© Ian McDonald

Terre Seconde

  De quoi s'agit-il?

Terre Seconde est un jeu de rôles francophone, développé autour d'un univers original, essentiellement inspiré par les cultures de notre planète et l'Histoire ancienne en général.

Si vous ignorez ce qu'est un jeu de rôle il existe une une infinité sans doute non-dénombrable de sites consacrés à ce sujet, loin de moi l'idée saugrenue de vous en recommander un en particulier, mais Wikipédia a quelques articles à peu près édifiants sur le sujet... Attention: il ne s'agit pas d'un jeu vidéo, mais d'un jeu de rôles à l'ancienne, façon Rôliste-Canal Historique, pour les vrais les purs les tatoués, ceux qui savourent la poésie des fiches de personnage et du kebab de six heures du matin autour d'une table en se délectant d'un univers imaginaire sans cesse réinventé par les interactions entre les joueurs et le maître de jeu sans aucune limite de fonctionnement.

L'univers de base de Terre Seconde est étendu et développé en permanence. Il est décrit sous la forme d'une "Encyclopédie", renvoyant des articles descriptifs à chaque entrée. Cette Encyclopédie s'étoffe et se complète graduellement, à mesure que Terre Seconde se développe et sert de référence en ligne pour Joueurs et Maîtres de jeu. Si vous souhaitez découvrir Terre Seconde, je vous déconseille fortement de commencer à lire d'entrée de jeu l'Encyclopédie article par article. Vous trouverez plus bas une sorte de guide pour une première approche.

À l'univers de Terre Seconde sont naturellement associées des règles de simulation. Ces règles sont en partie inspirées d'autres jeux de rôles, et les habitués retrouveront moult choses connues. L'intérêt de Terre Seconde ne réside cependant pas dans ces règles, c'est pourquoi on s'est contenté d'adapter différents systèmes pré-existants. La seule véritable originalité, en matière de système de règles, de ce jeu se trouve sans doute dans la gestion de la magie. Les systèmes de magie sont particulièrement développés et variés, et c'est à mettre en rapport avec l'univers lui-même, qui est la raison d'être de ce jeu de rôle.

Si on classe les jeux de rôles entre ceux qui sont plutôt "jeu" et ceux qui sont plutôt "rôle", celui-ci se rapporte nettement à la seconde catégorie. Il s'agit également d'un jeu de rôle de type héroïque, se déroulant dans un monde fantastique inspiré de différentes périodes de l'histoire humaine, allant de l'Antiquité à la Renaissance.

  Raison d'être et principe

Les jeux de rôle s'inspirent en général d'un contexte historique et culturel. Certains jeux de rôle optent pour une reconstitution fidèle d'une période de l'histoire, d'autres prétendent inventer un monde imaginaire, qui est en fait calqué sur une période revue à la sauce "heroic-fantasy". L'un des intérêts du jeu de rôle est également de mélanger différentes civilisations et périodes, de créer des rencontres qui n'ont jamais eu lieu, et d'ajouter des éléments fantastiques, donc par définition imaginaires.

Pour éviter de recréer une histoire décalquée de l'histoire originelle, tout en s'accordant quand même d'introduire du merveilleux et de l'imaginaire, on propose ici un monde différent du nôtre, mais dont les références culturelles et historiques soient en grande partie communes avec les nôtres.

De ce fait on cherche ici à rendre à César ce qui est à César, c'est-à-dire que si tel monde imaginaire est une réinterprétation de l'Égypte ancienne, autant le dire clairement et faire appel le plus possible à des références authentiques. S'il doit y avoir une forme d'érudition, mieux vaut qu'elle s'applique au monde réel. En effet, l'imaginaire de chacun est toujours influencé par ses références culturelles. On sera d'autant plus inventif et imaginatif que l'on garde à l'esprit la source d'inspiration de tel ou tel monde imaginaire. Terre Seconde est donc inspirée du monde réel, et cette inspiration est une aussi une vérité interne au monde de Terre Seconde, comme c'est expliqué plus bas.

Si vous souhaitez participer au développement de cet univers en lui ajoutant des références culturelles nouvelles, tout en restant dans la continuité de l'esprit selon lequel il a été développé jusqu'à présent, n'hésitez pas à nous laisser un message dans la rubrique "Contact".

  De l'An Mil et de ce qui s'ensuivit

Imaginez à présent que l'Apocalypse que les Chrétiens croyaient devoir survenir la nuit de l'An Mil se soit effectivement déroulée, non pas par l'effet d'une volonté divine, mais par un cataclysme qui ait profondément modifié la structure de notre univers, pour en créer un autre. On appelle le premier Prime Terre, et le suivant Terre Seconde.

Prime Terre est notre Terre, sans sorcellerie, sans dieux, sans autre merveilleux que le jeu des lois physiques et sans autre magie que celle que crée l'imagination humaine. Prime Terre est détruite, par un événement mystérieux dont tous les Cosmogonistes de Terre Seconde ignorent la nature... Terre Seconde lui succède, nommée ainsi pour la première fois par le fondateur de la cosmogonie de Terre Seconde: le très érudit Ézékiel Ben Gaour, de l'université de Shat-Ishtar, créateur de la théorie des réminiscences.

Une réminiscence est un souvenir imprécis ou une forme de réapparition du passé. Terre Seconde est constituée de réminiscences de Prime Terre, c'est-à-dire des civilisations et des cultures qui ont précédé l'An Mil. Ayant connu ensuite son propre développement, Terre Seconde recrée parfois aussi des civilisations et cultures postérieures à l'An Mil de notre planète. Deux époques distinctes d'une même civilisation peuvent apparaître en deux endroits différents sous la forme de deux réminiscences s'ignorant totalement. La Mésopotamie est ainsi présente sous deux formes incompatibles: Babylone sous le regard de Mardouk et Bagdad la capitale du califat sunnite.

Outre les anachronismes créés par le jeu des réminiscences, on ne doit pas s'étonner non plus de voir se développer en quelques dizaines d'années des réminiscences de civilisations de Prime Terre qui ont mis des millénaires pour se bâtir. De par le fait qu'elle possède la mémoire de Prime Terre et par la concrétisation des mythes ainsi que l'existence de la magie, Terre Seconde ne présente pas les limitations inhérentes au monde réel.

Les réminiscences sont plus ou moins anciennes, plus ou moins durables. Elles naissent au sein d'une population qui se trouve mystérieusement enrichie d'un héritage culturel et d'une mémoire collective cohérente. Les croyances religieuses et mystiques en général de ce peuple prennent corps au même moment, parfois même auparavant. On peut donc dire que potentiellement toute croyance peut se réaliser dans Terre Seconde, et que tous les mythes concernant la création de l'Univers y deviennent simultanément tous vrais, ou tous faux puisqu'ils n'expriment qu'une partie de la vérité. Les Titans, les Dieux, les êtres fantastiques etc... ne sont dans Terre Seconde que des aspects d'une réalité infinement complexe, dans laquelle aucune source unique n'apparaît de manière universellement évidente, hormis Prime Terre, elle-même extrêmement variée et contradictoire.

Terre Seconde est une terre sans continent, hormis le continent antartique, lequel est resté inchangé. Tout le reste est constitué d'îles de tailles très variées. De ce fait les différentes réminiscences sont naturellement éloignées les unes des autres. Certaines établissent des liens commerciaux ou coloniaux avec d'autres cultures et d'autres peuples, vivant selon une autre réminiscences. D'autres au contraire ne communiquent que très peu voire pas du tout avec l'extérieur.

Les réminiscences ne sont cependant que des entités abstraites. Elles ne se manifestent qu'à travers des peuples présents à tel ou tel endroit du globe. Une fois apparues, elles évoluent ensuite selon leur propre logique, s'écartant le plus souvent de l'histoire dont elles sont issues, de par leur environnement et la concrétisation de leurs mythes ainsi que l'existence de la magie et du fantastique en général. C'est d'ailleurs l'existence de la magie qui explique que Terre seconde n'évolue presque pas sur le plan scientifique et technologique, alors que Terre Seconde a plus de mille ans d'âge à l'époque ou l'Encyclopédie la décrit.

  L'aventure commence...

Sur Terre Seconde, à moins d'être un érudit et un docte cosmogoniste, votre personnage n'aura pas conscience d'appartenir à telle ou telle réminiscence. Il se définira par le lieu dont il provient, le peuple auquel il appartient, éventuellement sa religion. Comme sur Prime Terre, il pourra rester sur les terres où seule sa culture de naissance est présente, ou bien voyager et côtoyer des peuples différents.

Il ne saura pas non plus forcément que ses Dieux et ses mythes ne sont qu'une part infime des forces imaginaires qui règnent sur Terre Seconde, qu'au-delà du monde terrestre se trouvent des univers par centaines, par milliers, où résident les Dieux, certains des Titans ou Géants et nombre des Immortels, où la mythologie s'incarne en une réalité merveilleuse, parfois terrible, souvent dangereuse. On y accède en empruntant les sentiers torves, qui serpentent en tortueux méandres à travers ce que les érudits appellent les dimensions implicites et qui restent, à moins de faire appel à la magie ou la sorcellerie, hors de portée des perceptions des mortels.

Votre personnage ignorera également sans doute que trois royaumes immatériels s'ajoutent à ces mondes bien matériels, où s'incarnent toutes les peurs et les espoirs des mortels, vivant à travers la fantasmagorie de leurs mysticismes.

Le premier royaume est la Douat, le monde des morts, le pays du Souvenir, où les âmes des défunts errent le long des douze heures de la nuit, jusqu'à une hypothétique renaissance. Les Dieux de l'antique Khoume, pays déjà disparu sur Prime Terre, où les Grecs l'appelaient Égypte, en ont décrit les différentes régions et l'ont peuplé de terrifiants gardiens et de monstres infâmes, afin d'éprouver les âmes des trépassés. Prêtres de la Mort, Mages Nécromants et Sorciers Chtoniens croient le connaître et le dominer, mais la vérité est que la Mort échappe à tous, même aux Dieux.

Les rebouteux de toute sorte ont mille noms pour le deuxième royaume, celui des Esprits et des Totems, mais les Mages disent que c'est le monde de l'Idée et l'appellent parfois Monde Astral ou Monde Spirituel. Des guérisseurs aztèques de la lointaine et mystérieuse Tonantzin aux chamans infernaux des hordes nomades des Emberek, nombre de mystiques ont une affinité naturelle avec ce monde, dont ils perçoivent la présence en toute chose et tirent d'impressionnants pouvoirs.

Le troisième royaume est si anodin, qu'on pourrait même douter de son existence. C'est le monde des songes, le pays du Rêve, où chaque dormeur se rend, sans même le savoir. Domaine le plus méconnu des trois univers immatériels, il n'appartient ni aux Dieux ni aux Esprits, ni même au vieux Cronos, l'ancien Roi des Titans, dont on dit qu'il a sombré dans une torpeur éternelle après la chute de l'Âge d'Or. Peut-être que ses songes peuplent ce monde multiforme et insaisissable, lui qui est resté dans la mémoire de tant de peuples, à chaque fois sous un nom différent: Bor, Bïélobog, Indra ou Shou... Ou peut-être encore qu'on y croisera Brünehilde, la valkyrie mythique qui attend son libérateur, endormie dans un cercle de flammes.

Mais même s'il n'a pas conscience de tout cela, votre personnage rêvera, imaginera et se souviendra. À moins de compter parmi les sans-dieu, il croira à une vie après la mort et comptera sur l'aide de ses Dieux, ses Totems ou peut-être sur quelque Titan de cette ère oubliée qui précéda le Déluge : l'Âge d'Or, où les Dieux n'étaient point encore nés. Peut-être se contentera-t-il de lutter pour sa propre survie, explorant des contrées perdues aux confins du monde civilisé, intriguant pour le pouvoir ou pour la liberté de quelque peuple opprimé, se livrant à de lucratifs et périlleux trafics, tout en évitant les esclavagistes de l'Empire Invisible ou de la puissante famille des Barons Chakra, qui mêlèrent jadis leur sang à celui d'un dragon... À l'inverse, il pourra compter parmi les lettrés de ce monde, Mages, Runenmeister ou Prêtres, ou être un Chaman désireux de savoir jusqu'où la transe sacrée peut le mener, ou encore être seulement de ceux qui lèvent le nez vers les étoiles, dont la curiosité ne tolérera pas longtemps l'ignorance, et tenter de percer les secrets occultes de Terre Seconde.

  Suivez le guide!

Pour commencer véritablement à jouer, vous avez évidemment besoin de lire les Règles de base, exposées ici. Mais en revanche - et l'on ne saurait trop insister sur ce point - ne commencez pas à lire l'Encyclopédie article par article! L'Encyclopédie doit servir de référence, mais à moins d'être un boulimique de l'écrit, vous risquez fort de vous y perdre, en procédant de la sorte.

Outre les Règles de base, les articles suivants vous permettront de rentrer dans le monde de Terre Seconde :

- Cosmogonie est un panorama du vaste "multivers" de Terre Seconde;

- l'Âge d'Or, le Déluge, Titans et Titanides décrivent le commencement de Terre Seconde, l'avènement des Titans puis leur chute et la manière dont ils existent encore aujourd'hui, à travers les immortels qui descendent d'eux : les Titanides, parmi lesquels se trouvent Dragons et Géants;

- Enchantement et Ensorcellement, Épersonaï, Envoûtement, Désenvoûtement, Runes et Glyphes, Sorcellerie, la Transcendante Ennéade, Viviane permettent d'entrer dans les aspects généraux de la magie.


À moins d'avoir un ou une MJ particulièrement débonnaire, vos premiers personnages seront de simples mortels. Terre Seconde compte une majorité écrasante d'êtres humains. Cependant, il existe d'autres lignées mortelles, en général issues d'une ou de quelques réminiscences précises. Les lignées elfiques, ainsi que celle des Nibelungen, sont par exemple surtout présentes dans les contrées de culture germanique, à quelques exceptions près, ou alors dans le Monde Souterrain. Néanmoins, rien ne les empêche de voyager. Vous trouverez dans le tableau suivant les articles pertinents pour en savoir plus sur les lignées mortelles non-humaines.


Lignée mortelle non-humaine Article(s) en rapport
Nibelungen Nibelungen, Dwalin, Khthôn
Gnomes Gnomes, Khthôn
Centaures Centaures
Elfes Albenheim, Lune

Hauts-Elfes :
Hauts-Elfes, Daïn, Nör

Elfes Sylvains :
Elfes Sylvains, Peuple-Fée

Elfes Blancs :
Elfes Blancs, Soleil

Elfes Rouges :
Elfes Rouges, Élémentalistes

Elfes Gris :
Elfes Gris, Arseterre

Elfes des Profondeurs :
Elfes des Profondeurs, Khthôn, Lilyom, Silberling, Schattentanz

Elfes Sauvages :
Elfes Sauvages

Éternautes Éternautes, Hécate, la Géhenne
Enfants-Démons Démons
Enfants-Dragons Titans et Titanides




Certains articles sont également nécessaires à la compréhension des possibilités qu'offre telle ou tel type de personnage. Les Règles de base proposent treize disciplines possibles pour les personnages (il est également possible de créer un personnage sans discipline ou menant au contraire plusieurs disciplines de front). Les disciplines décrivent des profils généraux de personnages (de la même manière que les "classes de personnages" d'autres JdR). On rassemble donc les articles importants pour chaque discipline dans le tableau suivant :


Discipline Article(s) en rapport
Chaman Chamanisme, Totems
Chevalier Fraternité de la Lune Noire, Garde Républicaine, Ordre du Serpent
Ordre Sangdragon, Œuvriers de l'Apocalypse
Démiurge Innommé
Druide la langue Runique, Tir Nan Ogg, Vie
Guerrier aucun article en particulier
Guide Vie
Mage Mage Nécromant :
l'Âme Immortelle, la Douat, Nécromancie, Maléfices

Mage des Ténèbres :
la langue Démoniaque, Démons, Abysses

Mage Faëriste :
la langue Faërique, le Peuple-Fée, Morgane

Mage Angéliste :
la langue Angélique, Anges, le Dieu Unique, la Kabbale

Mage Infernal :
la langue Diabolique, la Géhenne, Diables

Mage Géomètre :
la langue Géométrique

Guide du Labyrinthe :
la langue Aveugle, Innommables

Mage Draconiste :
la langue Draconique, Affusion, Animation, Chronomancie
Coercition, Désenvoûtement, Dissipation, Double-Vue
Empathie, Envoûtement, Évanescence, Fils Quintessentiels
Inhibition, Invocation, Métamorphose, Métonymie, Prescience

Paladin Idée
Prêtre article(s) décrivant sa religion
Prêtre de la Mort l'Âme Immortelle, la Douat, Nécromancie, Maléfices
Sorcier Élémentaliste :
Élémentalistes

Chaomancien :
Chaos

Logomancien :
Dame Voilée

Hædomancien :
Khthôn

Sélénurge :
Lune

Héliomancien :
Soleil

Dracomancien :
Io

Thesmiurge :
Grendel
Templier Milice du Christ Rédempteur, Ordre du Sépulcre Inachevé
Voleur Guildes de voleurs, Guildes d'assassins, Assassins, Atropia



Terre Seconde étant un jeu en constante évolution, les différents Empires, Royaumes et contrées constituant les décors susceptibles d'accueillir les aventures de vos personnages s'ajoutent et s'étoffent au fur et à mesure du temps. Un planisphère général du monde n'est pour l'instant pas disponible, mais il existe déjà un certain nombre de cartes géographiques, présentant les pays déjà créés ou en cours d'élaboration. Parmi les contrées déjà amplement décrites, il y a notamment :

- le Norrenwelt, pays de culture viking en transition vers l'établissement d'une monarchie héréditaire,

- l'archipel des Vermili (cf. Barons Mestiviers), dont les Barons ont la particularité d'être des Enfants-Dragons, et chacun liés par le sang à l'un de ces tout-puissants immortels, et à travers eux à différents Titans, comme une résurgence de l'Âge d'Or,

- Enclose, la capitale et l'unique lieu habité de la contrée désolée d'Arseterre, cité interdite et secrète régnant sur un vaste réseau de comptoirs et de terres vassales, dont les maîtres sont si mystérieux qu'on surnomme cette nation "l'Empire Invisible",

- la République des Principautés d'Orgia, puissance magiocratie de culture italo-franque, puissante nation à la tête d'un vaste empire colonial et seul pays interdisant à tout prêtre de fouler seulement son sol,

- le Royaume d'Adria, rival d'Orgia et terre chrétienne franque, pays de chevaliers et de trouvères, dont sont bannies sorcelleries et magies, comme instruments du Diable,

- le Kalevala, terre de confins nordiques, où réside un peuple secret et solitaire, aux prises avec les deux puissances coloniales principales : Orgia et Arseterre,

- le Pays Maudit, Transylvanie hostile et damnée, où une caste de chevaliers-vampires fait régner la terreur sur une population de paysans littéralement saignés à blanc par leurs oppresseurs,

- l'Arlidh, agrégat de tribus celtes se cherchant un chef, un roi capable des les unir face aux menaces extérieures, où se fait encore entendre la parole sacrée des Druides, sages parvenant à réunir en eux-mêmes les trois formes de magie nées de la fin de l'Âge d'Or: l'art du Verbe, la sorcellerie et même la magie naturelle des immortels,

- Khôme, terre désertique et inhumaine, jadis placée sous la protection des Pharaons mais aujourd'hui séparée en royaumes rivaux, placés chacun sous la tout-puissante autorité d'un Roi-Dieu, sorcier dracomancien défiant à la fois la Mort et les forces de la Nature, afin d'être l'unique recours d'un peuple voué à une véritable incarnation des Enfers sur Terre...

N'en disons pas plus pour l'instant, hormis une chose: Terre Seconde est un univers parfaitement fictif utilisant des références à des religions et cultures existantes ou imaginaires, sans aucune intention d'attaquer ou de dégrader en aucune manière ces cultures et religions existantes. Inutile de faire un procès, l'équipe est pauvre.

L'essentiel des illustrations originales pour Terre Seconde ont été réalisées par Nikos Leterrier. Deux artistes outre-atlantique ont également contribué à l'embellissement graphique de ce site : Ian McDonald et Jennifer Babcock.