Aus Ymirs Fleisch ward die Erde geschaffen aus dem Gebein das Gebirg der Himmel aus dem Schädel des schneekalten Riesen die Brandung aus dem Blut die Edda - das Wafthrudnirlied |
![]() ©Ian McDonald |
De la chair d'Ymir fut créée la Terre de ses jambes on fit les montagnes et le Ciel du crâne du Géant froid comme la neige. Le ressac des océans est le battement de son coeur. l'Edda - le chant de Wafthrudnir |
La Tétranésie est un archipel autour de quatre grandes îles, peuplé par un peuple de culture hellène, dont les us et coutumes correspondent à la Grèce de l'époque des Guerres médiques et de la Guerre du Péloponèse, soit le Vème siècle avant JC, ce qui correspond à l'apogée des cités-états, sous l'influence des deux pouvoirs rivaux d'Athènes et Sparte. Plusieurs cités coexistent, disposant chacune d'un territoire bien déterminé.
Les deux cités les plus influentes sont respectivement Hypéria, proche de l'antique Sparte, et Pallas, proche de l'antique Athènes.
Comme les Khôms et les Rame n'Khoume (cf. Khôme), les Tétranésiens sont la réminiscence d'une culture antique, qui a eu une influence
considérable sur d'autres cultures et d'autres réminiscences. Mais la Tétranésie en elle-même est relativement peu étendue.
Les Tétranésiens ont des
comptoirs commerciaux en de nombreux lieux de Terre Seconde, mais ils n'ont pas un poids politique et militaire notable.
Très attachées à leur indépendance, les cités sont en rivalité constante.
Au fil des années, Hypéria et Pallas ont constitué un réseau de clients et d'alliés, qui sépare grosso modo les villes en deux camps adverses.
Peuplement et société
La Tétranésie est majoritairement composée d'Hellènes, population européenne assez mélangée. La religion dominante est celle des anciens dieux grecs (cf. Olympe) et la
teinte spirituelle la plus répandue est la Tradition de l'Olympe. Si les cités-états helléniques ne sont unies en pratique par aucune structure politique, hormis une forme de protectorat entre les cités puissantes et les autres, des ligues entre cités peuvent être fondées à l'occasion pour affronter un péril commun, mais pas systématiquement. L'identité commune héllénique n'implique pas nécessairement de solidarité.
Des ligues entre cités peuvent être fondées à l'occasion pour affronter un péril commun.
La culture grecque antique est marquée par de très forts contrastes. Le concept de démocratie apparaît à Athènes, mais exclut d'emblée les esclaves, les étrangers, les femmes et les citoyens pauvres. Sparte était régie par deux rois, et se fondait sur une idéologie militariste, relativement égalitaire au sein du corps des citoyens, lesquels ne formaient
que 10% de la population. La condition de la femme citoyenne à Sparte était néanmoins nettement meilleure que partout ailleurs en Grèce. Culture à la fois impérialiste, colonialiste et marchande, la culture hellénistique accorde aussi une grande valeur à la connaissance et en Europe c'est à eux que l'on doit les premières descriptions du monde. L'art avait également une grande valeur, comme en témoigne l'importance accordée à la danse et la musique (d'un point de vue militaire, notamment, afin d'assurer
une cohésion de la troupe), ou l'invention du théâtre, dont l'origine est religieuse, liée au dieu Dionysos. La distinction des arts entre eux à travers les différentes Muses provient également de la culture grecque. Les questionnements philosophiques ont
conduit à l'émergence de nombreux courants de pensée concurrents : idéalisme et matérialisme par exemple, ou le cynisme opposé à la pensée platonicienne. Des siècles
avant Galilée, l'hypothèse héliocentrique apparaîtra en Grèce Antique, ainsi que l'idée de l'atome. Les mathématiques et la physique naîtront également de ce bouillonnement intellectuel. La notion même de dialectique, soit la confrontation de points de vue opposés pour s'approcher de la vérité, héritée de Socrate, résume bien cette période de l'histoire de l'humanité à travers les changements qui affectent la Grèce, ballotée entre démocratie et tyrannie, qui invente à la fois la notion de liberté individuelle et les premières armées coordonnées européennes. La tyrannie elle-même est marquée par les contradictions grecques : le tyran est étymologiquement un personnage positif, dans la mesure où c'est un despote qui arrive au pouvoir pour défendre les classes populaires contre l'aristocratie. Le tyran est une sorte de héros du peuple, tandis que la démocratie censitaire est finalement un système inégalitaire, profitant à l'aristocratie (littéralement le "gouvernement des meilleurs") ou la ploutocratie (littéralement le "gouvernement des plus riches").
Trois formes principales de gouvernement sont observées au sein des cités tétranésiennes : la monarchie (ou tyrannie), l'aristocratie et la démocratie (plus ou moins inclusive dans sa définition de la citoyenneté). Les réseaux d'alliances entre cités n'impliquent pas forcément une quelconque cohérence des systèmes politiques. Les alliés
de Pallas ne sont pas plus nécessairement démocratiques que ceux d'Hypéria ne sont aristocratiques. Quoiqu'assez homogène sur le plan religieux, culturel et linguistique, la Tétranésie offre un vaste panorama d'organisations politiques, sociales et économiques.
L'extraordinaire variété des idées se retrouve dans un élément très important de la culture grecque : l'Agora, qui deviendra le Forum à Rome. L'Agora est la grand-place servant à la fois de marché et de lieu d'échange en général. C'est le lieu où l'on débat, négocie, harangue, conclut des contrats... Chaque cité dispose d'une Agora, qui est le lieu le plus important de celle-ci.
La société hellénique est très hiérarchisée. Sur le territoire de chaque cité, on distingue dans l'ordre :
les citoyens (politaï), les citoyennes (politides), les résidents étrangers (paroïkoï), les
étrangers de passage (xénoï) et enfin les esclaves. Les Hellènes font également la différence entre étrangers issus
d'autres cités helléniques et les étrangers dits "barbares", c'est-à-dire non-helléniques. Les citoyens eux-mêmes se distinguent entre eux
par leur appartenance ou non à la caste aristocratique. Le statut de résident étranger n'est pas anodin dans une cité : outre qu'il le prive en général de tout droit politique et restreint souvent
sa liberté économique (interdiction de posséder une trop grande étendue de terre etc...), il entraîne parfois un impôt spécial. À Athènes, les xénoï
payaient le "métoïkon", signifiant littéralement la taxe de ceux qui sont "hors de la maison".
Peu à peu, dans l'histoire des cités grecques, la division fondée sur le droit est supplantée par la division fondée sur l'argent. Les castes aristocratiques sont
peu à peu remplacées par des castes censitaires : l'importance politique d'un citoyen étant évaluée au prorata de sa contribution à la richesse de la cité. On peut cependant
distinguer trois grandes catégories de citoyens : les riches propriétaires (qui correspondent au départ à la noblesse), les petits propriétaires et les prolétaires. À Athènes, la
classe censitaire intermédiaire se scindait entre les hippeis (οἱ ἱππείς), littéralement les "cavaliers" et les zeugites (οἱ ζευγῖται), littéralement "ceux qui possèdent un attelage de boeufs".
On suppose que les premiers sont suffisamment riches pour entretenir un cheval et peuvent donc avoir le rang militaire d'un cavalier, tandis que les
seconds possèdent leur outil de travail, mais pas forcément leur terre (ils peuvent être métayers). À Athènes, la classe censitaire des citoyens-prolétaires était
celle des thètes (οἱ θητικοί), soit littéralement des "salariés", et la classe des gros propriétaires terriens celle des pentacosiomédimnes (οἱ πεντακοσιομέδιμνοι), soit ceux qui produisent
plus de "500 médimnes" (mesure de quantité solide ou liquide). On voit que la richesse est devenu l'unique critère de séparation des citoyens.
Le statut d'esclave peut avoir plusieurs origines : un esclave peut être né ainsi (en général de parents esclaves appartenant au même maître), réduit en esclavage
dans le cadre d'une conquête militaire de son pays par une puissance étrangère, ou encore par déchéance de citoyenneté suite à un crime ou pour honorer une dette. Cependant,
ce dernier cas de figure disparaît dans certaines cités, qui affirment que la liberté du citoyen est inaliénable, ce qui implique que les esclaves
soient d'origine étrangère. La loi grecque ne considère pas l'esclave comme un élément de bétail, mais
parfois lui accorde certains droits, dans la mesure où il limite la nature des châtiments que le maître peut leur infliger par exemple.
De même, de nombreux auteurs politiques antiques recommandent d'éviter de regrouper les esclaves par origine ethnique
ou de leur permettre de se reproduire, afin d'éviter que des solidarités claniques ou familiales se créent entre esclaves. Il y a donc une conscience
que le statut d'esclave peut être remis en cause, alors qu'on ne redoute pas la révolte d'un troupeau de chèvres.
L'affranchissement est donc une possibilité
offerte aux esclaves, paradoxalement afin de garantir leur soumission. Il peut être payé par l'esclave, ou être une récompense de la cité
(par exemple pour avoir dénoncé un crime). L'affranchissement prend la forme d'une vente symbolique à une divinité, sous le
contrôle d'un prêtre, ce qui permet de certifier qu'il a bien eu lieu. L'affranchi reste néanmoins un affranchi, et n'en devient pas pour autant
un homme libre à part entière. L'institution de la paramonè illustre bien cet état de fait : l'affranchi a une obligation de servir encore son maître
quelques jours par mois pendant plusieurs années. À titre indicatif, le prix d'un esclave variera entre quelques mines et 20 mines pour les plus
chers (comme les hétaïres, prostituées de luxe, ou les pédagogues, enseignants pour les enfants).
Outre cette division verticale et hiérarchique, il existe des divisions horizontales, correspondant à une répartition géographique. Un hellène se conçoit comme appartenant d'abord
à un oïkos, c'est-à-dire à un foyer. Dans le contexte des classes aisées, c'est un cercle fermé, centré sur une demeure dont certaines parties sont interdites aux étrangers.
Cela constitue notamment, dans les cités les plus misogynes, la limite du domaine praticable par les femmes. Naturellement, ce genre de limitation ne vaut que pour les classes
aisées, les classes populaires n'ayant pas les moyens de confiner les femmes à la maison. Au-dessus de l'oïkos il y a la phratrie (ou tribu). La phratrie rassemble une communauté
partageant les mêmes cultes et les mêmes intérêts socio-économiques. C'est un maillon essentiel de la vie sociale, car les liens de solidarité entre phratères (gens appartenant à une
même phratrie) permettent d'assurer une forme de "sécurité sociale". Les phratries constituent aussi souvent la base des régiments militaires. Au-dessus de la phratrie il y a le dème,
qui correspond à une simple circonscription administrative géographique. Cela a une importance sur le plan politique et fiscal : on vote et on paie des impôts en même temps
que ses démotes (membres d'un même dème), mais le dème englobe plusieurs phratries, lesquelles n'ont pas nécessairement de rapports étroits.
Un aspect important de la société hellénique est le rôle de l'instruction, par laquelle se transmet la culture mais
aussi la hiérarchie et les valeurs sociales. Même si les usages et les lois diffèrent d'une cité à l'autre, on retrouve de nombreux
éléments communs d'une cité à l'autre, ce qui contribue à forger une culture commune.
L'instruction des jeunes hommes vise à en faire des Éphèbes, c'est-à-dire un jeune citoyen-soldat. Elle s'articule autour de trois disciplines : les lettres, la musique et l'athlétisme et se déroule en général au gymnase. Le gymnase concerne en premier lieu l'apprentissage des disciplines sportives, visant à former de futurs soldats, mais il peut également être utilisé pour l'enseignement de la rhétorique (dans le corpus des "lettres"), comme c'était le cas à Athènes. Par défaut, les apprentissages intellectuels ou artistiques se déroulent chez les maîtres eux-mêmes, qui sont directement payés par les parents. De manière générale, l'accès à l'instruction est réservé à l'élite fortunée, sauf à Sparte, où riches et pauvres sont également formés, mais uniquement dans les disciplines sportives et militaires, musique et lettres restant à l'initiative des parents, donc le privilège des familles fortunées. Cependant, le corps des citoyens spartiates ne représentant que 10% de la population vivant à Sparte, cela revient à peu près au même en termes de contingent, puisqu'on évalue à peu près à cette proportion les citoyens athéniens alphabétisés.
L'apprentissage de la musique et de la danse est conçue par les Hellènes comme un pendant à l'enseignement militaire. Les phalanges allaient au combat accompagnées de musiciens, et la danse était vue comme un excellent apprentissage de l'harmonie de groupe, permettant une meilleure coordination des combattants. Les lettres recouvrent un ensemble assez large de disciplines, car la géométrie, l'arithmétique, la philosophie ou la logique en faisaient partie. L'accomplissement de tout cet apprentissage était couronné par un rite de passage, correspondant à l'accès à l'âge adulte. les Éphèbes
devaient défiler devant l'Assemblée et prononcer le serment faisant d'eux ce citoyen-soldat qui incarne l'idéal hellénique.
En principe, l'enseignement est réservé aux hommes. À l'exception de Sparte, les femmes étaient confinées à l'oïkos, soit la maison, à plus forte raison les jeunes filles. Certains auteurs antiques
plaident en faveur d'une instruction féminine, mais bornée au strict nécessaire pour la tenue de l'oïkos, car un enseignement plus poussé les rendrait "bavardes et fainéantes". Sparte était cependant une exception à cette règle : bien que n'étant pas censées combattre à la guerre, les femmes recevaient le même enseignement militaire que les hommes et étaient en pratique les maîtresses de leur maison, jouissant d'une grande liberté et même d'un certain pouvoir politique et économique.
Une dimension commune à nombre de cités grecques dans l'apprentissage, aussi bien masculin que féminin, est la pédérastie. Le rapport pédérastique
s'établit en général entre
un éraste, soit un homme d'âge mûr, et un éromène, soit un jeune homme. Il correspond à la fois à une initiation dans le cercle des
adultes et à une forme de prostitution, puisque l'éromène reçoit des cadeaux en échange de ses faveurs, comme un équipement militaire propre à faire de lui
un citoyen. Paradoxalement, la sodomie était considérée comme une forme honteuse de sexualité, surtout pour la personne pénétrée. Le rapport
homosexuel se pratiquait plutôt par pénétration intercrurale de l'éraste sur l'éromène. Certaines cités, notamment en Ionie, ont cependant
condamné la pédérastie à certaines époques.
Hypéria
Hypéria peut être vue comme une réminiscence de l'antique Sparte,
fondée sur les principes du mythique philosophe Lycurgue.
[...]
Pallas
TEZCATLIPOCA
Voir aussi Tonantzin, Géhenne
Article en cours de rédaction (mis à jour le 28 thermidor 224)
Divinité créatrice primordiale de la religion aztèque, Tezcatlipoca, ou le Miroir enfumé (symbole du soleil lunaire ou soleil nocturne), Tezcatlipoca est, dans le cadre de
Terre Seconde, la divinité majeure des Tlakamej,
l'un des peuples de Tonantzin, réminiscence de la Méso-Amérique à l'époque de l'Empire Aztèque. Il est
parfois appelé Titlacahuan , "nous sommes tes esclaves". Dans
la religion aztèque, il était le créateur suprême, et avait un rôle très différent des autres dieux. Contrairement à Zeus (cf. Olympe)
ou Odin (cf. Asgard), il n'est pas le roi ou le père des dieux, il est en un sens la force créatrice essentielle, dont tout procédait.
On peut voir ainsi le culte de Tezcatlipoca comme proche d'un monothéisme, où les autres divinités ne sont que des reflets de sa puissance.
La culture aztèque distinguait deux types de religieux : prêtres et chamans. Les chamans étaient appelés Tizitl, et les prêtres Tlacuilo.
Deux castes religieuses et en un sens deux religions : le Tlacuilo officiait essentiellement en ville, et était proche du pouvoir, tandis que
le Tizitl exerçait auprès des communautés rurales et plus populaires. On a donc choisi d'interpréter cette coexistence de deux
formes de religion au sein d'un ensemble cohérent en considérant que Tezcatlipoca est en quelque sorte un dieu unique et tout-puissant,
comme le Dieu Unique, offrant aux Tlacuilo l'accès à la magie divine, tandis que les autres divinités sont en fait des esprits totémiques (cf. Totems),
offrant aux Tizitl un accès au Monde Spirituel (cf. Chamanisme, Cosmogonie) et une pratique de magie chamanique, utilisant donc la
magie transcendante.
Tonantzin est
donc, dans Terre Seconde, l'unique exemple de coexistence de ces deux formes de religion, en principe concurrentes. Elles seront toutes les deux
décrites au sein de cet article, car même les Tizitl reconnaissent la prééminence de Tezcatlipoca. De façon générale,
les Tizitl sont présents dans les milieux ruraux, alors que les Tlacuilo officient dans les cités.
Dans la mesure où les Aztèques associaient la parole au pouvoir, on peut désigner ainsi
les entités divines autres que Tezcatlipoca lui-même. Vous constaterez rapidement que de nombreuses divinités ont des
doubles ou présentent des attributs similaires. De fait, l'empire aztèque ayant historiquement rassemblé des peuples très divers,
ayant chacun leur propres divinités patronales, il a aussi intégré nombre de leurs dieux au sein d'un même panthéon, comme
les Romains le firent en leur temps. Certains dieux peuvent donc faire doublon, mais ils seront en général vénérés
dans un lieu plutôt qu'un autre. Dans les grandes cités ou altepelt, chaque quartier de la ville peut avoir
ses propres dieux.
De plus, chacun des Dieux ci-après est lui-même double. Ces divinités sont en effet décrites dans leurs fonctions divines, tels qu'elles
sont perçues par les Tlacuilo (les prêtres) mais sont également considérées par les Tizitl (les chamans) comme des esprits associé à l'un de deux Totems :
Tlatlauhqui Tezcatlipoca : le Tezcatlipoca "rouge" et Yayauhqui Tezcatlipoca : le Tezcatlipoca "noir". Chaque divinité
présentée ici est par conséquent aussi décrit en tant qu'esprit (cf. Chamanisme, Totems). Chaque Tizitl est lui-même
associé à l'un de ces deux Totems : il y a donc des chamans "noirs" et des chamans "rouges". De façon très schématique, on choisit d'interpréter,
dans le cadre de Terre Seconde, ce dualisme comme un dualisme entre ciel et terre, spirituel et matériel. Le totem noir sera donc associé
aux esprits d'origine celeste ou chtonienne (cf. Chamanisme) et le totem rouge aux esprits d'origine primordiale. Cela se traduit
par une réelle séparation des rôles entre les deux types de Tizitl. De manière générale, les chamans "noirs" sont beaucoup plus rares et
vivent souvent en ermites, à l'écart de la population. Les chamans "rouges" sont beaucoup plus présents et aident les fidèles au quotidien.
Un Tlacuilo est plutôt considéré comme un fonctionnaire religieux citadin et les temples sont rarement consacrées à un seul dieu.
Dans la mesure où la véritable source divine reste Tezcatlipoca, chaque Tlacuilo se considère avant tout comme prêtre de
cette entité suprême. Ils partagent donc tous les mêmes pouvoirs (cf. plus bas) et les mêmes rites.
La tenue traditionnelle d'un Tlacuilo consiste en une peinture corporelle noire de longs cheveux ébouriffés et un court gilet
sans manche appelé xicolli. Ils portent parfois un ornement de nuque en éventail fait de papier appelé amacuexpalli.
Ils sont souvent munis d'une bourse à copal (cf. plus bas), un poinçon pour l'auto-sacrifice (cf. plus bas), un encensoir et une calebasse à tabac.
Les Tizitl, [...]
Chalchiuhtlicue "la jupe de jade" : Déesse des eaux terrestres, elle est la contrepartie féminine de Tlalloc.
Comme lui, elle est souvent représentée portant l'otzopilli, ou un bâton de roseau peint en bleu. Régente du
monde du quatrième Soleil, elle préside à toutes la manifestations de l'eau, comme Tlalloc: sources,
pluies bénéfiques mais aussi tempêtes et inondations.
Elle est parfois représentée sous la forme d'une rivière, dans laquelle pousse un figuier de barbarie, symbolisant le cœur humain. Associée évidemment à la fertilité, elle est aussi la patronne des naissances et de manière générale la protectrice des femmes, sages-femmes,
et des enfants. Elle préside aussi aux rites de purification par le bain (éventuellement de vapeur) permettant d'absoudre quelqu'un de ses péchés, au baptême des
nouveaux-nés (baignés eux aussi pour les purifier), aux bains des victimes sacrificielles, aux investitures
royales, aux rites de nettoyage funéraires et au recyclage des déchets produits par les rituels. Son lien à l'eau explique qu'elle soit parfois représentée comme un serpent, créature éminemment aquatique pour la culture aztèque. Elle
est également censée être responsable des morts par noyade. Elle règne avec son époux (et/ou frère) Tlalloc sur Tlallocan, la Cité des Eaux, royaume paradisiaque situé dans la Géhenne (dans le cadre de Terre Seconde). Ce couple divin est extrêmement important pour les Tlakamej et fait l'objet d'une grande vénération de leur part, tant l'eau et l'accès à celle-ci est
évidemment vitale.
Ayant régné sur le monde du Quatrième Soleil,
Chalchiuhtlicue possède également une dimension cosmique. De façon plus pragmatique, c'est sous son règne que les hommes
ont commencé à consommer du maïs, mais selon la légende, elle aurait avalé ce Soleil ainsi que la Lune, précipitant ainsi l'avènement
du Cinquième Soleil. Avant cela, elle aurait déclenché un déluge de 52 années (un cycle temporel entier) et inondé le monde, en réponse aux mauvais traitements
que lui infligeait son frère/époux Tlalloc.
Ses attributs rappellent ceux de la déesse Tlazolteotl, mais les deux entités sont bien distinctes.
Comme celle-ci, elle protège les personnes adultères , les sages-femmes, et préside aux bains de vapeur et aux rites de purification. Chalchiuhtlicue n'a cependant pas la même connotation de lien à l'ordure et
à la transgression, comme Tlazolteotl, et incarne la jeunesse, la beauté et le dévouement.
Chalchiuhtotolin "le dindon de jade" : Avatar de Tezcatlipoca, il est souvent associé à la formation des jeunes
guerriers, d'où l'habit sacré que certains portent. Le dindon de jade est une divinité terrible, censée propager les maladies. Mais c'est également un avatar bienveillant de Tezcatlipoca, qui guérit ces mêmes
maladies et absout les âmes de leurs transgressions. C'est donc une divinité punitive, associant la maladie à l'immoralité. Cet aspect
terrifiant explique que ce soit aussi une tenue guerrière.
Chantico : Déesse du feu et du foyer, elle est souvent représentée assise sur un trône enflammé ou naissant des flammes.
Le bas de son visage est noirci à la résine de caoutchouc et le haut rouge. Parfois cependant
elle est représentée avec une peau jaune striée de marques rouges et une bouche hérissée d'impressionnantes
dents pointues.
Présente depuis les origines du temps,
elle fut changée en chien pour avoir mangé un poisson après le déluge. Son nom signifie "celle qui réside dans la maison". Elle est également associée aux tailleurs de pierre. Ayant rompu un jeûne sacré avant un sacrifice
par du poisson au poivre et été changée en chien pour cela, elle
est parfois surnommée "Neuf chiens" et les enfants nés lors du neuvième jour de la dix-huitième treizaine (celle qui est associée à Chantico) sont considérés
comme capables de métamorphose animale... ou tout simplement malchanceux de naissance, en plus d'être en principe des sorciers natifs.
Elle est également associée à la guerre et peut être invoquée lors d'une guerre de conquête ou au contraire de défense : en ce cas, le foyer
devient le pays tout entier, conçu comme la demeure du peuple soumis à l'Empereur. Dans cette optique, elle peut être
représentée portant une couronne faite de cactus venimeux et une crête de plumes vertes aztaxelli, ornement typique de guerrier.
Elle est parfois aussi symbolisée par une patte d'aigle couverte d'une peau de jaguar, en référence aux ordres militaires correspondants, ou tout simplement
par une cours d'eau teinté de sang...
Il est d'usage de lui offrir des pigments noirs et rouges, une robe, des sandales et des escargots de mer. La couleur jaune lui est souvent associée aussi, car on la surnomme
"la femme jaune".
Chicomecoatl "7-serpent" : Déesse du maïs mûr et sœur des divinités de la pluie, elle est naturellement la
déesse nourricière. Elle est également associée à la fertilité et la sexualité. [...]
Cihuacoatl "femme-serpent" : Déesse de la terre et de la guerre, elle est aussi censée s'incarner dans
le premier ministre nommé par le Tlaotani (roi de la cité). [...]
Cihuateteo "femmes divines" : Femmes mortes en couches, c'est-à-dire "en livrant un combat", divinisées par leur
fin brutale et censées revenir sur terre régulièrement pour
infliger aux enfants de terribles maladies forçant les parents à confiner ceux-ci. De nombreuses offrandes de papier leur sont faites,
afin de conjurer leur retour et protéger les enfants des maladies. On leur offre également nourriture, boisson et
copal. Les prêtres se nourrissent des offrandes et en donnent une partie aux personnes âgées. [...]
Cinteotl "dieu du maïs" : Dieu du maïs tendre et contrepartie masculine de Chicomecoatl, il est souvent représenté
avec une coiffe verte. Cinteotl est aussi le dieu des nobles et des pierres précieuses. Il fait l'objet d'une
vénération particulière par les aristocrates. [...]
Citlalicue "la jupe d'étoiles" : Déesse du ciel étoilé et de la Voie Lactée, créatrice avec son époux Citlalatonac de la Terre, les étoiles, la mort et les ténèbres. Ce couple est souvent associé aux deux premiers humains : Nata et Nena.
Huitzilopochtli littéralement "le colibri gaucher" signifiant métaphoriquement "le colibri ressuscité" : C'est initialement le dieu tutélaire des Mexicas, le peuple à l'origine
du nom moderne du Mexique. Il est souvent représenté avec une peinture faciale bleue et jaune (ou noire et blanche) et une coiffe en forme de
tête de colibri. Dieu solaire et surtout dieu guerrier par excellence, il est aussi le protecteur de Tenochtitlan, capitale de l'Empire Aztèque et est associé
à tous les rites relatifs à la guerre et la mort : les colibris sont en effet censés accompagner les âmes des guerriers
morts le long de la course solaire.
[...]
Ilamatecuhtli "vieille dame" : Déesse tellurique ancienne, représentée sous la forme d'une femme âgée aux cheveux gris et à la
peau jaune. [...]
Ixtlilton "le petit au visage noir" : Dieu guérisseur des enfants malades, il est aussi le dieu de l'encre utilisée pour écrire,
celle-ci étant censée avoir des vertus médicinales. [...]
Itzlacoliuhqui "le couteau recourbé d'obsidienne" : Dieu du gel, de la froideur, du péché et du châtiment, ce dieu
est représenté les yeux bandés et vêtu de coton blanc et d'ornements de papier sur tout le corps. Il porte
également un bonnet haut et recourbé en formant une crête dentelée de pointes d'obsidienne et traversé par une flèche.
Comme les dieux de l'ivresse tels que Mayahuel, il porte un ornement de nez en or en forme de demi-lune. [...]
Itzpapalotl "papillon d'obsidienne" : Déesse-mère et déesse guerrière, elle est souvent représentée
comme une sorte de harpie, portant les ailes, la queue et les serres de l'aigle sur un corps de femme, ainsi qu'une coiffe
de plumes du grand rapade, surmontée de plumes de quetzal. Sa jupe de plumes est ornée de silex blancs et rouges,
symbolisant la mort sacrificielle. Itzpapalotl est une réincarnation de Teteo Innan, "la Mère des Dieux",
divinité disparue datant des temps primordiaux, avant la naissance du Soleil, qui fut jadis chassée de
Tamoachan, le paradis perdu de cette époque, en coupant les fleurs de l'arbres interdit...
[...]
Itztli "couteau d'obsidienne" : Double de Tezcatlipoca [...]
Mayahuel : Déesse de l'agave et de l'ivresse. Épouse de Pahtecatl, avec qui elle découvrit le pulque ou octli,
boisson fermentée à base d'agave, elle engendra avec lui les Centzontotochtin ou "Quatre cent lapins", les divinités de l'ivresse.
Souvent représentée nue et assise sur une tortue, elle [...]
Mictlantecuhtli "le Seigneur du Mictlan" : Dieu de la mort et seigneur de l'inframonde, il est souvent représenté
avec une flèche dans la bouche et les joues parsemées de graines de sauge. Des chiens couleur turquoise
lui apportent les âmes, à l'instar de l'Anubis des Égyptiens. Il est parfois représenté perçant sa langue d'une flèche, en signe d'auto-sacrifice en l'honneur des morts.
[...]
Mixcoatl : Dieu de la chasse [...]
Pahtecatl : Dieu du pulque ou octli, boisson fermentée à base d'agave. Époux de Mayahuel, il est souvent représenté
avec une peinture faciale bicolore, attribut traditionnel des divinités de l'ivresse, ainsi que l'ornement
nasal en forme de demi-lune appelé yacametzli, ainsi qu'une couronne en plumes de héron. On le représente
aussi avec une parure identique aux divinités de la pluie : le tlaquechpanyotl, ornement de nuque
en forme d'éventail de papier plissé, l'étole de papier dans le dos et le collier-plastron de pierres précieuses. [...]
Piltzintecuhtli : Divinité solaire [...]
Quetzalcoatl "le serpent aux plumes précieuses" : Dieu du vent, homme-dieu et roi de Tollan,
il est aussi le Tezcatlipoca blanc, qui intervint dans la séparation du ciel et de la terre,
la création de l'Humanité, la découverte du maïs. Il est devenu le Soleil, en se jetant dans le brasero divin,
mais est aussi Ehecatl, le vent qui balaie les chemins et permet aux divinités de la pluie de répandre celle-ci.
Il est également Yacatecuhtli, dieu des marchands, et Tlahuizcalpantecuhtli, la planète Vénus.
Il protège les dirigeants et notamment le calmecac, c'est-à-dire le collège religieux. Il est aussi
le dieu du savoir sacerdotal, le protecteur des devins et l'inventeur de la philosophie, de l'écriture, du calendrier.
Ses atours en tant que serpent à plumes sont une peinture corporelle noire, un masque buccal rouge évoquant le bec d'un oiseau,
une conque tranchée en pectoral et des ornements d'oreille recourbés en pointe vers le haut.
Cependant, Quetzalcoatl peut également être représenté avec une peinture corporelle verte, en continuité avec la couleur de ses écailles, lorsqu'il est sous la forme d'un serpent.
[...]
Tepeyollotl "le coeur de la montagne" : Dieu des grottes et double de Tezcatlipoca, il est souvent représenté
vêtu d'une peau de jaguar, animal symbolisant le pouvoir et le soleil nocturne. [...]
Tlahuizcalpantecuhtli "le seigneur de l'aurore" : Dieu de Vénus (double de Quetzalcoatl). Dieu de l'étoile
du matin et de celle du soir, il accueille les guerriers morts au combat. [...]
Tlalloc "incarnation de la terre" : Dieu de la foudre, de la pluie et des montagnes. Son domaine s'appelle Tlallocan.
Il possède un double aquatique monstrueux, appelé Ahuitzotl, qui enlève les hommes peureux et les relâche
après leur avoir arraché yeux et ongles. Il est représenté avec le corps noir et des ornements bleus. Ces deux couleurs
se retrouvent sur les temples qui lui sont consacrés. Il porte un masque bleu appelé quiauhxayacatl ("visage de pluie")
composé d'un anneau oculaire bleu et d'une bande labiale de la même couleur s'achevant en enroulement comme une trompe, un habit de papier taché de caoutchouc,
une parure de pierres précieuses et une coiffe en plumes d'aigrette d'où émerge le quetzalmiahuayo, joyau surmonté de
deux plumes de quetzal, symbolisant l'épi de maïs vert. Des bracelets de jade complètent sa panoplie. Il porte parfois un bâton ondulé en forme
de serpent, bleu
également, appelé coatopilli, censé représenté la foudre.
Lors des années de grande sécheresse, les prêtres sacrifient des enfants au dieu, soit en les conduisant jusqu'à un tourbillon d'eau
pour les noyer, ou en les tuant en haut des montagnes. Au préalable, on les pare de bannières de papier bleu tachetées de résine.
Les larmes des enfants sont en effet censées invoquer la pluie. Les prêtres entonnent alors ce chant en l'honneur de Tlalloc :
Mexico teotlanuiloc amapanitl anauhcampa ye moquetzqui ao yequene in chocayan Ahuia a nehua ya niyocoloc noteuh a eztlamiyauatl ailhuiço a nicyauicaya teotihualcoya |
À Mexico l'on fait un prêt au dieu, des bannières de papier ont été dressées dans les quatre directions de l'eau. Voici venu le temps des pleurs. Ahuia, moi j'ai été formé, ô mes prêtres Ce n'est pas en vain que j'ai porté dans la cour du dieu des épis ensanglantés. |
Tlaltecuhtli "la Seigneur de la terre" : Divinité de la terre [...]
Tlazolteotl "Déesse de l'immondice et de l'amour charnel" : Associée au coton, elle préside
également à la divination, la fécondité, la végétation [...]
Tonacatecuhtli et Tonacacihuatl "le Seigneur et la Dame de notre chair" : Couple divin primordial : dieu et déesse des subsistances.
Ce couple primordial ayant engendré Tlatlauhqui Tezcatlipoca, Yayauhqui Tezcatlipoca, Quetzalcoatl et Huitzilopochtli,
avant de s'effacer, on l'associe - dans le cadre du jeu - aux Titans primordiaux. Ils n'ont plus
dans la religion des Tlakamej, qu'un rôle symbolique et de peuvent être invoqués, ni par les prêtres ni par les chamans.
Tonatiuh "le soleil" : Dieu du Soleil tout simplement. Il est souvent représenté armé, s'apprêtant à combattre Tezcatlipoca,
le soleil nocturne, pour que le jour puisse se lever. On l'appelle également "le grand dieu des serpents" et il
est associé également à la guerre, comme un élément associé à la succession des événements cosmiques. Pour un Tlakamej, la guerre
est aussi inéluctable que le mouvement des planètes.
Tonatiuh est plus directement parfois représenté
affrontant Mictlantecuhtli, dieu de la Mort. Cette lutte incarne celle qui oppose la vie à la mort, le jouer et le dieu à la mort,
la nuit et l'inframonde. On peut s'étonner que Tezcatlipoca lui-même, le "miroir enfumé" régnant sur toute chose, soit associé
à la nuit. On peut y voir l'idée que les Tlakamej sont fondamentalement convaincus que l'existence est une lutte perpétuelle,
contre un univers foncièrement hostile. Le miroir enfumé peut être rapproché du mythe platonicien de la caverne, dans l'idée
que les mortels n'ont du réel qu'une approche inférieure, trompés par des perceptions incomplètes et voués à
errer à tâtons dans un monde de chimères et d'illusions... [...]
Xilonen : Déesse du maïs jeune, [...]
Xipe Totec "notre seigneur l'écorché" : Double de Tezcatlipoca, représenté en général avec les yeux bandés, associé au maïs et à la guerre,
il est avant tout le dieu du printemps et responsable de la renaissance de la végétation. Il est aussi le dieu des orfèvres.
Trois rayures horizontales ornent sont visage, il porte sur le front un miroir fumant, car il est
aussi Tlatlauhqui Tezcatlipoca : le Tezcatlipoca "rouge". Coiffé d'un ornement frontal d'or et
piqué de plumes rouges, il est représenté avec la peau écarlate et vêtu de la peau d'un écorché.
Il brandit en général un couteau sacrificiel et un chicahuaztli ou bâton à grelots. [...]
Xiuhtecuhtli "le Seigneur de la turquoise/de l'année" : Dieu du feu et du temps, il est aussi appelé Huehueteotl ou "le vieux dieu",
ou encore Ixquozauhqui ou "visage jaune". À Teotiuhuacan, il était représenté comme un vieillard édenté et ridé, portant un énorme brasero
sur le dos. Il symbolise la renaissance, la nouvelle année. Il est aussi parfois représenté avec des attributs guerriers,
la guerre étant parfois porteuse de renouveau. Sa peau est rouge, sauf la partie basse de son visage, qui est noircie.
On le représente également avec un ornement de poitrine en forme de tlecuilli ("foyer"), le
xiuhtototl (oiseau turquoise) sur le front et le xiuhcoatl ("serpent de feu") sur le dos, qui est son double animal.
Xiuhtecuhtli est l'un des dieux les plus anciens, créateurs du soleil, et c'est pour cela qu'on l'associe à la vieillesse.
Il est aussi le dieu des quatre points cardinaux et du centre, puisque c'est là que le feu est allumé. [...]
Xochiquetzal "l'oiseau-fleur" : Déesse de l'amour, des fleurs, de la Lune jeune et des divertissements,
elle protège les femmes enceintes, préside aux naissances, est la créatrice du tissage et de la broderie, dont elle protège également
les praticiennes. Représentée parée de l'omequetzalli, c'est-à-dire de deux grand panaches de plumes de quetzal,
et d'une parure de dos et de nuque faite de plumes rouges, assise sur un trône-jaguar (oceloicpalli),
symbole du pouvoir, elle a le bas du visage peint en bleu. [...]
Xolotl : Dieu des jumeaux et des monstres car lui-même jumeau monstrueux de Quetzalcoatl, il
est souvent représenté avec une tête de chien et préside aussi aux métamorphoses, malformations et mutations...
Il est aussi celui qui va jusqu'à Mictlan, le Royaume des Morts, pour y chercher les os de l'humanité. [...]
Yohaltecuhtli "le Seigneur de la nuit" : Soleil nocturne [...]
Les Teocalli : "maisons de dieu"
Les temples ne sont pas conçus comme des lieux de rassemblement, mais comme des refuges pour les Dieux, où un contact
plus étroit est possible avec eux. Les pyramides qu'on voit en Amérique Centrale sont construites comme des montagnes
artificielles (ou parfois de véritables montagnes en quelque sorte "habillées") et ne sont pas creuses, contrairement
aux pyramides égyptiennes. Elles sont surmontées d'un petit temple qui est en fait un espace de quelques mètres carrés
à peine, réserve au dieu, et c'est cette petite structure qui s'appelle "Teocalli", laquelle peut se trouver
à l'angle d'une rue au lieu d'être bâtie au sommet d'une montagne artificielle.
Outre le feu sacré, chaque Teocalli est muni en général d'une pierre horizontale, servant d'autel pour les sacrifices,
et de récipients permettant d'accueillir le sang et le cœur de chaque victime propitiatoire humaine. Les récipients ne
sont cependant pas conservés en général par les prêtres officiant au Teocalli mais restitués au propriétaire de
la victime sacrifiée (puisqu'il s'agit en général d'un prisonnier de guerre ou d'un esclave).
Aztlan, Tulan et Tlallocan
Respectivement "demeure de l'aube" et "demeure de l'abondance", ce sont les deux domaines de Tezcatlipoca dans la Géhenne.
Tlallocan, également située dans la Géhenne, est la ville paradisiaque du dieu de la pluie Tlalloc, sorte de "Cité des Eaux" idéale,
modèle des grandes cités terrestres des Tlakamej.
[...]
Sacrifices humains
Plusieurs rites de la religion des Tlakamej impliquent des sacrifices, dont le sacrifice humain est la forme la plus
élevée. On sacrifie en général des prisonniers de guerre.
La guerre pratiquée par les Tlakamej est conçue pour faire des prisonniers plus que pour tuer des adversaires, lesquels
sont ensuite offerts aux Dieux, afin de préserver l'ordre cosmique. De la même manière que la chasse nourrit les hommes,
la guerre nourrit les Dieux.
Chaque sacrifice humain obéira à peu près aux mêmes traditions. La ou les victimes (la plupart du temps masculines) sont apprêtées et souvent
présentées à la population sous la forme de défilés. Ces défilés peuvent
être l'occasion de batailles rituelles soigneusement chorégraphiées et de "vols autorisés", c'est-à-dire de redistribution
des richesses via des pillages organisés.
Les futures victimes sont parfois préparées un mois à l'avance, nourries
de festins et réconfortées par les faveurs sexuelles de jeunes filles, car ils appartiennent déjà au monde des Dieux. Lors du jour
fatidique, on commence par décapiter des cailles, avant d'ouvrir la poitrine des sacrifiés. Sang et cœur sont préservés
dans des récipients, avant d'écorcher la peau puis de dépecer ce qui reste. L'ensemble est ensuite remis au
propriétaire, c'est-à-dire à la personne qui a "fourni" la victime.
La peau peut ensuite être notamment revêtue
pour certains rites, le plus souvent par les prêtres mais pas seulement.
Ordres guerriers (Templiers)
Un personnage Tlakamej suivant la discipline Templier appartiendra à l'Ordre de l'Aigle (In Cuauhtli) ou celui du Jaguar (In Ocelotl).
Ce sont les plus grands guerriers, ceux qui, grâce à leur habilité et leur courage, feront des captifs qui seront sacrifiés.
Ils peuvent également être sacrifiés eux-mêmes, lorsque les Dieux ont soif d'un sang plus noble.
Les membres de l'Ordre du Jaguar se distinguent par des drapeaux noirs et blancs, tandis que l'Ordre de l'Aigle arbore les
mêmes drapeaux, où le rouge a remplacé le noir.
On les désigne les uns et les autres comme "ceux qui portent des plumes de héron et une tunique de corde", ce qui est une expression synonyme
de devenir à jamais le serviteur de la cité.
Ces Templiers n'ont donc pas seulement une fonction sacerdotale : ils servent la grandeur de leur cité. [...]
Pouvoirs magiques du Tlacuilo
La magie divine du Tlacuilo est spirituellement marquée
par la teinte
spirituelle Tradition et sa langue sacerdotale est le nahuatl, la langue mexicaine native. [ ... ]
Errance
1 | Tonalpohualli, Bâton à tête de cerf |
2 | Temicamatl, Ulli |
3 | Oxomoco, Masque bleu |
4 | Yollotopilli, Les grenouilles de jade |
5 | Guerriers de Jade |
6 | Itzopolli |
7 | Cuauhxicalli |
8 | Maquizcoatl |
9 |
nom de la vingtaine | signification | festivités |
Atlcahualo | Arrêt des eaux | Offrande des épis de maïs tendre (xilotes) à Tlalloc, dieu de la pluie Les familles vont aux champs pour toucher les jeunes pousses et ramener des rameaux aux temples de Tlalloc. Les prêtres aspergent de sang les épis de maïs. |
Tlacaxipehualiztli | Écorchement des hommes | Sacrifice gladiatorial, pour annoncer l'arrivée du printemps. Des captifs sont attachés par la cheville à une grande roue et, munis d'armes factices doivent affronter des guerriers armés normalement. Une fois blessés, on les étend sur une pierre de sacrifice et on leur arrache le cœur. Les prêtres revêtent les peaux des victimes pour les consacrer symboliquement après les avoir laissées sécher sur des poteaux. Des laïcs peuvent ensuite les revêtir pour guérir de maladies; ils doivent ensuite revêtir les atours du dieu Xipe Totec (une jupe en feuilles de sapotillier, des ornements blancs et rouges en queue d'aronde) et quêter à travers la ville, les produits de la quête étant ensuite redistribués. Ces quêteurs sont appelés xipeme ("ceux qui ont une peau") et prennent les enfants dans leurs bras pour les bénir, en échange d'offrandes. |
Tozoztontli | Petite Veillée | Offrandes de fleurs et de serpents cuits |
Huey Tozoztli | Grande Veillée | Offrandes de nourriture et de bannières peintes pour remercier les dieux pour la naissance des enfants |
Toxcatl | Sécheresse | Sacrifice à Tezcatlipoca d'un prisonnier de guerre choisi pour son physique parfait et qui a incarné le dieu pendant un an. Le roi de la cité pare lui-même le sacrifié, qui est son substitut. Tout en gravissant les marches du temple, le sacrifié brise les flûtes dont il a joué durant l'année, lorsqu'il personnifiait le dieu. Grand encensement : les prêtres se rendent dans les maisons avec des encensoirs, la fumée étant étroitement associée à Tezcatlipoca. |
Etzalcualiztli | Manducation d'etzalli | On mange de la bouillie de maïs et de haricots en l'honneur de Tlalloc, en partageant avec les plus pauvres. Danses et chants toute la vingtaine, se terminant par une procession où de jeunes gens font voler des oiseaux attachés à des bâtons. |
Tecuilhuitontli | Petite fête des seigneurs | Jeu de balle en l'honneur de Xolotl et de Quetzalcoatl. Distribution de vivres aux plus pauvres durant toute la vingtaine et sacrifice de deux incarnations féminines des déesses Cihuacoatl et Xilonen. |
Huey Tecuilhuitl | Grande fête des seigneurs | Grands banquets gratuits en l'honneur de Cinteotl vénéré comme dieu des nobles et du pouvoir. Sacrifice d'une incarnation masculine de Cinteotl. |
Miccailhuitontli ou Tlaxochimaco | Petite fête des morts ou Offrande des fleurs | Cueillette de fleurs portées au temple, et confection de guirlandes. On cuisine des poules et des tamales en l'honneur de Huitzilopochtli et les roturiers ornent leur maison de ces guirlandes, ansi que celles des nobles. |
Huey Miccailhuitl ou Xocotl Huetzli | Grande fête des morts ou Le fruit tombe | Clôturant la saison sèche, cette fête honore les défunts stellaires. On plante un mât que des jeunes gens escaladent pour en faire choir le "fruit" : en réalité un paquet funéraire, dont la chute était censée permettre aux morts de revenir pour fertiliser la terre. On danse aussi autour du mât, le corps noirci, et l'on s'enivre de pulque. |
Ochpaniztli | Balayage | Fête du maïs : les gens se disputent des semences de maïs consacrées à la déesse Chicomecoatl, distribuées par des prêtres revêtus d'une peau de jeune fille sacrifiée, incarnant la déesse. Le sacrifice est fait sur un tas de graines et de plantes, installé dans le temple de la déesse. Les prêtres de Chicomecoatl ou chichicomecoa, accompagnés de jeunes filles portant des épis de maïs séchés regroupés par 7, mouchetés par du caoutchouc liquide et recouverts de papier et de tissu, éparpillent des grains de maïs multicolores que la foule se hâte de ramasser. On célèbre également la déesse Tlazolteotl et le dieu Cinteotl. |
Teteo Eco | Arrivée des Dieux | Retour des dieux Tezcatlipoca et Huitzilopochtli dans leurs temples, annoncé par la sonnerie de conques dans toute la cité. |
Tepeilhuitl | Fête des montagnes | On honore Tlalloc, car c'est en haut des montagnes que se forment les nuages chargés de pluie, en confectionnant de petite montagnes en pâte d'amarante, à l'image des montagnes à l'entour. On les pare d'un habit de papier plissé et de gomme liquide, avant de les écraser puis les manger, lors d'un repas appelé niteocua ("je mange le dieu"). Ces figurines appelées Tepictoton ont le pouvoir de guérir les maladies. C'est aussi la fête de l'altepetl, ie. de la cité. |
Quecholli | Spatule rose | Grande fête du dieu Mixcoatl. Chasse rituelle au cerf et au coyote. Ceux qui ramènent une tête en trophée sont récompensés par le Roi. La chasse se pratique avec une peinture faciale noire et une coiffure de plumes. Les prêtresses de Mixcoatl s'installent dans le cour du temple du dieu sur une natte et bercent les enfants pour les protéger des maladies en échange d'une offrande de 5 tamales. |
Panquetzaliztli | Érection des bannières | Commémoration du voyage des Mexicas et de la fondation de Mexico. Sacrifice de captifs de guerre en l'honneur de Huitzilopochtli et de sa victoire contre ses ennemis mythiques : les Huitznahua. On effectue également durant cette vingtaine le Rite du Feu Nouveau. |
Atemoztli | Chute des eaux | Offrandes de papier et de nourriture à la déesse Chalchiuhtlicue |
Tititl | Étirement | Sacrifice d'une jeune fille incarnant Ilamatecuhtli. On la décapite après lui avoir arraché le cœur, puis les prêtres, parés des atours de leurs dieux respectifs, se lancent dans une danse processionnaire, le premier d'entre eux tenant la tête de la victime dans une main, un harpon dans l'autre, affublé d'un masque à deux visages. Ensuite, une course est organisée, où les participants doivent s'emparer d'une fleur dans le temple. Puis la fleur est brûlée avec un grenier symbolique. |
Izcalli | Croissance | Fête de tous les dieux associés au feu et célébration des passages. Les prêtres fabriquent une idole de bois, sur laquelle on place un masque de turquoise et de jadéite, qu'on orne d'une couronne de plumes précieuses et d'un collier similaire. Assise sur un trône en peau de jaguar, la statue est installée dans son temple et les prêtres allument un feu devant elle à minuit, avant d'entamer un repas collectif de gibier d'eau et de terre et de tamales. On s'enivre de pulque et on étire les enfants pour favoriser leur croissance, à l'occasion de la fin de l'année. |
nom | mode opératoire | compensation | effets supplémentaires |
Copaltemaliztli | offrande de copal (encens tiré de résine d'arbre) | infraction vénielle (petit mensonge, insulte, bagarre...) | |
Tlenamaquiliztli | entretenir le feu d'un temple | idem | |
Ixtozoliztli | une nuit de veille | vol | |
Nezavaliztli | 1 an d'abstinence sexuelle | adultère | |
Tlamictiliztli | mort sacrificielle | tout | |
Nezoliztli | saignée | blessure ou meurtre | |
Zacaquixtiliztli | se transpercer la langue avec une tige pointue | calomnie, faux témoignage |
treizaine | signe du premier jour | divinité patronale | influence sur le natif |
1 | 1-Crocodile | Tonacatecuhtli et Tonacacihuatl | |
2 | 1-Jaguar | Quetzalcoatl-Ehecatl | |
3 | 1-Cerf | Tepeyollotl et Quetzalcoatl | guerriers courageux, mort violente assurée +1 en combat |
4 | 1-Fleur | Huehuecoyotl et Ixtitlon | chanteurs, irrespectueux, heureux et léger compétences artistiques favorisées et +10 en chant |
5 | 1-Roseau | Chalchiuhtlicue | aventureux, querelleurs, malchanceux, sans enfants, voués à tout perdre +5 points de vie tant qu'ils ne possèdent ni or ni gemmes ni crédit ni biens immeubles |
6 | 1-Mort | Tonatiuh et Tezcatlipoca Titlacahuan | vaillants au combat, mais incapables de capturer des prisonniers ne seront jamais eux-mêmes réduits en esclavage |
7 | 1-Pluie | Tlalloc | destinés à devenir riches mais aussi à des handicaps physiques ou psychiques toute entreprise lucrative aura le double de chances de réussir |
8 | 1-Herbe | Mayahuel | ivrognes faculté "Résistance à l'abus d'alcool" |
9 | 1-Serpent | Xiuhtecuhtli | destinés à devenir chefs compétence "présence" favorisée et +10 |
10 | 1-Silex | Tonatiuh | chanceux et aimés compétences "s'informer" et "entregent" favorisées et +5 chacune |
11 | 1-Singe | Pahtecatl | doués pour la musique et les métiers manuels "musique" et toutes compétences artisanales favorisées |
12 | 1-Lézard | Itzlacoliuhqui | résistants aux blessures et maladies +10 aux jets d'encaissement contre les maladies et le poison |
13 | 1-Mouvement | Tlazolteotl | devins +5 à la compétence "divination" qui devient favorisée |
14 | 1-Chien | Xipe Totec | destinés à devenir des marchands prospères compétence "évaluation" favorisée et +20 |
15 | 1-Maison | Itzpapalotl | destinés à une mort violente... sauf s'ils se consacrent à la médecine compétences "soin", "médecine" et spécialisation "chirurgie" favorisées, et +10 dans chaque |
16 | 1-Vautour | Xolotl | sages mais destinés "à se vendre eux-mêmes", donc au statut servile +1 en tolerance |
17 | 1-Eau | Chalchiuhtotolin | destinés à la pauvreté faculté "ascétisme" |
18 | 1-Vent | Chantico | destinés à devenir sorciers affinité native de sorcellerie au choix |
19 | 1-Aigle | Xochiquetzal | hardis mais joueurs et dévergondés +1 en dextérité |
20 | 1-Lapin | Xiuhtecuhtli | destinés à l'agriculture et à la fertilité accès à la compétence "empathie animale" (favorisée et +10) "Connaissance de la faune et flore" et "Survie" favorisées et +5 pour chacune |
jour | Seigneur | volatile |
1 | Xiuhtecuhtli | colibris gris |
2 | Chalchiuhtlicue | tourterelle |
3 | Tlazolteotl | corbeau |
4 | Tlaltecuhtli | colibri vert |
5 | Tonatiuh | caille |
6 | Mictlantecuhtli | chouette |
7 | Cinteotl | papillon |
8 | Tlalloc | milan |
9 | Quetzalcoatl | dindon |
10 | Tezcatlipoca | hibou |
11 | Yohualtecuhtli | ara |
12 | Tlahuizcalpantecuhtli | quetzal |
13 | Citlallinicue | perroquet |
nuit | Seigneur | influence |
1 | Xiuhtecuhtli | bonne |
2 | Itztli | mauvaise |
3 | Piltzintecuhtli | bonne |
4 | Cinteotl | indifférente |
5 | Mictlantecuhtli | mauvaise |
6 | Chalchiuhtlicue | indifférente |
7 | Tlazolteotl | mauvaise |
8 | Tepeyollolt | bonne |
9 | Tlalloc | indifférente |
Voir aussi Cosmogonie, La Langue Runique, Bardes, Vates, La
Douat (Les Mondes de Brume), Niève
On décrit ici à la fois le panthéon des divinités celtiques, liées au Tir Nan Ogg, ou
Pays de l'Éternelle Jeunesse, l'un des Univers Matériels Imaginaires (cf.
Cosmogonie), qui est considéré dans Terre Seconde
comme la demeure de l'ensemble du panthéon celtique quoiqu'étant à l'origine
issu de la mythologie irlandaise,
ainsi que le Tir Nan Ogg en tant que monde parallèle
et ses habitants.
Le panthéon celtique
Les dieux des Celtes sont innombrables et nombre d'entre eux ont plusieurs noms, variant selon les lieux où ils sont adorés. On en présente ici les
principales figures avec éventuellement, entre parenthèses, leur lieu d'origine dans l'Ancien Monde, pour ceux qui sont liés à une région particulière.
Les dieux celtiques sont tous, comme Niève, des Mortels ayant acquis un statut divin par leur connaissance exceptionnelle de la Langue Runique d'une part,
mais aussi par leur notoriété. De ce fait certains ne sont liés à aucun concept ou force tellurique
comme peuvent l'être les dieux grecs ou égyptiens. Certains sont également de simples héros qui se sont mesurés aux dieux et de fait ont acquis un statut
proche de ceux-ci.
Remarque : On a choisi ici d'adopter l'hypothèse romantique "panceltique", c'est-à-dire selon laquelle
les peuples celtiques forment une entité culturelle cohérente s'étendant sur plusieurs pays et sur plusieurs
siècles, des premières invasions celtiques mentionnées par les Grecs qui utilisèrent les premiers
le terme "Keltoï" à l'Irlande pré-chrétienne, soit environ quinze siècles d'histoire et
une mosaïque de peuples très différents, de l'Italie du nord à l'Irlande. Les Gaulois sont ici
considérés comme faisant partie des Celtes, ce qui reste un sujet de controverse. On suppose de plus
que l'institution druidique, historiquement avérée uniquement en Gaule, était l'institution
religieuse commune à tous les Celtes et qui aurait perduré jusqu'à la christianisation de
l'Irlande. Quoiqu'on ait ici mélangé donc les contributions de différentes
cultures pour en tirer une "mythologie celtique" unique, à l'usage d'une
réminiscence cohérente de la culture celtique, les références proposées ici sont cependant majoritairement irlandaises et
galloises, car ce sont les cultures celtiques qui ont perduré le plus longtemps face au christianisme
et ont laissé le plus de traces écrites. Mais gardez à l'esprit que sont ici mélangés
des personnages mythologiques séparés parfois par plusieurs siècles.
La Teinte Spirituelle exigée par les dieux celtiques chez ceux qui leur rendent hommage est l'Honneur associé
aux dieux celtiques, qui est proche de celui associé aux Ases (cf. Asgard), dans la mesure
où il place la vertu guerrière et la loyauté au-dessus de tout.
Arawn
Gardien des Awen Gris. Il apparaît sous les traits d'un homme en gris, et parcourt des Mondes de Brume dont il est le gardien.
Les arbres
Comme les Totems animaux, les arbres et arbustes sont des puissances divines de la forêt et leurs feuilles et leurs branches sont souvent utilisées
au cours de rituels pour accroître le pouvoir du Druide, selon leur caractère. Chaque arbre est en effet lié à une vertu humaine et à une lettre de l'alphabet ogham. Les arbres eux-mêmes peuvent procurer de la T morte à un Druide qui honore particulièrement la qualité
qu'ils représentent. On se passera d'une règle précise concernant l'invocation du pouvoir des arbres, mais un Druide sera toujours attentif aux arbres qui l'entourent.
Voici en tous cas les différents arbres et arbustes et la symbolique associée:
![]()
L'alphabet ogham.
À la manière d'un Totem, chaque enfant né sous la protection d'un Druide par l'intermédiaire des Gebärrunnen (cf. La Langue Runique) est lié à l'un de ces arbres sacrés. Ce lien est déterminé par le Druide, et conditionne la relation entre l'enfant et les Dieux. La lettre correspondante devient alors l'initiale du nom de l'enfant. Aucune règle ne sera associé à cela, mais ce peut être un ressort intéressant pour le MJ, tant qu'on reste éloigné de tout systématisme. Un Druide peut également utiliser avec talent les invocations à l'arbre sous le signe duquel il est né, à condition qu'il se montre digne de la vertu qu'il représente.
Arianrod (Pays de Galles)
Cercle d'argent. C'est une déesse de la Lune, de l'aube et de l'aurore, associée au temps, car les Celtes observaient un calendrier lunaire.
Artio
Déesse protectrice et nourricière des ours. Déesse sylvestre gardienne de la légitimité du Roi Véritable. Le nom du Roi Arthur vient d'Artognou, qui
signifie ours connu. L'Ours incarne donc la monarchie, car il est lié à l'étoile du Nord, autour de laquelle se meut la voûte céleste de l'hémisphère nord. Il est donc le centre autour duquel le monde des hommes doit graviter. Bien qu'elle n'apparaisse pas durant la cérémonie de couronnement du Roi véritable, son nom est invoqué plusieurs reprises et le Roi reçoit une cape en peau d'ours au cours de cette cérémonie.
Bélénos/Bel/Gran
Le Brillant. Dieu du Soleil et du Feu. Il est aussi le créateur de la Roue. Comme le Soleil est le dispensateur premier de la Vie,
il Roue Solaire symbolise la subtile alliance des cinq éléments permettant au Monde d'être. cf. La Langue Runique pour plus de précisions.
Bélissama
Liée á son parèdre Bélénos, elle représente le feu domestiqué et est la déesse des forgerons et des métallurgistes en général.
Brân (Pays de Galles)
Le Corbeau. Héros divinisé immortel, dont la tête tranchée enterrée sous la colline blanche de Londres (Gwynn Bryn) protégerait la cité des envahisseurs.
Brigit
Déesse-Mère de la fécondité et de la fertilité, associée au printemps.
Vierge du feu, elle renaît chaque année pour offrir aux Mortels les bienfaits de la Nature.
Son nom signifie "flèche ardente".
Cailleach (Écosse)
Déesse des vents et des saisons. Représentée avec un marteau et des éclairs, elle préside aussi aux orages et aux tempêtes. Parèdre de Mananan.
Déesse à la fois redoutée et souvent invoquée. Protectrice du bétail mais aussi des serpents, elle est aussi dangereuse que généreuse et incarne la force de la Nature,
qui nourrit et tue à la fois.
Caswallawn (Pays de Galles)
Magicien légendaire qui se rendait invisible au moyen d'une cape. Vagabond facétieux, il est considéré comme l'ami de Morgane et de ses Mages, ainsi que
du peuple fée. On l'invoque souvent pour entrer en contact avec celui-ci.
Cathbad (Irlande)
Gutuater légendaire de l'Irlande. Il est celui qui a formalisé le druidisme dans la forme actuelle, à partir de l'enseignement de Niève dont il fut l'élève direct.
Représentant la survivance du druidisme face au christianisme, il incarne la tradition immortelle. Il est le Gutuater éternel du Tir Nan Ogg.
Cernunnos (Gaule)
Dieu aux cornes de cerf. Seigneur des animaux sauvages, il est le dieu de la chasse et des Esprits Animaux, auxquels le chasseur doit s'identifier
pour ne point offenser la Nature, comme par un rituel
chamanique. Il est un lien privilégié (mais pas le seul)
vers tout ce que le peuple celte reconnaît comme Esprit Animaux.
Appelé Finn en Irlande. Les Esprits Animaux celtes
peuvent être invoqués directement ou conférer une protection
spéciale par leur représentation sur des armes ou des
pierres, des dessins sur les piliers d'une maison
etc... mais étant liés à Cernunnos, ils ne donnent prise à
aucune magie chamanique et seule la magie druidique peut les
atteindre; techniquement, ce ne sont donc pas des
Totems, même s'il peut exister des Totems faisant référence
aux mêmes animaux (pour l'Ours notamment). Les Esprits
Animaux vénérés par les Celtes sont les suivants:
Cúchulainn (Irlande)
Le Chien de Culan. Originellement nommé Sétanta mais rebaptisé ainsi après avoir tué le chien de Culann, Fils de Dechtiré, soeur du Roi Conohor d'Ulster, et du dieu Lug Longue-Main lui-même, Cúchulainn est un Héraklès irlandais. Défiant monstres, dragons et dieux par sa force, affrontant à lui seul les armées de la Reine Maève de Connaught et élève du légendaire druide Cathbad, il incarne
la vigueur guerrière, la témérité des Celtes et leur appréhension extrêmement quotidienne de la magie et des dieux. Auprès de lui les Dieux redeviennent des Mortels car il ne craint ni le Ciel ni la Terre
et se rit des Immortels.
Dagdà (Irlande)
Le Dieu Bon, Seigneur du Parfait Savoir. Il est aussi le créateur du chaudron portant son nom, contenant un philtre inépuisable de jouvence et d'inspiration, dans lequel doit boire le Roi Véritable
au moment de son couronnement. On retrouve le Chaudron de Dagdà sous la forme du Saint-Graal dans la légende de la Table Ronde. Cet artefact apparaît en général sous la forme d'un calice de bronze
dans lequel une eau pure d'un glacier doit être versée pour procurer au Roi Véritable la jeunesse éternelle et l'inspiration faisant de lui le guide de son peuple et l'interlocuteur privilégié des Dieux.
Dagdà est comme Cathbad l'une des divinités du savoir, vénérées tout particulièrement par les Druides. Il est, comme le Chaudron, le lien par excellence entre
Mortels et Immortels. Appelé Sucellos en Gaule, Gwydyon en pays de Galles.
Dana/Ana/Anu
Déesse-mère de la terre et du monde souterrain. Mère de la race des Túatha dé Danann, c'est-à-dire les fils de Dana.
La plupart des dieux cités ici sont
Túatha dé Danann: il s'agit des divinités universelles, pour lesquelles aucune origine n'est donnée, et des divinités spécifiquement irlandaises.
Les Túatha dé Danann ont conquis l'île d'Irlande et comme les Ases sont amenés à en être dépossédés à leur tour et à voir leur lignée s'éteindre.
C'est l'un des privilèges du Gutuater de pouvoir invoquer la puissance chthonienne qu'elle incarne, notamment lorsqu'il s'agit de décider
de questions fondamentales pour tout le peuple.
Remarque concernant les Túatha dé Danaan
D'après le Lebor Gàbala, ou 'Livre des invasions', cinq races auraient occupé successivement l'Irlande: celle des Foïmorés, ceux qui vivent sous la Mer
(cf. ci-après), celle des Partholon, ceux qui sont venus de la Mer,
celle de Nemed, ceux qui sont sacrés, celle des Fir Bolg, les hommes de la foudre, les Túatha dé Danaan, qui devront ensuite être remplacés
par les Goïdels, comme les Vanes remplaceront les Ases. Partout où les Túatha dé Danaan sont adorés, les Goïdels sont annoncés, en Arlidh notamment. En attendant leur avénement, ils n'interviennent sur Terre que durant les Jours de Brume (cf. la Douat/Les Havres/Mondes de Brume).
Diancecht (Irlande)
Dieu-Druide comme Cathbad et Dagdà. Dieu de la médecine et des guérisseurs.
Épona (Gaule, Écosse)
Son nom vient du terme celte épos, signifiant cheval, de la même racine indo-européenne que equus et le grec hippos.
Appelée Macha en Irlande, elle est la déesse protectrice des chevaux,
Ésus (Gaule)
Représenté soit avec une serpe ou une hache, c'est un dieu cosmique présidant à l'évolution des êtres et de la Nature, ce qui lui confère également un caractère féroce
et impitoyable. Les guerriers gaulois invoquaient fréquemment son nom avant la bataille. Math est son nom irlandais.
Les Foïmorés (Irlande)
Ceux qui vivent sous la mer. Spectres aquatiques, race rivale des Túatha dé Danann, vaincue par ceux-ci
lors de la seconde bataille de Moytura ou Mag Tured. Ils menacent toujours la tribu de Dana en corrompant des Caïrns laissés à l'abandon et n'hésitent pas
à s'allier à d'autres divinités ou entités pour les détruire eux et leurs fidèles.
Les Foïmorés appartiennent au Peuple-Fée et de ce fait les Druides assimilent souvent le Peuple-Fée dans son ensemble à des Foïmorés, car il
est arrivé fréquemment que des créatures du Peuple-Fée s'allient aux Foïmorés contre les hommes. Comme souvent les créatures du Peuple-Fée,
les Foïmorés ne parlent que le faérique, et apparaissent sous différentes formes selon les circonstances. Egalement à l'aise sous la mer que sur terre,
ils entraînent souvent les hommes sous la mer, afin de les affronter en terrain favorable, en enlevant femmes ou enfants. Ils
excellent à inspirer la peur dans le cœur des peuples celtes, surtout chez les marins, qui ne manquent jamais avant
de prendre la Mer d'attirer sur eux la bienveillance
du lointain dieu Lir et parfois de son inquiétant fils Mananan Mac Lir, le magicien de l'île de Man. Les Foïmorés sont tenus pour responsables
des tempêtes, des orages, des naufrages, des disparitions mystérieuses... Ils haïssent les hommes car ils savent que ceux-ci sont la base
du pouvoir des Thuata dé Danaan. Ils les ont maudits à jamais et s'attachent à désorganiser partout où ils le peuvent la civilisation
celtique, dans l'attente du jour de leur revanche. Ils se sont d'ailleurs parfois alliés aux Gobelins pour manger de l'homme avec eux.
Les Foïmorés ne constituent cependant pas un ensemble monolithique. Ils sont eux-mêmes divisés en plusieurs hordes qui n'hésitent pas
à s'affronter entre elles. S'ils ont comme les Gobelins civilisés l'ambition de soumettre les hommes ils manquent d'organisation
et leur nature chaotique fait d'eux plus une calamité sporadique qu'une réelle menace.
Dans la mythologie irlandaise, leur passé est cependant plus complexe
et ils n'ont
pas toujours ce rôle de croquemitaines. Certaines légendes font du
dieu Lug par exemple
un demi-Foïmoré par sa mère Ethniu, fille du roi foïmoré Balor, alors
que c'est Lug lui-même
qui mènera les Thuata dé Danaan à la victoire contre les Foïmorés. De
manière générale,
on peut replacer la lutte entre les Thuata dé Danaan et les Foïmorés
dans le cadre
du vieux mythe indo-européen de la guerre qui oppose les Dieux grecs
aux Titans, les Ases aux Géants etc...
Dans le cadre de Terre Seconde les Foïmorés sont bien de la race des
Titans, mais
relativement peu puissants puisqu'ils appartiennent au Peuple-Fée. Ils
sont en quelque sorte
intermédiaires entre les grands Titanides tels que les Dragons et des
Géants et les "fragiles"
créatures du Peuple-Fée.
Balor le Mauvais Œil, qui selon la légende avait un œil unique sur son
visage à la manière
d'un cyclope et un autre derrière la tête, est célèbre notamment par
le fait qu'il a enfermé sa fille Ethniu
dans une tour de cristal car on lui avait prédit qu'il serait tué par
son petit-fils. Le Tuatha Dé Danaan
Cian parvint cependant jusqu'à elle grâce à l'aide de Biróg, une
fée/druide/sorcière selon les interprétations.
Ethniu eut des triplés de Cian, qui furent jetés à l'eau par Balor.
L'un d'entre eux fut sauvé par Biróg et confié
au dieu-magicien Manannan mac Lir qui l'éleva. Cet enfant devint Lug
qui tua enfin son grand-père au cours de
la seconde bataille de Mag Tured après que celui-ci
eut tué Nuada grâce à la vertu de son œil maléfique (ça vous rappelle
un certain Sauron...?).
Le caractère cyclopéen de Balor et le parallèle avec l'histoire de
Cronos craignant sa propre progéniture
illustre un volet celtique de la vieille lutte entre Dieux et Géants.
Dans le contexte de Terre Seconde
on considérera que Balor, l'ancien roi des Foïmorés, est en effet un
Géant, au sens des Titanides,
issu de la lignée du Titan Céto, ce qui explique que les Foïmorés
appartiennent à la branche "maritime" du Peuple-Fée.
Balor est pour les Foïmorés leur dernier roi, celui de leur défaite
finale contre les Tuatha Dé Danaan. La première bataille de Mag Tured
entre Foïmorés et Tuatha Dé Danaan avait conduit
à une alliance entre les deux tribus et à ce que Bres, un Foïmoré, fût
élu roi unique
au détriment de Nuada, qui ayant perdu une main dans la bataille et
n'étant pas "parfait", ne pouvait
être élevé à la dignité royale. Mais le Tuatha Dé Danaan Diancecht
remplaça la main d'argent que portait Nuada
par une véritable main, ce qui permit de restaurer Nuada comme roi
après sept années de règne de Bres, qui par ailleurs
avaient été sept années d'humiliation et de servitude pour les Tuatha
Dé Danaan. Bres lui-même était le fils d'Elatha, considéré
comme le premier des Foïmorés, et d'Éri... une Tuatha Dé Danaan! Les
Foïmorés sont donc une lignée titanide
rivale des Tuatha Dé Danaan, et les deux tribus sont même parentes.
Goibnu (Irlande)
Dieu des forgerons. Créateur de torques fabuleux. Invoqué, il permet d'enchanter des runes gravées sur des torques.
Keridwenn
Cf. l'article éponyme.
Lug
Lug à la Longue-Main. Dieu de la lumière. Divinité extrêment importante, vénérée par tous les Celtes. Les Gallois
l'appelaient Llew Llaw Gyffes, ce qui signifie
'le lion à la main ferme'. Son arc est l'arc-en-ciel, et
la voie lactée est appelée par les Gallois la "chaîne de Lug".
Il aime à revêtir des traits humains et prend alors l'apparence d'un jeune homme en manteau vert,
tenant une lance à la main. Sa lance magique commande au tonnerre et foudroie celui qui demande à être Roi Véritable
sans en être digne. Certaines traditions font de lui un demi-Foïmoré par sa mère. Il est un équivalent de
l'Odin des scandinaves : il préside aux arts et à la guerre comme à la paix, et forme avec Taranis, le dieu du tonnerre, la
même dialectique que l'on trouve entre Odin et Thor : le guerrier sage et le guerrier fou, et qu'on peut
retrouver entre Pallas Athéna et Arès chez les Grecs.
Mananan (Irlande, île de Man)
Le Prince de la Mer, fils du Dieu Lir, roi des océans, régnant sur un lointain monde aquatique au fond des Mers. Mananan Mac Lir est
aussi un marin rusé et un magicien puissant. Les pirates invoquent souvent son nom. Son tombeau se trouve sur l'île de Man, qui lui doit son nom. du dieu Lug il avait reçu une épée
magique du nom de Fragarach, dont aucune armure ne permet de se protéger, un navire dirigé sans voiles ni rames par la simple pensée, un cheval nommé Enbarr, capable de galoper
à la surface de l'eau. Il est également connu pour se métamorphoser à loisir.
Les Matrae
Les Mères, équivalentes aux Nymphes, ce sont les esprits de la Nature, qui donnent aux Caïrns leur force et à la Nature sa magie. Issues du peuple-fée, on leur
donne également le nom d'aes sidhe, c'est-à-dire 'gens du sidhe'. Le sidhe est le nom du lieu sacré que marque parfois un Caïrn.
Les Matrae sont parfois des esprits
(non-totémiques, cf. Chamanisme, Totems) associés à la nature, parfois des Druides devenus des esprits. Quoiqu'il en soit elles se trouvent toujours entre
le monde Astral, ou Monde Spirituel, et le Monde Matériel. Le sidhe est à la fois présent dans les deux mondes.
Certaines d'entre elles sont appelées bean sidhe, soit "femmes sidhe" ce qui a donné en anglais banshee. La banshee
peut avoir l'apparence d'une vieille femme ou d'une jeune fille à la chevelure flottante et aux yeux rougis comme si elle
avait pleuré. La banshee annonce par son apparition une mort prochaine mais il faut l'attraper pour savoir qui est condamné. Parfois
on peut l'entendre chanter plaintivement dans la nuit, ce qui est censé être de très mauvais augure.
Midir (Irlande, île de Man)
Fils de Dagdà. Appelé Méduris en Gaule. Il réside sur l'île de Man et représente un rival de Mananan Mac Lir, il est l'image du guerrier
noble, aux armes brillantes comme le soleil et à la beauté lumineuse.
Mórrigane (Irlande)
La Reine des Corbeaux, la Grande Reine. Souvent accompagnée de deux autres déesses: Macha et Bodb, elles sont à elles trois les 'grandes reines de la guerre'.
Considérée comme redoutable et cruelle, Mórrigane hante les champs de bataille et la Douat sous forme d'un corbeau. mais elle revêt également de nombreuses autres
formes (louve, vieille femme etc...). Adversaire du héros Cúchulainn.
Niève
Appelée aussi Nimüe. Déesse-Fée des Celtes, et première des Valkyries. Créatrice de la Langue Runique. cf. l'article qui lui est consacré.
Nuada (Irlande)
Très ancien dieu. Il donne au Roi Véritable le glaive de Nuada, qui rend celui-ci invincible. Son pouvoir s'est presque éteint et est tout entier contenu dans
cet artefact, qui apparaît dans la tradition arthurienne sous la forme de l'épée Excalibur. Son lien à la fonction royale
vient de son statut symbolique de roi parmi les Túatha dé Danaan. On l'appelle aussi Nuada Aigerlam ou Nuada au bras d'argent,
car Diancecht lui a fabriqué un bras en argent pour remplacer celui qu'il perdit lors de la première bataille de Mag Tured
ou Moytura, menée par les Túatha dé Danaan contre les Fir Bolg.
Ogmios
Dieu de la parole, de l'éloquence. Il est le second disciple direct de Niève avec Cathbad, et est le créateur de l'alphabet runique ogham. Il se distingue de Cathbad
car il représente le mage par opposition au druide. Il incarne la magie de la langue runique, indépendante de son rôle social et religieux.
Rosmerta (Gaule)
La Pourvoyeuse. Compagne du dieu Lug, elle incarne l'abondance et est souvent représentée avec une corbeille de fruits. On l'invoque pour obtenir une bonne récolte.
Scatach l'Ombre (Écosse)
Guerrière redoutable d'Écosse, ainsi que puissante sorcière d'Io. Son nom signifie "qui inspire la peur".
Scatach prend souvent le parti des bannis et des parias, les protégeant contre
l'arbitraire des Clans, pour lesquels ils deviennent une proie facile, dès lors que leur propre clan ne les protège plus, comme elle le fit jadis pour Deirdre, fille du barde Fedlim,
et pour les trois fils d'Unach qui l'accompagnaient. Elle initie aussi certains héros comme Cúchulainn à divers secrets
de sorcellerie guerrière ainsi qu'à la sexualité.
Scatach est une rivale de Keridwenn pour la sorcellerie d'Io, si elle ne dispose pas
de disciples, elle détourne des disciples de Keridwenn en les incitant à quitter celle-ci pour suivre leur propre voie.
Sur Terre Seconde, la mystérieuse guerrière-sorcière écossaise immortelle
est avant tout une trublionne solitaire qui traverse les époques
en aidant ponctuellement les mortels épris de liberté face à des
forces qui les dépassent. Son surnom d'Ombre
vient de sa furtivité et de son habilité à échapper à ses ennemis. Son
nom vient de la peur qu'elle
inspira jadis aux premiers disciples de Keridwenn lors des premiers
temps de la Fraternité, racontés
dans le fameux "Cycle du Dragon", car elle chercha à détruire tous les
efforts de la Fraternité
pour établir leur ordre sur Terre. Si la Fraternité survécut à ses
attaques, elle perdit cependant
(entre autres par des luttes intestines) le pouvoir qu'elle était
parvenue à établir sur les peuples
celtes. On dit qu'elle s'intéresse particulièrement de nos jours aux
fameux Barons Mestiviers ainsi
qu'à Khôme. De manière générale à chaque fois qu'un pouvoir
temporel reposant sur
la sorcellerie d'Io apparaît elle cherche à le saper sitôt qu'elle le
juge trop liberticide.
Dans le contexte de Terre Seconde, elle est très ancienne, et est née durant l'Âge d'Or. Techniquement, elle est donc à l'origine une
praticienne de magie antique ou Innommé, devenue ensuite sorcière dracomancienne.
Elle est d'origine humaine mais ne l'est plus depuis longtemps,
car sa maîtrise de la sorcellerie d'Io lui a permis de se
métamorphoser en une entité
unique en son genre, ni humaine ni titanide, proche selon certains de
la fameuse
Drache des Chevaliers Sangdragons. Sa propre voie de sorcellerie d'Io
n'est connue que d'elle seule, mais elle est proche de celle de
Keridwenn et de Merlin.
Taliesin (Pays de Galles)
"L'enfant au front blanc", Taliesin est un barde mythique du Pays de Galles. Il est l'incarnation du poète parfait,
celui dont les chants sont en même temps des incantations magiques propres à transformer le monde.
Taliesin est l'équivalent celtique d'Orphée et de Vaïnamöinen. Il est le premier Barde,
et sa magie antique a donné naissance à la sorcellerie des Bardes, qui n'est
autre que celle des Faiseurs de Muse
(cf. Idée), quoiqu'aucune Muse n'ait jamais été créée par Taliesin.
L'histoire de sa naissance est liée
à la sorcière Keridwenn et il est le père d'Épersonaï, mais elle fait partie d'un mythe plus
complexe, racontant ni plus ni moins la transition entre Prime Terre et Terre Seconde. Il s'agit là d'un
secret des Bardes, qui n'est disponible sous forme écrite que dans un texte anonyme - rédigé vraisemblablement
par un cosmogoniste - et intitulé Le secret de Taliesin ou l'histoire fugitive des univers ébauchés. Les confréries de
Bardes ayant tout fait pour faire disparaître ce livre, il n'en reste presque plus la moindre copie à l'heure actuelle.
Ce mythe raconte
comment entre Prime Terre et Terre Seconde se sont succédés 3 "ébauches", c'est-à-dire 3 mondes éphémères qui se sont effondrés d'eux-mêmes,
parce que la magie les déséquilibrait. Ces disparitions successives sont appelées les "cataclysmes", jusqu'à ce que
Terre Seconde apparaisse, et que la magie se stabilise par trois forces principales
qu'on peut retrouver dans les sorcelleries d'Io, du Soleil et de la Dame Voilée, représentant respectivement matière, énergie et pensée.
Épersonaï, le fils de Taliesin, intervient plus tard par la Première Sanction pour sauver Terre Seconde
d'un nouveau cataclysme, en enchaînant la magie. Après Prime Terre et ces 3 univers éphémères, Terre Seconde représente
donc la cinquième ère. C'est ce qu'on retrouve dans les religions mésoaméricaines (cf. Tonantzin)
dans l'idée que la vie se déroule sous la lumière du "cinquième Soleil".
Voici un extrait du "Secret de Taliesin":
Enfin apparurent dans le ciel trois Lunes. Enfin naquirent parmi les mortels trois enchanteurs. Nus et stupides,
ils portaient en eux le souvenir des ébauches qui les avaient précédés.
Les mots enchantés vinrent sur les lèvres du premier d'entre eux. Il
prononçait des mots, mais ne parlait pas. Pas à la manière des
mortels. Les mortels parlaient, lui incantait.
Trois miroirs en triangle et les mots courent comme la lumière de l'un
à l'autre. Les deux autres l'écoutaient, mais les mots ne leur
disaient rien. Mais de ces mots naissaient une lumière invisible
qu'ils ressentaient en eux-mêmes.
Cette lumière les réchauffait et ils se comprirent ainsi.
Cette lumière avait voyagé longtemps à travers le vide et leur
apportait les images des mondes passés.
Notre sol se dérobe, dit l'un.
Nos astres s'éteignent, dit le deuxième.
Chaos ravale sa création, dit le troisième.
Mais le troisième était le premier.
Ils devinrent poussière, car seule la poussière survivrait au premier
cataclysme.
Puis ils devinrent lueur, car seule la lumière survivrait au deuxième
cataclysme.
Enfin ils devinrent mots, car seules les pensées survivraient au
troisième cataclysme.
Mais qu'est-ce qu'une pensée sans un corps pour l'accomplir? L'esprit
créateur. C'est ce que les arpenteurs [i.e. les mages-géomètres] n'ont pas compris.
La succession perpétuelle des mondes instables s'acheva enfin par un
étrange matin, où l'homme était absent.
Désormais le temps des hommes-dieux était révolu. Il y aurait les
Immortels et les Mortels, et les hommes seraient comptés parmi les
mortels, comme cela était jadis, sur le sol aride de Prime Terre.
La Mort était enfin revenue, et entre ses mains brûlantes elle
apportait le temps, le temps pour Terre Seconde d'exister. La Mort
nous fit présent de longévité. Sans elle nous ne sommes plus rien.
Les trois miroirs avaient été brisés par les Géants, en fragments
infimes qui vinrent se loger dans l'œil des hommes. Ainsi naquirent
les premiers Daÿmonia. Les hommes usèrent de magie, et les trois
miroirs brisés devinrent comme l'œil d'une mouche, constellé de
myriades de facettes.
Écoute mon fils, avant les paroles, avant l'intuition, avant la
Transcendance, avant les chaînes, avant les Dieux, la magie antique
seule peuplait l'univers des impossibles. Elle ne naissait pas de la
volonté, mais du désir. Elle ne naissait pas de l'intention, mais du
sentiment.
Alors les Démiurges étaient nombreux, et leur art fugace et imprécis.
Peu à peu de la graine unique s'élevèrent des branches qui regardaient
chacune un coin différent du ciel, et portaient chacune des fleurs
d'une couleur différente. Et les Titans se penchèrent pour en respirer
la fragrance.
Leur sang se mêla à celui des hommes.
Alors les Daÿmonia devinrent peu à peu sorciers, en devenant chacun le
fruit d'une branche particulière.
Mais Cronos fut emasculé par Zeus, mais Bor fut vaincu par Thor.
Alors les Daÿmonia relevèrent la tête. Les miroirs se reconstituèrent
peu à peu. Les Dieux étaient alors assez forts pour vaincre leurs
pères, mais trop faibles pour les briser une seconde fois. Ce fut un
homme qui l'accomplit.
Ce fut un Âge fugace, mon fils, le début de ce qu'on appelle l'Ère de
la Transcendance et de la Grâce... Car il n'y avait encore ni l'une ni
l'autre. Les Titans étaient blessés, humiliés, ravalés aux Ténèbres.
Les Dieux étaient jeunes et impudents, impatients d'éprouver leurs
forces.
Les trois miroirs se reconstituèrent alors, peu à peu, et la magie se
fit plus rare parmi les Mortels, plus rare mais aussi plus puissante.
Les Daÿmonia s'entre-dévorèrent, et certains sortirent vainqueurs de
cette lutte acharnée. Ils étaient allés chercher l'éclat des miroirs
dans les yeux des Mortels pour les reconstituer. Les Trois Turbulents
Frères réapparurent, portés chacun par le sang d'un Titan.
Gaïa, Hypérion et Thémis étaient faibles, alors, mais les Daÿmonia
étaient puissants, et peu nombreux étaient les Démiurges qui leur
étaient liés. L'une d'entre eux voulut réunir à nouveau les trois
miroirs. Elle se nommait Keridwenn et vivait au fond du lac Tegid.
Elle avait alors deux enfants, sa fille Creiwy, le joyau, la plus
belle jeune fille qui fût alors, et son fils Morvran, le corbeau de
mer, le plus laid garçon qui fût alors. Elle adopta l'enfant virulent,
Gwion Bach, pour être son troisième enfant.
Tandis que Gwion Bach grandissait et devenait de plus en plus beau,
Morvran devenait si laid qu'on l'appela Avangddu, le Monstre Noir.
Alors Keridwenn comprit qu'Avangddu était le passé, il était la
succession des mondes instables. Elle voulut réunir en lui les trois
miroirs, les reconstituer, et faire de cet être si contrefait l'Être
Parfait.
Morda l'aveugle devait surveiller le chaudron de sapience, où trois
miroirs brisés devenaient mercure... mais Morda l'aveugle s'endormit,
et ce fut Gwion Bach qui en but le nectar. Avangddu ne put en boire
que le poison. Alors Keridwenn, folle de rage, pourchassa Gwion Bach,
il se fit grain d'orge pour lui échapper, mais elle se fit poule noire
à crête rouge et l'avala.
Plus tard elle mit au monde un enfant si beau qu'elle ne put se
résourdre à le tuer. Elle l'abandonna au gré du fleuve et ce fut un
homme qui l'éleva. Il se nommait Effyn, et appela cet enfant Taliesin,
l'enfant au front blanc.
Avangddu était mort, mais sa soeur Creirwy était vivante. Résolue à
venger la mort de son frère, elle séduisit Taliesin et enfanta la Périlleuse
Étincelle. Alors Terre Seconde se fissura. La Périlleuse Étincelle tua
sa mère à sa naissance, et de même pouvait-il, lui, le petit-fils de
Keridwenn, détruire le monde qui l'avait vu naître.
Taliesin le nomma Épersonaï, et ce fut ce geste qui nous sauva, mon fils.
Car Épersonaï créa le Verbe. Merlin, Morgane et Niève furent les
premiers à s'allier à lui. Six autres puissants Démiurges se
joignirent à lui pour créer le Verbe et enchaîner la magie toute
entière. Neuf Démiurges devinrent Mages, et la dixième de ses
disciples, celle que les Hellènes nomment Hécate, fut la seule qui
reçut le savoir d'Épersonaï. Hécate est fille de Khthôn, et était la
seule immortelle, la seule Titanide parmi eux. Ainsi la boucle fut
achevée, et le cercle tracé, qui enferma à jamais la magie.
Taranis
Le Tonnerre. Dieu de l'orage et de la foudre, que l'on invoque pour que le ciel ne nous tombe pas sur la tête. Dieu puissant et terrible auquel on sacrifie
deux taureaux blancs lors de la fête du gui. Indissociable du lumineux Lug, il incarne avec celui-ci la dialectique entre violence et douceur, colère et pensée.
'Honore Lug sans oublier Taranis, honore Taranis sans oublier Lug', dit le Druide.
Teutatès
Le Père de la tribu. Dieu tutélaire protecteur du clan. Avec les dieux gaulois Ésus et Taranis, leurs trois noms sont invoqués par les guerriers avant le combat.
Ils constituent un équivalent du couple Thor-Odin pour les peuples germaniques: la foudre, la guerre, le clan.
Géographie et Peuplement du Tir nan Ogg
Quoique d'origine irlandaise le Tir nan Ogg sert ici de référence pour
l'ensemble des peuples celtiques de Terre Seconde.
En tant qu'UMI (Univers Matériel Imaginaire, cf. Cosmogonie), le
Tir nan Ogg est la demeure des dieux celtiques mais en revanche
n'accueille qu'une minorité des âmes
mortes issues des cultures vénérant ces dieux. Les âmes mortes celtes
sont en général accueillies au sein des
Mondes de Brume : le havre de la Douat associé aux dieux
celtiques et germaniques. Mais contrairement
aux Ases, les dieux germaniques, qui arrachent les âmes mortes qui
leur sont consacrées aux Mondes de Brume pour
les faire entrer au Valhalla ou au Nifelheim (d'autres UMI), les dieux
celtiques laissent la majorité des
âmes qui leur sont consacrées dans les Mondes de Brume, et ne font entrer
au Tir nan Ogg que les plus exceptionnelles et valeureuses d'entre eux.
Demeure des dieux et de leurs chouchous, le Tir nan Ogg est évidemment
un lieu enchanteur. Terre de landes, de rochers et d'écumes, le Tir Nan Ogg reproduit une
vision mythologique de l'Irlande, telle qu'elle est racontée dans
les contes du Cycle de la Branche Rouge,
racontant les exploits
du roi Conohor d'Ulster et de sa rivale la reine Maeva du Connaught.
Le Tir Nan Ogg a donc la forme d'une mer au centre laquelle se trouve
une île reproduisant la géographie irlandaise
ainsi que les quatre grands royaumes qui la partageaient jadis :
Ulster, Connaught, Leinster et Munster,
de leurs noms gaëliques Ulad, Connacht, Laigin et Muman. Le royaume du
Laigin étant selon la tradition épique
séparée en deux on parle traditionnellement de l'Irlande des Cinq Royaumes.
Contrairement à d'autres UMI (Univers Matériels Imaginaires, cf.
Cosmogonie) comme Albenheim, le Tir Nan Ogg
n'accueille aucun être vivant de manière permanente. De plus, la
majorité des âmes mortes de religion celtique
qui s'y trouvent y ont un statut de Suppliants "invisibles".
Privées de toute individualité, elles
se fondent dans la présence physique de cet univers et lui permettent
d'exister, en perdant toute forme d'existence
autonome. En pratique on ne voit donc que les Dieux et leurs
Procurateurs, soient des âmes élues par les Dieux
pour leur valeur héroïque ou exceptionnelle. Les Dieux celtes vivent
en fait comme les roitelets
celtes et ont chacun leur cité où ils accueillent leurs Procurateurs.
Il n'y a en principe aucun Druide
parmi ceux-ci puisque les Druides sont amenés à rejoindre le Monde
Spirituel à leur mort. De ce fait
on retrouve parmi ces élus, qui reprennent le titre d'Ambacts,
puisqu'ils sont associés à un Dieu qui devient leur Brenn,
essentiellement
des guerriers choisis pour leur ruse ou leur valeur, ou des artisans
choisis pour leur habileté. Naturellement
le caractère de la divinité influe beaucoup sur ses Ambacts. Les
divinités les plus pacifiques auront des
Procurateurs à leur image, mais tous ont néanmoins une sorte de petite
armée à leur service, dont ils
usent parfois soient pour régler leurs propres rivalités, soient dans
des conflits contre
d'autres entités immortelles.
Bibliographie: Le cycle de la Branche Rouge - R. Chauviré (Irlande), Au royaume du Dragon Rouge - S. Ferdinand (Pays de Galles)
Les Titans sont les plus anciennes créatures de Terre
Seconde qui soient. Les Titans sont antérieurs aux Dieux et
peuvent être assimilés aux forces primordiales qui ont
permis l'avènement de Terre Seconde.
Le terme est issu de la mythologie grecque, mais de
nombreuses religions expliquent la création du monde par
l'action d'êtres très liés aux forces essentielles, comme
les Géants chez les Germains par exemple. Les mythologies assyro-babylonienne,
germanique et grecque décrivent le bombat entre les
Titans/Géants et les Dieux, venus plus tard. Alors que les
Titans représentent des phénomènes naturels (Ouranos: le
ciel, Gaïa, la Terre, Nyx la nuit etc...) les Dieux
représentent des concepts ou des activités humaines (Aphrodite: l'amour, Athéna: la
sagesse, Apollon: les arts etc...).
Le combat entre Titans et dieux de l'Olympe, ou entre Géants
et Ases correspond vraisemblablement à une évolution de la
religion de l'animisme pur vers un paganisme plus abstrait,
vers une religion plus philosophique, qui cherche les
principes au-delà de la réalité immédiate.
Sur Terre Seconde les Dieux sont la création des mortels,
alors que les Titans sont les véritables entités
créatrices. Les Titans existent sans que l'on croie en eux,
et sont beaucoup moins compréhensibles qu'une divinité pour
l'esprit d'un mortel. Pour fixer les idées on désignera par
Titans même ce que la mythologie germanique désigne sous le
terme de Géants, et par Géants des Titanides, c'est-à-dire
des êtres issus des Titans.
Quelle est la nature de ces entités,
indépendantes de toute forme de divinité ou de langue
magique? On l'appelle la Xoa. La Xoa est comme un
noyau invisible présent en l'être. Elle est plus ou moins
indestructible suivant le cas et représente l'essentiel de
sa nature.
Cette nature commune aux Titans est également
partagée de manière dégénérée par les Anges.
Un Ange protège et dissimule sa Xoa afin de
pouvoir renaître, un Titan est sa Xoa, c'est ce qui le rend
si puissant. Une Xoa ne vieillit pas, ce qui confère à ceux
qui en possèdent une le don d'éternité. Autant les Xoas des
Titans et des Titanides sont-elles pures, autant
celles des Anges sont-elles en général issues des mains des
Dieux et de ce fait impures, on les appelle Xoa créées. Ces Xoas sont créées par certains dieux ou par la
langue angélique.
Les Titans sont en fait les
plus anciennes Xoas qui soient. De nombreuses lignées
descendantes sont
apparues par la suite qu'on désignera sous le terme
générique de Titanides. Titans et Titanides sont
donc tous ceux qui ont en eux une Xoa pure.
Parmi les Titans et Titanides on trouve notamment: les Géants de la Rosée ou Reifthursen, les
Géants en général, les Dragons, les Cyclopes, les Kami et
le Peuple-Fée (cf. l'article éponyme).
On peut également mentionner les Enfants d'Apsou issus de la mythologie sumérienne
puis assyro-babylonienne. Apsou est l'"abîme gorgé d'eau", c'est-à-dire l'eau primordiale
dont tout procède, selon les Sumériens. Apsou peut être assimilé au Titan primordial Chaos des Grecs
ou à Ymir pour les Germains. Les Enfants d'Apsou sont en fait les divinités premières des
Sumériens: An (ou Anou) le ciel, Enlil (ou Ellil) l'air et la terre, Ninhursag la mère et
Enki (ou Ea) la frontière entre les éléments (ciel et terre, terre et eau etc...), puis tous
ceux qui viendront ensuite, comme Tiamat. Ils étaient jadis des Titans semblables aux Dieux-Dragons, mais
qui se sont transformés et ont perdu leur Xoa en devenant ce que les Cosmogonistes
appellent les Principes Abyssaux
dont les plus connus et les plus puissants sont ceux qui ont fait des Abysses le monde des démons et lui ont donné
sa forme actuelle: Tiamat, Ereshkigal,
Bêlit-Séri, Nergal et Namtarou.
Pour plus de détails reportez-vous aux articles Abysses et Démons. Les Principes Abyssaux ne possèdent cependant plus
de Xoa depuis leur défaite face au dieu Mardouk, et ne sont plus des Titans que par leur passé. Apsou seul existe encore sous sa forme
originelle, identique à Io (cf. plus bas).
Qu'est-ce qu'une Xoa?
Le mystère de la Xoa est tel que les alchimistes et magiciens cherchent depuis des siècles à en percer le secret en vain.
Le terme lui-même est issu de la tradition alchimique, et la très puissante Guilde du Nombre d'Or en revendique assez légitimement la paternité.
Avant d'être un terme alchimique cependant, ce nom vient du mot quechua "koa", qui désigne un fœtus d'animal offert en offrande
aux dieux andins (dans la vraie vie). En effet, la première personne qui identifia une Xoa fut un Sorcier du Soleil
du Tawantinsuyu, autrement dit la réminiscence de l'Empire Inca sur Terre Seconde. Comprenant que la xoa était avant tout une potentialité,
il la baptisa de ce terme. On ne sait cependant s'il choisit ce mot également pour sa dimension propriatoire. Si c'était le cas, cela pourrait
conduire à de vertigineuses spéculations.
La réalité est que chaque Xoa est unique. Certains angélistes ont de la Xoa des Anges une vision assez subtile, mais incomplète.
La Xoa d'un Titan est la plus complexe et la plus puissante potentiellement que l'on puisse imaginer.
La Xoa est un monde. À part entière. Les Titanides
sont issus de la race des Titans, et comme le Monde fut
fait à partir de la chair d'Ymir selon la mythologie
germanique, issue de Gaïa selon la mythologie grecque
(cf. ci-dessous), la Xoa d'un
Titanide ne peut être véritablement comprise que si l'on
imagine le Titanide comme un Monde en Soi. Certains
Titanides finissent ainsi : ils créent un monde miniature
dont ils ne sont plus que l'âme.
Leur Xoa devient alors
une réalité matérielle, on parle de Xoa épanouie. Il
peut recréer cependant une image de lui-même à l'intérieur
de sa propre Xoa épanouie, qui cesse d'être un monde
intérieur pour devenir un lieu concret, par le mystère du Renversement
des Formes, dont la Nécromancie a conservé le souvenir. Le
Dragon de Khôme en est un exemple. Io, le Grand Dieu-Dragon, est tout l'univers à lui tout seul. Certaines des Xoas épanouies peuvent devenir diffuses, c'est-à-dire exister en de multiples lieux de l'Univers, de manière plus ou moins présente, au lieu d'investir un lieu précis pour le transformer et le devenir. Les Xoas épanouies diffuses se rapprochent des esprits du Monde Astral de ce point de vue, mais elles n'ont aucun lien avec celui-ci (sauf pour les Titanides qui sont également des Esprits naturellement).
Le développement de la Xoa est donc en fait l'exploration d'un monde inconnu. Ainsi, si un jeune Dragon est un désert, un océan, une
chaîne de montagnes ou une forêt silencieuse, un vieux Dragon est un continent comportant plusieurs nations, chargé d'une histoire
longue et complexe. Dans ce monde intérieur, le Titanide peut prendre la forme qu'il désire et le cultive selon sa sensibilité.
Les pouvoirs magiques du Titanide ne sont que le reflet des
pouvoirs des créatures intérieures de la Xoa. Ainsi le
Titanide ne connaît jamais exactement l'étendue de tous
ses pouvoirs et ne les maîtrise jamais au sens où un mage
ou un sorcier maîtrise les siens. Il n'y a pas de limite
connue au pouvoir d'un Titanide. Les dieux-dragons, qui
sont parmi les plus anciens et les plus puissants des
Titans, en sont un exemple. La Xoa est donc avant toute
chose un potentiel.
Si un Titanide est mort, cela signifie que sa Xoa est
détruite. Cela s'applique également aux Xoas créées. La
Xoa créée d'un Ange peut par exemple être refabriquée à
la manière d'un objet industriel à chaque fois que l'ange
est détruit. Une Xoa pure ne peut cependant être aussi
simplement recréée.
Pour résumer, on distingue deux types de Xoas : les pures les
créées. Parmi les pures, certaines, comme on l'a dit
plus haut, peuvent être dites épanouies, c'est-à-dire ne plus être un monde intérieur, mais s'être étendues à la réalité,
comme la Xoa d'Io lui-même, afin de constituer un monde tout aussi réel qu'un autre, partie de celle d'Io, par le Mystère
très ancien du Renversement des Formes, dont seule la Nécromancie se souvient aujourd'hui. Toujours parmi les Xoas pures
certaines sont dites enfin latentes, à l'intérieur des enfants-dragons ou des mortels
possédant en eux du sang féérique par exemple. Au total on a donc
quatre types de Xoas: créées, pures, pures épanouies (ou renversées, diffuses ou non), pures latentes. On n'a jamais
vu de Xoas créées latentes, même chez les très très rares demi-anges, et le Renversement des Formes d'une Xoa créée est un véritable Saint-Graal des Angélistes et Kabbalistes. Ce serait même en quelque sorte le critère permettant d'affirmer qu'une Xoa créée a la pureté d'une Xoa pure et n'est de ce fait même plus une Xoa créée.
La Terre n'est autre que la Xoa de Gaïa elle-même, trop profondément endormie pour que sa conscience soit autre chose
qu'une évolution qu'on appele Nature. L'univers, qu'il soit issu de la Xoa d'Io, dont le nom sacré est Ymir, ou de celle du Vieux Chaos... est au-delà de la notion de Xoa à présent, mais savoir qu'elles ont joué un rôle dans la Création donne une idée de la potentialité des 'Xoas pures' des Titanides. N'étant pas divine, leur existence ne dépend pas de la croyance de leurs fidèles. C'est pourquoi on leur rend rarement un culte. Contrairement aux Dieux, ils ne se nourrissent pas de la fumée des sacrifices qu'on leur fait.
Les Titans possèdent sans doute les premières Xoas qui aient jamais été, donc les plus pures qui se puissent imaginer.
Les Xoas des Fées sont des résultats de lignées issues de modifications et sélections successives, elles sont considérées
comme 'pures', mais d'un rang moindre. Les Xoas des Anges sont issues de la création des Dieux et des manipulation des Angélistes.
Quant aux Dragons, ils constituent la forme la plus connue de la
puissance des Titanides par la
puissance que dégage leur apparence physique lorsque leur Xoa n'est
pas épanouie.
Les Dragons
Les Dragons sont un sous-ensemble des Titanides qui se
confond en partie avec celui des Géants. Certains géants
sont aussi considérés comme des Dragons. Le terme se réfère
d'abord à la forme animale que peut prendre un Dragon,
qu'elle soit d'inspiration occidentale ou orientale. Cette
forme est toujours celle d'une créature reptilienne
gigantesque, parfois pourvue d'ailes. Cette forme croît en général avec l'âge en rapport avec l'évolution de
leur force.
Au sortir de l'œuf un dragon a en général la taille d'un hippopotame et les plus vieux dragons
peuvent couvrir les plus grandes cités humaines de l'envergure de
leurs ailes.
Cette forme réptilienne est perçue
par certains Titanides comme une sorte de malédiction liée à
l'apparition des Dieux qui auraient supplanté les Titans
dans le coeur des mortels, mais est assumée par d'autres
comme la révélation de leur animalité et de leur lien aux
forces créatrices fondamentales. Ils ont en commun avec le Peuple-Fée
d'être, parmi les Titanides, ceux qui sont les plus proches
des lignées mortelles.
Une remarque: on rappelle que le draconique est
une création humaine. Si les Fées parlent faérique, les
morts nécromantique, etc... Les Dragons ne parlent pas
draconique, ils parlent une langue proche mais différente
appelée le parler-dragon, qui n'est pas une langue
enchantée, et est la langue du peuple disparu des Arya (cf. Arya). Les Dragons n'utilisent pas de Transcendance, ils
peuvent se passer du cadeau d'Épersonaï, comme tous les Titanides. La magie des
dragons est en fait une sorte de magie naturelle comme celle
des Diables, des Anges, des Morts, des Démons, des Fées...
Le draconique fut inventé par Myrdin, alias Merlin, le plus grand des Sorciers d'Io,
pour permettre à son amante Viviane de pratiquer la magie à travers
un art qui fût le fruit de l'étude, et non d'un don individuel.
Comme tous les Géants, les Dragons sont des immortels et à ce titre ne sont pas doués d'une âme. Ils se reproduisent
par une sorte de parthénogénèse: en effet les Dragons sont tous de sexe féminin. Leurs Xoas ne se reproduisent donc pas par
un mélange entre deux semi-Xoas venant d'un père ou d'une mère. Dans la mesure où une Xoa est avant tout un potentiel
et qu'un Dragon est, comme tous les Titanides, beaucoup plus le produit de l'existence que de l'hérédité,
un Dragon est en général une sorte de clone de son ascendant, censé se développer différemment pour
aboutir à une personnalité le plus souvent radicalement différente.
Cette hérédité toute relative a amené les mortels à définir des "races" de dragons, qui en général correspondent
à un ensemble de Xoas partageant des régions de l'Antre (cf. plus bas) proches, l'Antre étant ce qui se transmet le plus fidèlement
par la parthénogénèse. Les Dragons eux-mêmes ne se considèrent pas comme appartenant à une race en particulier. C'est une notion qui leur
est étrangère et qui sert surtout à ceux qui s'intéressent aux structures des Xoas comme les chevaliers SangDragon. Dans
ce contexte le Draconomicon de Tantale Océanide, l'un des fondateurs de l'Ordre SangDragon, dénombre les
races suivantes, qu'il associe à différents Titans:
Chthoniens [Khthôn] : Appelés aussi dragons des profondeurs, en lien aux Elfes du même nom auxquels ils sont parfois alliés.
Ils restent de petite taille même à un âge avancé et prennent très souvent la
forme d'un Elfe des profondeurs pour se déplacer. Leurs
écailles sont d'un noir brillant et sont en permanence brûlantes au toucher.
Leur souffle est empoisonné. Très doués pour la magie en général, manipulateurs
et avides de pouvoir, ils ont joué un rôle essentiel
dans l'évolution de la société des Elfes des Profondeurs, qui s'appellent d'ailleurs
Drachenalben ("elfes du dragon" en elfique antique) en leur honneur. Certains disent qu'ils vivent
dans les profondeurs les plus inaccessibles du Monde Souterrain, là où la terre
devient lave, et qu'ils volent dans cet océan obscur de roche en fusion comme leurs
cousins dans le ciel. Mais il est arrivé que des Chthoniens quittent leur univers si étroit pour un
dragon et s'envolent avec la même grâce que leurs cousins.
Dragons de cristal [Io]: Extrêmement rares, ils sont particulièrement redoutables.
Leurs écailles semblent être faites de verre
et reflètent les rayons du Soleil dans toutes les directions, aveuglant souvent leurs ennemis.
Leur souffle est glacé et
ils préfèrent les régions montagneuses et la solitude des neiges éternelles ou des déserts.
Ils sont considérés comme les princes du règne draconique, quoiqu'en réalité
les autres dragons ne leur reconnaissent aucune autorité. Mais leur lien à Io lui-même
en impose.
Dragons d'émeraude [Nyx]: On dit que jadis Nyx portait un diadème d'émeraude, et certains disent qu'il existe toujours,
quelque part à la surface de la Lune... Et c'est ce lien mystique qui expliquerait pourquoi les
prêtresses de la déesse elfique Nör Neumond portent toujours une émeraude sacrée sur elles.
Les dragons d'émeraude ont des écailles d'un vert mordoré souvent très sombre, et
des yeux flamboyants comme la lumière du Soleil à travers une émeraude. Ils
se montrent essentiellement de nuit et dorment le plus souvent au fond d'un lac en journée.
Ils résident le plus souvent dans les
épaisses forêts
des pays froids. Discrets et peu amicaux vis-à-vis des Mortels, ils sont en revanche
considérés comme les protecteurs du Peuple-Fée lié à Nyx, et
s'installent souvent dans une forêt enchantée pour en protéger les habitants.
Leur souffle n'a rien de particulier, mais en revanche ils peuvent chanter divinement,
mais aussi tuer du simple son de leur voix.
Dragons d'or ou Cronides [Cronos] : Ils portent le nom de l'Âge
où Cronos régnait sans partage sur l'Univers. Presque aussi rares que
les dragons de cristal, les Cronides sont réputés s'associer très
volontiers avec les Mortels, sans
doute en raison du souvenir des anciennes alliances de l'Âge d'Or. Leurs
écailles ont la couleur de l'or, évidemment, parfois d'un or très
blanc, qui a donné naissance à la légende
des dragons d'argent, qui cependant n'ont jamais existé en tant que
lignée draconique. Leur souffle est particulièrement redouté et ils ne s'en servent quasiment jamais.
Le Draconomicon dit "Les enfants de Cronos ne soufflent pas, ils avalent. Comme le Roi déchu des Titans a dévoré
ses propre enfants, une tornade peut naître en leur gosier, pour y aspirer une armée entière". Au lieu de souffler, le Cronide
aspire l'air, attirant ceux qui n'ont rien à quoi se tenir au creux de leur gueule dévorante. Il ne s'agit cependant peut-être que d'une légende,
car personne n'a vu des dragons d'or faire usage de leur souffle depuis des lustres.
Ils sont réputés
particulièrement savants, calmes, et étonnamment respectueux de la vie
des créatures "inférieures", et aiment à aider les Mortels en quête de
savoir ou d'absolu. Ils vivent souvent près des villes, parfois au sein d'une communauté
monastique sous
forme humaine. Ils haïssent par-dessus tout le Monde Souterrain, sans doute
par une étrange réminiscence de la captivité de Cronos dans le Tartare, et s'entendent
rarement avec Les Chthoniens. Ils sont réputés pouvoir voler des années durant sans jamais
se poser, tant ils aiment l'immensité des cieux.
Dragons de feu [Hypérion]: Les écailles étincelantes comme des rubis sous le
soleil de midi, le souffle brûlant comme les flammes de la Géhenne, c'est le dragon rouge
dans toute sa terrible puissance. Les Hypériens partagent avec les Chthoniens
un goût très marqué pour le pouvoir, mais ils recherchent plus la vénération quotidienne
des Mortels qu'à façonner leur société dans l'ombre comme le font les retors Chthoniens.
Il arrive fréquemment qu'ils jouent le rôle de figure tutélaire pour un clan d'Elfes Rouges,
car ils partagent avec eux leur goût pour les volcans. Les volcans étant
pour les Chthoniens des portes entre le Monde Souterrain et la Surface,
on parle souvent d'une antique alliance entre Chthoniens et Hypériens.
C'est d'ailleurs ce qui inspira
cette mystérieuse phrase du Draconomicon: "Les fils de l'Hypérion et les filles de
Khthôn se parlent et leurs paroles sont portées par les vindicatifs fleuves de lave.
Le sang lourd et brûlant de la Terre m'a conté qu'un jour le feu de l'astre solaire
et celui du brasier qui consumme le cœur de Gaïa se retrouveront, car ils sont de la
même nature, car il fut un temps où la Terre était une étoile.". Les Hypériens sans conteste
les plus nombreux et les plus craints des Dragons par les Mortels.
Dragons noirs [l'Érèbe]: "D'eux je ne puis rien dire sans me condamner
à ne plus jamais trouver le sommeil. Car les fils des Heures Troubles sont
les enfants mauvais des Hespérides. Tout titanide entre dans le Monde des Rêves
vêtu de sa peau et non d'un simulacre comme le font les mortels, mais eux croient rêver
lorsqu'ils quittent le sommeil. Ils rivalisent avec les sinistres princes des
contrées du cauchemar et leur souffle n'est ni de feu ni de glace ni de poison,
mais de nuit qui apporte avec elle le Monde des Rêves." dit le Draconomicon.
Saphiriens [Océan, Téthys et Céto]: Nommés ainsi à cause de leurs écailles bleutées,
les Saphiriens sont aussi appelés les dragons d'eau. Les dragons d'émeraude
savent nager comme eux, mais étant beaucoup plus discrets, ce sont les Saphiriens
qui accaparent cette appellation. Relativement nombreux, ils sont connus des
marins qui les voient surgir parfois dans les tempêtes. On dit qu'ils les provoquent,
ce qui est parfois vrai, mais surtout ils les adorent. Leur souffle est simplement fait de vents si violents
qu'ils peuvent déclencher tornades et ouragans. Certains d'entre eux n'ont pas d'ailes
ni de pattes, et ressemblent à un gigantesque serpent de mer, mais cela ne les rend pas
moins puissants. Certains disent qu'ils sont ainsi plus proche de la forme originelle
du dragon: celle que les peuples germaniques attribuent au serpent Midgard. Les
Saphiriens sont réputés avides de connaissances et capables de s'associer
à des Mortels dans ce but, comme les Cronides, mais ils n'ont pas le respect de
ceux-ci pour la vie, et sont aussi froids et impitoyables que la Mer elle-même.
Solitaires [variable]: Ce lignage n'en est pas un puisqu'il rassemble
tous les dragons qui constituent une catégorie à eux seuls du point de
vue de Tantale. L'auteur les lie d'office à Chaos l'Ancien, mais
cette ascendance est hautement douteuse. Si elle est vraie
pour certains d'entre eux comme le fameux dragon de Khôme ("la
Colère de l'Ogdoade") ou Suryavarman, l'Hôte des Draco, il arrive que
des Solitaires soient liés aux autres Titans primordiaux.
Dragons infernaux ou Sárkányk [Grendel]: On les appelle parfois les Hydres,
car ils se distinguent des autres par le fait qu'ils ont plusieurs têtes, comme le sinistre enfant
d'Echidna, mais également à l'image de
Grendel elle-même, qui en possède douze. Les Dragons infernaux n'ont en pratique aucun rapport
avec l'Hydre véritable, qui est un titanide unique en son genre et n'est pas un dragon.
Un Sárkány naît en fait avec une seule tête, comme un dragon normal et en acquiert
d'autres à chaque fois qu'il dévore la Xoa d'un autre dragon. La tête qui apparaît alors ainsi que son souffle
sont ceux du dragon qu'il a tué. Même les écailles du corps
finissent par se teinter des couleurs ainsi volées peu à peu. La tête originelle a quant à elle une couleur
grise qui évoque le plomb fondu ou le mercure, et en lieu de souffle peut vomir du métal en fusion.
En dévorant d'autres dragons, les Sárkányk acquièrent une partie des pouvoirs de leur victime,
car ils asservissent une partie de sa Xoa. Certains les appellent de ce fait les dragons-vampires.
C'est pourquoi les plus anciens d'entre eux sont particulièrement redoutables, quoiqu'aucun d'entre
eux ne soit jamais parvenu à avoir autant de têtes que Grendel elle-même. C'est aussi pour cela
que les Sárkányk sont universellement haïs par les autres lignées draconiques. Leur ambition étant
de n'être à terme que l'unique lignée draconique, le jour où Grendel aura réussi à supplanter Io,
on comprend qu'ils se soucient peu de l'opinion de leurs congénères. Ils s'en prennent particulièrement
aux Solitaires, surtout à ceux qui sont authentiquement liés à Chaos l'Ancien, en raison de
l'aversion que Grendel éprouve pour son lointain ancêtre et ce qu'il représente.
Les autres dragons les considèrent comme des abominations, et non de véritables dragons, car
leur lien à Grendel est n'est pas celui de la filiation: ils sont en réalité des créations artificielles nées
des lambeaux de la Xoa de Fafnir (cf. Asgard, Grendel et la Géhenne) et ne sont en fin de compte liés ni à Io ni à Grendel
elle-même. C'est une lignée que Grendel a voulue pure et vierge de toute influence de Chaos l'Ancien, plus pure
qu'elle-même en quelque sorte.
Les Titans primordiaux ou Dieux-Dragons
Les Dieux-Dragons ne sont en fait pas des dieux, mais les
Titans les plus anciens...
Leurs noms sont oubliés et leur rôle peut paraître
secondaire en comparaison de celui des Dieux, mais ils représentent
nonobstant les forces originelles qui ont permis à Terre
Seconde d'exister, et n'ont nul besoin que les mortels
soient conscients de leur existence pour être.
Leurs Xoas sont le plus souvent (mais pas toujours, comme Grendel par exemple) épanouies et
constituent souvent des parties gigantesques du monde et
sont imbriquées les unes dans les autres. La Xoa ultime est
celle d'Io/Ymir/Chaos, censée contenir l'Univers, et donc toutes les autres. Leurs Xoas
sont les plus
puissantes qui soient.
De ce fait on désigne couramment sous le terme de
Dieux-Dragons ces Titans. Ils sont en effet souvent connus par les
peuples qui ne les ont pas oubliés comme 'les dieux des Dragons'. De plus, certains de ces Dieux-Dragons
entretiennent de fait un véritable culte autour de leur
personne, et les sentiments que leurs adeptes, qu'ils soient
mortels ou Titanides, éprouvent à leur égard, sont bien ceux
de la vénération religieuse.
Le terme de Dieu-Dragon a donc été utilisé par les
Cosmogonistes pour désigner ces Titans d'une puissance
incommensurable, et parce que certains d'entre eux étaient
souvent représentés dans les mythes populaires par des
Dragons ou vénérés par des Dragons. Mais nombre d'entre
eux, bien que vénérés comme des Dieux, ne sont jamais
représentés sous forme draconique, et n'ont pas de lien
particulier avec les Dragons en tant que sous-ensemble des
Titanides.
Dans la liste qui suit on
marquera d'un astérisque les Titans qui sont
'véritablement' des Dieux-Dragons, dans la mesure où ils sont ou ont été par le passé
vénérés par des mortels et/ou des Titanides de manière
organisée, sous la forme d'un véritable culte, sans rapport cependant
avec la magie divine. Les autres sont parfois
l'objet d'une vénération sincère de la part des Titanides et
de certains mortels, mais n'ont pas de clergé organisé ni de
culte à proprement parler. Par exemple, le peuple disparu des Arya a jadis vénéré Cronos sous le nom d'Indra et de nombreux Dieux-Dragons,
et Izanagi et Izanami qui ont enfanté les Kami sont toujours vénérés par le peuple Wa.
Voici donc les Dieux-Dragons, i.e. les Titans les plus
anciens et les plus puissants, sous les différents noms que
certaines traditions mortelles leur ont donné, correspondant
à différents aspects de leur caractère polymorphe:
Chaos l'Ancien/Apsou/Hiisi/Noun/Ginnungagap
C'est le chaos primordial dont toute chose en Terre Seconde est censée provenir. Les Grecs l'ont appelé Chaos, les Égyptiens Noun, et les Sumériens
Apsou, qu'ils voyaient comme un océan où toutes choses étaient mêlées et indistinctes. Les peuples germaniques lui donnaient le nom de Ginnungagap : "le gouffre
des gouffres". Ce Titan est la source mais il n'est rien
de plus, car hormis les Sorciers du Chaos qui tirent leur magie d'une affinité portant son nom, Chaos est en pratique inconnu, inaccessible,
et surtout inactif. Il est l'Existence, mais rien de plus précis.
Le peuple du Sariola, auprès de qui il est encore vénéré, l'appelle Hiisi.
Io/Ymir/Viracocha/Gaïa/Jumala/Geb/Tonacacihuatl ou Mati-Syria-Zemlia et Ouranos/Nout/Svarog/Tonacatecuhtli
Le créateur absolu, celui qui connaît les secrets de la Xoa
pure. Il est l'Essence, la forme émergeant du chaos. Il est aussi l'ancienne Gaïa et son époux Ouranos à la
fois. Io/Ymir est censé être la Xoa
universelle, dont toute chose provient. Gaïa est censé être
la Xoa de la Terre en tant que planète et Ouranos celle du
Ciel (cf. Mystères, Olympe). D'un point de vue rigoureux, Gaïa
et Ouranos sont donc des sous-ensembles de la Xoa originelle
Io/Ymir. Mais ces entités sont si anciennes qu'elles se confondent
en un seul être. Ymir est le nom que les peuples germaniques donnent à Io. Pour les Égyptiens, le couple fondamental est inversé :
Gaïa devient Geb ("la terre"), Titan masculin, et Ouranos Nout ("le ciel"), Titan féminin. Svarog ("le brillant")
est la version slave d'Ouranos et Mati-Syria-Zemlia (Mère-Terre-Humide) la version
slave de Gaïa, et Jumala la version des Ihminen, les habitants du Kalevala. Viracocha est le nom inca (cf.
Tahuantinsuyo, Soleil) de Io/Ymir. Tonacatecuhtli et Tonacacihuatl, les "seigneurs de notre chair", sont le couple
primordial de la religion des Tlakamej (cf. Tezcatlipoca, Tonantzin).
Ægir/Océan
Le géant des Océans est aussi le Titan du même nom, à la fois ami des Ases et des Olympiens. Il est le plus terrestre des Dieux-Dragons, et le seigneur du vent du Nord, le prince des Dragons et Géants ayant renoncé à la domination de l'univers et choisi le camp des Dieux. Dans le contexte de la mythologie germanique, il est l'un des rares Géants qui prendra le parti des Ases au Ragnarok. Il n'est pas vénéré comme un Ase mais les navigateurs issus des pays germaniques invoquent fréquemment son nom. Océan est en revanche beaucoup plus discret.
Ran/Téthys
Epouse imprédictible d'Ægir, elle est profondément chaotique et reste très influencée par sa sœur Céto. Les Germains
l'appelaient la 'ravisseuse' à cause du filet avec lequel elle capture les noyés
pour les accueillir dans son palais souterrain. Téthys est fort différente, mais ces deux entités n'en sont qu'une
en fin de compte, absolument schizophrène. Elle est aussi la messagère d'Io, et sa Voix.
Céto/Mamacocha
Sœur de Téthys, Céto est un Titan primordial associé aux océans et
aux monstres marins (d'où le terme cétacé). C'est elle qui jadis engendra avec son frère le Titan Phorcys,
les Gorgones et les Grées, tout d'abord sous la forme de mortelles élues au sein du peuple
antique des Océanides (cf. l'Âge d'Or), et ensuite sous la forme de créatures appartenant au Peuple-Fée.
Les Incap Runam (cf.
Tahuantinsuyo, Soleil) l'appellent Mamacocha.
Bor/Cronos/Indra/Shou/Bïélobog *
Le Titan déchu est devenu le Géant du savoir des Germains,
et le dieu du Temps pour les Dragons, garant de leur
longévité. Cronos est considéré comme le gardien de la source qui permet
aux Xoas d'exister, là où les Dieux des mortels l'ont
chassé. Cette source est Io, bien entendu, mais Cronos est
censé être le vecteur par lequel cette source devient Temps,
donc réalité. Si jamais Cronos était définitivement détruit, alors
le temps des Titans et des Dragons s'achèverait définitivement. Pour les Germains il est le fils d'Ymir, l'aîné
des Géants. Cronos n'est pas un Titan du Temps, mais le fils
d'Ouranos, déchu comme son père par son propre fils,
Zeus. Ainsi, de même que Cronos a été abattu par les Dieux
de l'Olympe, Bor l'a été par les Ases. De même Indra - nom que lui donnèrent
les Arya - a été peu à peu remplacé par les dieux de l'Hindouisme et son nom a été donné
à une divinité secondaire de l'Hindouisme. Bïélobog est le nom que lui donnent les Slaves païens de la Maïgora.
Pour les Rame n'Khoume (ou Égyptiens, cf. Douat), il s'agit de l'entité créatrice Shou, associée à l'air, et ils inversent le sens de parentalité : Shou et sa jumelle Tefnout (Rhéa) engendrent Geb et Nout, soit Gaïa et Ouranos ou Io/Ymir.
Il est aussi l'ancêtre des Géants de la Rosée, les fils de
Bor. Les Géants de la Rosée (en allemand die Reifthursen)
sont en fait les tous premiers Géants qui soient apparus
dans la mythologie germanique,
comme Fenrir. Ce sont eux qui occupent encore
l'une des trois racines de l'arbre Yggdrasil.
Rhéa/Tefnout *
Soeur et compagne de Cronos, elle engendre avec lui les dieux hellènes. Appelée Tefnout par les Rame n'Khoume (ou Égyptiens, cf. Douat), elle est associée par ceux-ci à l'humidité et aux nuages. Son rôle essentiel est le fait qu'elle s'oppose à Cronos dans la mythologie grecque, et provoque la fin de l'Âge d'Or en permettant aux dieux de renverser le pouvoir des Titans. Parmi les Titans primordiaux ou
Dieux-Dragons, elle est celle qui accepte de disparaître peu à peu, et de fait, dans le contexte de Terre Seconde, est encore plus effacée que les autres.
Nidhögg/Typhon/Vritra/Tchernobog *
Le Prince de la Corruption, Maître de l'Entropie et Coryphée de la
prochaine Apocalypse, rongeant les racines de l'arbre
Yggdrasil. Il n'a pas engendré de lignée draconique comme on pu le faire d'autres Dieux-Dragons,
mais en revanche corrompt les lignées existantes en les transformant en
êtres hybrides grâce aux rituels infâmes des Sangdragon.
En effet, ses prêtres, les Filgyur, constituent une légion de l'Ordre Sangdragon: la Légion du Crépuscule, car Nidhögg
est le seul parmi les Dieux-Dragons à accepter l'existence des Sangdragons, et même à protéger l'une de ses légions.
Il est d'ailleurs est en partie responsable de la mauvaise réputation de l'Ordre. Toujours humain
au départ, un Filgya se rapproche de Typhon le Fils du Temps et de la Putrescence en devenant
Drache (cf. Sangdragon). Ainsi Nidhögg ne s'intéresse-t-il pas aux Dragons ni aux Hommes,
mais à ces immortels particuliers que sont les Draches, et qui annoncent une ère nouvelle. Les Filgyur
rassemblent parfois pour lui des adeptes. Mais ces cultes ne font pas de Nidhögg un dieu,
car il n'a que faire de la vénération des mortels. Ils ne servent qu'à fournir un vivier pour
les prochains membres de la Légion du Crépuscule.
Tchernobog, "le dieu noir", est le nom que lui donnent les Slaves païens de la Maïgora.
Identifié par les Arya comme Vritra, l'ennemi mortel d'Indra, et par les Hellènes comme
Typhon, Titan dangereux semant la panique chez les dieux de l'Olympe
et associé à Python, le
protecteur de l'Oracle dont la venue parmi les mortels provoqua la fin
de l'Âge d'Or
et du règne des Titans, déterminé toujours à détruire l'ordre établi
pour engendrer un
monde nouveau, il pourrait mener
Terre Seconde à l'Apocalypse. Il représente une force destructrice visant à conduire l'univers de
Terre Seconde jusqu'à sa destruction, comme les ébauches qui le précédèrent selon les Cosmogonistes, avant
que la Première Sanction (cf. Épersonaï) lui donnât sa stabilité actuelle.
Nidhögg est donc une créature
inquiétante voulant rendre l'Univers au Chaos créateur. Considéré comme une menace sous diffférents noms par plusieurs
religions et cultures, il est particulièrement présent dans la religion germanique, où il est identifié au
Ragnarok (cf. Asgard), la fin du monde connu selon la religion germanique.
Cette religion le représente rongeant les racines du Frêne Yggdrasil, sur lequel repose la structure du monde,
jusqu'à son inéluctable effondrement
qui sera le Ragnarok. Il est donc le ver dans le fruit, et symbolise la dégénérescence, le vieillissement, l'entropie, l'inévitable
cours du temps qui doit rendre le monde au chaos indifférencié dont il est issu.
Un oracle lui est attribué: Il n'y a pas de fin du monde, seulement le début d'un autre. Il représente donc aussi la
possibilité que Terre Seconde
devienne en quelque sorte une Terre Tierce.
Grendel *
cf. la Géhenne
cf. Grendel
Echidna *
cf. Echidna
Izanagi
et Izanami *
Il s'agit des deux entités qui ont créé les premiers des
Kami: la déesse du Soleil Amaterasu-O-Mi-Kami et le
dieu de la Lune Susano-O. Ces dieux n'en sont pas mais sont des Dieux-Dragons dans Terre Seconde.
Le couple Izanagi et Izanami ainsi que leurs deux enfants
sont les quatre Dieux-Dragons vénérés par la religion Shintô
du peuple Wa. C'est une religion essentiellement humaine,
dont les prêtres sont ce qu'on appelle des Sorciers d'Io, et
non de véritables prêtres (cf. Io → Shintô ). Aucun dragon ne
les vénère, mais certains d'entre eux font partie du
shintoïsme en tant que Kami supérieurs, et leur sont de ce
fait inféodés. Le terme de Dieu-Dragon est donc ici impropre
d'un point de vue littéral.
Amaterasu-O-Mi-Kami *
cf. Io → Shintô
Susano-Ô *
cf. Io → Shintô
cf. Susano-Ô
Khthôn/Agni/Pachacamac *
cf. Khthôn
Hypérion/Atoum/Sourya-Mitra/Ukko/Inti/Dajbog *
Appelé l'Hypérion ("celui qui est au-dessus") par les
Hellènes, Atoum par les Rame n'Khoume (ou Égyptiens, cf. Douat), Sourya-Mitra par les Arya, Ukko par les Ihminen du Kalevala,
Dajbog par les Slaves de la Maïgoria
et Inti par les Incap Runam (cf.
Tahuantinsuyo, Soleil),
il s'agit du Titan primordial associé au Soleil. Hypérion est considéré par
les Cosmogonistes comme un Titan aussi essentiel que Io lui-même,
dont les sorcelleries du Soleil (cf. Soleil) et des sorciers
pyromanciens (cf. Sorciers Élémentalistes)
n'est qu'un lointain reflet de la puissance originelle. Les religions
fondées sur cette sorcellerie
comme celle des Intirunas du Tahuantinsuyo (cf. Soleil) sont en
quelque sorte un
culte rendu au Soleil, mais là encore le Titan lui-même ne semble pas
manifester d'intérêt
voire même de conscience de ce culte.
Thémis
Son nom signifie en grec la "loi divine". Selon certaines traditions
elle est l'épouse d'un
autre Titan : Japet, et la mère du Titan Prométhée, celui qui fit don
aux mortels du feu. Elle est associée
à l'Oracle elle aussi. Quoiqu'en tant que Titan son rôle soit assez
effacé et qu'elle ait même
trouvé sa place comme déesse mineure de l'Olympe symbolisant
la justice divine immanente, elle constitua à l'origine avec Io et
Hypérion la triade
des trois forces primordiales qui selon la plupart des Cosmogonistes
engendrèrent Terre Seconde : la Matière (Io), l'Énergie (Hypérion) et
la Pensée (Thémis). L'interaction de ces trois forces vues sous
l'angle de la magie permit
l'avénement de Terre Seconde en tant qu'univers merveilleux, au
contraire de Prime Terre.
Nyx/Sourya-Varouna/Quilla *
cf. Lune, Le Peuple Fée
L'Érèbe/Ousha *
cf. Le Peuple Fée
L'Ogdoade
L'Ogdoade est en fait un Titan multiple, comme Io, qui est connu sous huit aspects, qui enfantèrent le Noun, le grand océan primordial. Ces huit aspects sont décrits plus en détail dans l'article
Douat mais également
dans l'article Nécromancie. Noun n'est autre que le Titan Chaos lui-même. La cosmogonie égyptienne est donc particulière, car elle affirme la préséance de l'Ogdoade sur Chaos l'Ancien lui-même, qui est censé représenter
le commencement absolu. Certains cosmogonistes
affirment que l'Ogdoade est en fait un aspect primordial de Chaos.
Les Dingir, ou les Anciens Dieux de Sumer *
Il ne s'agit pas de divinités dans le monde de Terre Seconde, mais
ces Titans furent jadis les reflets des dieux vénérés par les
Sumériens sur Prime Terre. Ils ont disparu à la chute de
l'Âge d'Or pour la plupart, sauf ceux qui parvinrent à devenir des
Dieux ou des Principes Abyssaux (cf. les Abysses). Mais
en tant que Titans ils n'existent plus, hormis Apsou.
Les dieux des Sumériens étaient particulièrement variés du fait que chaque cité mésopotamienne
avait sa divinité tutélaire, comme chez les Grecs. Inventeurs de l'écriture, ils ont notamment laissé des textes
religieux et littéraires qui comptent parmi les plus anciens mythes de l'humanité, mythes que les Hébreux reprendront
- parfois textuellement - pour rédiger la Bible. La Génèse, l'Exode, le Livre de Job, le Cantique des Cantiques
trouvent leur origine dans la littérature sumérienne. Et comme le texte ci-dessous le montre, certaines idées
ont la vie dure:
Les Kami
Les Kami sont les divinités de la religion animiste japonaise appelée Shintô (cf. Io), qui est sur Terre Seconde
l'une des traditions de la sorcellerie d'Io. En tant que Titanides, les Kami ont une Xoa pure, parfois épanouie,
et ne se distinguent en rien des autres Titanides de ce point de vue. Les Kami sont cependant les Titanides spécifiquement
issus d'Izanagi et Izanami, et ils partagent avec eux la culture mythologique du peuple Wa. Un dragon serait appelé par
défaut "Kami" par un homme du peuple Wa, mais n'en sera pas forcément un de ce point de vue. Une caractéristique très répandue
chez les Kami supérieurs est le fait d'avoir une Xoa épanouie diffuse, caractéristique qui est beaucoup moins fréquente
chez les autres Titanides.
cf. Io → Shintô
Règles de fonctionnement des Xoas pures non-épanouies
Ces règles sont notamment celles qui s'appliquent aux Dragons ou au Peuple-Fée. Elles ne s'appliquent pas aux Xoas créées des Anges
ni aux Xoas épanouies.
Notez également que les Dieux-Dragons et les Titans sortent du cadre strict de ces règles. Elles ne s'appliquent
donc qu'aux Titanides, qui sont beaucoup moins puissants.
Chaque Xoa pure non-épanouie possède ce qu'on appelle une Présence, c'est-à-dire sa puissance dans le monde matériel.
À la Présence est associé un nombre, correspondant à un chiffre initial compris
entre 50 et 200 en fonction de l'origine de la Xoa
(de la présence de la "mère" pour un dragon), auquel on ajoute le triple de l'âge en années du Titanide.
Les points de Présence d'un Titanide sont répartis pour "acheter" des caractéristiques
actives (en partant de 0), des potentiels de résistance (volonté, rapidité, encaissement), des points de vie ou de
compétences et des facultés. Un point de Présence donnera ainsi indifféremment un point de caractéristique active,
2 points de compétence, 3 points de vie, 1 point de faculté ou 2 points de résistance. Une fois la répartition faite, elle
est définitive et ne peut évoluer que par l'apport de
nouveaux points (contrairement aux Anges).
Quelle que soit la forme qu'il revêt, le Titanide conserve en toutes circonstances
ses points de vie, ses potentiels de résistance, ses compétences, ses caractéristiques actives et ses facultés.
On voit qu'un Titanide peut aisément se retrouver avec une endurance le plaçant en pratique à l'abri de toute forme
de blessure. C'est d'ailleurs ce qui alimente la légende de l'invulnérabilité des Dragons, pourtant ceux qui en ont
combattu savent que les yeux sont toujours vulnérables (c'est la seule sous-localisation d'une forme draconique).
Certains dragons ont cependant parmi leurs pouvoirs une invulnérabilité plus ou moins étendue aux dommages physiques,
nécessitant parfois l'emploi d'armes particulières pour les toucher. Mais ce pouvoir appartient en général
à une seule région, et de fait l'invulnérabilité qu'il confère n'est pas permanente. L'invulnérabilité
du Peuple-Fée de la lignée nocturne aux argent ne contenant pas d'argent est due au fait que
les créatures féériques ont en réalité une seule région dans leur Xoa (cf. le Peuple-Fée).
Pour un Titanide
les caractéristiques peuvent excéder 10 et de ce fait n'ont pas tout-à-fait la même portée ni la même signification que
pour un mortel, notamment parce que les points de caractéristiques actives mentales sont
ensuite répartis dans les différentes régions de la Xoa,
et conservent leur valeur, c'est-à-dire qu'on note leur provenance, une région sera donc notée par exemple ainsi :
analyse 4 imagination 2.
Ce sont ces points et leur valeur qui permettront de préciser les pouvoirs de magie naturelle du Titanide associés à sa Xoa.
En termes de jeu on associe à la Xoa un ensemble de régions qui correspondent à différent lieux du monde intérieur.
Ces différentes régions
sont organisés ensuite comme des cellules d'un maillage (structuré ou non mais toujours connexe, de
dimension 1, 2, 3, voire 4 et plus si vous arrivez à le visualiser...) et on considère que le Dragon ou son double
intérieur se trouve
toujours sur les nœuds ou sommets du maillage, bénéficiant ainsi des pouvoirs associés aux lieux adjacents au
nœud considéré. Les nœuds sont également
baptisés de noms précis, comme des villes. Les arêtes sont des routes (non ce n'est pas Die Siedler von Catan).
Si la Xoa s'épanouit par renversement des formes,
il va sans dire que tout cela se transforme en général.
Les régions de la Xoa sont chacune un lieu qui apparaîtra comme
un petit monde parallèle
aux personnes pouvant faire usage de pouvoirs pour se déplacer dans
une Xoa pure non-épanouie comme le peuvent
les Sorciers d'Io. L'ensemble des régions d'une Xoa forme de
plus un monde intérieur cohérent, et il
est en général possible pour les créatures qui habitent ces régions et
ne sont que des manifestations magiques de la puissance intérieure de
la Xoa de passer d'une région à une autre. Les nœuds de la Xoa sont
également
souvent symbolisés par des constructions matérielles au sein de la
Xoa. D'après le "Conte
du Sorcier Enogad" tiré du "Cycle du Dragon"
(cf. Bouquins), la Xoa d'un ancien dragon de cristal par
exemple apparaissait
comme un océan où chaque région était une île, et où chaque nœud avait
la forme d'une tour
émergeant des flots, comme un phare posé sur le fond des mers, au beau
milieu de l'océan. La formalisation
géométrique des régions reproduisait par ailleurs
la structure d'un icosaédre parfait, avec 21 régions : les 20 faces
de l'icosaèdre et l'intérieur même de l'icosaèdre qui était l'Antre de
la Xoa (cf. plus bas), 30 arêtes
et 12 sommets ou nœuds. Chaque île était une petite nation autonome
sur cette étrange planète icosaèdrique,
et la région intérieure en était le mystérieux monde souterrain.
Cinq règles essentielles:
Pour un Dragon, la Xoa comprend obligatoirement une région qu'on
appelera l'Antre, qui correspond à la forme physique primaire du Dragon (ailes de chauve-souris, écailles, grande gueule
etc...). L'Antre n'accueille en principe que des points d'ego, ce qui permet de définir sa puissance
brute ainsi que les pouvoirs de base auquel le Dragon a accès sous cette forme, comme de cracher du feu ou de voler etc...
Notez que l'Antre représente pour le Dragon le pouvoir de prendre sa forme draconique naturelle. Mais une fois cette forme revêtue
il peut se déplacer dans sa Xoa pour faire appel à d'autres pouvoirs et ainsi s'éloigner de son Antre, sans pour autant
perdre la possibilité
de faire appel aux pouvoirs de l'Antre. De plus l'utilisation des pouvoirs de l'Antre est gratuite et ne ponctionne
pas la force vitale du Dragon. C'est donc une exception par rapport aux autres régions. Le Gardien de l'Antre
a la forme native du Titanide.
Qu'en est-il des hybrides?
Si les demi-Titans n'existent pas, on sait qu'il existe des
métis entre les lignées mortelles et le Peuple Fée ou les
Dragons. Ces deux lignées titanides sont en effet les plus
proches des mortels.
Tonantzin est une réminiscence de la mésoamérique sous la domination
de l'Empire Aztèque, avant
la conquête espagnole. En nahuatl (la langue parlée par les Aztèques),
"Tonantzin" est le nom d'une déesse et signifie "terre-mère".
Comme l'Empire Inca, l'Empire Aztèque s'étendait sur de nombreuses
cultures différentes, dont celle des Mayas. Ces cultures
vivaient en général sous le modèle de la cité-état avant que l'Empire
Aztèque n'impose une sorte d'unification
toute relative à la manière d'un protectorat : chaque altepetl
(cité-état) soumise
à l'Empire devait seulement verser un tribut en marchandises, renoncer
à son activité militaire et ajouter à sa pratique religieuse le culte
du dieu tutélaire de la
nation aztèque : Huitzilopchtli, mais conservait ses chefs et ses
lois. Les Conquistadores
useront à leur profit de cette fragilité en dressant les différentes
populations soumises
contre leurs souverains aztèques, et en les utilisant les unes contre
les autres.
Voir aussi Chamanisme, la Chute du Royaume
de Dieu, la Géhenne, Méthyl
L'acception du terme 'Totem' spécifique à Terre Seconde est
expliquée dans l'article Chamanisme. Cette article se
contente de recenser nombre de Totems vénérés couramment,
les initiations permettant de s'en rapprocher,
ainsi que les Esprits qui leur sont associés. n désignera ci-dessous le niveau du Chaman invoquant l'esprit.
Outre ce rituel annuel massif qui
jouait le rôle d'une régulation démographique, les ordalies
judiciaires individuelles par le poison étaient assez répandues en
Afrique subsaharienne,
particulièrement à Madagascar. En général les poisons absorbés avaient
une vertu émétique qui sauvait
le prévenu si les vomissements se déclaraient assez vite, auquel cas
il était innocenté sinon il était perdu et le
poison se chargeait du châtiment, quoique parfois le malheureux fût
aussitôt mis en pièce par la foule en colère.
Différentes sortes de poisons plus ou moins toxiques étaient utilisées
selon les accusations, comme le n'kassa ou le m'boudou.
Un enfant-dragon (ce qui suit est également valable pour un enfant des
fées mutatis mutandis) porte en lui une Xoa à l'état latent, ainsi
s'il meurt, il arrive que la Xoa s'éveille et lui donne une seconde existence, uniquement draconique. Les enfant-dragons sont
en revanche en général ignorants de ce secret, la Xoa latente s'exprime sous la forme d'une Affinité Io,
qui apparaîtra comme différente d'une simple affinité Io de sorcier à une double-vue,
mais peut permettre à l'enfant-dragon de devenir sorcier d'Io (cf. Io). Cependant
la plupart des traditions de sorcellerie d'Io (et surtout celle de Keridwen) rejettent
les enfants-dragons en tant qu'aberrations et percevront aisément la différence entre une affinité Io "pure"
et une affinité Io qui n'est que le reflet d'une Xoa latente.
Par ailleurs, les enfants-dragons sont également des êtres vivants.
Ils possèdent donc à la fois une Xoa et une âme. A leur mort, les règles sur les âmes mortes s'appliquent donc entièrement à eux.
Certains enfant-dragons choisissent de développer cette affinité à la manière de Sorciers, en choissiant de privilégier leur
héritage mortel. L'exemple le plus frappant de cette démarche se trouve chez les
Barons Mestiviers, qui tirent
fierté de leur origine draconique et se servent de leur Xoa latente en
tant qu'affinité Io et ont ainsi
réussi à créer des lignées de Sorciers d'Io héréditaires, alors que
chez les mortels privés
de sang draconique l'affinité Io est un don acquis à la naissance mais
qu'on ne transmet jamais
à sa descendance. Les Barons Mestiviers sont cependant un exception et
les enfants-dragons
en général - à plus forte
raison ceux qui deviennent Sorciers d'Io - sont fort rares.
Mentionnons également l'Ordre des Chevaliers Sangdragons (cf.
Sangdragon). Défendant l'idée saugrenue selon laquelle hommes
et Dragons représentent deux facettes d'un même être, ils ont acquis
un savoir profane sur la Xoa, surtout les traditions matérialistes à
l'intérieur de l'Ordre,
comme celle des Médicastres, à force de la torturer et de la
recomposer. Les Médicastres créent
notamment une affintié particulière, appelée Lierre-Serpent, à partir
d'une Xoa décomposée.
Les Chevaliers Sangdragons en général sont haïs par les Dragons et les
Dieux-Dragons, hormis Nidhögg et ses adorateurs.
En termes de jeu, lors de l'éveil d'une Xoa d'un enfant-dragon, on considère que l'affinité Io de la créature mortelle
qui portait la Xoa au départ représente le nombre inital de régions de la Xoa.
La Présence du nouveau Dragon est alors égale à la somme de toutes les caractéristiques actives du
personnage multipliée par le rang de l'affinité Io (cf. ci-dessus les règles de fonctionnement des Xoas pures non-épanouies).
TONANTZIN
Voir aussi Chamanisme, la Géhenne, Tezcatlipoca
Article en cours de rédaction (mis à jour le 28 thermidor 224) Ci-contre : détail d'une peinture murale de Diego Rivera
"le marché de Tlatelolco"
Tonantzin reproduit cette structure de confédération dont l'unité est
surtout militaire et culturelle,
les peuples qui la composent étant principalement de culture nahua,
dont les Aztèques ne sont
qu'une subdivision. Les Mayas, qui forment un ensemble culturellement
et linguistiquement
distinct des peuples nahua, n'ont pas de réminiscence dans Terre
Seconde au sein de l'empire de Tonantzin,
mais constituent une réminiscence "sœur", c'est-à-dire politiquement
indépendante mais
culturellement et géographiquement voisine. Tonantzin correspond donc
à un état intermédiaire où l'Empire
Aztèque n'a pas encore soumis les rois mayas. La réminiscence nahua et
la réminiscence maya partagent
la même localisation géographique : l'île de Káat. Káat signifie
"jarre" en langue maya et ce terme est utilisé
par les Tlakamej ("homme" en nahuatl) de Tonantzin également, en
référence à une légende oubliée sur
l'apparition des ces deux réminiscences. Les peuples de culture maya
n'étant pas unifiés Tonantzin est
l'unique nation organisée de taille importante sur Káat.
Peuplement et société
Les Tlakamej ont l'aspect des habitants du Mexique pré-colombien :
c'est un peuple d'origine asiatique aux cheveux noirs, aux yeux en amande
et à la peau mate. Les Tlakamej sont en général de petite taille et sont vêtus
d'un simple pagne pour les gens du peuple, et de tuniques et capes
plus élaborées pour les
classes supérieures, éventuellement associées à des bijoux d'or et
d'argent, voire des coiffes de plumes
multicolores. Notons que le coton n'est pas la fibre textile la plus
utilisée, car c'est un
produit de luxe, dont l'usage est réservé à la noblesse. Tonantzin n'ayant
presque pas d'échanges commerciaux hors de l'île de Káat, le coton
(ichcatl en nahualt) est un
produit très rare de manière générale dans Terre Seconde.
Chaque Altepetl ou Cité est dirigée par un Tlatoani ("celui qui
parle") qui fait office de roi.
L'Empereur de Tonantzin est appelé le Huey Tlatoani (sa tenue
protocolaire est un diadème d'or et de turquoise et un manteau bleu-vert)
et règle sur l'Huey Altepetl, soit la
capitale impériale, appelée Xochicalli
("maison de fleurs" en nahuatl), qui est la réminiscence dans Terre
Seconde de la grandiose Mexico-Tenochtitlan,
l'antique capitale aztèque (quoique celle-ci soit techniquement
postérieure à l'An Mil).
Chaque Tlaotani est assisté dans sa tâche par un Tlacocan, soit un
conseil formé de dignitaires
nommés par lui-même et de représentants des Calpulli ou conseils populaires
(cf. plus bas). Les Calpulli représentent une entité
sociale de base aux contours flous, qui peut être un quartier, une
guilde de marchands ou d'artisans ou un
clan formé sur la base de relations familiales. Les dignitaires, ou
Tecuhtli, que les Espagnols appelèrent
caciques, sont nobles alors que les Calpulli structurent la plèbe.
Les plus hauts dignitaires nommés par l'Empereur sont le Cihuacoatl
(littéralement "serpent-femme"), soit
le chef des armées et vice-empereur, et le Huey Calpixqui, soit le
ministre des finances.
La société des Tlakamej est avant tout une société théocratique et militariste,
extrêmement bien organisée, reposant sur un système de castes au sein
duquel la promotion sociale
n'est possible qu'à travers les exploits militaires ou l'apprentissage
religieux.
On distingue les castes suivantes :
- les Pipiltin ou nobles (un Pilli, des Pipiltin), c'est une
noblesse héréditaire formée
à partir de la descendance des Tecuhtli, soient les dignitaires nommés
par le Tlaotani ou
élus suivant les Altepetl. C'est principalement au sein de cette caste
que sont récrutés
les prêtres (Tlacuilo), les chamanes (Tizitl) et les officiers
(Tlaloque).
- les Macehualtin sont les plébéiens, c'est-à-dire les
roturiers libres : métayers,
artisans, artistes. Ils sont soumis au service militaire, aux corvées
de travaux d'état et
aux impôts.
- les Mayeque sont les serfs : sans être esclaves ils sont
attachés à une terre qu'ils
ne peuvent pas quitter.
- les esclaves, qui se séparent en Tatlacotin, soient les
esclaves consacrés au service
d'un maître, et prisonniers de guerre destinés aux sacrifices religieux.
Le statut de Mayeque ou de Tatlacotin est la conséquence d'une
déchéance judiciaire
ou économique. Un plébéien peut vendre ses enfants pour échapper à la
famine par exemple, voire
se vendre lui-même. Outre ces quatre castes on peut mentionner celle des
Cuahupilli, c'est-à-dire des guerriers d'élite. Ce sont en
général des Macehualtin qui
ont réussi à être promus à un rang supérieur après avoir accompli
l'exploit de faire quatre
prisonniers de guerre. Ils sont alors intégrés dans l'un des quatre
ordres militaires suivants :
les Guerriers-Jaguars, les Guerriers-Aigles, les
Guerriers-Crânes et les
Guerriers-Flèches (cf. plus bas). Les Cuahupilli ("sous-Pilli") constituent une classe intermédiaire
entre la caste noble et les Macehualtin.
Outre cette organisation verticale existe une organisation
horizontale, qui concerne
essentiellement les Macehualtin des villes : les Calpulli. Les
Calpulli représentent une entité
sociale de base aux contours flous, qui peut être un quartier, une
guilde de marchands ou d'artisans ou un
clan formé sur la base de relations familiales.
Chaque Calpulli est dirigé par un chef appelé Calpuleh, possède son
propre temple associé à une divinité
protectrice, et notamment sa propre école militaire pour la jeunesse,
appelée Telpohcalli.
Modernisme remarquable de la société aztèque, les Telpohcalli sont gratuites et
pour tous les enfants des Macehualtin, entre 10 et 15 ans. L'enseignement
comprend histoire, religion, artisanat, morale, agriculture et surtout
entraînement
militaire.
La caste des Pipiltin elle reçoit son enseignement au sein d'une autre
catégorie
d'écoles : les Calmecac. Il y apprennent les sciences
considérées comme plus nobles :
l'écriture (dont l'usage est essentiellement sacré; dans le cadre de
Terre Seconde
on considère que l'écriture liturgique de la religion aztèque est celle de la
langue diabolique, ce qui signifie que tous les Pipiltin ont reçu un
apprentissage de cette langue enchantée), l'administration, l'astronomie
et la théologie. L'enseignement des Calmecac est extrêmement dur.
Les élèves subissent un bain froid chaque matin, des châtiments corporels,
des saignées et tests d'endurance réguliers. Les meilleurs élèves des
Calmecac (c'est-à-dire dans le cadre de Terre Seconde ceux qui parviennent
à un maîtrise suffisante de la langue diabolique pour que l'affinité associée
à cette langue s'éveille en eux) deviennent Tlacuilo,
c'est-à-dire prêtre.
Les autres deviennent chef de guerre : Tlaloque,
chamane-guérisseur : Tizitl
ou encore artiste, lesquels - originalité de la société aztèque par
rapport aux autres
sociétés fonctionnant par castes - sont hautement considérés.
Religion
La religion des Tlakamej a la particularité de mêler chamanisme et
prêtrise. Elle accueille à la fois le Tizitl, soit
le Chaman, et le Tlacuilo, le Prêtre. Leurs fonctions sociales et
religieuses sont différentes, leur magie également.
Les Tizitl représentent la majorité des religieux Tlakamej, et les
Tlacuilo une élite présente surtout dans les villes et
proche du pouvoir temporel. Elle est décrite en détail dans l'article Tezcatlipoca.
Les ordres militaires
Les quatre ordres militaires sont assimilées à des ordres de
chevalerie, disposant de facultés guerrières et de pouvoirs magiques.
Ils constituent
les troupes d'élite de l'armée régulière ainsi qu'une possible voie de
promotion sociale pour les Macehualtin. La noblesse fournit par
ailleurs les officiers
supérieurs qui encadrent l'armée.
[...]
TOTEMS
Contributeur : Bertrand Reygnier
On mentionne ici trois traditions totémiques : celle du totem unique Iouskeha des Wendat (cf. Harbayon), celle
des peuples du Kalevala, qui appellent leurs totems des Taikurit et celle des Tsag du peuple des Emberek,
surnommés parfois "Totems infernaux" par d'autres peuples. D'autres viendront s'ajouter au fur et à mesure de l'enrichissement du jeu.
Avertissement : Alors que les traditions totémiques des Tsag ou des Taikurit sont parfaitement imaginaires, ainsi que les peuples qui les vénèrent,
la Nation Wendat existe bel et bien et on a tenté, dans le cadre de Terre Seconde, de proposer une version "jouable" des
traditions chamaniques de la culture wendat. On a également repris les noms de certaines tribus. Notre démarche est
ici de rendre à César ce qui est à César en préservant les noms d'origine, mais en aucun cas l'on ne saurait réduire ou même associer
la Nation Wendat à ce qui va être décrit ci-dessous. Il ne s'agit que d'un jeu s'inspirant librement de patrimoines
culturels existants, selon la compréhension nécessairement limitée et biaisée des auteurs. Si Terre Seconde peut être un point d'entrée pour
susciter un intérêt pour la culture wendat, tant mieux, mais ce qui suit n'est nullement pertinent hors du contexte spécifique du jeu.
Iouskeha : le Totem des Wendat
Les Wendat (ou Hurons) sont le peuple humain de culture amérindienne
habitant le Vinnland qu'ils appellent eux-mêmes Harbayon dans leur langue.
Réminiscence du peuple huron originaire du Québec de Prime Terre, les
Wendat pratiquent une religion chamanique. Leurs
Chamans, les Arendiwane, ont tous un unique Totem, auquel tous
les esprits de leur
religion sont rattachés : Iouskeha l'ancêtre, le Soleil, créateur de
la vie et protecteur des
hommes. Dans le contexte de Terre Seconde, tous les esprits de la
religion huronne seront considérés
comme vassaux de Iouskeha pour les Arendiwane.
"Il est vrai qu'à l'origine du monde il y avait Aataentsic, la Lune.
Elle habitait dans le ciel une terre verdoyante comme la nôtre en été,
où l'hiver était
si doux qu'on le voyait à peine. Un jour que son chien poursuivait un
ours, celui-ci tomba
dans un précipice et le chien après lui. Aataentsic, qui suivait derrière,
s'y jeta aussi, ne voulant pas se séparer de son chien qu'elle
aimait par-dessus tout. Or, à cette époque, ce que nous appelons terre
n'était que de
l'eau. tomba dans l'eau, sans se blesser. Heureusement, car elle était
enceinte. Pendant sa chute,
la grande Tortue, levant par hasard la tête de l'eau, l'aperçut et eut pitié
d'elle. Ne sachant que faire, elle appela les autres animaux marins,
aussi étonnés
qu'elle de voir descendre du ciel cette créature étrange. Le Castor
proposa qu'on
se mît tous à l'œuvre pour construire une petite plate-forme avec de la terre
qu'on alla chercher au fond de l'eau et qu'on transporta sur le dos de
la Tortue.
Le Castor mit un soin particulier à lisser avec sa queue cet amas
boueux qui devint une île
sur laquelle Aataentsic tomba sans se faire de mal. Elle enfanta alors
deux jumeaux :
Iouskeha, le Soleil, et Tawiscaron, qui, étant grands, se prirent de
querelle. Armé
d'un bois d'orignal, Iouskeha blessa au flanc son frère, qui n'avait
pour se défendre
qu'une tige de rosier sauvage. Le sang qui coulait de sa blessure
arrosa la terre et donna
naissance aux pierres à feu que dans notre langue nous appelons
"tawiscara". Il mourut là,
achevé par Iouskeha. Nos pères racontaient que cet Iouskeha est à
l'origine de tous les biens que
nous avons. C'est lui qui réchauffe la terre pour faire pousser le
maïs, c'est lui qui apprit
à la grande Tortue comment allumer le feu, c'est lui encore qui rend
nos chasses
favorables. Et c'est lui enfin qui libéra tous les animaux renfermés
dans une caverne.
"
(extrait de "L'aventurier du hasard : le baron de Lahontan" de Réal Ouellet)
La religion huronne et de manière générale la religion des peuples de langue iroquoienne
a été oubliée et on en connaît peu de choses. On a donc
mêlé ci-dessous
mythologie et mots d'origine
huronne et iroquoise pour proposer un panel jouable
d'entités et on a dû fortement
extrapoler à partir du peu d'informations disponibles. Ce qui suit
n'est donc absolument pas
une reconstitution fidèle de la religion des peuples du Québec mais
celle de la réminiscence
que connaît Terre Seconde.
Pour un Arendiwane son Totem étant Iouskeha, il est aussi l'Esprit
Suprême pour les hommes. Mais
cela ne signifie pas qu'il soit objectivement plus puissant que les
autres sur le plan spirituel.
La hiérarchie spirituelle perçue par les Arendiwane n'a de sens que
pour eux, comme dans toutes
les religions chamaniques de Terre Seconde.
Un Arendiwane peut s'adresser directement à son Totem comme à un
esprit. Il peut
notamment ainsi invoquer lumière ou chaleur. La lumière ainsi invoquée
sera d'ailleurs
véritablement celle du Soleil, et aura les mêmes propriétés.
En tant qu'esprit Iouskeha peut être invoqué à un niveau quelconque,
choisi par l'Arendiwane, mais bien sûr
nécessairement inférieur ou égal à son rang en Initiation. Au niveau 1
il pourra permettre à l'Arendiwane
de créer une source de lumière ou chaleur sur une cible inanimée de son
choix, de manière à réchauffer
quelqu'un, à faire bouillir de l'eau ou à éclairer un lieu. Cette
source durera 1 round. La température ou la
force de la source lumineuse est au choix du chaman, elle peut être
assez intense pour créer un incendie ou éblouir.
Au niveau 2 la durée de la source sera d'une minute,au niveau 3 d'une
heure, au niveau 4 d'une journée et au niveau 5 d'une lune.
À partir du niveau 6 invoquer Iouskeha au niveau 5+k permettra au
Chaman d'utiliser un
pouvoir de niveau k de l'extension "sortilèges" des sorcier
pyromanciens (cf. Élémentalistes) comme s'il disposait d'une
affinité Feu et d'une extension sortilèges associée de rang Initiation
- 5.
Enfin Iouskeha est le protecteur de la vie humaine, invoqué au niveau
k il permet aussi au Chaman de guérir localement k*Initiation points
de dommages. Si k>5 il permet
la régénération d'un membre perdu. Iouskeha ne se limite pas à ces simples pouvoirs. Il sera toujours
considéré en tant qu'esprit pour un Arendiwane comme
primordial et actif, sans tabou ni sacrifice ni effets secondaires.
Son rôle de protecteur et de nourricier de la nation, de l'humanité et
de
la tribu peut l'amener à intervenir de manière très variée et
imprévisible, lorsque l'Arendiwane l'invoque sans exiger d'effet
magique
en particulier, mais en exposant un simple besoin. Là c'est
l'imagination du MJ en rapport avec le niveau d'invocation qui devra
jouer.
Remarque : Les Arediwane excellent à prendre des formes animales.
S'il choisit d'utiliser le rituel "Masque chamanique" sur un esprit
animal, il prendra alors une forme de l'animal
considéré aussi longtemps qu'il le souhaitera sans perdre contrôle
de lui-même. Il ne
pourra cependant pas pratiquer de magie chamanique sous cette forme.
Voici maintenant les esprits vassaux à Iouskeha selon l'optique des Arendiwane:
Aataentsic [4]: Aataentsic est pour les Wendat l'origine du monde mais elle n'est
pas vénérée
à l'égal d'Iouskeha. En tant qu'esprit son rôle peut paraître mineur car il
est cantonné au Monde des Rêves. Mais Aataentsic n'est pas seulement un
esprit associé au Monde des Rêves, c'est aussi l'un des Princes des Rêves et
elle représente l'attachement de la culture Wendat au rêve en général et le
rôle que l'interprétation des rêves peut avoir dans cette culture. Elle
permet notamment d'établir un lien entre les esprits ancestraux de la tribu et
celle-ci, car les Wendat considèrent que leurs rêves sont un dialogue entre
eux et les esprits. C'est vrai de fait grâce à Aataentsic et cela se fait sans
intervention du Chaman, même si celui-ci est souvent questionné après coup
pour l'interprétation du rêve.
Incarnat : Lune, Lien entre Monde Spirituel et Monde des Rêves
Niveau : 4
Pouvoirs : Si le Chaman invoque Aataentsic avant de s'endormir il aura alors
accès jusqu'à l'aube suivante
aux pouvoirs oniriques suivants : recherche onirique, aliénation
forcée, art des rêves, armes oniriques,
somnambulisme conscient. Il peut également se rendre dans le
domaine onirique d'Aataentsic : le pays du doux hiver.
C'est censé être la réplique onirique de la contrée céleste dont est
tombée Aataentsic dans la légende, mais c'est surtout
le lieu où il sera possible de faire venir un esprit ancestral des
Wendat quelconque, afin qu'il réponde aux questions de
l'Arendiwane, notamment sur le sens d'un rêve par exemple. De manière
générale les esprits ancestraux seront
coopératifs, mais on ne peut être sûr de rien...
Origine : Céleste
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : un œuf d'un oiseau nocturne
Effets secondaires : 4% de chances que l'esprit ancestral contacté s'empare du Chaman
pour 2d6 heures afin d'accomplir quelque tâche qui lui est chère
Adekagagwaa et Gohone [3/6]: L'été et l'hiver. Essentiels à la marche du temps, ces deux esprits sont
identiques dans leurs pouvoirs, mais ne peuvent être invoqués au même moment. Adekagagwaa "l'été"
ne peut être invoqué que durant la saison chaude et Gohone "l'hiver" que durant la saison froide. Ces saisons
n'ont pas de limite fixe pour les Wendat. Mais le Chaman saura toujours lequel des eux il peut invoquer.
Incarnat : esprits jumeaux de l'été et de l'hiver, saison froide et saison chaude
Niveau : 3 (saison chaude) ou 6 (saison froide)
Pouvoirs : Ce pouvoir permet au Chaman ou à toute cible volontaire
de prendre la forme d'un arbre jusqu'à rupture par simple volonté de
la personne transformée.
Sous cette forme la personne transformée ne vieillit pas, et est
invulnérable aux attaques physiques
ou à la magie tant que l'arbre est vivant. Elle ne peut pratiquer
aucune magie elle-même mais
reste consciente de ce qui l'entoure. Certains arbres vénérables sont
ainsi considérés par les Wendat comme des
Arendiwane ou des Guerriers en stase, attendant un événement
particulier pour reprendre forme humaine.
Les esprits deux jumeaux représentant le passage du temps, faire appel
à eux permet en fin de compte de
s'en affranchir.
Origine : Primordiale
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : La personne bénéficiant du sortilège doit jeûner pendant trois
jours avant la transformation.
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Aserue [7]: Aserue "la Corde" est un esprit assez abstrait qu'on peut rapprocher du Totem
infernal Lánc (cf. plus bas).
Il symbolise le lien social. La tribu des Attingueenougnahac le
considère comme son esprit tutélaire.
Ils sont "la Nation de la Corde" ce qui signifie que leur force réside
essentiellement dans la cohésion de
leur groupe. Aserue est un esprit proche d'Okwaho à travers la
symbolique de la meute, mais son fonctionnement
est radicalement différent. Chez les Rotikwaho on insiste sur les
rapports hiérarchiques et on encourage
une compétition permanente. On s'autorise à écarter les membres
jugés irrécupérables. Les Attingueenougnahac en revanche la solidarité
est sans faille et la compétition
cède la place au partage et à la coopération.
Incarnat : symbolique de la corde, lien social
Niveau : 7
Pouvoirs : Aserue permet au Chaman d'établir un lien entre un maximum de n personnes
consentantes, de manière à ce qu'elles partagent leurs compétences en travaillant ensemble
à la réalisation d'un même but. On considérera donc que pendant n heures chaque personne touchée par l'esprit
disposera en toute compétence (sauf les compétences de combat) du score maximal auquel
cette compétence est possédée parmi toutes les personnes
qui seront liées à lui. Ce pouvoir peut être utilisé pour s'appliquer aux compétences de combat,
auquel cas il ne durera que i rounds, où i est le rang en initiation du Chaman.
Origine : Céleste
Comportement : Actif
Tabou absolu : L'une des personnes concernées n'est pas sincère dans son engagement vers l'objectif commun
ou y renonce.
Tabou provisoire : Les personnes concernées doivent s'abstenir de tout emportement les
uns vis-à-vis des autres pendant 7 jours.
Sacrifice : Les personnes concernées mêlent un peu de leur sang et versent le tout sur un feu.
Effets secondaires : Aucun
Eebik [2]: Eebik représente pour les Wendat un esprit associé à la ruse, la
discrétion, l'ascèse et
la patience. Traditionnellement ceux qui au sein de la tribu ont Eebik
pour totem
sont considérés comme doués pour la pose de pièges et l'espionnage.
Incarnat : Esprit animal de l'araignée, ruse, discrétion
Niveau : 2
Pouvoirs : Eebik peut conférer à une cible consentante le pouvoir se se passer d'eau et de
vivres pendant autant de jours que le rang en initiation du Chaman. De plus
il confère un bonus de +n aux compétences discrétion, vigilance,
équilibre, escalade,
pièges, dissimulation, danse et couture, ainsi qu'aux jets d'encaissement
et de rapidité,
ainsi que les facultés endurance et combat en aveugle,
et ce durant n heures.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman se tait (sauf dans le cadre d'un rituel) pendant 24h.
Sacrifice : Le Chaman mange une araignée vivante.
Effets secondaires : Il existe n% de chances que la cible soit frappée d'une cécité
provisoire pendant n heures
à la fin du sort.
Gaol [5]: Gaol est l'esprit du vent mais aussi de l'air en général et peut
donner au Chaman des pouvoirs
proches de ceux d'un Éomancien. Les Wendat sont soumis à des vents
parfois très violents
mais considèrent aussi que c'est le vent qui chasse les nuages pour
faire revenir le Soleil.
Pour un chasseur le vent porte les odeurs et les sons. Gaol est donc
associé à la chasse mais aussi à la communication.
Incarnat : vent
Niveau : 5
Pouvoirs : Gaol peut être utilisé de différentes manières :
- pour lever ou faire tomber un vent de force et de direction quelconque
pendant une durée d'au plus n minutes,
- pour étouffer les ondes acoustiques sur un volume connexe de forme quelconque
et d'au plus n m3. Cela
peut être utilisé notamment sur l'épaisseur d'une coquille sphérique
de manière à ce que les sons ne la traversent pas.
Ce volume peut être déplacé à volonté par le Chaman et durera au plus
n heures.
- pour transmettre par l'air les paroles d'une personne à une autre,
tant qu'elles "respirent le même air", c'est-à-dire sont sur le
même hyperplan et qu'une onde acoustique peut aller des lèvres de
l'une aux oreilles de l'autre. Gaol peut transmettre les
paroles dans les deux sens, permettant ainsi aux deux personnes de
communiquer comme par Empathie. Elles doivent
cependant au moins murmurer leurs paroles et être en mesure d'entendre
la réponse.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Ha Wen Neyu [1]: Les Jogah sont des esprits forestiers analogues aux Matræ des
Celtes (cf. Tir Nan Ogg). Ha Wen Neyu permet d'entrer
en contact avec les esprits associés aux arbres, cours d'eau ou
pierres du lieu où le Chaman se trouve. De par l'extrême proximité des Jogah au Monde Matériel,
Ha Wen Neyu est souvent invoqué
par le rituel du Cercle Chamanique au début de l'initiation des jeunes
Wendat, afin de
les éveiller au Monde Spirituel.
Incarnat : nature, forêts, roi des Jogah, les esprits forestiers
Niveau : 1
Pouvoirs : Ha Wen Neyu permet au Chaman d'entrer en contact avec les Jogah liés au lieu
où celui-ci se trouve. Les Jogah sont des esprits potentiellement fort anciens,
puisqu'ils ont l'âge de l'élément naturel auquel ils sont liés :
arbre, étendue ou
cours d'eau ou pierre. Ils sont très peu puissants mais pour un Arendiwane et
de manière pour un Wendat peuplent les forêts et en un sens sont le
lien le plus
fort entre les mortels et le Monde Spirituel. En faisant appel à eux le Chaman
peut leur demander les services suivants :
- lui décrire les auras spirituelles des personnes présentes (jet de volonté
pour résister), c'est-à-dire leur Teinte Spirituelle et leur état
d'esprit général, ainsi que
la présence et la nature d'une affinité Totem ou de tout lien au Monde
Spirituel, et enfin
la présence de la faculté "Conscience onirique",
- lui décrire les événements passés du lieu en question jusqu'à n
jours en arrière,
- permettre à des mortels (volontaires!) normalement insensibles au
Monde Spirituel
de voir à travers les yeux de leur double astral
après s'être placés dans un état méditatif (ils doivent
quand même disposer de la compétence "méditation"), et de suivre le
Chaman dans ses
pérégrinations dans le Monde Spirituel pour assister à ce qui s'y déroulera.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Le Chaman a altéré le lieu de manière radicale (coupé un arbre, asséché
ou souillé un point d'eau, cassé une pierre...).
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : 5% de chances que les personnes engagées dans le Monde Spirituel
y restent 1d6 heures de plus que prévu.
Kinebik [5]: Kinebik, le serpent, représente la sagesse et est souvent invoqué
pour arbitrer les conflits. C'est une
tâche importante de l'Arendiwane. Ceux qui naissent sous le totem du
serpent sont considérés comme doués pour la
réflexion abstraite, et souvent aussi réputés pour leur honnêteté et
leur droiture.
Incarnat : esprit animal du serpent, sagesse
Niveau : 5
Pouvoirs : Kinebik permet au Chaman disposer pendant une heure d'une "ouïe
vraie", c'est-à-dire qu'il saura si ceux qui parlent autour
de lui disent ou non la vérité (jet de volonté pour résister, en ce cas le
Chaman saura que le rituel est inefficace sur la personne concernée).
Il ne distinguera cependant pas les mensonges par omission. Kinebik
lui donnera aussi
mémoire des lois coutumières des Wendat, et des jugements rendus jadis
par les autres Arendiwane, qui pourront
alors le conseiller en tant qu'esprits ancestraux. S'il y a polémique
entre eux sur un point il le saura
et pourra trancher selon sa sensibilité propre. Si en revanche les
esprits des anciens Arendiwane parlent à l'unisson
il pourra choisir de suivre leur conseil... ou de juger différemment,
mais en connaissance de cause. Les arbitrages
de l'Arendiwane le plus ancien de la tribu ayant force de loi chez les
Wendat, ce n'est point pouvoir à utiliser à la
légère.
L'esprit du serpent représente aussi la mémoire collective des Wendat
en matière de connaissance techniques. Ainsi
l'Atendiwane peut en faisant appel à lui obtenir une réponse à une
question à condition qu'un esprit ancestral des
Wendat connaisse la réponse. En principe Kinebik filtre les mauvaises
réponses des esprits qui seraient dans l'erreur... en principe...
Enfin, Kinebik peut également conférer à une cible volontaire une peau
serpentine pendant n heures, ce qui lui procurera
un bonus d'endurance de 2. Il bénéficiera aussi d'un bonus égal à n*le
rang en initiation du Chaman dans les compétences
"présence"
et "lire les pensées", et un bonus de perception de 3.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman ne doit pas toucher d'arme et s'abstenir de toute
violence directe pendant 24h.
Sacrifice : brûler une mue de serpent
Effets secondaires : 3% de chances que la personne bénéficiant de la protection du
serpent garde des pupilles verticales
en même temps que le bonus en perception de 3
Okwaho [3] : Okwaho est l'esprit du loup et aussi le totem de la plupart
des membres du
clan Rotikwaho, le clan du loup parmi les Wendat. C'est un esprit qui incarne
à la fois la force et l'agilité du loup, sa férocité et la peur qu'il
inpire et surtout son comportement social. Il peut notamment renforcer
les liens
entre les membres d'un groupe. Les Chamans du clan Rotikwaho n'ont
évidemment pas Okwaho
comme Totem mais en revanche seront considérés comme disposant d'un
bonus de +2 en Initiation lors de toute interaction avec Okwaho.
Incarnat : esprit animal du Loup, Totem principal des Rotikwaho
Niveau : 3
Pouvoirs : Soit i le niveau d'initiation du Chaman. Okwaho peut conférer
à i personnes consentantes un bonus de 3 en force, endurance, perception et
souffle, pendant une durée de i minutes. Il peut de plus, si les personnes
sous son influence sont d'accord, répartir entre eux les dommages
perçus de manière
à garantir si possible la survie de tous. Des blessures se refermeront
et d'autres
s'ouvriront magiquement, le total des points de dommages infligés au groupe
restant le même. Enfin, il permet de retrouver une personne considérée comme
appartenant à la "meute".
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Le cœur battant d'un animal tué à la chasse.
Effets secondaires : i% de chances que les personnes ayant bénéficié de ce sortilège
gardent un bonus de +1 en force, endurance , perception et souffle,
mais aussi un trait physique lupin (pilosité, crocs, queue, yeux jaunes...)
Okwari [k]: Okwari ne représente pas pour les Wendat la force, quoique s'il utilise
le rituel du masque chamanique sur cet esprit l'Arendiwane gagnera
considérablement en force.
Okwari est associé à l'hibernation, au sommeil sans rêves et à
l'endurance face à l'adversité.
Il symbolise aussi le fait de s'occuper de sa progéniture. Okwari est aussi le totem principal de la tribu des Attignaouantan (la
nation de l'Ours), dont les quartiers d'hiver sont
introuvables. Un mythe tenace affirme qu'Okwari les plonge dans une
sorte de sommeil spirituel qui dure
tout l'hiver et leur permet de survivre par cette forme d'inspiration.
Ils se réuniraient pour cela
dans des grottes et resteraient dans une torpeur catatonique jusqu'au
printemps.
Incarnat : esprit animal de l'ours
Niveau : k
Pouvoirs : Okwari peut conférer à toute personne volontaire une insensibilité
au froid équivalente à celle d'un grizzly
pendant 24h, et lui faire bénéficier durant la même période de la
faculté "Torpeur Morphéique", d'une récupération
optimale des blessures, le cas échéant d'un sommeil sans rêves
(homogènes ou aliénés, cf. le Monde des Rêves), et d'un bonus
de
k en endurance (la valeur finale de l'endurance ne peut dépasser le
rang en initiation du Chaman).
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Okwari n'aidera jamais quiconque ayant abandonné un de ses enfants.
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Déposer un rayon de miel dans la forêt.
Effets secondaires : 10% de chances que la personne concernée sombre immédiatement dans
un profond sommeil de 1d6 heures dont rien ne pourra la tirer,
si le rituel est pratiqué durant la période d'hibernation des ours.
Onatha [2]: Le blé est pour les Wendat un aliment rare et précieux. Onatha
n'est pas seulement l'esprit du blé, mais
aussi celui de l'agriculture en général. Son nom est fréquemment
invoqué par les Wendat au cours de leurs
travaux agricoles.
Incarnat : agriculture, blé
Niveau : 2
Pouvoirs : Les pouvoirs d'Onatha concernent l'agriculture : le Chaman peut
ainsi sauver une récolte du gel, de la sécheresse ou de la vermine.
Il peut garantir un excellent rendement des sols. Ce sont des pouvoirs
qu'un Arendiwane utilisera régulièrement dans une Tribu
sédentaire. Ils n'ont en revanche aucun intérêt pratique dans le
contexte d'un univers féroce d'aventures périlleuses.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Onenhia [4]: Onenhia est l'esprit tutélaire de la tribu des Ahrendarrhonon, le
"peuple de la pierre". Les Wendat considèrent que les
pierres représentent la mémoire, non pas seulement celle des hommes
mais aussi celle de Terre Seconde en général.
Quoique ne disposant d'aucun système d'écriture, ils inscrivent
parfois sur des pierres des symboles qui leur permettent
de garder trace d'un accord, d'une naisance, d'une mort, d'un
événement quelconque... La pierre porte donc la mémoire des
hommes selon les plus anciens modes d'écriture, car les premiers
signes furent gravés ou peints sur des surfaces rocheuses.
De plus, les Wendat considèrent comme les Cosmogonistes que toute
matière de Terre Seconde porte en elle
une trace de magie, lointain héritage de la naissance turbulente de
cet univers.
Incarnat : mémoire de la pierre
Niveau : 4
Pouvoirs : Onenhia permet au Chaman de "faire parler les pierres",
c'est-à-dire de leur demander ce qu'elles ont "vu".
En pratique il peut avoir ainsi des visions du passé d'un lieu, et
d'un événement précis qui s'est déroulé
à proximité des pierres qu'il "interroge". Il peut ainsi remonter
jusqu'à autant d'années que le carré de son affinité Totem.
Onenhia permet aussi d'agir sur la Transcendance en général, et en ce
cas l'invoquer équivaudra à une Dissipation
ou à un Désenvoûtement. Enfin le Chaman peut aussi créer en
invoquant le pouvoir d'Onenhia
une "pierre de mémoire" associée à un événement auquel il assiste
personnellement. La tradition veut ensuite qu'il grave sur
la pierre d'un pictogramme distinctif, mais cela n'a aucun effet
magique. En invoquant une seconde fois Onenhia avec la pierre
en question dans la main, le Chaman revivra exactement l'événement
sous la forme d'une vision spirituelle, qu'il peut
éventuellement partager par un cercle Chamanique. Ces pierres de
mémoire sont souvent utilisées pour les mariages, les pactes etc...
afin de servir de preuve en cas de conflit ultérieur.
Par le pouvoir qu'Onenhia a sur la Transcendance et la magie en général, il peut également conférer à l'Arendiwane et à n personnes supplémentaires consentantes à vue une immunité face à toute forme de localisation magique ou de divination, ainsi que d'Empathie, et ce pendant n heures, de manière analogue au pouvoir des "Tours du Silence" de mage draconiste (cf. Inhibition), sans l'effet général de celles-ci d'immunité à toute forme de magie affectant l'esprit.
Origine : Primordiale
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman doit s'abstenir de mentir pendant une Lune.
Sacrifice : Un cristal de roche.
Effets secondaires : Aucun
Onentse [1]: Onentse est un esprit très important pour les Wendat, car il est associé
à la base de leur nourriture. Il est surtout invoqué par les Wendat
qui ne sont pas
Chamans, notamment avant de manger tout plat à base de maïs. On remercie alors
Onentse pour ses bienfaits. Onentse n'est pas Onatha : il ne préside
pas aux travaux agricoles,
mais seulement à la valeur nutritive du maïs en quelque sorte.
Incarnat : esprit du maïs
Niveau : 1
Pouvoirs : Le Chaman peut conférer en invoquant Onentse un pouvoir nutritif
double à des galettes de maïs ou toute
préparation à base de maïs. Ce pouvoir ne fonctionnera qu'une fois sur
une nourriture donnée et doublera également
sa durée de conservation. De plus si le Chaman applique de la mie de
pain de maïs mâchée consacrée par ce pouvoir sur
une blessure, cette préparation agira comme un pansement, optimisera
la guérison et empêchera toute infection.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Oskcnnonton [6]: Le cerf est pour les Wendat symbole de virilité et de manière générale de
fécondité. Il est en général invoqué pour bénir un mariage. Oskcnnonton est aussi le totem principal de la tribu des Tahontaenrat (la
nation du Cerf), première tribu des Wendat en termes de puissance et de nombre,
dont les femmes sont réputées très fertiles et robustes.
Incarnat : esprit animal du cerf
Niveau : 6
Pouvoirs : Oskcnnonton doit être invoqué lors d'un mariage, afin de garantir
des enfants
nombreux et sains. La rituel du mariage se pratique en général devant tout le
clan en octobre-novembre, pendant le brâme, et le Chaman fait entrer les futurs
époux dans un cercle chamanique au sien duquel il invoque Oskcnnonton. Celui-ci
apparaît alors sous la forme d'un cerf blanc, et s'il entre dans le cercle avec
les fiancés le mariage s'en trouve conclu, sinon on considère qu'il ne
peut se faire.
La protection d'Oskcnnonton ensuite sur les mariages qu'il a choisi de
bénir s'exprime
de manières très diverses et ne concerne plus le Chaman.
Outre ce pouvoir purement social, Oskcnnonton permet au Chaman de
conférer pendant n heures à n personnes volontaires un souffle infini
: ils ne sentiront donc pas la fatigue ni l'épuisement et réussiront
automatiquement tous leurs jets dans les compétences fondées sur le
souffle.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Oskcnnonton n'aidera jamais quelqu'un ayant l'intention de s'en
prendre à un enfant ou à une femme enceinte.
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une libation de lait maternel.
Effets secondaires : Aucun
Tarhuhyiawahku [5]: C'est l'Atlas iroquois : un géant qui
soutient le ciel sur ses épaules. Comme Atlas il permet de lutter contre les immortels.
Il symbolise ce qui sépare le ciel et la terre, c'est-à-dire ce qui
permet aux
hommes d'exister entre les deux.
Incarnat : lutte contre les immortels
Niveau : 5
Pouvoirs : Son pouvoir est redoutable contre tous les immortels : Diables,
Démons, Anges, Titanides, Ténébrides, Procurateurs etc... Le Chaman
peut détruire sa cible à vue par dispersion des liens magiques la
constituant sur un jet de volonté raté. En cas de réussite, le Chaman
peut réinvoquer ce pouvoir pour retenter sa chance. Tarhuhyiawahku lui
permet également de déceler en toute cible (jet de volonté
pour résister si non-volontaire) la trace d'une corruption quelconque
par un lignage immortel (hybride ou possession démoniaque par
exemple).
Origine : Céleste
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une goutte d'un sang immortel ou hybride.
Effets secondaires : Aucun
Tawiscaron [7]: Tawiscaron préside aux rituels funéraires courant mais aussi à la fête
des morts.
Il permet au Chaman d'arracher l'âme à la Douat pour en faire un
esprit ancestral,
mais aussi de garantir une forme de métempsychose au sein des
différentes tribus wendat.
En effet, les Wendat enterrent leurs morts, mais
lorsque le village se déplace, les ossements de tous les morts sont
déterrés et transportés dans
un cimetière central commun à plusieurs villages. On enterre alors les
ossements dans un tumulus.
Avant de mettre les os dans l'ossuaire, on enlève les derniers
morceaux de chair et de vêtements au
squelette, et on jette ensuite tous les os en les mélangeant volontairement.
Ce rite funéraire permet aux différents clans wendat de se retrouver
et de symboliquement
mêler leur passé. La fête des morts est aussi un moment de convergence
des tribus nomades appartenant à la nation wendat vers un lieu unique,
et donc l'occasion de nouer des alliances matrimoniales inter-tribus,
afin d'éviter la consanguinité. Mort et vie sont
donc associées et le rituel consistant à mélanger les ossements permet
également dans le Monde Spirituel de mêler les esprits ancestraux
entre eux, de manière à ce qu'ils puissent choisir d'inspirer une
personne d'une tribu
autre que la leur, et de nenaître partiellement à travers celle-ci.
Incarnat : Mort, culte des esprits ancestraux, feu souterrain,
volcans, monde souterrain
Niveau : 7
Pouvoirs : Si une âme a une affinité Totem d'un esprit vassal de Iouskeha au
sens des Wendat, elle sera considérée dès l'instant
de sa mort comme consacrée, et comme élue si le Totem
est Iouskeha lui-même.
et Tawiscaron permet à l'Arendiwane d'invoquer une créature de la
Douat lors de l'enterrement du cadavre. La créature de la Douat
n'a pas de forme unique, car elle prend celle du mort. Sa force est
égale au rang de l'affinité Totem du Chaman plus le nombre de
personnes présentes à la cérémonie partageant un lien de sang avec le
mort jusqu'au deuxième degré. Assez rapidement on voit que la force de
la créature devient considérable dans les grandes familles. Cette
créature a comme
seul pouvoir de localiser l'âme dans la Douat (à condition qu'elle
soit encore dans
la Douat). Si l'âme est élue, aucun pouvoir ne pourra alors lui
dissimuler la localisation de cette âme et elle la localisera
forcément,
et si l'âme est seulement consacrée, elle devra réussir un jet de
Force/Ka pour y parvenir par défaut, et déjouer les protections
éventuelles. La créature peut ensuite se rendre là où l'âme se trouve
(si ce n'est pas dans un Havre, auquel cas l'âme sera considérée
comme perdue par Tawiscaron) et l'arracher à la Douat pour en faire un
esprit ancestral. Si l'âme est élue, la créature réussira
automatiquement,
sinon un nouveau jet Force/Ka est nécessaire. Si des créatures, âmes
revenantes ou des reflets plutoniens s'interposent, la
créature pourra les combattre (et uniquement dans ce cas, car elle n'a
pas d'autre fonction que de "libérer" cette âme en particulier).
Elle chassera en cas de victoire les âmes revenantes dans une autre
région de la Douat choisie aléatoirement et les y cantonera jusqu'à la
prochaine
aube. Les reflets plutoniens et créatures de la Douat seront bannis
également jusqu'à la prochaine aube.
Tawiscaron doit également être invoqué lors de la cérémonie du
cimetière commun, afin d'enjoindre à l'esprit ancestral de
devenir l'esprit totémique d'un(e) jeune Wendat lors de sa prochaine
initiation, afin de revivre dans une certaine
mesure à travers lui ou elle.
Enfin Tawiscaron, une fois invoqué, permet au Chaman jusqu'à l'aube
suivante de repousser les revenants
(jet de volonté pour résister).
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : L'âme visée possédait de son vivant une affinité nécromantique.
Tabou provisoire : Le Chaman pratique un jeûne absolu (ni nourriture ni eau) pendant 48h.
Il doit s'agir
d'un véritable jeûne, sans assistance magique.
Sacrifice : Une goutte de lait maternel versé directement du sein de la nourrice
dans la bouche du mort.
Effets secondaires : Aucun
Yaogah [6]: C'est le vent du Nord, ou plutôt l'esprit du froid.
Il ne symbolise
pas l'hiver comme Gohone, ni le vent comme Gaol, mais le gel, la
froidure mortelle. Faire appel
à Yaogah est potentiellement très dangereux.
Incarnat : froidure mortelle, hiver très rigoureux conduisant à la mort de la
tribu, fin du monde
Niveau : 6
Pouvoirs : Heureusement pour les Wendat Yaogah est Passif. Il représente
celui qui peut potentiellement
détruire le monde et son pouvoir est très destructeur. Lorsqu'il
l'invoque, le Chaman acquiert pendant une heure
le pouvoir de transmettre à volonté toute personne qu'il touche de
manière directe ou indirecte
un flux d'énergie négative (cf. Élémentalistes > Pénombre pour
les règles à ce sujet) de virulence égale
à son rang en Initiation. Cette forme d'énergie négative sera perçue
comme une terrible froidure. Ce pouvoir permet aussi
de détruire les objets magiques de manière analogue au pouvoir
draconiste "Dispersion d'une source inanimée" (cf.
Métamorphose).
Origine : Primordiale
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Le Chaman perd toujours un point de vie global lorsqu'il fait appel
à Yaogah.
Les Totems des Taikurit
Il s'agit des Esprits associés aux personnages et aux créatures de la mythologie ougro-finnoise.
Les Taikurit ("sorciers" : un Taikuri, deux Taikurit) sont les chamans de ce peuple, et sont considérés surtout
comme des bardes ou des ménestrels.
Cf. Kalevala et Pohjala.
Les Tsag ou Totems infernaux
Spécifiques aux Chamanes Emberek
(cf. La Géhenne), appelés aussi Ékils ou Chamans diaboliques, les
Totems Infernaux ont en fait une origine liée à Méthyl
mais sans rapport direct avec les Rois
Infernaux règnant sur la Géhenne, quoiqu'eux aussi soient désignés par les noms diaboliques
des couleurs infernales. On ne décrira donc ici que les Totems, selon
l'ancien ordre cataharmonique, dans la mesure où les
Chamanes sont très liés à l'ancien ordre des choses et ne reconnaissent pas le bannissement de la
neuvième couleur infernale. En effet, le
Totem de la couleur des Cauchemars: Naaï, existe encore alors que le Roi Infernal qui lui correspond
est mort. Les Totems infernaux
sont de surcroît plus anciens que les Rois Infernaux, qui ne sont que les réincarnations
des neuf premiers Hiérophantes de l'Ordre de la Vie Éternelle. Les Chamans affirment même que cette réincarnation
n'a été possible que par la survivance des Totems correspondants, et se prétendent plus proches de Méthyl
que ne le sont les Mages diabolistes actuels.
Les neuf Totems infernaux sont nés de l'interaction entre Méthyl et le mystérieux esprit qui a inspiré
sa création de la langue diabolique. Lorsqu'il a céé les neuf couleurs diaboliques, Méthyl ne savait
pas que ces neuf couleurs étaient aussi neuf totems nés chacun de cet esprit que, faute d'en savoir plus, les
Ékils avaient nommé jadis le Solitaire. Méthyl grava sur neuf piliers de pierre
les neuf chapitres de son Dogme, et de ces neuf piliers naquirent les neuf Totems (cf. à ce sujet Méthyl).
Mais les Totems ont évolué au-delà de la signification initiale que leur donne le Dogme.
Les Esprits associés aux Totems infernaux ainsi que la magie
chamanique qui en est issue sont marqués spirituellement
par la tradition chamanique ember (cf. Emberek),
et les Totems infernaux ne peuvent être associés à l'Affinité Totem
d'un Chaman qui ne soit pas
de la teinte spirituelle de type Tradition Chamanique Ember, et ce à un rang au
moins égal à +1. Si jamais
le Chamane perd cette teinte spirituelle ou passe en-dessous de +1 il
ne perdra pas son affinité mais
la possibilité de faire appel à ces esprits tant qu'il ne sera pas
rentré dans le droit chemin.
Le monde spirituel des Ékils est très figé. Les esprits totémiques
associés à l'affinité Totem d'un Ékil ne peuvent appartenir qu'au
petit groupe des 9 Totems Infernaux. La Tradition ne permet aucune fantaisie
à ce sujet. De plus à chacun de ces 9 Totems sont associés
de nombreux esprits vassaux, et cette association également est figée.
Pour utiliser un esprit vassal d'un Totem Infernal, il
faut impérativement que l'affinité du Chaman soit liée à celui-ci.
Ces esprits vassaux sont sommairement décrits
mais il ne faut pas oublier qu'ils n'ont rien de systématique ni de
figé. Les avantages qu'ils peuvent procurer
n'ont cependant pas de raison d'être systématiques. Au MJ de varier
selon les circonstances et le Chaman.
C'est aussi pour cela qu'on ne donne pas de description des caractères
spirituels des Totems en tant qu'esprits
qui peuvent également être invoqués, car des esprits aussi puissants
et anciens ne sauraient être prévisibles.
Les esprits ne sont pas des êtres conscients, même ceux qui
correspondent à des ancêtres illustres, mais
ils n'en sont pas moins complexes et éventuellement contradictoires.
Enfin les Emberek
qui ne sont pas Chamans ne peuvent en principe jamais avoir comme
Totem l'un des Totems Infernaux. Ils
ne peuvent être liés qu'à un esprit vassal.
Voici donc les Totems infernaux
et leurs esprits associés selon l'antique ordre cataharmonique,
toujours en vigueur chez les Chamans diaboliques:
Le sang marque les limites de la Tribu. À l'origine la Tribu désignait l'humanité toute entière,
mais le Totem s'est restreint pour les Ékils à la nation des Emberek, peuple élu jugé seul digne d'incarner la fierté de
l'humanité face aux immortels. Ce Totem est donc censé préserver pour les Ékils la pureté de la lignée des Emberek,
et sa cohésion face aux autres peuples mortels. Il préserve aussi le sang des Emberek dans la mesure où il
rassemble des esprits guérisseurs. Ouksa est un peu comme l'anticorps des Emberek: il protège contre
toute "infection" extérieure, le métissage étant vu comme tel, même si ce dernier aspect est contradictoire avec
la portée universelle que voulait donner Méthyl à son message.
Incarnat : liens du sang, pureté de la lignée ember
Niveau : 9
Pouvoirs : Il
confère au chaman
une vision des liens familiaux liant une personne au clan et à la
Nation, en quelque
sorte le détail de son arbre généalogique.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Le Chaman faisant appel à lui n'est pas un pur
Ember.
Tabou provisoire : Refuser toute interaction avec un Ember
métissé pendant 1 semaine.
Sacrifice : La vie ou les parties génitales d'un Ember métissé.
Effets secondaires :
Invoquer Lekba Őszvillág en tant qu'esprit ancestral peut se révéler
dangereux car il peut
inspirer à un Chaman (3% de chances à chaque rituel) une furie
meurtrière à l'égard des "bâtards".
Incarnat : protection de la vie
Niveau : 2 ou 6
Pouvoirs : Cet esprit permettra au Chaman de soigner
l'ensemble de ses blessures en se reposant une heure.
Elle lui permettra également de soigner une autre personne de la même
manière si elle est invoquée au niveau 6. Si le Chaman le souhaite, il peut choisir d'appliquer ce même rituel à
plusieurs
cibles consentantes en ne payant qu'une fois le coût du rituel mais
plusieurs fois
celui de l'esprit. Invoquée sur autrui au niveau 2 elle permettra seulement de l'aider à
récupérer de ses blessures de manière optimale,
et à éviter l'infection. Elle pourra aussi revigorer une personne
souffrant d'hypothermie.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : eugénisme, pureté de la lignée ember
Niveau : 4
Pouvoirs : Les traditions ember considérant que le métissage
est une abomination, car il éloigne des esprits ancestraux,
cet esprit permet au Chaman de distinguer chez tout Ember la pureté de
son lignage, mais aussi, et c'est le volet
le plus utilisé en pratique, les possibles malformations futures chez
un enfant alors qu'il est dans le ventre de sa mère.
Il déclenchera alors un avortement ou, si c'est trop tard, le clan
abandonnera l'enfant lors d'une nuit d'orage (d'où le nom).
L'esprit le tuera et l'emmènera sous forme spirituelle pour l'enfermer
dans une egyházi fogház, i.e. une prison spirituelle.
Les Emberek pensent que l'existence de l'enfant non-conforme est en
fait une tentative d'affaiblissement du peuple ember
par de mauvais esprits, et qu'en enfermant leurs âmes sous la forme
d'esprits emprisonnés ils affaiblissent ces esprits ennemis.
Naturellement tous les enfants abandonnés ainsi ne meurent pas
forcément, et certains survivent et sont le sujet de moult récits et
légendes orales...
Origine : Céleste
Comportement : Actif
Tabou absolu : Le Chaman faisant appel à lui n'est pas un pur
Ember OU a une difformité ou un handicap congénital quelconque.
Tabou provisoire : S'abstenir de tout rapport sexuel avec une
personne qui ne soit pas de pur lignage ember ou ait la moindre
difformité ou handicap
cogénital pendant 1 mois.
Sacrifice : Le sang d'une femme enceinte
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : survie, chasse
Niveau : 5
Pouvoirs :
Elle confère un bonus de +10 dans toutes compétences associées à la survie
en milieu naturel : Survie, Discrétion, Athlétisme, Vigilance,
Chercher, Ouïe fine, Herboristerie,
Connaissance de la Faune et de la Flore, Nage, Orientation (si une
compétence est nouvelle,
elle sera considérée comme ayant la valeur de la caractéristique
active associée),
et fait naturellement bénéficier
la personne de la faculté
'Chasseur', en étendant au maximum son efficacité. Elle sera très
utile si la personne se trouve en terrain
inconnu, notamment en terrain 'magique', comme une forêt enchantée. Si
le Chaman le souhaite, il peut choisir d'appliquer ce même rituel à
plusieurs
cibles consentantes en ne payant qu'une fois le coût du rituel mais
plusieurs fois
celui de l'esprit. La Reine-Fourmi peut protéger une personne jusqu'à
la prochaine Nouvelle Lune.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Le Chaman faisant appel à lui est en milieu urbain.
Tabou provisoire : S'abstenir d'entrer en milieu urbain
pendant 2 semaines.
Sacrifice : Le cœur d'un animal sauvage.
Effets secondaires : 20% de chances pour la personne bénéficiant de
la protection de la Reine-Fourmi
de ne pouvoir s'alimenter autrement que par des aliments crus et
non-transformés tout le temps
que dure cette protection.
Incarnat : amitié, loyauté, promesse, adoption, fraternité
Niveau : 4
Pouvoirs :
Pour l'adoption, l'échange du sang avec la famille d'adoption est mimé
par le chaman avec un couteau sacré,
et aucune veine n'est effectivement ouverte. Pour sceller une amitié
d'un lien familial spirituel entre
deux personnes adultes, le rituel se fait en mêlant - physiquement
cette fois - les deux sangs au niveau de
la veine, entre une personne et un animal l'animal doit simplement
boire le sang de la personne. Ce
lien devient aussi fort qu'un lien de famille selon les traditions des
Emberek, et permet à ceux qui
le partagent de ressentir la présence de l'autre, par exemple de
savoir dans quelle direction marcher pour le trouver. Dans le cas d'un
animal, la personne pourra rappeler à lui son compagnon animal par sa
simple volonté. L'animal suivra alors la direction nécessaire pour
retrouver son maître, si toutefois ils partagent le même plan
d'existence.
Origine : Céleste
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : S'abstenir de mentir pendant trois jours.
Sacrifice : Une goutte du sang du Chaman.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : contrepoison
Niveau : k
Pouvoirs :
Il permet à la victime de refaire un jet d'encaissement contre le
poison avec un bonus de +2k. En cas de réussite
elle est sauvée. La vipère ailée peut être réinvoquée plusieurs fois
sur une même cible jusqu'à réussite,
mais n'agira qu'une fois par round au plus rapide. Une sorte de course
contre le poison peut ainsi s'engager.
C'est ce que symbolisent les ailes de la vipère, qui est en général
représentée avec des écailles d'un blanc
très clair. Le Chaman doit ouvrir une veine de la victime, si le
poison a été ingéré ou la blessure envenimée
refermée.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : 1 litre de lait (que doit boire la personne cible).
Effets secondaires : Aucun
Jayag est resté plus proche de sa signification méthylienne: il désigne aussi pour les Emberek la Loi,
non pas seulement au sens du droit coutumier qui permet aux clans emberek de réguler leur existence mais
également au sens de la réflexion analytique en général. Il s'applique notamment à tout ce qui relève de la
compréhension de la magie.
Incarnat : loi, rigueur, arbitrage, unicité
Niveau : 9
Pouvoirs :
En tant qu'esprit, Sygaï confère pendant une heure à qui l'invoque le
pouvoir de distinguer si tous ses interlocuteurs
mentent ou non (jet de volonté pour résister) et peut même distinguer
s'ils jouent sur les
mots ou mentent
par omission (second jet de volonté). Sygaï est un esprit très actif
qui sera souvent invoqué par cercle
chamanique pour surveiller
le déroulement d'un duel ou d'une négociation afin de garantir qu'il
n'y ait pas de tricherie.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : Le Chaman utilise ce pouvoir pour faire la
lumière sur un crime
dont il est au moins partiellement responsable ou victime.
Tabou provisoire : S'abstenir d'enfreindre la loi en quoi que
ce soit pendant deux semaines.
Sacrifice : Aucun.
Effets secondaires : Aucun.
Incarnat : analyse de la magie
Niveau : k
Pouvoirs :
Cet esprit permet d'analyser une trace d'activité magique. Selon le
niveau auquel il est invoqué il
peut communiquer des informations plus ou moins étendues. L'analyse de
la magie n'est pas
le point fort du chamanisme, aussi il s'agit d'un esprit difficile à
invoquer, difficile à contrôler.
Origine : Céleste
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Un objet ou matériau magique.
Effets secondaires : Il existe 1% de chances que Kelm dévore
de manière définitive 1d12 points de
Transcendance sur le potentiel du Chaman qui l'invoque.
Incarnat : anti-magie
Niveau : 9
Pouvoirs :
Sa présence rend en pratique toute magie impossible là où il est
invoqué ou présent, car il la dévore.
Dure n rounds.
Origine : Céleste
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : S'abstenir de pratiquer la magie pendant
deux jours.
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : 1% de chances pour le Chaman que
l'invocation du Mangesort
consomme toute sa Transcendance restante au lieu du coût normal.
Incarnat : histoire, mémoire, passé
Niveau : 1
Pouvoirs :
Il permet au Chaman qui l'invoque d'avoir une vision du passé du
peuple Ember associé à une personne, un lieu,
ou un événement.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une mèche de cheveux du Chaman
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : justice, mémoire, passé
Niveau : 2
Pouvoirs :
Il enseigne les lois anciennes du peuple Ember et peut raconter
n'importe quel jugement ancien rendu par un chaman. Il peut renseigner
également sur l'ascendance d'une personne et l'histoire de sa famille,
mais sous l'angle de l'historique et non du détail des filiations
comme Lekba Őszvillág présenté ci-dessus.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une mèche de cheveux du Chaman
Effets secondaires : Aucun
Xochisuatl est pour le Dogme l'une des couleurs les plus complexes dans leur signification. Elle gouverne les passions mais
représente aussi la corruption de la corruption. Pour Méthyl les passions étaient la raison d'être de la lutte mais
aussi ce qui pouvait la perdre. De ce fait les Roses peuvent inspirer comme corrompre et détourner. C'était donc pour Méthyl
une arme à double tranchant, mais dont l'aspect corrupteur pouvait également être utilisé contre l'ennemi.
Le Totem s'est réduit à une signification beaucoup plus pratique de cette couleur: il permet de détourner un être de
sa raison d'être initiale et de manipuler
par les émotions, mais aussi règne sur les poisons et tous les usages qu'on peut en faire, y compris le rituel du Tali, décrit
ci-dessous.
Nemi Vágy avait également un rôle important dans les rituels de
passage à l'âge adulte:
on faisait absorber aux adolescents des poisons mystiques préparés
conjointement par Nemi Vágy, Sygaï et Lekba Őszvillág,
alliant ainsi Roses, Chiffres et Sang, qui avaient pour but de révéler
et tuer les indésirables au sein du peuple, c'est-à-dire ceux qui
risquaient de mettre en péril son unité sacrée: fortes têtes, métis,
traîtres... Chaque année le rituel de passage à l'âge adulte
éliminait une partie de la population ember, ne laissant que ce que
Finom Kez considérait
comme la population "utile". Cette infernale ordalie a été de fait
été mise en place
par Finom Kez en remplacement des rituels anciens de passage à l'âge adulte,
(comprenant entre autre l'absorption d'une mixture infâme mais non
empoisonnée) réalisés traditionnellement sous les auspices
des Larmes et non des Roses. Remplaçant les Larmes par les Roses, le
Chaman-Empereur substituait une logique de sélection et renforcement
par la douleur par
une simple épuration de la corruption interne par la corruption
même.
Les descriptions des Chevaliers de l'Ordre de la Vie, qui
ont vaincu Finom Kez,
au sujet de ce rituel appelé Tali font état de transes qui
s'emparaient de ceux qui y survivaient, renforçant leur lien à leur
totem personnel, ainsi que leur sensibilité aux pouvoirs des Chamans,
rendant la magie plus efficace sur eux (en pratique divisant par 2
les coûts en Transcendance des pouvoirs chamaniques utilisés sur eux
qui soient de la même couleur que leur totem).
En realité l'épreuve du Tali est un rituel africain originaire du
Sénégal (une version malgache
appelée Tanghin existait également, qui fit une fois 6000 victimes en
une seule fois) visant à révéler et supprimer les sorciers
au sein de la population locale (ici le terme sorcier désigne une
sorte de vampire se nourrissant de chair humaine et
tenus responsables des morts, maladies, et accidents). Le poison était
constitué d'infusions d'écorces mêlées
à des abats animaux et humains et le féticheur scandait:
Et sois attentif à toi
Rainimanamango
Tu es celui qui sonde et qui éprouve
tu es un œuf rond
que Dieu a fait parfait
Tu n'as plus d'oreilles
et tu entends.
Tu n'as pas de bouche
mais tu réponds
Écoute! Écoute donc!
et sois attentif
ô Ranimanamango!
Chez les Emberek, le Tali se faisait une fois l'an, à une date choisie
par les Chamans, lesquels
n'étaient pas soumis à cette épreuve. Une nuit, des tambours fabriqués
spécialement pour l'occasion et brûlés ensuite
se faisaient entendre d'un lieu caché dans les steppes, et tous les
Emberek, sachant que le temps du Tali était venu, suivaient
la rumeur des tambours et convergeaient vers le lieu de l'épreuve. Là
ils subissaient l'ordalie nus, dansant et chantant pour invoquer
la protection de leur Totem personnel.
Incarnat : poisons, épuration du clan, rituel du Tali
Niveau : 9
Pouvoirs :
L'invoquer permet
au Chaman qui prépare des poisons de s'assurer de leur vertu mortelle.
En pratique cette invocation permet au Chaman de se passer de
la compétence "connaissance des poisons": sous l'influence de l'esprit
il ira chercher les ingrédients nécessaires
et préparera le poison dans une sorte de transe spirituelle qui ne
devra pas être interrompue. Les poisons ainsi créés seront d'une
exceptionnelle virulence.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une libation de poison représentant la moitié de
la quantité préparée.
Effets secondaires : Le Chaman a sous l'effet de la
transe 3% de chances d'ingérer le poison qu'il prépare pour se soumettre
lui-même à l'épreuve.
Incarnat : infection
Niveau : 5
Pouvoirs :
Il permet au Chaman d'ensorceler des armes pour la durée d'un combat
de manière que les blessures qu'elles fassent s'infectent
systématiquement et ne puissent être soignées autrement que par magie.
À chaque coup la victime a droit à un jet de résistance, en cas
d'échec la blessure est marquée.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une tête de cheval laissée à pourrir à l'air libre.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : dressage
Niveau : 2
Pouvoirs :
Il peut inspirer toute personne
cherchant à contrôler un animal dressé. Si l'animal a subi un simple dressage
normal, sans intervention
de lien magique d'aucune sorte (l'empathie animale relevant d'une forme de
magie naturelle, elle forge un lien partiellement magique), Nos le Dresseur
donnera automatiquement le contrôle de l'animal visé jusqu'à l'aube suivante.
Si l'animal est lié magiquement à quelqu'un, cette personne a droit à un
jet de volonté pour résister, et de plus en cas de réussite elle sera
consciente qu'on a
tenté de subvertir ce lien.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Le Chaman a l'intention de tuer ou de blesser
l'animal qu'il cherche à contrôler.
Tabou provisoire : Ne pas manger de viande pendant une journée.
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : passions, émotions, passé
Niveau : 4
Pouvoirs :
Dans une certaine mesure
il permet d'avoir une vision du passé fondée uniquement sur les
émotions. Appliquée à l'arme d'un crime par
exemple il peut renseigner sur les émotions ressenties par celui qui
l'a utilisée pour tuer. Appliquée à un calice ayant contenu
un liquide empoisonné il peut donner une idée de l'état émotionnel de
celui qui y versa le poison.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Le Chaman doit faire un jet de volonté
contre un seuil de 14, en cas d'échec
il sera lui-même submergé et dominé par la ou les émotions qu'il a
perçue(s) pendant autant
d'heures que sa marge d'échec. En ce cas le Chaman ne saura pas qu'il
a échoué : le MJ devra faire le
jet de manière secrète et ensuite modifier sa perception des choses
pour l'amener à ressentir les
passions correspondantes. Il appartiendra alors au joueur
d'interpréter ce qui se passe.
Incarnat : passions, chaos
Niveau : 2
Pouvoirs :
Esprit particulièrement versatile et dangereux à invoquer, il permet
au Chaman d'accroître
les passions et les sentiments présentes chez n personnes à vue, et ce
durant un combat ou une scène
(jet de volonté si non-consentantes).
C'est particulièrement efficace en combat,
pour exciter la cruauté des combattants, car, comme le dit le Dogme de Méthyl:
Sans cruauté la guerre perd tout son sens.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Le propre sang du Chaman pour une quantité égale à
1d4 points de vie globaux.
Effets secondaires : Les cibles non-consentantes
ayant fait un échec critique sur leur jet de volonté seront animées
désormais par une haine tenace
pour le Chaman. Ce n'est pas un envoûtement mais un sentiment réel qui
ne s'estompera qu'avec le temps.
Ce Totem est à l'inverse des Roses plus complexe dans sa signification totemique que dans sa signification méthylienne.
Méthyl ne concevait la couleur des Épées que dans un sens essentiellement utilitaire: elle devait développer et accroître la capacité
de destruction des Mortels pour faire face aux Immortels, et "de gibier devenir chasseur". Seule la magie permettait en effet aux Mortels de
compenser leur fragilité et de détruire l'œuvre divine. Cette couleur devait donc faire des hommes des chasseurs cruels et
efficaces.
Mais les Emberek ont enrichi cette signification en y ajoutant une véritable mystique de la prédation, qui transforme la violence
en un acte sacré s'inscrivant dans le cycle de la vie et de la mort. Pour eux Sért est avant tout le Totem du chasseur,
et s'il autorise l'ivresse dans l'acte de destruction, il prétend aussi en limiter l'expression à ce qui est nécessaire à la survie de
la Tribu, car le Chasseur tue pour vivre avant toute chose.
Incarnat : guerre, violence, victoire, nationalisme
Niveau : 9
Pouvoirs :
L'invoquer la nuit précédant un combat
permet au Chaman d'obtenir une vision des forces ennemies et de la
stratégie la plus adaptée
suivant les circonstances. On pourra considérer que le Chaman dispose
d'une connaissance aussi poussée
que possible sur l'état des forces en présence, et d'une excellente
expérience en matière de
stratégie et de tactique.
Origine : Primordiale (exception parmi les esprits ancestraux)
Comportement : Actif
Tabou absolu : L'ennemi est de sang ember.
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une arme neuve que le Chamn devra aller planter
quelque part dans un lieu isolé.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : combat, violence, frénésie guerrière
Niveau : 8
Pouvoirs :
Esprit très violent, fort utile en combat,
lorsqu'il entre en possession d'un mortel, il lui confère les facultés
anticipation ,
vif-argent , un +10 en combat, un bonus de
+10 aux dégâts. Le bonus en combat peut être réparti à chaque round
entre les trois compétences
de combat. Le Lion Gris reste en possession
de son hôte jusqu'à la fin du combat mené ou jusqu'à ce que son hôte
ou le Chaman qui
l'a invoqué le renvoie. Pour chaque adversaire contre qui il est
utilisé, l'hôte doit
réussir à le tuer ou du moins tout faire pour y parvenir, sans quoi le
Lion Gris
refusera définitivement de répondre à l'appel du Chaman concerné.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une goutte de sang de la cible du sort tirée avec
une dent de grand fauve.
Effets secondaires : Pour chaque heure révolue passée sous
l'influence du Lion Gris, il existe 4% de chances
que la cible du sortilège soit prise d'une frénésie guerrière aveugle
qui ne s'achèvera que s'il meurt ou perd connaissance.
Incarnat : combat, violence, soin
Niveau : k
Pouvoirs :
Lié également à Lánc, cet
esprit peut inspirer jusqu'à n personnes volontaires.
Il fait bénéficier instantanément
ceux auxquels il est lié de ses pouvoirs de guérison. À la fin de chaque round
on comptabilise l'ensemble des dommages infligés par le groupe et si on note
m ce total, un total de E(mk/4) points de vie
est alors redistribué au sein du groupe sous forme de soins locaux,
selon l'ordre de
gravité des blessures, en tâchant de maintenir tout le monde en vie.
Le Lion Blessé
reste présent tant qu'au moins une personne du groupe se bat.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : chasse, meute, nuit, furtivité
Niveau : 4
Pouvoirs :
Esprit puissant et collectif, il est capable de conférer à n personnes
le talent de voir la nuit,
d'être parfaitement silencieuses
et un +2 en armes, jusqu'à l'aube suivante.
Concerne surtout les attaques nocturnes contre des clans adverses.
Teinté par les Silences.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Ëtre invoqué durant la journée
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : violence sanguinaire
Niveau : 4
Pouvoirs :
Il donne la possibilité à sa cible de frapper une sous-localisation
de manière automatique une fois au cours d'un combat, le but étant de
provoquer une hémorragie.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une goutte du sang du Chaman.
Effets secondaires : S'il ne parvient
pas à déclencher une hémorragie, le personnage devra faire un jet de
volonté contre 12+ego du Chamane concerné pour se retenir de se crever
un œil lui-même.
Incarnat : violence
Niveau : 1
Pouvoirs :
Il permet à la cible de maximiser ses dégâts une fois au cours d'un
combat sur un coup réussi.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : violence, passions
Niveau : 2
Pouvoirs :
Fureur ardente peut inspirer
jusqu'à n cibles
volontaires, à condition qu'elles soient animées d'un ardent désir de
se battre et passionnées
dans leur volonté d'en découdre. On associe à l'intensité de leur
passion un chiffre p compris entre
1 et 10 qui sera ajouté à leur compétence "armes" pour toute la durée
du prochain combat.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman doit s'interdire de prononcer
la moindre parole apaisante pendant 3 jours.
Sacrifice : Le corps d'un serpent qui doit être longuement
bouilli, réduit, puis
mangé par le Chaman.
Effets secondaires : p% de chances pour chaque cible inspirée
par cet esprit
qu'elle réagisse en cherchant à tuer le Chaman.
Tu préserveras notre savoir de la dispersion, dit le Dogme de Méthyl au sujet de cette couleur,
et c'est en effet la raison d'être de ce Totem, connue cependant uniquement des Chamanes dont Rejtelem est la couleur
totemique principale: empêcher que les secrets des Ékils soient divulgués hors de leur confrérie.
La véritable nature du Totem des secrets est elle-même un secret. Les autres Chamanes
ne perçoivent de ce totem en général que les esprits qui aident à la dissimulation sous toutes ses formes.
Seuls les Chamans dont Rejtelem est la couleur totémique principale
connaissent la véritable mission
de Macsaszemek Őszvillág : la préservation du secret des traditions
chamaniques. De ce fait
Macsaszemek veillait tout particulièrement à ce que tout Chaman ayant
divulgué des secrets à un profane voire
à un étranger soit châtié comme il le méritait, et que ceux à qui il
avait transmis ces connaissances
interdites soient supprimées histoire de colmater la fuite.
Incarnat : secret des traditions chamaniques
Niveau : 9
Pouvoirs :
Macsaszemek a ceci de particulier que nul ne peut savoir quels sont
les pouvoirs qu'il confère au Chaman
qui l'invoque. Il posséde en fait tout un arsenal de pouvoirs tous
liés à la furtivité, dont les effets
sont très puissants mais fort imprévisibles. Laissons libre cours à
l'imagination perverse du MJ.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : Le Chaman l'invoquant a révélé des secrets
chamaniques à une personne non-initiée ou
n'a pas Rejtelem comme totem principal.
Tabou provisoire : S'abstenir de parler durant 3 jours.
Sacrifice : La vie d'une personne ayant trahi un secret, à
condition que cela participe
d'une application des lois embers.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : vigilance
Niveau : 4
Pouvoirs :
La Garde Fantôme s'invoque avant de dormir et monte la garde tandis
que le chaman dort.
L'esprit réveillera le Chaman selon des circonstances simples
définies par celui-ci, ne nécessitant aucune autre compétence
que l'observation et l'écoute.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : pensée, émotion, reflets spirituels
Niveau : 8
Pouvoirs : Il
permet au
Chaman de lire dans les pensées de ceux qui l'entoureront durant une
heure à partir des reflets de ces pensées dans
le Monde Spirituel. Chaque cible a droit à un jet de volonté pour
résister. Les cibles possédant une affinité Totem
auront un malus égal au rang en Initiation du Chaman sur ce jet, sauf
celles dont le Totem est Rejtelem ou associé à Rejtelem
qui ont à l'inverse un bonus égal à leur rang en Initiation. Les
pensées ne seront pas perçues directement comme
par une Empathie mais uniquement à travers leur résonnance dans
le Monde Spirituel et donc par la
nature de celui-ci au voisinage de l'endroit où se trouve la cible. Au
MJ de proposer une réponse
passée par un "filtre spirituel".
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : observation, traque, reflets spirituels
Niveau : 6
Pouvoirs :
Cet esprit peut
conférer au double spirituel du Chaman qui l'invoque la capacité de
voir et d'entendre par lui. L'Œil vorace
évoluant dans les régions du Monde Spirituel les plus proches du Monde
Matériel, il pourra retrouver la
trace spirituelle de toute cible appartenant
au Monde Matériel, vivante ou liée d'une manière ou d'une manière ou
d'une autre au Monde Spirituel.
Il saura se rendre dans la région du Monde Spirituel la plus proche de
sa localisation matérielle et l'observer et l'écouter
sans quitter le Monde Spirituel, et ce avec une efficacité variable
selon la force du Monde Spirituel
en cet endroit du Monde Matériel. Autant la plupart des lieux de
l'Univers Matériel Réel sont-il étroitement
liés avec le Monde Spirituel, permettant à l'Œil vorace de voir et
d'entendre parfaitement bien,
autant certains lieux des Univers Matériels Imaginaires ou coupés du
Monde Spirituel (comme Khôme)
peuvent-ils inhiber les facultés d'espionnage de l'esprit. Au MJ
revient la lourde tâche d'en décider au
cas par cas. Cet esprit est cependant parmi les plus habiles à
observer le Monde Matériel par-delà le
voile spirituel.
Pour lancer l'Œil vorace à la recherche d'une cible, le
Chaman doit l'avoir vue directement au moins une fois. Si l'Œil vorace
parvient à localiser sa trace spirituelle
(la cible a droit à un jet de volonté et en cas d'échec le Chaman ne
peut retenter avant la prochaine aube)
il l'observera pendant au plus autant d'heures que le rang de
l'extension Initiation de l'affinité Totem du Chaman.
Tant que le double spirituel du Chaman sera pris en charge par l'Œil
vorace, le Chaman verra et entendra
la même chose que celui-ci. La force de cette forme d'espionnage est
qu'elle ne s'intéresse pas
à l'incarnation matérielle de la cible, mais uniquement à sa trace
dans le Monde Spirituel. D'ailleurs, si la cible
est douée de pouvoirs sur le Monde Spirituel est au moment où l'Œil
vorace est lancé
à sa recherche est justement en train de faire évoluer son Corps
Astral ou Reflet Spirituel loin de la
région spirituelle adjacente à sa localisation matérielle, l'esprit
sera floué et incapable
de localiser sa cible. C'est pourquoi il est peu utilisé contre
d'autres Chamans notamment. Néanmoins
nombre de protections magiques contre la localisation et l'espionnage
magique (comme
les fameuses "Tours du Silence" des mages draconistes, cf.
Inhibition) consistant à protéger
la cible matérielle contre toute évanescence chercheuse sans la couper
du Monde Spirituel, elles sont inefficaces contre l'Œil vorace.
Néanmoins n'importe quel pouvoir permettant d'observer le Monde
Spirituel (comme
par exemple le "Voyage immobile" des mages draconistes) révélera la présence
de l'esprit automatiquement, ainsi que du Corps Astral du Chaman
qui pourra éventuellement être identifié. Le tout est d'y penser en
quelque sorte. La larme de fantôme (cf. Alchimie)
est efficace car elle coupe celui qui la porte du Monde Spirituel.
Toute forme de magie équivalente
sera également efficace. L'Œil vorace ne permettra au Chaman de
localiser géographiquement sa cible
que s'il s'est déjà rendu dans le lieu matériel qu'il espionne.
Le Chaman peut également demander à l'Œil vorace de se rendre seul
dans le lieu qu'il souhaite
espionner, et de lui fournir un rapport détaillé par la suite, ce qui
lui permet de
n'être pas occupé dans le Monde Spirituel et d'éviter d'être
indentifié comme l'invocateur
de l'esprit. Mais l'Œil vorace est connu comme un esprit mutin qui à
l'occasion aime à
rendre une image quelque peu déformée de ce qu'il a espionné.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : 5% de chances que l'Œil vorace déforme ce
qu'il a vu de manière significative,
sans aller vers le contre-sens non plus.
Incarnat : invisibilité, chasse
Niveau : 7
Pouvoirs :
Le Chaman peut faire bénéficier 1 personne consentante pendant n
rounds d'une invisibilité active totale
et la rendre parfaitement silencieuse. Aucun jet de résistance de la part
d'autrui n'est autorisé, puisqu'il s'agit d'une action sur les ondes
acoustiques et lumineuses.
Origine : Primordiale
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman ou la personne devant bénéficier
du sort doit s'isoler de
toute présence humaine pendant 24h.
Sacrifice : Une langue de corbeau
Effets secondaires : Aucun
Ce totem repose sur la même idée que la couleur infernale qui lui est associée: tous les hommes ne sont pas égaux et
certains ont plus de valeur que d'autres. Ainsi pour les Emberek l'existence d'une hiérarchie entre les
hommes n'est pas un artefact social ou culturel, mais une réalité aussi inévitable que la nécessité de se nourrir
ou de respirer. Le pouvoir, éventuellement absolu, de certains hommes sur les autres trouve ainsi sa justification profonde.
Mais pour cela la hiérarchie doit se fonder sur la valeur. Seule la valeur fonde la légitimité de l’ambition, dit le Dogme.
Ainsi, en tant que Totem, Couleur Diabolique et Roi Infernal, Tlakol donne les moyens d'imposer sa volonté aux autres et
d'obtenir l'obéissance. Mais la symbolique des Bâtons dépasse la simple intimidation, car le Bâton est aussi un étalon de mesure,
une règle. Les Bâtons sont donc étroitement liés aux Chiffres, et c'est vrai également des Totems associés. Le Totem est
donc utilisé dans l'enseignement des enfants et des novices, de même que jadis le Hiérophante des Bâtons de l'Ordre de la Vie
(cf. la Chute du Royaume de Dieu) était aux commandes de la Citadelle de Sainte-Volonté, où l'Ordre formait
ses Écuyers.
Incarnat : commandement, obéissance, besoin du chef,
soumission filiale
Niveau : 9
Pouvoirs :
En invoquant cet esprit, le Chaman peut susciter chez tous ceux qui se
trouvent à portée de vue
ce réflexe d'obéissance sur un ordre précis. Les victimes sont
assujéties à l'ordre reçu tant qu'elles sont en présence du Chaman (le
sort est cependant annulé
au crépuscule suivant), sauf
pour l'ordre concernant la mémoire, qui sera définitivement enterré
dans le subconscient de la victime,
comme si elle était
frappée d'amnésie à ce sujet. Un ordre suicidaire ne sera pas suivi
et les ordres du type "ne me vois pas" seront rompus si la
personne bénéficiant de la protection de cet esprit attaque une de ses
victimes. Jet de volonté pour résister.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : Le chaman est un parricide.
Tabou provisoire : Le chaman s'interdit de contrarier en quoi
que ce soit
ses aînés pendant une semaine.
Sacrifice : Une natte de cheveux d'un enfant.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : suggestion, invisibilité, discrétion
Niveau : k
Pouvoirs :
Cet esprit permet d'agir sur le mental des personnes
susceptibles d'entendre ou de voir celui qu'il protège pour leur
imposer d'ignorer totalement
ce qu'ils ont vu ou entendu, rendant la personne en pratique invisible
et inaudible.
Le jet de volonté pour résister se fait avec un malus de k. Toute
action susceptible d'obliger
la victime à prendre conscience de la présence de la personne autorise
un nouveau jet de volonté.
Le sortilège dure tant que la cible le souhaite.
Origine : Céleste
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Un œil humain ou une oreille humaine.
Effets secondaires : Si la personne bénéficiant du sortilège
passe p heures révolues sous son effet de
manière continue, elle a (p+1)% de chances de ne pas parvenir à le rompre.
Incarnat : contact avec les esprits animaux
Niveau : k
Pouvoirs :
Le Belluaire permet d'exiger un service de l'esprits animal visé, service qui se
manifestera le plus
souvent sous la forme d'un contrôle provisoire (durée très variable,
ne dépassant
jamais l'aube suivante) des specimens animaux
associés. Les chances
de réussite du Belluaire sont très variables suivant la puissance de l'esprit
animal ciblé : par défaut on considérera que le Belluaire et l'esprit animal
doivent faire un jet d'opposition sur un d20 en utilisant leurs
niveaux respectifs
comme bonus, et que si le Belluaire l'emporte le contrôle est acquis.
Le Belluaire peut aussi être utilisé
pour établir un simple dialogue avec l'esprit animal, en ce cas la
réussite sera
automatique.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : En cas d'échec il y aura 10m% de chances
que l'esprit animal concerné
prenne l'Ékil en grippe (ou m est le niveau de l'esprit animal), ce
qui se manifestera
par une hostilité systématique des animaux associés dans la zone d'influence de
l'esprit (les esprits animaux sont toujours localisés),
voire par des attaques délibérées.
Incarnat : intimidation, prédation
Niveau : k
Pouvoirs :
Cet esprit permet de donner à la personne
un fort pouvoir intimidant : +20 à la compétence
"présence" pendant une Lune.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : communication, ordres
Niveau : 3
Pouvoirs :
Cet esprit permet d'entrer en contact avec une personne de manière équivalente à l'Empathie, durant 3h maximum, à condition qu'il s'agisse d'une personne
connue, avec laquelle un rapport d'égalité ou de subordination hiérarchique est clairement établi.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : l'utiliser pour s'adresser à un supérieur hiérarchique
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : 40% de chances d'être aphone durant 24h
Les Chaînes représentent le lien social unissant les membres d'un même clan, et au-delà chaque Ember
à tous les membres de sa Nation. Étroitement liées au Sang, les Chaînes sont en tant que totem la personnification de ce lien,
au-delà même de son intérêt purement stratégique sur le champ de bataille. On peut dire que le Totem a d'ailleurs plus
développé l'aspect social et culturel de la couleur, que les mages diabolistes ont tendance à négliger face à son volet purement
militaire.
Incarnat : tactique militaire, coordination des troupes, moral
des combattants, lien social
entre les guerriers, unité dans le combat
Niveau : 9
Pouvoirs :
Etalka-Irk permet au Chaman de créer une relation empathique entre
tous les combattants (jusqu'à affinité totem*n)
de manière à ce qu'il puisse les guider comme s'il s'agissait d'un
seul homme, et les coordonner parfaitement
le temps d'une bataille.
Brillant
stratège, Etalka-Irk a assuré à son Empereur Finom Kez d'éclatantes
victoires de cette manière contre les troupes
de l'Ordre car il maîtrisait mieux cet art que la plupart des
Chevaliers des Chaînes.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Être invoqué dans un contexte autre que celui
d'un combat.
Tabou provisoire : Trois jours durant, le Chaman doit
s'interdire de quitter le clan même une heure.
Sacrifice : La vie d'un prisonnier ennemi.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : passé, gloire ancestrale, guerre, nationalisme ember
Niveau : x
Pouvoirs : L'intervention de ces esprits permet par la suite
de communiquer à toutes les personnes présentes un moral d'acier au
sens militaire du terme lors de la prochaine bataille:
ils combattront jusqu'à la mort
ou jusqu'à ce que leur chef décide la retraite, et toute forme de
peur magique ou non n'aura aucune prise sur eux. Ils peuvent également
apporter aux guerriers
des avantages en combat, mais c'est extrêmement aléatoire et
tout-à-fait incontrôlable par le Chaman.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Chaque participant au rituel offre une goutte de
sang à la terre.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : lien entre monde spirituel et matériel,
observation, écoute, lien entre les
êtres conscients et leur environnement
Niveau : 7
Pouvoirs :
Il permet au chaman de percevoir des images et/ou des sons provenant du passé d'un lieu, en rapport avec des personnes
initiées au Monde Spirituel. Le Chaman pourra ainsi voir un événement passé défini dans le temps, et sur un lieu donné, jusqu'à n2 années en arrière.
Origine : Primordiale
Comportement : Passif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Le chaman doit avaler une pincée de poussière.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : lien social, partage
Niveau : x
Pouvoirs :
Il permet au Chaman de
faire
bénéficier une autre personne volontaire d'un pouvoir qu'il a lui-même
endossé par un autre esprit
de niveau x-1. Il faut donc une peau écorchée par personne bénéficiaire.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Le bénéficiaire a été trompé sur la nature du
pouvoir qu'il reçoit
ou bien ce pouvoir lui est néfaste.
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Un lambeau de peau humaine à poser sur le
bénéficiaire.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : lien entre monde spirituel et matériel,
observation, écoute, lien entre tous les
êtres conscients
Niveau : 8
Pouvoirs :
Il permet au chaman de localiser
la trace spirituelle d'une personne (jet de volonté pour résister)
dans le monde spirituel et d'en déduire par le
jeu des correspondances entre monde spirituel et monde matériel la
localisation géographique de la personne.
Toute être conscient laisse une trace dans le monde spirituel, donc en
principe ce sort permet de localiser
toute personne, et dans le cas où la localisation est impossible parce
qu'un sort protège la personne (comme les Tours du Silence des
draconistes)
ou qu'elle est morte, l'esprit peut communiquer une trace de la
dernière localisation géographique de la personne, avant sa
"disparition".
Le chaman aura alors une vision spirituelle du lieu matériel donné,
qui lui permettra de s'y rendre sans erreur par un déplacement
matériel
et de le reconnaître s'il s'y est déjà rendu.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : force du groupe, unité, effacement de l'individu
Niveau : 6
Pouvoirs : La Reine-Abeille
n'a pas de pouvoir précis, elle est en pratique très capricieuse dans
sa manière d'intervenir
et ce n'est qu'à force de la connaître et de faire appel à elle que
les Chamans peuvent commencer
à orienter son action.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aider à l'accomplissement d'un objectif
purement individualiste.
Tabou provisoire : Le Chaman ne doit pas dormir seul pendant
une semaine.
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : La Reine-Abeille peut prendre possession
de ceux qui font appel à elle pour les
amener à se
dévouer au groupe au-delà de leur désir
(5% de chances).
Incarnat : rats, solidarité, l'union fait la force
Niveau : 5
Pouvoirs :
Le chaman peut donner à n personnes consentantes une forme de rat pour n heures. Les personnes bénéficiant de ce sort pourront à volonté
retrouver leur forme naturelle et ensuite reprendre leur forme muride pendant toute la durée du sort. De plus, durant cette même période, le chaman peut contrôler tous les
rats se trouvant à moins de 200 m de l'endroit où il se trouve, jusqu'à leur imposer des comportements anormaux, comme attaquer des êtres humanoïdes. Ces rats reconnaîtront
les personnes bénéficiant du sort comme les leurs, même sous leur forme native, et ceux-ci pourront les contrôler mentalement comme le chaman, sans toutefois s'opposer à celui-ci.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : invoquer Tusanakatl de jour ou pour nuir à une autre population de rats
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : les bénéficiaires du sort doivent manger de la viande de rat
Effets secondaires : Aucun
Kín est sans doute la couleur diabolique la plus difficile à comprendre. En tant que Totem elle a évolué vers une simplification
de sa signification, loin de l'hermétisme du Dogme. Le Totem personnifie donc la souffrance et surtout les différents usages
que l'on peut en faire: dans le cadre du renseignement par la torture, du combat, ou de l'intelligence. Kín en tant que Totem est censé
détruire un adversaire, stimuler l'intelligence ou arracher une information. Il s'est appauvri au lieu de s'enrichir, surtout après que Finom Kez
a choisi de placer le rituel traditionnel du Tali (cf. ci-dessous: Kard Őszvillág) sous l'autorité du Totem des Roses.
Certains Chamanes ont prétendu découvrir une vérité oubliée au cœur de ce Totem, et comprendre enfin le mystère du
chapitre des Larmes au sein du Dogme, mais de manière générale Kín est considéré comme un totem mineur,
alors que c'est la seconde des couleurs diaboliques pour les Rois Infernaux, juste après les Chiffres. Là encore
on voit que les traditions magique et chamanique s'opposent.
Incarnat : lien entre magie et souffrance, nécessité de
mériter le pouvoir magique
Niveau : 9
Pouvoirs : Il peut imposer pour la durée
d'un combat à un lanceur de sorts ennemi une malédiction qui
déclenche en lui une souffrance terrible à chaque fois qu'il
fait appel à un nouveau pouvoir magique, le contraignant à réussir un
jet de volonté à chaque fois. En cas d'échec l'action
et la transcendance ou la grâce utilisées sont perdues. On notera
qu'ayant été écarté alors par Finom Kez des rituels
de passage à l'âge adulte par le Tali (cf. Roses), le Totem des
Larmes a perdu une partie de son influence
au sein de la société ember, et Kard lui-même était un homme discret
et relativement effacé, et en tant qu'esprit restera sournois
et difficile à invoquer. Plus que quiconque Finom Kez a tenu compte
de l'avertissement contenu dans le Dogme
au sujet de la couleur des Larmes (cf. Méthyl): ne pas
accorder un rôle directeur à Kín.
Origine : Chthonienne
Comportement : Passif
Tabou absolu : Être invoqué contre un Ékil
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une fiole de sang d'un praticien de magie autre
qu'un Ékil.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : apprentissage, intelligence, stimulation par la
souffrance
Niveau : x
Pouvoirs : Il peut s'attacher à une cible pour une durée maximale
de n mois et multiplier par x son rythme normal
d'apprentissage de toute compétence physique ou manuelle non-magique
durant cette période.
Origine : Céleste
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : La personne concernée s'interdit toute
forme de plaisir sexuel
ou alimentaire pendant la durée de son apprentissage.
Sacrifice : La personne concernée devra s'astreindre à un
rythme de sommeil très régulier,
défini par le Chaman.
Effets secondaires : Il existe x% de chances que la personne concernée
soit désormais incapable d'apprendre quelque chose de nouveau
autrement que sous la pression de cet esprit.
Incarnat : insensibilité
Niveau : 1
Pouvoirs : Il rend une cible volontaire insensible à la
douleur (magique ou non) pour n rounds,
ce qui lui permet notamment
d'ignorer en pratique l'épuisement au cours d'un combat.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Couleur diabolique bannie et Roi Infernal disparu, Naaï a été sauvé de sa malédiction chez les Ékils, sans doute
en raison de l'importance que revêt le Monde des Rêves pour la magie chamanique. Associé à la Peur mais aussi
aux Cauchemars en tant que couleur diabolique, et censée permettre aux mortels de combattre les Anges sur le terrain de
la Marche Irréelle, autre nom du Monde des Rêves, Naaï a conservé cette fonction en tant que Totem et
s'est vengé de l'affront que les mages de l'Ordre de la Vie (cf. la Chute du Royaume de Dieu) lui avaient fait
en bannissant sa couleur de leur enseignement, en permettant à Finom Kéz Őszvillág de devenir
le fameux Chaman-Empereur qui soumit les neuf clans ember à sa loi. Dernier des Totems, oublié en tant que
couleur diabolique, Naaï s'est élevé au rang d'inspirateur du plus terrible chef que les Emberek ont connu.
Jadis oubliée, la Peur se rappela au souvenir des hommes et fit de l'Empereur le héraut de sa colère , dit une chanson
de geste sur Finom Kéz Őszvillág et son destin à la fois grandiose et abominable.
De ce fait le Totem s'est considérablement éloigné de la couleur diabolique et de l'intention initiale du Dogme.
Le Dogme considère que la Peur est une maladie de l'âme et que cette couleur existe pour apprendre aux hommes
à dépasser leur peur face aux immortels mais aussi pour inspirer à ceux-ci le sentiment même de la peur, qui leur est normalement
inconnu, et d'utiliser à cette fin le Monde des Rêves, où les immortels sont particulièrement fragiles. La couleur
doit donc libérer l'homme de la peur.
À l'inverse le Totem propose d'utiliser la peur et les cauchemars comme une arme, afin que les hommes ne l'oublient jamais et
ne s'en croient jamais libérés. Il permet aussi un accès limité à la Douat, par les liens existants entre celle-ci et le Monde des Rêves.
Le Chaman-Empereur est donc le symbole à la fois d'un passé glorieux
et d'une décadence brutale.
Il est à la fois l'ultime représentant de l'antique tradition ember et
celui qui à bien des égards
prétendit la transformer. Par le fait qu'il s'arrogea à la fois le
pouvoir temporel et spirituel
par son rôle de Chaman-Empereur, au-dessus des Khans ainsi que des
Chamans des neuf tribus, il contredit
la tradition de séparation de ces deux pouvoirs en un sens, quoique
cela puisse être interprêté comme une
mesure exceptionnelle visant à faire face à un danger exceptionnel :
l'Empire Hyrcan, un pouvoir
absolutiste exigé par les circonstances pour garantir la cohésion de
la Nation. Par ailleurs
le Chaman-Empereur choisit de modifier le rôle et l'importance
relative de certains totems
par rapport à d'autre. Le totem des Larmes fut par exemple amoindri
tandis que celui des
Cauchemars, qui était celui de Finom Kéz lui-même, prit une importance
considérable, alors
qu'il était jusqu'alors relativement secondaire.
Incarnat : unité de la nation ember, puissance du chamanisme,
autorité du spirituel sur le temporel, peur inspirée par le spirituel
aux profanes
Niveau : 9
Pouvoirs : Les opinions des derniers Ékils sur le
Chaman-Empereur sont très
partagées, et en tant
qu'esprit il représente cette dualité. Il est à la fois un esprit tout
entier voué à la
restauration de la puissance de la Nation et du chamanisme, et peut
être invoqué dans cette
optique,
mais aussi un esprit qui n'hésite pas à remettre en cause la tradition
si le besoin s'en fait
sentir face à un problème nouveau appelant des réponses nouvelles.
Dans les deux cas
son influence est très imprévisible et le plus souvent purement
onirique. Il se contente de
conseiller ou d'instruire par les rêves, et peut notamment donner des
visions très précises du passé
des Emberek.
Origine : Chthonienne
Comportement : Actif
Tabou absolu : On cherche à user de ses pouvoirs dans le but
de diviser la nation ember.
Tabou provisoire : Le Chaman ne reçoit et n'exécute aucun
ordre d'aucun Khan pendant une semaine.
Sacrifice : Une goutte de sang d'un Khan.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : faiblesse des Immortels
Niveau : 9
Pouvoirs : Idegen donne à une personne volontaire le pouvoir de repousser un immortel à vue : Diable, Démon, Ange, Titanide,
Procurateur ou Ténébride (
mais pas les Morts-Vivants, qui ne sont pas des immortels). Si la
cible échoue à son jet de volonté, elle sera prise d'une peur
panique irrépréssible, et ce {\bf même si elle est en principe
immunisée à toute forme de peur magique} car il s'agit d'un
pouvoir exceptionnel, unique en son genre. La victime fera alors tout
pour s'éloigner de la personne, et pour n'entrer
jamais en interaction, même indirecte, avec celle-ci. Il s'agit d'un
envoûtement actif jusqu'à désenvoûtement.
Origine : Chthonienne
Comportement : Passif
Tabou absolu : Le chaman ou la personne bénéficiant de la
protection de l'esprit a en lui du sang immortel.
Tabou provisoire : Le Chaman doit consommer avant de dormir lors de neuf nuits consécutives
des mélanges de substances hallucinatoires et somnifères, afin de
faire des cauchemars
abominables, qui en pratique l'empêcheront de récupérer de la
Transcendance vive durant son sommeil.
Sacrifice : Le sang du chaman pour 3 points de dégâts globaux
ou la tête d'une créature immortelle.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : rituel funéraire, basse nécromancie
Niveau : 9
Pouvoirs :
Ce puissant
esprit est capable de devenir une créature de la Douat,
dont la force est équivalente à l'affinité Totem du
Chaman qui l'a invoqué. Son invocation est un rituel
funéraire complexe et long qui se pratique autour du
cadavre de l'âme morte, et ce avant le prochain coucher du
Soleil. Pesadel retrouvera automatiquement l'âme morte
concernée si elle est dans la Douat, et ira jusqu'à elle
pour s'en emparer et l'arracher de la Douat pour la
ramener automatiquement dans le Monde Astral sous l'autorité d'une couleur
totémique. En tant que créature de la
Douat, Pesadel n'a besoin que d'une victoire contre
d'éventuels obstables pour s'emparer de l'âme visée. Pesadel conduira alors
l'âme à la couleur totémique dont dépend le Totem de cette âme: l'âme
doit en effet avoir possédé du temps de son vivant une affinité
Totem, dont le Totem principal soit de plus présent dans l'Affinité
du Chamane qui a invoqué Pesadel.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Une mèche de cheveux d'une personne de la famille
du décédé.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : pouvoir onirique, cauchemar
Niveau : 3
Pouvoirs : Zöld est un esprit cauchemardesque qui peut être
invoqué pour renforcer le pouvoir onirique
de celui qu'il protège
mais uniquement pour l'attaque. Il confère un bonus égal à 12. C'est
le complémentaire du Crâne Qui Rit.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Le Chaman ayant fait appel à lui a 5% de
chances d'être frappé de
cauchemars si affreux les 3 nuits prochaines qu'il ne récupérera
aucune Transcendance pendant son sommeil.
Incarnat : rire contre la peur et le cauchemar
Niveau : k
Pouvoirs : Cet esprit confère alors un bonus
égal à 2k au pouvoir onirique de la personne qu'il protège, lorsque
celui-ci est utilisé pour résister
à une attaque.
Origine : Chthonienne
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman doit dormir au moins huit heures
par jour pendant la semaine
précédant l'invocation.
Sacrifice : Barbouiller de sang de coq le visage des dormeurs
bénéficiant du rituel.
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : lien entre double onirique et incarnation matérielle
Niveau : 8
Pouvoirs : Invoquer cet esprit permet d'affecter
physiquement une victime d'une manière correspondante
à la manière dont elle a été affectée dans le rêve, éventuellement
jusqu'au meurtre. L'Oiseau-Tempête ne frappe qu'une fois
contre une personne donnée. Lorsqu'il frappe, le Chaman dispose alors
d'un pourcentage de réussite égal
à son pouvoir onirique - celui de sa victime, avec un éventuel bonus
choisi par le MJ suivant la gravité
de l'effet voulu (0% pour tuer, 5% pour blesser gravement etc... max
30%). En cas de réussite la victime se réveille et
l'effet s'est réalisé physiquement. Le caractère particulièrement
inquiétant de l'Oiseau-Tempête est que la victime n'a pas
droit à un jet de résistance, car on ne résiste pas à ses
cauchemars... du moins pas autrement que par le pouvoir onirique.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Le Chaman s'interdit lorsqu'il l'utilise d'atteindre
sa victime dans le rêve d'une manière purement onirique, c'est-à-dire qu'il ne soit pas en
mesure de reproduire dans la réalité matérielle.
Sacrifice : Une chauve-souris morte déposée sous le lit de la victime.
Effets secondaires : Il y a 5% de chances que l'Oiseau-Tempête réalise également sur la personne matérielle du
Chaman la contrepartie matérielle des dégâts éventuellement subis par son double onirique dans le Monde des Rêves
lors de l'invocation de cet esprit.
Incarnat : peurs primales, panique, tabou géographique
Niveau : 5
Pouvoirs : Le Chaman invoque cet esprit sur
un objet qui tiendra lieu de fétiche maudit (un animal mort et desséché, laissez
le joueur faire fonctionner son imagination)
et toute personne dans une zone délimitée par un cercle de n m de
rayon doit faire un jet de volonté à moins de porter
un fétiche protecteur enchanté à cet effet par le Chaman au moment où
il a invoqué les Invisibles (sans dépense de Transcendance
supplémentaire,
seule la présence matérielle d'un objet tenant lieu de fétiche comme
pour le fétiche de panique, une correspondance mystique entre les
deux sera bienvenue : par exemple un serpent mort pour le fétiche de panique et une
dent de mangouste ou une serre d'aigle pour le fétiche
protecteur). En cas d'échec du jet de volonté le combattant fuira le
fétiche maudit sans savoir ce qu'il fuit exactement, ne reprenant ses
esprits qu'hors
de l'aire d'effet du sortilège.
Origine : Céleste
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire :
Sacrifice : Le fétiche est tout ou partie d'un cadavre humain.
Effets secondaires : 5% de chances que les fétiches de protection soient inutiles
Incarnat : initiation chamanique
Niveau : 5
Pouvoirs : Le rêve commun prend alors la
forme d'une initiation collective dont les protagonistes
apprennent ainsi les traditions anciennes remarquablement vite. Cela permet
d'aller jusqu'à l'éveil d'une affinité Totem chez les rêveurs.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : pouvoirs oniriques sur le Monde des Rêves
Niveau : 4
Pouvoirs : Cet esprit
permet au Chaman d'avoir accès aux actions oniriques suivantes:
recherche onirique, aliénation forcée,
armes oniriques, art des rêves personnel et art des rêves,
et ce tant qu'il dort. Il peut invoquer cet esprit en dormant.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : éveil à la conscience onirique
Niveau : 1
Pouvoirs : L'araignée des sables permet de donner à une
personne une conscience onirique égale au rang de son extension Initiation.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : 1% de chances que l'apport de l'araignée des sables soit permanent.
Incarnat : ubiquité dans le Monde des Rêves
Niveau : 1
Pouvoirs : Le rat affamé se déplace librement dans le Monde des Rêves et
le Chaman perçoit ce qu'il perçoit et peut utiliser des pouvoirs magiques
par son entremise, exactement à la manière d'un familier.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : mémoire des rêves
Niveau : 2
Pouvoirs : Biir doit être invoqué lorsque le Chaman se trouve dans le Monde des Rêves. Il
suivra celui-ci dans ses pérégrinations, conservant ensuite une mémoire exacte de ce qui
s'y est déroulé, pour la restituer à volonté si le Chaman le réinvoque
dans le Monde Matériel.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : interprétation des rêves
Niveau : 6
Pouvoirs : Le Kelemürci ("traducteur") propose une
interprétation du rêve en regard du subconscient de celui qui le fait.
Il permet de ce fait notamment de savoir si ce rêve est inspiré par le
subconscient de la personne ou au contraire par quelque chose qui lui
est intrinsèquement étranger comme une prémonition, une possession, un
lien à une vie antérieure etc... bref tout ce qui ne relève pas d'un
simple effet du rôle psychologique du rêve.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : Aucun
Incarnat : passage entre le Monde des Rêves et le Monde
Matériel, dématérialisation
Niveau : 8
Pouvoirs : La personne bénéficiant du pouvoir de cet esprit peut alors
se fondre avec son double onirique
(pendant son sommeil évidemment)
pour disparaître dans le Monde Matériel. Ce pouvoir est dangereux
cependant : car
si on reste dans le Monde des Rêves trop longtemps on peut s'y perdre
définitivement.
L'intérêt de ce pouvoir est de n'utiliser le Monde des Rêves qu'à la
manière d'un
passage, en se rematérialisant en un autre point du Monde Matériel.
L'inconvénient
notable de cette espèce de "téléportation onirique" est qu'on doit pour cela
emprunter un passage par une autre personne mortelle en train de rêver
de manière
aliénée (cf. Le Monde des Rêves, ce qui
implique que la cible de ce pouvoir soit nécessairement
douée de pouvoirs de magie onirique) en la trouvant puis en
s'insérant dans son rêve, pour
se matérialiser ensuite à côté d'elle...
au moment où le double onirique de celle-ci
réintègre le Monde Matériel, c'est-à-dire au moment
où elle se réveille. Le Chaman a donc intérêt à ce que la
personne en question soit au lieu où il compte se rendre. De plus il restera
désorienté et hagard quelques minutes après s'être rematérialisé, comme s'il
venait de se réveiller d'un sommeil particulièrement profond.
Origine : Primordiale
Comportement : Éveillé
Tabou absolu : Le bénéficiaire n'a pas la faculté "conscience
onirique".
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Aucun
Effets secondaires : À la fin de chaque période de 24h
consécutives passée
dans le Monde des Rêves il y a 5% de chances que le bénéficiaire
devienne une créature du Monde
des Rêves définitivement.
Incarnat : peur primale du prédateur
Niveau : 3
Pouvoirs : Araatan permet donc de susciter chez une victime
mortelle (jet de volonté pour résister)
une peur fondamentale, absolue et sans objet précis. Araatan est
souvent représenté par une spirale noire
dans les dessins traditionnels des Emberek et on le brode souvent sur
les habits des nouveaux-nés,
précisément pour le protéger des prédateurs en général. Le Chaman peut
doser à volonté l'intensité du
sentiment de peur suscité chez sa victime : de la simple vague
appréhension à la terreur panique
qui incitera la victime à s'enfuir à toutes jambes jusqu'à se trouver
parfaitement seul et isolé,
en un lieu découvert et éclairé,
dans une situation où aucun prédateur ne peut l'approcher sans être
vu. Araatan peut harceler sa victime
jusqu'à la prochaine aube. Si la victime résiste, Araatan ne pourra
être invoqué contre elle à nouveau avant
la prochaine nouvelle Lune.
Origine : Primordiale
Comportement : Actif
Tabou absolu : Aucun
Tabou provisoire : Aucun
Sacrifice : Un peu de sang du Chaman (équivalent de 1 point
de dégâts globaux).
Effets secondaires : Si la cible résiste, il y a 5% de chances
que l'esprit se retourne
contre le Chaman.
Nom donné aux neuf mages qui furent compagnons du créateur de la Transcendance : Épersonaï,
et créèrent les neuf langues enchantées qui constituent la magie du
Verbe.
Leurs noms sont:
-Draconique: Merlin alias Myrdin Emrys
-Nécromantique: Imhotep
-Faërique: Morgane
-Runique: Niève
-Diabolique: Méthyl
-Langue Aveugle: Laçoar Cighan
-Angélique: le Prophète
-Démoniaque: Oleg Iermolaï (Démonologue) et Baba Jaga (Démoniste)
-Géométrique: Anonyme
L'historique de chacun des huit membres connus de la Transcendante Ennéade est décrit dans l'article qui lui est consacré, ainsi que dans l'article Épersonaï.
Les neufs compagnons de la Transcendante Ennéade étaient tous à l'origine
Démiurges, et manipulaient l'Innommé. Ils s'associèrent à
Épersonaï (ainsi qu'à la déesse Hécate)
pour enchaîner la magie à la Transcendance. En créant une langue
enchantée, chacun d'entre eux créa donc un art
qui n'était pas le sien, et qui à bien des égards relevait d'une
approche contrainte de la magie
par rapport à celle qu'ils pratiquaient. Mais si tous s'accordèrent
pour considérer que la
Sanction d'Épersonaï était nécessaire, afin de contraindre l'exercice
de la magie... sait-on s'ils
choisirent d'appliquer à eux-mêmes cette sanction et de renoncer à la
magie antique, donc à leur Daÿmonion?
Qu'advint-il de ces neuf Daÿmonia qui contiendraient chacun sans doute
un pouvoir considérable?
C'est une question ouverte de la cosmogonie à laquelle nous donnerons
ici la réponse, à l'intention
des MJs : ça dépend.
Certains on détruit leur Daÿmonion, d'autres l'ont arraché de leur âme
pour l'enfermer en un objet
ou le transmettre à quelqu'un d'autre, d'autres se sont contentés de
ne plus jamais y faire appel,
d'autres enfin l'ont gardé et sont restés démiurges jusqu'à leur mort.
La répartition des
rôles peut surprendre... Imhotep, Méthyl et Niève
ont détruit leur Daÿmonion pour des raisons idéologiques : refus de
l'immortalité pour Méthyl,
religieuses pour Imhotep et Niève. Laçoar Cighan voyant son Daÿmonion
une sorte de précurseur de la notion d'Innommable, il est resté Démiurge
jusqu'à sa mort. Oleg Iermolaï a aussi gardé en lui son Daÿmonion
jusqu'à sa mort et
s'en est servi allègrement, tandis que Baba Yaga s'en est débarrassé
pour l'enfermer dans
un objet : sa propre épée, afin de "faire place" en quelque
sorte à la possession démoniaque,
même si ces deux présences ne sont pas nécessairement exclusives. Certains affirment d'ailleurs qu'après sa mort, les disciples d'Oleg
Iermolaï enfermèrent son démon-reflet dans la même épée, où se serait
depuis créé une étrange fusion,
unique en son genre. Cette épée existerait toujours... Certains
affirment qu'elle serait entre les mains de la famille
patricienne orgète qui s'est attribué le nom de Iermolaï (cf. Orgia).
Merlin a transmis (volontairement
ou non?) à Viviane son Daÿmonion et le Prophète a fait don du sien à
ses disciples en l'enfermant
dans un grimoire précieusement gardé en grand secret (seul l'Évêque
est au courant) dans la Bibliothèque de
Sainte-Volonté.
Enfin se contentèrent de ne plus l'utiliser Morgane et le créateur anonyme de la langue géométrique.