent l'essence en en
repoussant la substance mauvaise. Ce Dieu n'ayant qu'un effet négatif sur le monde, y
compris sur ses fidèles, ils accomplirent un acte uniquement positif pour les hommes. Cela
leur permit d'accomplir leur oeuvre sans entacher le Kharma de leur création.
Les Trois Saints du Ciel Pur, ou Trinité Bouddhique, n'imposent pas de commandement à leur
prêtre au-delà de la recommandation de rechercher le bonheur. Ils sont essentiellement là pour
guider les hommes, comme les paroles des sages et les exercices de méditation, dans leur recherche
de compréhension du monde d'abandon des Trois Voiles et de Soukkha. Ils n'ont pas de commandement,
pas de loi au delà de celle, universelle, du Kharma.
Eux-mêmes ne reprendront la voie des réincarnations et la recherche de Soukkha qu'une fois toutes
les âmes menées à Soukkha.
Tel fut le Sacrifice Parfait des Trois Saints du Ciel Pur.
Le Sanctuaire Parfait
Il s'agit du nom que les Bouddhistes donnent aux trois montagnes qui sont censées abriter l'âme de chacun des Trois Saints. Lieu ouvert à tous les Prêtres, et plus généralement à tous les Bouddhistes, beaucoup viennent y méditer, l'influence des Trois Saints les guidant dans leurs méditations.
C'est sur ces montagnes, qu'ils sont les seuls à pouvoir gravir, que les 5 Hauts Moines (cf. plus bas) communiquent directement avec les Trois Saints.
La Roue de la Transmigration
La Roue de la Transmigration est le Havre des Trois Saints du Ciel Pur dans la Douat (Agarit). Ils
ont créé ce Havre pour éviter que d'autres divinités ou créatures récupèrent les âmes, et bloquent
leur cycle de réincarnation. Une fois une âme dans la Roue de la Transmigration, les Trois Saints
la dépouillent dans la plupart des cas de ses souvenirs, et la réincarnent dans l'Univers
Matériel Réel. Ils ne laissent que des souvenirs évanescent, les plus propices à aider la
personne sur son cheminement dans la voie de Bouddha au cours de sa prochaine vie.
Les moines du Petit Véhicule voient également leur âme passer dans ce Havre, mais plus
leur score en immanence est fort, moins les Trois Saints ont d'emprise sur leur âme et ses souvenirs.
En sanskrit, la Roue de la Transmigration, ou Roue de la Vie, est
appelée la Bhavacakra. La Bhavacakra est traditionnellement représentée
comme une sorte d'enseignement en images, représentant toutes les étapes de
l'évolution de l'âme.
La créature monstrueuse tenant la roue est soit Yama, le dieu de la
mort de l'hindouisme
soit Kala, le Maître du Temps. Dans la vraie vie le bouddhisme a adopté
par syncrétisme de nombreuses croyances et représentations issues de
l'iconographie
hindouiste. Dans de contexte de Terre Seconde on choisit de distinguer
cette créature cependant en la désignant par le nom qui lui est parfois donné:
Kirtimukha ("visage glorieux").
Kirtimukha est donc dans ce contexte une créature de
la Douat apparaissant sous les traits proposés ci-contre, chargée de
capturer les âmes de teinte spirituelle vertueuse kharmique
bouddhiste pour les ramener dans le havre qui leur est destiné.
Affiliée aux Trois Saints du Ciel Pur, elle parcourt la Douat à la recherche
de ces âmes et s'opposera à quiconque tente de les détourner de leur véritable
destination. Sa force est de 50, et elle peut l'utiliser soit pour emmener
une âme contre sa volonté vers le Havre de la Bhavacakra, ou pour chasser
toute créature, âme morte ou reflet plutonien qui s'opposerait à elle.
Un reflet
plutonien sera chassé une Lune entière hors de la Douat en cas d'échec.
On considérera qu'elle dispose de plus d'une force de 25 pour repérer ceux qui
utilisent le Surveillant d'un Arrit pour lui échapper.
Le Grand Véhicule
Les prêtres de la Trinité Bouddhique
Les prêtres de la Trinité Bouddhique sont le lien entre le Petit et le Grand Véhicule. Ils sont originaires de n'importe lequel des deux, et leur objectif est de permettre aux hommes de suivre l'enseignement de Bouddha.
Leurs fidèles, en revanche, sont des membres du Grand Véhicule, qui fonctionne comme une religion un peu particulière.
Les Trois Saints du Ciel Pur accordent à leurs prêtres relativement peu de Sortilèges, mais beaucoup de Rites. La Hiérarchie, enfin, n'est que de peu d'importance pour ce clergé.
Lorsqu'un individu rejoint le clergé de la Trinité Bouddhique, il ne choisit pas l'un des Trois Saints comme divinité tutélaire, cela n'aurait que peu de sens. Au contraire, il est bien prêtre de ces 3 divinités.
Errance
Les seuls sortilèges accordés par les Trois Saints du Ciel Pur sont des sortilèges de protection, de guérison, d'acétisme, de désenvoûtement, de connaissance, et de survie (adaptation à son milieu, facilité à trouver des plantes comestibles...)
Les Sortilèges étant une manifestation de la magie, ils ne les intéressent pas particulièrement. Ils préfèreront utiliser des méthodes naturelles pour produire les mêmes effets, lorsque la chose est possible, ou utiliser des Rites, porteurs d'enseignements.
Rites
Les Rites permettent aux prêtres de la Trinité Bouddhique d'utiliser les Quatre Nobles Vérités et la connaissance des Trois Voiles de l'esprit de manière relativement puissante, en utilisant un support matériel : statuette, écriture, danse, prière, chant... Quelques rites sont connus et codifiés, comme ceux de guérison, de protection, voire de destruction du mal ou même du bien, mais les Prêtres ont la possibilité de créer de nouveaux rites sur l'instant.
Pour créer un rite, le Prêtre dispose de deux potentiels, chacun égal à son score en Affinité Trois Saints du Ciel Pur - Rites. Il peut répartir les points de ces potentiels entre chacune des Quatre Nobles Vérités d'une part, et entre chacun des Trois Voiles de l'esprit de l'autre. Il n'est pas tenu de dépenser tous les points de ses potentiels. On regarde alors le nombre de point qu'il a dépensé pour chacun de ces deux potentiels : le plus élevé indique le niveau du Rite, et donc la Grâce nécessaire à son accomplissement.
Le nombre de point affecté à chacune des Vérités ou des Voiles indique la puissance de la Vérité ou du Voile dans le rite. La finalité de l'utilisation de cette Vérité ou de ce Voile est décrite par le joueur, l'effet étant laissé à l'appréciation du MJ.
Le support matériel utilisé pour le rite permet de rendre la résistance au sort plus difficile. Le seuil
de base du jet de volonté pour résister est celui correspondant au niveau du Rite, mais celui-ci peut augmenter avec le "decorum" du Rite.
Plus la mise en scène du Rite sera en accord avec la cible et l'effet recherché, plus la résistance sera difficile.
Ainsi, un rite de purification du mal sur un démon sera bien plus efficace s'il réunit une vingtaine de personne en train de chanter autour du démon que s'il consiste simplement à lui jeter une sardine au visage.
Si un Rite fait appel à l'un des Trois Voiles de l'Esprit, seules les personnes de teintes spirituelle "Bouddhiste" auront la possibilité de baisser volontairement leur protections magiques. Les autres se révolteront inconsciemment à cette négation de leur égo, et ne pourront abaisser leur protection, même pour des sorts de soin.
La mise en scène est donc utile même dans le cas du soin, et se tenir au chevet d'un mourrant en allumant régulièrement de l'encens et en priant dans une langue incompréhensible sera plus efficace que d'accrocher des gousses d'ail au mur.
Naturellement, il est possible d'imaginer un premier Rite ne faisant appel qu'aux Quatre Nobles Vérités et permettant temporairement à la cible d'abaisser ses protections pour un prochain Rite faisant appel aux Voiles... Là encore, les possibilités sont infinies.
Les Prêtres préfèrent de beaucoup utiliser des Rites à des Sortilèges, car ils contiennent en eux une parcelle des vérités du monde, et participer ou même assister à un Rite a une valeur éducative, pour un non-bouddhiste comme pour un Haut Moine.
Hiérarchie
Seuls 5 prêtres ont une importance supérieure aux autres, les Hauts Moines. Leur rôle est double.
D'un côté, ils sont les protecteurs des 5 Soutras Originels :
+ le Soutra du Ciel Bénéfique, qui favorise la vie
+ le Soutra du Ciel Maléfique, qui purifie le mal
+ le Soutra du Ciel Sage, qui porte en lui la connaissance du monde, le Kharma
+ le Soutra du Ciel Contemplatif, qui porte en lui la connaissance des êtres et des âmes
+ le Soutra du Ciel Terrestre, qui unit chaque chose et chaque être dans le Grand Tout.
D'un autre côté, ils sont les seuls à dialoguer directement avec les Trois Saints, et à pouvoir donner des ordres aux Prêtres et aux fidèles du Grand Véhicule, qui les suivront alors pieusement. Cela ne s'est produit qu'une seule fois dans toute l'histoire de Terre Seconde (un Prêtre avait été chargé d'une mission particulière), mais cette possibilité reste bien présente, même si les Hauts Moines ne la font jamais sentir. De manière générale, ils se conduisent avec l'humilité caractéristique des Prêtres Bouddhistes.
Les Soutras et les Jufus
Les Soutras et les Jufus sont des objets magiques créés par des Prêtres, ou directement par les Trois Saints du Ciel Pur eux-mêmes.
La différence est qu'un Jufu est un Rite enfermé dans un objet, à usage unique, tandis qu'un Soutra ne connaît pas de limites à son nombre d'utilisations, bien que basé sur un Rite.
Un Jufu est par exemple un bout de papier sur lequel sont inscrits quelques caractères, et qui permet au Rite de s'activer dès qu'il est collé sur quelqu'un.
Un Jufu est toujours sur un support fragile. En particulier, une épée ne constitue pas le candidat idéal pour stocker un Jufu !
Le Soutra, lui, est indestructible, quel que soit son support. Le plus souvent, il s'agit d'un rouleau de parchemin. Il contient souvent un Rite particulièrement puissant. Les Soutras ne peuvent être créés que dans le Sanctuaire Parfait, par des Prêtres de haut niveau ou par les Trois Saints eux-mêmes. Disposer d'un ou plusieurs Soutra, sans être rare, est toujours un honneur pour un Prêtre.
Il est vain de vouloir donner des règles pour créer un Soutra, mais voici celles pour un Jufu.
Le prêtre doit posséder la capacité adéquate, et lancer un premier Rite qui lui permettra de créer
le Jufu. Selon le bon vouloir du MJ et le plaisir de ses joueurs (NdMJ: Voyons David... Le plaisir des joueurs est dans
la soumission au bon vouloir du MJ. Je vois qu'on a été un vilain garçon et qu'on n'a pas bien appris sa leçon, mmmh?), il s'agira là soit d'un Rite
passe-partout, soit d'un Rite particulier à définir spécialement en fonction du support utilisé
pour le Jufu et du Rite à y déposer (qui sera moins cher que le Rite passe-partout, puisqu'il demande
de la créativité de la part du joueur).
Les membres du Grand Véhicule
Est membre du Grand Véhicule tout personne qui adhère à la religion de la Trinité Bouddhique, et qui est donc de TS kharmique bouddhiste.
La structure du Grand Véhicule est semblable à celle de toute autre religion, à ceci près que les Prêtres n'ont aucune autorité séculaire : nul n'est tenu de leur obéir, même si beaucoup les respectent, et ils n'influencent pas la politique de la société, même si ses dirigeants recherchent parfois leurs conseils.
Le clergé du Grand Véhicule, si l'on peut réellement parler de clergé dans la mesure où il n'est pas structuré, ne possède pas de ressources en dehors des terres que cultivent les Prêtres, et des offrandes (en nature, jamais en argent) des fidèles. Un Prêtre, pas plus qu'un Moine, n'a de possession matérielle. Un Prêtre ou un Moine ne refusera donc pas, en règle générale, de donner ce qu'il a sur lui (sauf si ces objets ont une valeur sacrée, comme les Soutras, ou un usage qui les dépasse). Les Temples appartiennent à la ville sur lesquels ils sont édifiés, pas aux Prêtres.
Un plan qui se déroule sans accroc
Les Trois Saints du Ciel Pur, lors de leur Sacrifice Parfait, ont cependant commis une erreur dont
ils n'ont pas conscience, même si certains prêtres l'ont compris par la suite.
La divinité dont ils prirent l'essence n'était autre que Geist, antique déesse
des premiers Drachenalben, qui
correspondait jadis au Seigneur des Abysses appelé l'Araignée-Dragon, avant
que Lilj ne devienne Lilyom et n'absorbe
son double démoniaque au cours de la Guerre du Royaume qui a déchiré jadis les Elfes.
Geist possédait le Regard Oblique, qui lui conférait le pouvoir de prescience. Elle vit
alors que les trois moines étaient encore en train de méditer, que Lilj allait lui dérober son essence démoniaque, et
que ces trois petits humains allaient lui voler son essence divine.
Elle compris que, par leur compréhension des lois du monde, elle ne pourrait pas les empêcher, aussi
incroyable que cela paraisse. Effarée devant l'étendu du pouvoir que leur donnait la compréhension
du Kharma, elle chercha un moyen de les défaire, en se gardant bien d'agir. Elle prépara ainsi sa
vengeance posthume.
Retranchée au plus profond de son royaume des Abysses, elle questionna Bélit-Séri, invoqua Ereshkigal, et
comprit. Elle comprit comment prendre les moines en défaut. Ceux-ci étaient capable de deviner l'enchaînement
des causes et des effets de manière redoutable, mais que se passerait-il si la cause qui provoquerait l'échec
de leur projet se produisait après l'échec lui-même ? Que se passerait-il si l'effet précédait la cause ?
Obsédés par l'univers matériel et ses lois, les moines n'avaient pas pris la pleine mesure des autres univers,
et en particulier des Abysses, seul univers capable de les prendre en défaut. S'ils l'avaient étudié, le pire
eût pu être évité. Malheureusement, ce ne fut pas le cas.
Menant l'ensemble de son projet depuis les Abysses, dans un endroit complètement déconnecté de l'Univers
Matériel Réel, Geist utilisa le savoir du Scribe pour tisser autour de son projet un tissu de mensonge,
la subtilité de la Reyne-Esclave pour donner corps à son projet fou, et la puissance aux profondeurs
insondables de la Mère pour lui permettre de se réaliser.
C'est ainsi que le Chaos, qui rend toute chose possible, permit à la maîtresse de l'Esprit, de la Folie
et des Prophéties d'enjoindre à tous les fidèles de Geist de prier pour elle avec ferveur, au moment
même où elle était absorbée par les trois moines, car un projet futur en dépendrait. Le maître du Mensonge
et de la Connaissance gardait ce projet bien à l'abri, pour ne le concevoir que plus tard. C'est ainsi que
la vision de ce projet futur amena Ereshkigal à demander aux fidèles de Geist de prier. Ce fut cette
belle réalisation du Scribe que copia d'ailleurs par la suite la Sublime Porte, un démon extrêmement
puissant qui convainquit tout le monde de son existence jusqu'à avoir la force de se créer lui-même.
Le stratagème fonctionna, car aucune cause passée ou présente ne poussa les fidèles de Geist à prier pour elle, rendant la
manœuvre invisible aux moines, trop enfermés dans les lois du Kharma.
C'est ainsi que, si l'essence divine que les moines absorbèrent était bien vidée de sa signification malivole, elle reprit aussitôt corps au moment où les moines achevèrent de se séparer de leur
âme et de devenir des divinités. Geist subsiste encore, affaiblie, divisée, mais bien présente, tapie comme une menace obscure lorsque les moines méditent sur les principes incarnés par les Trois Saints du Ciel Pur.
Etant chaotique, et particulièrement subtile, celle-ci perturbe parfois le contenu des méditations
des moines sur l'ego et le non-être, pervertissant l'enseignement Bouddhiste et créant des branches de
prêtres égarés.
L'explication du nombre de Hauts Moines se trouve dans cette origine, car derrière chacun des Soutras
Originels se cache le nom maudit d'un principe des Abysses :
- Le Ciel Pur : Tiamat, la Mère, maîtresse du Chaos
- Le Ciel Maléfique : Nergal, le Tortionnaire, maître de la Violence
- Le Ciel Sage : Bélît-Séri, le Scribe, maître du Mensonge
- Le Ciel Contemplatif : Ereshkigal, la Reyne-Esclave, maîtresse de la Folie
- Le Ciel Terrestre : Namtarou, le Vagabond, maître de la Pestilence
Chacun de ces Soutras, pris indépendamment, n'est pas spécialement teinté par les principes abyssaux.
Cependant, mis côte à côte, ils forment une construction complexe en filigrane de laquelle se dessine
le souvenir du pentacle de l'Araignée-Dragon. La déesse avait en effet compris qu'elle devait se
dissimuler toute entière dans la trame subtile de la magie, si elle voulait se cacher de ces moines qui
perçoivent si bien le monde.
Que savent exactement ces Moines du Petit Véhicule, ces Hauts Moines, ces Prêtres des Trois Saints,
ces membres du Grand Véhicule, que savent-ils de ce piège à la fois inexorable et improbable, comme
seuls les démons savent les concevoir ? S'ils n'en comprennent ne serait-ce qu'une partie, que font-ils
pour le déjouer ? Le veulent-ils seulement ?
Cela, Geist elle-même l'ignore. Les bouddhistes ont des modes de pensée qui lui sont par trop étranger,
à elle qui fut l'orgueilleuse maîtresse des ténèbres, la quintessence du monstre tapi dans l'obscurité.
Et lorsque sa puissance blessée se réunit fugitivement à la faveur des Soutras Originels, ou durant les
plaisirs gourmants de la corruption d'une âme égarée, elle ne peut s'empêcher de connaître l'angoisse
primordiale : celle de l'inconnu. Celle de l'enfant qui a peur du noir.
Les Prêtres Bouddhistes Egarés
Les Prêtres Bouddhistes Egarés sont des prêtres qui ont été subtilement détournés
de leur voie par Geist, lorsqu'ils méditaients sur les Trois Saints du Ciel Pur. Ce sont des
infortunés que l'ancienne déesse a doucement poussé vers une interprétation un peu "oblique"
de la philosophie bouddhiste.
Voici décrit le subtil détournement des valeurs qu'elle opère.
Les Quatre Vérités sont :
1. la souffrance existe
2. la souffrance a une origine
3. la souffrance a une fin
4. il y a un chemin qui mène à la fin de la souffrance
Pour ces prêtres, c'est une erreur de considérer que "la souffrance a une fin" signifie que c'est un but
après lequel il n'y a rien, un peu comme la destination d'un chemin. C'est l'une des dernières illusions
de l'ego, la plus pernicieuse de toutes. Car si le bouddhiste sage se détache des passions de ce monde, il
fait partie du grand tout. Penser s'en extraire en ayant atteint un but est une illusion de l'ego,
qui crie ainsi qu'il ne fait pas partie du monde en se donnant les apparences de la vertu bouddhiste.
Tout comme les âmes renaissent sans cesse, la fin de la souffrance doit être atteinte sans cesse.
Ce n'est donc pas un but, mais un chemin à parcourir sans cesse. Une façon de vivre. Autrement dit,
un schéma de comportement, une habitude qui petit à petit va enfermer le moine dans une course sans fin,
qui n'apparaîtra comme telle que lorsqu'il sera trop tard.
C'est le Premier Détournement.
Les Trois Constituants du Monde sont :
1. le non-être
2. l'impermanence
3. la souffrance
Là encore, elle opère par petites touches.
Afin de ne plus être blessé par le désir, elle incite à renoncer, non pas au désir, mais aux objets du désir,
concentrant le Moine sur l'objet et non la cause. A partir de là, le Premier Détournement commence à opérer,
et le moine va prendre l'habitude de renoncer à ce qu'il désire. Ce qui signifie qu'il va continuer à désirer,
et renforcer insidieusement ce désir en le frustrant en permanence.
C'est le Second Détournement, celui de l'impermanence.
Du Premier et du Second Détournement, le Prêtre tire une souffrance perpétuelle, qu'il
interprète trop souvent comme une prise de conscience du troisième Constituant : la Souffrance. Or, c'est l'ego
qui souffre, mais l'ego n'est qu'une illusion. La souffrance est donc une illusion, qu'il faut traiter comme
telle tout au long du chemin de la vie : il faut l'ignorer. Ce n'est pas très éloigné de l'enseignement
bouddhiste, mais les deux premiers détournements transforment cela en refoulement, au lieu de le sublimer
en détachement. La souffrance ronge alors le coeur du Prêtre, à son insu.
C'est le Troisième Détournement, celui de la souffrance.
Le Prêtre comprend ensuite qu'il vit dans la souffrance sans cesse renouvellée, car telle est la vérité
du monde, qu'il perçoit maintenant sans artifice. Sa vie consiste à changer perpétuellement d'objet de
désir, perpétuellement satisfait, perpétuellement en recherche de plus, acceptant la souffrance. Sa foi
seule lui permet de poursuivre sur cette voie, et sa piété lui indique qu'il n'est qu'une partie du grand
tout qui le satisfait en permanence, à condition de s'abandonner à lui. Tout ce qu'il fait est fait par la
volonté du grand tout, il n'a pas d'importance. Pas plus que les autres, qu'il ne perçoit bientôt plus que
comme des instruments.
C'est là l'Ultime Détournement, celui du non-être, qui mène sur le Sentier Oblique, fort différent du Sentier
Médian. Le Prêtre adore maintenant Geist d'une piété servile, toujours au travers des Trois Saints du Ciel
Pur.
L'objectif de Geist est de se constituer un clergé, et de raviver ainsi sa puissance. Elle pense
que petit à petit, le nombre de ses Prêtres Egarés va augmenter, se propageant comme une vermine
à travers ceux qui l'ont frappée.
Les Prêtres Bouddhistes ont bien remarqué que certains des leurs suivaient un chemin qui les éloignaient
de Soukkha, parfois même des prêtres très renommés pour leur sagesse. Mais les Prêtres Egarés savent bien
se cacher, et la nature même du bouddhisme empêche toute forme d'inquisition.
De plus, la nature même de ce qui reste de Geist, trace magique habilement dissimulée, rend apparemment
indécelable aux yeux des prêtres ses manipulations, ou son influence.
Au fur et à mesure de la reconstitution de ses pouvoirs, Geist pourra accorder
aux Égarés des pouvoirs supplémentaires, en plus des pouvoirs
classiques des Prêtres bouddhistes, dont les Egarés disposent
toujours.
On énumère et décrit ici succintement l'ensemble des ouvrages
mentionnés dans l'Encyclopédie ainsi que moult autres, afin de permettre au MJ de répondre rapidement aux joueurs qui exigent une
description exhaustive de la bibliothèque
de Xul-Xul le Nécromancien. On trouvera ici la fameuse Bibliothèque
Universelle que les Prêtres-Juges des Rame N' Khoume
désespèrent de rassembler un jour, classée par titre, avec mention de
l'auteur, des langues en lesquelles on peut le trouver et de
sa fréquence.
Albenheim ou le peuple tombé du ciel
anonyme - démoniaque - très rare
Il s'agit d'un poème fort étrange, car rédigé dans la langue ténébreuse
alors qu'il raconte l'histoire du peuple elfique depuis son apparition
sur la Lune,
jusqu'à son départ pour la Terre, puis la génèse des différentes
lignées elfiques jusqu'à
la fameuse Guerre du Royaume ou Guerre d'Albenheim, et le
bannissement des
Elfes des Profondeurs ou Elfes Chtoniens. Rédigé selon toute
vraissemblance par une prêtresse de Lilyom,
de Silberling ou un mage démoniste issu de la lignée chtonienne
des elfes, c'est un poème exprimant
une nostalgie profonde, non pas de la surface, mais de la Lune, et du
dieu Delling qui offrit aux Mondalben
(cf. Elfes Gris, Asgard) l'eau de la source Mimir, afin de des
rendre immortels. Il parle en termes
très voilés d'Enclose (cf. Arseterre), que fondèrent les
premiers Mondalben arrivés sur Terre.
Très ésotérique dans sa forme, il soulève plus de questions qu'il n'en
résoud, mais reste sans doute le
seul ouvrage racontant l'histoire des débuts du peuple elfique, sujet
sur lequel la plupart des Elfes eux-mêmes
n'ont qu'une vision extrêmement vague et partielle. Une légende veut
que ce texte ait été rédigé par
plusieurs personnes, des Mraka décidés à faire renaître le dieu mort Delling.
cf. Albenheim, Elfes des Profondeurs, Elfes Gris, Asgard
Alficonomicon
Æthelbeorn Longshaft von Fjalar - langue commune, elfique - peu courant
Ce texte présente les peuples et les cultures elfiques à l'exception
notable des Drachenalben ou
Elfes des Profondeurs qui y sont à peine mentionnés et
certainement pas décrits.
Conçu à l'origine comme un ouvrage à l'intention des populations
humaines, dans un esprit de bon voisinage,
l'Alficonomicon s'est peu à peu imposé comme une référence même au
sein du peuple elfique,
du moins de ceux parmi les Elfes qui attachent de l'importance à
l'écrit. Les Drachenalben
sont notamment assez friands de cet ouvrage qui leur permet de donner
une idée à leur jeunesse
de leurs cousins vivant en surface.
cf. Daïn, Nör, Hauts-Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Rouges, Elfes
Blancs, Elfes Sauvages, Elfes Gris
Anatomie de la sorcellerie
Alberto Beccantini - langue commune - rare
Écrit par un mage draconiste vermilien dans les années 460, au moment de la chute de la dynastie des
Draco, ce texte décrit comment l'auteur a séquestré et soumis à touts sortes d'examens
des sorciers afin de percer à jour le secret de leur pouvoir. Beccantini ayant été également
un Chevalier de la Légion des Médicastres de l'Ordre Sangdragon, ses méthodes utilisent
entre autres les techniques particulières des Médicastres pour extraire le pouvoir magique sous une
forme matérielle. Dragues, poisons, chirurgie plus ou moins tortionnaire... Ce mage fou a
fait feu de tout bois pour percer à jour le mystère de la sorcellerie. Il expose ses méthodes
en détail et ses résultats. Selon lui il serait parvenu à contrôler le pouvoir de certains sorciers
comme s'il s'agissait d'homoncules (cf. Alchimie), en les maintenant dans un état second
par des drogues, de manière analogue au rituel du Taggaït (cf. Soleil). Il a aussi cherché à
vérifier l'hypothèse selon laquelle les affinités sorcières sont effectivement liées à "l'Âme Nue"
et ne disparaissent que si le sorcier meurt, en détruisant peu à peu certaines zones du cerveau
d'un sorcier sans le tuer. Ses abominables expériences ont toutes confirmé cette hypothèse mais
lui-même était manifestement convaincu de son caractère erroné et chercha en vain toute sa vie durant à la
réfuter. À le croire il aurait ainsi eu entre ses mains tous les sorciers existants,
mais en réalité les trois-quarts de ce texte sont pures inventions. Le dernier quart est
en revanche monstrueusement authentique.
Un chapitre de ce livre a particulièrement marqué les Cosmogonistes, qui ne savent quelle valeur lui accorder.
Il s'agit du chapitre traitant de la filiation des affinités sorcières. C'est un texte très hermétique
expliquant que les affinités de sorcellerie proviennent pour la plupart d'affinités plus anciennes, liées aux Titans
datant de l'Âge d'Or. L'exemple le plus connu étant par exemple le lien entre l'affinité Lune et une affinité
sorcière antique et aujourd'hui à peu près disparue : Nyx. Selon Beccantini, Lune descend de Nyx, ce qui est
en général reconnu par les Cosmogonistes et les sénéurges eux-mêmes, mais il extrapole à partir de là que
les affinités élémentaires ont aussi une filiation aux Titans. Feu descendrait ainsi d'une affinité disparue : Prométhée, qui n'aurait
survécu que sous la forme de l'affinité Chaos, lien au plus ancien Titan qui soit. De fait il
est fréquent que les sorciers pyromanciens soient considérés comme ayant un lien fort au Chaos. Dans le
même ordre d'idées, Eau descendrait de Téthys, Air de l'Hypérion, qui
a également engendré l'affinité Soleil, Terre de Khthôn, Pénombre de l'Érèbe et Gaïa Deutéra de Io.
Vie descendrait d'Océan. Il pousse même le raisonnement jusqu'à considérer que Grendel a pu créer
sa propre lignée de sorcier en la liant au Titan Thémis, quoi qu'étant elle-même un Titan à part entière, mais dont la Xoa (cf. Titans et titanides)
n'est pas épanouie, contrairement à tous ceux qu'on vient de citer.
cf. Sorcellerie, Barons Mestiviers, Nécromancie > Voie des Enfants de Poussière, Sangdragon, Titans et Titanides, l'Âge d'Or
Les chemins des caïrns
anonyme - langue commune - rare
Ce texte décrit les errances d'un vagant alchimiste de culture celtique à travers les caïrns, et notamment
leur lien au Monde Spirituel ou Monde Astral. Ce voyageur, doué d'une intuition spirituelle hors du commun,
fit usage de nombreuses substances pour explorer le Monde Spirituel et tenta de le comprendre
à partir d'un point de vue alchimique, ce qui paraît a priori contradictoire avec la nature immatérielle
du Monde Spirituel. L'ouvrage décrit ses voyages avec une précision qui ne laisse aucun doute sur la véracité
de ce qui y est raconté, mais la nature des informations est souvent très hermétique et
peu intelligible, surtout à ceux qui n'ont pas d'expérience du Monde Spirituel. Il parle également
du Peuple-Fée et du lien unissant selon lui certaines Nymphes aux fameuses Matræ, les esprits de la Nature
imaginés par les Celtes.
cf. la langue Runique > Caïrns, Vagant, Peuple-Fée
Codex Alchemiæ
Omar Ibn Machoura - langue commune, arabe - courant
Il s'agit du traité d'alchimie le plus courant et le plus
basique sur Terre Seconde. L'auteur a rassemblé des pratiques alchimiques
issues de nombreux pays pour en faire un traité assez complet et très
descriptif quant aux méthodes alchimiques et à la manière de
distinguer les ingrédients, qui
permet d'accompagner le novice dans son apprentissage. La plupart des
alchimistes ont eu ce texte entre
les mains dans leur jeunesse et s'y réfèrent toute leur vie durant.
cf. Alchimie
Codex Herbis
Mérovée Loisel - latin, langue commune - courant
Il s'agit du traité d'herboristerie le plus courant et le plus
basique sur Terre Seconde, rédigé par un Frère Apothicaire de l'Ordre du
Sépulcre Inachevé. Il rassemble nombre de références plus anciennes
et de nombreuses plantes croissant sous une grande variété de climats. C'est un
texte de référence pour tous les herboristes. Un chapitre consacré aux poisons
est parfois présent sur certaines éditions, mais c'est rare, car la plupart des
sociétés de Terre Seconde interdisent la diffusion de ce genre de savoir.
cf. Simples, Poisons
Commentaires sur le Dogme
anonyme - langue diabolique - très rare [traduction orgète
incomplète en langue commune imprimée à Severgorod (République des
Principautés d'Orgia)]
Ce texte est un dialogue fictif entre un Novice de l'Ordre de la Vie
de l'Empire Hyrcan (cf. la Chute du Royaume de Dieu) et le premier
Hiérophante des Cauchemars Mirage Grasçylla Ap Léocarri de l'Ordre,
ainsi que Chrysalis Isil Ap Sibir, le premier Hiérophante des Chiffres.
Il est censé éclairer le sens du dogme de Méthyl dans l'optique
que lui assigna l'Ordre de la Vie. Le texte est organisé sous la forme
de questions du Novice sur des contradictions du texte, qui sont résolues
par les réponses des deux Hiérophantes. Le dogme était la fondation
spirituelle de l'Ordre de la Vie mais a considérablement perdu de son
influence avec la chute de l'Empire Hyrcan. Les cultes infernaux ayant repris
à leur compte la puissance de la langue diabolique, ils ne font jamais
appel à ce texte qui affirme la nécessité de l'athéisme. En revanche
les Rois Infernaux actuels en utilisent des parties au sein de leurs
écoles, et font
par conséquent appel également aux Commentaires. Une traduction incomplète
fut imprimée à Severgorod sur ordre de la famille princière Iermolaï
(cf. Orgia), afin de mieux connaître le sens des couleurs
infernales.
Extrait :
"Le Novice :
Ô nobles Rois de la Fin et du Commencement, le Dogme m'est obscur. N'est-il
point dit dans le Chapitre des Bâtons : "Tu casseras l'arrogance des
pensées autonomes et l'impudence des individus imbus de leur propre
force, ceux qui prétendent à l'indépendance." et dans
le Chapitre des Chiffres : "Comme ses mains pétrissent le pain,
cousent le cuir, brûlent le bois ou façonnent la pierre, l'homme
prononce les mots de la Loi. Portés par la voix fière de l'esprit, ces
paroles résonnent dans les méandres infinis du Chaos." Le Dogme exalte
le Mortel
face l'Immortel, et la force de sa pensée, mais voue aux gémonies le
libre-penseur, n'est-ce pas
contradictoire? Les Bâtons ne sont-ils point la négation du sens même
de notre combat?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tu t'égares jeune homme, car les Bâtons sont l'organisation de notre combat.
Si la révolte n'est que la révolte, elle n'est guère meilleure que
l'oppression qu'elle combat.
Nous exaltons la pensée de l'Homme et sa liberté face aux Immortels, mais
sans nier la nécessité d'une hiérarchie.
Tu oublies un autre verset du Chapitre des Bâtons: "Seule la valeur
fonde la légitimité
du commandement." Que l'Homme en général doive être glorifié dans sa
liberté ne signifie point
que l'homme en particulier ait licence d'agir comme bon lui semble.
Les Mortels ne sont point égaux entre eux, mais un mortel reste
supérieur à un immortel parce qu'il dispose d'une volonté et d'une
conscience autonomes. Sache-le Novice: pour Méthyl le dernier des
esclaves vaudra toujours plus que le premier des Anges.
Le Novice :
Ô nobles Rois de la Fin et du Commencement, le Dogme m'est obscur.
N'est-il point
dit dans le Chapitre des Chiffres : "De tout temps la Vie a précédé le Verbe"?
Mais le Monde des Esprits que servent les Ékils, qui nous donnèrent le Dogme,
n'est-il pas la source de la Nature?
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Tu t'égares jeune homme, car les Ékils eux-mêmes savent que le Monde
Spirituel est
plus jeune que la Terre. Certains feignent de l'ignorer, mais tous le savent.
Le Novice :
Ô nobles Rois de la Fin et du Commencement, le Dogme m'est obscur.
N'est-il point dit dans le Chapitre des Larmes :
"Mère avare du génie, Tu es à la fois le mal et le
remède." Si les Larmes sont la souffrance, elles sont le mal, mais
comment pourraient-elles être le remède?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tu t'égares, jeune homme. Serais-tu adepte de l'Homme Assis pour craindre et
refuser la souffrance?
Le Novice :
Alors la souffrance doit être acceptée et voulue pour nous rendre plus forts?
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Tu t'égares jeune homme. Serais-tu adepte de l'Homme Crucifié pour vénérer et
adorer la souffrance?
Le Novice :
Je ne suis d'aucun culte, ô nobles Rois de la Fin et du Commencement.
Pourquoi le Dogme parle-t-il lui aussi de la souffrance?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Parce que nos ennemis en parlent.
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Parce qu'elle engendre la Peur et parfois la Foi.
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tel est le premier sens des Larmes.
Le Novice :
Mais qui est la souffrance? Qui est cette étrange déesse que le Dogme
décrit si dangereuse,
"la Couleur de l'envers du monde, égrainant patiemment les treize
heures de la folie, assise comme un chien enragé aux portes du Chaos"?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
La souffrance est à la fois un don et une malédiction. Don car elle
oriente l'intelligence, malédiction car
elle fait de l'existence des mortels un combat perpétuel. Elle incarne
le mal de l'existence
mais guide notre intelligence pour nous en prémunir. N'oublie pas que
le Dogme dit aussi que "seuls les enfants des Hommes pleurent", car
les larmes sont sacrées.
Le Novice :
Alors les immortels ne connaissent pas la souffrance?
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Crois-moi jeune homme, ils connaissent la souffrance tout autant que
la peur, mais elle ne leur apprend rien.
Le Novice :
Est-elle différente à leur égard?
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Non, mais elle leur est inutile car ils ne savent pas apprendre.
Le Novice :
Alors l'océan des larmes s'étend comme une marche de plus entre notre
Terre et les contrées imaginaires.
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Et comme une marche elle est autant une frontière qu'un pont. Jadis
les Ékils plaçaient l'épreuve du Tali sous la protection du totem des
Larmes, mais le Chaman-Empereur Finom Kez décida de faire appel à
celui des Roses, car les Larmes devenaient
un esprit trop puissant. Car la souffrance peut égarer l'intelligence
tout autant que la guider.
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Le Dogme ne dit-il point: "Tu es comme le feu, ô ma servante"? Comme
le feu elle peut se retourner contre
son maître naturel.
Le Novice :
L'homme est donc son maître naturel?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Non point l'homme lui-même mais son intelligence.
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Non point l'homme lui-même mais son esprit.
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tel est le deuxième sens des Larmes.
Le Novice :
Ô nobles Rois de la Fin et du Commencement, y en a-t-il un troisième?
Un qui ne s'adresse point à l'homme
face aux Dieux? Ni à l'homme face à l'esprit?
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tu es un élève perspicace, jeune homme.
Mirage Grasçylla Ap Léocarri :
Les Larmes concernent aussi l'homme face à la chair. Elles sont aussi
un simple outil entre les mains des tortionnaires.
Chrysalis Isil Ap Sibir :
Tel est le troisième sens des Larmes."
Cf. Méthyl, la Chute du Royaume de Dieu
Comparaison et destruction des morales
Gerlos Hund von Tiefaugen - langue commune - elfique - rare
Rédigé par un érudit Mraka de la cité Tiefaugen (cf. Elfes des Profondeurs), ce texte est un essai philosophique à la portée fort ambiguë. Le culte de Lilyom étant fort peu tolérant, ce texte peut se lire de deux façons. Il se présente tout d'abord comme un ouvrage comparatif des différentes éthiques et morales, religieuses ou non, existant dans le Monde Souterrain et la surface. Son auteur, à l'origine voyageur et marchand, fait preuve d'une connaissance remarquable de la diversité des sociétés et des systèmes de valeur. Il cherche à montrer qu'ils se répondent, se ressemblent et les réduit à quelques principes essentiels, en tirant de chacun une sorte de logique ou, au moins, d'harmonie interne. Il n'hésite pas d'ailleurs à montrer les incohérences internes de ces systèmes, mais propose une analyse relativement exhaustive et très complexe de
tous ces modèles de pensée.
La finalité première de cet ouvrage semble être de démontrer l'égale inanité de tous ces systèmes et que le fanatisme aveugle et amoral exigé par la déesse Lilyom constitue une alternative, qui a le mérite d'une certaine franchise : il n'y a aucune tromperie, aucune prétention à la rationnalité ou la nécessité. Seul compte l'abnégation morale la plus parfaite. "Puisqu'aucun prêtre, aucun philosophe ne saurait t'offrir un droit chemin sans ornières obscures, affranchis ton esprit de leurs pièges et trace ta voie", dit l'auteur en conclusion.
Une seconde lecture peut conduire à une interprétation différente de cet ouvrage : devant l'imperfection et les incohérences des systèmes moraux, le lecteur devrait construire son propre édifice, s'affranchissant des influences religieuses - dont Lilyom - afin d'accéder à une démarche éthique rationnelle et objective. Une philosophie matérialiste et cynique (au sens originel du terme) se dégage en filigrane. Quoi qu'il en soit, ce texte a eu une certaine notoriété hors des cités mraka et a jusqu'à présent échappé à la censure religieuse des Skilds.
cf. Cosmogonie, Khthôn, Lilyom, Elfes des Profondeurs
Conte de la divinité
Ézékiel Ben Gaour - arabe - rare
Ce texte est à l'origine une sorte de longue histoire que Ben Gaour racontait à ses enfants
en matière d'introduction ludique à leur future éducation religieuse. Pourtant le texte
aborde la religion juive de manière assez exhaustive, sous tous ces aspects, même les plus complexes a priori
pour un enfant,
à mesure que le conte se poursuit.
cf. Dieu Unique
Contre la piété arrogante
Ézékiel Ben Gaour - arabe - peu courant
Cet ouvrage est principalement un long discours contre l'intolérance
religieuse et le puritanisme. Le fameux cosmogoniste explique
essentiellement que
la véritable piété doit élever l'âme au-dessus du désir de pouvoir au lieu de
l'alimenter. Si un homme est convaincu de détenir la vérité, alors il voudra
la transmettre à ses frères mortels par la discussion et non la leur imposer.
Seul le mensonge s'impose à la pointe de l'épée, car la vérité triomphe
nue et sans armes. Ceux qui font de leur piété un prétexte au mépris ou à
l'agressivité trahissent en réalité leur propre incertitude.
cf. Dieu Unique
Cosmogonie générale
Ézékiel Ben Gaour - langue commune, arabe, langue angélique - courant
C'est le fameux ouvrage de référence de tout cosmogoniste qui expose
et décrit la fameuse
Théorie des Réminiscences, à la base de la Cosmogonie. L'ouvrage est
découpé en quatre grandes parties qui étaient au départ quatre ouvrages indépendants,
dont la "Cosmo gé" - comme disent les étudiants en magie dont c'est une lecture
obligée - est une synthèse : "Théorie des Réminiscences",
"Histoire reconstituée de Prime Terre",
"Préhistoire de Terre Seconde" et
"Architecture non-euclidienne". L'ensemble prend en général une dizaine de volumes voire
plus selon la casse et la taille des feuilles.
La version hébraïque (c'est-à-dire rédigée en langue angélique) est la
plus complète, car elle fut rédigée par Esther, la propre
fille du Maître, et commentée par nombre de ses disciples. La version
en langue commune est le plus
souvent une traduction partielle de l'original rédigé en arabe.
cf. Cosmogonie
La crue des ténèbres
anonyme - langue démoniaque - très rare
Long poème d'un démoniste devenu fou, ce texte contient à qui sait le
comprendre de nombreux secrets
sur la nature des Abysses, et notamment sur les fameux Ezuap, les
démons qui ne sont pas liés
à Tiamat mais à Ninhursag.
cf. les Abysses
Le cycle du dragon
anonyme - commun - rare
Ensemble de récits racontant sous forme de contes et à mots couverts l'histoire de
la Fraternité de Keridwenn à l'époque de sa création, ses dissensions internes
notamment entre ceux qui étaient partisans de mêler leur lignage à celui des dragons
comme le font les Barons Mestiviers, et ceux qui s'y opposaient, qui sont aujourd'hui
les tenants de l'othodoxie de la Fraternité. Étrangement Keridwenn elle-même est présentée comme relativement
neutre dans ces conflits, comme si elle attendait de voir quel camp allait l'emporter. La morale des contes
est que les enfants-dragons furent finalement dévorés et détruits par les excès de leur propre
sorcellerie. Les contes racontent aussi les conflits entre les Frères et les Druides au sein des
populations de culture celtique.
cf. Keridwenn, Barons Mestiviers
Défense des sorciers
Ézékiel Ben Gaour - langue commune - peu courant
C'est un autre des ouvrages critiques du grand cosmogoniste,
qui retranscrit un célèbre discours qu'il aurait tenu au diwan
du Calife Nourredine pour s'opposer à une loi interdisant
la pratique de toute sorcellerie, voulue par les dignitaires religieux.
Outre l'argument évident selon lequel un sorcier est le plus souvent
innocent du don que le hasard lui a attribué, et qu'apprendre à
maîtriser ce don le rend en fin de compte moins dangereux pour ses
semblables, ce texte est d'abord une énumération presque exhaustive
des différentes
formes de sorcellerie, de leurs pouvoirs et de leur caractère plus ou
moins périlleux.
Ben Gaour cherchait avant tout à montrer que le terme de "sorcier" recouvrait
un très large éventail de pratiques dont certaines étaient
particulièrement inoffensives comme la sorcellerie des Faiseurs de
Muse, d'autres
potentiellement très utiles à la société comme celle des hydromanciens
etc... et
que toutes les sorcelleries ne devaient pas être condamnées sous
prétexte qu'une
minorité d'entre elles étaient authentiquement très périlleuses, comme
celle des
Aphanizontes. Sur la fin le discours prend une tournure plus cosmogoniste
dans la mesure où il explique que les sorciers sont un contrepoids nécessaire
à la puissance des mages tout autant qu'une survivance de l'ancien ordre, comme
l'illustre cet extrait:
"Si la sorcellerie est plus séduisante et plus intuitive que la
magie, et souvent plus puissante, elle est hélas desservie par l'élitisme
vaniteux qui caractérise les Sorciers, qui se croient souvent les élus d'une
puissance supérieure même aux Dieux. Leur incapacité à pouvoir transmettre
leur art les rend méprisants bien au-delà de ce que la mesure exige. Leur
dédain de l'écriture les rend esclaves de leur mémoire, et de leur passé, et
donne aux maîtres un ascendant exagéré sur leurs disciples. Comprendre et
apprendre sont souvent pour eux des notions inutiles en regard de leurs
sensations. L'on peut à raison regretter que des hommes qui sont sans nul
doute les plus intuitifs et les plus subtils qui soient gâchent ainsi ce
talent en refusant de le dépasser. Mais cela procède sans doute d'un
complexe et délicat équilibre maintenant les mortels dans leur faiblesse
originelle: magie et sorcellerie s'éloigneront toujours de plus en plus. Si
le Mage cherche parfois à en savoir de plus en plus, le Sorcier considère
qu'il sait ce qu'il y a à savoir, et qu'il doit chercher à affiner sa
compréhension de ce qu'il sait déjà."
cf. Sorcellerie
Devisement du monde chtonien et de ses habitants
Linnëa Sneg iz Morïa - elfique - rare
Ce texte décrit de manière assez exhaustive le Monde Souterrain et ses
habitants, sous un angle
à la fois géographique, politique et cosmogonique. C'est un ouvrage
très précieux qui permit jadis
à certains érudits du monde de la surface d'apprendre ne fût-ce que
l'existence du Monde Souterrain
et sa complexité inattendue.
cf. Cosmogonie, Elfes des Profondeurs, Gnomes, Khthôn, Nibelungen
Discussions autour du cinquieme postulat d'Euclide
Ézékiel Ben Gaour - grec - très rare
Ouvrage très court rassemblant quelques commentaires du grand cosmogoniste
sur le cinquième postulat d'Euclide, précisant qu'à une droite donnée
n'existe qu'une seule parallèle passant par un point donné, et qui distingue la géométrie
euclidienne de la non-euclidienne. La compréhension de la géométrie non-euclidienne étant essentielle
à la compréhension de la véritable nature ontologique de l'univers de Terre Seconde, Ben Gaour
pose quelques questions sans y apporter de réponse convaincante, parmi lesquelles :
Prime Terre obéissait-elle elle aussi à une géométrie non-euclidienne? Pourquoi l'intuition humaine
est-elle par nature euclidienne? Que voient les créatures percevant naturellement la véritable géométrie du monde comme les Démons?
cf. la langue géométrique
Draconomicon
Tantale Océanide - langue commune, parler-dragon, grec - peu courant
L'original fut rédigé en grec. Il s'agit d'une description des
lignages draconiques
que Tantale Océanide, mortel qui parvint à survivre au Déluge, rédigea
vers la fin de son existence
anormalement étendue. Très influencé par l'Âge d'Or dont il avait vu
la chute, il
postula que les ressemblances entre les dragons trahissaient une
origine commune, et associa à chaque lignage
un ancêtre Titan, sur le modèle du dragon Ladon qui descend
effectivement de Khthôn et fut selon lui
le premier dragon chtonien.
Tantale Océanide étant également le fondateur de l'ordre SangDragon,
le Draconomicon n'est pas
une simple description des lignages draconiques mais également le
manifeste de la nostalgie de
l'Âge d'Or et d'une philosophie considérant les dragons et les mortels
comme destinés à
s'unir pour faire renaître les glorieuses ères antédiluviennes. Il y a
donc énormément de conseils
pratiques sur le caractère propre à chaque lignage et la manière d'en
approcher les ressortissants,
et de nouer des liens avec eux, mais aussi sur leurs forces et leurs
faiblesses en cas de conflit.
Ainsi le Draconomicon est-il un ouvrage de référence à la fois pour
les Chevaliers SangDragon, les Barons Mestiviers et
les Disciples de Keridwenn. Il entre également dans la formation d'un
mage draconiste, en même temps que l'apprentissage
du parler-dragon, et c'est la version dans cette langue qu'on leur
fait lire, quoique la traduction en soit très
orientée dans la mesure où elle développe tout un chapitre sur les
usages alchimiques de la matière draconique,
chapitre absent de l'original.
cf. Dragons
Épersonaï
Ézékiel Ben Gaour - arabe - peu courant
Ezékiel Ben Gaour, le fondateur de la Cosmogonie, a rédigé un ouvrage relativement court (une cinquantaine de pages)
rassemblant tout ce qu'on sait
sur Épersonaï: sa naissance, son histoire, comment il a fondé la Transcendante
Ennéade et enchaîné la magie.
Intitulé
justement "Epersonaï", ce texte est rédigé en arabe de Prime Terre.
Si son contenu est bien connu de ceux qui ont reçu un enseignement cosmogoniste, rares sont ceux à l'avoir lu dans le texte. Certains
passages sont parfois oubliés, bien qu'ils méritent de retenir l'attention de tout comogoniste.
Dans le texte Ben Gaour énonce la théorie des ébauches, ou des mondes instables,
mais sans référence à l'histoire des trois miroirs telle qu'elle est expliquée dans Le secret de Taliesin ou l'histoire fugitive des
univers ébauchés (cf. Tir Nan Ogg > Taliesin). Il explique en détail ce qu'est la Première Sanction, ce
qu'il sait de l'innommé et les raisons pour lesquelles la magie
antique risquait de détruire le monde par surdose de magie.
Il parle de la nécessité des lois physiques et de la distinction avec
le métaphysique, en référence à Aristote, et explique ce qu'il appelle
le "paradoxe d'Épersonaï", à savoir que bien que la magie soit du
domaine du sensible par ses conséquences et ses manifestations, elle
ne peut être considérée comme appartenant à la physique.
La magie est donc selon lui "une vérité irréelle" ou une "vérité
impossible dans une réalité probable". Il réfute cependant les
mages-géomètres en affirmant que Prime Terre, bien que ne contenant
pas de magie, a pu l'engendrer d'une manière ou d'une autre et que la
magie est donc bien inhérente à la matière, même sous forme de pure
potentialité.
Une fois planté ce décor, il parle des Daÿmonia et explique que la
magie antique provient d'eux et que qu'ils sont naturellement
instables et susceptibles de se scinder, mais il explique que c'est en
réalité une conséquence de la Première Sanction. Car cette instabilité
limite leurs pouvoirs.
Le sens de la Première Sanction est de limiter le pouvoir de tout être
capable de magie, afin d'éviter qu'un trop grand déséquilibre se crée.
Par ce biais Epersonaï a limité également son propre pouvoir, ainsi
que celui des Immortels. Il a donc enchaîné la magie et Terre Seconde
avec. On pourrait dire qu'il a aussi d'une certaine manière assuré la
pérennité de la magie dans Terre Seconde, l'empêchant de se dissiper
comme le pensent les mages-géomètres tout en l'empêchant de croître
jusqu'à détruire l'Univers.
La Transcendance est une de ces chaînes: elle enferme mais elle
soutient aussi. Elle rend la magie plus aisée tout en en restreignant
le pouvoir. Plus de sorciers, mais moins puissants. La Transcendance
répartit le pouvoir, le divise pour que nul ne soit assez puissant
pour scier la branche sur lequel il est assis.
Il parle ensuite de la Transcendante Ennéade. Puisque la magie
disposait d'un cadre précis et sécure pour s'exprimer et était libérée
du désir pour ne plus reposer que sur la volonté, Epersonaï a voulu
lui donner une expression pure et claire, reposant sur l'intelligence
plus que sur la naissance. Il a donc créé la magie du Verbe.
Ensuite la quête d'Epersonaï pour la Langue Véritable est longuement
décrite. Cette quête aboutit finalement à la création de neuf langues
au lieu d'une, en application à nouveau du principe de division du
pouvoir, grâce à ses neuf disciples ainsi qu'à Hécate.
Il explique aussi qu'à chaque langue enchantée correspond un caractère
précis, mais que ce ne sont que des outils parfaitement amoraux en
eux-mêmes. Il déplore au passage le fait que certaines langues soient
interdites ou accaparées par un clergé.
Voici l'extrait qui parle de ce fameux caractère des langues enchantées, qui fait partie des
éléments les plus communément oubliés du texte:
Afin de séparer la langue véritable en neuf affluents aux cours plus paisibles plutôt qu'un unique fleuve
puissant et dangereux comme le Nil, Épersonaï rassembla autour de lui neuf disciples. Il chercha parmi les hommes
neuf démiurges qui avaient en eux chacun l'une des neuf qualités essentielles du mage. Et chacun d'entre eux
créa sa langue enchantée à son image et à l'image entre autres de cette qualité. C'est ce que signifie le caractère
d'une langue enchantée.
Épersonaï avait voulu que la magie fût comme une langue, qu'elle pût être apprise, qu'elle s'adressât à l'intelligence
plus qu'au talent ou à la naissance. Mais l'intelligence est étroitement soumise au caractère et bien fol qui prétendrait
jouir d'une intelligence faite uniquement de raison et d'intuition. Le premier apprentissage de la magie est celui
de la sensibilité, et la sensibilité est biaisée par le caractère.
Ainsi Épersonaï détermina neuf qualités essentielles, c'est-à-dire neuf traits de caractère qui selon lui avaient l'influence la plus déterminante
sur la sensibilité d'un futur mage. Si donc un trait est dominant en un apprenti, il sera alors particulièrement doué pour la
langue enchantée de même caractère. C'est pour cela qu'il est particulièrement difficile d'apprendre plus d'une seule langue enchantée
et que ceux qui y parviennent sont ou deviennent fous, car leur personnalité se fragmente et leur harmonie intérieure se trouve irrémédiablement
brisée.
Ces traits sont amoraux. Ils précèdent la teinte spirituelle. Aucune langue enchantée n'est spirituellement teintée en soi. Le caractère
d'une langue enchantée correspond à une force profonde chez le mage qui l'étudie, à la véritable motivation de ses efforts pour l'apprendre.
C'est ce qui le poussera à continuer lorsque les maîtres le châtieront pour son incompétence. C'est ce qui lui donnera la force
de ne pas s'endormir pour apprendre par cœur les mots qui forment les sortilèges. C'est ce qui lui permettra de susciter en lui le pouvoir, et
de supporter les épreuves que celui-ci lui imposera. C'est ce qui lui donnera le courage de payer le prix.
Car nul n'apprend une langue enchantée par amour des siens, ni par goût de la justice ni même du pouvoir. La source du pouvoir de la magie du verbe est
plus mystérieuse et plus profondément inscrite dans l'âme des mortels.
Ainsi le caractère diabolique recèle dans le fait d'être convaincu d'être unique et sans pareil. Le caractère
démoniaque ne craint pas la mort. Le caractère nécromantique ne renonce jamais. Le caractère angélique souhaite ardemment se vouer à une cause
sans compromission. Le caractère draconique hait le mystère et veut tout comprendre. Le caractère faërique aime le jeu. Le caractère runique
ne regarde jamais en arrière, le regret lui est inconnu. Le caractère de la langue aveugle ne se soumet jamais. Enfin le caractère
de la langue géométrique est le plus étrange: il n'aime pas la magie.
N'allez pas croire que tous les mages présenteront le trait de caractère de leur langue enchantée. Il y a deux raisons à cela: tout d'abord
les déplorables interdits frappant certaines langues ainsi que les hasards de l'existence empêchent parfois un mage d'apprendre la langue pour laquelle
il est le plus doué, ensuite il s'agit d'un ressort profond de l'âme de la personne, si profond qu'on n'en verra parfois nulle
trace en surface, et qu'il se révélera essentiellement dans son rapport à la magie.
Il raconte comment Epersonaï a rencontré ses disciples, comment
ceux-ci ont œuvré ensemble d'abord, puis séparément, chacun le
quittant pour parfaire son ouvrage seul. Il parle des neuf créateurs,
sauf de celui de la langue géométrique, dont il affirme ignorer tout
et dont même les mages-géomètres ne savent rien.
Il parle entre autres de Baba Jaga
qui a succédé à Iermolaï...
Iermolaï avait créé la langue démoniaque à l'intention des Kazaky,
afin qu'ils pussent reconnaître et combattre à armes égales les
enfants de Tiamat. Mais le combat était inégal et pour l'emporter les
mages Kazaky durent devenir démons eux-mêmes.
La première d'entre eux devint la magicienne immortelle qu'on appelle
aujourd'hui Baba Jaga. Ce fut elle qui la première créa en elle un
démon-reflet, sans savoir alors que cette
union contre-nature modifierait définitivement sa teinte spirituelle.
Certains disent que Baba Jaga s'est damnée pour sauver les siens,
d'autres qu'elle a voulu suivre le chemin de la damnation... Si votre
chemin vous amène sur celui d'une maison se déplaçant sur des pieds de
coq, entrez et demandez-lui, car c'est là qu'elle demeure.
de Viviane qui a succédé à Merlin...
Viviane est apparue dans la vie de Merlin selon la légende alors
qu'elle se baignait nue dans un lac. La passion de Merlin pour Viviane
fut sans doute celle d'un homme déjà grisonnant pour une toute jeune
fille. Elle fut sa disciple, sa fille spirituelle, et sa compagne.
C'est au moment où il comprit qu'il ne pourrait faire d'elle une
démiurge comme lui, une sorcière antique d'Io, qu'il se souvint
d'Epersonaï et le rappella à lui.
de la première rencontre entre Merlin et Épersonaï...
Merlin n'était alors qu'un enfant. Les hommes de Vortigern étaient venus chercher l'enfant sans père. Épersonaï avait remarqué l'enfant-sorcier avant eux, parce qu'il était à la fois ignorant et savant. Savant parce qu'il voyait au-delà des apparences, plus loin qu'Épersonaï lui-même.
Ignorant parce qu'il ne savait même pas écrire et ne comprenait pas la vraie nature de son pouvoir.
Épersonaï lui parla tandis qu'il était enfant. Il vit que l'enfant était fier et arrogant. Mais il vit qu'un jour il n'accepterait plus de se limiter
au pouvoir qui lui était échu. Il suffisait d'attendre qu'il voulût enseigner sa magie à une personne qui n'en serait pas douée comme il l'était.
Il suffisait pour cela d'attendre qu'il tombât amoureux. Lorsque Viviane entra dans la vie de Merlin, Épersonaï revint à lui et lui dit:"Tu créeras pour moi la dernière des langues enchantées, la plus jeune et la plus prometteuse".
de Méthyl...
De tous les membres de la Transcendante Ennéade, Méthyl et Merlin ont
en commun d'avoir été les seuls que le Premier Mage eût rencontrés
alors qu'ils étaient enfants. Méthyl fut remarqué par Épersonaï alors
qu'il marchait à peine. Et c'est peut-être lié au fait qu'ils étaient
également les plus doués. C'est voyant l'enfant jouer qu'Epersonaï a
perçu son don et s'est promis de le retrouver un jour. Il lui dit ce
jour-là qu'il était promis à une destinée grandiose et que ses actions
changeraient le monde.
Pourtant si Merlin était né démiurge, doué de magie, ce n'était pas le
cas de Méthyl. Méthyl n'avait pour lui sans doute qu'une intuition et
une sensibilité hors du commun. Il fut l'un de ceux qui restèrent le
moins longtemps auprès d'Epersonaï. Au moment de son départ il n'avait
encore aucune capacité magique, et c'est pour trouver son pouvoir qu'il
est parti. Il l'a trouvé seul, au coeur du Nagy Orszag, et les
derniers des Emberek, les habitants historiques de ce pays, eux-mêmes
ont oublié leurs propres légendes à ce sujet.
C'est alors qu'il fuyait son propre pays dit-on que Méthyl, sur le
point de mourir de froid, appela à lui Epersonaï sans le vouloir, par
une simple imprécation contre cet étranger qui lui avait prédit une
destinée grandiose alors qu'il lui semblait n'avoir plus que quelques
instants à vivre.
Méthyl devint démiurge donc après avoir quitté la Transcendante Énnéade, pourtant
c'est en sachant qu'il le deviendrait qu'Épersonaï fit de lui son disciple.
Enfin il parle d'Hécate, la fille spirituelle d'Epersonaï, et des
fameux sorciers nommeurs et conclut en réfutant l'hypothèse selon
laquelle Hécate serait la Dame Voilée.
cf. Épersonaï, Cosmogonie, Transcendante Ennéade, Hécate, Tir Nan Ogg
De l'existence d'une Source Unique à l'Univers (Dialogues de la Source)
Ézékiel Ben Gaour - arabe - peu courant
Le plus souvent désignés sous le nom des Dialogues de la Source, ces textes sont des discussions
entre Ézékiel Ben Gaour et sa fille Esther sur l'hypothèse d'une source unique à l'univers, et sur ce qu'on peut affirmer
de manière certaine au sujet de cette source, au-delà des dogmes divers et variés. Ces dialogues, vraisemblablement
tenus durant les dernières années du vieux sage, ont souvent
été dénoncés par les instances religieuses comme confinant à l'hérésie déiste, mais dépassent le contexte proprement
religieux, en s'intéressant à l'origine de la nature magique de Terre Seconde, notamment aux visions des
Sorciers d'Io, du Soleil et des Mages-Géomètres, comme l'illustrent ces deux extraits :
"Certains (les Sorciers d'Io) croient que le Grand Dragon est la structure de notre Univers, la matière dont il est constitué,
l'argile qui le fonde, et que sans les Xoas il s'effondrerait comme une maison privée de sa charpente.
Les Intirunas (Sorciers du Soleil du Tahuantinsuyo) croient que le Soleil est la lumière qui éclaire cette matière, et
chauffe cet argile, et que sans sa lumière l'Univers mourrait. Si Terre Seconde est véritablement faite de magie, au contraire de
Prime Terre, si les mages-géomètres ont tort de croire que la magie n'est qu'une folie passagère de la physique, alors peut-être
ont-ils simultanément raison, dans l'affirmation du rôle essentiel de leur art, et simultanément tort dans
l'affirmation de sa prééminence."
"Morgane avait ceci de commun avec Merlin: elle aussi croyait en l'existence d'une source unique
de la magie sur Terre Seconde. Merlin l'appelait Io, ou plus simplement le Grand Dragon, Morgane l'appelait le Cœur battant de
l'Univers. Comme on l'a déjà dit, selon Merlin cette source était en réalité ce qui donnait sa cohérence et sa valeur à l'Univers,
et en un sens se confondait avec celui-ci, car l'Univers était pour lui imprégné de magie et ne pouvait exister sans
celle-ci. Il a d'ailleurs transmis cette conviction à la philosophie de la magie draconiste telle que l'a formalisée
Viviane. Pour Merlin cette source était donc toute-puissante et le rôle des Sorciers comme lui devait être
de réguler mais aussi d'exprimer la pleine mesure de cette puissance. Morgane en revanche croyait cette source
menacée et promise à l'extinction et considérait du devoir des Titanides de protéger et d'entretenir la flamme
en rendant à la Terre l'étincelle magique dont la Première Sanction l'avait privée, sous une nouvelle forme: celle
de la Transcendance voulue par Épersonaï. Morgane est donc une digne disciple d'Épersonaï à sa manière,
mais comme chaque membre de la Transcendante Ennéade, elle a repris à son compte l'enseignement du Mage Premier
en suivant son idée propre."
cf. Cosmogonie, Sorcelleries, Io, Soleil
La Geste de l'Impératrice Varia
Ivan Vassiliévitch Alarine - démoniaque - peu courant
C'est un grimoire d'étude classique pour les étudiants démonistes et
démonologues, car cela décrit en détail l'histoire de l'Impératrice Varia
qui régna sur Znakhark-Krov' et l'Empire Krovien bâti par le
peuple des Kazaky, dont Iermolaï lui-même, le créateur de la langue
démoniaque, est issu (cf. Kazaky, Démons > la Sublime Porte). La Geste de
l'Impératrice Varia raconte la manière dont celle-ci proposa une alliance entre Démons et
Mortels, à travers notamment la constitution d'une caste de guerriers hybrides appellés les
Janissaires et un puissant Seygneur des Abysses dont l'histoire commence avec cet Empire
mais qui lui a survécu : la Sublime Porte.
Outre une description exhaustive de l'étrange destinée de cet empire qui disparut lors des
cataclysmes qui accompagnèrent la Chute
du Royaume de Dieu avec Granitsa Tmy, la terre d'origine des Kazaky, le grimoire contient
de nombreuses et précieuses indications sur les méthodes d'architecture démoniaque par lesquelles
fut notamment créée la Sophia-Arka, le tout premier Temple des Abysses.
cf. la langue démoniaque, Abysses, Démons
La Geste des Rois Tortionnaires
anonyme - langue commune - rare
Ce texte étrange, relativement récent, à la limite entre la chronique historique, la poésie et le propos mystique, raconte
l'histoire des Rois Tortionnaires, soit l'inquiétante dynastie qui régna six siècles sur Hyrcéniaä, de Navier l'Obstiné qui monta
sur le trône en l'an 40 de la Chute, à Markhass l'Impatient, qui mourut en l'an 605.
Né sur les ruines du monde après la Chute
du Royaume de Dieu, cette dynastie fit reposer son pouvoir sur la pratique de l'Innommé et Hyrcéniaä fut longtemps
l'ultime endroit où la magie antique avait encore droit de cité. De ce fait, la Geste est également l'une des très rares références
qui existe sur l'Innommé et la magie antique, car il décrit de manière assez détaillée - quoiqu'en termes énigmatiques - la mécanique de
la magie antique, ses risques et la manière dont les Rois Tortionnaires utilisaient les fameux Xihil ou Aînés pour en contenir les excès.
cf. Chute
du Royaume de Dieu, Hyrcéniaä, Innommé
Histoire de la dracomancie
Loredan Svaami - parler-dragon - peu courant
Écrit par un éminent théologien du clergé vermilien (cf. Barons
Mestiviers), ce texte fourmille d'erreurs et
d'imprécisions sur l'histoire réelle de la dracomancie ou sorcellerie
d'Io, mais propose cependant une description assez
exhaustive de toutes les formes présentes et passées de pratique de
cette mystérieuse sorcellerie, dans des contextes
culturels très différents. L'auteur propose également une vision
parfaitement fantaisiste de la dracomancie antérieure
à la Sanction d'Épersonaï (cf. ce même article la description de
l'ouvrage intitulé "Épersonaï"), selon laquelle
les Angiras ne seraient pas les premiers à avoir établi une société
fondée sur l'usage de
la sorcellerie d'Io dans sa forme antique, mais auraient été précédés
par les mythiques prêtres cronides. Les Cronides
sont un peuple dont nombre de Cosmogonistes ont supputé l'existence
sans jamais avoir aucune preuve concluante à ce sujet.
Partageant le sang de Cronos pendant l'Âge d'Or comme les
Khthôniaï celui de Khthôn, les Nyktéra
celui de Nyx ou les Hypériens celui du Soleil, les Cronides auraient
été la seule population humaine liée aux Titans à avoir
perpétué son lignage et son patrimoine au-delà du Déluge. Ils seraient
ceux qui auraient enseigné aux Angiras leur savoir,
car la dracomancie viendrait de Cronos. Cette thèse est étayée par des
preuves toutes très discutables, notamment des
extraits de textes védiques qui ne sont cités que dans cet ouvrage.
cf. Io
Histoire descriptive et critique des Royaumes Nibelungen
Kim van Vogt - langue commune - peu courant
Ce texte décrit la structure et les lois de la société des Nibelungen,
le culte de Dwalin, ainsi que les différents royaumes existants ou
ayant existé.
C'est un ouvrage fleuve qui reste la meilleure référence au sujet des
Nibelungen
en général.
cf. Nibelungen
Kniga Knïazïeï (Книга Kнязей) ou Codex de principibus tenebrarum
Roxane Contrecœur - démoniaque - introuvable
Ce texte (littéralement le "Livre des Seigneurs"), considéré par les mages démonistes comme le plus important des ouvrages rédigés
en langue des ténèbres après la fameuse Crue des ténèbres, relate en détail les secrets acquis par Roxane Contrecœur, défunte fille
du Prêtre du Temple des Abysses d'Arseterre, durant les siècles passés à servir ce temple et à interagir avec les Seigneurs des Abysses.
Ce texte décrit avec un luxe de détails certains domaines des Abysses, ainsi que les faiblesses ou l'historique de nombre de Seigneurs
des Abysses et de leur servants. Quoique considéré comme blasphématoire par certains cultes, comme celui de Lilyom, c'est
un ouvrage de référence relativement récent, qui a fait date dans l'histoire de la démonologie, car l'étendue des révélations qu'il comporte
est telle qu'il "force les Princes-Démons à sortir en pleine lumière", pour paraphraser un commentateur orgète.
cf. Démons, Abysses
Logonomicon
Sergaë - langue éternaute, langue commune - rare
Ce texte fut rédigé en langue éternaute par Sergaë, le fondateur de la sorcellerie des
Logomanciens. C'est dans ce texte que Sergaë affirme que les sorciers logomanciens ou sorciers nommeurs
manipulent la Langue Véritable, mais de manière partielle et maladroite, comme des enfants. Il reprend la
parabole de la caverne de Platon à son compte pour expliquer que les Logomanciens sont
à recherche de la langue d'Épersonaï et que certains d'entre eux la découvriront. C'est aussi un
texte de référence utilisé par d'autres sorciers sur la manière dont un sorcier peut développer
son art. C'est l'un des très rares textes où un sorcier parle de son art, car les sorciers souvent méprisent le savoir écrit.
cf. Dame Voilée
Extrait : La draconite,
cette pierre magique que l'on trouve dans le crâne des dragons morts,
possède des vertus magiques natives,
qui s'exprimeront sans aucune manipulation ultérieure. Ces vertus
proviennent des mots de la Langue Véritable qui y sont écrits, quoique
nul ne sache les lire hormis Notre Dame. Nous ne
savons pas les lire. Nous ne savons pas les écrire. Mais tels des
enfants jouant de pierres sur lesquels des mots sont
écrits et les assemblant pour former d'étranges phrases, nous pouvons
réutiliser ces mots et recomposer de
nouvelles phrases, et ainsi engendrer de nouveaux pouvoirs. En cela
nous ne violons pas la onzième loi de Viviane, car il ne s'agit pas
d'ensorcellement
mais d'une recomposition de mots entre eux, dont la vertu n'est point
altérée.
Le livre écarlate
anonyme - langue diabolique - très rare
Ce texte est la référence la plus célèbre sur la Géhenne et
tout ce qui s'y rattache, avec "Préhistoire des Enfers". C'est une
description très
ordonnée et neutre de la géopolitique de la Géhenne, ainsi que des pouvoirs des
Rois Infernaux, des Grands Anciens et des Divinités Infernales.
cf. Diables, la Langue Diabolique, la Géhenne
Mémoires d'un chien
anonyme - langue commune - peu courant
Ce texte raconte l'errance d'un jeune homme à travers les univers matériels. Le narrateur anonyme est traditionnellement
considéré comme un Éternaute qui aurait gardé son pouvoir de se déplacer à volonté parmi les dimensions, mais il s'agit
en réalité d'un Koyom (cf. Barons Mestiviers), que son sang impur aurait permis de voyager ainsi par un pouvoir de magie naturelle
provenant de ses origines infernales. C'est une description assez vague et imprécise de certains lieux terrestres et d'autres lieux
extra-terrestres, tels que la Géhenne ou les Abysses. D'après la description qu'il fait de certains lieux terrestres tels que les Vermili (cf. Barons Mestiviers), on peut situer son errance aux alentours des années 470 de la Chute, car il parle beaucoup de la fin tragique de la dynastie des
Draco, sans doute parce que les Vermili étaient son pays natal. Le récit est guidé par l'émotivité du narrateur, qui s'attache à raconter très précisément ce qui a attiré son attention, alors qu'il
survole de très loin ce qui ne l'intéresse pas. De manière générale, l'accent est porté sur le fait de raconter quelques destinées
individuelles tragiques, l'histoire ou la géographie des lieux ne servant que de contexte.
cf. Cosmogonie, Barons Mestiviers, Nécromancie, Géhenne, Abysses
La Mort et ses gardes
anonyme - langue commune - elfique - peu courant
Ce texte est l'une des rares relations de la Douat, ainsi que des différentes traditions nécromantiques divines et des Divinités Funéraires ou Dieux de la Mort, tels que Hadès (cf. Olympe), Schattentanz, Hel (cf. Nifelheim)... ainsi que des domaines de ces divinités, à la Douat et ailleurs. L'auteur se perd néanmoins dans des digressions théosophiques qui noient la véritable information et rendent cette lecture fort ardue. La version en langue commune est particulièrement pénible à lire, car elle est traduite de l'elfique. En effet, l'auteur anonyme de cet ouvrage n'est autre qu'une Galen, ou prêtresse de Schattentanz, issue du peuple des Mraka (cf. Elfes des Profondeurs). Cette mystérieuse auteure était manifestement apostatique et on peut légitimement s'inquiéter du sort qui
a pu être le sien.
cf. Cosmogonie, l'Âme Immortelle, Maléfices, la Douat, Nécromancie
La nomenclature du Pays de Kur
Sneg Lutomysl - langue démoniaque - rare
Ce travail immense est en deux parties: il comprend d'abord une
description à ce jour toujours la plus complète et
la plus exhaustive des Abysses et de leurs hôtes, du moins de ce qui
est à peu près constant dans cet univers éminemment
chaotique. La seconde partie décrit les sortilèges qui ont été
utilisés par Lutomysl pour mettre au point
cette nomenclature, et qui en pratique sont considérés comme
incompréhensibles par la plupart des démonologues et
démonistes. On dit qu'il faut être à la fois démoniste et
mage-géomètre pour en comprendre le sens.
cf. les Abysses, Démons, la langue démoniaque
Préhistoire des Enfers
anonyme - langue diabolique - rare
Ce texte décrit la Géhenne et ses habitants comme "Le livre écarlate" mais
se focalise beaucoup plus sur l'historique de la Géhenne, et la
manière dont elle
fut créée, ainsi que sur l'articulation de l'interdépendance des trois
traditions rivales.
cf. Diables, la Langue Diabolique, la Géhenne
Le puits fermé et autres histoires
anonyme - langue commune - courant
C'est un recueil de fables provenant d'Adria, qu'on retrouve un peu partout. Similaires aux Fables d'Ésope, elles décrivent plus particulièrement la nature de Terre Seconde et font référence à sa cosmogonie, avec des aphorismes qui n'appartiennent qu'à cet univers, tels que : "Il n'est, je le vois bien, tel démon sur la terre/
Qui ne puisse trouver un plus démon que soi" ou "De deux mages, il faut savoir choisir le moindre" ou encore "Chacun tourne en réalités/Autant qu'il peut, ses propres songes/Mais seul mortel est vérité;/
L'immortel n'est que mensonge."
cf. Cosmogonie, Adria
Le secret de Taliesin ou l'histoire fugitive des univers ébauchés
anonyme - langue runique (ogham) - introuvable
On y raconte comment entre Prime Terre et Terre Seconde se sont
succédés des "ébauches", càd des mondes éphémères qui se sont effondrés
d'eux-mêmes, parce que la magie les déséquilibrait. Ces disparitions
successives sont appelées les "cataclysmes", jusqu'à ce que Terre
Seconde apparaisse, et que la magie se stabilise par trois forces
principales qu'on peut retrouver dans les sorcelleries d'Io, du Soleil
et de la Dame Voilée, représentant respectivement matière, énergie et
pensée. Épersonaï, le fils de Taliesin, intervient plus tard par la
Première Sanction pour sauver Terre Seconde d'un nouveau cataclysme,
en enchaînant la magie.
cf. Tir Nan Ogg, Épersonaï, Cosmogonie
Les silhouettes de Morgane
anonyme - langue commune - exemplaire unique dans la bibliothèque de la citadelle de Sainte-Volonté
Un angéliste anonyme y analyse et décrit le Peuple-Fée sous l'angle des Xoas,
à la suite d'expérimentations magiques particulièrement brutales sur des
créatures féériques capturées.
cf. le Peuple-Fée, Titans et Titanides
Traité de magie faëe
Setimana di Gardovi - langue commune - peu courant
Ce texte décrit par le menu l'ensemble des charmes faëriques,
comme les lancer et les prononcer. Rédigé par une Maîtresse en Langue Faërique
de l'école de la Misericordia en Orgia, il avait pour but de diffuser
les charmes faëriques auprès du plus grand nombre, afin de réduire la
dépendance du peuple à l'égard des prêtres, sorciers ou mages, dans le
respect de
l'idéal de Morgane. Le titre est mensonger car il ne parle que
des charmes,
sans parler des autres pouvoirs de cette magie. Mais en revanche il
est si clair
et si bien écrit qu'il sert de point de départ de l'enseignement du
faërique dans
la plupart des écoles de magie où cette langue est enseignée.
cf. la Langue Faërique
Traité sur les valeurs républicaines et leur application en vue d'une simplification des institutions
orgètes
Mattia Nencioni - langue commune - rare
L'argument central de cet ouvrage est le suivant : en l'absence de références
religieuses, les Principautés d'Orgia se doivent d'établir un ensemble clair de valeurs
politiques et leur donner un fondement philosophique qui permettre de définir
les vertus civiques. L'auteur tente
d'extraire des modèles de vertu civique des premiers artisans de la Révolution.
Il en isole quelques valeurs qu'il juge fondamentales : la connaissance, la noblesse au sens
de la protection des faibles et des inférieurs, le partage des richesses
et des responsabilités suivant la valeur (qui peut être due à la naissance
comme au mérite), la rigueur dans la définition des
lois et le refus de tout opportunisme, et une sorte de "retenue",
concept assez flou
par lequel il veut prévenir le désir de pouvoir personnel qui peut facilement
découler de la pratique de la magie, et qui permet de maintenir l'équilibre
entre les pouvoirs.
Ensuite il utilise ces valeurs pour essayer de faire le tri dans le déconcertant chaos
qu'est le droit orgète, où cohabitent plusieurs traditions sans qu'on
sache exactement laquelle prime sur l'autre : le droit féodal, le
droit républicain,
le droit universitaire, le droit colonial, le droit militaire, le droit magique et le
droit commercial.
Il propose une simplification et une unification des lois, en faisant
tout découler
des valeurs citées plus haut.
cf. Orgia
Le Très horrifyque opuscule des ustensiles maléfiques
anonyme - langue commune - peu courant
Il s'agit d'un simple catalogue de divers objets magiques,
souvent liés à la magie démoniaque, parmi lesquels
le fameux tarot démoniaque ou tarot-sorcier.
cf. Tarot démoniaque
La triste histoire des ravages de la sournance ou le silencieux fléau de dieu
Frère Augustin de Morneplaine - langue commune - très rare
Ce livre raconte l'histoire des commanderies de l'Ordre du Sépulcre Inachevé
installées à la périphérie du Pays Maudit (comme Valrouge, l'actuelle
capitale du Kristalldrachenland) qui ont fini par être détruites par la mystérieuse
maladie appelée la sournance. Cette maladie s'apparente à une étrange langueur mélancolique
conduisant au suicide ou à la mort lente par anorexie.
cf. Ordre du Sépulcre Inachevé
Voyage au pays des très longues nuits
anonyme - commun - peu courant
Ce texte conte les errements d'un voyageur anonyme à la
recherche des géants de l'Âge d'Or et des traces de leur pouvoir dans le Kalevala. C'est un livre
qui fourmille de détails extrêmement précis quant à la géographie du Kalevala, mais uniquement consacré
aux traces de l'Âge d'Or ou plutôt à ce qui était jugé par l'auteur comme tel. Il ne décrit donc pas le Kalevala
en général, ni ses habitants ou ses coutumes, qu'il évoque à peine.
cf. Cosmogonie, Titans et Titanides, Kalevala
Voyage en amont des fleuves de braise
Frelon Maltravers - langue commune - rare
Ce bref ouvrage fut rédigé par un marchand originaire
d'Enclose, parti sur ordre du Lophyre Ier d'Arseterre à la
recherche des Feueralben
ou Elfes Rouges. Frelon Maltravers s'est comporté en un sens comme un
vulcanologue. Il a remonté les flancs de volcans en éruption,
afin d'y trouver des traces de présence de Feueralben. Sa persévérance
a finalement payé, car il est parvenu à entrer en contact avec
des clans de Feueralben et même à observer de très près leurs us et
coutumes, notamment la fameuse danse du feu appelée dans le dialecte
des
Feueralben l'Ildveï, qui signifie "la voie du feu". C'est la
danse rituelle que les jeunes gens du clan doivent accomplir pour
prouver qu'ils
sont devenus de vrais sorciers pyromanciens et donc des adultes. Il
deviennent pour l'occasion un être fait uniquement de feu. La
difficulté de
ce rituel est d'accomplir la métamorphose, mais sans perdre pour
autant sa conscience, et pouvoir en revenir. Il arrive que
certains jeunes Feueralben renoncent à prendre ce risque et quittent
leur clan avant d'atteindre la majorité.
cf. Arseterre, Elfes Rouges, Sorciers Élémentalistes
Les Voyages Téméraires
Adib Hazram - langue commune, arabe - peu courant
Ce sont les récits de voyage d'Adib Hazram, un marchand chamsien (cf. Al-Chams) qui décrit de nombreuses
contrées fort peu connues. Adib Hazram semble s'être rendu en tout lieu dangereux imaginable. On suppose que
nombre de ses descriptions sont en fait de seconde voire de troisième main, voire parfois tout-à-fait fantaisistes,
mais c'est néanmoins un ouvrage qui mentionne de nombreux contrées secrètes
et révèle une part de leur mystère.
CAMARDE (La)
Voir aussi Barons Mestiviers, Assassins, Guildes d'Assassins, Satan, Titans et Titanides
Redoutable Guilde d'Assassins opérant sur le territoire des Vermili (cf. Barons Mestiviers), la Camarde est
basée à Vint, petit port battu par les vents sur l'île Ixolina, mais également
capitale de la baronnie des Timira, famille de second ordre au sein de la Lega Temporata (cf. Barons Mestiviers).
Créée dans le contexte des troubles ayant suivi la chute des Draco, les Empereurs déchus de l'archipel des
Vermili, la Camarde est l'un des ouvrages de Timira, le dragon d'émeraude (ou dragon nocturne, cf. Titans et Titanides)
qui a donné son nom à la famille éponyme et en est le Primogène. Il est le mystérieux Patriarche de la Guilde,
à qui chaque initié doit prêter serment. Lorsqu'il apparaît en personne, il prend la forme qu'on attribue
à la mort, dans les églises vermiliennes : un personnage au visage squelettique et aux yeux caves, vêtu d'une ample tunique
et d'une capuche noires. S'il n'apparaît pas muni d'une faux, sa simple présence suffit néanmoins à
refroidir l'air ambiant, assez pour vous faire frissonner... Mais ne croyez pas Timira adepte de Nécromancie!
Il fut au contraire l'un des tous premiers adversaires des Draco. Il prétend même avoir "vengé la Mort".
On surnomme souvent le Patriarche le "Vindex Mortis", d'où cette apparence où il semble vouloir se substituer à la Faucheuse.
Le sens du nom du Primogène est à comprendre d'ailleurs comme faisant référence au secret qui accompagne
cette affiliation. Seuls les membres de la famille Timira, dont certains appartiennent d'ailleurs à la Camarde,
connaissent ce secret... du moins, en principe.
Car il en est un autre, bien plus dangereux encore, que résume l'image ci-contre, qui est le symbole de la Camarde et
est connu de ses affidés. Il s'agit de Lilith, l'Ange de la Révolte (cf. Satan). En effet, aux côtés du Patriarche
règne la Matriarche ou "Artifex" ("expert" en latin), qui est une prêtresse de Lilith. Sans le savoir,
les initiés de la Camarde, lorsqu'ils prononcent leur serment, vendent aussi leur âme
à Lilith. Certains en deviennent même des Lilims, ou "enfants de la nuit" et gagnent d'étranges pouvoirs,
bien au-delà de ceux dont disposent les Assassins en général. C'est cette protection infernale qui
rend les initiés si efficaces, bien qu'ils ignorent en général que le charabia qu'on leur a fait répéter phonétiquement
(en réalité en angélique, même s'ils ne peuvent correctement le prononcer), n'est rien d'autre qu'un renoncement
en bonne et due forme à leur âme immortelle, vouée à la Géhenne en échange d'une carrière réussie dans le crime et
le vice. Ils signent d'ailleurs de leur sang un mystérieux parchemin, tout aussi abscons.
L'Artifex elle-même est aussi une sorcière dracomancienne (cf. Io) fort puissante, qui se maintient en vie
grâce à ses pouvoirs, et ce depuis la fondation de la Camarde. Il s'agit en faite de la toute première Baronne Timira :
Scorda Timira. Héroïne de la croisade contre les Draco, elle a vendu son âme à Lilith pour ensuite
tromper la mort par ses pouvoirs de sorcière. Elle a conservé l'apparence d'une belle jeune femme (c'est son portrait
qui sert de base à l'emblème de la sinistre organisation) et espère continuer à tricher ainsi, aussi longtemps qu'elle parvient
à recruter de nouveaux initiés, livrant d'autres âmes pour préserver la sienne des conséquences de la damnation éternelle,
car elle est en réalité terrifiée par l'Enfer (cf. la Géhenne), qu'elle a visité de nombreuses fois.
Les novices sont en général recrutés par des affidés ayant fait leur temps. Chaque recruteur forme seul le ou les candidats
qu'il a sélectionnés, avant de les soumettre à une série d'épreuves en présence de l'Artifex, parfois du Vindex Mortis lui-même,
et d'une sorte de jury d'anciens affidés comme lui.
S'il est accepté, le candidat scelle son entrée dans la Camarde par un premier meurtre, pour lequel il n'est pas payé.
Il ne reçoit le salaire de son crime qu'à partir du deuxième meurtre.
Contrairement à d'autres Guildes d'Assassins, la Camarde n'a pas de structure fixe, ce qui est sans doute lié à Lilith elle-même,
qui méprise les hiérarchies immuables. Aucun titre formel ne distingue
les recruteurs et la seule autorité permanente est celle de l'Artifex et du Vindex Mortis. Même les relations entre initiés
ne sont pas particulièrement codifiées. Contrairement à d'autres Guildes, des personnes initiées par différents recruteurs peuvent
se connaître. Évidemment, révéler les secrets de la Guilde à des profanes est passible des châtiments les plus terribles...
En termes de jeu, les initiés sont le plus souvent guerriers ou voleurs, plus rarement mages ou sorciers. La faveur de Lilith leur permet de gagner
3 points de facultés supplémentaires par niveau d'expérience, utilisables uniquement pour acheter les facultés
d'assassin. S'ils parviennent à l'épuisement de celles-ci, le Meujeuh peut envisager l'éveil de pouvoirs infernaux...
CENTAURES
Voir aussi Olympe, Mystères, l'Âge d'Or
Les Centaures sont les enfants de Centauros, lui même fils d'Apollon et de Stilbé. Mi-hommes, mi-chevaux, ils représentent
l'hybris, c'est-à-dire la démesure, à la fois humaine et animale, associée à une idée de violence et d'amoralité.
Ce fut un centaure qui enleva Déjanire, l'épouse du héros grec Héraclès, comme l'illustration ci-contre le montre
(figurine du Museu Nacional de Arte de Catalunya), et c'est le sang de ce centaure qui
eut finalement raison du glorieux fils de Zeus. Le sang des centaures est en effet un
violent poison dont la virulence est telle qu'il suffit d'en avoir imprégné
les vêtements d'une personne pour que celle-ci soit saisie de violentes convulsions
et meure finalement en moins d'une heure, et ce même si les habits sont secs ou s'ils sont retirés ensuite. On considérera donc le sang de centaure comme
un poison ingestif et insinuatif de virulence 30, et de virulence 20 au simple
contact sur la peau.
Liés aux Mystères
Dyonisiaques, ils sont des adversaires réguliers des Ménades, dont ils partagent pourtant le mode de vie.
Une première lignée de Centaures est apparue durant l'Âge d'Or, alors qu'Apollon n'était pas encore né. Née d'Océan et de Téthys, ils
appartenaient au Peuple-Fée. Mais cette lignée s'est éteinte pour être remplacée par celle qui est née d'Apollon, et, n'étant
pas de nature Titanide, n'appartient en rien au Peuple-Fée. Cette lignée cependant a laissé le souvenir d'une race particulièrement
violente, puissante, et haïssant l'humanité par-dessus tout. Les Centaures nés d'Apollon sont toujours de dangereux adversaires
de l'humanité, mais de manière occasionnelle, lorsque survient un conflit territorial. Ils se tiennent tranquilles tant qu'on
n'interfère pas avec eux.
Leur culture est hellénique, ainsi que leur dialecte. Ils vivent en général dans les plaines, et sont armés d'arcs et de lances.
Leur partie humaine est en général plus grande et plus puissante que celle d'un homme normal. Ils ne portent jamais de
vêtements, se nourrissent de chasse et cueillette, et consacrent leurs loisirs au chant ou à la course. Nomades, ils se déplacent
au gré des saisons sur de gigantesques territoires qu'ils considèrent comme leurs, et défendent avec beaucoup d'efficacité. Leur redoutable
force (cf. Règles de Simulation) et leur bonne maîtrise de la sorcellerie de la Vie (ils sont souvent
Guides) font d'eux de redoutables adversaires.
Une lance de centaure sera considérée comme ayant les
caractéristiques d'une hallebarde à ceci près que, manipulée
par un centaure ou toute créature de taille comparable,
son utilisation prendra 2 segments au lieu de 3. Par ailleurs
tous les centaures sont considérés comme
disposant naturellement des facultés Endurance, Charge et Combat à cheval,
et seront considérés comme étant des cavaliers en termes de
combat. Ils
auront de plus un bonus de charge qui pourra aller jusqu'à 30+force
en plein galop. Enfin un arc centaure est un très grand arc composite à double
courbure (seg=2,DA=9,DP=16,sol=3,rob=110,prise=18+f,portée=80m) dont
les flèches font 2d10+force points de dégâts. Seule une créature de la
taille d'un centaure peut
espérer manipuler cet arc. Les flèches peuvent cependant
être utilisées comme des javelots par des humanoïdes.
Tous les centaures maîtrisent l'usage de ces deux armes.
On appelle ainsi toute pratique magique utilisant une
Affinité Totem. Toutes les formes de chamanisme sont des
religions animistes sans divinités et n'utilisent
pas la magie divine. Elles reposent sur une forme de magie
intuitive transcendante issue de l'affinité Totem. Cette forme de magie est
concentrée sur la communication avec le Monde Spirituel ou Monde Astral (cf. Cosmogonie) et ses
habitants : les esprits, dont certains peuvent nouer un rapport privilégié avec
des Mortels et devenir des Totems.
Les esprits
Les Esprits sont une catégorie particulière d'entités magiques immatérielles,
qui habitent l'un des trois Univers Immatériels Imaginaires (UII, cf.
Cosmogonie) : le Monde Astral
ou Spirituel. Certains esprits peuvent également intervenir dans les
deux autres UII : le Monde des Rêves et
plus rarement la Douat, mais le Monde Astral est leur monde
d'origine et de villégiature.
Les Esprits ne sont pas des divinités, même s'ils interviennent dans
le cadre des religions animistes.
Pour simplifier grossièrement la philosophie animiste, ce sont les
habitants du Monde Astral qui gèrent le monde physique, c'est-à-dire
celui
que nous percevons matériellement, soit le Monde Matériel dans la
cosmogonie de Terre Seconde. Pour un animiste, l'homme fait partie
intégrante d'un environnement où tout est explicable par les Esprits,
qui sont la personnification de tout ce qui existe ou peut exister.
Dans cette vision
du monde, faire face à l'incertitude de son environnement c'est
comprendre les messages qu'expriment cet environnement et les Esprits
qui le
contrôlent, négocier et s'intégrer à sa juste place d'homme, sans
soumission mais sans non plus domination reniant la légitime place de
cet environnement.
Le Monde Spirituel ou Astral n'est en fait dans cette optique que le
lieu où vivent les âmes, les pensées, les désirs... mais aussi les
lois de l'existence, c'est-à-dire
toute la métaphysique.
Un esprit se décline selon différents traits :
- son incarnat : il s’agit de son domaine d'influence, c'est-à-dire où il est naturel pour un
esprit d’agir ou auquel il est lié. Par exemple, un esprit de la peur
influence naturellement le sentiment de peur.
C'est aussi son symbolisme : ce qu’il représente ainsi que les
valeurs et principes auxquels il est associé. À travers ses valeurs il
exprime
son rôle et son action mais aussi ce qu'il attend des hommes qui
font appel à lui. Par exemple, un esprit coyote incarne la ruse entre
autres et attend des hommes qu'il aide de ne pas affronter le
danger délibérément.
- son niveau : c'est un indicateur de sa force spirituelle et de son
coût d'invocation qui intervient
dans les règles sur les rituels chamaniques (cf. plus bas).
- ses pouvoirs spécifiques : il s’agit de ses capacités hors de
son incarnat. C'est en général ce qui
intéresse plus particulièrement les Chamans dans le cadre d'une
approche utilitariste des esprits.
- son origine dans le Monde Spirituel : elle correspond plus
ou moins à son niveau d’abstraction (cf. plus bas le paragraphe sur la
géographie astrale). Si un esprit a une origine il n'a pas de localisation spirituelle
unique en revanche.
Un même esprit peut être invoqué et même matérialisé en différents
lieux physiques à
la fois et rencontré en différents lieux spirituels simultanément.
- son comportement : l'esprit peut être actif (capable d’agir
directement et volontairement sur son domaine d’influence),
éveillé (capable seulement d’agir indirectement par l’action du
chaman) ou passif (incapable d'agir).
- ses limitations : chaque esprit possède une faiblesse propre
due à son symbolisme (comme pour un esprit du feu, l'utilisation de
l'eau pour s'opposer
à son action voire mettre en danger l'esprit lui-même). Certains de
ses pouvoirs spécifiques peuvent avoir leur propre limitation (décrite à chaque fois au cas par cas), par exemple des conséquences négatives si l'homme ayant fait appel à
ses services ne satisfait pas l'esprit en utilisant son pouvoir). Mais de manière générale
les esprits ont trois sortes de limitations : les tabous absolus, c'est-à-dire les circonstances où il refusera
systématiquement
et sans négociation possible d'aider celui qui fait appel à lui, le
type de tabou temporaire/sacrifice
(cf. le paragraphe éponyme plus bas) qu'il peut exiger pour lever
certaines restrictions liées à sa localisation
ou aux effets secondaires du fait de faire appel à lui, le type de
tabou temporaire/sacrifice (cf. le paragraphe éponyme plus bas) qu'il exigerait
pour qu'il soit possible de faire appel à lui, et enfin les éventuels effets secondaires du
fait d'avoir fait appel à cet esprit s'il est sournois.
Pour un chaman les esprits sont indissolublement liés à la réalité
matérielle, quoique de multiples façons
différentes. Tout être vivant porte en lui un amayat, soit un totem et
un quout, soit une âme individuelle.
Comme on l'explique plus bas, un totem n'est jamais que la
sacralisation du lien entre un être vivant
et un esprit ou un ensemble d'esprits. En principe, même les animaux
et les végétaux ont un lien au monde spirituel, en général
à l'esprit animal ou végétal tutélaire (un ours sera naturellement lié
au totem ours par exemple). Mais cet aspect intéresse moins les
chamans.
Certains objets ou lieux peuvent également avoir une résonnance
spirituelle, prenant par exemple la forme d'un reflet dans
le monde spirituel. On dit que le cimeterre de l'Ekil-Empereur
Finom Kez l'accompagnait jusque dans le monde spirituel.
Enfin même les créatures magiques et les revenants ont un lien ténu au
Monde Spirituel, non pas en eux-mêmes, mais
par les conséquences matérielles de leurs actions et les sentiments
qu'ils peuvent inspirer aux êtres vivants.
Géographie astrale
Le monde astral ou spirituel a 3 niveaux : primordial, céleste et chthonien.
Le niveau primordial est fortement connecté à la Terre et l'Univers Matériel Réel en général,
cependant les notions de direction et de points cardinaux n'existent pas, il est impossible de se déplacer a travers le monde astral
en utilisant les repères classique de l'UMR. Il est nécessaire de suivre les voies spirituelles pour se déplacer. Le nombre de voies
existantes est infini et aucune ne suit la topologie de l'UMR. Une voie est créée par son point d'arrivée et il existe toujours une
voie y menant depuis tout lieu du monde astral. Pour aller à un lieu du monde correspondant à un endroit précis du monde physique,
il faut remonter une voie menant à un être vivant s'y trouvant (il faut donc le connaître) ou que cet endroit soit à proximité d'un
lieu ou d'un objet ayant une résonance spirituelle.
Le niveau céleste héberge des esprits beaucoup plus abstraits, représentant des concepts plus que
des animaux ou des forces de la nature. Il représente en quelque sorte une forme de transition entre
le chamanisme animiste et les religions conceptuelles qui lui succèderont. Le niveau céleste est
essentiellement lié à l'esprit et à l'âme des mortels en général: leurs idées, leurs craintes et leurs désirs. Pour
les Ékils, c'est-à-dire les Chamans diabolistes (cf. Totems), il héberge la source des magies du Verbe
en tant qu'outil conceptuel de magie. Il n'en reste pas moins que ces abstractions mentales restent des esprits
aux yeux du Chaman.
Le niveau chthonien est lié à la mémoire, au passé, aux
choses disparues, dont notamment les esprits ancestraux, mais dans le sens de
leur mémoire, de la trace laissé en tant qu'être vivant mais pas de
leur âme après la mort. On peut y trouver également selon les Chamans des
esprits oubliés, liés à l'origine du monde et aux visions des premières consciences mortelles.
Notons que si un esprit est préférentiellement lié à un niveau plutôt qu'à un autre, il peut
en général évoluer d'un niveau à un autre voire même être relativement ubiquète. Les esprits
ancestraux appartiennent en général au niveau chthonien, mais ils sont le plus souvent présents
également dans le niveau primordial, liés aux lieux, animaux et objets de leur vie passée ainsi qu'à à leurs descendants.
Certains Chamans affirment d'ailleurs que chaque esprit se décline selon les trois
niveaux, et que le niveau chthonien représente le passé de l'esprit, le niveau primordial son présent
et le niveau céleste son futur.
Le Monde Spirituel repose comme tous les univers imaginaires sur les croyances
des mortels. Plus précisément il repose sur le mysticisme des mortels
à travers leur
tendance à l'animisme d'une part et leur habitude de personnifier des idées et
des concepts comme des entités autonomes. La philosophie animiste n'est vivace
que chez les peuples de culture proprement chamanique, en revanche la
personnificiation des idées est une forme de pensée beaucoup plus universelle.
Ainsi des mortels tout-à-fait étrangers à toute culture chamanique peuvent
contribuer indirectement à sa vitalité en renforçant le Monde Spirituel.
Qu'est-ce qu'un Totem?
D'un point de vue purement magique, un Totem est avant tout un type d'affinité,
dont est issue la sorcellerie chamanique. La sorcellerie chamanique
est l'une des formes de
de magie intuitive utilisant la Transcendance. L'affinité Totem quant
à elle est mortelle et peut être ou non absolue
selon qu'elle soit apparue à la naissance de
la personne qui la porte ou ait été créée par un rituel d'initiation chamanique.
Par ailleurs on appelle abusivement Chamans certaines personnes douées
de pouvoirs de sorcellerie, par exemple
les Elfes Sauvages qui utilisent les sortilèges de l'affinité Lune et
sont parmi les derniers à savoir encore le faire.
Mais d'un point de vue spirituel qu'est-ce donc qu'un Totem? La vérité
est que toute entité spirituelle (au sens d'une entité
issue du Monde Spirituel ou Monde Astral) peut devenir Totem, ou presque.
Le Totem c'est l'acte de rendre sacré une entité spirituelle. Le
Totem est donc un attribut religieux associé par les
mortels à un esprit. Lorsqu'un esprit devient un Totem pour un
mortel, il se retrouve en général placé à la tête
d'une hiérarchie entre lui et d'autres esprits, hiérarchie qui n'est
pas objective mais fondée sur la perception que le
mortel a du Monde Spirituel. D'autres esprits peuvent alors lui être
associés comme par un rapport de vassalité.
Pour résumer, il n'existe en fait que des esprits, plus ou moins
puissants, et le Totem est
la manière dont la personne qui a une affinité Totem accorde à l'un
d'entre eux un rôle plus important et se fonde sur lui
pour accéder au Monde Spirituel et aux esprits qui lui sont liés.
Une
affinité Totem peut "contenir" plusieurs
esprits totémiques.
L'Affinité Totem est unique, en revanche les Totems sont
multiples. L'originalité du Chamanisme par rapport à une
affinité divine réside justement dans le fait qu'il n'y a par défaut
aucune limitation au type de Totem qu'un Chaman peut lier à
son affinité. Les Totems ne sont pas organisés en Panthéon,
et tant que son extension 'Initiation' le lui permet, ainsi
que les initiations réelles qu'il a subies, un Chaman peut
lier son Affinité aux Totems qu'il choisit, même s'ils sont
opposés.
Naturellement les traditions religieuses et culturelles du
milieu d'origine du Chaman influeront sur ses choix en
matière de Totems. Par exemple, les Chamans du peuple des
Emberek se limitent
traditionnellement aux neuf Totems
Infernaux. Cette tradition étant assez rigide, elle associe à chacun de
ces Totems un ensemble d'esprits vassaux de manière systématique
et figée pour tous les Chamans Emberek. On décrit dans l'article
Totems un
ensemble de Totems utilisés comme tels par les traditions chamaniques de
Terre Seconde,
ainsi que les esprits qui leurs sont affiliés. Cette liste
n'est pas exhaustive.
Le Chamanisme est donc une magie issue de ces êtres supérieurs, mais
reposant sur l'énergie
et le savoir du Chaman, comme le druidisme ou l'art des Runenmeister.
Les Esprits chamaniques ont la particularité, comme les divinités
germaniques et celtiques, de ne pas dépendre des croyances humaines
pour subsister. Les Esprits des religions amérindiennes sont par
exemple des esprits si puissants qu'ils en deviennent équivalents à
des dieux, mais ne sont pas
de "vrais" dieux pour autant, dans la mesure où ils existeront indépendamment
de la vénération dont ils sont l'objet. Certaines religions, comme la
religion aztèque, considèrent
qu'il existe un unique vrai dieu (Tezcatlipoca en l'occurence pour les
Aztèques)
entouré par des esprits très puissants, qui constituent un cour de
"faux" dieux autour de lui. Ainsi ces religions admettent-elles à la fois
Chamans et Prêtres en leur sein, en leur attribuant un rôle différent.
Le Chamanisme repose tout d'abord sur une vision particulière du monde
, ce que les Inuits
appellent le gaumanek, la seconde vue qui lui permet d'avoir
accès au monde caché. Le Chaman Inuit
est d'ailleurs appelé ékil (terme repris par ailleurs
dans Terre Seconde dans un autre contexte), ce qui signifie 'celui
qui a des yeux'. Le chaman ne crée pas de sortilège lui-même, il anime
par
le moyen de son Totem les esprits qui lui sont associés et les effets
magiques sont réalisés par les esprits. Par sa Transcendance il
utilise
en quelque sorte la magie naturelle des esprits. Vue de l'extérieur,
la magie du Chaman est donc essentiellement une magie naturelle, bien
qu'elle soit activée par la Transcendance, ce qui fait par exemple
que la faculté 'résistance à la magie naturelle' s'applique à la magie
chamanique.
En dehors du monde des esprits, les esprits ont besoin d'énergie
magique provenant du monde réel pour se manifester ou réaliser leurs
pouvoirs
dans le monde réel.
Le chaman est en fait un vecteur actif par sa transcendance qu'il
investit pour devenir le canal entre les différents mondes.
De même, dans le cadre de lieux ayant une forte présence spirituelle,
les esprits peuvent se manifester facilement et sans chaman, quoique
de manière
limitée. La vénération directe des Mortels peut également être
utilisée par les esprits, de manière également limitée. Le Chaman
reste le vecteur
le plus efficace de puissance, de par son Affinité Totem.
Certaines personnes naissent avec le gaumanek, la
vision du Chaman. Ils ne naissent pas avec l'Affinité Totem,
puisque celle-ci est acquise par l'initiation (cf. plus
bas), mais ils disposent d'une sensibilité exceptionnelle qui
en fait des Chaman-nés. Le gaumanek inné permet au
Chaman de considérer que sa relation avec les Esprits sera plus
étroite, plus intense. Les Esprits considéreront toujours
différemment un Chaman élu par eux d'un Chaman qui s'est en quelque
sorte 'imposé' à eux.
En termes de jeu on considérera que pour les Chamans-nés leur affinité Totem,
quoique acquise par l'initiation, sera absolue, ce qui aura des conséquences
importantes sur le calcul de leur potentiel de Transcendance vive. On recommande au MJ de
n'accorder un tel avantage qu'aux joueurs qui choisissent de se consacrer intégralement au service des esprits
et de la religion chamanique.
Car si les Chamans-nés sont les enfants préférés du Monde Spirituel, ils sont aussi promis à une destinée
particulière à laquelle ils ne doivent pas faillir, et peuvent subir toute l'ire des esprits s'ils
déçoivent leurs attentes. C'est donc un cadeau empoisonné car le personnage devra d'abord
comprendre puis accomplir ce que les esprits attendent de lui.
Chaque affinité Totem est donc particulière.
Tous les mortels issus
d'une culture chamanique ont en général une affinité Totem et une
extension "Initiation", acquises lors de leur initiation.
Ils ne sont cependant pas Chamans et n'en tirent aucune Transcendance,
même s'ils sont sensibles à la magie. De plus
"Initiation" ne donne accès en elle-même à aucun pouvoir magique. Les Chamans
quant à eux ont en plus l'extension "Rituels" qui elle permet de faire
de la magie chamanique. Cette affinité matérialise la proximité entre
le chaman et son Totem, la puissance spirituelle du chaman, la
protection spirituelle dont jouit
le Chaman et la connaissance du monde spirituel. C'est aussi un bonus
pour les actions liées aux esprits ou au chamanisme (rituels
chamaniques...).
Chaque affinité Totem contient donc dans le détail de son
extension "Initiation" un ou plusieurs Totems,
et pour chacun de ces Totems un ensemble d'esprits vassaux, qui
représentent l'ensemble des esprits utilisables
par le Chaman dans le cadre de ses pouvoirs magiques contenus dans
l'extension "Rituels".
Lorsque le Chaman choisit un Totem principal ou est choisi
et que le Totem s'éveille au Chaman, il rentre implicitement
en contrat avec le Totem et le lien se
renforce au fur et à mesure que l'affinité se développe. Le
Chaman devient progressivement l'incarnation de son Totem et
incarne ses valeurs : tabous, actions obligatoires. Le
Chaman se rapproche progressivement du monde spirituel qui
lui devient presque plus familier que le monde matériel.
Remarque : Il arrive qu'outre le lien totémique un lien
particulièrement fort s'établisse
entre un esprit ancestral et un mortel de culture chamanique. L'esprit
ancestral et l'esprit totémique
sont en général liés dans ce cas. On parle parfois de "réincarnation"
car cet esprit ancestral
guide et/ou influence la personne, dans le but de poursuivre un
ouvrage commencé
de son vivant. Il arrive souvent qu'il y ait un lien de sang, même ténu, entre
l'esprit ancestral et la personne concernée, mais pas toujours. Il est
par exemple assez fréquent qu'un Chaman ou un chef
soit la "réincarnation" d'un esprit ancestral. C'est cependant assez
rare pour le commun des
mortels. Ce lien signifie en général que l'esprit peut intervenir par
ses pouvoirs
sur le mortel qui lui est lié sans même être invoqué.
La personne peut être réfractaire à ce lien et en cas s'engage alors
une longue bataille
spirituelle au terme de laquelle la victime meurt, devient folle ou
triomphe de l'esprit
ancestral et rompt définitivement le lien. Aucune règle à ce sujet ne
peut être donnée, car
cela dépend trop de l'esprit ancestral, de la nature du lien et de la
victime elle-même.
Enfin, dans toutes les traditions chamaniques les Totems susceptibles d'être
associés à l'affinité
"Totem" d'un chaman (par exemple les neuf Totems Infernaux pour les
Chamans Emberek
ou Iouskeha pour les Chamans Wendat, cf. Totems) sont réservés
aux chamans
ou aux chamans-nés. Ceux qui ne se désignent pas à l'office de Chaman
ne peuvent
avoir comme Totem l'un de ces Totems chamaniques lors de leur
initiation. Il arrive bien sûr que des chamans-nés ne deviennent pas
chamans, mais c'est l'unique exception à cette règle.
Le rôle de la religion chamanique
Les religions sont vraisemblablement toutes issues de religions chamaniques. Le chamanisme est donc la forme la plus ancienne de
pratique religieuse. Elle correspond à une organisation tribale de la société, une économie distributive, un mode de vie nomade
ou semi-nomade et surtout rural. Les Chamans ne survivent guère à l'urbanisme. On remarquera que certaines civilisations pratiquant le chamanisme
reconnaissent les Teintes Spirituelles créées par les Dieux et les utilisent, comme les Emberek mais d'autres
en revanche s'en passent et sont de ce fait considérées comme peuplées d'athées, quoiqu'elles pratiquent une religion.
Le Chamanisme est issu de l'animisme, c'est-à-dire
de la vénération des éléments naturels. L'animisme cherche à assurer un équilibre et une harmonie entre l'homme et son environnement,
en superposant une mentalité spirituelle à une réalité environnementale. Ainsi des méthodes de survie dans un milieu hostile deviennent
une philosophie d'existence. Historiquement les religions ont ensuite évolué vers le polythéisme, dans lequel les dieux prennent une dimension conceptuelle,
et ne sont plus la représentation d'une force naturelle. Cette transition est particulièrement visible dans la religion grecque, où les Dieux doivent affronter les Titans,
qui sont la Nuit, l'Océan, les Ténèbres etc... et conservent toujours un lien à la Nature: Zeus reçoit les Cieux, Poséidon les Mers et
Hadès le Monde Souterrain. On voit qu'il y a comme un compromis entre la conceptuelisation des dieux, venue d'Égypte,
et les anciennes vénérations animistes. Les onze divinités égyptiennes et leurs têtes d'animaux sont également une manifestation de cette transition
d'une religion animiste, vénérant les éléments naturels et les esprits animaux, vers une religion conceptuelle et morale.
Cette évolution est liée à l'urbanisation de la société d'une part, l'évolution de la pensée humaine vers le souci d'abstraction, de
généralisation, mais également à l'apparition de pouvoirs politiques centralisés. Les douze divinités grecques et leurs luttes incessantes
peuvent être rapprochées des grandes cités grecques, d'autant que chaque cité se plaçait parfois sous la protection de tel ou tel dieu
en priorité (Pallas Athéna pour Athènes, Apollon pour Delphes etc...). L'apparition d'un pouvoir unique conduira naturellement vers le
monothéisme, tel qu'il est apparu en Mésopotamie, à mesure que Babylone imposait sa loi aux cités environnantes.
Le chamanisme s'efface donc lorsque les lois deviennent écrites, car l'écrit suppose l'existence d'une pensée abstraite. Le polythéisme s'efface
lorsque la Loi devient unique et universelle. C'est du moins le modèle d'évolution occidental et moyen-oriental. Il est intéressant de constater que même dans les civilisations qui n'ont jamais renoncé au chamanisme
parce que l'urbanisation ne s'est jamais faite, comme chez les Indiens d'Amérique ou les peuples de Sibérie, la religion a tout de même
évolué vers le monothéisme: il y a un Créateur unique, sans renoncer à la foule d'Esprits qui peuplent leur univers. De même chez les Mongols
(le mot 'chaman' vient d'Asie centrale), le chamanisme a été remplacé par le Bouddhisme, lequel retient certains aspects du chamanisme, notamment
à travers le culte des ancêtres. Ce phénomène n'est pas aussi simple: l'hindouisme est l'un des rares polythéismes à avoir survécu jusqu'à aujourd'hui, et c'est en même
temps la religion écrite la plus ancienne, mais c'est justement une religion très conceptuelle, comportant une foule de dieux pour tous les aspects de la vie,
reliés par l'harmonie des trois grands principes: Création-Conservation-Destruction (Brahma, Vishnu, Shîva).
Dans le contexte de Terre Seconde, le Chamanisme sert à la fois de philosophie, de religion et de droit aux peuples nomades ou à certains peuples
vivant sur le principe d'une adaptation de la société à l'environnement et non de la philosophie inverse, pratiquée par les sociétés européennes, moyen-orientales, d'extrême-orient
et certaines civilisations africaines aujourd'hui détruites par le commerce triangulaire ou la colonisation.
Le droit coutumier du Chamanisme repose sur un certain pragmatisme, inspiré par les nécessités de la survie quotidienne. Il est indissociable
d'une vie en collectivité, dans laquelle la propriété individuelle est réduite au minimum. Par exemple, les Indiens du Paraguay pratiquaient l'infanticide,
comme les Vikings, afin de limiter leur croissance démographique. En effet, étant donné leur environnement naturel, une croissance
démographique trop importante pouvait signifier à terme la disparition de la tribu toute entière. Ce que la pensée occidentale condamnerait comme un meurtre
devient un sacrifice nécessaire dans la mentalité tribale. L'individu n'existe qu'en tant que membre d'une collectivité et la solidarité sociale est presque
inévitable.
Dans ce contexte, le Chaman assure une structuration de la tribu, une pérennisation de son existence et de son mode de fonctionnement à travers
la transmission des savoirs et des coutumes étroitement mêlés. Il est le lien entre le monde matériel et le monde spirituel, il est
celui qui procure aux gens de sa tribu les outils conceptuels nécessaires à leur survie, à travers l'enseignement et les conseils qu'il
procure. Il est également celui qui sait parler aux Esprits, et saura interpréter leur volonté, leurs mises en garde, leurs interdictions. Face à l'inconnue qu'est la Nature,
il apporte une méthode de pensée et de survie, qui légitime son rôle sacré. Mépriser les avis du Chaman, c'est se désolidariser de la collectivité, éventuellement
la mettre en danger, se retrouver sans repères et sans protection face à une Nature désormais hostile.
Le Chaman reste cependant un guide spirituel, et non temporel. Il ne se substitue pas au chef. Certains Chamans ont été
des chefs, comme c'est le cas de Goyalka, alias Géronimo, mais le rôle du Chaman et du Chef sont distincts. Les avertissements et conseils
du Chaman guident la tribu dans son ensemble, inspirent le Chef et le conseil des Anciens, mais la décision revient au chef ou à un collège
de guerriers (comme c'est
le cas chez les Sioux). Dans le contexte de Terre Seconde, la magie du Chaman lui confère un pouvoir certain, mais il reste un membre de la tribu, et doit
se considérer comme à son service.
Certaines religions de Terre-Seconde tolèrent à la fois la présence de
Prêtres et de Chamans. Mais le plus souvent Prêtres et Chamans ne
coexistent pas. Les Chamans se trouvent au sein des tribus nomades ou
semi-nomades, et les Prêtres dans les villes ou les sociétés rurales
sédentaires et agricoles. Le Chamanisme est une religion de chasseurs
et de nomades. On peut remarquer que
Géronimo s'est converti au christianisme lorsque le gouvernement fédéral des États-Unis d'Amérique l'a assigné à résidence dans une réserve. Outre l'opportunisme
certain de cette décision, on peut y voir un reflet du pragmatisme naturel à sa culture: il adopte la religion du vainqueur, mais
aussi celle de la civilisation à laquelle il s'est trouvé contraint d'appartenir.
Composantes et jets de résistance
Par défaut la magie chamanique utilise les composantes verbales et somatiques, et souvent matérielles. Les jets de
sauvegarde s'appliquent à un seuil égal à: 10 + niveau du sort + l'ego du Chaman.
Initiation
L'Affinité Totem est acquise par l'initation. Cette
extension ne contient aucun pouvoir utilisable par le
Chaman, elle indique seulement le niveau d'initation du
Chaman. De ce fait, les membres de la communauté à laquelle
appartient le Chaman ont chacun une Affinité Totem, et un certain
niveau d'initiation, ils ne disposent en revanche pas de
l'extension Rituels, qui seule permet de faire de la
magie. Totem n'étant pas une affinité absolue, elle ne leur
rapportera donc aucune Transcendance.
Le niveau de cette extension se décide par répartition de
celui de l'Affinité Totem entre Initiation et Rituels, mais le niveau effectif de cette extension
est celui qui correspond aux initiations qu'a subies le
Chaman. Un niveau d'initiation s'acquiert par le biais d'un
rituel initiatique autant physique que spirituel, sinon il
s'agit d'un potentiel uniquement réalisable par un contrat
totemique (tabou, sacrifice etc... cf. plus bas). Le score
d'initation est donc double: il y a un niveau potentiel,
déterminé par répartition du score de l'Affinité, et un
niveau effectif, forcément inférieur ou égal au niveau
potentiel, qui ne dépend que des initiations passées avec
succès par le Chaman. En termes de jeu, seul le niveau
effectif compte.
Le premier niveau d'initiation s'acquiert en même temps que
le Totem. Tous les membres d'une communauté pratiquant une
religion chamanique sont en général initiés à l'adolescence
par une cérémonie totémique, à l'issue de laquelle le Totem
de la personne est déterminé, l'affinité est créée, et
l'extension Initiation est rendue effective au niveau 1.
Les initiations suivantes sont en général réservées aux
Chamans, mais certains événements peuvent avoir une valeur
initiatique, indépendamment d'une volonté mortelle.
En général, la cérémonie totémique est collective et se fait au sein d'un cercle chamanique (cf. ci-dessous le rite du même nom). Mais d'autres méthodes peuvent être employées. L'idée est à chaque fois d'amener l'initié à entrer en contact avec le Monde Spirituel. On fait confiance au Meujeuh et aux Peujeuhs pour imaginer des cérémonies alternatives. Une cérémonie initiatique ne peut
en tous cas pas être faite sans le consentement de l'initié et celui-ci doit être vivant, issu d'une lignée mortelle et ne doit évidemment pas être réfractaire au Monde Spirituel. Hormis cela, il n'y a aucune règle particulière de succès ou d'échec, ni d'attribution du Totem.
Un initié non-chaman peut avoir une affinité Totem dont le niveau
effectif soit supérieur à 1 s'il a subi des initiations
supplémentaires. Ce peut être le cas pour les chefs de tribu par
exemple. En revanche avoir plusieurs Totems associés à son affinité
éponyme est réservé aux seuls Chamans.
Cette extension est
surtout une sensibilité, un indicateur de l'éveil de la
personne au Monde Spirituel, qui pourra être utilisé
lorsque le personnage essaiera d'entrer en contact avec les
esprits d'un lieu sans faire appel à une technique magique
quelconque. Si ces esprits sont liés favorablement à son
Totem, un simple guerrier pourra éventuellement bénéficier
d'une aide discrète et limitée, par la simple volonté des
Esprits, qui pourra se nourrir de la Transcendance procurée
par son affinité Vie, car, puisque l'affinité Totem n'est pas
une affinité absolue, elle n'apporte de transcendance qu'aux Chamans.
Le score effectif de l'affinité correspond au potentiel direct du
Chaman vis-à-vis de son totem principal.
Si ce score est égal à n, le Chaman peut alors associer à son affinité
jusqu'à n-1 Totems secondaires, dont
chacun sera associé de manière décroissante à un score de n-1 à 1
éventuellement. Les Totems sont donc ordonnés
entre eux au sein d'une affinité Totem. Lorsque l'affinité Totem
augmente, les Totems secondaires
déjà définis voient leur score augmenter d'autant et si le niveau
effectif de l'affinité augmente de k points
le Chaman peut donc associer k nouveaux Totems secondaires aux rangs 1
à k. Le choix des Totems secondaires
nouveaux se fait au cours d'une cérémonie faite par le Chaman dont on
laissera les modalités au choix du
joueur concerné. Il faut "marquer le coup" d'un point de vue
rôlistique mais cela ne doit pas devenir
une règle limitant la progression du Chaman en terme de jeu.
Les totems auxquels un Chaman s'associe dépendent de la tradition religieuse qu'il suit. Un Chaman diabolique
s'associe aux totems diaboliques, sauf exception liée à des rencontres avec des puissances spirituelles pouvant devenir totem.
Un chaman animiste s'associe aux esprits naturels ou non qui le choisissent.
À noter qu'il est possible qu'un chaman du fait de sa tradition et de sa culture n'ait pas autant de totem que de niveaux
d'initiation, mais en tous cas il ne peut avoir plus de Totems que son niveau effectif d'initiation.
Il est aussi possible par un rituel long et douloureux de changer l'ordre des associations totémiques, excepté pour le totem principal.
Le fonctionnement est en synthèse: si l'Esprit avec lequel le Chaman interagit est de niveau inférieur ou égal au potentiel du Totem pouvant
lui être associé parmi ceux auxquels est lié le Chaman, alors l'utiliser, travailler avec lui etc... ne coûte que de la Transcendance.
Si son niveau
est supérieur strict
(mais toujours inférieur au score effectif d'Initiation), un combat
(lieu et choix des armes par l'esprit, eh oui faut assumer le combat contre une entité supérieure)
ou une négociation aura lieu, une sorte de contrat intervention en échange de service, de l'acceptation
de Tabou ou de sacrifice (cf. ci-après).
Rituels
Il s'agit de connaissance des pratiques chamaniques, et cette extension définit les capacités chamaniques. Les Rituels décrits ci-dessous
ont deux utilisations:
- l'une est est liée à la simple connection du
Chaman au monde spirituel et ne fait pas intervenir d'esprit en
particulier : a.
- l'autre en revanche est liée à un esprit qui en particulier s'appuie sur l'extension
initiation pour les relations avec les esprits dans un sens "forcé" :
b. Par défaut seuls les esprits originaires du niveau primordial et de
comportement actif ou éveillé et de niveau inférieur ou égal à la
maîtrise du Totem suzerain du Chaman peuvent être
utilisés par les rituels de type b. Pour les autres cette
limitation peut être remise
en cause par l'utilisation de Tabous ou de Sacrifices.
Le niveau du sort est celui du rituel,
excepté en ce qui concerne le calcul de son coût en Transcendance. En effet, si le Rituel, de niveau r, fait intervenir un Esprit (utilisation b),
d'un niveau e, le coût du rituel est égal à celui d'une sort de niveau r et d'un sort de niveau e, selon le barème habituel.
Si le Rituel ne fait intervenir le pouvoir d'aucun Esprit en particulier (utilisation a), alors le coût est seulement celui du niveau du Rituel.
Tabous, Sacrifices et Effets secondaires
Il existe quatre types de limitations pour chaque esprit : les Tabous
absolus, les Tabous provisoires,
les Sacrifices et les Effets secondaires. Les Tabous absolus
sont les circonstances selon lesquelles
l'esprit refusera systématiquement d'intervenir. Aucune magie
connue ne peut forcer un esprit à aller
à l'encontre d'un de ses Tabous absolus. Les Effets secondaires
sont des effets magiques intempestifs
en général associés à une probabilité donnée à chaque fois. À chaque
utilisation d'un rituel en relation avec cet
esprit on doit faire un jet pour savoir si l'effet secondaire se produit.
Les Tabous provisoires et les Sacrifices sont
respectivement des restrictions personnelles
que le Chaman va s'imposer ou des offrandes qu'il associera au rituel
pour lever certains obstacles à l'"utilisation"
de l'esprit correspondant : s'il n'est pas d'origine primordiale, ou
est de comportement inactif ou encore d'un
niveau trop élevé par rapport à la
maîtrise du Totem suzerain du Chaman. Ces actions ne sont donc par
défaut pas indispensables à l'"utilisation" de l'esprit.
Certains esprits cependant exigent que certains tabous temporaires ou
sacrifices
soient accomplis pour qu'il soit possible de faire appel à eux, dans
ce cas c'est précisé
dans leur description. Mais de manière générale, pour tous les
esprits on peut lever certaines restrictions à leur "utilisation" (origine, comportement, niveau)
en accomplissant des tabous temporaires ou sacrifices à leur intention. Ces tabous temporaires et
ces sacrifices varient d'un esprit à l'autre.
Le bénéfice de ces actions pour le Chaman par rapport à l'esprit concerné
peut être alors au choix :
- d'échapper aux effets secondaires du fait d'avoir fait appel à lui,
- de pouvoir agir sur l'esprit comme si celui-ci était sur le niveau
primordial du Monde Spirituel si ce n'est pas le cas,
- de considérer l'esprit comme étant de comportement éveillé au lieu
de passif,
- de considérer que le niveau de l'esprit est réduit d'un point, sauf
en ce qui concerne
le coût en Transcendance de l'utilisation d'un rituel sur cet esprit.
Ces bénéfices sont cumulables si le Chaman réalise plusieurs
sacrifices et/ou respecte le tabou provisoire
plusieurs fois de suite. On "paie d'avance", c'est-à-dire que
sacrifices et tabous doivent être
payés avant l'utilisation du rituel. En revanche ceux-ci une fois
faits, leur bénéfice peut être collecté plus tard.
Outre les sacrifices et tabous provisoires spécifiques à chaque
esprit, le sacrifice de Transcendance
vive est toujours possible : le Chaman peut sacrifier de manière
permanente 5 points de Transcendance
vive à un esprit pour bénéficier de manière permanente de l'un des
trois avantages cités plus haut avec cet
esprit. Cette dépense est essentiellement intéressante pour les
esprits de haut niveau que le Chaman
invoque fréquemment. Enfin, si le Chaman élève d'un point le niveau de maîtrise et d'exécution du rituel (utilisant donc la faculté magie accrue pour cela) - et non de l'esprit - qu'il veut appliquer sur l'esprit, il bénéficiera de l'un des quatre avantages cités plus haut, mais uniquement sur le moment. Cela peut être cumulatif, par exemple si l'esprit est à la fois passif et d'origine chthonienne.
Enfin, si le Chaman est en présence d'un initié, il peut
considérer que l'esprit-totem de
celui-ci est alors originaire du niveau primordial et éveillé, même si
ce n'est pas le cas.
CHAOS (Χαως)
Voir aussi Sorcellerie,
Skhéol, Titans et titanides
C'est à la fois le nom de l'un des Titans primordiaux, source de
l'existence de Terre Seconde (cf. Titans et Titanides), et
celui d'une affinité de sorcellerie particulière. En ce qui concerne
le Titan primordial, peu de choses peuvent être dites à son sujet, car
il est tout simplement inconnu. Il est le début de Terre Seconde,
l'origine du Temps, la Vie qui précédait le Verbe, la matière qui
précédait la forme,
l'existence qui précédait l'essence.
Certains l'identifient à Io, le Dieu-Dragon dont la xoa épanouie
serait le monde tout entier. D'autres le disent agonisant à mesure que la loi
façonne le chaos. Certains disent qu'il est tout ce qui est, d'autres
qu'il n'est qu'une source
dont nous nous sommes définitivement séparés: ce fameux chaos
primordial qui précède
l'existence.
La sorcellerie du Chaos repose sur l'idée selon laquelle le monde
ayant commencé par le chaos, il peut y retourner.
La physique définit un système chaotique par une extrême sensibilité aux
conditions initiales: un infime perturbation peut entraîner une
évolution radicalement
différente. C'est ce que le terme "effet papillon" désigne dans la
météorologie.
De ce fait l'évolution d'un système chaotique est en principe
absolument imprévisible,
mais on observe en pratique que des systèmes chaotiques définis de
manière purement
mathématique présentent des motifs "stables" dans l'espace des
phases de leurs degrés de liberté appelés attracteurs étranges. Pour
poursuivre l'analogie météorologique, le phénomène du "gulf stream"
qui garantit à l'Europe un climat tempéré
peut être vu comme une sorte d'attracteur étrange d'un système
fondamentalement chaotique, en l'occurrence le climat.
Dans le contexte de Terre Seconde, un chaomancien considère qu'il
n'existe pas de système stable, que tout système est intrinsèquement
chaotique.
Toute chose apparemment stable n'est en fait pour un chaomancien qu'un
attracteur étrange susceptible de disparaître ou de subir
une transformation radicale si des perturbations
sont habilement introduites dans l'évolution du système. L'apparente
stabilité de certaines des composantes de la réalité est uniquement
liée au fait que nous n'ayons pas accès aux degrés de liberté qui
pourraient les faire passer de la position faussement stable qu'ils
occupent à une autre, tout aussi faussement stable, mais différente. Pour un chaomancien il n'y a d'équilibre qu'instable.
Qu'ils aient ou non raison sur la nature fondamentale de l'univers les
chaomanciens excellent
à modifier la réalité d'une manière particulièrement surprenante et
imprévisible.
En identifiant les degrés de liberté qui contrôlent l'évolution du système,
le chaomancien peut modifier cette évolution. Il peut aussi, et c'est
la grande spécificité de cette sorcellerie par rapport à toutes les autres,
agir sur le temps pour accélérer, arrêter ou ralentir cette évolution,
voire remonter
dans le temps. Aucune autre forme de magie n'a le pouvoir d'agir sur
le temps de
cette manière.
Si certaines magies peuvent parfois accélérer ou ralentir l'écoulement
du temps localement, aucune ne peut le remonter hormis la sorcellerie du chaos.
Remonter le temps permet notamment au sorcier de faire évoluer son système
vers des configurations qui une fois atteintes ne peuvent plus
réapparaître (les fameux "jardins d'Eden" du jeu de la vie de Conway).
Il est donc remarquablement aisé pour un sorcier qui a identifié les
degrés de liberté d'un système, ainsi que l'attracteur étrange qui
garantit son apparente stabilité, de le faire évoluer vers le chaos
total, provoquant en pratique sa destruction. Il sera moins aisé de le
faire évoluer vers un autre attracteur étrange qui le transforme en un
autre système apparemment cohérent.
La sorcellerie du chaos est donc crainte et recherchée pour ses
capacités destructrices. Avec
un prédicat de ce genre, me direz-vous, comment n'a-t-elle pas
provoqué la fin de Terre Seconde? Il peut sembler contradictoire que
des sorciers ne croyant qu'aux équilibres instables aient accepté de
soumettre leur sorcellerie à la Première Sanction et accepté la
Transcendance, se privant ainsi de nombreux degrés de liberté.
Nul ne sait si les sorciers du chaos ont "accepté" cette évolution ou
si la sorcellerie du chaos pratiquée avant la Première Sanction
n'avait pas déjà disparu et est ensuite réapparue sous une forme
affaiblie. Une chose est sûre cependant: la sorcellerie du chaos telle
qu'elle existe
aujourd'hui n'est pas plus un danger pour Terre Seconde que les autres formes de sorcelleries.
Certains mages-géomètres la tiennent même comme un effet
stabilisateur. En effet, la sorcellerie du chaos s'avère
particulièrement efficace pour dissiper des effets magiques. D'aucuns
disent que c'est une preuve de la nature fondamentalement instable de
la magie, d'autres que la sorcellerie du chaos étant elle-même une
forme de magie, elle trouve et perturbe d'autant plus facilement les
degrés de liberté d'un autre système magique.
De nombreux sorciers du chaos ne connaissent d'ailleurs leur art que
sous cet aspect: ils
dissipent ou détournent la magie des autres, de manière beaucoup plus
efficace que le fameux talent de détournement qu'on enseigne dans les
Guildes de Voleurs.
Composantes et jets de résistance
La chaomancie utilise les composantes somatiques par défaut comme la plupart
des sorcelleries. Les jets de résistance se font par défaut contre un seuil égal à: 10 + niveau du pouvoir
+ imagination du sorcier.
Sortilèges
La première étape de toute chaomancie est d'identifier le système sur lequel
le sorcier choisit d'agir. On associe alors à ce système un facteur de liaison
correspondant à un ensemble d'éléments: sa taille, sa masse, sa
complexité, sa conscience d'exister, sa nature magique ou non. Plus
les 4 premiers sont élevés, plus le facteur de liaison
le sera, mais à l'inverse plus le système est imprégné de magie, plus
le facteur de liaison
diminuera.
Le facteur de liaison est représenté par un entier strictement
positif. Il représente le niveau minimal du sortilège nécessaire
pour pouvoir perturber le système considéré en agissant sur les variables
qui pilotent son évolution dans l'espace des phases.
Les systèmes sur lesquels le sorcier peut agir peuvent être des objets
concrets, des
sources ou des évanescences magiques, des êtres vivants, des phénomènes
physiques, et toute association de ces éléments sous la forme d'une
situation quelconque.
Le système doit être physiquement cohérent et autonome. Il est par
exemple impossible
d'agir uniquement sur une main appartenant à un homme en vie, mais en
revanche on peut agir sur la brique d'une
maison. Pour appliquer cette règle imaginez qu'on isole le système
identifié par le
Sorcier. Si ni l'état ni la nature du système ne sont modifiés par cet
isolement
alors seulement le système est valide.
Plutôt que de proposer une méthode de calcul du facteur de liaison on
propose l'échelle des cibles suivante à titre
d'exemple pour le MJ (classée par ordre alphabétique):
évanescence: 1
insecte (de toutes tailles) : 4
jeu de dés: 1
mammifère (petit) : 6
mammifère (moyen) : 7
mammifère (grand) : 8
mortel conscient : 9
matière morte inanimée (petite) : 3
matière morte inanimée (moyenne) : 4
matière morte inanimée (grande) : 5
source animée: 3
source inanimée: 2
reptile (petit) : 5
reptile (moyen) : 6
reptile (grand) : 7
pensée construite ou intention précise : 10
sentiment : 11
Lorsque le Sorcier choisit d'identifier un système contenant plusieurs
sous-systèmes, c'est le facteur de liaison
maximal de ces sous-systèmes qui doit être pris en compte.
Attention: il faut distinguer sur une cible matérielle contenant une
source magique la matière elle-même et
la source qu'elle contient, du moins dans le cas où la cible
matérielle peut avoir une existence sans présence de
la source magique, ce qui sera le cas pour un être vivant ou un objet
magique. Les deux systèmes peuvent être considérés comme indépendants
si le Sorcier le décide. Par exemple, si le sorcier tient un objet et
choisit d'en détourner les propriétés magiques, il
agit sur la source inanimée uniquement. Si en revanche il veut agir
sur l'objet matériel de manière à en changer la forme, là c'est
l'objet en tant que système de
matière inanimée qui doit être pris en compte.
En revanche cette distinction n'a pas de sens dans le cas d'une
créature magique, dont l'existence matérielle est elle-même un effet
magique. En ce cas la créature est indistincte
de la source animée qui lui permet d'exister, et ce malgré le
phénomène de la rémanence absurde. La rémanence absurde (i.e. de la
permanence de l'existence d'une
créature magique dans un environnement inhibant en principe la magie)
ne signifie pas qu'une créature magique ait une existence en-dehors
de la magie mais plutôt que l'inhibition de la magie ne peut aller
au-delà d'un certain niveau sur Terre Seconde, et qu'une magie
résiduelle résiste même à la pierre uranique.
Contrairement à la plupart des mages, prêtres, chamans, sorciers etc... les chaomanciens peuvent agir sur
des cibles qu'ils n'ont jamais vues, et dont ils peuvent se contenter de supputer l'existence.
De plus, comme leur sorcellerie est la seule à pouvoir voyager dans le temps, leur cible peut appartenir
au passé ou à l'avenir, cela ne leur coûte pas de dépense supplémentaire. Ils peuvent donc modifier
le présent en agissant sur une cible dans le passé, que la cible existe encore dans le présent ou non.
Si la cible qu'ils désignent
n'existe pas, n'a jamais existé ou n'existera pas, leur pouvoir sera évidemment sans effet.
Agir sur une cible dans le futur n'a aucun poids sur le présent, évidemment, et ne servira guère, mais agir sur le passé
peut être très intéressant. Par exemple si le chaomancien est face à une porte close dont il n'a pas la clef.
Il peut agir sur son passé ainsi que sur celui de la personne possédant la clef pour que la clef lui revienne.
Il réécrit l'histoire de manière à se trouver en possession de la clef. D'où la fameuse et énigmatique phrase d'une sorcière native
nommée Zola, paysanne analphabète originaire de Peștera Frigă (Pays Maudit): "Je n'avais pas la clef il y a une minute mais maintenant je l'ai
depuis trois heures." Le système sur lequel elle a donc agi contenait donc elle, le possesseur de la clef et éventuellement d'autres personnes
concernées par cette modification.
Bien entendu, cette réécriture du passé sera susceptible d'avoir des conséquences drastiques sur le présent, et totalement imprévues par le sorcier
lui-même. Plus le changement sera donc important et improbable, plus les répercussions seront surprenantes et radicales. C'est la réelle difficulté de
la chaomancie. Certains sorciers prévoient à l'avance de tenter plusieurs essais de réécriture du passé, au cas où les conséquences
leur déplairaient, mais il est arrivé que certains sorciers entraînent leur propre mort par ces modifications, sans avoir le temps de
comprendre comment, rendant ainsi
impossible de corriger l'erreur. Gare, donc.
Lorsque le sorcier agit sur une cible dans le présent il peut modifier les paramètres de l'attracteur étrange et ensuite observer l'évolution
naturelle du système, ou bien accélérer cette évolution, voire la faire remonter dans le temps. Par exemple, face à une blessure, il peut
en accélérer la guérison naturellement, en agissant sur les paramètres de l'infection etc... ou bien remonter le temps jusqu'à l'instant où
la blessure n'existait pas. Le résultat sera sensiblement le même: la blessure sera guérie ou elle n'aura jamais existé.
L'extension Sortilèges de l'affinité Chaos comprend quatre pouvoirs
principaux qui se pratiquent
à tous les niveaux imaginables : Accélération ou Décélération
locale du temps,
Inversion locale du temps, Voyage dans le temps et Modification des
Conditions Initiales. Ces quatre pouvoirs sont tous soumis
aux règles suivantes :
Toute volonté susceptible de s'opposer à un sortilège chaomancien si elle en était consciente aura droit à un jet de volonté,
et si ne serait-ce que l'un d'entre eux
réussit le sortilège
échouera. De plus un sorcier donné ne peut tenter qu'une fois un effet donné (ou tout effet similaire) sur une cible donnée.
Accélérer localement le temps revient à lancer un sortilège de niveau k sur un système cohérent et le cours du temps est
soudainement multiplié par kn
sur une durée pouvant aller jusqu'à n secondes. Cela peut être fait sans avoir aucunement agi sur les paramètres du système, par exemple
pour faire vieillir une cible selon une évolution naturelle. Ralentir localement le temps correspond à un sortilège du même niveau pour diviser
le cours du temps au lieu de le multiplier par le même facteur, pour une durée allant jusqu'à n heures. Cela permet par exemple d'empêcher
la décomposition naturelle d'un cadavre etc...
Inverser localement le cours du temps ou plus
simplement remonter localement le temps revient aussi à lancer un sortilège de niveau k, ce qui permet de remonter en arrière jusqu'à
nk secondes.
Lorsqu'il fait remonter le temps à un système de cette manière, le sorcier n'agit que sur le système en question, et n'annule pas ce qui est arrivé
hormis en ce qui concerne l'état du système lui-même. Si notre sorcière Zola soigne par exemple le guide Ighieras après un combat
dans lequel il a été gravement blessé, la blessure disparaîtra comme si elle n'avait pas existé mais en revanche le combat lui-même aura eu lieu.
Cela ne permet pas de réellement revenir en arrière.
Utiliser ce pouvoir devrait en principe permettre de ressusciter quelqu'un... Mais c'est sans doute l'une des limitations que la chaomancie
a concédé à la Première Sanction en renaissant sous forme de sorcellerie transcendante: la chaomancie ne peut pas revenir sur la Mort.
Seule la thaumaturgie (ou sorcellerie de l'énergie positive, cf. Sorciers Élémentalistes ) le peut dans la magie transcendante.
Il est également possible au sorcier de voyager dans le temps, c'est-à-dire de transporter véritablement sa cible
dans le passé ou l'avenir.
Il peut se rendre à n'importe quelle date de son choix. Mais on préfère ne donner aucune règle à ce sujet, car le sorcier ne doit pas
pouvoir prévoir ce qui va se passer en termes de précision, de durée du sortilège et de conséquences. Même la bonne vieille règle de la science-fiction
selon laquelle le fait de modifier le passé empêche de revenir au temps présent n'aura pas cours ici. De plus,
une forme d'affusion relativement aléatoire est également accessible car pour un chaomancien
le temps et l'espace sont une seule et même chose. Comme un mage démoniste ou géomètre le chaomancien peut se rendre
n'importe où, même là où il n'a pas été, mais il n'a pas conscience d'avoir voyagé dans les dimensions
non-euclidiennes comme un mage draconiste. En revanche la précision n'est pas garantie comme dans la magie draconique.
Enfin, dernier aspect de cette sorcellerie,
sans doute le plus puissant : la modification des conditions initiales
ou plus exactement des paramètres d'évolution de la cible dans son espace des phases, modification
qui peut se faire dans le présent comme dans le passé. Le niveau du sortilège doit être comme
on l'a dit au minimum égal au facteur de liaison, mais le MJ doit aussi tenir compte de la nature de la modification de l'état de la cible.
La modification la plus élémentaire est la destruction: en ce cas le facteur de liaison suffit. Faire évoluer un attracteur étrange vers
une position stable est délicat, mais le faire évoluer vers un état chaotique, et par conséquent inutilisable concrètement, est en revanche très simple.
Une telle évolution prendra la forme d'une désintégration de la cible en particules élémentaires s'il s'agit d'une cible matérielle, et sa
dispersion totale pour une cible immatérielle.
Dans le cas où la modification est plus complexe, ce sera au MJ d'évaluer le niveau final du sortilège, toujours supérieur au facteur de liaison.
Plus l'effet sera puissant et complexe, plus le coût sera important.
Création
La sorcellerie du chaos crée des objets particulièrement recherchés
et redoutés à la fois : recherchés en raison de l'extrême rareté des
Chaomanciens
et des nombreux usages que l'on peut faire de leurs pouvoirs, et redoutés en
raison de leur caractère notoirement peu fiable. Le danger de l'ensorcellement
chaomantique est qu'il place l'utilisateur de l'objet dans la
situation du sorcier,
et lui donne en quelque sorte accès à un pouvoir de chaomancie brut.
L'immense majorité des
utilisateurs potentiels de ces objets n'ayant aucune notion du fonctionnement
de cette sorcellerie, c'est un peu donner un fusil à un chimpanzé, et encore...
Une règle particulière s'applique ici : l'extension Création d'un
sorcier chaomancien
ne peut être d'un rang supérieur à celui de son extension Sortilèges.
Les objets créés par ensorcellement chaomantique sont tous périssables
: aucune magie (même par le concours d'une
autre forme d'ensorcellement ou d'enchantement) ne peut les
rendre indestructibles et leur vertu sera irrémédiablement perdue
s'ils sont physiquement détruits.
Aucune restriction ne s'applique à leur utilisation et leurs pouvoirs
se déclenchent par la simple
volonté de celui qui les tient.
L'ensorcellement en lui-même est particulièrement simple : le sorcier
choisit le ou les pouvoirs
qu'il choisit de conférer à l'objet, parmi les quatre pouvoirs
fondamentaux cités dans le
paragraphe précédent, ainsi qu'un niveau maximal d'exécution k. Chaque
pouvoir ainsi ensorcelé
coûtera en Transcendance vive (indifféremment charnelle ou matérielle
ou mélange des deux
puisqu'il s'agit de sorcellerie) la valeur de son coût standard, comme
s'il était lancé sous la forme
d'un sortilège de niveau k (comme le sortilège est lancé
en incantation immobile, son niveau est donc majoré de 1 par rapport à son niveau
d'efficacité). Bien entendu, l'extension Création du
sorcier qui accomplit l'ensorcellement
doit être au minimum égale à k pour cela. L'utilisateur peut alors
faire usage du pouvoir concerné
selon sa volonté, à un niveau au plus égal à k. Contrairement à ce
qu'on observe en général dans les autres formes de sorcellerie,
ce n'est pas l'imagination du sorcier au moment de la création de l'objet qui
est pris en compte
pour l'évaluation du seuil du jet de volonté mais l'imagination de l'utilisateur.
Les rares cosmogonistes au fait de la nature de l'ensorcellement
chaomantique s'accordent en général
à dire que c'est une preuve du fait que cette sorcellerie n'a pas
tout-à-fait renoncé aux avantages de
la magie antique. En effet l'objet permet de fait l'accès à tout un
pan de la chaomancie de
manière en pratique illimitée, de la même manière que l'Innommé
autorise les Démiurges a faire
appel indéfiniment à leur pouvoir. Un chaomancien originaire du Pays Maudit
resté célèbre, du nom de Viorel, créa ainsi une épée imbue des quatre
pouvoirs fondamentaux
chacun au niveau 13 (donc pour un niveau d'efficacité de 12), ce qui représentait donc un coût total de 784
points de Transcendance vive.
Lui-même n'en avait pas autant, aussi dut-il faire usage de
Transcendance matérielle en plus de
sacrifier l'intégralité de son potentiel de Transcendance. Ses deux
extensions étant alors
au niveau 14 l'une et l'autre, il pouvait par le pouvoir de cette épée
reproduire l'intégralité de
ses pouvoirs normaux mais sans avoir à dépenser de Transcendance,
c'est-à-dire en pratique de manière
illimitée! Évidemment Viorel fut un jour dépossédé de ce trésor, ce
qui le rendit d'un seul coup
incapable de toute magie, sans quoi l'histoire ne serait pas morale.
Nul ne sait ce qu'il advint
de la fameuse épée de Viorel mais il va sans dire qu'elle en fait
rêver plus d'un. Le
"Le Très horrifyque opuscule des ustensiles maléfiques" (cf.
Bouquins) le mentionne
dans son chapitre consacré aux objets légendaires.
CHRONOMANCIE
Voir aussi la Langue Draconique, Chaos
C'est l'une des trames fondamentales de la langue draconique. La chronomancie fut volée aux sorciers du Chaos par la
magicienne Sahar Amordad. Les Sorciers du Chaos sont les seuls à savoir jouer avec le temps mais leur sorcellerie est connue comme
étant particulièrement versatile, de par sa structure même. Sahar Amordad, recherchant le moyen d'allonger son existence, réussit
à en fixer quelques principes sous une forme prévisible et soigneusement encadrée, en l'occurrence celle d'une trame fondamentale.
Sous sa forme pure, chronomancie peut être lancée à un niveau k compris entre 1 et 9 et son effet est réservé au combat.
Lancé sur une personne au niveau k au cours d'un round de combat, il peut soit lui faire perdre jusqu'à k segments d'action restants (jet de
volonté) soit lui conférer k segments d'action "gratuits" comme pour une parade ou une esquive automatiques. Une personne ne peut
bénéficier de ou subir qu'une seule chronomancie par round.
Une autre utilisation basique de la chronomancie consiste à l'utiliser au niveau k -
compris entre 1 et 9 à nouveau - en conjonction avec une autre trame quelconque (envergée ou non), de
manière à en retarder le déclenchement de k rounds.
चिकित्सा (Cikitsā : "guérison") [2, Gnôsis, Interférence biologique, Chronomancie 2]: Par un usage subtil d'une accélération du temps et des connaissances
médicale du mage, la récupération naturelle d'une personne sur une durée d'une journée
sera accélérée d'un facteur égal à la marge de réussite d'un jet
de médecine du mage contre un seuil égal à 10+nombre de localisations et sous-localisations touchées. Naturellement
comme il s'agit d'une accélération du temps, il faut veiller à ce que les blessures aient été correctement
soignées, sans quoi une éventuelle infection peut s'en trouver malencontreusement accélérée (jet de volonté pour résister
si la cible est non-volontaire). Ce sortilège ne peut être lancé en combat, car il exige une auscultation médicale de
la part du mage.
La flèche de Pâris [1, Gnôsis, Chronomancie 1 + Prescience 1]: Par un usage subtil d'un ralentissement du temps et de la divination
ce sort permet à la cible volontaire (toucher) qui en bénéficie de frapper son prochain coup avec un bonus de +20, à condition qu'il frappe
dans les 3 segments qui suivent le lancement du sortilège.
CHUTE DU ROYAUME DE DIEU (La)
Voir aussi Méthyl, la Transcendante Énnéade
Cette période de l'histoire de Terre Seconde est inspirée du roman
Le bestiaire des anges (écrit par Nikos Leterrier).
La "Chute du Royaume de Dieu" est un événement cataclysmique qui a
considérablement transformé toute une région de Terre Seconde et eu des
répercussions sur l'ensemble des réminiscences de cette époque. C'est le second
événement d'ampleur universelle après la Première Sanction (cf.
Cosmogonie).
C'est la raison pour laquelle l'année de cet événement fut adoptée comme
an zéro par la suite par la plupart des nations commerçantes.
Cette an zéro connut des métamorphoses politiques, sociales,
magiques et même géographiques.
Le "Royaume de Dieu" est alors en réalité un ensemble disparate de peuples
et de nations converties au culte du Démiurge, c'est-à-dire d'un simple humain
praticien de l'Innommé, dont le pouvoir lui permit de s'élever
au rang de
divinité. C'est ce Démiurge qui par la suite devint le Dieu
Unique, c'est-à-dire
l'entité divine unique vénérée par le Judaïsme, le Christianisme,
l'Islam et le Satanisme.
À l'époque cependant ces différentes religions n'en forment qu'une seule,
et les adeptes du Démiurge combattent sous la même bannière.
L'histoire du Royaume de Dieu commence peu de temps avant la Première Sanction.
On ne sait à quel moment le Dieu Unique commença à être vénéré. Pétri
sans le savoir des réminiscences
culturelles de grandes religions monothéistes de Prime Terre, il créa
tout d'abord une religion inconnue sur Prime Terre mais qui
les rassemblait toutes en un message unique. Ce n'est que plus tard,
après la Chute justement, qu'il put
reprendre à son profit de manière séparée les réminiscences
culturelles de ces religions.
Le nombre de ses fidèles augmentant, un véritable empire théocratique
se constitua alors, appelé le Royaume de Dieu,
qui devait peu à peu s'étendre sur toute la Terre et révéler à tous
les peuples mortels
la vraie foi, c'est-à-dire le culte du Dieu Unique.
La magie divine n'existait pas encore
et les prêtres du Dieu Unique étaient tous démiurges comme lui-même.
Confronté au danger d'être supplanté par un
de ses serviteurs trop doués, il s'intéressa de près aux travaux
d'Épersonaï qui cherchait à enchaîner la magie
en la contraignant par la force du Verbe et en la liant à la volonté
plutôt qu'au désir. Il avait lui-même
créé la
Langue Sacrée qu'utilisaient ses prêtres et ses anges, mais qui
n'était qu'une langue liturgique.
Le plus doué de ses prêtres
d'alors, que l'on surnommera ensuite le Prophète, se joignit à la
Transcendante Ennéade pour y créer la
Langue Angélique, langue enchantée dérivée de la Langue Sacrée.
Mais intervint
alors un autre membre de la Transcendante
Ennéade : Méthyl. Méthyl était le dernier arrivé au sein de l'Ennéade.
Il connaissait la Langue Sacrée et il ne lui
fut pas difficile d'apprendre
l'angélique auprès du Prophète, pour finalement créer à son tour une
nouvelle langue enchantée,
elle aussi dérivée de la Langue Sacrée du Dieu Unique, mais aussi sur
ce qu'il avait appris de la langue angélique.
Il créa ainsi l'ancienne langue diabolique, aujourd'hui
disparue au profit de celle que recréèrent les
neuf Rois Infernaux.
Après la Première Sanction ou Sanction d'Épersonaï,
les prêtres du Dieu Unique cessèrent peu à peu d'être des démiurges
pour devenir des
mages angélistes. La Langue Sacrée resta néanmoins la langue liturgique
et longtemps la langue des anges. Délivré de la crainte de
voir ses prêtres le dépasser, le Dieu Unique leur permit de devenir des
mages de plus en plus puissants, créant sans cesse de nouveaux anges
pour sa plus
grande gloire. Alors que la puissance du Royaume de Dieu s'étendait
peu à peu, et que le nombre des
fidèles ne cessait de croître, Méthyl fit lui aussi usage de la langue
enchantée qu'il avait créée
pour fonder l'Ordre de la Vie, résolument athée et opposé à
l'idée de l'immortalité de l'âme prônée par
le Dieu Unique, considérée comme un piège pour la conscience humaine.
Il eut même l'intelligence de réunir
au sein de cet ordre les premiers mages diabolistes et des mages
démonistes venus de Granitsa Tmy (cf. Kazaky).
On ignore également quand exactement l'Ordre fut créé, mais on sait
qu'armés de ces deux langues enchantées,
que l'on appelait alors respectivement l'Art des Couleurs et l'Art
Ténébreux, les premiers Hiérophantes de
l'Ordre s'imposèrent rapidement au sein d'un peuple en particulier :
les Hyrcans, jusqu'à restructurer
toute leur société sous la forme de l'Empire Hyrcan (cf.
Hyrcéniäa), fondé en 233 avant la Chute.
Ainsi deux nations rivales allaient-elles s'opposer jusqu'à l'an zéro
: le Royaume de
Dieu et l'Empire Hyrcan, seule
nation athée que Terre Seconde ait jamais connue.
L'un et l'autre empire s'étendirent peu à peu, se menant une
incessante guerre de frontières sans que jamais
aucun des deux se décidât à déclencher l'affrontement final. Dans le
même temps la Sanction d'Épersonaï faisait effet :
la magie antique reculait graduellement et les démiurges
disparaissaient au profit des mages, des chamans, des prêtres et des
sorciers... hormis le
Dieu Unique évidemment.
Mais cet art oublié réapparut entre les mains de deux enfants issus
d'une puissante famille patricienne hyrcane : Maÿn et Bethmen
Hesterayül. En réalité Maÿn et Bethmen étaient deux êtres humains
créés par le Dieu Unique, car celui-ci avait décidé d'être
véritablement
le Créateur et d'engendrer à travers eux une nouvelle lignée humaine,
qui peu à peu remplacerait l'ancienne. Le Dieu Unique n'avait
jamais réussi qu'à créer des anges de plus en plus proches de
l'humanité, mais Maÿn et Bethmen furent son chef-d'œuvre,
l'aboutissement de
deux siècles de travail. Et ils étaient si bien réussis qu'ils avaient
cette force si particulière à l'humanité : le libre-arbitre.
Ainsi Maÿn et Bethmen, la sœur et le frère, se détournèrent à la fois
de leur véritable créateur et de l'Empire Hyrcan qui les avait
formés.
L'un et l'autre très puissants démiurges, ils parvinrent à s'emparer
de l'Empire Hyrcan, renversant ses institutions et
sa noblesse pour mettre en place la dynastie qu'on appellera plus tard
les Rois Tortionnaires (cf. Hyrcéniaä), et
à mettre fin au Royaume de Dieu à l'issue d'un affrontement aux
proportions cataclysmiques
entre leur pouvoir et celui du Dieu Unique. Cet affrontement provoqua
entre autres l'engloutissement
de nombre des terres émergées des deux nations ennemies et le
déplacement d'autres comme par une brusque accélération des
mouvements tectoniques. Les terres qui furent le plus drastiquement
affectées par cet événement dont les
soubresauts furent ressentis sur toute la surface de Terre Seconde
sont celles de Khôme, d'Hyrcéniaä, du Nagy Ország (cf.
Emberek)
et du continent arlidhien (cf. Arlidh), qu'on rassemble en
général sous le
terme de Thulé-Sud (cf. la rubrique "Cartes" du site). La vieille
Hyrcanie s'effondra en partie sous les eaux,
ainsi que les terres au nord de celle-ci qui appartenaient au Royaume
de Dieu et en constituaient le cœur, Adevărat la capitale
hyrcane disparut sous les eaux... mais le bouleversement le plus
spectaculaire fut la collision entre le Nagy Ország et Khôme.
Le Royaume de Dieu ne survécut pas à cet événement. La dynastie des
Rois Tortionnaires en revanche
parvint à s'établir sur ce qui restait de l'Hyrcanie, qui devint
ensuite Hyrcéniaä, et dura presque six siècles, jusqu'à sa propre destruction.
Aujourd'hui si cet événement est connu comme étant le point de départ
du calendrier communément
en usage, bien peu de gens savent ce qui s'est passé à ce moment
précis et ce qu'était
ce fameux "Royaume de Dieu". Quant à Maÿn et Bethmen, seuls les
Hyrcéniens connaissent encore ces noms et peu d'entre eux
savent précisément de qui il s'agit. Bien sûr quelques cosmogonistes
ont pu reconstituer ces événements mais... qui écoute ces
vieux érudits? Qui lit leurs ouvrages?
COERCITION
Voir aussi la Langue Draconique,
Merlin, Viviane
Coercition est une enverjure particulière de la magie draconique. Son coût est variable et se paie uniquement en Transcendance, contrairement
aux autres enverjures, en général quintessentielles. Les enverjures transcendantes sont rares et issues du travail de Merlin, Viviane, ou de
leurs premiers disciples. Alors que la recherche de la Quintessence était encore à ses débuts, certains tentèrent de s'en passer
par le biais de ces enverjures. Nombre d'entre elles sont été perdues, et sont conservées dans quelques rares grimoires de bibliothèques
secrètes, mais Coercition a été préservée. De ce fait elle est parfois désignée comme une Trame "secondaire".
La Coercition ne s'utilise donc qu'en conjonction avec une Trame, et éventuellement d'autres enverjures. Elle altère
l'effet de la trame à laquelle elle est associée dans un sens prédéfini (décrit ci-dessous), mais
avec une portée et une efficacité que peut moduler le mage sur le moment. Elle n'a donc pas de coût déterminé, mais
son utilisation augmente de manière variable le coût en Transcendance de la Trame fondamentale à laquelle elle est associée.
Le surcoût de la Coercition est compris entre 1 et la valeur en Transcendance de la Trame à laquelle elle est associée.
Il incombe une fois de plus au MJ d'évaluer dans quelle mesure la portée de l'effet voulu par
le mage entraînera unsurcoût plus ou moins important.
Dans le cas où l'on cherche à fixer une coercition particulière sous la forme d'un pouvoir de Dichanâ, il faut prendre comme niveau
de référence celui qu'on obtient
en arrondissant le surcoût au carré supérieur.
Quelques utilisations classiques de la Coercition:
Affusion 3 ou 7 + Coercition :
Modifiée par coercition, l'affusion devient une force qui s'applique en permanence non pas à une
personne mais à toute personne entrant dans une zone précise sur un mode semblable à l'inhibition. En pratique
le voile de Sitâ (du nom de la pure épouse de Râma, dont la vertu formait entre elle et le monde extérieur
un voile infranchissable que seul l'abject Râvana osa rompre; ne pas confondre avec le voile de Vritra ci-après)
crée une barrière matériellement infranchissable (même par l'air, attention donc si c'est une sphère autour de vous)
qui se maintient n rounds et représente une surface de n2 mètres carrés au plus. Sa forme pourra être d'autant plus complexe
et précise que la somme des points dévolus à la Coercition sera élevée, la plus simple étant parfaitement sphérique.
Le voile de Sitâ reste franchissable par les créatures immatérielles, comme les fantômes (mais une forme gazeuse
est matérielle). Si l'affusion est de niveau 3, le voile peut être franchi par passage dans les dimensions démoniaques,
mais si l'affusion est de niveau 7 elle bloquera aussi ces déplacements. Le mage peut également choisir de ne bloquer
que les déplacements dans les dimensions démoniaques, rendant seulement la zone inaccessible par toute affusion
et impossible à quitter par ce biais.
Toute personne tentant de franchir un Voile de Sitâ peut y parvenir si
elle réussit son jet de volonté (ou de résistance à la magie). Chaque
tentative nécessite
un jet de volonté réussi et au premier échec le Voile de Sitâ devient
impénétrable à
cette personne. Par ailleurs il est dissipable comme n'importe quelle évanescence et la résistance à la magie
s'applique normalement. Le voile de Sitâ dure jusqu'à n heures.
Si on ajoute envoûtement au niveau 4 à cette combinaison, alors le point d'application du voile de Sitâ peut se déplacer autour de la personne
envoûtée (jet de volonté si elle n'est pas volontaire). Attention cependant, car autant l'air n'offrira que peu de résistance à ce déplacement,
autant il sera sans doute difficile de sortir d'une pièce dans ces conditions.
Animation 4 ou 8 + Coercition : cf. Animation
Chronomancie 9 + Coercition : Kujnā कुजना ("se putréfier") ou Les yeux stupéfaits d'Urashima Tarô
Kujnā est un sortilège draconique particulièrement redouté. En accélérant le temps sur une cible donnée (qui doit représenter au maximum
n2 kgs de matière) il la décompose jusqu'à la faire tomber en poussière. Sur une cible animée le surcoût de la coercition est maximal et
un jet de volonté permet d'échapper à Kujnā. Le surcoût de la coercition est ensuite évalué selon l'état de la matière concernée et
sa résistance aux ravages du temps.
Cette combinaison peut être utilisée à l'inverse, c'est l'Amānat rakhnā ("garder intact") qui permet en pratique de figer la cible en la
plaçant hors du temps. Il s'agit en fait d'un ralentissement extrême du temps et non d'un arrêt de celui-ci, mais le ralentissement
est tel qu'en pratique l'évanescence cessant à la mort du mage, on ne voit rien passer. Comme pour Kujnā le surcoût de la coercition est maximal
pour une cible animée et
un jet de volonté permet d'échapper à Amānat rakhnā. La cible peut être déplacée mais rien d'autre ne peut être fait sur celle-ci tant que
l'évanescence est active.
चोरी Chori ("vol") : Dissipation + Coercition: La coercition permet dans ce cas au
mage non seulement de dissiper
le sortilège ciblé mais de le récupérer pour le renvoyer sur une autre
cible de son choix, en devenant alors
le lanceur sans avoir à comprendre sa structure. Le mage prélève le
sort pour le déplacer. Pour ce faire
il doit lancer la coercition comme une trame de niveau égal à celui du
sort ainsi détourné.
On procède comme pour une dissipation normale à un jet de volonté de
la part du lanceur originel
pour savoir si elle réussit. Dans ce cas et dans ce cas seulement le
Mage dispose d'un pourcentage de
chance égal à son niveau ajouté à la valeur de sa compétence
"Identification de la magie" (qu'il doit posséder
pour ce faire) de parvenir à détourner le sort en plus de le dissiper.
Dans le cas d'un Mage-Voleur disposant de surcroît de
la compétence "Détournement de la magie", on ajoutera en plus le score
qui lui correspond. On tronquera quoi qu'il en soit
le total à 90%.
चोरी II : Désenvoûtement + Envoûtement + Coercition: Similaire à la
combinaison précédente, celle-ci a le même effet mais
s'applique aux envoûtements. Coercition et Envoûtement seront lancés
au niveau de l'envoûtement ciblé. Le désenvoûtement
doit réussir, après quoi les chances de détourner l'envoûtement pour
le reporter sur une autre cible sont
les mêmes que celles de la coercition dissipative.
Double-Vue + Coercition : Cette combinaison permet par exemple au mage de revoir un événement passé en présence d'objets, de personnes
y ayant assisté ou du lieu où il s'est déroulé, sur une date antérieure et un intervalle de temps quelconques choisis par le mage.
En effet, toute matière contenant en principe une infime source de Transcendance, cette source
est influencée par ce qui l'entoure. Chaque son, lumière, sentiment etc... ayant un effet sur les ondes magiques évanescentes imperceptibles émises
par la source. La source conserve une sorte de "marque" que lui renvoie son "sonar magique". Ce sort permet donc de lire
la mémoire des différentes sources contenues en aiguisant et focalisant la Double-Vue du Mage, ce qui confère à celui-ci une
sursensibilité à toute émission magique, mais heureusement concentrée sur l'objet et le lieu, afin d'éviter une pollution
du signal.
Le surcoût dépend donc de la facilité avec laquelle cette marque peut être lue, de la violence de l'impression reçue, de la durée de l'intervalle
choisi, du temps
écoulé entretemps etc... Il est très souvent utilisé lorsque les Mages sont censés reconstituer un crime. Tous les sortilèges
permettant de lire la mémoire d'un lieu fonctionnent de la même manière.
Empathie + Coercition : Ce pouvoir permet d'agir sur les perceptions de la personne de manière à les perturber
aléatoirement, créant en elle une confusion qui empêche la victime d'être en pleine possession de ses moyens physiques et intellectuels.
Si elle échoue à son jet de volonté, la personne aura un malus de -5k dans toutes ses actions, et ce pendant n rounds, où k
correspond au niveau de surcoût de la coercition (k<6).
Évanescence 2 + Coercition :
Similaire à l'utilisation de l'inhibition en coercition (cf. ci-après), ce pouvoir lancé sur une source inanimée de Transcendance
permet d'en masquer la vertu magique pendant n heures. L'évanescence perturbera tout sortilège ou compétence
(telle qu'Identification de la magie) censé révéler sa nature
magique (même la Double-Vue),
et même la simple sensibilité à la magie ou les compétences identification de la magie ou détournement de la magie. La force
de ce pouvoir est qu'aucun jet de volonté n'est autorisé ni même résistance à la magie puisque la personne affectée n'est pas la cible
directe du pouvoir. Le surcoût dépend de la puissance de la source à cacher. Les pouvoirs magiques
classiques sont impuissants face à ce redoutable sortilège, en revanche si un Voleur tente un détournement de la magie
sur l'objet, il percevra la supercherie le résultat de son jet est supérieur au seuil du jet de résistance qui serait normalement
autorisé. En ce cas le sortilège se dissipera de lui-même. C'est pourquoi les Voleurs
n'hésitent pas à faire des détournements de la magie sur des objets apparemment
privés de toute vertu magique.
Ce pouvoir peut également être utilisé à l'inverse pour conférer à l'objet une aura magique factice, selon les mêmes
conditions. Il faut cependant que l'aura magique conférée soit celle d'un objet que le mage puisse lui-même créer
ou qu'il ait déjà eu l'occasion d'examiner en Double-Vue.
Évanescence 9 + Coercition :
C'est le même sortilège que le précédent, mais appliqué à une source animée volontaire. Sur un mortel ce sortilège permettra
de masquer la présence d'une affinité ou d'un envoûtement, sur une créature magique sa simple nature magique. Mais contrairement
à la version inanimée, ce sortilège ne fonctionne que sur ceux qui échouent à leur jet de volonté ou de résistance à la magie.
En effet, une source animée étant nécessairement liée à une volonté, la présence même de cette volonté de dissimulation permet
à la victime d'exercer le pouvoir de sa propre volonté.
Inhibition 5 + Coercition : Associée à la coercition, l'inhibition permet de généraliser sa portée
en s'appliquant à toutes les formes de sources et
d'évanescences.
En pratique le mage peut donc par ce sortilège créer un voile de Vritra, comme l'usage des draconistes l'appelle, c'est-à-dire une
enveloppe fermée immatérielle et invisible à l'œil nu, à l'intérieur
de laquelle toute pratique magique sera impossible, et ce de manière automatique
sans jet de
volonté ni résistance à la magie.
De plus toutes les sources et les évanescences durables créées précédemment seront suspendues dans le temps, et reprendront leur cours
normal une fois leur objet hors de la zone anti-magique délimitée par le voile. Les objets magiques cesseront de fonctionner et les créatures
magiques perdront tous leurs pouvoirs (les fantômes et autres créatures immatérielles mais présentes dans
le monde matériel se matérialiseront), hormis le pouvoir qui leur permet d'exister.
Contrairement à l'inhibition classique, qui peut détruire une créature magique, le voile de Vritra
"fige" les créatures magiques en inhibant leurs pouvoirs sans pour autant les détruire ni les bannir.
La manière dont les créatures magiques se "figent" dans une zone anti-magique est relativement aléatoire et correspond
à ce que les draconistes appellent (reprenant en cela l'expression des géomètres) une rémanence absurde. Cela signifie par exemple
qu'un dragon continue à exister, garde sa forme et sa force terrible, peut se déplacer, se battre en usant de sa force physique et même voler
s'il possède des ailes. Son incarnation devient
en quelque sorte celle d'une sorte de dinosaure, bien que son existence elle-même soit
le fait de la magie, et qu'un dinosaure de la même anatomie s'effondrerait sous son propre poids et fût à plus forte raison incapable
de s'envoler. De même lorsqu'un fantôme se matérialise, il prend une forme pseudo-vivante, mais qui reste impossible sans magie.
Elle
se régénèrera lentement si elle est blessée à la manière d'une créature vivante, c'est-à-dire qu'elle refermera une blessure,
régénera du sang, de la chair et de la peau, mais ni os ni cellules nerveuses. Elle peut donc aussi aisément être tuée qu'une créature vivante
de gabarit semblable.
Une rémanence absurde
n'est cependant pas vivante: elle n'a nul besoin de s'alimenter pour exister, ni de dormir, et ne vieillit pas. De même si on arrache à une rémanence absurde une partie de son corps,
celle-ci retrouvera ses propriétés magiques et alchimiques.
Il y a
donc une rémanence de la magie, qui - et c'est un paradoxe sur lequel draconistes et géomètres ne cessent de s'affronter - vient d'une
nécessité de cohérence de Terre Seconde. C'est donc une absurdité qui en cache une autre, comme l'a dit Viviane. La même
remarque vaut pour les Titanides en général, les Diables, les Démons, les Anges etc...
Si une
créature magique ne risque en principe rien à court terme et peut franchir le voile
de Vritra sans difficulté (contrairement à une créature maléfique dans le contexte de l'utilisation pure de
l'inhibition contre le Mal), elle fuira la zone concernée si elle le peut, car cet état rémanent est instable. Il est arrivé que certaines
créatures magiques soient détruites par une trop longue exposition à ce sortilège ou à la pierre uranique. C'est même une méthode utilisée
pour en finir avec certains immortels.
Techniquement
même les teintes spirituelles sont censées ne plus s'appliquer non plus, mais en pratique c'est l'unique source magique
qui perdure malgré tout, comme avec la pierre uranique.
En ce qui concerne les évanescences dont l'effet est instantané, il faudra déterminer si elles ont été lancées précédemment, auquel
cas leurs conséquences s'appliqueront normalement (à moins qu'elles soient magique en elles-mêmes, auquel cas elles seront automatiquement dissipées),
sinon le sort n'aura tout simplement pas pu être lancé.
L'enveloppe de la zone concernée aura une surface (toujours connexe!) de n mètres carrés au plus, et sa forme pourra être d'autant plus complexe
et précise que la somme des points dévolus à la Coercition sera élevée, la plus simple étant parfaitement sphérique.
La durée du voile de Vritra est de n heures. Le voile de Vritra est connu de la plupart des praticiens de magie,
en général sous un autre nom: une enclave de Prime Terre ou enclave uranique, puisque la magie n'y existe plus.
Invocation k + Coercition : Les mains coupées de Prométhée
Ce pouvoir est particulier car en l'occurrence l'utilisation de la coercition n'augmente pas son coût mais le diminue par
rapport au coût de l'invocation seule. Ce pouvoir permet de répliquer non pas une créature magique mais un membre de cette créature
voire un de ses pouvoirs. Le membre flottera dans l'air et pourra se mouvoir seul ou être fixé sur le corps d'une personne volontaire.
Le modus operandi est le même que celui de l'invocation et la diminution du coût sera laissée à l'appréciation du MJ.
Métamorphose en souvenance 4 + Coercition k (+ Envoûtement k) : उपल Upal ("pierre") ou le regard de Méduse
La métamorphose seule ne permet pas de créer modifier la nature fondamentale de ce qui est transformé, la coercition
permet de le faire en respectant cependant la conservation de la masse. Ce sort permet donc de transformer une cible animée (jet de
volonté si non-volontaire) en une matière inanimée solide quelconque qui soit compacte, et ce pour une
durée de n rounds. La pétrification est un grand classique.
Si cette forme inanimée est détruite, la victime est considérée comme morte.
Pour le regard de Méduse le surcoût de la coercition peut dépasser le coût initial, il correspond au coût d'un sort de niveau k
et c'est ce niveau qui est utilisé pour calculer le seuil de résistance au sort. En rajoutant Envoûtement au niveau k (k>3) aussi
le sortilège devient un envoûtement et dure tant qu'aucun désenvoûtement n'a été pratiqué. La personne transformée est suspendue
dans le temps pendant sa métamorphose, elle ne vieillit pas et n'a besoin de rien.
Métonymie k + Coercition : Les armes de Râma
Ce pouvoir permet au mage de façonner son énergie magique sous la forme d'une arme matérielle, magique, qui durera n rounds avant de
disparaître. Il doit pour cela avoir un niveau de compétence de 10 en métallurgie ou travail du bois selon l'arme
finalement créée. L'arme ainsi créée aura un bonus de +k en attaque et parade ainsi qu'aux dégâts. Le surcoût de la coercition
est variable. Si le mage souhaite que l'arme ainsi créée
soit capable de toucher anges, démons, diables etc... ou toute créature normalement immunisée aux armes, le surcoût sera de 100%, sinon
il ne sera que de 50%.
Métonymie (inverse ou non) 0 + Métamorphose en souvenance 0 +
Coercition : Le secret des Nibelungen
Cette combination particulière
permet d'orienter la métamorphose-métonymie dans un sens très
particulier qui limite son coût, en provoquant
l'agrandissement ou le retrécissement de la cible et de son équipement
jusqu'à un poids équivalent
au sien (jet de volonté si non-volontaire), pour une durée de n heures.
le surcoût de la coercition est cette fois calculé comme un
multiplicateur à la somme des dépenses de
Métonymie+Métamorphose, à savoir 2T. Pour un agrandissement
correspondant à un multiplicateur volumique de k
ou un retrécissement correspondant à un multiplicateur
volumique de 1/k, le multiplicateur du surcoût sera de
k également. Doubler la taille d'une personne correspondra donc à un
multiplicateur volumique de 23 = 8 et
coûtera donc 16 T, de même pour diminuer sa taille de moitié.
Multiplier ou diviser sa taille par 10 coûtera
donc le prix exorbitant de... 2000T. La magie draconique n'est guère
efficace pour ce genre de transformation,
comparée à la magie faërique par exemple.
Attention cependant! Les muscles n'étant pas modifiés dans leur
structure de filaments monodimensionnels, la cible voit sa force
modifiée uniquement par le facteur de taille, ce qui fait qu'elle peut
assez rapidement s'effondrer sous son propre
poids si elle n'y prend garde. La modification est calculée sur la
force "absolue" de la cible, c'est-à-dire
sa force+5 (puisqu'on ne peut descendre en-dessous de -5). Cette
nouvelle force est
ensuite multipliée par le facteur volumique puis soustraite de 5
points pour obtenir la force finale, la force
"apparente", qui sera utilisée en combat. On arrondit systématiquement
à l'inférieur
pour simuler la difficulté d'utiliser un nouveau corps, et on ne peut
pas descendre en dessous de -5 ni dépasser 10.
Une personne ayant une force de +2 aura donc une force
absolue de 7, et une force de 14 s'il double de taille. Mais il aura
également un corps 8 fois plus lourd à porter,
ce qui finalement nous amène à une nouvelle force de 14/8, ce qui fait
au final une force absolue de 1, et une force
apparente de -4. Doubler de taille le rend
en fin de compte plus faible, c'est ballot non?
À l'inverse s'il choisit de diviser sa taille de moitié, sa nouvelle
force absolue serait de 7/2=3,5, divisée par le facteur
volumique, donc ici multipliée par 8, ce qui nous fait 28 en force
absolue, 23 en force apparente, donc 10 puisqu'on limite à 10.
Diminuer de taille rend plus fort, comme quoi ce n'est pas la taille
qui compte. De manière générale rétrécir rendra plus fort et
s'agrandir plus faible.
Prescience 3 ou 6 + Coercition : Il s'agit d'une utilisation permanente et inconsciente de la prescience. Le mage a en fait en lui
un sortilège de prescience actif en permanence mais qui ne se révèle au mage que si des conditions précisées à l'avance se réalisent.
Une condition peut être par exemple: juste avant d'être blessé. Il s'agit d'une prescience immédiate, et d'isolement minimal, soit
sur le mage ou une personne à portée
de sens (alors de niveau 3) ou sur une personne à portée d'esprit seulement (alors de niveau 6).
Le signal transmis à l'esprit du mage
lui permet de déclencher
de manière "automatique" l'utilisation d'un ou de plusieurs sortilèges, sans qu'aucun jet de concentration soit nécessaire ni
que la volonté du mage puisse intervenir. On considère que ces sorts sont lancés en incantation immobile
et silencieuse, i.e. par la pure pensée: il faut donc que le mage dispose des facultés correspondantes et leur niveau
est majoré de 2. Par ailleurs les
échecs liés à la présence d'armure ou à toute autre problème (par ex. le sable de Khôme ou la pierre uranique) sont toujours
applicables.
Une fois lancé le pouvoir est permanent jusqu'à ce que se déclenche la condition
précisée, et le mage doit bloquer la Transcendance nécessaire sur sa Transcendance vive, et sera dépensée au moment où seront réalisées
les conditions de déclenchement. La Transcendance ainsi que la Quintessence nécessaires au lancement des pouvoirs
"en attente" n'est dépensée qu'au moment où se déclenche la condition
citée, et ce en prélevant uniquement des points de Transcendance vive.
Dans le cas où le mage n'a pas suffisamment de Transcendance
disponible
pour le coût total des sorts en attente, la prescience est dissipée sans qu'aucune énergie magique soit dépensée et
rien ne se passe. Les sorts concernés et leur mode d'application
doivent être évidemment choisis à l'avance. Le surcoût par rapport à la prescience est lié à la somme S des niveaux des trames des sortilèges ainsi lancés:
si S<4 le surcoût sera de 25%, si 3< S <7 de 50%,
si 6< S<10 de 75%, et sinon de 100%.
Remarque: ce pouvoir ne peut être enchanté sous forme inerte, en revanche il peut l'être sous forme autonome si les pouvoirs
en attente sont également enchantés sous forme autonome.
COMPOSANTES
(Verbales, Somatiques et Matérielles)
Outre l'énergie magique, les pouvoirs magiques sont activés par des gestes, paroles, parfois objets, utilisés par le lanceur du sort pour canaliser et façonner l'énergie magique en l'effet qu'il cherche à obtenir. Il est possible de s'en passer si on a les facultés pour cela, mais sinon ces composantes agissent comme une technique mnémotechnique permettant au lanceur de sorts de se placer dans l'état physique et mental nécessaire à la pratique de la magie.
On distingue tout d'abord les composantes verbales, qui sont des mots prononcés par le lanceur de sorts, et sont nécessaires en général à chaque
fois qu'une langue, enchantée ou liturgique, est associée à la magie pratiquée, ce qui est le cas pour les magies divine et du verbe, et
pour les rituels de magie chamanique. Un lanceur
de sorts rendu incapable de parler normalement devient incapable d'activer les composantes verbales. Ensuite viennent les composantes somatiques,
qui sont en fait des gestes des mains, lesquels sont en général indispensables à toutes les formes de magie. Avoir les mains liées empêche par exemple
d'effectuer les composantes somatiques d'un sortilège.
Dans la description de chaque magie seront mentionnées les composantes nécessaires. Il peut arriver qu'une composante matérielle soit également nécessaire
à la réalisation d'un sortilège,
en ce cas cela dépend du pouvoir et c'est mentionné dans sa description. Certaines composantes disparaissent une fois le sort lancé, d'autres perdurent.
On considère par défaut qu'une composante matérielle perdure, mais si ce n'est pas le cas on le mentionnera.
CONSOMPTION
La consomption ("action d'être consumé") désigne dans l'univers des
praticiens de magie
par affinité (c'est-à-dire toutes les formes de magies autres que la
magie naturelle) une
dégradation plus ou moins rapide de l'esprit et du corps du praticien
lié à une pratique
trop intensive de la magie. C'est en quelque sorte une forme de cancer
magique contre lequel
aucune cure n'est possible hormis l'arrêt de toute pratique magique
par affinité.
Ne touchant en pratique que les mortels vivants pratiquant au moins
deux formes de magie correspondant
à des affinités distinctes, et à haut niveau, la Consomption est en
fait une maladie très rare,
connue uniquement des cultures où la magie est très présente
et sous des formes très variées (Orgia, Elfes des Profondeurs, Gnomes,
Arseterre...) car peu nombreux
sont les mortels capables de maîtriser deux formes de magie par
affinité à haut niveau l'une et l'autre,
encore moins trois ou plus.
De plus, elle s'exprime de manière très variable, et d'après ceux qui
l'ont étudiée s'adapte
à la nature des affinités responsables ainsi qu'à l'historique de la
personne atteinte. Elle peut
s'exprimer par des dégradations physiques conduisant à des états plus
ou moins graves, ou par
des dégradations mentales conduisant en général à la folie, mais
jamais à une déperdition
des facultés mentales propre à empêcher la personne touchée de
pratiquer la magie. Dans les deux cas elle peut se conclure
par la mort. La seule cure est l'arrêt total de la pratique de la
magie et en général cela permet au malade de
guérir progressivement, sans souffrir de séquelles. C'est d'ailleurs
cette possibilité de guérison qui a amené certains
cosmogonistes à voir dans cette maladie la main d'Épersonaï
lui-même. Il est vrai que les
rares Démiurges qui existent encore n'en souffrent pas puisqu'ils ne
manipulent en général que
leur affinité Daÿmonion (cf. Innommé), laquelle leur pose déjà
suffisamment de problèmes.
On laisse donc au MJ pleine liberté d'interpréter la forme que prendra
chez ses joueurs la
Consomption. Mais en général les premiers symptômes en sont toujours
relativement bénins,
comme un avertissement : le teint du malade peut devenir pâle ou des
visions cauchemardesques peuvent
hanter son sommeil. Le risque du déclenchement de la maladie et la
rapidité de son évolution
est mesuré de la manière suivante : le risque en pourcentage est égal
à (somme des rangs des affinités actives-20)*(nombre
d'affinités actives -1)*(facteur aggravant)/(somme des
caractéristiques actives mentales), en arrondissant
à l'entier inférieur (si le résultat est négatif cela revient à dire que
le risque est nul évidemment). Le facteur aggravant est par défaut
égal à 1, mais
dépend de certaines associations d'affinités plus périlleuses que
d'autres. Si le personnage
entre dans une ou plusieurs catégories du tableau suivant, le facteur
aggravant total est égal à la somme
des valeurs associées (on entend par affinité active une affinité dont
le personnage
tire des pouvoirs magiques) :
affinité active présente | valeur du facteur aggravant |
Chaos | 9 |
Dame Voilée | 4 |
Daÿmonion | 5 |
Démoniaque | 2 |
Gaïa Deutéra | 1 |
Idée | 1 |
Io | 3 |
Khthôn | 1 |
Lierre-Serpent | 2 |
Nécromantique | 2 |
Pénombre | 1 |
Pentacle | 3 |
Lorsque selon l'arbitraire éclairé du MJ le personnage fait grande et
intense dépense d'énergie magique le joueur
correspondant jettera un d100 pour déterminer si la Consomption se
déclare ou progresse, suivant la valeur du risque.
Si le résultat du d100 est inférieur ou égal au risque, le personnage
est touché par la Consomption s'il était sain,
ou progresse d'un stade dans l'évolution de la maladie sinon. On
reconnaît en général quatre stades à la Consomption :
la Semonce, le Tribut, le Marasme et enfin la
Malemort, ultime stade de la maladie.
La Semonce est un simple avertissement et ne gênera pas la victime de
manière importante. Elle indique
en général que la Consomption s'est déclarée et la forme qu'elle
prendra chez la victime : physique ou mentale.
Rien a priori ne permet de prévoir à l'avance si la victime risque une
Consomption plutôt physique
que mentale, même si les Mages pratiquant deux langues enchantées sont
plus souvent atteints de
Consomption mentale que physique.
Le Tribut comme son nom l'indique sera un handicap permanent et
notable. Cela peut prendre la forme d'un
affaiblissement physique (ponction sur les points de vie etc...) ou
d'une folie sous-jacente et
régulièrement active, créant des accès de démence ou des
hallucinations non perçues comme telles
chez la victime. Mais le Tribut est encore supportable, même s'il rend
la vie de la victime plus difficile.
Le Marasme en revanche signifie que le handicap a complètement pris
possession de la victime et conditionne
sa vie en permanence. Certains mages dans cet état sont par exemple
incapables de marcher, voire même
de s'alimenter seuls, et sont tout simplement grabataires. Sur le plan
mental la folie devient permanente,
et n'est plus interrompue par des périodes de lucidité, elle influe
sur la pensée et
la vie de la victime en permanence.
La Malemort est la mort tout simplement ou la folie furieuse et
absolue. Dans les deux cas le personnage
cesse d'être jouable s'il s'agit d'un PJ.
La Consomption ne se soigne que d'une manière : l'arrêt de toute
pratique magique. Il faut un an
d'abstinence, ni plus ni moins, pour faire reculer la maladie d'un stade.
COSMOGONIE
Voir aussi Abysses, Les Neuf Enfers, Asgard, Tir Nan Ogg, Khthôn, La Douat, Le Monde des Rêves, Nifelheim
On parlera ici de l'architecture du Multivers, notamment de
ce qu'on appelle 'Monde Matériel'. Le 'Monde
Matériel' rassemble l'Univers Matériel Réel, les Dimensions non-euclidiennes et les Univers Matériels Imaginaires.
Le terme de 'Monde Réel' est parfois aussi utilisé, car l'Imaginaire dont sont constitués les Univers Matériels Imaginaires est si
immuablement installé que l'usage veut qu'on les considère comme réels, mais participant d'une autre réalité, plus versatile.
Outre les portaux entre les différents Univers, il existe des chemins particuliers, aussi inamovibles que les traditions qui les ont faits
naître, on les appelle
les Les Chemins Sacrés. Ces chemins sont immenses et représentent un microcosme à eux seuls, et ils communiquent avec une multitude
de lieux à la fois. Ils sont notés pour chaque univers où ils apparaissent.
Le Monde Matériel est constitué de trois grandes parties:
Le Monde Matériel est celui que parcourent les êtres de chair. C'est là que naissent et meurent ceux qui le peuvent.
À côté du Monde Matériel existe le Monde Ethéré, que les
Cosmogonistes appellent en général - fort improprement au demeurant car ce monde
n'a rien de réel - l'Univers Immatériel Réel
(UIR). L'Ether est le nom donné par les Alchimistes à un
fluide immatériel censé conduire les ondes lumineuses faites
d'énergie pure comme l'air et l'eau conduisent les ondes
sonores. Si l'éther n'est à l'origine qu'une spéculation
sans fondement, les êtres que l'on appelle éthérés existent
dans le monde de Terre Seconde. Les cosmogonistes considèrent que l'éther
en soi est au-delà de toute perception directe ou indirecte, et n'est qu'une
abstraction dont procèdent des réalités encore très mystérieuses. Le Monde Ethéré
n'a pas de portaux bien définis, il semble imprégner tous les autres plans, selon des occurrences
dont nul n'a encore compris la logique.
On entre dans le Monde Etheré en devenant soi-même un être ethéré, car il y a complète incompatibilité matérielle
entre le Monde Etheré et le Monde Matériel. Un être éthéré apparaîtra dans le Monde Matériel comme fait de lumière pure,
comme une illusion ou un fantôme. Du point de vue d'un être ethéré le Monde Ethéré est parfaitement matériel. Certains
passages vers le monde éthéré
permettent à un être issu du Monde Matériel de devenir ethéré en entrant dans le Monde Ethéré,
il ne se rendra alors même pas compte de sa transformation, à cause de la fameuse loi d'équivalence ethérique, chérie des Cosmogonistes.
Cette loi est plutôt une constatation d'un fait indéniable : en devenant ethéré, l'être issu du Monde Matériel reste le même, du point de vue du monde dans lequel il entre, et toute transformation subie dans le Monde ethéré se rematérialise à l'identique dans le Monde Matériel. Certains sortilèges permettent de se convertir en être éthéré tout en restant dans le Monde Matériel, mais l'inverse est peu souhaitable. Redevenir matériel alors qu'on se trouve dans le Monde ethéré équivaut à se retrouver subitement quelque part dans l'espace intersidéral, ce qui entraîne une mort immédiate sans rémission possible. L'être éthéré peut choisir de conduire la lumière ou de l'arrêter, devenant ainsi à volonté visible ou invisible, lorsqu'il se trouve dans le Monde Matériel.
Cette loi d'équivalence est aussi appelée loi du Faux Miroir, pour distinguer la transmutation en être ethéré des reflets plutonien, onirique ou spirituel (ou astral).
En effet, il existe une troisième grande catégorie de plans d'existence : les Univers Immatériels
Imaginaires (UII), qui ne peuvent être parcourus que par reflets. On entre dans ces plans par
dédoublement, soit de son être matériel, soit de son être ethéré, en conservant une présence dans
les plans dont on est originaire, et ce indépendamment donc de toute notion de portail ou de
proximité géographique, car ces plans sont accessibles par chacun à travers le dédoublement
de son propre être, et non un quelconque déplacement ou une quelconque transmutation. Certaines
entités n'existent que dans ces plans, mais tout être issu du Monde Matériel ou Ethéré doit se
dédoubler (ou mourir pour la Douat) pour y entrer. Il arrive cependant que la contrepartie matérielle disparaisse provisoirement, notamment en ce qui concerne le monde astral ou spirituel, par l'effet de sortilèges ou de lieux particuliers, comme les sidhe des Celtes.
On a donc trois Univers Immatériels Imaginaires:
Les Cosmogonistes sont malheureusement à peu près incapables de dater la création de Terre Seconde. En revanche
ils utilisent la chronologie dite "de Maÿn" qui place l'an 0 au moment de la Chute du
Royaume de Dieu. On peut alors distinguer trois grandes périodes:
? à -373 : l'Âge d'Or
-373 : Chute des Titans puis Déluge (premier avénement des Dieux)
-373 à -302 : les Trois Âges Fugaces : Âge d'Argent, Âge de Bronze, Âge des Demi-Dieux
-302 à 0 : l'Ère de la Transcendance et de la Grâce ou le début de l'Âge de Fer
0 : Chute du Royaume de Dieu
0 à 630 : l'Ère des Dieux (époque contemporaine, suite de l'Âge de Fer)
Il s'agit d'une sorte de harnais de métal de dimension réglable conçu pour être verrouillé autour de la tête d'une personne mortelle. Sans l'empêcher de manger, de voir, d'entendre ni de respirer, la couronne de mage agit comme une protection de métal et - comme c'est mentionné dans les règles de base - inhibe toute utilisation de toute forme de magie personnelle (transcendante, divine, naturelle ou antique) chez la victime, sans toutefois lui accorder une quelconque protection supplémentaire contre la magie. Toute utilisation de composés alchimiques ou d'objets magiques est également impossible dès lors qu'elle nécessite une action mentale de l'utilisateur : activation par la pensée ou désignation mentale d'une cible ou d'une destination. Si et seulement si l'effet du composé alchimique ou de l'objet magique est indépendant de la volonté ou du désir de celui qui l'utilise, et se déclenche par un mot ou geste de commande, alors la victime peut les utiliser normalement. Les premières couronnes de mage auraient été créées par l'église adrianne mais leur usage s'est depuis généralisé. Il en existe de nombreux modèles, plus ou moins pénibles à porter.