Caylla llapi Puñunqui Chaupituta Samusac |
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Cette musique t'endormira. À minuit je viendrai. Poème inca |
La sacralisation désigne la création d'une source inanimée de magie divine. Cela permet de créer un objet, ou un lieu
(on parle alors de consécration), imbu de Grâce lui conférant des propriétés magiques. Contrairement à l'enchantement ou l'ensorcellement,
cela ne nécessite pas forcément le sacrifice de Grâce vive de la part du prêtre officiant, et certainement pas l'utilisation d'une matière
contenant déjà de la Grâce puisque:
-la Grâce n'existe pas à l'état brut,
-la Grâce ne peut venir que d'une divinité en particulier, sauf exception.
Un objet sacralisé est une source inanimée de magie divine, et à ce titre il peut perdre toutes ses propriétés si la divinité
à l'origine de la Grâce sacrifiée le souhaite, de la même manière qu'une affinité divine peut disparaître
si le prêtre qui la porte offense trop gravement sa divinité. En revanche l'objet sacralisé est indépendant de son créateur: si un prêtre
perd son affinité divine, les objets magiques créés par sacrifice de sa Grâce ne perdent pas pour autant leurs propriétés magiques, à moins
que la divinité le souhaite également pour faire bonne mesure.
Autant un objet enchanté ou ensorcelé ne porte pas par défaut de trace de celui qui est à l'origine de la Transcendance sacrifiée
(à moins bien entendu qu'un sceau magique soit présent comme dans le cas des magies démoniaque ou diabolique), autant en revanche
la Grâce sacrifiée a une "odeur", liée à la dévotion et aux âmes de ceux qui l'ont fournie. Ce détail intervient si une personne essaie d'identifier
le ou les donneurs: il pourra en percevoir une image, ou même ne fût-ce une trace spirituelle (au bon cœur du MJ). La Transcendance
d'un objet ensorcelé ou enchanté est en revanche parfaitement indifférenciée et muette à ce sujet.
Située sur une île désolée à la limite entre le continent arlidhien
(cf. Arlidh)
et l'Hyrcéniaä, c'est une citadelle inexpugnable où se trouve
concentré l'essentiel
du savoir magique des mages angélistes (cf. la langue
angélique). C'est aussi le seul lieu de Terre Seconde (hormis
l'école inconoclaste de Serpent-Azur) où se trouve une école
formant des mages angélistes. Sous le contrôle du Dieu Unique,
plus précisément de l'église chrétienne, elle
est dirigée par un évêque de rite romain, et constitue un diocèse à
par entière, avec
ses propres règles, à la manière d'un monastère, bien qu'aucun ordre
religieux n'ait de préséance sur le pouvoir de l'évêque.
Deux éléments font de Sainte-Volonté un lieu unique au monde : la présence
de prêtres du Dieu Unique issus des cultes judaïque et islamique, venus
partager, enseigner ou apprendre le savoir angéliste, et la protection d'un
puissant et ancien dragon cronide (cf. Titans et Titanides) du nom de
Sneygg, censé protéger la citadelle. Gigantesque, Sneygg se voit de plus
loin encore que les remparts blancs de la citadelle, lorsque le Soleil se
reflète sur ses écailles dorées. La présence de Sneygg peut surprendre, mais elle est liée à une très ancienne
alliance entre l'Église et ce vieux Titanide. En effet, sous la
citadelle se trouve
le tombeau de Brünehilde (cf. Asgard), la mythique Valkyrie
censée jouer un rôle essentiel dans le Ragnarok. Sneygg étant
déterminé à ne pas laisser
le Rganarok se produit, il en protège l'une des clefs, en même temps que
des hommes animés par une foi concurrente des croyances païennes qui
accordent à Brünehilde un rôle si important. C'est un secret aussi
bien gardé que la forteresse elle-même, inconnu même des Runenmeister.
Sainte-Volonté est donc avant tout un lieu d'échange et de réflexion où les
théosophes les plus savants préservent du chaos de Terre Seconde tout le savoir
afférent au Dieu Unique, c'est-à-dire relatif aux Anges, à la magie angélique,
à la Kabbale, la Kabbale chrétienne et le Soufisme.
L'évêque de Sainte-Volonté n'a aucun pouvoir particulier mais dispose d'une
certaine aura spirituelle au sein du monde chrétien et même au-delà.
Imams, Soufis et
Rabbins Kabbalistes sont des invités à Sainte-Volonté, qui reste sous contrôle
chrétien, mais ils ont laissé des ouvrages et une part de leur savoir
entre ces murs.
On peut y trouver donc de nombreux textes en hébreu (qui est aussi
la langue angélique) ou en arabe.
Sainte-Volonté date d'avant la Chute du Royaume de Dieu et
était paradoxalement une citadelle bâtie et tenue par l'Ordre de la
Vie de l'Empire
Hyrcan, ennemi juré des forces fidèles au Dieu Unique. Que cette
citadelle soit aujourd'hui entre les mains des héritiers du Royaume de Dieu,
qui avait rassemblé les trois religions du Livre en une seule, est une
sorte de revanche sur le passé pour les fidèles du Dieu Unique.
C'est aussi le lieu où l'ancienne foi du Dieu Unique, qui rassemblait
les réminiscences des religions
chrétienne, juive et musulmane en un seul culte, existe encore d'une
certaine manière. C'est un lieu
imprégné par la nostalgie du Royaume de Dieu et œuvrant discrètement à
créer les conditions de sa recréation en tissant les liens
rompus entre les trois religions du Livre.
Située sur une île désolée et cernée par les glaces trois mois par an,
Sainte-Volonté est très difficile d'accès, et défendue
par de nombreux sortilèges et créatures enchantées. Outre Sneygg, il
existe des anges présents en permanence entre ses murs,
notamment de la légion des Séraphim. Sabaot lui-même, l'archange de la
légion disparue des Guerriers-Silhouettes (cf. Anges),
y est présent, aux côtés des membres de la Milice du Christ
Rédempteur qui sont présents dans la forteresse. Elle compte
par ailleurs en général environ deux mille résidents mortels, dont les
trois-quarts sont affiliés à l'Église d'une manière ou d'une autre.
Réminiscence de l'antique Carthage, inspirée sans vergogne du roman éponyme de G. Flaubert, Salammbô est une puissante cité de culture punique, disposant d'un
important empire colonial et commercial.
Carthage vient du terme "Qart-ḥadašt", qui signifie "ville nouvelle" en phénicien. Fondée par des colons phéniciens (appelés "puniques" par les Romains)
venus de Tyr en 814 avant JC, elle est associée à la mythique reine
Didon. Cette reine est d'ailleurs citée notamment dans l'Énéide de
Virgile, car elle aurait vécu une passion malheureuse avec Énée,
lequel ne pouvait échapper à sa destinée fixée par les Dieux :
conquérir l'Italie. La légende raconte qu'elle aurait demandé à un roi berbère
une terre pour s'installer, et qu'il lui aurait accordé "la surface couverte par une peau de vache". Astucieuse, Didon
aurait découpé la peau de vaches en très fines lanières pour dessiner les limites de
sa cité. Carthage fut à la tête d'un puissant empire, rival à la fois des Grecs et des Romains, jusqu'à
sa destruction en 146 avant JC par les Romains. Dans Terre Seconde, Salammbô est une réminiscence de cette cité et son empire, à l'époque du général et
suffète Hamilcar Barca, père du futur Hannibal, au IIIème siècle avant JC.
La culture punique est issue de la culture phénicienne (provenant de l'actuel Liban), appartenant
à l'ensemble des cultures moyen-orientales sémitiques. Les Phéniciens constituent une civilisation ancienne,
dont l'alphabet a inspiré les alphabets grecs et latins. Marchands et navigateurs exceptionnels, les Phéniciens ont souvent été sous domination étrangère, et
n'ont véritablement connu de souveraineté et de puissance qu'à travers l'empire carthaginois, et la culture punique proprement dite, essentiellement phénicienne,
mais mâtinée d'éléments nord-africains et grecs. La religion punique était organisée autour de deux divinités principales : Baal Hammon et
Tanit. Baal Hammon est parfois surnommé Moloch-Baal, suite à une confusion autour du terme punique "molk" qui signifie "sacrifice".
La culture carthaginoise était par maints aspects très proche de la
culture romaine. Elle était organisée autour d'une république, dominée
par deux assemblées : un sénat populaire et un sénat aristocratique.
Deux chefs nommés Suffètes étaient désignés pour une durée d'un
an, et constituaient le gouvernement de la cité et de ses dépendances.
Comme Rome Carthage établit un vaste empire sur l'Afrique du nord,
l'Espagne et la Sicile. La ville de Barcelone tirerait son nom de la
famille aristocratique des Barca, dont le mythique Hannibal est issu.
Dans le contexte de Terre Seconde, Salammbô est une ville
immense, ainsi qu'un empire commercial, régnant à travers ses nombreux
comptoirs et colonies. Sans rivaliser avec des empires tels
qu'Orgia ou Arseterre, les Phéniciens de Salammbô ont
une flotte commerciale et militaire importante, ainsi que des
territoires étendus. Leur armée est peu développée, mais ils disposent
d'importantes forces mercenaires, qu'ils peuvent recruter à tout
moment. Salammbô elle-même est un grand port, comportant notamment une
imposante rade fortifiée, pouvant accueillir plusieurs centaines de
navire, et leur offrant une protection contre les attaques et les
tempêtes. C'est ce qui fait de Salammbô un point d'attache pour les
navires. La ville a la particularité d'être très peuplée, et comprend
de nombreuses habitations à plusieurs étages (une innovation
proprement punique dans
le monde antique).
[...]
SANGDRAGON (Le Très Solitaire Ordre)
Voir aussi Nécromancie, Titans et Titanides, Io, Alchimie, Cosmogonie
Ordre de Chevalerie
Facultés : Sensibilité à la Magie, Codes et Symbolique Sangdragon, Lire et écrire, Parler-Dragon
Compétences favorisées: dépendent de la tradition choisie (cf. plus bas)
Restrictions : Code d'honneur, et seuls les humains peuvent être membres de cet ordre (ou les dragons)
Il s'agit d'un ordre complexe, extrêmement ancien, qui repose sur la recherche d'un objectif unique: la Drache. La Drache est décrite plus en détail ci-dessous: il s'agit d'une créature
mystérieuse, résultant d'une transformation de la Xoa d'un Dragon et de sa fusion à une nature humaine. Chaque Chevalier est censé chercher à parvenir à cet état
supérieur. Ces deux natures sont complémentaires selon la philosophie Sangdragon, et réalisent l'antique alliance entre Titans et Hommes voulue par Prométhée contre les Dieux. La puissance du Dragon est censée donner sa pleine mesure à la créativité de l'humain.
Les méthodes employées pour parvenir à cette fusion et la volonté de la réaliser sont fort variées, souvent rivales et parfois opposées.
L'Ordre est par conséquent
scindé en plusieurs traditions, soit matérialistes, soit mystiques. Les traditions matérialistes sont les
plus puissantes et les plus développées à l'heure actuelle. Elles reposent sur l'alchimie,
et de ce fait l'Ordre dans son
ensemble est le plus souvent proscrit dans
les pays ou les Mages ou les Sorciers ont une influence importante,
de par l'antique crainte qu'inspirent aux sorciers et mages les alchimistes trop ambitieux. Les sociétés alchimiques y sont donc étroitement surveillées, puisque tout chevalier d'une tradition matérialiste est d'abord un alchimiste.
Les traditions mystiques quant à elles reposent sur la magie ou sur l'intervention d'une entité supérieure. Leurs
capacités de développement sont de ce fait beaucoup plus réduites ce qui explique qu'elles soient très minoritaires
en termes de Chevaliers et de Draches accomplies.
Les différentes traditions gardent chacune
jalousement leurs secrets et un Chevalier ne peut appartenir qu'à une seule d'entre elles. Cependant elles
sont liées par l'aboutissement à un but commun: la Drache, et par une symbolique générale.
De manière universelle cependant, le code d'honneur des Chevaliers Sangdragons repose sur un élitisme intransigeant, méprisant les lois humaines et divines, et des principes d'entraide sacrés au sein d'une même tradition. Ils ont leur propre langage codé, leur propre écriture, et se doivent assistance en toutes circonstances.
Considérant que la quête de la Drache doit être l'unique préoccupation du Chevalier, ainsi que la
survie de l'élite de l'Ordre, il est évident que l'Ordre n'a guère d'amis. Outre les préventions déjà mentionnées
que nourrissent mages et sorciers à son égard, les Dragons le haïssent
assez naturellement dans la mesure où ils sont traités en général par l'Ordre comme une matière première et trop de jeunes dragons sont tombés entre les mains
des tortionnaires de l'Ordre et ont vu leur Xoa transformée, asservie, détournée, et leur puissance utilisée
comme un outil. Les cultes les considèrent au mieux avec méfiance, car si l'Ordre n'est pas athée et affirme reconnaître l'autorité des Dieux, une telle quête de puissance
ne peut que signifier un dangereux orgueil. Seul le Dieu-Dragon
Nidhögg (cf. Titans et Titanides) soutient activement l'Ordre, du moins l'une de ses traditions mystiques: la légion des
Filgyur, car il croit que l'avénement des
Draches est un prélude au Ragnarok.
Les Chevaliers Sangdragons peuvent être de teinte spirituelle quelconque, mais ne peuvent être athées.
On peut trouver cela surprenant, mais la philosophie sangdragon considère que la préservation de
toutes les tendances est essentielle à la constitution de la race Sangdragon, puisque les Dragons
et humains eux-mêmes sont répartis sur tout le spectre des teintes spirituelles. Certaines traditions sont plus influencées
que d'autres par une teinte spirituelle dominante, comme les Filgyur, qui sont tous Fanatiques.
Les traditions s'ignorent souvent les unes les autres mais les Draches associées à chacune d'entre elles se rassemblent
sporadiquement au sein du Conclave de l'Ordre, où les Draches désignent leur Grand Maître, qui est un titre essentiellement
honorifique. Le Conclave est en fait la finalité de l'Ordre,
car c'est lui qui définit à quoi sera
employée la puissance des Draches et quel rôle leur échoit en même temps que leur immense pouvoir, c'est-à-dire ce que les Chevaliers
appellent communément le Grand Dessein. Le Conclave décide donc de la mission
de l'Ordre sur Terre Seconde. Les Chevaliers qui n'ont pas encore atteint ce stade n'ont aucun poids dans les décisions du Conclave.
L'élitisme de l'Ordre est tel que les Chevaliers-Draches considèrent les autres Chevaliers comme
des embryons informes sans aucune autre valeur que la potentialité de devenir une Drache un jour. Les Draches assument cependant en général un rôle
actif au sein de leur propre tradition, afin d'en assurer le développement, ainsi que le recrutement de nouveaux adeptes.
Les Traditions sont appelées Légions au sein même de l'Ordre et chacune d'entre elles se considère comme totalement indépendante des autres,
et se présente en général comme la seule tradition valable au sein de l'Ordre. Hormis les réunions épisodiques du Conclave,
les traditions (ou légions) n'entretiennent
aucun lien permanent et leurs adeptes ne se connaissent pas. Comme dans tous les ordres de chevalerie il y a
un ensemble de codes et de symboles permettant
aux Chevaliers de se reconnaître. Ces codes ont de nombreux éléments communs à toutes les Légions,
témoignant d'un passé commun, ce qui permet à des Chevaliers issus de
Légions différentes de se comprendre en code et de comprendre en
partie le code d'une autre tradition. En partie seulement parce que
chaque Légion a peu à peu enrichi ce socle commun d'ajouts qui lui
sont particuliers.
Le principe de la Drache
La Drache est plus qu'un simple être hybride. C'est une créature unique en son genre, née de l'interpénétration de deux entités: l'âme humaine et la Xoa pure draconique. Dans la Drache on ne sait où commence l'un ni ou finit l'autre. La Drache n'a pa en elle de Xoa et ne peut non plus être considérée comme pourvue d'une âme. Les dragons Sangdragons cherchent en assimilant l'âme humaine à échapper à la finitude de la Xoa et les humains Sangdragon recherchent la création d'un Monde intérieur.
La Drache se situe donc au-delà des définitions habituelles, elle est un équilibre précaire entre l'infiniment grand et l'infiniment petit, un être en permanence recréé par une dialectique perpétuelle entre le temps des Mortels et celui des Immortels.
Pour comprendre la Drache il faut d'abord se représenter la Xoa. La Xoa est un monde (cf. Titans et Titanides), mais un monde immuable, qui ne connaît pas la caresse du temps, où alors de manière brutale et soudaine, comme une catstrophe naturelle, ou très lente, comme le mouvement des plaques tectoniques.
Dans cette Xoa arrive alors le voyageur, l'intrus, celui qui apportera le temps, la vie et la mort dans cette beauté si
inexorablement inchangeable. En cela la Drache est en effet semblable aux Xoas épanouies, excepté qu'elle contrôle la vie qu'elle
choisit de placer dans la Xoa concernée.
On dit même que la Drache rédige son propre destin. La Drache est donc un livre, une histoire, un cantique, dont les vers et les personnages constituent sa nature profonde. L'Odyssée est un exemple merveilleux de ce que peut être une Drache.
D'un point de vue concret, les caractères, les pouvoirs, les motivations d'une Drache sont donc tous contenus dans cette histoire qu'on appelle le Conte. Le Conte a souvent la structure d'un voyage initiatique, comme celui d'Ulysse, qui ne semble pas devoir finir, et qui pourtant
s'achève, d'une manière qui symbolise en quelque sorte la fin souhaitée par la Drache, bien qu'elle soit immortelle. La fin imaginée ainsi est définit sa nature. c'est en cela qu'on dit qu'elle maîtrise sa destinée. Elle la maîtrise dans la mesure où elle sait exactement où elle veut en venir et ce dont elle est capable.
Pour résumer, la Xoa est le décor dans lequel va évoluer l'âme humaine, elle-même déclinée en de multiples personnalités, dans lesquelles l'âme humaine unique de départ laissera un peu d'elle
à chaque fois. Il n'y aura plus à la fin ni Xoa ni âme humaine, mais seulement le Conte, dans lequel personnage et décor sont indissolublement liés, dans la mesure où les personnages ne peuvent évoluer dans le vide, et où leur entourage n'existe que dans la mesure où il contribue à l'histoire.
Origine et fondements: le Grand Dessein
À la base de l'Ordre il y a le Grand Dessein, c'est-à-dire la motivation originelle des fondateurs de
l'Ordre. L'accomplissement du Grand Dessein est la raison d'être théorique du Conclave et des Draches, mais il est en pratique
desservi par les dissensions au sein entre les différentes Légions, qui ont atteint leur apogée lors de la Guerre du Conclave
qui s'est soldée par l'élimination des Draches de la Légion du Crépuscule. Les Légions se consacrent plus aujourd'hui à leur
propre survie et prospérité ainsi qu'à la croissance des rangs de leurs Draches qu'à la réalisation du Grand Dessein.
Le Grand Dessein n'est rien d'autre que la renaissance de l'Âge d'Or (cf. l'article éponyme et Cosmogonie), évoquée
par le poète latin Virgile dans ses Pastorales en ces termes : Redeunt Saturnia Regna, littéralement le "retour du règne de Saturne", c'est-à-dire de Cronos (cf. Titans et Titanides).
L'acronyme RSR est parfois utilisé par les Chevaliers de l'Ordre comme symbole de reconnaissance.
Temps où les mortels partageaient le sang des Titans, où la
magie était libre, où les dieux n'existaient pas encore, où les Titans régnaient sans partage sur le monde, l'Âge d'Or
doit être recréé et les Draches ne sont rien d'autre que le symbole d'une nouvelle alliance entre les mortels et
les Titans, comme les lignées humaines de jadis liées à des Titans primordiaux (Océanides, Khthôniaï, Héliades, Nyktéra, Hespérides...).
Il n'est pas question de recréer l'Âge d'Or à l'identique de ce qu'il fut, mais plutôt d'en fonder une version améliorée, qui puisse perdurer jusqu'à
la fin des temps,
habitée par la Drache, qui transcendera l'ancienne alliance en une forme fusionnelle immortelle.
Les fondateurs de l'Ordre se considéraient comme des héritiers de la culture de l'Âge d'Or. La Légion de Cronos,
qui fondit l'Ordre, apparut en -302, peu après la fin de l'Âge d'Or, sous l'impulsion de Tantale, survivant du peuple
Océanide.
Le mythique fondateur Tantale avait sans doute une vision claire et précise de ce qu'était l'Âge d'Or,
qu'il avait connu durant son enfance, et de la manière dont il devait renaître. Mais aujourd'hui chaque Légion a sa propre idée de ce que doit être
le Nouvel Âge d'Or.
Tandis que la Légion de Cronos interpète le Grand Dessein de manière très littérale: un retour
à l'Âge d'Or pur et simple, la Drache n'étant que la continuation
des anciennes créatures immortelles qui régnaient alors sur les hommes comme Méduse, la Légion des Médicastres et la Légion du Griffon cherchent
à créer la Drache de manière très concrète, en tant qu'hybride matériel entre l'homme et le dragon, sans considération particulière
, et
enfin la Légion du Crépuscule a assimilé le Grand Dessein au mythe germanique du Ragnarok, et lié l'idée de la Drache à l'union avec
un Titan en particulier: Niddhögg (appelé aussi Typhon), qui n'a jamais été lié à aucune lignée humaine
au temps de l'Âge d'Or.
La Légion de Cronos (tradition mystique)
C'est la première légion qui fut fondée, celle qui établit jadis le rêve du retour à l'Âge d'Or. Bien que ses rangs se soient
fortement clairsemés, elle existe toujours et assume encore la direction du Conclave, bien qu'il s'agisse d'une fonction essentiellement
honorifique. L'alliance entre dragons et mortels est vue par cette tradition sous l'angle des anciens peuples partageant le sang des Titans:
Khthôniaï, Océanides, Héliades et Nyktéra. Les dragons eux-mêmes sont donc considérés comme des
voies permettant d'atteindre les Titans correspondants: Khthôn, Océan et Téthys, Hypérion et Nyx. Ils ne sont
en eux-mêmes que des formes dégénérées des Titans, des étapes vers le retour à la glorieuse origine
de leur pouvoir.
Chaque Chevalier cherche donc à accomplir la quête de la Drache à travers
l'une de ces quatre lignées humaines de l'Âge d'Or d'une part, et
d'autre part à travers l'une des
quatre lignées draconiques que le Draconomicon - ouvrage rédigé de la
main même de
Tantale Océanide - associe aux quatre origines titanides concernées :
Dragons d'émeraude ou Smaragdiens pour Nyx,
Dragons de feu ou Hypériens pour Hypérion,
Saphiriens pour Océan, Téthys et Céto et enfin
Chtoniens pour Kthôn
(cf. Titans et Titanides).
Les antiques lignées humaines de l'Âge d'Or ne connaissaient pas les
Dragons, mais avaient en leur sein des
Immortels ou de manière générale des personnages plus proches du Titan
tutélaire, comme les Kères pour les
Nyktéra, les Érinyes pour les Khthôniaï, les Harpyes, les Gorgones et
les Grées pour les Océanides. Mais
cet âge est révolu et la Drache de la Légion de Cronos n'est pas
censée reproduire les facultés de
ces êtres exceptionnels. Tantale lui-même était Océanide, mais il
voulut dépasser l'ancien pacte entre
les humains et les Titans sous une autre forme, qui incluât les
Dragons apparus entretemps.
La Légion de Cronos utilise traditionnellement la Méduse (cf.
Peuple-Fée, ci-dessus
dessinée par A. Böcklin) comme
symbole, en tant que Reine mythique à l'époque de l'Âge d'Or du peuple
des Océanides dont est issu Tantale.
Quoique tradition mystique, elle a traditionnellement des liens
importants avec des sociétés alchimiques,
et a côtoyé un temps au sein de ces sociétés la Légion du Griffon (cf.
ci-après). On peut donc trouver dans
certaines caves d'alchimistes le symbole de la Méduse, éventuellement
associé à celui du Griffon.
Chaque Chevalier de cette légion choisit donc dès le début à quelle branche
il souhaite appartenir, ou encore de quelle manière il compte
accomplir la quête de
la Drache.
On appelle traditionnellement Branche Royale celle qui passe par les
Dragons Saphiriens, puisque
cette branche est associé aux Océanides, peuple dont Tantale Océanide
faisait partie. Les Chevaliers issus de
cette branche se considèrent comme les gardiens du trône vacant de
Tantale Océanide, censé être occupé
uniquement lorsque l'Âge d'Or sera revenu pour régner sur l'Ordre
ainsi que l'humanité toute entière parce qu'il n'y a pas
de raison de se priver. Ils se nomment eux-mêmes donc les
Chevaliers-Gardiens ou les Phylakes (un Phylax, deux Phylakes, oui
c'est la
même racine que prophylactique). Traditionnellement la Branche Royale
assume le commandement de la Légion et ses Draches
sont les plus influentes.
La branche liée aux Dragons d'Émeraude est appelée Branche Invisible
en raison de sa discrétion, à l'image de celle de leurs
dragons d'élection. Ses Chevaliers se désignent d'ailleurs eux-mêmes
du titre de Chevalier-Fantôme et quoiqu'ils soient assez
nombreux (les plus nombreux après les Chevaliers-Gardiens) ils
conservent un rôle très effacé, concentré sur le recrutement de
nouveaux adeptes, l'infiltration et l'espionnage pour le compte de la
Légion et éventuellement l'assassinat, aux ordres de
la Branche Royale. Cependant les Draches de la Branche Invisible sont
les yeux et les oreilles de la Légion, ainsi
peuvent-ils en pratique influer énormément sur les décisions de la
Branche Royale selon l'information qu'ils choisissent de
transmettre.
La branche liée aux Dragons Hypériens est appelée la Branche Ardente.
On appelle ses membres souvent
les Chevaliers-Sorciers en référence à leurs pouvoirs sur le feu qui
les rapprochent des Sorciers Pyromanciens
(cf. Sorciers Élémentalistes). Ils sont aussi rares que
l'étaient jadis les Héliades, le peuple humain qui
vivait - dit la Légende d'Or - "dans d'invisibles et grandioses cités
portées par les rayons du Soleil" et partageait le
sang du Titan Hypérion. Ils ont ont hérité de
la terrible puissance des Dragons Rouges, et ont de fait des pouvoirs
fort étendus et particulièrement destructeurs.
Enfin la branche liée aux Dragons Chtoniens est appelée la Branche Sybilline.
Ces Chevaliers se considèrent comme les visionnaires qui annonceront
la restauration d'un nouvel
Âge d'Or, de la même manière que l'Oracle qui déclencha la fin de
l'Âge d'Or fut jadis issu des Khthôniaï et protégé par Python,
l'un des sept enfants de la monstrueuse Echidna, fille de Khthôn.
C'est pourquoi ils se nomment les Chevaliers-Devins, et voyagent
énormément
à la recherche des signes devant guider leur action. Ils se
considèrent comme l'inspiration spirituelle de
la Légion de Cronos et prétendent souvent orienter les décisions de la
Branche Royale, ce qui crée d'évidentes
frictions.
Chaque branche est contrôlée par ses Draches, lesquelles ont entre
elles de complexes rapports hiérarchiques.
Chaque Drache "parraine" plusieurs Chevaliers et les guide dans la
première phase de leur quête, tissant ainsi de forts liens
affectifs autant que hiérarchiques.
Au sein de chaque branche chaque Chevalier n'étant pas encore Drache
possède un titre associé à son niveau d'initiation :
Adepte, Acolyte puis Fidèle, dans le sens croissant vers la Drache.
L'Adepte correspond au premier niveau d'initiation, qui
relève surtout d'un intense entraînement spirituel,
l'Acolyte au moment où le Chevalier entame véritablement sa quête de
la Drache et le Fidèle où il a triomphé des épreuves
spirituelles que lui ont imposé les Draches et doit accomplir le reste
de sa quête seul, sans l'aide des Draches.
Chaque Drache dispose de ce fait d'un contingent de Fidèles qu'elle a
contribué à former.
La méthode de cette tradition passe par le Monde des Rêves, car elle
utilise le fait que lorsqu'un dragon rêve, sa Xoa
se trouve partiellement ou complètement transportée dans le Monde des
Rêves, tandis que son corps devient une
sorte de rémanence matérielle (cf. le Monde des Rêves, Titans et
Titanides).
De ce fait, les dragons craignent souvent le sommeil et les rêves
qu'ils apportent.
L'entraînement d'un Adepte concerne donc au départ l'éveil de sa
Conscience Onirique (cf. les Règles de Simulation et le
Monde des Rêves).
Un Chevalier de niveau 1 est déjà considéré comme Adepte, et il
dispose d'une Conscience Onirique dont le rang est
égal à son niveau de Chevalier multiplié par son imagination. On voit
qu'à haut niveau les Chevaliers de cette Légion
peuvent devenir des oniristes extrêmements puissants.
Une fois atteint le niveau d'Adepte, c'est-à-dire une fois maîtrisée
la Conscience
Onirique et les pouvoirs oniriques de base associés à cette faculté
(cf. le Monde des Rêves), le Chevalier
entame une série d'épreuves spirituelles qui vont peu à peu le faire passer
du statut d'Adepte à celui d'Acolyte
puis de Fidèle. Chaque épreuve spirituelle est définie dans les
grandes lignes mais chaque
Chevalier peut choisir les conditions où il se l'imposera. S'il
remporte l'épreuve il doit rapporter
à un Chevalier de statut supérieur une preuve de sa victoire. Le
Chevalier de statut supérieur (souvent
celui qui a initié l'aspirant) transmet alors les connaissances
nécessaires au franchissement de
l'étape suivante. Toutes ces épreuves constituent les étapes de la
voie onirique vers la Drache,
qu'on peut résumer en ces termes : devenir parfaitement ubiquète entre
une part humaine dans le Monde Matériel et
une part draconique dans le Monde des Rêves en transformant le
double onirique en une Xoa draconique limitée
au Monde des Rêves. Au stade ultime de la Drache, double onirique
et incarnation matérielle deviennent
deux aspects d'une même entité et la Xoa draconique matérialise le
Conte de la Drache sous la forme
d'un domaine dans le Monde des Rêves.
Les Draches de cette Légion sont donc en quelque sorte des Princes des Rêves.
L'Adepte n'a aucune faculté particulière hormis sa Conscience
Onirique, et le fait que
son rang soit égal son imagination multipliée par son niveau de
Chevalier, ce qui n'est pas le
cas normalement chez les personnes douées de cette faculté. L'épreuve
pour devenir Acolyte est
très simple en tant que telle, mais très difficile : il s'agit de
se procurer un objet-rêvant ou Semel (cf.
le Monde des Rêves). Cela implique en général d'entrer en
contact avec l'un des Prince des
Rêves ou a minima de pénétrer dans un de leurs domaines. L'Adepte peut
ramener l'objet de son choix,
on considérera qu'il est suffisamment aguerri dans la pratique du
Monde des Rêves pour
passer à l'étape suivante s'il offre l'un de ces objets à son ou ses
tuteurs. Il peut alors
entamer sa progression (le chiffre entre parenthèses correspond au score minimal
en Conscience Onirique nécessaire au Chevalier pour maîtriser la faculté) :
Incarnation du Conte (35): C'est cette faculté qui permet au
Chevalier d'éveiller enfin en lui la Drache. Par ce pouvoir le Chevalier transforme définitivement son incarnation
matérielle en
incarnant le Conte de la Drache, qui jusqu'à présent n'était
qu'onirique. Il devient
véritablement Drache. À partir de ce moment, l'écriture du Conte est considérée
comme achevée, et ne peut plus évoluer. La Drache est
entièrement révélée, et ses pouvoirs sont enfin actifs.
Son apparence change alors pour devenir celle d'un être humain
affublé d'aspects draconique, liés à la branche à laquelle
il appartient. La forme de l'hybride varie
grandement d'une Drache à une autre. Il n'est plus humain, il ne
vieillit plus, perd son affinité Vie
mais conserve les autres ainsi que sa Transcendance associée,
devient immunisé à toute forme de maladie, de poison,
et acquiert le pouvoir de régénérer tout membre perdu, hormis la tête,
comme par une
forme de guérison naturelle très lente. En réalité il reviendra
toujours à la vie tant que la tête ne passe
pas en disponibilité nulle. S'il meurt d'une épée dans le coeur et est laissé
pour mort, il reviendra à la vie, peut-être au bout de plusieurs
années, mais il reviendra. Il n'a plus besoin d'eau,
de nourriture, ni de lumière ou d'oxygène.
De plus la Drache est en permanence simultanément présente dans le
Monde Matériel et le Monde des Rêves. Si pour une
raison ou une autre le Conte est détruit dans le Monde des Rêves, la
Drache mourra aussi dans le Monde Matériel,
car le lien est désormais trop puissant pour pouvoir être rompu. Les
pouvoirs magiques associés au Conte
et construits par la Psychophôra deviennent alors utilisables.
Ayant perdu son âme mortelle, le
Chevalier perd également sa Teinte Spirituelle d'un point de vue
magique, mais il continuera en général d'agir selon son ancien système
de valeurs. Par ailleurs il n'est plus soumis aux limitations sur
l'usage de la magie propres aux mortels, comme l'incapacité de
pratiquer de la magie due au port d'une protection de métal autour de
la tête et le fait qu'un coup à la tête reçu lors du segment de
préparation d'un sortilège interrompt celui-ci. En revanche la
concentration pour la pratique de la magie transcendante et de
l'Innommé reste nécessaire.
Monoïkos (40): Ce pouvoir permet au Chevalier
de ne rêver que de manière parfaitement homogène, et d'être immunisé à
toute forme d'aliénation forcée.
Onirophagie (10): Cette faculté permet au double onirique du
Chevalier de se "nourrir" de ce qu'il rencontre
dans le Monde des Rêves.
L'onirophagie peut être pratiquée de deux manières : inoffensive ou
agressive. La manière inoffensive
consiste à se nourrir lors d'une rencontre avec un double onirique de
certaines de ses compétences (excepté celles de combat),
même si elles ne sont pas présentes chez le Chevalier et même si
elles lui sont en principe interdites comme les
compétences réservées aux Voleurs. On considérera que le Chevalier
peut utiliser cette faculté à chaque rencontre
avec un double onirique quelconque, et qu'il a son niveau en % de
chances d'attirer 1d20 points de compétences (sans dépasser toutefois
le score initial de la personne à qui appartient le double onirique)
dans une compétence déterminée aléatoirement. L'usage de
cette faculté dans ce cas est très discret et ne se remarquera pas à
moins d'employer un pouvoir particulier à cet effet.
La version agressive de ce pouvoir est tout autre : elle consiste à
prendre à la victime une partie de son
essence. Elle est la base de la création d'une Xoa draconique purement
onirique qui servira de base au Poème de la Drache. Cette version offensive ne peut s'utiliser que contre une Xoa rencontrée
dans le Monde des Rêves, et ne peut être utilisée qu'une unique fois par
un Chevalier donné sur une cible donnée. Il permet au Chevalier de prendre
une région de son choix de la Xoa visée... même celle de l'Antre! Dans
ce dernier
cas le Dragon se trouve privé de contrepartie matérielle, et reste à jamais
prisonnier du Monde des Rêves. Un jet d'opposition fait sur un d100 entre la
présence de la Xoa visée et le Pouvoir Onirique (PO : cf. le Monde
des Rêves)
courant du Chevalier décide alors de la réussite de l'attaque.
Si le Chevalier
l'emporte il absorbe alors la région concernée dans son affinité Vie,
et ses pouvoirs deviennent des pouvoirs de magie naturelle similaires
à ceux du Dragon... et coûtant le même prix en matière de points de
vie. Notez que même s'il acquiert l'antre, le nombre de points de
vie du Chevalier ne sera pas modifié. En cas d'échec il ne se passe
rien de particulier,
mais dans les deux cas le Chevalier devra se préparer à affronter la
colère du Dragon,
ou bien quitter le Monde des Rêves au plus vite.
Ces "régions volées" serviront de base par la suite à la métamorphose
du double onirique et les pouvoirs associés seront perdus. Ainsi, certains
Chevaliers de cette Légion reste Acolytes toute leur vie, et se contentent
de ces pouvoirs, comme pour ceux de la Légion des Médicastres qui
gardent leur Lierre-Serpent (cf. plus bas).
Psychophôra (30): Ce pouvoir est essentiel à l'éveil de la
Drache, car il permet de commencer à écrire le
Conte. L'écriture du Conte ne marque pas pour les Chevaliers de cette
branche la naissance de la Drache comme
c'est le cas pour les Médicastres (cf. plus bas), mais il est l'étape
essentielle de la quête du Chevalier. La base de la Psychophôra est le "vol des âmes".
Pour écrire le Conte, le Chevalier a besoin de héros. Ces héros ne
peuvent pas provenir
de son Onirocosmos créé par la faculté "Rêve de Dragon". Ils doivent
venir de doubles oniriques
appartenant à des personnes réelles, que ce pouvoir permet de capturer
et d'enfermer dans l'Onirocosmos.
La Psychophôra est particulièrement cruelle : elle laisse la personne
privée de son double onirique, soit incapable de rêver,
même de manière purement homogène. Sans ce salutaire exutoire de
l'inconscient, ces victimes en général sombrent dans la folie
peu à peu, à moins que quelqu'un parvienne à s'introduire dans le
microcosmos du Chevalier pour en libérer le double
enfermé.
La Psychophôra ne peut être tentée qu'une seule fois
contre une cible donnée. Toute personne parvenant à y résister
sera immunisée à vie contre tout essai ultérieur, même par un autre
Chevalier. La cible a droit à un jet de volonté (ou de résistance
à la magie) contre la tentative, dont le seuil est le niveau du
Chevalier. En cas d'échec le double onirique de la victime est
capturé et deviendra l'un des héros de l'Onirocosmos du Chevalier, et
l'un des acteurs principaux de son Conte.
Ces héros seront aussi pour la Drache une fois révélée les sources de
pouvoirs de magie naturelle. Ces pouvoirs de magie
naturelle coûteront à la Drache une partie de son énergie vitale, sous
forme de points de vie, qui sont récupérés par
le simple écoulement du temps, comme pour un dragon (cf. Titans et
Titanides). Ils correspondront à une adaptation
de pouvoirs issus d'affinités présentes chez les "âmes
volées". En effet, en
volant le double onirique de ses victimes, le Chevalier crée également
une sorte de "copie" de leur affinité et peut alors
l'utiliser à son profit. Chaque âme volée devenue un héros du Conte
peut ainsi procurer à la future Drache du Chevalier
autant de pouvoirs de magie naturelle que la valeur de l'affinité
elle-même, et ce même si l'affinité correspondante n'est
pas active magiquement chez la victime. La manière dont ces
affinités "copiées" seront transformées en pouvoirs
est à décider en accord avec le MJ et doit aussi tenir compte de la
position du héros dans le Conte, selon des règles
spécifiques à chaque Chevalier. Là encore l'improvisation prime.
Chaque Drache a ses propres règles et une nature unique, construire
tout cela fait aussi partie de la quête du Chevalier. Dites à vos
joueurs de se sortir les doigts du derche. (Une source
d'inspiration peut être la manière dont le Dragon de Khôme
transforme les affinités des membres de
la mystérieuse Tribu-Fantôme en pouvoirs de magie naturelle, car cela
vient de fait de cette Légion.)
Notez que ces pouvoirs ne seront actifs que lors de la révélation de
la Drache, lors de l'"Incarnation du Conte".
Là encore la branche à laquelle appartient le Chevalier a une
importance capitale, car le Chevalier ne peut
espérer tirer des pouvoirs que des affinités associées à sa branche de
la manière suivante (certains cosmogonistes voient dans ces "familles
d'affinités" des liens
de la magie actuelle aux Titans de l'Âge d'Or) :
Branche Royale | Io, Téthys, Eau, Vie, Dame Voilée, Gaïa Deutéra, Grendel, Nidhögg, Lierre-Serpent, Géométrique, Runique |
Branche Invisible | Io, Nyx, Lune, Air, Pénombre, Totem, Faërique, Langue Aveugle, Nef des Fous |
Branche Ardente | Soleil, Feu, Idée, Mazal, Les Larmes de Rage et de Honte du Ciel Angélique, Diabolique, Draconique |
Branche Sybilline | Io, Khthôn, Terre, Mort, Pentacle, Démoniaque, Nécromantique |
Acupuncture Sangdragon (10): Dérivée de l'acupuncture chinoise, cette technique repose sur une identité entre le Qi, i.e. le fluide vital,
d'un être humain et la Xoa d'un dragon. Les Sangdragons Médicastres ont adapté l'acupuncture chinoise à leurs besoins en mettant au point une technique d'étude
matérielle de la Xoa, à partir d'un corps de dragon placé en transe catatonique. Cette étude est préliminaire à la subtilisation de la Xoa. L'acupuncture
Sangdragon peut également être utilisée sur des humains dans un but strictement médical voire guerrier. Le Chevalier peut anesthésier tout ou partie du corps, soigner certaines maladies (MJ décide), inhiber l'utilisation de la magie. En combat il peut essayer de planter ses aiguilles dans le corps de son adversaire. Cependant elles sont alors considérées comme des armes fines (et uniquement fines!) de difficulté en attaque de 35, et leur utilisation coûte 3 segments, et enfin il est impossible de les utiliser par deux. En cas de marge de réussite positive ou nulle, on considère que le Chevalier peut la planter où il le souhaite en un point très précis du corps de son adversaire, pourvu que celui-ci ne bénéficie pas, en ce point précis, d'une protection supérieure à la force du Chevalier. Si un défaut d'armure est possible, on considère que le Chevalier l'utilise automatiquement. On ne donnera pas ici de nomenclature des différents points, cependant les points d'anesthésie se situent aux connections nerveuses concernées et le point anti-magique juste sous le menton. Si la victime essaie d'enlever elle-même une aiguille, et n'a aucune connaissance en acupuncture, elle a 20 % de chances de voir l'effet permanent, à moins qu'un traitement précis d'acupuncture ne soit ensuite réalisé.
Asservissement des Xoas créées (21): Cette technique permet d'asservir à la Drache une Xoa créée, comme celle d'un Ange. Elle doit se pratiquer sur un Ange sous forme physique, réduit à l'impuissance. C'est une technique reposant sur la 'sublimation' de l'Ange selon un procédé mystérieux, impliquant l'utilisation de Terres Nobles sous forme gazeuse. À l'issue de cette manipulation qui prend au moins 60 h, l'Ange et sa Xoa sont détruits et leur puissance renforce la Drache d'une manière unique, dépendant des natures de l'Ange et de la Drache.
Asservissement des Xoas latentes (21+Chirurgie 15): Cette technique permet au Chevalier d'asservir à sa Drache une Xoa latente, en un être ayant du sang draconique. Cela correspond à une opération chirurgicale, qui n'est pas mortelle, et qui prend z heures, où z est le rang de l'Affinité Io du demi-dragon. Les Sorciers d'Io qui ne sont pas demi-dragons ne peuvent être soumis à cette technique. La Xoa latente ainsi arrachée ressemble à une sorte de minuscule dragon formé par un caillot de sang. La victime de l'opération perd sa Xoa latente, sa résistance à la magie et son affinité Io, mais pas les caractéristiques passives associées à sa nature. La Xoa latente ainsi créée peut être ensuite animée en véritable Xoa par la Drache. Le dragon ainsi créé a une Xoa réduite à son Antre seule, dont la puissance est celle de l'Affinité Io volée, et est entièrement soumise à la Drache, jusqu'à ce que sa Xoa soit éventuellement étendue d'une manière ou d'une autre, auquel cas il est libéré de l'ascendant de la Drache.
Création des Lettres de Sévérité (18+Métallurgie 16): Cette technique permet de créer des Lettres de Sévérité, c'est un travail long et complexe, nécessitant un laboratoire d'alchimiste.
Les doigts du sommeil (13): On sait (cf. le Monde des Rêves) qu'un dragon rêve en déplaçant sa Xoa dans les Monde des Rêves, ce qui
le rend extrêmement vulnérable. Cette technique est une sorte d'auto-massage en certains points du corps liés au Lierre-Serpent, et
permet d'empêcher le Lierre-Serpent de se déplacer dans le Monde des Rêves à la manière d'une Xoa, car lorsque cela arrive, l'ancienne
personnalité du dragon contrôle alors la Xoa. Si le Chevalier s'endort sans pratiquer cette technique, la Xoa du Lierre-Serpent entrera
automatiquement dans le Monde des Rêves aussitôt que le rêve du Chevalier
sera aliéné (et uniquement dans ce cas). Cette technique lui permet de disposer d'un pouvoir onirique fixe égal à 10+imagination pour changer la partie homogène de son rêve,
et la faire passer à 1, afin d'obliger le Lierre-Serpent à se rétracter.
Dracomachie (10): Cette technique alchimique permet d'utiliser les lances faites de Terres Nobles pour frapper le Dragon en
certains points, soit pour le tuer, soit pour l'affaiblir soit encore pour le placer dans cette transe catatonique qui permettra de
procéder à la subtilisation de la Xoa. Ces techniques sont utilisables contre un Dragon sous une forme quelconque. De manière générale,
le Chevalier doit d'abord soit combattre le dragon soit le regarder combattre, et
à chaque round a droit à un jet d'alchimie sur un seuil égal à E(présence du dragon/(3*niveau du chevalier)) pour identifier
les probables points vitaux
du dragon sous cette forme. À chaque jet ainsi réussi il en identifiera un différent, mais déterminé aléatoirement. Il peut ainsi identifier trois types de points essentiels: le point de torpeur, souvent situé sur la colonne vertébrale, le point de Bor, souvent situé au niveau
de la tête ou du cou, enfin les points-miroirs qui sont en fait des matérialisations des nœuds de la Xoa. Sans que nul ne sache pourquoi,
lorsque la pointe d'une lance de dracomachie en Terres Nobles, qui ressemble à un fin javelot de métal, touche un de ces points, la Xoa
s'en trouve directement affectée:
Une fois le point voulu identifié, le Chevalier doit réussir à frapper avec son javelot à la localisation voulue, et doit alors réussir un second
jet avec une marge minimale de 18 pour un point de torpeur, 20 pour un point de mort, et 15 pour un point-miroir. L'effet s'accomplit alors instantanément. Si un javelot est retiré d'un point de torpeur ou point-miroir, l'effet cesse, mais si cela est fait par quelqu'un ne connaissant pas cette technique, il existe 10% de chances que le dragon meure sur le coup s'il s'agit d'un point de torpeur et 20 % de chances que le nœud soir détruit s'il s'agit d'un point-miroir.
Implantation du Lierre-Serpent (17+Chirurgie 10): C'est l'opération chirurgicale qui permet d'implanter une Xoa subtilisée en un
corps humain, où elle deviendra un Lierre-Serpent. Cette opération a 50% + z10% de chances de réussir (max 90%) si z Maîtres s'y consacrent.
Le Novice doit avoir lui-même subtilisé la Xoa qui lui sera implantée. En cas d'échec, c'est la mort, la paralysie ou la folie. Il
faut plusieurs mois de repos ensuite pour s'en remettre.
L'irrigation animale (14): Cette technique permet au Chevalier d'étendre la Xoa du Lierre-Serpent. Elle ne lui permet pas de
créer de nouveaux pouvoirs draconiques, mais lui offre de nouvelles régions pour y raconter l'histoire de sa future Drache. De plus,
chaque nouvelle région ainsi créée réaffirme son pouvoir sur la Xoa du Lierre-Serpent: lorsque le nombre de régions créées par le
Chevalier est égal au nombre de régions initialement présentes, alors la personnalité du Dragon est réellement morte et la Xoa
ne peut plus entrer dans le Monde des Rêves. Ce stade est d'ailleurs celui qui permet d'entamer la création de la Drache
par la Poésie Sangdragon. L'irrigation animale se fait par le contact avec du sang d'un dragon fraîchement tué: le boire ou se
baigner dedans (modalités très variables, à voir avec le MJ). Dans le cas où le Lierre-Serpent a disparu du Chevalier
pour être réincarné dans un double draconique, c'est le double qui doit effectuer ces manipulations. La quantité de régions que le Chevalier peut
créer ainsi est tout simplement égale
à E(n/4) et est totalement indépendante de la puissance de la Xoa du
dragon tué.
Les Lettres de Sévérité (12): Le Lierre-Serpent, c'est-à-dire l'être serpentin produit par la Subtilisation de la Xoa est en
fait implanté chirurgicalement
par les maîtres de la Loge autour de la colonne vertébrale et a ses crocs plantés dans le cerveau du Chevalier. La présence du
Lierre-Serpent est considéré
comme une Affinité de type Métamorphose, et apporte de la Transcendance au prorata du niveau en tant que Sangdragon. Mais
surtout c'est ce Lierre-Serpent qui va
permettre au Chevalier d'entamer l'assimilation de la Xoa par l'intermédiaire des Lettres de Sévérité. Celles-ci permettent
d'induire des flux nerveux
dans le Lierre-Serpent pour explorer, utiliser et transformer la Xoa:
Lien d'Argent Cette faculté particulière à la Drache lui permet d'établir un lien invisible entre lui entre
tout novice auquel il a lui-même
implanté le Lierre-Serpent. Ce lien lui permet d'accroître son total de points de vie des points de vie de ce Chevalier,
tant que celui-ci est en vie,
et ce bonus augmente ou diminue en même temps que celui de ce Chevalier. S'il meurt, le bonus est simplement définitivement supprimé. On voit que de
vieilles Draches ayant créé de nombreuses autres Draches ayant elles-mêmes etc... a un nombre de points de vie considérable.
De plus ce pouvoir
permet à la Drache de communiquer télépathiquement à volonté avec ses 'enfants', à moins que ceux-ci ne le désirent
pas. Il permet également aux deux protagonistes de se retrouver dans le Monde Spirituel hors de la Loge d'Argent. Cette
faculté de communication télépathique
et de rencontre dans le Monde Spirituel s'applique aussi à ceux qui ont été opérés par les 'enfants' de la Drache.
Liqueurs de Sapience Cette technique permet de créer des potions à base de substances très violentes, qui permettent au Chevalier de distinguer des Xoas, latentes ou non, présentes en des êtres apparaissant dans son champ de vision. Il pourra avoir une image de leur structure, voire de leur nature. Ces potions sont relativement aisées à fabriquer, et ne nécessitent que du matériel alchimique très rudimentaire,
mais à chaque utilisation de cette potion, le Chevalier doit faire un jet d'encaissement
dont il choisit le seuil, selon la force de la potion qu'il a concoctée. En cas d'échec il tombe malade pour autant de jour que le seuil du jet
d'encaissement. Plus la potion sera forte, plus la vision subtile.
Loge-miroir Cette faculté surnaturelle permet à la Drache d'entamer à volonté un voyage dans le Monde
Spirituel par l'intermédiaire de son double spirituel (appelé aussi corps astral) qu'il peut
interrompre également à volonté.
Son corps réel offre pendant ce temps toutes les apparences du sommeil. Il peut également créer une
Loge d'Argent, pour y recevoir les membres de sa
Loge, s'il en a une sous sa protection.
Une Loge d'Argent est un refuge presque invisible dans le Monde Spirituel. La Drache peut alors utiliser les Liens
d'Argent pour faire entrer
tous les Novices dans la Loge d'Argent lors de leur premier voyage spirituel, ce qui leur permettra de s'y rendre
naturellement par la suite, lors
de leur voyages suivants.
Poésie Sangdragon (16): Le poète est étymologiquement "celui qui fait". Pour un Chevalier Médicastre, l'acte
de création poétique, par son effet cathartique sur l'âme humaine, permet d'établir une véritable communion entre
l'âme humaine et la Xoa piégée dans le Lierre-Serpent. Cette technique alchimique permet donc d'utiliser la création
poétique pour agir concrétement, matériellement, sur le Lierre-Serpent et sur sa propre nature, pour se transformer
peu à peu en Drache.
Préalablement à l'utilisation de cette technique plus littéraire qu'alchimique, le Chevalier doit avoir créé par
Irrigation animale au moins autant de nouvelles régions (en plus de l'Enclave) que de régions initialement présentes.
Il commence ensuite à rédiger son premier poème sangdragon, sur un support quelconque, car l'acte de l'écriture est
essentiel. Ce poème doit raconter une histoire à la manière d'un conte, on l'appelle en général le Conte de l'Enclave,
car il doit commencer dans cette région. En général il décrit le voyage d'un unique personnage à travers les régions de
la Xoa existantes, et chaque région est ainsi reconstruite en fonction de ce qui adviendra du personnage au cours
de cette étape du voyage. Après l'avoir écrite, le Chevalier doit la répéter à la manière d'une prière très régulièrement,
afin de modifier peu à peu la Xoa du Lierre-Serpent en ce Conte qui représente la nature essentielle de la Drache.
À force de travail, le Chevalier franchira le Seuil de Mercure: il aura créé le personnage principal de son Conte,
qu'on appelle conventionnellement le Mercure, car c'est un voyageur. Dès cet instant la Xoa contenue dans le
Lierre-Serpent n'est plus véritablement une Xoa. Des sortilèges identifieront son origine, mais de fait les pouvoirs
associés à cette Xoa auront disparu, et toute magie ou technique propre aux Xoas n'aura plus aucun effet sur celle-ci.
Une fois franchi le Seuil de mercure, la Drache est considérée comme existante, par le Conte de l'Enclave,
qui met en scène le voyage du Mercure; plus rien ne peut ranimer la Xoa qui a servi à créer cette Drache, de même,
l'âme humaine du Chevalier est considérée comme disparue, et rien ne peut la recréer. Le Chevalier n'est plus
humain, il ne vieillit plus, perd son affinité Vie et son affinité Lierre-Serpent mais conserve les autres ainsi
que sa Transcendance associée, devient immunisé à toute forme de maladie, de poison, et acquiert le pouvoir de
régénérer tout membre perdu, hormis la tête. En réalité il reviendra toujours à la vie tant que le Lierre-Serpent, situé dans son cerveau et autour de sa colonne vertébrale, sera intact, c'est-à-dire tant que ni la tête, ni le dos (au niveau de la poitrine) ne passent en disponibilité nulle. S'il meurt d'une épée dans le coeur et est laissé pour mort, il reviendra à la vie, peut-être au bout de plusieurs années, mais il reviendra. Il n'a plus besoin d'eau, de nourriture, ni de lumière ou d'oxygène.
La Drache existe à ce stade, mais n'est pas encore révélée. Si le Chevalier a réincarné son Lierre-Serpent auparavant,
il conserve son lien avec celui-ci. En revanche,
il est toujours condamné à être automatiquement détruit si le dragon l'est, cette dépendance ne disparaît qu'après avoir
franchi le Seuil du Conte.
Après avoir franchi ce seuil, le Chevalier peut recontacter sa Loge, pour y apprendre les techniques réservées aux Maîtres,
puisqu'il en est désormais un.
Ayant
perdu son âme mortelle, le Chevalier
perd également sa Teinte Spirituelle d'un point de vue magique,
mais il continuera en général d'agir selon son ancien système de
valeurs. Par ailleurs il n'est plus soumis aux limitations
sur l'usage de la magie propres aux mortels, comme l'incapacité de
pratiquer de la magie due au port d'une protection de métal autour de
la tête et le fait qu'un coup à la tête reçu lors du segment de
préparation d'un sortilège interrompt celui-ci. En revanche
la concentration pour la pratique de la magie transcendante et de
l'Innommé reste nécessaire.
Enfin, l'apparence du Chevalier peu à peu
évoluera naturellement
vers une forme hybride entre l'humain et le Dragon, plus ou moins
étrange et monstrueuse, très variable
selon les individus.
Poisons Astraux (19+Connaissance des Poisons 8): Les Poisons Astraux sont en réalité des potions permettant
à celui qui en boit de prendre conscience de son corps astral et d'entamer un voyage dans le Monde Spirituel ou
Monde Astral. On
les appelle poisons parce qu'elles laissent le corps réel dans un état catatonique identique à la mort.
Ces potions sont elles-mêmes composées de doses infinitésimales de poisons particuliers, dissoutes selon
un ordre complexe dans une eau minérale volcanique. Cela nécessite beaucoup de travail et du temps. Le Chevalier
doit prévoir à l'avance la durée du voyage spirituel au moment de la création de la potion, afin que celle-ci
soit réglée en fonction de cette durée souhaitée, et une fois bue, le voyage spirituel durera exactement
le temps prédéfini. Les Chevaliers appartenant à la à la tradition médicastre n'ont qu'une perception très limitée
du Monde Spirituel et se contentent de l'utiliser pour entrer en contact les uns avec les autres, au sein de la
Loge d'Argent. Reflet de la vraie Loge à laquelle le Chevalier appartient, la Loge d'Argent est un lieu que
le Chevalier apprend a retrouver dans le Monde Spirituel et sert de point de rendez-vous aux membres de la Loge.
Bien que seul un Maître ait le droit de créer des Poisons Astraux, tous les Novices ont accompli une fois au
moins le voyage spirituel par ce moyen et savent retrouver la Loge d'Argent s'ils se retrouvent dans le Monde
Spirituel. Il arrive souvent que les Novices ou les Chevaliers aient sur eux quelques-unes de ces potions offertes
par un Maître de leur Loge.
Réécriture du Conte (20): Cette technique est en fait la continuation de la Poésie Sangdragon. Le Chevalier réécrit en permanence le Conte de sa Drache, à partir de sa forme originelle qui est le Conte de l'Enclave, il réécrit son histoire, l'étoffe, la développe, la rallonge, voire lui donne une fin. Il peut ensuite peu à peu appliquer la poésie de son histoire à la réalité, sous forme de magie naturelle. Cette magie naturelle coûte au Chevalier une partie de son énergie vitale, sous forme de points de vie, qui sont récupérés par le simple écoulement du temps, comme pour un dragon (cf. Titans et Titanides). Le coût des pouvoirs magiques est à définir en même temps que ceux-ci, en concertation avec le MJ. La relation entre le Conte et les pouvoirs de la Drache est à gérer naturellement au cas par cas, sous la forme d'une interaction avec le MJ et les autres PJs. Les événements de la vie du Chevalier doivent l'amener peu à peu à transformer son Conte, de manière naturelle, sans que la recherche du pouvoir soit le moteur de l'évolution, mais plutôt une recherche d'un sens métaphysique à la vie, qui se manifeste par un lien symbolique entre l'écrit et le vécu. La Drache peut également utiliser des pouvoirs de manière très ponctuelle, sans être capable de les reproduire. De manière générale, la teneur générale du Conte définira la personnalité et le champ d'action de la Drache. Outre le Mercure, de nouveaux personnages peuvent apparaître. À l'instant que choisit le Chevalier, le Conte n'évolue plus, et la Drache est entièrement révélée. Le Conte est considéré comme achevé, et ne sera plus réécrit. Le Chevalier est alors une Drache à part entière, a franchi le Seuil du Conte, et a accès aux pouvoirs ultimes de la Drache révélée, qui n'ont plus rien de techniques alchimiques et sont des facultés surnaturelles.
La réincarnation du Lierre-Serpent (15): Cette technique alchimique s'applique sur un œuf de Dragon
volé, qui doit être de la même race
(au sens du Draconomicon de Tantale Océanide, cf. Titans et Titanides) que le dragon dont la Xoa a été subtilisée pour créer
le Lierre-Serpent. Elle permet d'accélérer
le processus de maturation du Dragon présent dans l'œuf en substituant à la Xoa de celui-ci son Lierre-Serpent,
sauf pour ce qui est de l'Antre. Le Chevalier perd alors son Lierre-Serpent ainsi que l'affinité associée, mais
il gagne un double draconique.
Le Chevalier se trouve alors en ubiquité totale avec le Dragon ainsi créé dès son éclosion.
Ce dragon est alors en empathie avec le Chevalier à la manière d'un familier et lui obéira de manière absolue.
Il ne peut être atteint par le Monde des Rêves car sa Xoa ne s'y trouve jamais même
lorsque le chevalier rêve. Si l'un des deux meurt, l'autre le suit immédiatement. Le dragon ainsi créé est
une abomination qui sera perçue comme telle par toute personne disposant de moyens magiques
d'analyse des Xoas ou par simple double-vue.
Cette manipulation exige d'avoir un laboratoire alchimique avec
de nombreux outils conçus spécifiquement pour cette tâche, laquelle prend z jours, si z est la présence
qu'aura le dragon à son éclosion
(cf. Titans et Titanides, règles de gestion de la Xoa).
Le dragon ainsi créé a la Xoa du Lierre-Serpent, éventuellement avec les modifications effectuées
auparavant par le Chevalier, à ceci près que
l'Enclave
est remplacée par l'Antre originelle du dragon, telle qu'elle eût été si le dragon était
né normalement. Ce dragon évoluera ensuite comme n'importe quel autre dragon,
pouvant utiliser les régions de sa Xoa et ses points de présence pour développer des nouveaux pouvoirs.
Les Secrets de la Grande Loge: Ces pouvoirs sont les secrets que la Drache apprend en entrant dans la Grande Loge. La Grande Loge
rasemble toutes les Draches issues de la tradition des Médicastres.
Les secrets de la Grande Loge sont avant tout des connaissances occultes sur
les autres Légions de l'Ordre, et les liens entre les Draches
Médicastres et les
autres au sein du Conclave. Mais ils concernent aussi l'intérêt (que certains
jugent paradoxal voire contre-nature pour une tradition matérialiste) de cette
tradition pour le Monde Spirituel.
L'intérêt des Médicastres pour le Monde Spirituel est en fait très
pragmatique : il s'agit
d'utiliser un moyen de communication intangible qui soit indépendant
du Monde des
Rêves, déjà utilisé par la Tradition de Cronos. Les Secrets de la Grande Loge ne sont rien de moins qu'un ensemble de
pouvoirs magiques
permettant aux Draches d'engager un combat spirituel afin de protéger
leur corps astral
ou double spirituel contre d'éventuelles attaques. Les Chevaliers ne
sont pas des Chamans
(cf. Chamanisme) et à ce titre n'ont aucun pouvoir sur les
esprits ou les autres
doubles spirituels qu'ils peuvent rencontrer. En général ils se
contentent de se rendre dans
telle ou telle Loge d'Argent en utilisant les Poisons Astraux. Une
Loge d'Argent étant invisible à la plupart des
voyageurs spirituels, ils ne risquent presque rien.
Mais arrivés au rang de Drache ils peuvent alors par les pouvoirs de
la Loge-Miroir se déplacer à leur guise
dans le Monde Spirituel, et de ce fait sont potentiellement exposés à
des attaques. Quoique rudimentaires
comparés aux pouvoirs des Chamans, ils sont efficaces. En pratique la règle
est très simple : le Chevalier dispose d'une force spirituelle
à la fois défensive et offensive qu'il peut utiliser
pour engager des duels chamaniques (cf. Chamanisme). Cette
force est égale à sa Volonté, qu'il doit
diviser selon son désir à chaque voyage dans le Monde Spirituel
entre une force offensive et une force défensive (l'un
des 2 peut être à 0).
Subtilisation de la Xoa (10): Cettte technique se pratique sur un dragon vivant, placé en torpeur par les
techniques de Dracomachie. Le Chevalier peut alors procéder à l'examen de la Xoa en disséquant soigneusement le dragon.
C'est une opération qui prend au moins z heures, où z est la présence du dragon. Il identifie alors les différentes
régions de la Xoa, ainsi que les pouvoirs magiques associés etc... Il peut alors procéder à la subtilisation de la Xoa:
il la détruit tout en la condensant en un Lierre-Serpent, c'est-à-dire une entité ayant la taille et la forme d'un serpent, qui
sera engendrée par la chair même du dragon, souvent au niveau de la tête. La Xoa contenue dans un Lierre-Serpent est
une Xoa torturée, privée de son Antre (obligatoirement), laquelle est remplacée par une nouvelle région
qu'on appelle souvent l'Enclave, d'où partira la construction future de la Drache. Tous les Gardiens de la Xoa
sont détruits par la Subtilisation.
Terres Nobles (11+Métallurgie 8): Cette technique permet au Chevalier de créer des objets en Terres Nobles: lances pour la dracomachie, ou aiguilles pour l'acupuncture sangdragon. Les Lettres de Sévérité relèvent cependant d'une technique plus complexe, réservée aux Maîtres.
La création des Terres Nobles n'exige que du travail et du matériel de métallurgie et d'alchimie.
La Légion du Griffon (tradition matérialiste)
Compétences favorisées: Alchimie, Identification de la Magie,
Herboristerie, Connaissance des Poisons
Appelée en général Ordre du Griffon, cette Légion de l'Ordre est connue comme un ordre distinct, et peu de gens connaissent
la vérité à son sujet, même au sein de l'Ordre. Elle se consacrait jadis à l'extermination des Dragons mais est quasiment
éteinte aujourd'hui, entre autres suite à des conflits avec la Légion des Médicastres. Ces conflits appartiennent aujourd'hui au passé
ainsi que la Légion elle-même, du moins en tant qu'ordre indépendant. Les Draches qui dominaient la Légion sont pour la plupart
encore vivantes mais les Chevaliers eux-mêmes ne sont plus qu'une poignée. La Légion survit, paradoxalement
protégée par sa vieille ennemie, celle des Médicastres, mais l'Ordre du Griffon en lui-même
a disparu.
L'Ordre du Griffon s'est jadis rendu célèbre en exterminant les Dragons et le sang de griffon est aujourd'hui utilisé
par les alchimistes comme un poison mortel pour les xoas en général (cf. Titans et Titanides). Il peut sembler
étrange qu'une légion de l'Ordre SangDragon s'en prenne aux dragons, mais cela procédait de la logique inhérente à cette tradition.
Pour les fondateurs de cette légion, la Drache ne devait pas être l'union d'un mortel et d'un dragon, mais d'une créature plus
accessible que le dragon. Ainsi les alchimistes qui ont créé la tradition du Griffon ont en fait également créé le premier griffon, conçu
comme une forme amoindrie et apprivoisée de la Xoa draconique, appelée la Zoa, mot grec signifiant "animaux".
Ainsi les griffons sont à l'origine des créatures magiques créées par les Chevaliers de cette Légion. Pour eux le Conte de la Drache
se crée tout simplement en le vivant, et le griffon est le point de départ de cette histoire. Les griffons aujourd'hui existent
comme des créatures magiques indépendantes de l'Ordre. Ovipares et sexués (contrairement aux dragons qui sont hermaphrodites), ils sont
se reproduisent comme d'autres créatures magiques, et nulle trace ne peut être trouvée en eux de leur ancien lignage. Mais les premiers
d'entre eux sont nés comme les rejetons de Xoas métamorphosées et dépecées par alchimie, c'est pourquoi aujourd'hui encore
leur sang est un poison pour les Xoas en général. Le secret de la création des premiers griffons est connu seulement des derniers
membres de cette Légion. L'unique raison pour laquelle les membres de cet ordre pourchassaient les dragons était tout simplement
qu'ils comptaient les remplacer peu à peu par les griffons, formes affaiblies et plus faciles à contrôler des Xoas draconiques.
Les griffons ne possèdent donc pas de Xoa, mais leur existence est née d'une première métamorphose d'une Xoa. Leur forme physique
fut elle-même composée par les alchimistes, comme le dit la tradition: "Le Lion pour la force, la noblesse et la terreur
qu'il inspire, le Lion pour la Bête. L'Aigle pour la ruse, l'envol et l'œil perçant, l'Aigle pour le mortel."
. Ainsi le griffon est un mélange de lion et d'aigle qui représentent respectivement le dragon et le mortel. La symbolique
alchimique s'est trouvée en quelque sorte matérialisée.
Le terme grec "Zoa" signifiant "animaux" est peu à peu devenu au sein de
cette tradition un mot utilisé tel quel au singulier, comme celui de
Xoa. Cependant
ce pluriel est en fait révélateur de la manipulation alchimique permettant de
transformer une Xoa pour faire un griffon. En effet tout repose
sur l'utilisation des fameux Gardiens des différentes régions
de la Xoa (cf. Titans et Titanides). Le procédé de
transformation consiste à substituer à ces Gardiens des créatures
susceptibles d'être utilisées, qui plutôt que de garder la Xoa,
la contraignent et la limitent. Ces créatures sont les
fameux "animaux" désignés par le terme Zoa. Notons d'ailleurs que si l'Ordre
du Griffon s'est historiquement essentiellement consacré à la
transformation des
Dragons en Griffons, n'importe quelle Xoa non-épanouie est
susceptible d'être transformée
ainsi, tant qu'elle possède des Gardiens.
La métamorphose de Xoa à Zoa est irréversible. C'est là
l'extraordinaire puissance de ce procédé. Une Xoa
devenue Zoa ne pourra jamais retrouver son état initial, comme par une
étrange entropie alchimique. C'est aussi
pour cela qu'il est considéré comme une mutilation par les Titanides.
Notons que le Griffon
n'est cependant pas en principe l'objectif des Chevaliers de cette
légion, qui recherchent eux
aussi la Drache, quoique sous une forme différente. On parle de
Drache Griffonnière pour désigner
ces étranges créatures.
Comme pour la Légion des Médicastres, l'Ordre du Griffon était jadis
connu comme une société
alchimique. De fait grâce cette couverture les Chevaliers pouvaient
sélectionner des novices,
à qui ils donnaient un entraînement militaire en même temps
qu'alchimique, afin de les préparer
aux épreuves qui les attendaient. Lorsqu'il était admis au sein de
l'Ordre en tant que Chevalier, le novice devenait
Apprenti-Griffonnier, statut qu'il conservait jusqu'à la
création de sa première Zoa, où il devenait
Compagnon-Griffonnier, et suivait un nouvel apprentissage, en
vue de devenir Maître-Griffonnier,
soit en fait une Drache Griffonnière. Le fonctionnement est analogue
aux Médicastres si ce n'est que
plusieurs Maîtres-Griffonniers pouvaient coexister au sein d'une même
Loge de la Légion du Griffon.
Les secrets de la Zoa, de sa création et de son utilisation, ainsi que
de la manière dont étaient gravis les
échelons de l'Ordre du Griffon, sont hélas le secret exclusif des
dernières Draches Griffonnières, qui n'ont plus
de disciples depuits belle lurette. Ils ne seront donc pas décrits.
En revanche les Griffons eux existent toujours, car le processus de
création d'une Drache Griffonnière impliquait
la création de plusieurs Zoas d'une part, et l'autre part les Zoas
peuvent se reproduire comme les Xoas.
Un griffon se construira en quelque sorte comme un "petit dragon". La
Zoa obéit aux mêmes règles que la Xoa, à ceci
près que les Gardiens sont remplacés par des créatures qui agissent
comme des parasites et contraignent
l'évolution de la Zoa. La présence d'un griffon à la naissance est
toujours égale à 50, et par la suite
elle augmente d'un point par an seulement au lieu de 3 comme la Xoa.
Seul avantage de la
Zoa par rapport à la Xoa : l'utilisation des pouvoirs de magie
naturelle ne coûte pas de points de vie,
en revanche leur usage est limité à un certain nombre d'utilisations
par jour, variable selon le
pouvoir, sauf pour les pouvoirs permanents évidemment.
Les Filgyur ou la Légion du Crépuscule (tradition mystique)
Cette tradition repose sur un culte rendu à Nidhögg, censé faciliter l'avénement de la Drache. Nidhögg, le dragon qui ronge les
racines du Frêne Yggdrasil (cf. Asgard, Nifelheim) est parvenu
à détourner certains Totenmeister à son profit pour préparer le Ragnarok. Ces Totenmeister sont les Filgyur. Pour eux le Ragnarok,
loin d'être une sorte d'apocalypse, n'est que la glorieuse renaissance de l'Âge d'Or et la renaissance des Titans se confond
avec la révolte des Géants contre les Ases de la mythologie germanique. Si les légendes germaniques prévoient à l'issue du Ragnarok
l'avénement des Vanes, une nouvelle lignée de
Dieux pour remplacer les Ases, les Filgyur entendent bien imposer un nouveau règne des Dieux-Dragons et des Titanides, que les Germains
appellent Géants.
La Légion du Crépuscule est mutilée, et les autres Légions la considèrent comme éteinte.
En effet, toutes les Draches Filgyur ont été tuées lors de la Guerre du Conclave, qui s'est déroulée dans les années 10,
peu après la Chute du Royaume
de Dieu. Le chaos généré par la Chute du Royaume de Dieu amena les Draches de la Légion du Crépuscule à
penser que le Ragnarok était enfin proche et leur permettrait d'accomplir le Grand Dessein
à leur manière. Le reste du Conclave ayant dans sa majorité refusé de suivre la Légion du Crépuscule, une impitoyable
guerre s'ensuivit entre celle-ci, aidée par les renégats des autres Légions séduits par l'idée de réaliser enfin le Grand Dessein, et les loyalistes de
toutes les autres Légions.
Il est aujourd'hui faux que la Légion n'existe plus, il est vrai en revanche que les Draches en sont absentes. Elles
ne sont cenpendant pas toutes mortes. Certaines ont survécu et sont dans une sorte de
torpeur catatonique dans le Harz, un lieu sacré situé dans ce qu'on appelle aujourd'hui
le Norrenwelt. Le pouvoir de Nidhögg les a maintenus en vie sous cette forme et a empêché les autres Légions de les retrouver.
Nidhögg s'entend toujours à convertir à sa cause des Totenmeister déviants, aussi la Légion n'a pas disparu. Les Filgyur
attendent patiement leur heure, et réapparaîtront aux premiers signes du Ragnarok dans les pays de culture germanique. Le secret
de la survie de cette légion est bien gardé. Pour le reste de l'Ordre la Légion du Crépuscule n'est plus.
Si la Légion existe toujours de nouvelles Draches
ne peuvent nonobstant apparaître tant que les anciennes sont en torpeur, car elles sont dépositaires de secrets que Nidhögg lui-même
ignore. Ainsi les Filgyur œuvrent-ils à libérer les Draches survivantes de la prison mentale où leur fausse mort les a enfermés, bien
qu'ils n'en aient jamais vu et n'aient qu'une vague idée de ce qu'est une Drache de la Légion du Crépuscule.
L'une des raisons pour lesquelles ils n'ont pas encore réussi est que la torpeur des Draches n'est pas seulement le fait
du pouvoir de Nidhögg, mais aussi d'une autre entité, à savoir Notre-Dame-des-Douleurs (cf. les Œuvriers de l'Apocalypse).
En effet, l'idée particulièrement violente que les Filgyur se font du Grand Dessein a séduit certains membres de l'Ordre des
Œuvriers de l'Apocalypse, qui voyaient dans le Ragnarok une sorte de répétition à petite échelle de la Sainte Apocalypse.
Ainsi le pouvoir de Notre-Dame-des-Douleurs protège les Draches et mais les maintient aussi prisonnières. Ces Draches sont en effet
celles qui appelèrent à elles le pouvoir de Notre-Dame-des-Douleurs à l'instant de périr, alors que le pouvoir de Nidhögg ne pouvait plus
rien pour elles.
Nidhögg le sait mais il sait aussi que tôt ou tard Notre-Dame-des-Douleurs les relâchera. Mais ce secret dans le secret n'est pas
connu des Filgyur, qui devront le découvrir eux-mêmes pour se montrer dignes de la tâche qui les attend, comme par le fait d'un
jeu étrange entre Nidhögg et Notre-Dame-des-Douleurs.
Il sait également que Notre-Dame-des-Douleurs
forme certains de ses Chevaliers dans le but d'aider les Filgyur à retrouver leurs Draches. Ces Chevaliers sont appelés
au sein des Œuvriers de l'Apocalypse les Âmes Pourfendues. En effet ces Chevaliers ont une forme de folie proche de
la schizophrénie qui leur permet d'appartenir à l'Ordre des Œuvriers de l'Apocalypse et à l'Ordre SangDragon à la fois, alors
qu'il est en principe rigoureusement impossible d'appartenir à deux ordres de Chevalerie à la fois. Ils ne sont pas Filgyur, mais
appartiennent aux autres Légions et prennent contact avec les Filgyur qu'ils finissent par rejoindre en tant que renégats. Étant
aussi Œuvriers de l'Apocalypse, ils ont le pouvoir de lever les scellés que Notre-Dame-des-Douleurs posa il y a des siècles de cela
sur les esprits des Draches du Crépuscule. Amnésiques, ils ignorent la raison même de leur existence. Conscients de la dualité de
leur nature et de son caractère absurde, ils ont tout oublié de cette heure fatidique où ils ont rencontré Notre-Dame-des-Douleurs
et accepté d'être son instrument au sein de l'Ordre SangDragon. Ils ne s'en souviendront qu'au moment fatidique venu où ils auront
à libérer les Draches endormies de la Légion du Crépuscule, afin de réaliser enfin le Ragnarok, ou encore "la Petite Apocalypse".
Cf. Filgyur pour de plus amples informations
Le Code d'Honneur
Ce code est en principe à la base de toutes les traditions, et permet à celles-ci de fonctionner. On en présente ici les règles principales, selon l'ordre de préséance:
Comme on l'a déjà mentionné plus haut, les Chevaliers Sangdragons se reconnaissent entre eux par un ensemble de codes, de mots et d'expressions,
d'appels à l'aide, de glyphes etc... assez complexe, très difficile à imiter.
SATAN
Voir aussi Dieu Unique, La Kabbale, L'Âme immortelle
Satan n'est autre que le Dieu Unique (cf. l'article éponyme) sous une autre apparence. Le Dieu Unique a extrait de lui-même
sa part qu'il jugeait maléfique sous la forme de Samaël, le premier de ses Archanges, qu'il a rejetté à l'abîme. Samaël n'est
en fait que le serpent de l'Arbre de la Connaissance qui entraîna la déchéance d'Adam et Ève. Si on enlève la
lettre mem de son nom, il reste Sa'el, l'un des saints noms de Dieu. Il représente alors la recherche
de la connaissance, qui éloigne l'homme d'une foi simple et animale, et lui fait prendre conscience du Mal,
créant donc ainsi le Mal. L'Ange déchu Samaël
est donc devenu Lucifer ("celui qui porte la lumière"), un dieu double du Dieu Unique. Lucifer-Samaël n'existe plus
en tant que tel, mais son culte lui a survécu sous la forme du culte sataniste, qui vénère quatre anges
ayant suivi Samaël dans sa chute.
Samaël et tous les Anges déchus, bien qu'étant à l'origine dans la grâce du Dieu Unique, étaient dès le départ
différents dans leur nature des autres anges du Dieu Unique; Ils n'étaient pas issus des séphiroth de l'Arbre de
Vie (cf. Kabbale) mais de celles (appelées les kélippoth) de l'Arbre de la Connaissance. Ils sont en fait
le résultat d'une expérience ratée du Dieu Unique: la connaissance se retourne contre la piété. Tout l'hermétisme
et la volonté de limiter la diffusion de la connaissance au clergé qui animent le culte du Dieu Unique
viennent de là.
Le satanisme est à l'origine né d'une secte juive syncrétiste: les Ophites (adorateurs du serpent). Le satanisme
se dissimulant souvent sous les atours d'une autre religion (cf. plus bas), éventuellement païenne, le syncrétisme est
fréquemment détourné par les satanistes à leur profit. Mais dans le contexte de Terre Seconde le satanisme est essentiellement
d'inspiration chrétienne, et de plus est lié au rite romain. C'est ce satanisme qui est décrit ici. Des branches
islamiques ou judaïques peuvent théoriquement exister, mais le satanisme s'étant historiquement développé surtout dans
le contexte du christianisme, on a choisi de les omettre ici.
Dogme de Lucifer
La Doctrine luciférienne repose sur quatre anges déchus. Lucifer a depuis longtemps renoncé à apporter la lumière au monde,
et Lucifer n'est plus guère qu'un souvenir. Tout repose sur les quatre Anges déchus suivants, représentant chacun un pan de la doctrine: Satan lui-même, puis ses trois
lieutenants Belial, Lilith et Naamah, auxquels correspond une
extension Hiérarchie particulière de l'affinité divine Satan, à
laquelle ils sont tous les quatre rattachés.
Satan est l'Adversaire, son but est le pouvoir. Il est donc naturellement l'ange des Rois et Potentats divers
cherchant le pouvoir à tout prix. Le Dogme de Satan est le respect de la force, du pouvoir, de l'ordre, la domination des 'forts'
sur les 'faibles' afin d'assurer la pérennité d'une élite suprême, seule justification de l'existence de la base. L'être humain
n'est pas une fin en soi. Il est l'une des neuf divinités de la Géhenne. Il est aussi le maître de la Kabbale Noire, le mystérieux art
emprunté à la Kabbale originelle, qui permettrait à l'Ange Déchu par excellence de manipuler la Xoa à la manière des Kabbalistes ou même des Angélistes.
Les Satanistes sont toujours de Teinte Spirituelle Vertu Zoroastrienne
chrétienne, et les prêtres de Satan doivent impérativement avoir un
rang strictement négatif, sans quoi ils perdront l'accès à la Grâce.
Ils doivent être de rang strictement inférieur à -1 s'ils comptent
devenir Prêtre-Mage diaboliste au sein de l'une des Hautes Écoles
Infernales de la Géhenne.
Le Satanisme est l'un des rares cultes qui se considère lui-même comme "maléfique". Cela signifie qu'un pieux adorateur
de Satan cherchera à ce que sa Vertu
Zoroastrienne chrétienne ait un score le plus faible
possible, jusqu'à -5, soit le plus près possible du "Mal Absolu". Attention: il ne s'agit pas ici du vice pour le simple vice, mais d'une vision
très précise de la société, refusant le principe d'amour et de miséricorde en principe à la base de la religion du Dieu Unique,
et cherchant à établir un ordre extrêmement rigoureux, au-delà de toute notion de valeur de la vie humaine.
Les prêtres de Satan disposent d'un pouvoir particulier, et unique en son genre
appelé l'Imposture Sacrée de Berith (cf. ci-après) qui leur permet de masquer leur teinte spirituelle
de manière quasiment indétectable (même magiquement) et de paraître en posséder une autre, à la manière d'un assassin, mais
également de masquer leur affinité. Ils peuvent ainsi infiltrer d'autres clergés et amener progressivement
une société à vénérer Satan par l'intermédiaire de ses idoles habituelles. Ils infiltrent particulièrement aisément
le clergé du Dieu Unique, puisque leur affinité est fondamentalement la même.
De ce fait, bien que Satan compte bien régner un jour sur Terre Seconde, il n'agit pour l'instant que dans l'Ombre.
Ses adorateurs appartiennent à des sociétés secrètes très haut placées mais n'avouent jamais leur appartenance
à Satan. C'est une religion cachée, clandestine, d'une minorité qui se considère comme une élite vouée
à dominer le monde un jour. L'unique domaine sur lequel Satan ait ouvertement un pouvoir absolu c'est la Jérusalem
Inversée de la Géhenne, où se trouve l'Enfer décrit par Dante. C'est un lieu qu'il possède avec la complicité active
du Dieu Unique, afin de punir les pécheurs comme il se doit.
Les prêtres des trois anges déchus Belial, Lilith et Naamah sont considérés comme des Satanistes,
mais leurs voies sont légèrement différentes. Ils représentent l'adapatabilité de Satan au monde et à sa complexité. Leurs pouvoirs de
hiérarchie sont beaucoup moins étendus, et ils ne maîtrisent rien des mystères de la Kabbale Noire. Ne les sous-estimez pas cependant, car ils
peuvent invoquer leur Ange déchu maître beaucoup plus vite que les Satanistes purs. prudence donc, car les ressources des trois lieutenants de Satan
pourraient vous étonner.
Belial est l'Ange du Mensonge, il est également celui des Savants, des Fausts divers cherchant à vendre leur âme au Diable pour en savoir plus. Il n'a d'autre Dogme que celui de la quête absolue des sophismes, des paradoxes, afin de prouver que la Vérité n'existe pas en tant que telle. Dans son désir de détruire tout idéal, il vise à poser les bases d'un désarroi moral et intellectuel dans lequel la philosophie de Satan apparaîtra comme une salutaire et réaliste alternative au néant. Les belialistes sont rares, et se recrutent parmi les magistrats, les érudits, et les alchimistes, au sein de sociétés secrètes prétendant diriger une quête de savoir, comme des loges maçonniques. Le but n'est donc pas le pouvoir. Les prêtres de Belial ont donc pour tâche de guider leurs fidèles sur des chemins tracés d'avance, en leur faisant croire à l'idée d'une Vérité cachée, mais en les amenant peu à peu à douter de tout. Ils veulent rendre l'esprit humain arrogant au-delà de toute mesure, le déconnecter à toute forme de réalité afin de lui interdire l'accès à toute vérité, surtout aux plus évidentes. 'La réalité est un mensonge'. Un objectif annexe est aussi de corrompre tout système judicaire par la rhétorique. Folie, Mensonge, Arrogance... Certains savants parviennent pourtant à déjouer les plans de Belial et à lui arracher malgré lui des pans de son savoir, qui est en réalité immense, car
Belial et ses prêtres savent, eux, qu'il existe une Vérité. Parmi les fidèles, certains peuvent être choisis pour accéder à une véritable connaissance, si ce sont des âmes d'exception.
Lilith est l'Ange de la révolte. Lilith incarne tous ceux qui choisissent la voie de Lucifer par refus d'une autorité en place.
Paradoxalement son dogme est celui des pendus et des parias, victimes de l'ordre, et apporte une dimension libertaire et chaotique au Satanisme.
Les prêtres de Lilith cherchent surtout à transformer leurs adeptes en Lilim, c'est-à-dire enfants de Lilith et les encouragent à transcender
leur humanité pour acquérir des ailes et devenir les Enfants de la Nuit, comme Lilith le fit elle-même. Lilith
est en effet toujours décrite à la manière d'un démon ailé, comme une succube, bien que ses victimes de prédilection soient traditionnellement
plutôt les femmes enceintes
pour leur donner le sommeil de la mort, pour prendre son fils et boire son sang, pour sucer la moëlle de ses os et pour manger sa chair.
La tradition juive a longtemps incité à donner aux femmes enceintes des talismans portant des noms d'anges pour les garder de Lilith.
Dans le contexte de Terre Seconde on interprète ce goût immodéré pour les fœtus par son désir, non pas de les dévorer, mais
d'en faire des Lilim dès la naissance, des Enfants de la Nuit (on a souvent rapproché Lilith de Laÿla, "la nuit", bien que cette étymologie
soit fausse) après les avoir arrachés au ventre encore chaud de leur mère...
Contrairement aux orthodoxes de Satan et Belial, les prêtres de Lilith se soucient peu d'être
au plus près du Mal Absolu (-5 en Vertu Zoroastrienne en termes de jeu). Certains sont même installés dans une commode neutralité à 0.
Lilith est haïe et méprisée par Satan et Belial, car son idéologie de l'éternel dépassement de soi et de la volonté de
puissance met en danger les hiérarchies sataniques.
Considérée dans la mythologie kabbalistique comme
ayant été la première épouse d'Adam, qui aurait refusé de s'incliner devant lui comme l'a fait Ève, Lilith est également
le nom d'un ancien démon sumérien (cf. Titans et Titanides > Dingir). Si la Lilith sumérienne et la Lilith biblique
sont dans le contexte de Terre Seconde la même entité, cet ange déchu a alors une ascendance antérieure
au Dieu Unique lui-même, et donc à Satan, puisque les démons sumériens, les enfants de Kur (cf. les Abysses), sont
plus anciens que le Démiurge qui est devenu le Dieu Unique. En ce cas sa relative indépendance par rapport à Satan - pourtant peu
enclin à tolérer l'indiscipline - s'expliquerait naturellement.
Laissons le MJ trancher ce point délicat de cosmogonie.
Na'amah est l'Ange du plaisir. Sous toutes ses formes. Son Dogme est avant tout un hédonisme violent et irrespecteux de toute forme de dignité
humaine. Comme pour les adeptes de Lilith les Prêtres sont rarement très engagés
sur la recherche du Mal Absolu. Méprisés par les adeptes de Satan et Belial, ils ne sont pas cependant haïs,
car les clergés satanistes et belialistes considèrent qu'ils ont un rôle à jouer dans la corruption des âmes faibles, et la destructuration des sociétés
en place, mais il faudra s'en débarasser le moment venu. Na'amah, convaincue que Satan doit rester l'Adversaire, pour rester libre, et ne pas briguer trop
de pouvoir, enseigne une philosophie du jour présent, dans laquelle le pouvoir n'est que le moyen d'assouvir ses pulsions de violence, de manipulation
et de domination en toute liberté, et non une fin en soi. Elle ne souhaite que corrompre, et non transformer.
Joints à Satan, ces trois Anges déchus constituent les quatres voies lucifériennes. Outre eux il existe 72 Anges Déchus (reflet des
72 Séraphim du chœur céleste)
qui forment le choeur infernal de l'Adversaire. Leurs Xoas sont parmi les plus anciennes et les plus puissantes. Satan lui-même
n'est bien entendu pas capable de créer de nouveaux Anges, par conséquent ce chiffre est immuable. Satan n'utilise que peu de créatures magiques.
Les Diables l'intéressent peu et il les laisse aux diabolistes. Belial et Na'amah mettent un point d'honneur à n'utiliser que leurs prêtres. Seule Lilith
crée sans cesse de nouveaux Lilim, mais elle n'utilise pas non plus de Diables. Certains Démons renégats se joignent à elle. Satan utilise d'ailleurs
parfois ces contingents pour affaiblir ses adversaires dans la Géhenne. Les quatre anges utilisent énormément leur ubiquité naturelle et aiment à gérer
eux-mêmes leur empire à travers des avatars plus ou moins puissant d'eux. Ce qu'on prend pour des diablotins mineurs est parfois l'un d'entre eux.
Les 72 anges déchus qui ont suivi Satan sont toujours à ses côtés. Bien que leur fidélité aille à Satan en tout premier lieu, ils peuvent
parfois s'associer à l'un des trois autres Anges déchus. En termes de jeu, les quatre voies définies précédemment ne se distinguent que
par les pouvoirs de type hiérarchie, ces pouvoirs sont en fait des noms d'Anges Déchus. Les pouvoirs de hiérarchie permettent en fait
d'invoquer
l'Ange correspondant et de placer ses pouvoirs à sa disposition. Cette invocation n'en est pas une dans la mesure où (sauf précision contraire)
l'Ange invoqué n'apparaît pas en personne, mais confère à celui qui
l'invoque certains de
ses pouvoirs. Le niveau de l'extension hiérarchie permet donc d'invoquer certains Anges, et
la Grâce correspondante doit rester bloquée tant que l'Ange est invoqué. À noter que si l'on invoque plus d'un ange à la fois, alors ils sont considérés
comme un seul Ange de force égale à la somme de leurs niveaux, le coût en Grâce bloquée est donc équivalent.
À noter qu'à chaque Ange Déchu est associé un facteur de soumission noté entre parenthèses, qu'il faut comparer au niveau de
l'extension Hiérarchie du prêtre par un simple jet d'opposition. Si le jet est raté l'invocation est un échec et la Grâce perdue.
Si le jet est un 1 ou raté d'une marge d'erreur supérieure au rang hiérarchique du prêtre, alors le prêtre croira avoir réussi mais l'effet voulu
sera désastreux.
Pouvoirs des quatre voies divines sataniques
Voici les tableaux rassemblant les pouvoirs de magie divine associés à
l'affinité Satan sous ses quatre voies: la voie de Satan proprement
dite, puis celles de Belial, Lilith et Naamah. Comme on l'a dit plus
haut, un prêtre de Belial aura en lui une affinité divine de type
"Satan", seule l'extension Hiérarchie à laquelle il a accès sera
différente de ses confrères des trois autres voies.
Satan (Belial, Lilith, et Naamah): Errance
1 | Oraison |
2 | L'Or du Diable |
3 | Le baiser de Lilith |
4 | Dissipation |
5 | Double-Vue |
6 | Les jeux de Valefor |
7 | La malédiction de Sabnac |
8 | Achas la couturière |
9 | Les mains coupées d'Uphir |
10 | Le souffle d'Ukobach |
11 | Les voix d'Hyphialtes |
12 | Le festin de Glasybolas |
1 | Messe Noire |
2 | Pacte avec le Diable |
3 | Sabbat |
4 | Gardiens Pétrifiés |
5 | Figurines maudites |
6 | Exorcisme |
7 | Sacrifice |
8 | Purification, Sacralisation |
9 | Couronnement de l'Empereur |
1 | Amon, Béhérit, Al-Khazab |
2 | Agares, Buël, Rahab |
3 | Baël, Astarot, Axaphat |
4 | Marbas, Shax, Balam |
5 | Bathin, Haures, Eligor |
6 | Berith, Merhanen |
7 | Furfur, Les Zélotes |
8 | Beleth, Sataniacha |
9 | Bifrons, Zapatan |
10 | Zagan, Ashmedaï |
11 | Dantalion, Lamashtu |
12 | Satan (Kabbale Noire) |
1 | Amon, Agares, Camio, Axaphat |
2 | Bathin, Malphas, Astarot, Balam |
3 | Berith, Andromalius, Ialdabaoth, Eligor |
4 | Bifrons, Agrath, Lamashtu |
5 | Belial, Merhanen, Al-Khazab |
1 | Baël, Camio, Axaphat, Balam |
2 | Malphas, Agrath, Sataniacha, Eligor |
3 | Marbas, Mahalath, Hormiz |
4 | Shax, Zapatan, Rahab, Béhérit |
5 | Lilith, Merhanen |
1 | Beleth, Agares, Ashmedaï |
2 | Malphas, Mahalath, Axaphat |
3 | Zagan, Zapatan, Balam |
4 | Dantalion, Lamashtu, Eligor |
5 | Na'amah, Merhanen |
Cette cérémonie est similaire à la Messe mais s'applique à des personnes en qui
le Lien Maudit est présent. Comme la Messe, la Messe Noire permet de ranimer la foi des personnes présentes,
leur fait bénéficier (voire) d'un effet magique que le Prêtre décide, et dont le coût varie suivant les circonstances
de la Messe. En général Lucifer pourvoie lui-même aux points de Grâce nécessaires, ou du moins subventionne partiellement le prêtre,
tout dépend de ce que demande le prêtre et des personnes à qui il s'applique.
Na'amah
Dès lors qu'il a accès à ce pouvoir, le prêtre acquiert les pouvoirs
permanents suivants : il n'a plus besoin de dormir
ni de manger ou boire pour vivre, devient immunisé à toutes les
maladies et à tous les poisons (y compris magiques),
peut mettre fin à volonté à toute forme d'ivresse ou de transe induite
par une drogue quelconque (même magique).
Par ailleurs, s'il dépense la Grâce associée à ce pouvoir il peut
prendre - jusqu'à l'aube suivante - changer de sexe et
d'apparence en fonction des goûts d'une personne ciblée, de manière à
être en mesure de séduire cette personne.
Ce peut être l'incarnation d'un fantasme ou bien une personne
existante, désirée par la cible. En plus de ce changement
d'apparence, le prêtre aura accès aux informations nécessaires pour
jouer la personne ou le fantasme qu'il incarnera
à la perfection. Le prêtre dispose
aussi d'un bonus de +30 dans les compétences comédie, entregent,
présence et psychologie tant que le sort est actif. Le sortilège lit
donc les désirs et souvenirs de
la cible, sa mémoire passive en quelque sorte (pas de jet de volonté
mais la résistance à la magie s'applique).
Na'amah met ainsi toutes les chances du côté de ceux uqi le servent
par ce redoutable pouvoir, tant il est vrai que
tout un chancun est bien faible face à ses désirs les plus profonds.
Le prêtre peut de plus faire bénéficier de ce sortilège
une autre personne que lui-même.
Pacte avec le Diable
Les prêtres de Satan peuvent et doivent s'assurer qu'à leur mort, les âmes vouées à leur Maître lui reviennent effectivement. Ils n'ont aucun rituel de
consécration des âmes comme Ars Moriendi ou la Messe des Morts, et n'entendent que couic même à la basse nécromancie. Si la personne meurt avant d'avoir
vendue son âme au Diable, son âme devient errante et peut alors être récupérée par Dieu et pardonnée! Il importe de s'assurer donc à l'avance de sa
damnation prochaine. Le futur damné doit signer le pacte volontairement de son propre sang. Chaque âme ainsi convertie est liée au prêtre qui l'a
convertie par le Lien Maudit. Le Lien Maudit peut être annulé par une Absolution ou un exorcisme. Sinon, une âme morte possédant le lien maudit n'entre
pas dans la Douat et directement convertie en Suppliant ou en Procurateur, arrachée à la Douat, et acquiert le statut d'âme élue, à moins que Satan n'en
décide autrement (ça arrive, il est assez vicieux pour ça).
Purification
Analogue au rituel de Consécration du Dieu Unique, la
Purification est un rituel complexe permettant de consacrer
magiquement un lieu
à Satan pour en faire un Temple. Un sol sacré est indispensable aux
rituels du Sacrifice et
du Couronnement de l'Empereur (mais pas de la Messe Noire ni du
Sabbat). On dit alors que l'autel bâti en un tel lieu
est un autel maudit. Les Temples consacrés à Satan sont rares
pour deux raisons : tout d'abord en raison du
caractère clandestin du lieu, mais également parce que les rituel de
purification sont particulièrement
complexes et difficiles à réaliser. Car un Temple de Satan n'est pas
le symétrique d'un lieu de culte consacré
au Dieu Unique, notamment par le fait que ce soit en
réalité une enclave de la Géhenne.
En effet, tout lieu du Monde Matériel consacré à Satan comporte un
portail conduisant à la Géhenne, permettant
ainsi aux Diables, aux Anges Déchus voire même aux âmes damnées de
l'emprunter. Bien entendu le portail
communique toujours avec la Jérusalem Inversée, le domaine de Satan
sur la Géhenne où se trouve son enfer dantesque.
Le portail est traditionnellement matérialisé par une double porte aux
battants d'or, qu'on appelle justement
les "portes de l'Enfer". Cette porte n'ouvre en général sur rien, sauf
si le prêtre officiant en
décide autrement. En effet, la porte ne s'ouvre jamais "de
l'extérieur". Seul un prêtre
peut l'ouvrir "de l'intérieur". Chose étrange, un prêtre du Dieu
Unique sous sa forme normale
en a lui aussi le pouvoir s'il l'ose.
Pour "purifier" un sol, le prêtre doit réunir neuf fioles remplie
chacune du sang d'un
enfant non-baptisé différent. Les enfants doivent tous être d'origine
noble, ou du moins appartenir
à la classe supérieure de la société culturellement dominante là où se
trouve le futur temple. Cela
implique d'ailleurs qu'un temple de Satan ne puisse être érigé en un
lieu sauvage. Une civilisation
doit exister à l'entour. Par ailleurs les enfants doivent tous être
d'âge inférieur à 6 ans et doivent avoir vendu leur âme
au Diable par un Pacte au même moment.
Le prêtre consacre alors le sol en versant ces neuf fioles : une pour
chaque direction et une pour le centre. Il sacrifie
la Grâce correspondant au sortilège et au terme d'une nuit de prières
le sol est enfin purifié et le lieu consacré...
à supposer que personne
ne vienne le déranger au cours de cette nuit et qu'aucune créature
mortelle ou immortelle (à l'exception des animaux)
ne franchisse le périmètre de l'octogone que le sang des enfants aura
délimité. En théorie rien ne
vient limiter la taille du lieu ainsi consacré, mais ces conditions
empêchent en général que le lieu
soit plus grand qu'une simple cave par exemple, d'autant qu'en cas
d'échec la Grâce
sacrifiée par le prêtre reste quand même perdue!
Tout autel bâti sur ce lieu sera alors automatiquement un autel
maudit, sans dépense supplémentaire de Grâce.
Le sol
consacré peut avoir été consacré à une autre divinité, cela n'importe
pas : de l'extérieur la nouvelle nature satanique
du lieu n'apparaîtra que si le prêtre en décide ainsi, et - de manière
cohérente avec la stratégie satanique
d'infiltration - l'ancien caractère sacré du lieu apparaîtra encore
présent à tout le monde. Dans le cas où un observateur fait usage
d'un moyen magique pour déceler le subterfuge, il devra réussir
un jet de volonté contre un seuil égal à l'affinité divine du prêtre
(un seul jet de volonté par lieu et
par personne est possible), sans quoi il sera convaincu que le lieu
est vierge de toute présence satanique et toujours sous la protection
des anciennes divinités qui y étaient présentes.
La force de la Purification est qu'il ne s'agit pas seulement
d'apparence : le lieu garde ses propriétés
magiques anciennes. Il perd son lien sacré aux divinités d'origine,
mais nombre de fidèles et même de prêtres
peuvent s'y tromper aisément et poursuivre leurs dévotions sans savoir
que leur bénéfice est en quelque sorte
"détourné" par Satan à son profit. En effet les âmes qui y
effectueront leurs dévotions seront
peu à peu consacréees voire même élues (cf. l'Âme
Immortelle) par Satan et perdues
pour leurs dieux d'origine. De plus leur Teinte Spirituelle sera peu à
peu transformée pour
devenir une Vertu Zoroastrienne Chrétienne négative, et leurs actions
s'en ressentiront. Même les prêtres du Dieu Unique seront peu
à peu "retournés", leur affinité divine Dieu Unique devenant une
affinité Satan.
Outre ces extraordinaires pouvoirs le lieu consacré est tel que :
- tout prêtre de Satan qui s'y trouve
dispose d'un potentiel inépuisable de Grâce (sauf en ce qui concerne
les sacrifices de Grâce, qui eux
ponctionneront normalement le potentiel de ceux qui y concèdent,
- aucune créature immortelle ou magique jugée hostile à Satan (Anges
normaux, Démons, Revenants, Diables autres que ceux qui servent Satan,
Procurateurs
d'autres divinités etc...)
ne peut pénétrer ce lieu,
- toute autre forme de magie que la magie divine satanique y sera
inopérante comme par un Voile de Vritra (cf. Coercition),
- le prêtre ayant purifié le lieu dispose d'un bonus égal à son rang
en hiérarchie pour résister à toute
tentative de dispersion de la consécration.
Rahab (12)
Censée être le démon régnant sur l'Égypte dans la tradition kabbalistique, Rahab est aussi une personnification du chaos et
est parfois associé à Seth, le dieu des tempêtes et des ouragans. Rahab donne au prêtre un contrôle sur le temps (au sens du temps qu'il
fait). Il peut ainsi lever ou calmer tempêtes, orages, ouragans etc...
au mépris de
toute cohérence météorologique.
Sabbat
Cette cérémonie permet d'invoquer l'esprit de l'un des Anges Déchus pour s'emparer des esprits des personnes présentes. Issu d'une
interprétation déviante de la Kabbale, le Sabbat sataniste n'a rien à voir avec un jour saint. Le prêtre a le pouvoir de s'introduire
dans les rêves de ceux avec qui il a établi un Lien Maudit, à condition qu'ils soient en train de rêver et sur le même plan d'existence.
Un croisement se crée automatiquement. Le degré de conscience onirique du prêtre est alors augmenté de la valeur de son affinité Satan.
Il doit aliéner chaque rêve de chaque participant, comme s'il s'agissait du sien, en restant l'hôte (1 action onirique par aliénation).
es degrés de conscience onirique des victimes sont alors multipliés par 1-x, x étant leur aliénation personnelle. Le Sabbat est donc avant
tout un rêve collectif. Le prêtre et les personnes touchées entrent alors en une transe somnambulique, les plaçant à même de réaliser
les plus audacieux exploits. L'Ange Déchu ainsi invoqué s'empare totalement des âmes et des corps des participants. C'est une opération
dangereuse et l'un des participants (éventuellement le prêtre d'ailleurs) y laisse presque toujours sa vie.
Sacralisation
Cf. le pouvoir du même nom des prêtres du Dieu Unique.
Sacrifice
Similaire au rituel de Communion, ce pouvoir permet au prêtre d'accroître son potentiel de Grâce de manière définitive en sacrifiant une
victime sur un autel maudit, au cours d'une messe noire. Si la victime est consentante le prêtre récupère le triple de son propre
ego en points de Grâce ajoutés à son
potentiel, sinon son propre ego. A noter que le prêtre doit avoir autant de complices avec lui pour réaliser la Messe Noire en question qu'il pompe de points de Grâce de ses victimes en tout.
Satan (Kabbale Noire)
Satan s'exprime de nombreuses manières, l'une d'entre elles, redoutable entre toutes, est la Kabbale Noire. Version déviante de la véritable Kabbale,
la Kabbale Noire
manipule les âmes et les Xoas, comme la Kabbale, mais d'une manière fort différente. La Kabbale ne vise en fin de compte qu'à exprimer la
grandeur du Créateur,
Sa toute-puissance et Sa miséricorde. La Kabbale Noire vise au contraire à dissimuler Satan partout où il choisit de s'infiltrer et à tirer
parti de la foi
des hommes. C'est ainsi que Satan se dissimule parfois sous d'autres noms, et jouit de la puissance
d'âmes qui se trouvent consacrées à lui,
alors qu'elles croient implorer leurs propres Dieux.
La Kabbale Noire permet notamment d'asservir les puissances des Titanides liés à certaines religions polythéistes. Contrairement à la Kabbale
véritable, elle s'intéresse
aux Xoas pures et cherche à les asservir comme le sont celles des Anges Déchus. Une fois corrompues, ces Xoas pures acquièrent le statut de
Xoas créées, car leur ancienne
dignité est alors irrémédiablement détruite.
La Kabbale Noire est l'utilisation du sitra ahra, c'est-à-dire l'Autre Côté. De même que la Kabbale est liée à l'Arbre de Vie, la Kabbale Noire
est liée à l'Arbre de la Connaissance, ou "l'arbre extérieur" (ha-ilan ha-hizon). L'Arbre de la Vie et celui de la Connaissance étaient liés dans
une parfaite harmonie jusqu'à ce qu'Adam vienne et les sépare, donnant ainsi corps au mal, contenu dans l'Arbre de la Connaissance du bien et du mal, et qui se
matérialisa alors dans le mauvais instinct (yezer ha-ra). C'est donc Adam qui activa le mal potentiel caché dans l'Arbre de la Connaissance
en séparant les deux arbres, mais aussi en cueillant son fruit, le privant de sa source.
L'Arbre de la Connaissance
est composé comme l'Arbre de la Vie de 10 séfirot appelées les kellipot, kellipah au singulier, signifiant "écorce". Ce terme d'écorces signifie qu'elles
sont mortes, par opposition à l'Arbre de la Vie, comme les déchets d'une sainteté perdue.
Le Mal, et par extension Satan, est né donc de la séparation, de la division du tikkun originel, c'est-à-dire de l'harmonie céleste. C'est
cette idée que l'on retrouve dans le nom de "Diable", qui en grec signifie "celui qui divise". C'est pour exprimer cette idée de séparation, de blessure,
que fut employé le terme de "taille des sarments" (kizzuz ha-netiyyot) par la kabbale espagnole pour désigner l'origine du péché. Dieu étant
par essence même l'Unité, le plus grand péché est de rompre cette unité, par exemple en adorant une partie de la divinité et non le tout. C'est
aussi l'idée qui motive la haine des adorateurs du Dieu Unique pour le polythéisme. Mais la kabbale nous apprend aussi que le monde
s'est matérialisé à la suite du péché originel, et que la matière est donc par essence souillée par le Mal. Le sitra ahra
est donc indispensable à l'équilibre du monde matériel, et c'est pour cela que le Dieu Unique créa son adversaire.
Le sitra ahra est conçu de manière parfaitement
symétrique au côté divin: à l'Adam Kadmon, assimilé à l'Arbre de Vie, correspond l'Adam Beliyya'al, l'homme mauvais, satanique, assimilé à l'Arbre de
la Connaissance. De même, la maîtrise de la Kabbale Noire implique, comme la maîtrise de la kabbale, la connaissance de la langue angélique, bien que
les kabbalistes satanistes ne soient jamais angélistes. Les seuls angélistes du sitra ahra appartiennent à Lilith et Na'amah.
De même que les pouvoirs de Kabbale permettent d'invoquer la puissance
divine "filtrée" par les séfirot de l'Arbre
de Vie, ceux de la Kabbale permettent d'invoquer la même puissance
(puisque Satan n'est qu'un aspect du Dieu Unique
dans Terre Seconde), mais à travers les kellipot de l'Arbre de la
Connaissance. Il ne s'agit pas d'invoquer la puissance
créatrice ou desctructrice de Dieu pure, mais la force qui fit des
hommes des êtres doués de conscience et leur conféra leurs
facultés cognitives. Force moins spectaculaire, moins universelle et
plus subtile. Les kellipot sont en effet des écorces, dans la
mesure où elles représentent des étapes sur le chemin du savoir,
jusqu'au coeur de l'arbre, où la conscience du mortel
devient absolue et l'univers n'a pour lui plus aucun secret. Ce serait
l'accomplissement de cette prophétie de la Genèse :
"Voici que l'homme est devenu comme l'un de nous en connaissant le
bon et le mauvais;
et maintenant, de peur qu'il n'avance sa main et vraiment ne prenne
aussi [du fruit] de l'arbre de vie
et ne mange et ne vive pour des temps indéfinis..." L'accession
au savoir par les mortels est périlleux car
il élève ceux-ci au niveau des Dieux.
Évidemment, Satan n'a pas plus que les autres dieux l'intention
d'élever les mortels au-dessus de leur condition.
La Kabbale Noire n'est pas un chemin vers la sapience universelle,
mais un jeu entre Satan et ses disciples les
plus doués. Satan joue comme toujours sur les désirs des âmes qui se
sont damnées pour lui. N'est-il pas aussi le Prince des Mensonges.
La Kabbale Noire exprime l'ambiguïté de son personnage, entre Lucifer, sorte
de nouveau Prométhée censé conduire les hommes vers leur élévation, et Satan,
l'adversaire qui abuse les âmes crédules. Là encore le MJ a toute latence
d'interpréter ces pouvoirs à son aune. Mais le lien au savoir reste indéniable.
En pratique
la Kabbale Noire ne nomme pas les fameuses kellipot
mais reprend les quatre mondes de Kabbale: Olam ha-azilut (Monde des
Archétypes), Olam ha-beriah (Monde de la Création), Olam ha-yezirah
(Monde de la Formation) et Olam ha-assiyyah (Monde de la Matière).
C'est à travers
ces quatres étapes que le Kabbaliste sataniste peut utiliser le
pouvoir des kellipot,
donc de façon indirecte. L'accès aux réelles kellipot signifierait que
Satan donnerait à son disciple un accès à la racine même de son
savoir, et donc à son pouvoir, ce qui est inconcevable
mais peut constituer une quête pour un personnage ambitieux et
téméraire. La racine du pouvoir du Dieu Unique étant l'Innommé
ou la magie antique, si les sefirot de l'Arbre de Vie de la Kabbale
représentent
la matrice de la puissance créatrice du Dieu Unique en tant que tel,
les kellipot
de l'Arbre de la Connaissance représentent ni plus ni moins
le daÿmonion originel du démiurge mortel qui deviendra le Dieu
Unique.
D'une certaine manière ce daÿmonion est aujourd'hui inutile au Dieu
Unique, qui n'est plus
mortel et de par sa nature divine n'emploie plus le pouvoir de l'Innommé.
Il a cependant choisi de "capturer" son daÿmonion, pour l'empêcher de
trouver un autre vaisseau mortel (cf. l'article Innommé pour la
compréhension de la natrue et du fonctionnement d'un daÿmonion). L'Arbre de
la Connaissance est donc la forme figée de ce daÿmonion, et on comprend
dès lors pourquoi l'accès d'un mortel à celui-ci fait potentiellement
de ce mortel
un rival du Dieu Unique, puisque ce fut la base de son ascension. Il
est donc essentiel pour Satan de ne jamais révéler la nature des
kellipot, qui sont en fait
ce qu'on appelle les "pulsions" ou "sentiments" du daÿmonion. L'usage
des "mondes inversés", c'est-à-dire d'une contrepartie des quatre mondes
de Kabbale, permet d'utiliser les pouvoirs de ce daÿmonion de manière
superficielle
tout en donnant un aperçu d'une vraie connaissance, juste de quoi
tenir en haleine les
plus intelligents des adorateurs de Satan.
Lorsque le prêtre utilise ce pouvoir, il dépense de la Grâce, mais la magie
produite est en fait de l'innommé et sera identifiée comme tel, de la
même manière
qu'un Chaman invoque par la magie transcendante le pouvoir des
esprits, qui lui relève de
la magie naturelle. C'est aussi pour cette raison que les Satanistes doivent
se montrer très prudents dans l'usage de la Kabbale Noire, car
l'innommé est une magie
proscrite partout et par tous (hormis en Hyrcéniaä).
Le coût d'exécution de l'utilisation de la Kabbale Noire est à chaque
fois le coût de base
d'un pouvoir de niveau 12 (soit 169 points de Grâce) multiplié par
un facteur dépendant
du monde de Kabbale utilisé. Suivant le monde de Kabbale invoqué,
le Sataniste
a alors accès à des formes de savoir différentes :
facteur | monde de Kabbale | nature des savoirs accessibles |
0,5 | Olam ha-assiyyah | événéments passés |
1 | Olam ha-yezirah | compétences artisanales |
3 | Olam ha-beriah | connaissances |
7 | Olam ha-azilut | magie |
Schattentanz, également connue sous le nom de son reflet démoniaque : l'Ombrageuse Enfant (ou "Graznaïa Ditya" (Грозная Дитя) en démoniaque; Pentacle : Tiamat 314, Ereshkigal 700,
Bêlit-Séri 112, Nergal 242, Namtarou 100)
est l'unique déesse elfique de la Mort, ainsi que l'unique déesse de la Mort qui soit aussi une déesse des Abysses, comme le sont Lilyom
et Silberling. Son double démoniaque est appelée l'Ombrageuse Enfant en référence au texte du Cantique de la Séparation (cf. Lilyom et Albenheim)
qui annonce sa naissance ainsi que celle de Silberling sous le nom de Silence Complice. Fille de Lilyom et sœur de
Silberling, c'est une déesse de la Mort dont les hautes-prêtresses apprennent la langue démoniaque. Maîtrisant de ce fait à la fois le
démoniaque et le nécromantique, elles n'échappent pas au destin de ceux qui parviennent à ce niveau: la folie.
Les langues d'Imhotep et de Iermolaï ne semblent pas pouvoir cohabiter dans l'esprit d'un mortel, disait Ezékiel Ben Gaour,
elles s'accouplent pour engendrer une démence qui grandira en dévorant peu à peu son hôte. Ainsi la folie est une seconde
nature pour les prêtresses de Schattentanz. Elles apprennent à la dominer ou à s'y laisser aller à volonté, et surtout l'utilisent
pour rester perpétuellement impunies dans la société des Mraka, qui sont les seuls à la vénérer. Les Elfes disent
que les prêtresses de Schattentanz (car comme Lilyom son sacerdoce ne tolère que les femmes) n'ont qu'une qualité: elles
rendent celles de Lilyom acceptables par comparaison.
Je tue en ton nom, Déesse Funéraire, le visage couvert par ton voile blanc. Je rends à ton ventre aride ceux qui n'auraient jamais
dû naître. Fille de l'Araignée et sœur du Silence, guide-moi au-delà de la peur et de la douleur, là où l'amour tombe en poussière.
Nourris-moi d'impondérables, d'odeurs volées et d'eaux suintantes. Abandonne-moi au monde, ô Subtile Mère de la Colère. Cette prière
traditionnelle illustre assez bien l'hermétisme du culte, qu'il faut être fou pour comprendre pleinement, diront les profanes.
Les prêtresses, elles, diront que la folie enseigne que ce sacerdoce doit être suivi sans chercher à le comprendre pleinement, car seule
Schattentanz le peut. Apprendre à renoncer aux mesquineries de la raison est la première étape de l'initiation.
Comme Silberling, Schattentanz n'est pas couramment vénérée par les Mraka. Son culte n'est pas clandestin, il n'existe même
pas en tant que tel. On ne fait appel à ses prêtresses que lors des obsèques. D'ailleurs on ne fait pas appel à elles: elles apparaissent et
exigent la stricte observance des rites funéraires sous leur autorité. Étant donné qu'elles sont peu nombreuses et en général mènent une existence
séparée du reste de l'activité de la cité, elles se montrent uniquement lors de jours particuliers de l'année, assimilables à des fêtes, appelés
les Heures du Deuil. Lors de ces jours les familles ayant perdu quelqu'un dans l'année viennent au Temple de Schattentanz, situé en général dans
un quartier reculé de la cité, voire parfois en dehors de celle-ci. Là ils rendent au défunt les honneurs qui lui sont dus selon les directives
des prêtresses, lesquelles peuvent être assez variables, selon l'inspiration de l'officiante. Ces cérémonies ne nécessitent pas la présence
du corps: pour les Mraka le corps n'a plus rien à voir avec l'âme du mort et n'est qu'un tas de viande morte. Pleurer sur un corps
mort est de ce fait très mal vu au sein de la société Mraka. Privé de vie, le corps n'est qu'une ordure qu'on brûle ou qu'on enfouit.
Seules les prêtresses de Lilyom ou les prêtres de Silberling échappent aux rituels de Schattentanz.
Chargées d'accompagner les âmes des morts vers les Abysses, que ce soit vers le Ventre de la Mort, le domaine de l'Ombrageuse Enfant,
ou les Abîmes de Soie, celui de l'Araignée-Dragon, les prêtresses de Schattentanz
préservent par leur action la société de l'apparition de morts-vivants, comme
tous les prêtres de la Mort. Mais elles-mêmes ne se privent pas d'utiliser des morts-vivants à leur guise. Aucune autre divinité de la Mort
n'autorise cela.
"Viens, mon sang, viens rougir la pâle circonstance"
C'est ainsi que le Cantique de la Séparation raconte la naissance de
Schattentanz et Silberling, tout d'abord sous la forme de leur reflets démoniaques:
"Viens, mon sang..." c'est encore la formule sacerdotale utilisée dans le
culte de Schattentanz pour appeler à soi la déesse, comme si la prêtresse se substituait à Lilyom. Les deux Seygneurs des Abysses ont donc été nommés par Lilj lors
de sa renaissance en tant que Lilyom. Nés du sang de l'Araignée-Dragon, ils exprimaient alors le
désir de Lilyom de recréer autour d'elle un panthéon, dont elle serait la Mère: "Et de mon sein glacé rejaillisse la voix/
Que j'ignorais si rauque et d'amour si voilée...".
Schattentanz a donc existé d'abord sous la forme de l'Ombrageuse Enfant. Elle a accompagné les Mraka dans leur exil, sous la forme
d'une enfant Vaurmalbe prompte à la colère, dont le rôle était alors de servir de... médecin. De fait les prêtresses de Schattentanz sont
encore aujourd'hui les médecins de la société des Mraka, bien que la magie rende cet art souvent superflu. C'est néanmoins par ce rôle
que l'Ombrageuse Enfant devint peu à peu celle qui accompagne les morts. Elle faisait peur et les Mraka s'approchaient peu d'elle. Un
nécromant lui ne craignait pas l'enfant-démone: Nordger Ormraël.
Nordger Ormraël est devenu le premier (et le seul) prêtre de Schattentanz. La liturgie de la déesse le désigne comme
"l'époux de l'Ombrageuse Enfant".
En un sens il fut celui qui permit à Schattentanz d'exister en créant un nouveau culte de la Mort.
Les Vaurmalben font de piètres
nécromanciens, mais Ormraël était exceptionnel. Il parvint à appeler à lui la déesse égyptienne Serket,
qui, impressionnée par le désir de vengeance de la créature démoniaque, choisit de lui donner les moyens de l'assouvir.
Serket fut celle qui enseigna à l'Ombrageuse Enfant la nécromancie et fit d'elle une déesse de la Mort sous le nom de Schattentanz, la
"danse des ombres", car la déesse n'est apparue au début que sous la forme d'ombres projetées par le feu sur le visage de
l'Ombrageuse Enfant.
Peu à peu Schattentanz a pris l'ascendant sur l'Ombrageuse Enfant et aujourd'hui le rapport de forces s'est complètement
inversé, à mesure que la vénération des Mraka a donné corps à la déesse. Schattentanz est ainsi l'unique déesse de la Mort
qui règne sur un domaine des Abysses. Il s'agit du Ventre de la Mort (Zhivot Smerti).
Zhivot Smerti se présente comme une terre plongée dans un hiver éternel, dominée par la forteresse où repose l'âme de Nordger Ormraël,
éternellement figée sous la forme d'un puissant spectre immatériel et invisible, mais toujours présent.
La forteresse se nomme Emmannha ("faux visage" en nécromantique). C'est là que sont formées les prêtresses à l'art de la nécromancie, loin
de la Terre, loin des liens qui pourraient les amener à renoncer. Entre les murs d'Emmanha, on apprend en écoutant parler le
spectre de Nordger Ormraël lui-même. De fait, les prêtresses renoncent à leur nom de famille lors de leur ordination pour prendre
celui d'Ormraël. Elles sont les seules à le porter car dans tout le monde elfique ce nom est considéré comme maudit.
Emmannha est aussi la demeure de la déesse elle-même et de son reflet démoniaque. Entre les
murs blancs et glacés de la forteresse, elle veille sur son peuple: les morts qui attendent dans la nécropole qui entoure
la forteresse. Les Mraka morts y dorment, attendant le jour où éclatera la prochaine guerre elfique. Tels les Einherjer du Walhall,
ils se relèveront à cet instant pour se joindre au combat.
La nécropole d'Emmannha ressemble à un immense champ de mausolées s'étendant à perte de vue autour de la forteresse. La nécropole n'est
ni silencieuse ni paisible comme l'est un cimetière. Ceux qui habitent les maisons de la nécropole ne dorment pas toujours, et la venue
d'un être vivant les tire souvent de leur torpeur.
La nécropole recelle de plus un secret bien gardé par les prêtresses: le tombeau de Lilj, dans un lieu qu'on appelle le Val des Deux Déesses.
Là se trouve un mausolée de cristal renfermant une statue de Lilj. L'ancienne déesse est représentée sous la forme
d'une Vaurmalbe nue, dont le visage est presque effacé. Chaque jour le vent érode un peu plus ses traits, jusqu'à ce qu'ils disparaissent
complètement, emportant enfin avec eux le passé de Lilyom. Ce qui reste de Lilj se trouve enfermé dans cette effigie. On dit
que si on colle son oreille à sa surface couverte de givre, on peut entendre les battements étouffés et de plus en plus espacés
d'un cœur. Les prêtresses de Nör Neumond (cf. Nör) recherchent en vain ce tombeau depuis toujours.
Que ce tombeau se trouve là n'a rien d'étonnant: Schattentanz est la gardienne de la Haine. Elle est censée veiller à ce que
Lilyom et les Mraka n'oublient jamais l'injure qu'ils ont subie. Dans les rues de cette nécropole
dormant sous un voile de givre, on ne sentait qu'une perfection glacée, comme le baiser d'une beauté perdue. Ces pierres
n'avaient pas été assemblées et sculptées pour exprimer ou susciter des sentiments, mais pour les enfermer
sous un dôme invisible. Dynhaÿl n'avait rien d'une nécromancienne, mais elle sentait les âmes converger
vers elle par nuées. Elle avait quitté le monde des Mraka, et pensait ne jamais voir Emmannha,
qu'à l'heure de sa mort son âme rejoindrait Nör Neumond en Albenheim. Mais elle était venue de son plein gré.
Il lui semblait revoir sourire le masque de la prêtresse qui lui avait prédit qu'elle arpenterait les rues
de ce lieu maudit. Vivait-elle encore? N'était-elle pas morte de faim ou de froid?
Mille regards semblaient la suivre le long des sépultures. Emmannha était
la mémoire des Mraka, une ruche dont le seul miel était la rancœur des défunts. Dynhaÿl sentait la puissance de Schattentanz
insufler à ces âmes mortes une seconde destinée, un second corps, un second nom. Si les prêtresses masquées
en avaient la force, elles pourraient faire déferler sur Terre cette armée gavée de haine et de folie, afin que
le peuple banni entraîne avec lui dans sa chute ceux qui l'ont condamné à l'exil. (Histoire de la Reine Dynhaÿl).
Les représentations de la Déesse la montrent le plus souvent sous la forme d'une
jeune Mraka, sans masque, se servant d'un scorpion géant comme monture,
illustrant l'idée de la soumission de l'art nécromantique aux volontés de la Déesse. Elle est aussi
représentée sous la forme d'une adolescente portant un scorpion sur son visage en guise de masque, illustrant
ainsi l'état intermédiaire de la déesse, alors qu'elle n'existait encore que dans l'ombre de l'Ombrageuse Enfant,
et apprenait son art de la déesse égyptienne Serket.
Ce genre de représentation, jugée par les prêtres-protecteurs (cf. Nécromancie) irrévérencieuse
pour Serket, est la source d'une haine bien établie entre les prêtresses-démentes et les prêtres des divinités égyptiennes, qui les
considèrent parfois comme pires que les nécromants.
L'Ombrageuse Enfant, quant à elle, est représentée sous la forme d'une
enfant portant un masque d'argent, vêtue
d'une robe noire et de gants, de telle manière que rien n'apparaisse, hormis son œil gauche et ses cheveux blancs. Les Mraka ont très souvent
une statuette à son effigie dans leur maison qu'ils recouvrent d'un voile blanc en général. La statuette est souvent faite d'obsidienne
hormis le masque qui est fait d'argent ciselé, plaqué sur la pierre. On ne la découvre que lorsque la maison est
en deuil. Une représentation similaire, quoique sous forme adulte, apparaît parfois
ailleurs que dans les cités Mraka, essentiellement dans les Temples des Abysses,
où l'Ombrageuse Enfant
est assez souvent invoquée. Il peut paraître étrange que Schattentanz n'apparaisse ainsi dans les maisons des Mraka
que sous la forme de son reflet démoniaque, et que les représentations de la déesse elle-même soient essentiellement
limitées à ses temples. Cela vient du fait que les Mraka ont gardé du temps de leur exode loin de la surface
une peur sacrée du visage de Schattentanz, censé pouvoir instiller la folie
dans qui le voit, et préfèrent la représenter masquée, dont sous la forme de
son reflet démoniaque. De plus, c'est sous cette forme qu'elle est apparue aux Mraka pour la
première fois.
Satephne waHe
"Choisies par le scorpion", c'est le nom nécromantique des prêtresses de Schattentanz (comme Lilyom Schattentanz n'admet
que des femmes dans son clergé). Il vient des scorpions
sacrés qui sont élevés dans les temples, à l'instar des araignées de Lilyom, en raison du lien obscur qui unit Schattentanz à la déesse égyptienne
Serket. Une Satephne waHe doit impérativement être de teinte spirituelle fanatique. La déesse est par ailleurs, comme
toutes les divinités possédant un reflet démoniaque, très fortement liée au Chaos.
Les Mraka les appellent kvinnorna utan själ (les femmes sans esprit) ou
plus simplement "galen" (folle). Leur signe distinctif au sein de la société des Mraka est le
masque qu'elles portent. Objet magique à la fois nécromantique et démoniaque
il est le symbole religieux de la prêtresse. Une fois posé, il ne peut plus être enlevé. Un masque de Schattentanz n'a pas
de forme précise, il peut recouvrir tout ou partie du visage, et fait partie de celle qui le porte, à la manière d'un parasite.
Une Satephne waHe ne manipule aucune grâce. Comme toutes les divinités de la mort, Schattentanz ne donne pas d'affinité
divine à ses prêtresses mais un simple Lien Sacré, et ses prêtresses de la Mort n'utilisent que de la magie transcendante.
Au début de son initiation, la prêtresse est semblable à n'importe quelle prêtresse de la Mort: elle
n'apprend que le nécromantique, mais très vite elle apprend également le démoniaque (aux alentours
du niveau 6). Comme les prêtresses de Lilyom elles ont en elles
un démon-reflet qui survit à leur mort (dont le nom démoniaque est aussi le sceau de démoniste de la
prêtresse lorsque celle-ci est prêtresse-mage, cf. plus bas),
mais c'est le masque qui l'abrite, et non l'âme de la prêtresse elle-même. Le lien au démon-reflet est donc
différent par rapport à celui des prêtresses
de Lilyom. Techniquement cependant, du point de la magie démoniaque et des dangers du démon-reflet, ainsi que
de son influence sur le caractère et le comportement de la prêtresse, il n'y a aucune différence, à moins que l'on parvienne à arracher
le masque de son visage.
Le démon-reflet devient après la mort de la prêtresse un Obraz (Образ), c'est-à-dire un Faux Visage, démon lié à l'Ombrageuse
Enfant comme les Yaraïa à l'Araignée-Dragon. Contenu dans le masque, il remplace
la prêtresse et prend forme selon la psyché de la prêtresse défunte. Contrairement aux démons-reflets des prêtresses de Lilyom, leur
pentacle n'est pas figé, et il se développe peu à peu au cours de l'apprentissage du démoniaque de la prêtresse.
La particularité la plus étrange des Faux Visages est qu'il sont à la fois un mort-vivant nécromancien (mais privé d'affinité Mort et
utilisant uniquement l'affinité nécromantique) et un démon. Nul ne sait comment c'est possible, mais un Faux Visage est en fait un mort-vivant immatériel contrôlant une
enveloppe démoniaque... un démon possédé par un mort-vivant par un abominable retour des choses.
C'est un exemple de l'ironie insensée de la déesse. Le Faux Visage a donc à la fois la personnalité
de son âme morte et celle d'un démon et nul ne sait quand l'une domine l'autre. Les Faux Visages sont donc des créatures particulièrement
dangereuses et puissantes. Voir un Faux Visage en Double-Vue peut rendre fou, tant l'association d'un mort-vivant immatériel et d'un démon
aussi étroitement imbriqués est difficile à contempler pour un esprit sain.
En termes de jeu on considère que le Faux Visage est un démon possédant une affinité nécromantique et un potentiel de
Transcendance vive, ainsi que toutes les aptitudes mentales du revenant. Contrairement aux autres revenants il n'a pas de Second Ren et n'est pas présent en permanence
dans la Douat et peut y envoyer une sorte de reflet plutonien analogue à celui d'un nécromancien vivant. C'est en fin de compte un démon nécromancien.
L'apprentissage du démoniaque est en quelque sorte l'équivalent du rite de passage des prêtresses de Lilyom: il rend la prêtresse folle
et l'oblige à maîtriser suffisamment cette folie pour en faire un aspect de son sacerdoce. Si la prêtresse
devient totalement folle, elle se détruit peu à peu et on considère qu'elle a échoué. Si elle parvient à façonner
sa folie de manière à ce qu'elle soit relativement contrôlable, et surtout en accord avec la déesse, on considère qu'elle a réussi. La
voie nécromantique de Schattentanz est d'ailleurs appelée celle des "prêtresses-démentes" (cf. Nécromancie).
Une prêtresse-démente ayant franchi cette étape peut soit rester une
simple prêtresse de la Mort, soit développer également la discipline
de
mage démoniste. Naturellement, l'affinité démoniaque n'apportera des
points de Transcendance que si la prêtresse est aussi mage démoniste.
Les pouvoirs nécromantiques des Galen sont décrits dans l'article Nécromancie. Leur pentacle
a au départ la répartition suivante: Tiamat 1, Ereshkigal 10, Bêlit-Séri 1, Nergal 2, Namtarou 1. On voit qu'il est
très déséquilibré en faveur d'Ereshkigal, en rapport avec leur conception particulière de la folie. Les prêtresses de
Lilyom appellent souvent les Galen les "chiennes d'Ereshkigal".
La liturgie de Schattentanz se fait essentiellement en nécromantique. L'utilisation du démoniaque est réservée à la pratique interne
au clergé et aux invocations concernant spécifiquement l'Ombrageuse Enfant. Le démoniaque n'est donc pas véritablement une langue liturgique
pour les Galen, contrairement aux prêtreses de Lilyom et aux prêtres de Silberling.
SÉPULCRE INACHEVÉ (Ordre du)
Voir aussi le Dieu Unique, Maléfices, l'âme immortelle, la Douat, Alchimie, Poisons, Simples, la forteresse de Sainte-Volonté
Ordre monastique militaire chrétien de rite romain (Templiers)
Compétences favorisées : connaissance des morts-vivants, alchimie, médecine, chirurgie, herboristerie,
connaissance des poisons, connaissance des monstres, chant
Connaissances alchimiques particulières : homoncule, meshain
Facultés particulières : résistance à la magie nécromantique (+6 aux jets de volonté), résistance à l'énergie négative (ont droit à un jet
de volonté sans bonus contre l'énergie négative)
L'Ordre du Sépulcre Inachevé fut créé en 443 par le Père Ysengrin Legris, pour protéger les colonies chrétiennes de la Thulé-Sud,
notamment dans ce qui est aujourd'hui le Royaume de Norrenwelt, contre la menace des
Nibelungen morts-vivants de la cité Nemetorszag.
Regroupant à l'origine des nobles chrétiens de différentes origines (notamment des adrians et orgètes réfugiés),
l'Ordre s'était fixé pour mission de protéger surtout Kristania, alors colonie chrétienne, aujourd'hui capitale du royaume païen de
Norrenwelt. Ils y parvinrent jusqu'en 531. À cette date, la malédiction de
la Dacia Felix, qui en fit un monde au mains d'un roi et d'aristocrates morts-vivants,
les incita à tenter d'envahir cette terre désormais connue sous le nom de Pays Maudit, au détriment de leurs autres commanderies.
Ainsi Kristania finit par disparaître, et la présence chrétienne
avec elle, avant d'être remplacée par les Norriens venus du Vinnland. Seul le nom est resté.
L'Ordre a donc toujours pour mission de détruire la Garde de Fer et de reconquérir le Pays Maudit. De manière général il s'attache
à persécuter la nécromancie sous toutes ses formes, hormis celle des cultes funéraires. S'il a échoué pour l'instant à reconquérir le Pays Maudit,
il est parvenu à tenir la principauté d'Egirçan, aux frontières du Pays Maudit, et de maintenir le fameux "Mur des Preux"
face aux revenants de la Garde de Fer.
L'Ordre est aujourd'hui présent dans tous les pays chrétiens par ses commanderies, possède des fiefs entiers qui assurent
sa subsistance, en plus de la principauté d'Egirçan qui est entièrement contôlée par l'évêque du diocèse de Colonia, lequel
est aussi le Grand Maître de l'Ordre. Parmi les ordres de Templiers, le Sépulcre Inachevé se distingue par un relatif pragmatisme.
Ils se sont parfois alliés à des païens, des infidèles ou des hérétiques pour mener à bien ce qu'ils considèrent comme
leur mission essentielle: l'éradication des nécromants et de la menace mort-vivante, comme le dit
leur devise: Quia pulvis es et in pulverem reverteris (Car tu es poussière et poussière tu redeviendras).
Ordre de rite romain, le Sépulcre Inachevé se place sous la protection de Sainte Blandine, martyre gauloise et
l'une des premières saintes du christianisme occidental. Livrée aux lions par les Romains avec ses compagnons
chrétiens, Blandine fut épargnée miraculeusement, comme Daniel. Elle fut ensuite enfermée dans un filet et
livrée à des aurochs sauvages. Encore vivante malgré cela, elle fut finalement égorgée. Blandine représente à la fois la pureté
virginale et le désir de vivre au-delà de la souffrance et de l'horreur, et c'est en tant que symbole de
la vie qu'elle a été adoptée par le Sépulcre Inachevé, en lieu d'un saint plus guerrier comme Saint Georges ou Saint Michel.
Organisation et règles de fonctionnement
Bien qu'elle ait été rédigée après l'An Mil, on utilisera la règle de Saint Benoît comme
cadre de définition de l'organisation quotidienne d'un monastère et des règles auxquelles doivent se plier les Frères du Sépulcre Inachevé.
La règle de Saint Benoît sert de fait de base à de nombreux ordres monastiques. Naturellement il faut
rajouter aux commandements de la règle les obligations suivantes:
-détruire morts-vivants, ténébrides, créatures de la Douat incarnées, nécromants et sorciers aphanizontes
(cf. Élementalistes). Le ban frappant la nécromancie s'applique
également à la basse-nécromancie et à toute forme de magie utilisant
l'énergie négative. Il respecte les prêtres de la Mort hormis
les Prêtresses-Démentes de Schattentanz, qui sont considérées comme des nécromants particulièrement dangereux.
L'ordre se considérant comme pragmatique, il ne s'attaque cependant pas aux mages, sorciers, chamans...
en général, mais il fera tout ce qui est possible pour décourager pacifiquement ce genre de pratique et l'interdira fermement à tous ceux qui
sont sous son autorité. Les pratiques alchimiques, l'herboristerie et les charmes faëriques sont autorisés, mais le plus
souvent surveillés de près. L'ordre a la même attitude face aux autres religions: il les tolérera chez ses voisins, mais
pas sur ses terres. Certains Frères font acte de prosélytisme, mais l'ordre n'enverra pas de missionnaires
s'il risque de se mettre à dos ainsi un pouvoir temporel auquel il a dû faire alliance.
Si l'ordre est relativement tolérant ci-à-vis de la magie en général, et ne s'attaquera à ceux qui la pratiquent
que s'il les estime dangereux dans leurs actions (la même remarque s'applique
aux créatures magiques et aux immortels), il est intransigeant face à la nécromancie, et même la basse-nécromancie.
Même un draconiste ayant cherché à parler avec les morts par basse-nécromancie doit être châtié, éventuellement par la mort sous forme d'homoncule,
ou par meshain.
Par ailleurs, et cela peut sembler étrange, l'ordre s'attaque aux sorciers thaumaturges. Étant les seuls
praticiens de magie non-divine capables de ressusciter un mortel, ils sont coupable du même crime aux yeux de l'ordre que
les nécromants: ils
soustraient les mortels au Jugement Divin. Cependant l'ordre pouvant faire grand usage d'eux, il se contente de
leur proposer une forme de rédemption en se vouant au service du temple, mais fait d'eux des homoncules s'ils refusent, ce
qui les alimente en aqua strega. Les homoncules de thaumaturges sont considérés comme
un trésor inestimable par l'ordre, et sont gardés au sein de la forteresse de Sainte-Volonté, où l'ordre
est présent, "car il n'est de lieu mieux gardé dans toute la chrétienté".
-faire vœu de célibat. Il n'existe à ce jour qu'une seule commanderie de femmes, et toutes les autres
commanderies n'ont aucune présence féminine, hormis les voyageuses à qui on donne asile et parfois les servantes qui y travaillent.
L'Ordre est séparé en trois grandes catégories de Frères:
-les Frères Chevaliers, c'est-à-dire les combattants, ceux qui sont effectivement templiers de discipline.
-les Frères Chapelains, qui sont prêtres, prêtres-templiers ou prêtres-mages de discipline, ce sont les directeurs de conscience de l'ordre et ceux qui
ont le droit de pratiquer les offices religieux au sein de celui-ci.
-les Frères de métier, qui sont de simples artisans au service d'une commanderie et nécessaires à son fonctionnement, comme des forgerons ou des
charpentiers. Ils ont le statut de moine comme les autres Frères mais aucune discipline particulière en général.
Nulle différence n'est faite sur la base de l'origine sociale entre les Frères. Un noviciat d'un an au moins est nécessaire
pour devenir Frère. Le noviciat permet d'éprouver la volonté du candidat avant qu'il prononce ses vœux et de lui apprendre
ce que doit savoir un Frère.
Les Frères Chevaliers portent une cotte d'armes blanche sur laquelle est brodée la Croix de Blandine (ci-contre) en noir
au niveau du cœur, et un manteau noir
à capuche par-dessus. Leurs cheveux sont coupés ras ou parfois au bol pour faciliter le port du heaume, et ils ne doivent
jamais être trop glabres. Les Frères Chapelains portent la tonsure et sont entièrement vêtus de noir, la Croix de Blandine étant
brodée d'or au niveau du cœur également. Enfin les Frères artisans portent une simple robe de bure et la tonsure.
Certains membres de l'ordre sont prêtres-templiers, mais ils sont néanmoins forcément soit Frère Chapelain soit Frère Chevalier.
Outre ces trois grandes catégories il existe un grand nombre de titres établissant des fonctions et des grades hiérarchiques au sein de
l'ordre. On s'est inspiré pour nombre de ces titres de la hiérarchie de l'Ordre du Temple telle qu'elle était avant
sa destruction par Philippe le Bel.
À chaque titre de Maître ou de Frère supérieur correspond un sceau (porté en général en chevalière)
indiquant la fonction de ce titre,
et lui permettant de conférer une valeur officielle à un écrit quelconque en y apposant son sceau. Pour les communications avec
l'extérieur, un Frère apposera toujours le sceau de l'Ordre en plus (nettement plus gros, et qui ne tiendrait pas monté sur une
chevalière), qui comporte la croix de Sainte Blandine entourée par la devise de l'Ordre. Les sceaux ont des
dessins codées selon la symbolique interne de l'Ordre,
parfois adjoints des initiales du nom du Frère, mais jamais de ses armoiries d'origine, même s'il est noble.
Certains de ces titres sont réservés à certaines catégories de Frères (données entre parenthèses):
Grand Maître (chapelain, chevalier) Il est la tête de l'ordre. Ce titre revient traditionnellement au maître de la baillie
de Colonia, qui est aussi l'évêque du diocèse correspondant, mais il est en principe désigné par élection entre les maîtres de baillie.
Le Grand Maître a le pouvoir d'imposer ses décisions à toutes les baillies, qu'il ait ou non l'accord des maîtres de baillies. Son sceau, unique
dans l'ordre, représente une jeune fille assise à côté d'un lion.
Sa chevalière est un objet magique transmis de Grand Maître en Grand Maître depuis
la fondation de l'Ordre.
Maître de baillie (chapelain, chevalier) Les baillies correspondent à des subdivisions du territoire où l'ordre est installé.
Une baillie correspond souvent au diocèse de l'endroit et rassemble plusieurs commanderies. Une commanderie est un monastère, en général fortifié,
qui accueille parfois jusqu'à 500 frères, et est souvent entouré de terres appartenant à l'Ordre et placées sous l'autorité suprême
du maître de baillie, lequel est désigné par le Grand Maître parmi les
Frères Commandeurs de la baillie et est censé le représenter auprès de ceux-ci. Le sceau d'un maître de baillie porte les initiales du nom de la baillie
et une main de justice (comme celle qu'on voit sur les sceptres royaux).
En dessous du Grand Maître et des maîtres de baillies on trouve les Frères Supérieurs, c'est-à-dire les titres
qui confèrent à un Frère une autorité permanente sur les autres frères de sa commanderie, mais aussi
la charge de transmettre le message, le savoir et les compétences de l'ordre aux novices, ainsi que de limiter leur curiosité
si besoin est.
Commandeur (chapelain, chevalier) C'est l'équivalent de l'abbé cité dans la règle de Saint Benoît. Dans chaque commanderie, un Frère
Commandeur est désigné
par le maître de baillie, et c'est lui qui attribue les titres de Frères Supérieurs au sein de la Commanderie, sauf celui du Censeur.
Le commandeur est le suzerain de la commanderie et des terres qui éventuellement en dépendent. À ce titre il rend la justice
laïque de la même manière qu'il règle la vie religieuse des Frères. Il est donc à la fois une autorité spirituelle et temporelle.
Le sceau du Commandeur comporte les initiales du nom de la commanderie et le dessin d'une tour.
Censeur (chapelain) Ce titre est attribué par élection entre les Frères Chapelains de la commanderie et un commandeur
ne peut être aussi le censeur d'une commanderie. Le Censeur a une autorité morale sur le fonctionnement de la commanderie qui est
censée contrebalancer le pouvoir du commandeur, si jamais celui-ci est corrompu par son pouvoir temporel. Il est le garant du salut
des Frères et peut en appeler au Maître de Baillie voire au Grand Maître pour faire destituer le commandeur. Il est
le plus souvent celui qui entend les autres Frères en confession et celui qui officie. Son sceau porte un livre fermé.
Essentialiste (chevalier) Ce titre revient à celui qui a la charge du laboratoire d'alchimie. Toutes les commanderies ont un
laboratoire car l'ordre fait grand usage de l'alchimie dans sa lutte contre morts-vivants, nécromants etc... Le Frère Essentialiste
dirige le laboratoire et forme les autres Frères à l'alchimie, choissisant lui-même ceux qui l'assisteront dans ses préparations
quotidiennes. L'essentialiste est aussi chargé d'apprendre aux novices ce qu'ils doivent savoir
sur les créatures monstrueuses, surtout en ce qui concerne leur utilisation alchimique. Parmi les secrets alchimiques
maîtrisés par l'ordre on compte le meshain et les homoncules. Son sceau représente un serpent en spirale.
Apothicaire (chapelain, chevalier) L'apothicaire a la charge de collecter et conserver les simples dont les médecins de l'ordre auront besoin.
Les Frères chapelains ont tous des compétences en médecine et en chirurgie, ils ont donc besoin d'une réserve conséquente
de simples et drogues, afin de faire soigner les combattants mais aussi ceux qui viennent demander asile (contre rétribution si la
personne en a les moyens). L'apothicaire est donc essentiel, bien que dans certaines commanderies il soit aussi l'Essentialiste.
L'apothicaire a aussi en charge les antidotes et les poisons de la commanderie, et c'est une fonction essentielle. Seul le commandeur
peut exiger de lui qu'il donne un poison, car l'ordre condamne l'usage du poison. Mais les voies du Seigneur sont parfois si complexes qu'il
faut apprendre à connaître le Mal. Son sceau porte une serpe.
Morticide (chevalier) Le Frère morticide a en charge la transmission du savoir concernant les morts-vivants. Il apprend aux novices
à reconnaître les morts-vivants, quelles sortes existent, comment les détruire, comment trouver leurs points de rupture
(ce qui correspond en termes techniques
à la compétence "connaissance des morts-vivants" à haut niveau). Il leur enseigne également comment résister à la magie nécromantique et
même à l'énergie négative, ce qui se traduit par les facultés particulières de l'ordre. Son sceau porte une tête de mort.
Mage (chapelain) Les commanderies n'ont pas en général de Frère mage. Les mages n'obéissent à aucun commandeur et sont placés
sous l'autorité directe du Maître de la baillie de Sainte-Volonté (cf. Sainte-Volonté). Cette baillie correspond au diocèse de Sainte-Volonté,
lequel est en pratique réduit à la forteresse uniquement. Mais au sein de cette forteresse cohabitent de nombreux ordres réguliers chrétiens, et
on y trouve même des angélistes hassidim ou musulmans. L'ordre a peu de Frères mages, et les utilise pour des missions particulières.
Ils sont angélistes pour la plupart et de ce fait le sceau d'un Frère mage représente toujours un ange aux ailes déployées.
En-dessous des Frères supérieurs on trouve les Frères mineurs, qui sont des titres conférant une autorité purement fonctionnelle
sur les autres Frères. Leur titre est apparent par une broderie spéciale sur leur habit, en-dessous de la Croix de Blandine.
Gonfanonnier (chevalier) C'est le chevalier chargé de porter le gonfanon, c'est-à-dire l'étendard de l'ordre lorsque les
chevaliers d'une commanderie se déplacent. Le gonfanon ayant une fonction sacrée et un pouvoir magique, c'est un rôle essentiel
considéré comme un grand honneur pour celui à qui il échoit. Le gonfanonnier porte une broderie représentant un lion.
Sénéchal (chevalier, de métier) C'est un rôle subalterne mais essentiel: le sénéchal gère tous les aspects matériels et financiers
de la commanderie. Il en est le trésorier et le gérant. Le sénéchal porte une broderie représentant une clef.
Maréchal (chevalier, de métier) Le maréchal est en charge des chevaux, et notamment de leurs ferrures. Il est aussi un peu le vétérinaire
de la commanderie. Il porte une broderie en forme de fer à cheval.
Sergent (chevalier) Les sergents constituent les officiers de la commanderie. Chacun a en charge un escadron de chevaliers. Ils portent
une broderie en forme de dague.
Vie d'une commanderie
La vie quotidienne d'une commanderie est rythmée par les diverses corvées qui sont réparties entre les Frères selon leurs compétences, par
les entraînements militaires
pour les Frères chevaliers et les séances d'étude pour les Frères chapelains, et les tâches spécifiques aux différents titres cités plus haut.
Les tâches les plus viles sont en général du ressort des novices, et des serviteurs si la commanderie est assez riche pour cela.
Les chapelains n'ayant pas de fonction précise consacrent le plus clair de leur temps à la lecture, l'enluminure et la rédaction de divers ouvrages,
pas nécessairement religieux.
La journée est rythmée par les prières et la messe quotidienne selon l'ordre suivant:
Matines (minuit)
Laudes (4h)
Prime (6h)
Messe (variable)
Tierce (9h)
Sexte (midi)
None (15h)
Vêpres (17h)
Complies (au coucher)
Comme la règle de Saint-Benoît le précise, deux repas quotidiens sont servis. Les plus grandes commanderies, comme celles
qu'on trouve en Adria, sont de véritables petites villes fonctionnant de manière autonome, et qui accueillent
souvent une population laïque, en général séparée de la communuauté monacale. Certaines commanderies ont des vergers,
ou une brasserie ou encore une fromagerie... ou une quelconque activité artisanale. Les moines ne restent guère inactifs,
car l'oisiveté est mère de tous les vices.
Alchimie
L'ordre utilise les ressources de l'alchimie contre les morts-vivants avec une dextérité qui les a rendus particulièrement efficaces,
et assure la survie de la Principauté d'Ergiçan face à la Garde de Fer du Pays Maudit. Ils utilisent notamment (cf. Alchimie
pour une description des effets de ces composés alchimiques) :
-de la poudre de tilapia nilotica mélangée à des épices pour être conservée plus longtemps. Moins fraîche, elle est moins efficace.
-des barres de sodium métallique conservées dans des étuis de cuir pour les protéger de l'humidité.
-de l'aqua strega.
et des pieux de bois d'ébène forts utiles contre les chevaliers-vampires de la Garde de Fer.
SERPENT (Ordre du)
Voir aussi Titans et Titanides, Io, Anges, la langue Angélique, Peuple-Fée
Ordre de Chevalerie
Compétences favorisées : connaissance des dragons, alchimie
Faculté : Parler-Dragon, Sensibilité à la magie
Restriction : Code d'honneur curète
L'Ordre du Serpent est l'un des plus anciens ordres de chevalerie existants. Son origine remonte à l'Âge d'Or. Fondé par les Curètes,
les hommes chargés de veiller sur Zeus et de le protéger de son père Cronos, l'Ordre se consacre depuis à l'extermination
des Titans et de leurs descendants. Ils sont connus plus généralement comme des tueurs de Dragons ou de créatures faériques. Depuis la disparition
de l'Ordre du Griffon, les Chevaliers du Serpent sont les derniers à se vouer à la destruction des Dragons et de tout ce qui
leur est associé: des Sorciers
d'Io aux Chevaliers Sangdragons.
Ayant par le passé connu ses heures de gloire, l'Ordre n'est plus que l'ombre de lui-même. Privé de terres depuis la chute de son ultime
cité fortifiée du Mont Ida, l'Ordre n'existe plus qu'à travers quelques Chevaliers errants, servant de mercenaires à qui souhaite se débarrasser
de quelque Titanide trop dangereux. Mais ces derniers Chevaliers sont sans doute les plus habiles qui soient dans l'art de tuer un Dragon.
Le code d'honneur curète est sans nul doute l'un des plus vagues qui soient.
Le seul interdit clair qu'il mentionne est le suivant : un Chevalier
ne peut pas avoir de
lien sacré à une divinité quelconque. Il ne peut être Prêtre, ni
Prêtre de la Mort, ni Druide
ni Runenmeister. Les Curètes furent les protecteurs de Zeus aussi
leurs héritiers s'estiment-ils
supérieurs à la fonction religieuse. Ils veillent à ce que l'Âge d'Or
ne revienne jamais mais
ne soumettent pas leurs actions à la volonté divine, du moins pas
directement. Ils
ne peuvent cependant pas non plus être athées, et nombre d'entre eux
pratiquent une religion. Peu de gens s'intéressant à l'Âge d'Or, et
moins encore cherchant à le faire revivre,
les Chevaliers du Serpent ont finalement peu à faire de ce point de
vue. Leur seul ennemi
naturel est l'Ordre Sangdragon, dont ils savent que le fameux
"Grand Dessein"
est précisément de recréer l'Âge d'Or. Par ailleurs leur réputation de
"tueurs de dragons" leur attire régulièrement l'inimitié des Disciples
de Keridwenn et des Barons Mestiviers.
Fondé bien avant l'apparition d'Épersonaï, l'Ordre du Serpent enseignait à ses membres une magie antique très destructrice pour les Xoas
(cf. Titans et Titanides),
qui se retrouve aujourd'hui dans des pouvoirs qui ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent. L'histoire secrète de l'Ordre nous apprend
qu'il fut à l'origine de la fin de l'Âge d'Or, du déclin des Titans dans Terre Seconde, et de la quasi-disparition des Titanides
au moment de l'apogée des deux
nations ennemies qu'étaient le Royaume de Dieu et de
l'Empire Hyrcan. Après l'an 0 qui vit leur chute, les Titanides réapparurent et ce qui restait de l'Ordre fut incapable de les en empêcher.
L'Ordre du Serpent a toujours été son propre maître, à la manière des Chevaliers Teutoniques dans les Pays Baltes. Sans référence religieuse, il
était gouverné par le Basileüs, un roi élu à vie par l'élite de l'Ordre, et assurait son pouvoir grâce aux populations qui lui étaient
soumises. Le Basileüs (sans rapport avec la créature chthonienne du
même nom) était secondé par une hiérarchie complexe dont il ne reste aujourd'hui plus rien. La transmission
du savoir se fait de manière informelle et individuelle, de maître à disciple lorsqu'un Chevalier s'attache un Écuyer, c'est-à-dire
une personne déterminée à être initiée à ce secrets. Cette absence de référence commune
entraîne une lente déperdition du savoir. On décrira ici ce qui reste des
traditions du peuple disparu des Curètes, et les facultés auxquelles aurait accès aujourd'hui un Chevalier de cet ordre initié de
cette manière.
Contrairement à d'autres ordres comme celui des Œuvriers de l'Apocalypse les Enfants d'Amalthée (comme ils aiment à se désigner
eux-mêmes,
en référence à la chèvre Amalthée qui fut la nourrice de Zeus enfant) ont accès à toutes leurs facultés particulières, décrites ci-dessous,
mais leur puissance est étroitement liée au niveau du Chevalier, noté ici n.
Parmi les pouvoirs ci-dessous, ceux qui sont d'usage instantané ne
nécessitent aucune composante verbale ni somatique et
n'occupent qu'un unique segment d'action. Enfin ces pouvoirs furent créés pour combattre les
Titanides et plus particulièrement les Dragons, mais ils sont également efficaces sur
les Anges, c'est-à-dire sur les xoas créées, et certains sont même efficaces contre la magie naturelle en général.
Tὸ γὰρ αὐτὸ νοεῖν ἐστίν τε καὶ εἶναι.
(Car le pensé et l’être sont une même chose - Parménide)
C'est un pouvoir actif en permanence qui permet de résister plus
efficacement à toute magie naturelle, mais
aussi à la sorcellerie d'Io
lorsqu'elle utilise le pouvoir d'une xoa pure, épanouie ou non, ou à la magie angélique, lorsqu'elle
utilise le pouvoir d'une xoa créée. Cela
inclut notamment les pouvoirs des dragons, des démons, des diables, des ténébrides, des anges et du peuple-fée.
Le Chevalier dispose donc en permanence d'un +n+ego à ses jets de
résistance contre la magie naturelle et a une
résistance à la magie de 5n% (majorée à 90%) contre la magie naturelle.
Πόλεμος πάντων μὲν πατήρ ἐστι (La guerre est mère de toute chose - Héraclite)
C'est un pouvoir actif en permanence qui confère au Chevalier un bonus
de +n+ego à tous ses jets de combat (attaque, parade, esquive et dégâts)
contre un Titanide ou un Ange
quelconque, et lui permet également d'ignorer les invulnérabilités
éventuelles de son adversaire (comme l'invulnérabilité
aux armes normales du peuple-fée etc...).
ὦ θαλάμευμα Κουρήτων ζάθεοί τε Κρήτας Διογενέτορες ἔναυλοι (Ô demeure secrète
des Curètes, grottes divines de la Crète, où naquit Zeus - Euripide)
Ce pouvoir d'usage instantané agit comme une Dissipation ou un
Désenvoûtement à l'encontre de toutes les
évanescences issues de la magie naturelle provenant d'une xoa pure ou créée, ainsi que
de la sorcellerie d'Io
lorsqu'elle utilise le pouvoir d'une xoa pure, épanouie ou non, ou de la magie angélique, lorsqu'elle
utilise le pouvoir d'une xoa créée. La
force de ce pouvoir est
qu'il a toujours un pourcentage fixe de réussir, égal à 3n% d'une part,
et d'autre part
peut être réutilisé à volonté en cas d'échec. Le chevalier peut
l'utiliser n fois
entre deux périodes de sommeil (longues d'au moins une heure). Ce pouvoir peut également
être utilisé comme une Double-Vue particulière ne révélant que ce qui
a trait aux xoas et à la sorcellerie d'Io. En ce cas sa réussite est automatique
(même la résistance à la magie ne s'applique pas).
ὁτιὴ θεοῖσιν ἐχθρός εἰμ᾽. οὐκ εἰκότως;
(Car je hais les Dieux, n'est-ce pas juste? - Aristophane)
Ce pouvoir est sans nul doute le secret le plus envié des
Enfants d'Amalthée : accessible à partir du niveau 10, il fait d'eux
des êtres immortels. Ils peuvent être
tués comme n'importe quel être humain, mais ne vieillissent plus
et n'ont plus besoin de se nourrir, ni de respirer, ni de dormir. Ils perdent évidemment
leur affinité Vie.
Ils seront identifiés comme des créatures magiques à forme humaine et
seront traités comme tels du point de vue de la mécanique du jeu. Cela
implique notamment qu'ils peuvent faire usage de leurs pouvoirs magiques
tout en portant une protection de métal à la tête, puisqu'ils ne sont
plus mortels. De plus, et ce pouvoir est particulièrement redoutable en raison de cela,
ils deviennent, comme de nombreux immortels, invulnérables aux attaques provenant d'armes normales. Seules des armes magiques
ayant le pouvoir de toucher n'importe quelle catégorie d'immortel indépendamment de ses immunités seront efficaces ou des armes magiques
spécifiquement conçues pour tuer des Chevaliers du Serpent.
Alchimie du Serpent
Il s'agit d'un ensemble de techniques alchimiques qui ne relèvent pas
de la magie naturelle
en elles-mêmes mais sont en pratique inutilisables sans un pouvoir
particulier des
Enfants d'Amalthée associé à ces pratiques alchimiques. L'Alchimie du
Serpent se pratique
d'abord à l'issue d'une observation d'une xoa non-épanouie visée
en particulier,
de manière similaire à la Dracomachie de la Légion Médicastre des
Sangdragons (laquelle
s'inspire d'ailleurs de cette technique, d'où le terme "Seuil du
Serpent" utilisé
dans les traditions des Médicastres). Le temps d'observation sera
d'autant plus long que
la xoa concernée sera puissante, et il implique que le Chevalier soit
en position de voir
physiquement sa proie. Certains Chevaliers ont ainsi observé d'anciens dragons
des années durant.
À l'issue de cette observation le Chevalier a acquis une connaissance
suffisante de
la xoa de sa proie pour créer alors ce qu'ils appellent les venins
alchimiques.
Ces venins sont en pratique des substances à base de camphre et
de sang de griffon dont la composition varie selon la xoa visée et ne
seront efficaces
que contre celle-ci. Tous les alchimistes savent faire du poison à
base de sang de griffon
afin d'affaiblir la xoa des dragons en général, mais leurs effets sont
hautement
aléatoires et de plus les victimes ont droit à un jet d'encaissement, ce qui
en pratique les rend à peu près inoffensifs contre les Titanides les plus
puissants.
En revanche les venins alchimiques n'autorisent aucun jet d'encaissement, et la
résistance à la magie sera réduite de 2n% contre eux,
où n est le niveau du Chevalier les ayant préparés. Leur action (à la fois insinuative et ingestive) est particulièrement
pernicieuse : ils déplacent et immobilisent la victime sur un nœud
particulier de sa xoa, limitant ainsi ses pouvoirs. L'une des
stratégies
les plus classiques est par exemple d'amener un Titanide à prendre une
forme affaiblie, par exemple une forme humanoïde pour un Dragon, et de
l'y maintenir en le circonscrivant
à un nœud non-adjacent à l'Antre de sa Xoa. On raconte ainsi qu'un Chevalier parvint à tuer un
Dragon d'Eau en le jetant à l'eau alors qu'il était sous forme humaine...
forme humaine qui avait besoin de respirer pour vivre mais ne savait
pas nager!
Savoureuse ironie diversement appréciée.
Notez cependant que l'effet de ces venins est provisoire et se
dissipe de lui-même au bout de n heures, mais cela suffit amplement
pour se noyer.
Outre le sang de griffon, le camphre est nécessaire car cette
substance a une affinité naturelle avec
les xoas pures, de plus
elle est si attirante pour les dragons qu'elle peut les inciter
à consommer le venin de plein gré si le Chevalier a de la chance.
Sinon diverses substances seront nécessaires selon la xoa visée,
au gré du despotisme éclairé du MJ... L'Alchimie du Serpent est un art antique
qui prend sa source dans le poison que Zeus utilisa pour faire régurgiter
son père Cronos et libérer ses enfants qu'il avait dévorés. C'est une quête
mystique qui ne peut être engagée à la légère. Il arrive d'ailleurs
fréquemment que le Chevalier se borne à créer le venin, et confie à d'autres
le soin de le faire avaler par le Titanide visé ou de le mêler à son
sang. On les
paie déjà des sommes considérables pour cela.
Fondée en l'an 600 de la Chute, l'École des Hauts-Arts de Serpent-Azur est une école de magie
unique en son genre, car elle ambitionne d'enseigner les neuf langues enchantées, faisant fi des
différents interdits qui frappent certaines d'entre elles. Située sur une île désolée dans la
baie de Kristania, capitale du Norrenwelt, Serpent-Azur fut fondée par Clarensia de Valois,
aristocrate orgète venue trouver au sein de ce royaume barbare d'une culture si éloignée de
la sienne l'anonymat dont elle avait besoin. Car il ne s'agit pas seulement pour Clarensia
d'enseigner les neuf langues enchantées, mais ni plus ni moins que de retrouver le chemin
de la langue véritable d'Épersonaï. Selon elle c'est un ouvrage qui prendra plusieurs
générations et par conséquent exige de former dès à présent les futurs maîtres des futurs maîtres de
ceux qui auront peut-être une chance de transcender les différences entre les neuf
filles de la langue véritable pour s'élever vers celle-ci. Clarensia n'a donc pas agi
taraudée par un désir de puissance personnelle, mais animée par une volonté d'ouvrir
la voie vers un nouvel âge de la magie.
L'île de Serpent-Azur elle-même n'est qu'une lande désolée et hostile,
impropre à l'agriculture, sur laquelle presque aucun arbre ne pousse. Elle n'accueille
que l'école et un petit village de pêcheurs comptant à peine
300 âmes appelé Verloren, où les embarcations
en provenance du port de Kristania accostent pour ravitailler l'école et
faire la navette avec le continent.
L'école elle-même est située non loin de Verloren : c'est une
imposante citadelle double aux
murs blancs, flanquée de tours massives, avec coulœuvrines, créneaux,
meurtrières
etc... comme si l'Archimage du Norrenwelt s'attendait
à ce qu'on en fît le siège. Elle se compose de deux forteresses
reliées l'une à l'autre par une sorte pont de pierre.
La forteresse la plus grande, surnommée par
ses élèves "le Bagne" accueille les élèves et les cours, et l'autre, surnommée
"le Guêpier" accueille les appartements privés de l'Archimage ainsi que
des appartements secondaires à l'intention des Maîtres de l'école. Le Bagne
est essentiellement un simple mur d'enceinte à l'intérieur duquel on
peut trouver
les locaux des huit chambres qui ont été ouvertes à la fondation de
l'école ainsi qu'un
bâtiment central servant de lieu d'enseignement commun, de cantine et
de bibliothèque.
Chaque chambre est réservée à l'enseignement
d'une magie du Verbe en particulier, et est à sa manière une petite forteresse, adaptée au
caractère et aux origines
de la langue enchantée qui y est enseignée.
L'école est elle-même protégée par Azur un dragon d'eau attaché
à l'Archimage, on l'explique dans le paragraphe
concernant Serpent-Azur de l'article Norrenwelt, mais également
par d'innombrables
glyphes de protection magique, dont le pouvoir est soutenu par tous
les maîtres de
l'école. De plus Clarensia a utilisé ses pouvoirs de magicienne-géomètre
pour isoler l'école des dimensions démoniaques qui l'entourent, empêchant de
ce fait toute forme d'affusion entre l'école et l'extérieur, dans les deux sens.
Une partie de l'école est en pratique située dans les dimensions démoniaques, mais
isolée du reste. Il existe quelques passages cependant dans la Chambre Cramoisie
qui enseigne la langue démoniaque, pour les... travaux pratiques, mais ils sont
étroitement surveillés.
Les huit Chambres
Elles ne sont plus que sept depuis la guerre contre l'Arlidh en 632 au cours de laquelle
la Chambre du Loup, qui enseignait la langue runique, fut détruite avec son unique
maître (un ancien druide arlidhien d'ailleurs) et ses quelques élèves. Mais Clarensia de Valois
n'a certainement pas renoncé
à la réouvrir un jour ni à en ouvrir une neuvième à l'intention de la langue aveugle,
accomplissant ainsi sa grandiose ambition d'enseigner les neuf magies du verbe
en un même lieu, au mépris des interdits qui en frappent certaines.
Chaque Chambre est dirigée par un Bâtonnier, qui est le premier de ses maîtres d'une part
mais est surtout responsable vis-à-vis de Clarensia de tout ce qui se passe au sein de
la Chambre. Le Bâtonnier dispose en pratique d'une large autonomie, et peut notamment exercer
un droit de veto sur l'admission d'un maître ou élève, tant qu'il est
en poste... Cette organisation est calquée sur
celle des trois prestigieuse écoles orgètes (la Pericolosa, la Misericordia et
la Traverse; cf. Orgia), puisque Clarensia de Valois fut elle-même l'élève de
la Pericolosa. Elle reprit même à son compte le titre de Didascale, c'est-à-dire de
Maître suprême de l'école, nommant et révoquant les Bâtonniers et disposant d'un pouvoir
à peu près absolu sur l'école et son fonctionnement.
Chaque élève à son admission se voit orienté vers l'une des sept chambres actuellement
en service, soit sur décision de Clarensia elle-même (qui prend le temps d'accueillir
personnellement chaque élève), soit sur sa demande ou celle de sa famille, dans le cas
où il s'agit d'un élève dont la scolarité est payée à son arrivée. Durant les quelques
instants où la Didascale rencontre l'élève, elle l'observe de ses yeux bleus étonnament
perçants et évalue son caractère à sa manière, faisant usage de sortilèges connus d'elle
seule, afin de déterminer laquelle des sept langues enchantées enseignées
à Serpent-Azur aujourd'hui lui conviendra le mieux. Plus de la moitié des élèves de
Serpent-Azur furent ainsi orientés à leur arrivée, et c'est peut-être ce qui explique
l'exceptionnelle efficacité de l'enseignement de cette école : plus de la moitié des élèves
de Serpent-Azur deviennent mages à part entière, alors que les meilleures
écoles de magie de Terre Seconde (les Ombrages en Arseterre et les trois écoles orgètes)
culminent péniblement à un tiers de réussite les bonnes années, et qu'un taux de réussite
jugé acceptable tourne plutôt en général autour d'un quart. L'apprentissage de
la magie est particulièrement rude et peu encourageant. Clarensia elle-même attribue
sa réussite au soin qu'elle porte à l'orientation des élèves qui suivent ses conseils :
"La plupart des écoles de magie n'enseignent que la langue draconique,
et parfois les deux autres arts francs, mais nombre d'enfants doués
pour la magie le sont pour les six autres arts. Serpent-Azur réussit là
où d'autres échouent car elle ne cherche pas à faire des mages draconistes
d'enfants doués pour l'art ténébreux." On peut nuancer cette idée en remarquant
que Clarensia est souvent obligée d'aller à l'encontre de sa propre opinion pour
satisfaire le désir d'une famille de voir son enfant apprendre telle langue enchantée
plutôt qu'une autre.
Quoi qu'il en soit, chaque élève est revêtu à son admission d'une tunique grise
sur laquelle est brodé le serpent bleu servant d'emblème à l'école. Il porte également
une ceinture de tissu nouée à sa taille dont la couleur indique la chambre
à laquelle il appartient. La durée de l'enseignement varie selon les langues et les
individus : un élève ne quitte l'école avec le titre de mage
que si le Bâtonnier estime qu'il le mérite. On remet alors au jeune mage un bâton
d'argent sur lequel est gravé son non ainsi que le sceau de l'école garantissant son
titre. Le bâton est de plus souvent enchanté par la langue concernée.
Si architecture et
topologie varient considérablement d'une Chambre à l'autre,
chacune contient toujours les cellules des élèves (toutes
individuelles), les salles et laboratoires
servant à l'enseignement ainsi que les quartiers réservés aux Maîtres.
Chambre pourpre
Magie du verbe enseignée : langue draconique
Couleur : poupre
Bâtonnier : Maître Ludwig von Harz
Autres Maîtres : Maître Gherart von Adlersauge -
Maître Parsifal Goldberg -
Maître Giovanni di Lampedusa -
Maîtresse Orsetta Caligari -
Maîtresse Dynhaÿl von Lodoß
D'après le census du 1er janvier 633 la Chambre Pourpre compte 98
élèves, c'est-à-dire qu'elle accueille
à peu près la moitié des élèves de l'école toute entière. Elle est
l'unique chambre qui compte plusieurs
maîtres, les autres se contentant du Bâtonnier, parce que leurs élèves
sont peu nombreux mais surtout
parce qu'il y a peu de mages capables d'enseigner une autre langue que
le draconique.
a Chambre pourpre se présente sous la forme d'un élégant manoir de
style orgète
(c'est-à-dire proche d'un palais vénitien dans la vraie vie, mais sans
eau autour).
Elle contient les cellules des élèves (toutes individuelles), les
salles et laboratoires
servant à l'enseignement ainsi que des quartiers réservés aux Maîtres.
Trois de ses Maîtres (dont le Bâtonnier) faisant partie de la noblesse
norrienne (Maître Ludwig von Harz,
Maître Gherart von Adlersauge et Maîtresse Dynhaÿl von Lodoß),
la Chambre Pourpre jouit d'un indéniable prestige auprès de la
bourgeoisie urbaine
et des métayers un peu plus instruits que la moyenne qui l'envisagent comme une
voie de promotion sociale. Les Mages issus de la Chambre Pourpre
acquièrent souvent un
statut privilégié au service de la noblesse voire même sont élevés
eux-mêmes au rang de Margrave après avoir
pacifié un domaine mal contrôlé grâce à leurs pouvoirs.
Serpent-Azur accueille beaucoup d'étrangers
qui quittent le Norrenwelt après leurs études, mais depuis la
fondation de l'École la Chambre
Pourpre a formé une
petite classe de mages draconistes qui exercent un peu partout dans le
royaume à des degrés divers
d'importance. L'un d'entre eux est d'ailleurs devenu Maître à
Serpent-Azur : il s'agit de Parsifal Goldberg,
simple fils d'artisans de Kristania et l'un des premiers élèves de
l'École, il en est devenu
l'un des Maîtres après une carrière mouvementée dans le cadre de la
colonisation du nord du pays.
Maître Giovanni di Lampedusa et Maîtresse Orsetta Caligari quant à eux
sont orgètes comme la Didascale et
l'ont accompagnée dans son exil, attirés par son dessein grandiose.
Chambre cramoisie
Magie du verbe enseignée : langue démoniaque
Couleur : noir
Bâtonnier : Maître Théophile Manassé
Aucun autre Maître
Comptant 22 élèves au 1er janvier 633, la Chambre cramoisie (au sens
obsolète de rouge très sombre)
forme en principe démonologues et démonistes, sur les ordres de la
Didascale elle-même. La formation
est d'abord axée uniquement sur la langue démoniaque elle-même. Le choix de
devenir démoniste ou non, c'est-à-dire d'accueillir en soi un
démon-reflet, est celui de l'élève
seul. Maître Manassé étant lui-même démoniste, il influence
naturellement ses élèves en ce sens,
et bien peu d'entre eux quittent Serpent-Azur en tant que démonologues.
À l'origine Hassid (comme son nom de famille l'indique) d'Al-Chams
Maître Théophile Manassé a un caractère enjoué et caustique. Les intrigues
de Serpent-Azur et du Norrenwelt l'amusent beaucoup et il y prend part
parfois pour le plaisir du jeu, sans forcément chercher d'intérêt
personnel, cédant
ainsi à son goût immodéré pour le Chaos. Son apparence est assez
mémorable : il
a de longs cheveux noirs, des yeux d'un bleu glacial, des fines veinules noires aranéennes autour de sa bouche et une sorte d'anneau
incrusté dans le front, perpétuellement infecté, ce qui chez lui ne
correspond à aucune
recherche esthétique mais tout simplement à l'accroissement des
branches Nergal et Namtarou de son pentacle personnel.
Issu d'une famille de démonologues au service du Calife d'Al-Chams,
il a décidé de quitter s'exiler pour devenir démoniste.
Il s'appelait Mordecaï Manassé à la naissance
mais renonça à son prénom hassid par aversion pour sa culture
d'origine et prit celui de Théophile par goût de l'ironie. Il a
un mépris consommé pour Liakhim von Krolok, le Bâtonnier de la Chambre des cendres,
et pour la nécromancie en général. Bien qu'ayant élevé son fils Pythagore pour en faire un
démonistes, celui-ci a justement choisi d'entrer dans la Chambre des cendres pour
devenir nécromant, sur les conseils de la Didascale.
Comme on peut s'en douter, cela conduit à une situation tendue, d'autant plus
que Maître von Krolok poussa le vice jusqu'à faire de Pythagore Manassé son
assistant. Maître Manassé est par ailleurs un mage démoniste de
niveau 20 et son pentacle est orienté selon la répartition suivante :
Tiamat 25, Ereshkigal 18, Bêlit-Séri 52, Nergal 34 et Namtarou 49 (cf.
la langue démoniaque pour plus de détails).
En tant que bâtiment, la Chambre Cramoisie est invisible à l'œil profane car elle se situe
essentiellement dans
les dimensions démoniaques. On ne voit d'elle qu'une esplanade sur
laquelle sont érigés
cinq colonnes de pierre noire, recouvertes de runes démoniaques et
disposées en cercle comme les sommets
d'un pentagramme
régulier.
L'intérieur lui-même de la Chambre ressemble à un immense palais sans
fenêtre, aux plafonds démesurément hauts,
parcouru d'immenses salles le plus souvent quasiment vides de tout mobilier,
aux murs blancs décorés de bas-reliefs et de gravures illustrant
l'infinie diversité des
Abysses et la turbulente et dramatique histoire des Kazaky, les
premiers hommes
qui utilisèrent la langue démoniaque, et l'antique conflit qui opposa
Iermolaï, le
créateur de la langue démoniaque, à la fameuse sorcière Baba Yaga. Les cellules
de la Chambre cramoisie sont sans conteste les plus grandes qui soient
à Serpent-Azur, mais l'absence
d'ouverture vers l'extérieur suscite en fait un oppressant sentiment
de confinement, propre selon
Maître Manassé à stimuler l'ardeur au travail des élèves, car
comprendre la topologie
non-euclidienne des dimensions démoniaques est une manière de quitter
la Chambre pour
en sortir et accéder à un dehors qui ressemble à des montagnes
recouvertes d'une magnifique forêt figée dans
un éternel automne flamboyant de couleurs baigné de la lumière magique
d'une fin d'après-midi ensoleillée. Ce lieu enchanteur n'est cependant
qu'une seconde cage, car l'accès aux espaces
infinis des dimensions démoniaques est clos par les enchantements de
magie géométrique
de la Didascale elle-même, sauf au niveau de passages réservés
contrôlés par Maître Manassé lui-même.
Chambre des cendres
Magie du verbe enseignée : langue nécromantique
Couleur : gris
Bâtonnier : Maître Liakhim von Krolok
Aucun autre Maître
Comptant 21 élèves au 1er janvier 633, la Chambre des cendres est en quelque
sorte la rivale de la Chambre cramoisie, autant de par son importance
équivalente que par la traditionnelle inimitié qui règne entre
les praticiens de l'art des ténèbres et ceux de la langue des morts,
que les deux
Bâtonniers renforcent d'une considérable animosité personnelle. Les
élèves des deux
Chambres ont l'habitude d'échanger des mauvais coups aux conséquences
parfois dramatiques en matière d'exutoire à la dureté de leur apprentissage.
Bien que techniquement vivant, Liakhim von Krolok présente
tous les stigmates de ceux qui pratiquent la nécromancie
à trop haute dose : un teint de lépreux, des cheveux
prématurément gris et une maigreur inquiétante. Son origine est
un vrai mystère et pour cause, puisqu'il est en fait né à
Enclose. Il est issu d'une famille patricienne arse d'origine norrienne
(d'où son nom de famille germanique). Comme tous ceux qui
quittent Enclose il n'a de celle-ci que des souvenirs vagues
et imprécis, mais ne compte nullement partager le peu
qu'il en sait et son origine est
un secret bien gardé, ignoré même de la Reine Hildegarde,
pourtant arse elle-même. Son apparence est d'ailleurs tout autant
liée à la fameuse maladie de l'Acescence qui frappe tous
ceux qui ont trop longtemps vécu dans les vapeurs
empoisonnées d'Enclose, qu'à sa pratique de la nécromancie, qui de ce fait
lui sert d'alibi.
En tant que bâtiment, la Chambre des cendres
en fait une petite pyramide de granite sombre sans d'autre ouverture
qu'une imposante double porte en argent massif. Elle est l'opposé de
la Chambre cramoisie dans la
mesure où les locaux en sont extrêmement exigus. Le Bâtonnier, Maître
von Krolok, le voulut ainsi
afin d'inciter ses élèves à chercher l'évasion et les grands espaces
dans les univers
immatériels imaginaires auxquels la nécromancie s'intéresse : le
Monde des Rêves et surtout la
Douat. Un fait moins connu est que les quartiers du Bâtonnier
conduisent à des souterrains
abritant deux secrets que même la Didascale ignore.
Le premier
est la présence des corps réanimés des quarante
Rois Tortionnaires (cf. Hyrcéniaä) que Maître von Krolok alla
chercher jadis dans
leur tombeau, la fameuse Prison de Bethmen, dans la lointaine contrée
d'Hyrcéniaä. Les Rois Tortionnaires
étaient de puissants démiurges, mais leur contrepartie revenante ne
peut évidemment l'être. Ce sont
néanmoins de très puissants morts-vivants au service d'un mage
ambitieux. En effet,
Maître von Krolok caresse l'ignominieux dessein de renverser le
pouvoir de la Didascale mais également
de faire du Norrenwelt une nation reposant sur le pouvoir de la
nécromancie comme le Pays Maudit voisin,
avec qui il entretient des contacts secrets.
Le second secret des souterrains de la Chambre des cendres est qu'ils
communiquent avec une ancienne
cité nibelung qui dominait jadis l'est du Salzstein et fut détruite
par les ancêtres des Nibelungen
qui vivent aujourd'hui au nord du pays, car elle s'était détournée de
Dwalin, le Roi Immortel divinisé
des Nibelungen, pour vénérer les Grands Anciens (cf. Diables).
Cette ancienne cité,
appelée Nemetorszàg, est aujourd'hui un repaire de créatures
mort-vivantes au cœur d'une forêt
infestée de créatures particulièrement dangereuses, parmi lesquelles
des Elfes de la Pluie.
Pour Maître von Krolok l'ancienne cité et sa population damnée sont
une matière première
inespérée dont il compte bien parvenir à se servir le moment venu.
Si elle ignore le détail et l'ampleur des intrigues de Maître von
Krolok, la Didascale
est en revanche consciente des ambitions de son Bâtonnier des cendres,
et le surveille
par l'intermédiaire de quelques-uns de ses élèves. Les deux mages se
haïssent cordialement et
se livrent depuis la fondation de la Chambre des cendres
à un de ces périlleux jeux d'espionnage croisé en guettant le premier
faux mouvement de
l'autre.
Chambre écarlate
Magie du verbe enseignée : langue diabolique
Couleur : rouge
Bâtonnier : Maître Astur
Aucun autre Maître
La Chambre écarlate est avec la Chambre céleste celle qui suscite le plus
d'hostilité à travers Terre Seconde. En effet, depuis la destruction de
la Chambre du loup qui enseignait la langue runique, ces deux Chambres
sont les seules à enseigner des arts sacrés, c'est-à-dire des langues
enchantées que des castes religieuses se sont appropriées et qu'ils considèrent
comme réservées à leur culte. Les Chambres cramoisie et des cendres
n'inspirent pas autant de haine que ces deux-là. Des nations étroitement liées
aux cultes outragés menacent Norrenwelt d'une invasion imminente
si ces Chambres ne sont pas closes dans les plus brefs délais. On peut
citer parmi elles Adria, Shat-Ishtar, Al-Chams, la Lega Temporata des
Barons Mestiviers, et de manière assez surprenante l'Empire Invisible
d'Arseterre,
dont la religion n'utilise aucune langue enchantée en tant que
langue liturgique.
La Reine Hildegarde elle-même intrigue depuis longtemps en ce sens.
Maître Astur lui-même est d'ailleurs originaire de Shat-Ishtar. Ancien
prêtre de Mardouk, il est devenu athée et a fui son pays pour échapper
à la mort
et la damnation. En tant que mage diaboliste, il est de niveau 15 et
détient les titres de Dame de Sang, des Silences et des Larmes, mais il
compte bien acquérir peu à peu le savoir associé aux autres titres de Dame,
voire même accéder à celui des Rois Infernaux eux-mêmes. Il est également
fort intéressé à devenir démonologue et est de manière générale avide
de connaissance. Homme froid et distant, il a un physique typiquement
ishtarien : longs cheveux noirs fournis et crépus et longue barbe,
teint basané et
yeux noirs.
Outre Maître Astur lui-même, la Chambre écarlate accueille un autre personnage
remarquable, qui n'est cependant pas à proprement parler un Maître : il s'agit
d'une Furie (cf. Diables) détournée répondant au nom d'Arulo. Un diable
détourné est déjà chose fort rare, mais une Furie qui tient lieu de
compagne à un mage mortel est sans nul doute un cas unique. Nul ne sait
comment Arulo en est arrivé là et elle-même n'en parle jamais. Elle
ne quitte guère la Chambre écarlate et ne parle en général qu'en
langue diabolique.
La forme qu'elle revêt le plus souvent est celle d'une belle femme de
grande taille, à la peau
pâle parcourue de veines noirâtres, et aux yeux couleur d'or. Ses traits sont
réguliers et harmonieux, mais fort inexpressifs. Elle est souvent vêtue
de longues robes rouges et son imposante chevelure noire est
en général relevée en un chignon compliqué. Elle sert parfois d'assistante
à Maître Astur en dirigeant les travaux pratiques des élèves, et est connue
pour être particulièrement indifférente dans sa manière de traiter ceux-ci.
Les élèves de cette Chambre sont - plus encore que ceux des deux
Chambres précédentes - tout simplement de futurs parias. Ils sont en
général conscients du danger
associé à la pratique de leur art et en tirent une fierté souvent
qualifiée d'insupportable morgue, accentuée sans doute par le tempérament
naturellement individualiste et ambitieux, voire hautain des personnes
douées pour la langue diabolique. Il est d'ailleurs remarquable qu'en
dépit de
ces dangers, la Chambre écarlate compte au 1er janvier 633 14 élèves.
Cependant, la magie diabolique étant par essence très efficace
entre les mains d'un pouvoir temporel quelconque, de par
sa facilité à contrôler, coordonner, contraindre et organiser,
il n'est pas impossible que ceux d'entre eux qui parviennent
au bout de leurs études trouvent quelque emploi en tant qu'éminence
grise d'un potentat quelconque peu regardant sur la nature de la
magie pratiquée.
La Chambre écarlate se présente comme une petite forteresse octogonale
à l'intérieur de la citadelle. Elle est flanquée
de huit tours servant chacune à l'enseignement l'une des huit couleurs
diaboliques
(celle du Cauchemar étant au-delà des connaissances de Maître Astur).
La petite forteresse abrite également le dortoir des élèves, un imposant
laboratoire d'alchimie et les quartiers du Maître. Une porte aux
battants d'or sur lesquels
sont gravées des représentations de Maÿn et Bethmen chevauchant la Vouivre
(cf. la Chute du Royaume de Dieu) la sépare du reste de l'école.
Chambre de la licorne
Magie du verbe enseignée : langue faërique
Couleur : vert
Bâtonnier : Maître Björn Hallmarsson
Aucun autre Maître
Comptant 12 élèves au 1er janvier 633, la Chambre de la licorne peut surprendre
par sa relative modestie par rapport à la Chambre pourpre alors que la
langue faërique
compte parmi les arts francs comme la langue draconique et est en
principe la langue
enchantée la plus aisée à apprendre, d'autant que le Norrenwelt est
un royaume regorgeant de terres enchantées hantées par le Peuple-Fée.
En fait c'est une constante
des écoles de magie : il y a paradoxalement peu d'apprentis-faëristes,
précisément parce que
l'apprentissage de la langue faërique est si aisé. En effet, la langue faërique
est la seule qui puisse être prononcée sans être comprise (cf. la
langue faërique), ce
qui permet à de nombreuses personnes de lancer des charmes faëriques uniquement
de mémoire, et sa relative simplicité permet à de nombreuses personnes de
la baragouiner assez pour communiquer avec le Peuple-Fée sans aller jusqu'à
devoir l'apprendre. Parmi les personnes intéressées à l'apprendre, rares
sont donc ceux qui ne se contenteront pas d'être de "faux faëristes"
et voudront
aller plus loin dans la connaissance de cette magie. De plus, les plus grands
mages faëristes sont rarement humains, et les Waldalben (Elfes Sylvains) sont
le seul peuple qui ait
ardemment développé la tradition faëriste.
Et de fait Maître Björn Hallmarsson est lui-même un Waldalbe, de la lignée des
Maîtres-Loups (cf. Elfes Sylvains). Il a malheureusement perdu son clan
ainsi que son compagnon lupin dans les premiers conflits avec les
colons norriens.
Les forêts de son clan se situaient dans le Hochsalzstein et ont été depuis
considérablement éclaircies pour faire place à la culture humaine. Étrangement
Maître Björn n'a jamais tenu rigueur aux Norriens en général du massacre de
son clan par les premiers colons. Il n'a jamais pardonné non plus,
mais cela appartient pour lui
à un passé dont la plupart des Norriens vivants sont de fait innocents. Il
a renoncé à la vengeance comme à l'espoir de voir renaître de son peuple et
a prévu de donner sa pierre d'âme à
la Didascale Clarensia à sa mort, car ce fut elle qui le sauva de l'esclavage
en le rachetant à ceux qui
l'avaient fait prisonnier. Chez les Waldalben les mages faëristes sont les
sages de la communauté, aussi était-il une prise de choix.
Maître Björn Hallmarsson est donc un Maître-Loup classique : il a de
longs cheveux
blonds tressés en un dessin spécifique à son clan, des yeux d'un gris
très clair et
la plupart de ses élèves le dominent d'une ou deux têtes voire plus.
Il porte en général les
tenues de cuir ornementé habituelles aux Maîtres-Loups, mais ne dédaigne pas
les tissus qu'utilisent les humains, comme le lin ou même la soie.
Mage faëriste de niveau 20, il est au premier abord aimable et
chaleureux avec tout le monde et
n'a pas la morgue qui caractérise la plupart des autres Maîtres de l'école.
Il entretient une relation particulièrement complice avec Maîtresse
Dynhaÿl Düsterflug
dont il apprécie particulièrement les efforts pour réconcilier les
différentes lignées
elfiques en tant que "Reine des Elfes" (cf. Norrenwelt > Lodz).
La Chambre de la licorne n'a pas à proprement parler de véritable bâtiment,
elle ressemble plutôt à un petit bois très touffu en plein milieu de
la citadelle. Elle tient lieu d'ailleurs de jardin à tous les habitants de
Serpent-Azur qui viennent pour se reposer au pied de ses arbres imposants.
Les locaux de l'école elle-même sont bâtis dans les frondaisons des arbres
sous la forme de petites cabanes reliées les unes aux autres par des
chemins de cordes. Même les quartiers de Maître Björn sont fort modestes.
Les locaux qui ne peuvent être installés en hauteur, comme le
laboratoire d'herboristerie et d'alchimie, sont dans de petites maisonnettes
tapies au pied des arbres.
Chambre céleste
Magie du verbe enseignée : langue angélique
Couleur : bleu
Bâtonnier : Maîtresse Saraï Iakoubyaou
Aucun autre Maître
Comptant 8 élèves au 1er janvier 633, la Chambre céleste est au contraire de
la Chambre de la licorne étonnamment pourvue en élèves. La langue
angélique étant de
toutes les langues enchantées la moins répandue en tant que telle
d'une part et d'autre part
étroitement protégée par le culte du Dieu Unique qui la considère comme sa
propriété, il est surprenant que Serpent-Azur soit parvenue à
rassembler huit élèves désireux de braver l'interdit portant sur les
arts sacrés
pour apprendre un art aussi difficile et hermétique, et surtout périlleux
pour qui l'exerce hors du culte du Dieu Unique. Les élèves de
la Chambre écarlate bravent un interdit similaire
mais leur art est considérablement plus facile d'utilisation et
potentiellement d'intérêt pour les puissants de ce monde.
La langue angélique en revanche est d'une part peu gratifiante, d'autre part
très délicate d'utilisation hors du contexte du culte au Dieu Unique,
puisqu'elle fut créée précisément à son intention. Elle peut certes se révéler
d'une puissance considérable mais à long terme.
Il est vrai que
la plupart des élèves de cette Chambre y ont été orientés par la
Didascale elle-même.
Hassid ishtarienne (elle connaissait d'ailleurs son compatriote
Maître Astur avant d'arriver à Serpent-Azur), Maîtresse Saraï
Iakoubyaou ressemble aux portraits de "belle juive" des peintres du
XIXème siècle. D'apparence assez jeune, elle a un joli visage ovale
encadré par de magnifiques cheveux noirs, des yeux noirs également et
un teint mat, des lèvres charnues et sensuelles, mais elle arbore souvent un air méfiant. Elle est en
général vêtue d'une chemise blanche à larges manches, d'un pourpoint
gris, d'un pantalon de velours et chaussée de hautes bottes, et porte
une dague glissée dans sa ceinture d'excellente facture à en juger par
la poignée décorée d'or, ressemblant
plus à une jeune bourgeoise en route pour la chasse qu'à une
magicienne. On peut remarquer une petite étoile de David qui brille à
son cou, mais sans signification religieuse
car Maîtresse Iakoubyaou est de Teinte Spirituelle athée.
Saraï est née à Shat-Ishtar, au sein de la communauté Hassid tolérée
par les Awil-sarrim. Nièce
du Grand Maître de l'école rabbinique de Shat-Ishtar, elle suivit son
enseignement
en secret grâce au fils de celui-ci, qui partagea son apprentissage avec elle.
L'école rabbinique de Shat-Ishtar estime en effet que le Talmud et la
Torah sont au-delà de la compréhension des femmes.
Saraï apprit donc aux côtés de son cousin jusqu'à 15 ans, âge auquel
celui-ci dut partir pour
la citadelle de Sainte-Volonté, où se trouve de fait la meilleure école
en langue angélique qui soit et qui, quoique contrôlée par l'église
chrétienne, accueille également
des angélistes musulmans ou juifs, car les hautes sphères de tout
clergé s'autorisent
souvent un œcuménisme qu'elles interdisent à leurs ouailles.
Tout autant par défi que par vocation Saraï poursuivit seule son
apprentissage, et alla jusqu'à dérober des ouvrages à l'école
rabbinique. Le Grand Maître la surprit et lui imposa un violent
châtiment: il invoqua
rituellement le pouvoir d'un ange qui s'incarna dans le père de Saraï,
son propre frère au demeurant, afin qu'il battît sa fille jusqu'à
l'inconscience. Il brûla ensuite les livres qu'elle avait touchés
parce que souillés par son contact impur. Saraï en conçut une violente
haine à l'égard du rabbin et a peu à peu perdit la foi mais ne renonça
pas pour autant à son désir d'apprentissage de la langue
angélique et finit par s'enfuir pour finalement rencontrer Clarensia
de Valois qui lui offrit la
protection de son école. En tant que mage angéliste, elle est de
niveau 12, ce qui est relativement
modeste, mais est sans conteste l'un des meilleurs enseignants de
Serpent-Azur. Ses élèves
sont particulièrement passionnés et nombre d'entre eux parviennent au
bout de leurs études.
Le bâtiment de la Chambre céleste est une imposante tour au sommet
duquel on peut trouver
l'observatoire de l'école, fréquenté par de nombreux élèves des autres
Chambres désireux
d'apprendre l'astronomie, à des fins divinatoires ou autres.
L'astronomie est en effet une marotte de
Maîtresse Iakoubyaou.
Chambre gnostique
Magie du verbe enseignée : langue géométrique
Couleur : blanc et noir
Bâtonnier : Maîtresse Isabeau d'Aronde
Aucun autre Maître
Comme la Chambre céleste, la plus modeste des Chambres de Serpent-Azur
surprend pourtant
par sa relative importance. Elle comptait 7 élèves au 1er janvier 633,
ce qui est considérable
étant donné la nature si particulière de la magie géométrique et
l'environnement fruste voire barbare
de l'école. Les Mages-Géomètres sont sans nul doutes les plus rares de
tous les praticiens de la
magie du Verbe, et on les trouve pour la plupart au sein de la Guilde
du Nombre d'Or en Orgia. Avec ses
7 élèves, la Chambre gnostique de Serpent-Azur se hisse au second
rang planétaire après
son homologue à l'école de la Traverse à Severgorod en Orgia.
Cela est peut-être dû au fait que la Didascale soit elle-même
magicienne-géomètre et que Maîtresse d'Aronde
soit pour elle une amie de de sa jeunesse orgète.
Isabeau d'Aronde est a en effet étudié à la Pericolosa comme Clarensia
de Valois et c'est suite à leur amitié
que Clarensia s'est intéressée à la langue géométrique jusqu'à la
maîtriser elle aussi. Comme la Didascale
Maîtresse d'Aronde est issue d'une grande famille aristocratique
orgète : les Princes de Smaragdine. Elle aussi
était censée hériter de ce titre mais préféra y renoncer et choisit
l'exil au Norrenwelt pour se
joindre à la quête de la langue véritable. Elle est sans nul doute la
plus proche amie de la Didascale et
son plus indéfectible soutien.
Maîtresse d'Aronde est comme Clarensia une femme que la pratique de la
magie a rendue sans âge,
aux yeux d'une étrange teinte ocre et aux cheveux d'un blond vénitien
tenus courts, ce qui est
rare au Norrenwelt, surtout pour une femme. Elle porte en général une
longue tunique blanche et une
cape noire, marche d'un pas rapide et parle d'un ton sec. Elle est
réputée très exigeante mais
d'une pédagogie exceptionnellement efficace.
Le bâtiment de la Chambre gnostique est comme celui de la Chambre
cramoisie situé dans les
dimensions démoniaques. Son point d'ancrage dans les dimensions
ordinaires est une gigantesque
astrolabe d'or pur représentant la position des planètes du système
solaire, évoluant en fonction des
calculs conjoints de Maîtresse d'Aronde et de Maîtresse Iakoubyaou,
qui partagent la même passion pour
l'astronomie. La Chambre elle-même se présente comme un indescriptible
labyrinthe multidimensionnel dans lequel
s'orienter demande une véritable compréhension de la topologie
non-euclidienne des dimensions démoniaques.
Imaginez que vous vous perdez dans un dessin d'Escher. Comme la
Chambre cramoisie, la Chambre
gnostique comprend des passages réservés vers les
infinités innombrables des dimensions non-euclidiennes, soigneusement
contrôlés par la Bâtonnière.
Chambre du loup (close)
Magie du verbe enseignée : langue runique
Couleur : blanc
Aucun Bâtonnier ni Maître pour l'instant
Close faute de Maîtres depuis la guerre contre l'Arlidh, la Chambre du
loup se présente aujourd'hui
comme une grande maison de bois construite autour d'un irmensul
monumental. L'irmensul est recouvert
de runes futhark et ogham et servait jadis de portail vers Yggdrasil,
mais nul n'a osé
tenter de l'emprunter depuis la destruction de cette chambre. La
Chambre a été laissée à l'abandon
depuis le massacre de son unique Maître et de sa dizaine d'élèves. Nul
ne sait si Clarensia
a pris la peine de refermer le passage vers Yggdrasil,
qui constitue avec les passages réservés des Chambres cramoisie et
gnostique la troisième
brèche à la barrière dimensionnelle qui protège Serpent-Azur. Une
chose est sûre cependant :
l'existence de ce passage ne rend pas pour autant l'affusion possible
entre Serpent-Azur et
l'extérieur.
SHAT-ISHTAR
Voir aussi la Géhenne, la Langue diabolique
Article en cours de rédaction
"Semblable à Ishtar". C'est le nom de la grande cité
des Ishtariens, peuple réminiscent de l'ancienne Mésopotamie de Babylone et Hammourabi.
Ishtar est à le nom d'une déesse assyro-babylonienne vénérée justement par les Ishtariens. C'est entre autres la déesse de
l'amour, héritière de l'ancienne Inanna des Sumériens.
Shat-Ishtar est en fait la capitale de Khosséa, le pays des
Awīl šarr-im. En pratique, le XIIème siècle avant JC, sous le règne de
Nabuchodonosor Ier, est la référence temporelle de Khosséa en tant que
réminiscence de la mésopotamie babylonienne de Prime Terre. C'est la
période où le culte du dieu Mardouk était dominant dans la
civilisation babylonienne. De même qu'on parle en général de
"Babyloniens",
on parlera plutôt d'"Ishtariens" que de Khosséens ou d'Awīl šarr-im.
Peuple sémitique ayant hérité de la civilisation sumérienne, la plus
ancienne à avoir utilisé l'écrit, les Babyloniens ont donné à
l'Histoire son premier code de lois écrites, sous le règne du roi
Hammourabi. Civilisation concurrente et contemporaine de l'Égypte antique,
inspiratrice de la Babel biblique, Babylone et ses jardins suspendus
ont eu une influence énorme sur le Moyen-Orient et le monde
méditerranéen. On perçoit
encore cette influence aujourd'hui à travers des éléments très
anodins, tels quel l'ordre alphabétique, car ils furent les premiers à
créer des dictionnaires et à imaginer un ordre des lettres, dont les
ordres alphabétiques grecs et latins sont inspirés. Le fait que notre
iconographie imagine les anges pourvus d'ailes n'est sans doute pas
étranger aux représentations des dieux ailés assyro-babyloniens.
[...]
Le Shéol est un Univers Matériel Imaginaire (UMI, cf. Cosmogonie), qui correspond à l'au-delà tel qu'il est vu par le judaïsme.
Cité à plusieurs reprises dans l'Ancien Testament, le Shéol est la dernière demeure des morts, sans qu'il en soit donné de description particulière.
Le livre éthiopien d'Hénoch en donne en revanche une description assez détaillée, en faisant un lieu où les justes sont récompensés
et les méchants punis. Mais le livre d'Hénoch ne fait pas partie du canon judaïque et
selon la religion juive traditionnelle, le Shéol est un lieu neutre, dans lequel toutes les âmes mortes se retrouvent, indépendamment de leur
vie. Elles ne sont pas jugées et vivent dans un état d'ombre à peine consciente, parfois ranimée selon la volonté de Dieu. Dans le contexte de
Terre Seconde, les âmes mortes sont des Suppliants, que le Dieu Unique maintient dans un état second, sans conscience du temps ni d'elles-mêmes, mais qui
peuvent être éveillées parfois de leur torpeur pour répondre aux vivants ou inspirer leurs rêves, selon la volonté du Dieu Unique.
SHINTÔ (神道)
Littéralement "la voie des Dieux". Religion animiste japonaise, et l'une des traditions de
sorcellerie d'Io dans Terre Seconde: cf. Io.
SILBERLING
Voir aussi Lilyom, Les Abysses, Khthôn, Elfes des
Profondeurs, Démons, La langue démoniaque, Schattentanz.
Silberling, souvent connu sous le nom de son reflet démoniaque : le Silence Complice (Соумышенная Тишина ("Somyshennaïa Tishina") - Pentacle : Tiamat 301, Ereshkigal 67,
Bêlit-Séri 407, Nergal 99, Namtarou 480) est le dieu secret du vol, du meurtre, de l'espionnage, du voyage
et du commerce chez les Mraka, alias les Vaurmalben de la branche démoniaque. On dit qu'il vient en aide à ceux qui fuient
la cruauté de Lilyom et son culte est tenu clandestinement, sans temple ni idole à son effigie, par des prêtres hommes
qui sont passés maîtres dans l'art de dissimuler leur nature, même face à une inquisition disposant de moyens magiques.
Comme sa sœur Schattentanz, Silberling est né lors de la métamorphose de Lilj en Lilyom (cf. Lilyom et Schattentanz).
Comme Schattentanz il est d'abord né sous la forme d'un démon: le Silence Complice, qui est aujourd'hui un Seygneur des Abysses
et le reflet démoniaque de Silberling. Comme sa sœur toujours, le dieu a pris peu à peu l'ascendant sur le Seygneur des Abysses, confinant
celui-ci à un rôle subalterne, plus encore, puisque les prêtres de Silberling n'ont pas en eux de pentacle. La langue sacrée
de Silberling est bien le démoniaque, mais les prêtres de Silberling mettent leur point d'honneur à rester démonologues
et non démonistes. Silberling reste cependant un dieu des Abysses, et à ce titre est fortement lié au Chaos.
Pour discret qu'il soit, le culte de Silberling possède un avantage notable
sur celui de Lilyom ou Schattentanz: il dépasse les limites des cités Mraka. De plus il n'impose aucune teinte spirituelle particulière
à ses adorateurs, tant qu'ils ne sont pas Athées ni Agnostiques. Ses prêtres cependant doivent impérativement être Fanatiques.
Ceux qui affrontent les
dangers des déplacements dans le Monde Souterrain préfèrent se placer sous sa protection, comme sous celle de
toutes les entités chthoniennes censées s'intéresser aux voyageurs, comme Hécate ou Dwalin, le dieu des Nibelungen. Indépendamment de
leur lignée, les marchands du Monde Souterrain ont souvent sur eux une petite main d'argent accrochée à une chaînette du même métal,
qu'on appelle une Caresse de Silberling. Ils la portent souvent à leur ceinture, et croient en ses vertus protectrices.
De fait Silberling se nourrit de cette vénération silencieuse et clandestine (car les prêtresses de Lilyom ignorent souvent
la véritable signification de ce talisman, croyant à une simple superstition), et accorde parfois sa faveur à ceux qui
portent son talisman avec conviction. On dit qu'il faut veiller à ce que l'argent soit régulièrement nettoyé et ne
noircisse pas pour que la Caresse fonctionne. Il arrive parfois que certaines se chargent de magie divine ou démoniaque à l'insu
de son porteur, établissant ainsi un lien dont il n'a pas forcément conscience. On dit que si on laisse quelques heures la Caresse dans une bourse
pleine d'or, certaines pièces en disparaîtront, comme une offrande à ses prêtres qui intercèderont en la faveur de qui a placé la Caresse
dans l'or.
Silberling lui-même est très rarement représenté. Les rares fétiches à son effigie lui donnent l'apparence d'un Mraka drapé dans une
cape d'assassin, armé d'une dague, mais arborant un sourire candide. Le Silence Complice, quant à lui,
est apparu d'abord aux Mraka comme un jeune homme sourd et muet, mais communiquant par gestes. Il a été
une sorte de guide, prévenant les Mraka des dangers imminent et leur apprenant à survivre
dans le Monde Souterrain, notamment à se faire le plus silencieux possible. C'est lui qui apprit
aux Mraka leur fameux langage muet, que tous apprennent aujourd'hui dès la naissance en même temps que l'elfique.
Le culte silencieux
Inventeur du langage muet des Mraka, Silberling n'écoute jamais aucune prière formulée à haute voix.
Ses prêtres et prêtresses lui adressent leurs prières que par écrit ou dans une version par signe de la langue démoniaque, langage muet
qui n'est connu que d'eux et semble avoir le même effet magique que la langue orale. La langue liturgique de Silberling est
le démoniaque mais les prêtres de Silberling ne le prononcent jamais
dans un cadre religieux ou même pour faire de la magie de démonologue.
Leur entraînement permet de considérer qu'ils agissent toujours en magie
silencieuse, mais sans avoir à payer de surplus de Transcendance ou de Grâce.
Les prêtres utilisent de la magie divine et transcendante. Disposant d'une affinité démoniaque, ils peuvent devenir
s'ils le souhaitent prêtres-mages, et avoir ainsi accès à tous les pouvoirs des extentions création et arcanes
de l'affinité démoniaque. L'affinité des simples prêtres ne leur rapporte évidemment pas de
Transcendance.
Comme on l'a dit plus haut, un prêtre-mage ou une prêtresse-mage de
Silberling ne sera jamais démoniste car les servants de
Silberling ne veulent pas avoir de pentacle en eux : cela nuirait
fortement à leur discrétion puisqu'un pentacle
peut être vu par toute personne parlant le démoniaque (cf. la
langue démoniaque). Les prêtres-mages de
Silberling sont donc forcément démonologues. C'est d'ailleurs en
partie grâce à eux que la tradition des
mages démonologues a pu perdurer et se développer malgré la domination
écrasante des mages démonistes.
Il y a ainsi nombre d'échanges secrets entre les mages démonologues de
la surface et les Lézards.
Toutes les cérémonies honorant Silberling étant faites silencieusement, la danse est le moyen d'expression favori
des fidèles. Les danses religieuses en l'honneur de Silberling s'apparentent à des danses très lentes ressemblant au Nô ou au Taï Chi Chuan.
Des sortilèges
maintiennent le lieu dans silence absolu, étouffant même le claquement des pieds sur le sol.
Les prêtres de Silberling cachent leur véritable nature à tous, hormis aux fidèles à qui ils choisissent de se révéler.
Ils ne portent aucun objet susceptible de trahir leur sacerdoce, notamment aucun symbole religieux. Ils sont le plus
souvent issu de familles roturières, et sont marchands, voleurs, mercenaires, guides, assassins...
Les offrandes à Silberling se faisant uniquement en métaux précieux ou en gemmes, elles passent le plus souvent par les
mains de ses prêtres sous la forme de salaires ou d'échanges commerciaux, en toute discrétion. Les "lézards" comme les appellent
les prêtresses de Lilyom, sont de ce fait souvent relativement riches.
Eu égard à leur mode de vie extrêmement clandestin, les Lézards n'ont
évidemment pas de symbole sacré. Leur véritable profession est
en pratique connue d'un certain nombre de personnes au sein des cités
auxquelles ils appartiennent, en général issus des familles
marchandes, dont ils sont d'ailleurs souvent issus eux-mêmes. Ils
peuvent également appartenir aux familles roturières de la cité mais
il est extrêmement rare qu'ils soient d'origine matricienne. Ils
représentent un invisible mais tangible contrepoids aux prêtresses de
Lilyom dans le
conflit larvé opposant la bourgeoisie marchande à l'arrogante
aristocratie matricienne. Certains même s'amusent à voler
les trésors des Matriciennes pour redistribuer leur fortune au peuple,
en Robins des Bois du Monde Souterrain. Attention cependant : l'action
de
Silberling n'a rien de révolutionnaire. Elle est un élément du chaos
qui vivifie la société Mraka et la maintient en permanence
sur des charbons ardents. Lilyom elle-même considère Silberling comme
un contre-pouvoir nécessaire, dont la présence empêche les
Matriciennes de se reposer sur un pouvoir trop facilement acquis. Mais
même les plus radicaux des Lézards n'ont jamais mis en péril
la structure politique et sociale d'une cité.
Le domaine du Silence Complice dans les Abysses en occupe le 13ème
niveau et est à l'image du Seygneur : les Mraka, et même
les démons y sont finalement peu nombreux. On y croisera plus aisément
les Procurateurs du Dieu issus de ses âmes élues, soient
souvent celles des Lézards. Ces Procurateurs ne sont pas des démons,
contrairement aux Ujasnye de l'Araignée-Dragon
ou aux Faux-Visages de l'Ombrageuse Enfant. Le Silence Complice
a peu de démons à son service de manière générale. Là encore
la prééminence de Silberling sur son reflet démoniaque est manifeste.
Ce domaine est en fait constitué essentiellement de roche dans
laquelle est creusée une gigantesque
caverne circulaire occupée sur toute sa surface intérieure par une
cité : Taïkom.
Le nom complet de Taïkom est Taïkom-Kamneï (Tайком Kамней) qui
signifie "à l'insu des pierres". Les
"pierres" représentent ici Lilyom et Schattentanz, qui sont très
souvent représentées par des idoles
sculptées dans la pierre, alors que Silberling apparaîtra plutôt sur
du tissu ou du bois. La véritable nature de Taïkom est en effet
secrète : même les ouvrages traitant des Abysses présentent Taïkom
comme une cité sans maître, vouée à un chaos perpétuel, peuplée
majoritairement de mortels,
où s'affrontent sans cesse des factions rivales, et qui ne doit son
existence qu'au fait que c'est une sorte de
marché inter-dimensionnel, un point de rencontre de tous les marchands
capables de voyager entre les dimensions.
De la même manière que les pouvoirs magiques des Lézards sont bien cachés,
Taïkom apparaîtra à toute forme de moyen magique comme une terre
sans maître, ainsi que
les démons liés au Silence Complice. C'est d'ailleurs un domaine
qui a la réputation d'être impossible à asservir, puisque de fait tous
ceux qui ont essayé ont échoué.
La gravité s'exerçant perpendiculairement à la surface de la caverne,
on peut y circuler normalement, en ayant
au-dessus de soi comme tout ciel les lumières des quartiers de la
ville diamétralement opposés. Les souterrains
de la ville partent dans toutes les directions et communiquent avec
des portails magiques du Monde Souterrain
où de nombreux autres lieux du Monde Matériel. Cette profusion
exceptionnelle de portails dans les souterrains
de la ville explique qu'elle soit devenue un lieu de passage et de
réunion. C'était voulu par Silberling
qui a ainsi créé une sorte de marché universel où l'on peut
littéralement trouver de tout. Les goûts de ce
dieu pour le commerce et le secret s'en trouvent ainsi simultanément
satisfaits.
Taïkom est gigantesque et populeuse, et aussi célèbre que son
véritable maître est discret et invisible. Elle est
divisée en quartiers dominés par une dizaine de factions s'y livrant
une guerre larvée permanente, qui
régulièrement explose sous la forme d'une guerre civile plus ou moins
meurtrière. N'ayant ni jour ni nuit,
c'est une ville qui ne dort jamais et s'éclaire essentiellement par
des lampes à essence qu'elle raffine
à partir du naphte dont elle fait grande consommation ou de lumières
magiques. Le bois est en effet très rare en l'absence d'arbres ou de
myconides naturels.
Ceux qu'on peut y trouver sont des créations magiques. Les "Kams" -
les habitants mortels de Taïkom - deviennent d'ailleurs assez
rapidement
à moitié aveugles à force de vivre dans une sorte de pénombre
perpétuelle, à moins qu'ils aient accès à des sources
de lumières assez vives comme c'est le cas dans certains quartiers et
bâtiments. La lumière est un bien précieux
dans cette ville où tout s'achète et tout se vend, ainsi que l'oxygène.
Tiens, c'est vrai, d'où vient l'oxygène? Elle se renouvelle
grâce à une étrange végétation qui est en fait un démon très particulier
et spécifique à Taïkom : le lierre blanc (cf. Démons).
Semblable au lierre hormis sa teinte
de neige immaculée, cette plante croît sans cesse sur les murs de la
cité, effectuant une sorte de photosynthèse très étrange.
En effet elle est très sèche au toucher car elle ne se nourrit pas
d'eau, et si on arrache suffisamment de feuilles
à un certain point de leur croissance on peut les réduire en poudre et
à l'issue d'un
procédé alchimique complexe en tirer de la cendre d'âmes! C'est d'ailleurs
pour cela que le lierre blanc est appelé communément "le nécrophage"
ou plus simplement "la goule" par les Kams. Il faut une
quantité considérable de feuilles pour arriver à un point d'âme, mais
c'est néanmoins un commerce très lucratif de la cité, qui profite
surtout à la Guilde des Alchimistes, l'une des plus puissantes
factions en place, qui maîtrise seule la transformation de la goule
en cendres d'âmes. D'où viennent les âmes au fait? Mais des Kams tout
simplement. Ceux qui meurent à Taïkom sont très vite
dévorés par la goule, qui se montre très efficace pour arracher leur
âme à la Douat.
En temps normal l'oxygène est gratuite, mais la goule est soumise au
Silence Complice qui parfois décide d'interrompre
sa croissance, notamment lorsque les rivalités entre factions prennent
trop d'importance. Très vite on ne compte plus
les morts par anoxie. Ainsi des réserves d'oxygène se sont constituées
dans la cité au fil du temps, et le cas échéant peuvent
se vendre très cher.
En général Silberling laisse sa cité évoluer sans intervenir et se
contente de l'observer. Mais il intervient parfois de
manière spectaculaire comme la privation d'oxygène ou au contraire
très discrète en faisant supprimer telle ou telle personne
jugée trop dangereuse par ses Procurateurs ou ses Démons-Servants. En
tant que dieu il est pieusement vénéré dans la cité, ce qui est
naturel
puisque c'est une cité marchande, qui plus est dans les Abysses. Les
rumeurs les plus folles circulent sur ce mystérieux
pouvoir invisible. Ceux qui croient à l'existence d'un maître inconnu
l'appelle en général "le Voleur", "Vor" en démoniaque,
ce qui n'est pas très loin de la réalité mais bien loin encore d'êre explicite.
Caractéristiques par défaut
La magie de Silberling exige des composantes
somatiques (le démoniaque par signes dont on a parlé ci-dessus). Les jets de résistance se font par défaut contre un seuil égal
à 10+niveau du pouvoir+ego du prêtre. Le potentiel de Grâce se régénère entièrement par une prière particulière,
qui ne peut être faite qu'une
fois par période de 24h, à une heure quelconque.
Cela va sans dire, mais Silberling étant également un Seygneur des Abysses, la magie divine de ses prêtres
est marquée par
le Chaos.
n désigne ci-dessous le niveau du prêtre.
Pouvoirs magiques
Errance
1 | La Promesse (Oбещание), Manne (cf. Nör), Magasin central, Mort acoustique |
2 | Dissipation, Le pas de l'araignée (identique au pouvoir de Lilyom du même nom), Otchyerk (Oчерк : "aperçu") |
3 | Le bal des voleurs, Empathie (comme le sortilège de mage draconiste), Цена жизни (Le prix de la vie) |
4 | Désenvoûtement, Doppelganger, Tы забыл (Ty Zabyl) |
5 | Jeu d'Adresse (игра на ловкость), Cоблазн (Soblazn) (identique au pouvoir de Lilyom du même nom) |
6 | Les Venins Rieurs, Slava Tiamat (CЛABA ЋИЯМАТь : identique au pouvoir de Lilyom du même nom) |
7 | Regard oblique |
8 | Перемена (Pirimïéna : "métamorphose") |
9 | Trompe-la-Mort |
10 | Gegenmittel (cf. Nör) |
1 | Danse Noire |
2 | Le Denier du Culte |
3 | Le secret des failles |
4 | Invocation mineure |
5 | Les dés chtoniens |
6 | Смерть подожди (Smïert'Podojdi) |
7 | Libation au Silence, Maggya Odna(identique au pouvoir de Lilyom du même nom) |
1 | Le Voile Sacré |
2 | La Comédie Sacrée |
3 | L'gota (льгота), Vergiß mich (cf. Nör) |
4 | Viol Mental (identique au pouvoir de Lilyom du même nom) |
5 | Le manteau du spectre |
6 | Plyas Svïéta (Пляс Света) |
7 | Les pierres du silence |
8 | Démonologie (identique au pouvoir de Lilyom du même nom) |
9 | Otvod (Oтвод) |
Il s'agit des innombrables plantes et champignons qui peuvent être utilisées par un herboriste pour leur propriétés médicales... entre autres.
Elles sont énumérées ci-dessous par ordre alphabétique, avec entre parenthèses le score minimal en herboristerie pour les maîtriser.
Certains simples sont des poisons et sont décrits dans l'article éponyme. Les effets de ces simples sont parfois réels et scientifiquement
constatés, parfois purement imaginaires ou douteux, enfin certains de
ces simples sont tout bonnement imaginaires. Par convention on mettra en italique les simples et effets imaginaires, mais
réels dans le monde merveilleux de Terre Seconde parce que relevant de la magie naturelle (et donc inactifs sur une personne
uranisée par exemple).
Nombre de simples étant également des poisons, on les trouvera dans l'article Poisons. La virulence d'un simple est comme celle d'un
poison le seuil du jet d'encaissement qui doit être réussi pour
échapper aux effets de la consommation
du simple. Comme il s'agit de la résistance du corps, elle
s'appliquera que le consommateur soit ou non volontaire, même dans le
cas d'un effet magique.
Ail bleu (5):
Similaire en apparence à l'ail normal, hormis sa couleur bleue, il
agit en tant qu'antiseptique et prophylactique. Si on en croque, on
peut fréquenter des personnes malades sans craindre
la moindre contagion. Broyé, il peut désinfecter une plaie. De plus,
il éloigne les revenants, qui doivent réussir un jet de volonté contre
un seuil de 18 pour s'approcher de plus de 10 m d'une gousse
d'ail bleu.
Bolet Satan (11): Boletus satanas. Chapeau : jusqu'à 30 cm, d'un beau gris livide quelquefois nuancé de vert, d'abord très bombé, s'étalant et se bosselant ensuite.
Son revêtement est satiné. De loin, il est possible de le confondre avec un gros silex.
Pied : jaunâtre à la base, rouge carmin au ventre. Il est court, ventru et couvert d'une résille écarlate.
Tubes : rouges sang, puis pâlissants.
Chair : blanche, dense, faiblement bleuissante à l'air, d'odeur désagréable et de saveur douce.
Spores : en forme de fuseau, donnant une sporée verte olivâtre.
Le Bolet Satan est vénéneux dans la mesure où il provoque de sérieux dérangements gastriques mais il n'est
pas mortel sauf en cas d'allergie. Il peut rendre celui qui en consomme
(après une longue cuisson) sensible à la magie,
non seulement au toucher comme s'il disposait de la faculté correspondante, mais également à la vue. Une consommation régulière pendant
quelques mois
permettra d'éveiller définitivement la faculté "Sensibilité à la magie" chez une personne qui en est dépourvue, mais sous sa forme
habituelle. Attention cependant, car la consommation de bolet Satan entraîne parfois des comportements
euphoriques et/ou agressifs.
Camomille romaine (5):
Chamaemelum nobile.
Plante herbacée vivace de 10 à 30 cm de haut. Ses tiges velues sont d'abord couchées pour se redresser par la suite. Elles se terminent
par des capitules floraux odorants, solitaires. De couleur vert blanchâtre, ses feuilles sont finement divisées en lobes courts et étroits.
Le capitule est formé de fleurons ligulés blancs se recouvrant les uns les autres entourant un disque de fleurons tubulés jaunes.
Les fruits sont des akènes jaunâtres, petits et côtelés.
La fleur est tonique, stomachique, antispasmodique et analgésique. Elle se consomme en tisane et est efficace contre l'insomnie
à dose modérée.
Elle permet de rêver de manière strictement homogène (cf. le Monde des Rêves).
Centaurée (2):
Les centaurées sont des plantes herbacées annuelles, bisannuelles ou vivaces, à feuilles alternes. Comme pour toutes les composées, les fleurs, ou fleurons, sont disposées en capitule, entourées d'un involucre de bractées. Dans le cas des centaurées, les fleurs sont toutes tubulées, celles de la périphérie (souvent stériles) s'ouvrant largement en cinq lobes. Leur couleur varie le plus souvent entre le rose, le pourpre et le violet, mais il existe aussi quelques espèces à fleurs jaunes. L'involucre est composé de bractées inégales sur plusieurs rangs, à la manière des artichauts. Ces bractées peuvent être ciliées (cas le plus fréquent) ou épineuses. Leur observation est essentielle pour déterminer les espèces. Les fruits sont des akènes portant une aigrette assez courte, notamment pour les fruits du centre.
Mêlée à du sang de huppe femelle et laissée à brûler dans une lampe à huile, c'est un hallucinogène puissant (virulence 25).
Chélidoine (1):
Plante de la famille des Papavéracées. La tige dressée et ramifiée atteint 30 à 50 cm de haut. Elle est cylindrique, poilue par endroits et les blessures laissent échapper un latex jaune à orange.
Les fleurs poussent en ombelle à l'extrémité de longs pédoncules. Elles ont environ 2 cm de diamètre, elles comportent 2 sépales verts caducs, quatre pétales jaunes, et de nombreuses étamines de la même couleur que les pétales.
Elle pousse à partir du printemps sur le bord des chemins, dans les décombres, le long des murs ou à l'orée des bois.
Le suc (latex) qui s'échappe quand on casse la tige de la chélidoine a la réputation de faire disparaître les verrues et les cors, d'où son surnom de « plante à verrues ».
Gui de chêne (3):
Jointe avec l'herbe Sylphium, elle ouvre les serrures non-magiques. Si on la pend à une branche d'arbre avec une aile d'hirondelle,
tous les oiseaux des environs se poseront dessus.
Héliotropes (4):
Plantes ayant la faculté de se tourner vers le Soleil, comme
les tournesols. Cueillies au mois d'août, enveloppées dans une feuille de laurier avec une
dent de loup, elles confèrent à celui qui les met sous sa tête pendant son sommeil la faculté de se réveiller automatiquement si on
essaie de le voler ou de le tuer.
Herbe de Sparte (10):
Placée dans la bouche, elle rassasie pour douze jours (mais ne couvre pas les besoins en eau).
Langue de chien (8):
Placée sous le gros orteil du pied droit, elle permet de commander aux chiens.
Lys (2):
Cueillez-la pendant que le Soleil est dans le signe du Lion, mêlez-la avec du suc du laurier et laissez le tout reposer
sous du fumier; il s'y formera des vers. Réduisez les vers en poudre. Répandue sur les habits de quelqu'un, elle
l'empêchera de dormir tant qu'il les portera (jet de volonté seuil 18). Si on en frotte quelqu'un sur sa peau, il sera pris
d'une forte fièvre (jet d'encaissement seuil 17). Si on plonge des lys dans une cruche de lait de vache et qu'on couvre cette cruche d'une
peau de vache blanche, toutes les vaches des environs perdront leur lait.
Mélisse officinale ou mélisse citronelle (4):
Plante vivace haute de 30 à 80 cm, à tiges dressées à section carrée. La mélisse a des petites feuilles ovales gaufrées et dentelées qui exhalent un
parfum doux et citronné quand on les froisse.
Les fleurs blanches ont une corolle longue de 12 mm, à deux lèvres. Le calice est en forme de cloche.
Les tiges et les feuilles sont encore utilisées comme tonique et stimulant léger. Le goût est astringent et l'arôme léger. L'alcool est obtenu
par distillation de ses feuilles fraîches : l'eau de mélisse a des propriétés antispasmodiques. La mélisse peut aussi être consommée sous forme de tisanes.
Elle régule alors l'influx nerveux, ce qui a une action bénéfique sur la tachycardie, mais réduit aussi les spasmes de l'estomac et du côlon. Elle
a aussi un effet sédatif et antiviral (contre l'herpès par exemple en appliquant une infusion sur l'endroit malade).
"Que l'on attache cette herbe au cou d'un bœuf, il suivra celui qui la lui aura attachée." De plus
la personne en portant une aura un bonus de +15 en présence.
Millepertuis (12):
Cette plante est utilisée pour créer l'huile de millepertuis ou huile de cantarion, qui a des propriétés
anti-traumatiques, hémostatiques, cicatrisantes et anti-inflammatoire non stéroïdiennes. Elle est efficace sur des pansements pour soigner les plaies et les brûlures.
En ingestion, il a également un effet antidépresseur mais a comme effet secondaire d'accroître le rythme cardiaque. "Il faut cueillir les
sommités à l'époque où le Soleil est dans le digne du Lion et en bon aspect astrologique de Jupiter (...) Faire macérer pendant 3 jours 500 g de
sommités fleuries fraîchement cueillies et incisées, dans un mélage d'un litre d'huile d'olive et d'un demi-litre de vin blanc; faire ensuite
bouillir au bain-marie jusqu'à consomption du vin et exposer au Soleil durant un mois entier."
Nuit du désert (15):
Champignon noir poussant dans les terres désertiques : le chapeau donne d'abominables cauchemars mais le pied, s'il est séché,
permet au rêveur de se réveiller dans un lieu dont il ait rêvé, se fondant avec son double onirique pour se
rematérialiser.
Ortie (1):
L'ortie est comestible (en soupe ou en confiture...), diurétique, tonique et antianémique par son apport en sels minéraux.
Par ailleurs, les jardiniers qui veulent stimuler leur circulation sanguine au niveau des jambes peuvent
aller faucher pieds nus les orties. Les piqûres d'orties sont traditionnellement considérées comme pouvant soulager
les douleurs articulaires des rhumatismes et les douleurs sciatiques.
Les fibres d'ortie servent à fabriquer des cordes et des tissus.
Tenue en main avec du millefeuille elle confère un bonus de +6 aux jets de volonté contre toute forme de peur magique ou non. Si on la joint
au jus de serpentine, et qu'après s'en être frotté les mains, on jette le reste dans l'eau, alors on prendra facilement
avec la main les poissons qui s'y trouveront.
Pavot blanc (15) : Contenant à l'état naturel divers alcaloïde opiacés, tels que morphine et codéine, le pavot blanc est une variété de pavot somnifère dont on peut extraire de l'opium, afin de concocter des teintures analgésiques et somnifères telles que le laudanum. Bien que pouvant créer une forte accoutumance, le laudanum permet également de soulager la douleur et est resté le principal antalgique utilisé en Europe, avant l'apparition de la morphine. Il se présente sous la forme d'un liquide sombre, obtenu par dilution de sirop d'opium. Un bon dosage est crucial dans l'utilisation thérapeutique du laudanum, nécessitant un niveau minimum de 15 en herboristerie ou 10 en médecine, sans quoi une forte dépendance peut apparaître.
Perle de sang (26):
Petit champignon rouge sang spécifique au Monde Souterrain : anti-hémorragique et cicatrisant (très efficace).
Pervenche (6):
Réduite en poudre avec des vers de terre, c'est un aphrodisiaque. Mélangé avec du soufre et jeté dans
un étang, ce composé fera mourir tous les poissons qui y vivent.
Rose (1):
Mêlez-en une avec un grain de moutarde et un pied de belette dans un sachet. Accrocher ce sachet à un filet de
pêche augmentera les chances de qui les utilise de faire une bonne pêche. Enterrer ce sachet au pied d'un végétal quelconque
mort le fera revenir à la vie.
Salicorne ligneuse (4):
Plante riche en soude, dont la combustion permet d'obtenir de la cendre alcaline. Mêlée à des corps gras elle permet d'obtenir une
réaction de saponification.
Sauge (2):
Plante à la fois médicinale et aromatique. Sorte de panacée universelle au Moyen-Âge, se consommait en cigarette comme
du tabac, en tisane (par les femmes pour la fertilité), en compresse (notamment contre les morsures de serpents ou les verrues)... La graine était consommée en Amérique, notamment
par les Aztèques, pour se propriétés nutritives proches de celle du soja, et elle servait de monnaie pour les échanges rituels. Mêlée
à de la graisse d'ours, elle était censée soigner les maladies de peau.
C'est de fait une plante qui a de nombreuses vertus médicinales:
Antiseptique, Antispasmodique, Antisudorale, Apéritive, Bactéricide, Calmante, Céphalique, Coronarienne, Digestive, Énergétique, Enraye la montée de lait, Diurétique léger, Emménagogue, Fébrifuge, Laxative, Fluidifiant sanguin, Stimule la mémoire, Tonique. La sauge est également un régulateur hormonal qui agit sur la sphère urinaire féminine en cas de trouble.
Cette herbe étant pourrie sous du fumier dans une fiole de verre, il s'en forme un certain ver. Si on en frotte l'estomac de
quelqu'un, il perdra connaissance pendant plus de quinze jours (encaissement seuil 14). Si on met les cendres de ce ver dans une lampe, il semblera
que toute la chambre éclairée par cette lampe est remplie de serpents (volonté 18).
Saule (3): L'écorce de cet arbre infusée dans de l'eau bouillante donne une tisane fébrifuge et antalgique.
C'est d'ailleurs à partir de cette écorce que l'aspirine fut synthétisée.
Serpentine (7):
Enterrée avec une feuille de trèfle, elle donne naissance à des serpents rouges dont la morsure prive d'une partie de
la Transcendance vive journalière (2d20 points de Transcendance), laquelle est alors acquise, sous forme de Transcendance morte, par la personne
qui a enterré la serpentine à l'origine.
Valériane officinale (4):
Elle se reconnaît aisément à son odeur très particulière.
Les souches et racines ont des propriétés sédatives et sont des remèdes contre l'hystérie,
les manifestations névralgiques telles que l'insomnie, la névrose, les crampes d'estomac,
les troubles de la ménopause et les spasmes de toute nature. Elle a également des propriétés anti-inflammatoires.
En association avec d'autres remèdes,
on l'emploie pour soigner l'épilepsie. Elle peut causer des hallucinations. Cette plante est également surnommée
"herbe aux chats" car les chats raffolent de son odeur.
L'odeur de la valériane était réputée chasser les Elfes dans certaines régions d'Europe, et de fait les
Elfes la considèrent en général comme portant malheur. En effet, ingérer de la valériane ou parfois même seulement en respirer le
parfum provoque chez les Elfes de toutes lignées de violentes hallucinations (jet d'encaissement contre un seuil de 19).
Aussi, bien qu'excellents herboristes, les Elfes évitent toujours soigneusement de cueillir la valériane.
Verge de pasteur (2):
Mêlez-la et la détrempez avec du suc de mandragore. Donnez-le à manger à une chienne, elle en deviendra pleine. De son petit prenez une dent
de lait maxillaire. Si vous touchez une viande de cette dent, ceux qui en mangeront se chercheront querelle (jet de résistance seuil 18). Le
suc de verveine est l'antidote à cet effet.
Verveine officinale (2):
La verveine officinale sauvage se trouve dans les prairies et au bord des chemins.
Sa culture est facile, par semis au printemps ou par bouturage à l'automne.
En tisane elle est diurétique, fébrifuge et astringente. Elle s'utilise surtout en mélange avec de la menthe.
En lotion elle a une activité détergente.
Séchée au Soleil et réduite en poudre, elle a la vertu de semer la zizanie dans une assemblée si on la repand sur le sol (vol 15).
Bibliographie: Le Grand et le Petit Albert, Guide de la Provence mystérieuse
SOLEIL
Co-auteur: David Krieff
Voir aussi Sorcellerie, Elfes Blancs, Tahuantinsuyo
On décrit ici la sorcellerie associée à l'affinité Soleil.
C'est une sorcellerie potentiellement très puissante, qui se situe dans le même
ordre de grandeur que la sorcellerie d'Io. Elle est extrêmement
complexe à manier, elle produit des effets grandiose mais se révèle
ardue et éprouvante.
Le Soleil éclaire, mais aussi donne vie. La sorcellerie du Soleil fait "la
lumière" sur le monde, c'est son principe fondateur, et permet d'agir
sur les liens invisibles créés par la magie et le mysticisme. Comme pour la
sorcellerie d'Io, elle se décline en plusieurs variantes sur la base d'un socle
commun selon les cultures dans lesquelles elle apparaît. Parmi les cultures
humaines, celle des Incap Runam du Tahuantinsuyo est la seule qui connaisse et
maîtrise cette sorcellerie. Les Sonnenalben (ou Elfes Blancs) sont
naturellement dotés de l'affinité Soleil et pratiquent également cette
sorcellerie de manière courante, bien que moins aboutie que les Incap Runam.
La sorcellerie du Soleil fait la lumière sur le monde, et permet de
donner réalité aux différentes croyances, mysticismes et cosmologies
hérités de Prime Terre. Cette sorcellerie confère donc à ses sorciers
le pouvoir de donner réalité à leur cosmologies, et à agir sur les
relations qu'elle voit entre les choses. Son potentiel est donc
énorme, et la maîtrise de la sorcellerie du Soleil "pure", c'est à
dire en dehors de toute conception mystique a priori, offrirait un
pouvoir inimaginable.
Le
cadre culturel dans lequel se développe en pratique cette sorcellerie lui
permet donc de rester
"maniable" et de ne pas détruire ceux qui la pratiquent, ce qui explique
qu'elle n'ait survécu que sous ces formes "réduites".
Voir s'éveiller son affinité Soleil sans un contexte culturel pour l'assimiler
est en effet le plus souvent un cadeau
empoisonné que la vie offre à l'infortuné sorcier. S'il tente
d'utiliser sa magie, celui-ci a en effet de très grandes chances de se
retrouver consumé par son propre pouvoir. L'utilisation d'effets un
peu trop puissants peut en effet avoir un effet direct et violent sur
la santé de la personne, la conduisant souvent à la mort.
La sagesse recommanderait donc au Sorcier novice de n'utiliser qu'une
infime partie de ses pouvoir, mais hélas, dans la plupart des cas, il
ne se trouve personne pour mettre en garde l'infortuné. Et quand il se
trouverait quelqu'un, l'écouterait-il ?
Soleil: Sortilèges
1 | Connaissance |
3 | Animation |
5 | Substitution |
Si la sorcellerie du Soleil est si difficile à manier, trop difficile
pour les mortels d'après certains, c'est qu'elle est également
extraordinairement puissante. Elle permet d'affecter directement la
structure de l'univers, sans connaître de limites ou presque. On
pourrait même penser que c'est elle qui a fait de Terre seconde ce
qu'elle est aujourd'hui. Le fameux cosmogoniste ishtarien Ézékiel Ben Gaour
dit par exemple dans son remarquable ouvrage Les Dialogues de la Source : Certains (les Sorciers d'Io) croient que le Grand
Dragon est la structure de notre Univers, la matière dont il est constitué,
l'argile qui le fonde, et que sans les Xoas il s'affondrerait comme une maison
privée de sa charpente. Les Intirunas (Sorciers du Soleil du Tahuantinsuyo)
croient que le Soleil est la lumière qui éclaire cette matière, et chauffe
cet argile, et que sans sa lumière l'Univers mourrait. Si Terre Seconde est
véritablement faite de magie, au contraire de Prime Terre, si les
mages-géomètres ont tort de croire que la magie n'est qu'une folie passagère de
la physique, alors peut-être ont-ils simultanément raison, dans l'affirmation
du rôle essentiel de leur art, et simultanément tort dans l'affirmation de sa
prééminence.
Cette sorcellerie a tout de même une limite, dans toutes ses
déclinaisons : si sa capacité à établir des rapports arbitraires entre
les choses, les phénomènes... et à agir sur ces relations est sans
limite, elle est impuissante à agir sur les âmes non-volontaires. Celles-ci sont
beaucoup trop complexes, et échappent à toute réduction mystique. Les
êtres dépourvus d'âmes, comme les Dieux, les Anges, les Démons, les
dragons... y sont en revanche potentiellement soumis, peu importe leur
puissance. Les seuls pouvoirs de cette sorcellerie influant sur la
destinée des âmes mortes ne peuvent agir que sur des âmes qui aient
affirmé leur consentement de leur vivant, à travers un rite religieux,
pour les
religions se fondant sur cette sorcellerie, comme celle des Incap
Runam (cf. plus bas).
A l'inverse des langues enchantées, nul n'est besoin d'enseignement
pour que le Sorcier développe son affinité. En revanche, pour
l'utiliser avec toute la finesse et la précision qu'il est possible,
un entraînement rigoureux est incontournable. Faute de quoi, le
sorcier laissé à lui même risque de devoir se limiter aux pouvoirs de
base, s'il ne veut pas être consumé par sa propre magie.
Composantes et jets de résistance
Le seuil de résistance par défaut aux pouvoirs de sorcellerie du Soleil est 10+niveau du sort+ego du sorcier.
Contrairement aux autres, cette sorcellerie
n'a nul besoin de composantes somatiques mais étrangement exige des composantes verbales, qui ne relèvent d'aucune langue en particulier,
mais sont indispensables, d'où la valeur religieuse que l'on peut accorder à ces pouvoirs. Comme on le verra
des composantes matérielles peuvent intervenir, mais elles ne sont jamais obligatoires. Dans ce qui suit, n désignera le niveau du sorcier.
Le socle commun
Quelqu'un doué de l'affinité Soleil a de très grandes chances de ne
jamais pouvoir l'utiliser, ou de se retrouver consumé par son propre
pouvoir s'il ne reçoit pas l'enseignement adéquat. L'utilisation
d'effets trop puissants peut en effet avoir un effet direct et violent
sur la santé de la personne. Concrètement, si l'on excède son maximum
de Transcendance, on prend des points de dégât, et il est au début difficile de
connaître la quantité de Transcendance nécessaire à un sort.
C'est une sorcellerie de la dualité et de l'alternance, qui se base
sur le fait que chaque chose nécessite son contraire ou un
complémentaire pour exister. Cependant, ce contraire ou ce
complémentaire n'est pas nécessairement aussi puissant que la chose
elle-même.
De même que les hommes agissent le jour pour bénéficier de leur ouvrage
durant la nuit, il est possible d'agir sur le contraire ou le
complémentaire pour affecter la chose. Naturellement, il n'est pas
possible de trouver le contraire d'un homme particulier pour
l'anéantir, sauf en des cas très rares : une âme contient son propre
contraire, c'est ce qui lui permet sa liberté.
Le dual n'est pas nécessairement le contraire : par exemple, le dual par complémentarité
de la vie est la volonté (celle de vivre et d'agir), et par là la Magie, c'est pourquoi la
sorcellerie du Soleil peut puiser de la Transcendance dans la vie des êtres, voire
dans celle du Sorcier lui-même.
L'Héliade ou l'Hypérien (noms donnés aux Sorciers du Soleil en référence à l'antique peuplade des Héliades, qui
partageaient le sang du Titan Hypérion, représentant le Soleil, lors de l'Âge d'Or) dispose de
trois outils principaux, trois sortilèges fondamentaux s'appliquant aux duaux, de puissance croissante :
- connaissance
- animation
- substitution
Ces pouvoirs sont également des pouvoirs d'Arcanes. Un Sorcier du Soleil n'a en théorie besoin de rien d'autre.
La Sorcellerie du Soleil a ceci de particulier qu'elle est pourvue d'une extension arcanes et que
celle-ci est fondamentale. Tous les autres pouvoirs sont des applications de ces trois manipulations fondamentales,
des "dégénérescences". Chacun d'entre eux n'est accessible que si la manipulation fondamentale correspondante
est maîtrisée par le Sorcier. On indique par un (C), (A) ou (S) la manipulation "mère".
Connaissance des duaux
La connaissance des duaux est le pouvoir le plus simple, celui le plus
dénué de risque pour le Sorcier. Il permet de connaître les duaux
d'une chose, pour chacune des 3 relations essentielles : opposition,
complémentarité, succession, ainsi que les conditions de leur
remplacement. Une chose n'a en effet pas 1 dual, mais peut en avoir
jusqu'à 3 : un à auquel elle doit s'opposer, un qui vient la
compléter, et un dernier qui effectue avec elle un cycle de succession
éternel, semblable aux saisons. Chaque relation se définit par la manière dont agir sur le dual permet d'agir sur la chose elle-même.
On distingue donc trois types de duaux, définis chacun par l'une des trois relations suivantes :
Opposition : renforcer le dual affaiblit la chose, dans une
proportion supérieure au renforcement du dual. Chaque modification du
rapport de force impose un combat entre la chose et son dual, afin
d'établir un nouveau statut quo.
Complémentarité : affaiblir le dual affaiblit la chose, dans une
proportion à déterminer par la force de la relation (i.e. dans quelle
proportion la chose doit nécessairement consacrer une fraction de sa
force à essayer de restaurer son dual)
Succession : provoquer la disparition de la chose provoque
l'apparition du dual, et vice-versa. C'est la relation la plus
délicate. C'est ce qui permet par exemple de calmer un volcan :
apaiser sa soif de violence par un sacrifice permet le retour à la
paix.
Par exemple, on peut
considérer que le contraire du feu est l'eau, et que son
complémentaire est le bois.
À chaque relation on associe une force, variable entre 0 et 10. La force varie selon les circonstances, et c'est là-dessus
que le sorcier pourra agir par l'entremise des pouvoirs ci-après. Connaître les duaux d'une cible à vue par ce sort permet aussi au
sorcier de connaître la force actuelle des relations unissant la cible à ses duaux. Si la cible est animée, elle n'a pas de jet de
volonté, mais la résistance à la magie s'applique.
Animation des duaux
L'action sur les duaux permet au Sorcier d'agir sur les choses, selon
la nature de la relation qu'il a perçue. L'action directe, physique,
peut produire un effet similaire, mais l'utilisation de cette magie
permet la mise en œuvre immédiate et violente des nécessités de la
relation, à son plein potentiel, un peu comme la lumière crue du
soleil de midi révèle chaque chose. Ainsi, l'affaiblissement d'un
complémentaire par des moyens normaux pourrait forcer la chose à
s'affaiblir pour renforcer son dual, mais lentement, en prenant le
temps de se soigner pas à pas. L'utilisation de cette sorcellerie, en
revanche, exige le renforcement immédiat du complémentaire, quel qu'en
soit le prix.
L'action est donc double : elle permet de destiner une action
spécifiquement à un dual, éventuellement en ajoutant des effets
magiques (ce qui explique l'efficacité des sacrifices aux montagnes),
et de forcer la mise en œuvre de la relation.
L'animation des duaux est la partie la plus délicate et la plus
puissante de cette magie, celle qui risque le plus de mener le sorcier
à sa perte.
Comme on l'a dit chaque objet possède jusqu'à trois duaux : son successeur dans le
cycle éternel, son opposé, et son complémentaire.
L'animation des duaux est donc différente selon le type de dual concerné.
Chaque relation entre une chose et chacun de ces dual est associée à un chiffre
entre 0 et 10, indiquant la force ou valeur de la relation.
Pour le successeur, ce chiffre indique la phase du cycle dans lequel on se
situe : 10 signifie que l'on se situe au tout début de la chose, 5 que
l'on est à un équilibre, 4 que l'on est au début du successeur.
Naturellement, si la relation chose - successeur a une valeur de v
(par exemple 7), la relation successeur - chose aura une valeur de 10 - v (donc 3 dans notre exemple).
Pour l'opposé, il s'agit d'un rapport de force. 10 signifie que la
chose a écrasé son opposé, et 0 que l'opposé a écrasé la chose. Là
encore, si la relation chose - opposé a une valeur de v, la relation
opposé - chose aura une valeur de 10 - v.
Pour le complémentaire, la valeur de la force de la relation sera la même dans les deux sens.
Le niveau d'exécution de ce pouvoir se calculera en fonction de deux chiffres : le bonus de composantes et le modificateur de nature.
Ils permettent de faire
varier le coût d'un sort dans de très larges proportions. La
difficulté vient du fait que le sorcier ne connaît, ni la valeur
exacte du bonus accordé par les composantes, ni la valeur exacte du
modificateur de nature. Comme dans toute forme de sorcellerie, le sorcier devra deviner le niveau nécessaire et le Meujeuh sera seul juge. Et comme toujours, s'il choisit un niveau d'exécution inférieur à celui qui est nécessaire pour obtenir l'effet voulu, rien ne se passera mais la Transcendance sera dépensée (une version affaiblie du sortilège peut éventuellement être accordée par un Meujeuh débonnaire, lorsque cela a un sens). Enfin, le niveau d'exécution choisi par le sorcier pourra être quelconque, indépendamment du rang de son extension arcanes (à condition évidemment d'avoir la Transcendance nécessaire). Cette vertu particulière de l'héliomancie témoigne du caractère très puissant de cette sorcellerie et, s'il faut en croire le célèbre cosmogoniste Ézékiel Ben Gaour, est un héritage de la magie antique, préservé sous cette forme exceptionnelle.
Le bonus de composantes sera utilisé largement dans les différentes actions sur les
duaux. Il varie entre 0 et 5. Il reflète la qualité et la pertinence
des composantes matérielles utilisées par le sorcier pour lancer son sort, et
servira à réduire le coût de celui-ci.
Pour donner un ordre de grandeur, on peut dire qu'un bonus de 5 est
extrêmement rare, cela ne se produit qu'après moultes préparatifs,
incluant en général une action physique à proximité de l'opposé, la
confection de symboles extrêmement pertinents...
Par exemple, pour accroître l'humidité d'une pièce, jeter un peu d'eau
en l'air au moment du sort sera extrêmement efficace. En revanche, ce sera un peu moins
efficace si l'on veut agir sur l'opposé de la conservation d'aliments.
Le modificateur de nature considéré est toujours celui du dual sur
lequel on cherche à agir.
Il varie entre 0 et 40 (eh oui, on peut aller très loin, là encore l'extrême puissance de cette sorcellerie se manifeste) et dépend de trois facteurs : l'inertie de
l'objet (sa taille et son poids), sa nature magique ou non, et les
tendances habituelles entourant cet objet (les soins que des gens lui
prodiguent, comme le tranchant d'une épée affûtée chaque jour,
l'adoration dont il peut être l'objet comme dans le cas d'une une icône religieuse, ou encore
un effet magique le rendant indestructible etc...). Plus l'objet sera
imposant, plus il sera difficile de l'affaiblir. S'il est magique, il
sera plus difficile à affecter. Plus on cherchera à l'affecter dans un
sens contradictoire avec un éventuel entretien (par exemple rendre noir un
mur passé à la chaux tous les mois) ou une éventuelle adoration, plus
l'opération sera difficile.
Le niveau d'exécution final pour augmenter ou diminuer la relation ciblée
de p rangs sera tout simplement égal à : p + modificateur de nature - bonus de composantes (ramené à 0 s'il est négatif évidemment).
Il est important de noter que l'entretien, l'effet magique ou
l'adoration ne vient rendre la tâche plus difficile que si l'effet
recherché s'oppose à ces éléments. Si une épée est soigneusement
entretenue, la rendre plus affûtée ne sera pas sujet à malus.
Repeindre une épée entretenue en rose, transformer en bois un symbole
religieux en métal n'auront pas plus de malus. En revanche, repeindre
un symbole religieux en rose ou rendre de bois une épée auront les
pleins malus.
Tous ces éléments ne sont que des aides, en dernière instance la sagacité du Meujeuh est la seule échelle valable.
Ce pouvoir se décline ensuite en trois actions possibles, selon le dual que le sorcier veut affecter :
Action sur l'opposé : L'action sur l'opposé vise à renforcer ou affaiblir l'opposé pour
affaiblir ou renforcer une chose. Techniquement, cela se traduit par
la modification de la valeur de la relation chose - opposé. Pour
atteindre ce résultat, le sorcier peut réunir les conditions
matérielles favorisant ou défavorisant l'opposé, ou se fonder
simplement sur sa magie pour atteindre le résultat escompté.
Par exemple, pour émousser le tranchant d'une épée, le sorcier peut la
tremper dans l'eau, ou, pour abattre un mur, il peut y déposer des
graines de lierre et de la terre...
Action sur le successeur :
Ce type d'action est assez simple : elle permet simplement de modifier
la valeur de la relation chose - successeur, faisant remplacer la
chose par son successeur, ou l'inverse.
Action sur le complémentaire :
Cette action diffère des deux autres, car dans ce cas la dualité n'est
pas une relation antinomique.
Comme il a été dit plus haut, les actions sur les duaux permettent
deux choses : d'agir sur la relation entre une chose et son dual, et
d'obtenir la réalisation immédiate des conséquences de la relation, ou
de sa modification.
Dans le cas d'une complémentarité, modifier la valeur de la relation
donnera des résultats qu'il sera extrêmement difficile d'anticiper, voire impossible pour la plupart des
Sorciers. Seuls les plus doués d'entre eux y parviennent. En effet,
dans les deux cas précédents, le sorcier permet simplement à
l'antagoniste de la relation de reprendre l'avantage en l'alimentant
de sa force propre. Dans le cas d'une complémentarité, il n'y a pas
d'antagonisme, et le rapport de complémentarité est beaucoup plus complexe à
appréhender. Une seule chose est à peu près sûre : accroître la force d'une relation de complémentarité aura tendance à accroître la "puissance" ou
la "stabilité" de la chose et
son complémentaire, et inversement si on la diminue, puisque, intrinsèquement, la relation de complémentarité renforce les deux parties en cause.
En fin de compte, cette action est l'un des pouvoirs les plus subtils des
Sorciers du Soleil, mais seuls ceux ayant reçu un enseignement leur
permettant de développer leur connaissance de l'extension Arcanes à haut niveau peuvent vraiment
l'utiliser à son plein potentiel. Pour ces Sorciers, il est possible de jouer sur
les complexes tissus de relations
entre les choses afin de
rechercher, de proche en proche, un objet suffisamment facile à
affecter pour renforcer in fine l'opposé ou le successeur de la chose
visée, sur laquelle une action directe se révélerait impossible.
Par exemple, en renforçant le complémentaire de l'opposé de leur
cible, les sorciers renforcent l'opposé, et peuvent ainsi obtenir l'effet désiré de manière indirecte, ce qui peut permettre de contourner
des barrières magiques ou d'économiser de la Transcendance.
Mais de telles techniques sont très complexes à maîtriser, et
nécessitent presque toujours bien plus d'intermédiaires que dans cet
exemple. Certains héliomanciens très expérimentés jouent ainsi de véritables chaînes
de relations successives pour agir au final sur une seule cible.
Si l'un des deux duaux est une cible animée non-volontaire, elle a évidemment droit à un jet de volonté, dont le seuil est calculé en fonction du niveau d'exécution final du sortilège. La résistance à la magie peut également s'appliquer.
Substitution des duaux
La substitution permet de retourner le rapport de force dans le cas d'une opposition, de forcer le remplacement dans le cas d'une succession, et le le transfert de force d'une chose à son dual dans le cas d'une complémentarité.
Ce dernier effet est utilisé, très facilement, dans le cas d'un
sacrifice : la vie de la victime s'échappant, elle n'a d'autre choix
que de se réfugier dans son complémentaire, la Transcendance. Le Sorcier récupère
alors 100 fois la somme des caractéristiques physiques de la personne
sacrifiée, s'il s'agit d'un humain.
La Transcendance ainsi
récupérée n'est jamais obtenue sous forme de Transcendance morte ou vive par le
sorcier, elle est simplement consommée à l'instant du sort.
Cela explique également les dangers de cette sorcellerie : si le total
de Transcendance nécessaire est supérieur à ce que le Sorcier a à offrir, les
rayons brûlants de l'affinité viendront se nourrir de sa vie propre,
sans que le Sorcier puisse le savoir à l'avance. La Transcendance ainsi
consommée sera ôtée du potentiel de Transcendance vive que Sorcier, le grévant ainsi définitivement des points perdus. Si
le Sorcier ne peut toujours pas fournir suffisamment de Transcendance une fois
son potentiel épuisé, il meurt, et tout son corps se consume
en produisant une lumière violente, en tout point identique à celle du
soleil.
S'il y a de la Transcendance en excès, elle se transforme en véritables rayons
solaires, sauf si le Sorcier cherche à le dissimuler. Il peut y
parvenir en fermant ses yeux, dont les paupières rougeoient, comme
éclairées de l'intérieur. Dans le cas de sacrifices important, il est
peu apprécié de voir les yeux du Sorcier darder les rayons du soleil
pendant trop longtemps...
Ce pouvoir est très peu utilisé dans le cas d'une relation d'opposition. En effet, contrairement au pouvoir d'animation des duaux, le niveau d'exécution final est très variable. Il sera évalué par le Meujeuh en fonction de l'effet du sortilège. Dans le cas d'une relation d'opposition, la brutale inversion du rapport de forces peut aisément être très impressionnante dans ses effets. De même, forcer le lien de succession peut conduire à tuer quelqu'un, la mort étant le dual de succession de la vie. Tuer quelqu'un d'un simple sortilège sera nécessairement très coûteux (niveau d'exécution 10 minimum).
Si l'un des deux duaux est une cible animée non-volontaire, elle a évidemment droit à un jet de volonté, dont le seuil est calculé en fonction du niveau d'exécution final du sortilège. La résistance à la magie peut également s'appliquer.
La tradition des Elfes Blancs ou Sonnenalben (EB)
Cette tradition est similaire à celle des Kannushi pour la sorcellerie d'Io: c'est une
dégénerescence de la sorcellerie originelle, adapté à un contexte précis. Les Sonnenablen sont un peuple
discret et solitaire, vivant là où personne ne peut vivre, au cœur des déserts les plus inhospitaliers. Athées,
les Sonnenalben ne comptent sur aucun dieu pour survivre, et leur sorcellerie seule les préserve de
la disparition. Chaque Sonnenalbe est sorcier, comme c'est le cas pour les Feueralben et les Vaurmalben Khthôniaï.
L'enseignement de la sorcellerie est aussi naturel que celui du langage ou des coutumes pour les Sonnenalben. Ceux
qui échouent à cet apprentissage ou, beaucoup plus rarement, naissent privés de l'affinité Soleil, meurent assez rapidement.
La sélection naturelle a fait des Sonnenalben d'excellents sorciers dans leur domaine d'expertise, malheureusement assez
restreint.
Le savoir des Sonnenalben se limite à un ensemble de relations duales qu'ils maîtrisent parfaitement.
Ces relations sont figées sous la forme de sortilèges de très bas niveau, qui sont décrits ci-dessous.
Bien que les Sonnenalben parlent un dialecte de l'elfique, ils ont dénommé ces pouvoirs en utilisant
un dialecte humain du désert (ici il s'agit du tamacheq, la langue des Touaregs), et cette langue est celle qu'ils
utilisent pour les composantes verbales de leurs sorts. Ces sorts sont soumis à la même limitation
que les autres: ils sont liés à un pouvoir d'arcane, lequel doit être maîtrisé par le Sorcier
pour que le pouvoir puisse être utilisé.
Le fait qu'un niveau 5 en Arcanes soit nécessaire à la pratique de la sorcellerie du soleil
implique qu'elle ne peut être pratiquée hors de la discipline de Sorcier, ce qui implique
que les Sonnenalben pratiquent tous la discipline sorcier, du moins ceux qui sont élevés au sein
d'un clan vivant dans le désert.
Les duaux maîtrisés par les Sonnenalben sont les suivants:
Iman : la vie
Rhalass (c'est fini) : la mort
Khala (non) : l'inexistence
Nek Loza (j'ai faim) : la guerre
Se Kher Ras (le bien seulement) : la magie
Desemt (le sel) : le désert
Aouid Aman (donne-moi de l'eau) : la source
Nek Fouda (j'ai soif) : l'eau
Semerd (froid) : la vapeur d'eau contenue dans l'air
Tschaï (le thé) : la végétation
Dizouza (le charbon) : le feu
Iceran : le bois
Akh : le lait
Les relations entre ces duaux sont résumées ci-dessus dans deux peintures rupestres
allégoriques qu'on peut trouver
chez les Aptem de Khôme (cf. Khôme), l'une des tribus de Sonnenablen de Terre Seconde. On trouvera
ci-dessous leurs transcriptions respectives.
Passons à présent à la description des sortilèges mettant en jeu ces relations selon les arcanes du Soleil.
Àgg (C) [6] : ("voir") Ce pouvoir joue sur
la connaissance des duaux Transcendance et Inexistence. Il fonctionne
comme une Double-Vue mais limitée
à tout ce qui relève de la magie transcendante ou de la magie
naturelle. De plus aucun jet de volonté n'est autorisé.
Aman Iman Akh Issoudar (S) [2] : ("L'eau c'est la vie, le lait c'est la nourriture." proverbe touareg)
Ce pouvoir est une substitution appliquée à la source, donc le complémentaire est le lait. En présence d'une source le sorcier
peut donc créer du lait directement par ce biais (n litres) en présence d'une source d'eau (puits ou
eaux suintantes).
Anemgal (A) [4] : ("contraire") Ce
pouvoir permet de créer des objets magiques particuliers, appelés
justement Anemgal, en sacrifiant 25 points de Transcendance vive. Un
Anemgal est un objet particulièrement redouté des sorciers
élémentalistes pyromanciens ou hydromanciens. Créés par les
Sonnenalben des déserts d'Al-Chams contre les sorciers pyromanciens et
hydromanciens vivant là-bas, à l'occasion d'une guerre avec les
humains, les Anemgals sont des objets qui ont la propriété d'être
indestructibles par des moyens matériels et de perturber l'emploi de
la sorcellerie des affinités élémentaires Feu et Eau, par substitution
sur le rapport d'opposition entre ces deux duaux.
n étant le niveau du sorcier créateur de l'Anemgal, tout sorcier
hydromancien ou pyromancien situé à moins de n2 mètres de
l'Anemgal devra réussir un jet de volonté contre un seuil de 5+n à
chaque utilisation d'un pouvoir issu de son affinité élémentaire Feu
ou Eau, sans quoi la Transcendance sera perdue, mais le sortilège
n'aura aucun effet.
Aouid Aman (C, A) [1] : ("Donne-moi de l'eau.") Ce pouvoir est en fait un pouvoir permanent qui
peut être acquis pour un sacrifice de 4 points de Transcendance vive. Il permet d'affiner à partir d'un peu d'eau la connaissance
du dual par complémentarité de l'eau : la source, et donc de percevoir les sources souterraines. En pratique le Sorcier doit répandre un peu d'eau par terre
et selon le trajet de l'eau il pourra localiser la source la plus proche, et saura où creuser.
Ce pouvoir peut éventuellement être
utilisé par animation des duaux complémentaires eau et source pour
raviver une source plus ou moins épuisée. L'effet du sortilège sera de
rendre n mètres cubes d'eau à une source existante, à condition
qu'elle ne soit pas tout-à-fait épuisée.
Ar Akal (S) [2] : ("Au revoir.") Ce pouvoir crée une substitution entre la vie et son dual d'opposition, qui n'est
pas la mort mais l'inexistence. C'est un pouvoir extrêmement étrange qui n'appartient à aucune autre forme de magie ou sorcellerie. Ce pouvoir rend le Sorcier inexistant pendant un très court instant, pour le ramener à l'existence
un peu plus loin. En pratique cela correspond à une sorte d'Affusion (sans nécessité d'avoir été là où l'on se rend), qui permet par exemple de se rendre au cœur des sources
souterraines pour y remplir une gourde puis réapparaître à l'extérieur, la gourde pleine, car l'Hypérien peut emmener avec lui son
équipement dans son voyage dans le néant. Mais en fait il ne s'agit pas d'un déplacement dans les dimensions non-euclidiennes, mais
d'une disparition totale, jusque dans les souvenirs. Sous cette forme elle ne dure qu'un instant et ne permet que des déplacements
très limités, au sein du même univers, comme aller dans une source souterraine, en haut d'une montagne ou derrière un mur etc...
Ar Toufat (A) [0] : ("Bonne nuit.") Ce pouvoir permet d'animer le feu par le renforcement de son dual complémentaire:
le bois. Ce pouvoir permet au sorcier d'enflammer toute matière en bois d'un simple regard, sans qu'elle soit
consumée. Ainsi la flamme peut durer jusqu'à l'aube suivante. Elle éclaire et chauffe comme une flamme normale.
Asseggefer (S) [9] : ("cachette") Ce pouvoir, agissant le rapport de complémentarité entre Vie et Magie, permet
de placer l'affinité Vie d'une victime dans un objet, lequel est justement appelé "asseggefer". Cet objet d'apparence quelconque,
mais en général porté
par les Sonnenalben sous la forme de bijoux et d'ornements dans leurs coiffures complexes, confère à celui qui le porte un bonus
à sa propre affinité Vie. L'asseggefer n'est pas indestructible : s'il est brisé, sa vertu est perdue à tout jamais. La force de ce rituel est que
le rôle de l'asseggefer n'apparaît à aucun pouvoir de type Double-Vue : sa vertu magique se fond dans l'affinité Vie du porteur
(à condition que celui-ci
en ait une). Il ne sera même pas perçu comme magique, sauf au toucher évidemment (à condition d'avoir la faculté "sensibilité à la magie").
Il faut en devenir le porteur et réussir un jet d'identification de la magie (seuil=volonté du sorcier créateur de l'objet) pour comprendre
la nature magique d'un asseggefer.
Le rite est une forme d'exécution, qui prendra k heures, où k est le nombre de points de l'affinité Vie de la victime qui sont
prélevés. k doit évidemment être inférieur au rang de l'affinité Vie de la victime, laquelle ne survit pas au rituel. Le sorcier doit sacrifier,
au cours du rituel, k points de son propre potentiel de Transcendance vive et il y a ensuite k% de chances que le rite échoue et la vie
de la victime s'échappe sans être piégée sous forme transcendante dans l'asseggefer. Si le rituel réussit en revanche, alors les k points
prélevés viendront s'ajouter à l'affinité Vie du porteur.
Atarus (C) [3/6] : ("chien de chasse") Ce
pouvoir est similaire à Din, mais encore plus impressionnant, dans la
mesure où il est indépendant de la volonté. Par connaissance du
rapport de succession réciproque entre eau et vapeur d'eau, le sorcier
peut suivre à la trace quelqu'un par sa simple sueur. Si la créature
poursuivie a été vue une fois par le sorcier ou si le sorcier renifle
un habit ayant été porté par la cible, et si celle-ci est capable de
sudation, le sorcier pourra suivre sa trace laissée dans la vapeur
d'eau de l'air (la piste sera interrompue si la cible s'immerge
complètement dans de l'eau, par exemple).
Ce pouvoir peut également être utilisé au niveau 6, en utilisant la
connaissance du rapport de complémentarité entre feu et bois, où le
feu devient ici la température et le bois toute forme de matière
organique. Au lieu de suivre une piste olfactive basée sur la
sudation, le sorcier suit une piste thermique. Si la cible a été vue
une fois par le sorcier et émet de la chaleur (c'est le cas des
créatures vivantes de sang chaud), le sorcier pourra la suivre à la
trace tant qu'il y a une matière avec qui elle ait interagi
thermiquement.
Dans les deux cas, aucun jet de volonté ni même résistance à la magie
s'applique, et le sorcier pourra ainsi suivre une piste jusqu'à n
jours après le passage de la cible.
Avbalu (S) [7] : ("source") Avbalu est un
rituel sacré des Sonnenalben, qui applique la substitution sur le
rapport de complémentarité entre l'eau et la source. Le sorcier peut
créer une source en un lieu quelconque, en faisant couler une goutte
de son sang. Ce faisant, il sacrifie, non pas de la Transcendance,
mais un point de vie global de son maximum nominal, et ce de
manière permanente.
Din (A) [8] : ("là-bas") Ce pouvoir, jouant
sur l'animation du rapport d'opposition entre Source et Désert,
s'éloigne pour une fois de l'acception très concrète des sens des
duaux. Pour
les Sonnenalben, la Source est synonyme de société et le Désert
d'isolement. Ce pouvoir permet donc de localiser quelqu'un ou au
contraire d'échapper à des poursuivants, selon que l'animation
renforce l'un ou l'autre dual.
De haut niveau de maîtrise, ce sortilège peut néanmoins être lancé à
un niveau d'exécution quelconque k. Le sorcier pourra localiser une
personne qu'il ait déjà vue (ou entendue; jet de volonté si
non-volontaire) OU échapper à toute forme de localisation magique ou
non pour une durée de kn heures.
Êgad (C) [4] : ("art du combat") Ce pouvoir
permet d'utiliser la connaissance du rapport de succession entre
Guerre et Mort pour accroître provisoirement les compétences
de combat d'une personne. La cible volontaire (désignée à vue)
disposera alors, pour n rounds, d'un bonus de +n qu'elle pourra
répartir comme elle le souhaite entre ses 3 compétences de combat :
armes, esquive et mouvement.
Erer Tschaï (C , A, S) [1] : ("Je veux du thé.") Ce sortilège en contient trois, qui agissent chacun différemment sur
le rapport de succession entre la source et son dual successeur : la
végétation. La première version utilise la connaissance des duaux et
confère au sorcier un bonus de +20 dans la compétence "Faune et
flore", mais uniquement sur la partie "flore" évidemment. la
compétence doit être présent chez le sorcier cependant.
La deuxième version utilise l'animation des duaux et permet de
stimuler la croissance végétale au voisinage d'une source. Enfin la
troisième version, utilisant la substitution, permet à un sorcier en
présence d'une source de créer assez de fruits et légumes consommables
pour représenter n jours de vivres. Attention : il s'agit de crudités,
qui se conserveront mal, sauf si elles sont cuites. En général, par ce
sort un sorcier peut apporter à sa famille une ration régulière de
vitamines et de sels minéraux.
Idim (A) [6] : ("sang") Idim est un
redoutable pouvoir qui joue sur l'animation des duaux de l'eau et de
la vapeur d'eau en succession réciproque. Il permet de vaporiser une
partie des fluides vitaux des personnes visées, ce qui se traduit en
pratique par n points de dégâts globaux sur un maximum de n personnes
à vue (jet de volonté pour résister). La force de ce sortilège est
qu'il s'applique indifféremment à toute créature matérielle qui ait du
sang en elle, ce qui inclut Titanides, Démons, Diables, Anges
et nombre de Procurateurs, mais pas les Revenants.
Ifri (C) [1] : ("grotte") Ce pouvoir,
jouant sur la connaissance du rapport d'opposition entre Source et
Désert, a une application relativement inattendue. Il ne s'agit pas
de trouver une source mais en fait d'avoir la connaissance des sources
épuisées, et donc des galeries ou vides que l'eau a pu créer dans le
sous-sol avant de s'épuiser. Une grande partie des galeries naturelles
du sous-sol ont été creusées et/ou modifiées par l'eau, ainsi ce
sortilège permet au sorcier d'acquérir une vision précise de la
géographie des galeries et grottes souterraines (toutes sauf celles
qui n'ont jamais
été modifiées par de l'eau, donc en pratique quasiment toutes) dans
un rayon de n km autour de lui. Un bon niveau en orientation lui
permettra ensuite de garder en mémoire cette vision pour se repérer en
sous-sol.
Imras (A) [7] : ("malédiction") Ce
puissant pouvoir joue sur l'animation des duaux Guerre et Mort et la
relation de succession entre Guerre et Mort. C'est une forme
d'Envoûtement qui agira sur l'efficacité en combat de sa
victime (jet de volonté pour résister), en rendant les actions
offensives de ses adversaires plus efficaces et les siennes moins
efficaces, par l'animation dans un sens ou dans un autre du rapport de
succession.
En pratique, à chaque fois que la victime sera engagée en combat, le
Meujeuh choisira aléatoirement k nombres compris entre 2 et 19 (où k
est le rang en arcanes du sorcier envoûteur). À chacun de ces tirages
sur un d20, il attribuera selon son choix la valeur d'un échec
critique si c'est la victime qui lance le dé ou d'une réussite
critique si c'est un adversaire. Par exemple, si le sorcier a 5 en
arcanes, le choix du Meujeuh pourra être le suivant : si la victime
tire un 2 ou un 3 sur un d20, ces valeurs seront considérées comme des
échecs critiques, et si ses adversaires tirent un 17, 18, ou 19 sur un
d20 également, ces valeurs seront traitées comme des réussites
critiques. Pour être plus sadique, le Meujeuh peut aussi décider que
si la victime tire un 19, 17, 18, 16 ou 15, c'est un échec critique
pour elle, sans que l'envoûtement ait alors un effet sur les
adversaires. Au total, c'est à chaque fois 5 tirages qui seront
affectés.
Izri (C) [2] : ("passé") Ce pouvoir, jouant
sur la connaissance du rapport de succession entre végétaux et bois,
s'éloigne de l'acception très concrète des sens des duaux. Il permet
de
remonter le passé d'un objet en bois non-magique, jusqu'à sa création,
donc en pratique sur toute son existence en tant qu'objet. Le sorcier
peut donc acquérir une vision des moments où l'objet a été utilisé à
n'importe quel moment de son passé, qu'il pourra décrire avec un
maximum de n mots. La force de ce pouvoir est que les personnes ainsi
espionnées n'auront droit à aucun jet de volonté, car le sort
s'applique uniquement au passé de l'objet.
Ma Toulid (C et A et S) [1] : ("Comment vas-tu?") Ce pouvoir permet d'une part d'identifier le rapport
de force entre la Mort et la Vie, qui sont des duaux de succession réciproque, et non d'opposition, puis éventuellement d'animer ce lien pour agir
dans un sens ou un autre, soit pour guérir soit pour blesser. La première utilisation permet de connaître l'état de santé de la personne
touchée (jet de volonté si non volontaire), la seconde, toujours au toucher, de guérir n points de vie localement ou d'infliger
n dégâts localement (jet de volonté pour résister). L'utilisation agressive de ce sort peut se faire de manière simultanée à une attaque avec une arme,
sans malus, à ceci près que le sorcier doit décider avant d'attaquer s'il utilise ce sort, il dépense alors la Transcendance correspondante mais
le sort ne se rajoute aux dégâts causés que si l'arme blesse effectivement. Les dégâts
sont alors appliqués comme un bonus force.
Il
existe également une autre utilisation de ce sort: elle permet au corps d'entrer dans une catatonie identique à la mort,
pendant une durée de n heures. Cette catatonie a l'effet d'un profond sommeil et permet au sorcier
de se reposer sans avoir à respirer: sous l'eau, sous le sable etc...
Nek Fouda (S) [0] : ("J'ai soif.") Ce pouvoir permet d'activer par substitution la relation
de succession réciproque entre l'eau et la vapeur d'eau. L'air ambiant contenant de la vapeur d'eau, ce pouvoir permet
de liquéfier cette vapeur d'eau afin d'obtenir de l'eau potable. En pratique le sorcier peut ainsi créer n litres d'eau. Ce pouvoir permet
également à l'inverse de faire
disparaître une quantité d'eau en la vaporisant, dans les mêmes
proportions.
Nek Loza Nek Loza (S) [k] : Ce pouvoir permet d'accélérer la succession entre Guerre et Mort. C'est l'un de
ceux qui rendent les Sonnenalben si redoutables en combat. Une fois lancé, ce sortilège reste actif tout le
temps d'un combat, il permet au sorcier d'ajouter à chaque blessure reçue pendant le combat (par lui, ses alliés ou
ses adversaires) un bonus aléatoire de
points de dommages égal à kd6. Le sorcier choisit la valeur de k pour toute la durée du combat, elle ne peut cependant
excéder la valeur de son extension arcanes. La force de ce pouvoir est qu'aucun jet de volonté ni
résistance à la magie ne s'applique, car c'est le geste violent lui-même qui est visé, et non son acteur.
Le sortilège doit donc être dissipé. Nek Loza Nek Loza est aussi un cri de guerre des Sonnenalben, qu'ils
entonnent en frappant de leurs dagues, armes très rapides grâce auxquelles ils espèrent acquérir
l'avantage dès le début du combat en utilisant ce pouvoir et en frappant les premiers.
Nok (A) [6] : ("assez" dans le dialecte des Sonnenalben) Nok est
un pouvoir particulièrement
redouté des utilisateurs de transcendance. Agissant sur le rapport de
succession entre l'Inexistence
et la Transcendance, il l'inverse pour dissiper une évanescence
transcendante quelconque. L'aspect le plus
redoutable de ce pouvoir est qu'aucun jet de protection de la part de
la personne à l'origine
de cette évanescence n'est autorisé. L'évanescence est dissipée, à
moins que le sortilège du
sorcier lui-même le soit à l'instant de son lancement.
Nok II (A) [12] : Cette version supérieure du pouvoir Nok permet de s'attaquer à vue à une source animée ou inanimée de Transcendance. Si le jet de volonté de la cible est raté,
elle est détruite, qu'il s'agisse d'un objet ou d'une créature. Ce pouvoir ne peut être lancé qu'une seule fois par un héliomancien donné sur une cible donnée.
Segri (C) [1] : ("manger quelque chose en
dernier") Par connaissance du rapport de complémentarité entre source
et lait, le sorcier peut détecter automatiquement si une nourriture
est ou non consommable (éventuellement la présence de poison, magique
ou non).
Senger (A) [5] : ("faire disparaître")
Senger est une forme particulièrement étrange de
Dissipation/Désenvoûtement, qui ne peut s'appliquer qu'à une
cible vivante. Senger fonctionne d'une manière très énigmatique
pour les autres praticiens de magie : il renforce le dual d'opposition
à la Vie, soit l'Inexistence, dans le but de faire presque disparaître
une cible vivante quelconque, l'espace d'un très très bref instant. La
particularité de ce pouvoir est que cette disparition par animation de
l'opposé a l'effet d'une Dissipation ou d'un
Désenvoûtement,si la cible de ce sort est sous le coup d'un
sortilège ou d'un envoûtement. L'inconvénient est que tous les
sortilèges et envoûtements actifs sur la cible seront dissipés, sans
distinction. L'avantage est que c'est automatique. Cependant,
le fait que la disparition ne soit que partielle (puisqu'il s'agit
d'une animation et non d'une substitution) peut entraîner - à la
discrétion du Meujeuh sadique - une dissipation ou un désenvoûtement
partiel, lorsque cela a un sens (par exemple en atténuant
seulement l'effet du sortilège ou de l'envoûtement). Le sorcier n'a
aucun moyen de contrôler cette nature particulière de son pouvoir.
Remarque : On pourrait penser que le pouvoir Ar Akal (cf.
plus haut) qui fait disparaître complètement la cible, aurait le même
effet, mais il n'en est rien. Cela démontre que la substitution est
qualitativement différente (malgré les apparences) d'une animation
poussée à l'extrême. Il faut sans doute être un sorcier
particulièrement avancé pour comprendre cela...
Sken (C) [4] : ("faire voir") Ce sortilège
est un envoûtement particulièrement haï, jouant sur la connaissance
des duaux complémentaires Vie et Transcendance. Appliqué sur un
praticien quelconque de magie transcendante ayant échoué à son jet de
volonté, il révèle à toute personne en présence de celui-ci la nature
et les effets de tout pouvoir de magie transcendante qu'il utilise, de
manière simultanée à l'utilisation du pouvoir. La révélation est si
claire qu'aucun doute n'est permis. En général, elle se manifeste sous
la forme d'une image apparaissant à la manière d'une illusion,
évoquant de manière très explicite la finalité du pouvoir utilisé,
ainsi que les éléments ciblés.
Taggaït (S) [5] : ("scorpion") Ce pouvoir agissant le rapport de complémentarité entre Vie et Magie,
est un pouvoir de création qui exige l'utilisation de venin de scorpion, d'où son nom. Le sorcier doit patiemment diluer le venin et
le mêler à des herbes censées le ralentir et l'affaiblir. En général le poison du Taggaït est préparé en faisant macérer des scorpions
dans de l'huile d'olive avec des simples du désert. Le sorcier active le pouvoir en préparant le poison, il sacrifie un point de
Transcendance définitif pour chaque dose de poison ainsi créé. Le poison n'est pas censé tuer: c'est une version amoindrie du sacrifice,
qui permet d'affaiblir suffisamment la victime à qui on inocule le poison (de manière insinuative) pour que la vie qui s'en échappe se mue en
magie selon le désir de l'inoculateur (et non forcément du sorcier lui-même), qui peut alors utiliser le pouvoir de sa victime
contre son gré par ce biais.
Lorsqu'il inocule le poison, le tortionnaire entre en empathie avec les capacités magiques de
sa victime et peut lancer un de ses sortilèges en dépensant lui-même la transcendance nécessaire au sortilège
ou un équivalent s'il ne s'agit pas de magie transcendante. La victime elle-même ne dépense pas son énergie magique.
Elle doit faire un jet d'encaissement contre 15+ego du sorcier ayant préparé le Taggaït, en cas d'échec le pouvoir fonctionne,
et si la marge d'échec est supérieure au score en création du sorcier ayant préparé le Taggaït, la victime perdra
un point de vie global de manière définitive à cause du poison. S'il réussit, il sera atteint "seulement" d'une forte fièvre une journée
ou deux.
Takhlalt (S) [8] : ("permanence") Ce
pouvoir, en forçant la substitution dans le rapport de succession
entre végétaux et bois, permet de créer des objets magiques naturels
en bois à partir de simples, en fixant leurs propriétés
magiques. Par exemple, appliqué au bolet satan, ce pouvoir permettra
de transformer ce champignon en un objet de bois qui confèrera la
faculté "sensibilité à la magie" à qui le portera. L'ail bleu
engendrera un objet rendant insensible aux maladies contagieuses et
repoussera les revenants. La mélisse officinale donnera un bonus de
+15 en présence. Les pouvoirs ainsi transmis seront ceux qui peuvent
être actifs en permanence. Ils s'appliqueront à qui portera
l'objet (jet de volonté éventuel si le porteur n'est pas volontaire),
sans aucun restriction, et doivent provenir de l'usage du végétal pur
(ou de plusieurs végétaux combinés). Par exemple, les propriétés du
lys, qui implique l'emploi du fumier, donc d'éléments d'origine
non-végétale, ne pourront être transmises ainsi.
Un objet ainsi créé ne sera pas plus résistant aux dommages qu'un
objet de bois normal, et perdra toutes ses vertus s'il est brisé ou
détruit. Enfin, pour garantir l'ensorcellement, le sorcier doit
sacrifier définitivement un nombre de points de Transcendance égal à
la moitié (arrondie à l'inférieur) de la valeur de la compétence en
"herboristerie" pour savoir reconnaître et utiliser le simple
concerné.
Takawt (A) [0/4] : ("assèchement") Au
niveau 0, en animant le rapport de complémentarité entre les duaux de
la source et du lait, ce pouvoir permet au prêtre de lyophiliser une
quantité quelconque de nourriture, qui pourra ensuite être consommée
si on la re-mélange à de l'eau. Cela rend ces vivres en pratique
impérissables en climat sec. Au niveau 4, le sorcier peut rendre
n'importe quelle nourriture consommable, même si elle est pourrie ou
empoisonnée (même magiquement).
Talwit (A) [3] : ("paix") Ce pouvoir
anime la relation de complémentarité entre Vie et Transcendance, en
les faisant se soutenir l'une l'autre. Le mot Talwit désigne en fait
des pictogrammes gravés sur la pierre, qui agissent alors sur toute
une zone. C'est ce qui permet aux Sonnenalben de créer des lieux
sacrés, où ils soient en sécurité relative face à leurs ennemis,
notamment face à des adversaires doués de pouvoirs magiques. En effet,
le sorcier doit sacrifier k points de Transcendance dans le
pictogramme, après quoi, en permanence, dans un rayon de k mètres
autour du pictogramme lui-même :
- les sortilèges transcendants de soin verront leur efficacité triplée
à condition que le lanceur de sort soit conscient de la présence du
Talwit, ce qui exclut en général les ennemis des Sonnenalben,
- toute magie transcendante, dont les effets pourraient engendrer des
dégâts ou des maladies, devient impossible,
- aucune créature immortelle dont l'existence est liée à une magie
transcendante (Diables, Démons, Revenants et Démons) ne peut
volontairement pénétrer dans cette zone.
Le Talwit est considéré comme un objet magique et non un glyphe : il ne peut donc être détruit que si sa forme physique
est détruite ou si on utilise un pouvoir de dispersion permettant de détruire les objets magiques.
Tazvelt (A) [0] : ("température") Jouant sur l'animation des duaux opposés de feu et
d'eau, ce pouvoir, essentiel à la survie des Sonnenalben dans un environnement
prompt à la colère et aux excès, où froidures et chaleurs extrêmes
peuvent se succéder entre le jour et la nuit, permet au sorcier
d'abaisser ou d'élever la température d'une zone quelconque comprise
dans une sphère d'un rayon de n mètres au plus (centrée sur un objet
quelconque ou un élément de l'environnement), d'au plus 5n degrés
Celsius, et ce pour une durée de n heures. Le sortilège permet en
général de rendre vivable une zone de température extrême ou de
permettre à une caravane de traverser un lieu où la chaleur devient
insupportable. Mais le Tazvelt est aussi connu comme une forme de
supplice très cruel que les Sonnenalben réservent parfois à leurs
ennemis : ils les laissent agoniser dans une grotte surchauffée ou au
contraire glacée par ce sort.
Têaart (S) [5] : ("sécheresse") Ce
pouvoir joue sur la substitution entre les duaux du désert et de la
source, qui sont liés par une opposition. Redoutable et très rarement
utilisé, car considéré comme un acte de guerre, il permet d'assécher
une source quelconque. La source mettra n années à se reconstituer
après l'usage de ce sortilège. Têaart s'apparente à un rite guerrier
employé très rarement par les Sonnenalben, sauf pour leur protection.
Tikardiwen (var) [2] : ("message
écrit") Ce pouvoir est celui qui permet de créer ces tatouages blancs
si seyants qui ornent en général la peau des Sonnenalben. Il s'agit
tout simplement pour le sorcier de figer un pouvoir de l'extension
Sortilèges sous une forme permanente (à condition qu'il ne soit pas lui-même permanent, évidemment). Les tatouages eux-mêmes sont
appelés "Tikardiwen" et permettent de donner accès à certains
pouvoirs essentiels à la survie dans le désert, aux jeunes sorciers qui
n'ont que peu de transcendance en eux.
Un Tikardiwen transforme le sortilège de magie
transcendante auquel il correspond à un pouvoir de magie naturelle
utilisable une fois par jour. De plus, cette conversion fige
le sortilège au niveau d'utilisation non pas du sorcier qui a le
tatouage, mais de celui qui est à l'origine du tatouage (ce peut être
le même évidemment, mais le plus souvent les parents font ça à leurs
enfants, durant leur adolescence). Enfin, le coût du tatouage en
lui-même, qui peut être payé par le sorcier créant le tatouage comme
par celui le subissant, voir partagé entre les deux, est d'un
sacrifice de k2 points de Transcendance vive, où k est le niveau d'exécution du sortilège.
Le Tikardiwen
est ensuite permanent, et le pouvoir est définitivement acquis par la
personne tatouée, même si la peau où se trouve le tatouage est
arrachée. De par la nature de ce pouvoir, un Tikardiwen peut en
théorie être pratiqué sur une personne consentante quelconque, mais
cela arrive très rarement en pratique. La plupart des Sonnenalben
voient d'un très mauvais oeil le galvaudage de leurs secrets aux
étrangers, et même à ceux des leurs qui ne parviennent pas à devenir
sorciers à l'adolescence.
Tirah (A) [3] : ("vert") Ce sortilège est
le très cinématographique retour au sources du bois : le sorcier peut
rendre jusqu'à n kgs de bois modifié inutilisable en le faisant
reverdir. Une maison deviendra inhabitable, un arc inutilisable... Pas
de jet de volonté, sauf pour un objet magique.
Tujjiya (C) [9] : ("médecine") Ce pouvoir
correspond à la connaissance du rapport d'opposition entre les duaux
de feu et d'eau, dans un sens médical. Le corps humain est en effet
composé en grande partie de fluides et parcouru d'électricité, se
rapportant à l'élément eau, qui symbolise l'état liquide, et l'élément
feu, qui symbolise le plasma ou la foudre.
Ce pouvoir de très haut niveau permet, lorsqu'il est associé à une
compétence en médecine, de donner une vision très précise et exacte de
tout problème de santé (maladie, blessure, poison etc...), même
lorsqu'il s'agit d'un poison ou d'une maladie magique. Le sorcier
devient une sorte de laboratoire d'analyses ambulant et acquiert une
vision parfaite du dysfonctionnement en cours. De ce fait, si une cure
existe, le sorcier pourra certainement la trouver, même avec un niveau
relativement médiocre en médecine (ou soins).
Ùmas (S) [1] : ("être") Ce pouvoir force la
substitution dans le rapport de succession entre Inexistence et
Transcendance. La Transcendance succède à l'inexistence car la magie
en général crée ce qui n'existait pas avant et surtout ce qui ne peut
exister. Ce pouvoir est essentiel à la survie des Sonnenalben, car il
leur permet de pallier à l'absence des objets nécessaires à leur
survie. Ce pouvoir permet en effet au sorcier de créer un objet
quelconque qui soit absent là où il se trouve, et qui soit
faisable par un artisan. Chaque objet sera l'équivalent d'un objet
créé par un très bon artisan (outil, arme, habit, meuble,
décoration...), qui répondra au besoin conceptualisé par le sorcier.
L'objet sera magique uniquement par le fait qu'il sera
indestructible par des moyens matériels. Enfin, le sorcier
devra sacrifier k points de Transcendance vive pour créer un
objet dont le poids sera compris entre k-1 et k kgs.
Les objets créés par ce pouvoir sont réputés et considérés par ceux
qui les connaissent comme de petits trésors. Hormis sur Khôme,
où le waylwah en corrompt rapidement l'indestructibilité,
ils se vendent fort cher, et ce d'autant plus qu'il est très rare que
les Sonnenalben eux-mêmes en fassent le commerce. On les désigne en
général sous le nom de solgave, qui signifie "don du Soleil"
dans le dialecte elfique des Sonnenalben.
Xsi (S) [10] : ("être éteint") Agissant la
substitution du feu par son dual complémentaire le bois, Xsi est un
des pouvoirs les plus étranges des Aptem. En pratique, un feu
quelconque se transforme en du bois. Si le pouvoir est utilisé sans
autre intention que d'éteindre un feu, le feu sera éteint à vue
automatiquement et ce même s'il s'agit d'un feu magique,
laissant des copeaux de bois à la place de sa présence. Le sorcier
peut cependant orienter son pouvoir de manière à créer un objet de
bois particulier, comme s'il l'avait créé lui-même (en fonction de sa
compétence "travail du bois"), avec un matériau de base quelconque
(c'est-à-dire un bois quelconque qu'il ait déjà vu, même un bois
précieux comme de l'ébène). De plus, si le feu est d'origine magique,
le bois ainsi créé le restera également! La personne à l'origine du
feu magique devra faire un jet de volonté contre le sortilège et, en
cas d'échec, perdra de manière définitive 1d10 points de Grâce ou de
Transcendance, selon l'énergie magique utilisée ou, dans le cas d'un
pouvoir de magie naturelle, le pouvoir lui-même! Dans le
cas de l'Innommé, un couplet engagé par le pouvoir en jeu du
daÿmonion sera perdu, de la même façon que par scission normale du
daÿmonion. L'élément perdu sera alors placé dans l'objet en bois, qui
pourra agir comme une source inanimée, mais aura également des
propriétés natives, liées à la nature du pouvoir mutilé et laissées à
la guise du sadisme meujesque.
La tradition des Incap Runam (IR)
Cette tradition est la plus aboutie des sorcelleries du Soleil. Cela tient essentiellement au fait que les Intirunas
disposent d'une connaissance extrêmement étendue sur les Duaux ainsi que sur la manière de
les utiliser. Les Intirunas ("gens du Soleil" en quechua) étaient dans la vraie vie les prêtres des Incas,
et dans Terre Seconde ce sont les prêtres des Incap Runam ("les sujets de l'Inca", car en fait
le terme d'Inca était réservé au souverain), c'est-à-dire la réminiscence de la civilisation inca dans
Terre Seconde. Cette réminiscence est en fait un anachronisme, puisque les Incas sont apparus
au XIIIème siècle, mais on se l'autorise.
Prêtres des Incap Runam, les Intirunas sont donc les Sorciers du Soleil les plus puissants de
Terre Seconde. Ils ont créé comme les Aptem des sortilèges figés, correspondant à une utilisation
simple et sûre des Duaux, mais à l'inverse des Aptem savent s'aventurer en-dehors de ces
sentiers battus. Un Intiruna peut donc utiliser des sortilèges figés ou faire appel aux duaux directement, en véritable sorcier héliomancien.
Dans l'absolu un Sonnenalbe le peut, et cela arrive, mais leur tradition n'enseigne pas l'utilisation de l'extension arcanes, même
si elle est présente chez eux. Cependant, la sorcellerie étant ce qu'elle est, il arrive que des Sonnenalben particulièrement doués
parviennent à faire usage des pouvoirs d'arcanes. Par l'intermédiaire du premier pouvoir "Connaissance des Duaux", ils peuvent alors avoir
une vision des autres duaux que ceux qu'ils connaissent déjà, notamment ceux connus par les Intirunas.
Même à travers l'utilisation des sortilèges figés, les Intirunas vont plus loin que les Sonnenalben. Il connaissent un bien plus grand nombre de duaux.
Cette connaissance des duaux s'exprime à travers la religion populaire des Incap Runam, notamment sous la forme des noms des différentes divinités invoquées. Ces divinités, par un effet unique dans Terre Seconde, n'en sont pas véritablement, puisqu'ils représentent seulement les duaux et leurs interactions, dont les mythes populaires et les danses ou cérémonies associées évoquent les propriétés. Il s'agit donc d'un savoir occulte de sorcier sous une forme vulgarisée.
La Teinte Spirituelle associée à cette religion est la Tradition. C'est une manière d'interpréter la mentalité de la
société péruvienne pré-colombienne, similaire à la société romaine dans son caractère très légiféré, où le pouvoir de l'État
est très lié à celui de la religion.
Par le fait que les pouvoirs magiques associés à cette religion sont liés à l'affinité Soleil, un Intiruna
conservera tous ses pouvoirs, même si sa Teinte Spirituelle devient trop négative ou s'il renonce à sa religion. Les duaux
n'étant ni des dieux ni des esprits, ils n'ont pas de conscience autonome à proprement parler, et ne porteront eux-mêmes aucun jugement.
Même Chacana (cf. plus bas), l'arbre de vie, qui incarne le bon ordre des choses dans cette vision, ne porte pas de jugement lui-même.
Au final, la vision morale associée à cette religion est portée par les êtres humains qui l'ont créée et inscrite dans les
duaux qu'ils ont désigné, qui sont issus de leur propre vision du monde, et sont de fait tout autant inspirés par eux-mêmes
que par la nature magique de l'univers.
La morale sociale des Incap Runam est décrite plus en détail dans l'article Tahuatinsuyo, mais on peut dire ici qu'elle s'organise,
comme nombre de sociétés anciennes, autour d'une idée d'harmonie sociale étroitement liée au respect des rapports hiérarchiques et
à une forme de réciprocité limitée, à l'intérieur de cette hiérarchie. Un précepte quechua dit d'ailleurs : Nucanquis purinanchis ñañun puscananchis ou
"Vivra le fort qui pleure avec le faible." On retrouve l'idéal grec ou taoïste de hiérarchie mais de mesure dans les rapports de
domination. Cette idée directrice condamne également la rébellion contre l'ordre social et l'abus de pouvoir. Les lois forçant la responsabilité
des fonctionnaires de l'empire vis-à-vis de leurs administrés, afin de prévenir la corruption et l'abus, illustrent cette vision, qui
se retrouve dans la pensée religieuse.
Comme on le voit sur le dessin ci-contre, qui a été trouvé à
l'intérieur du temple Qurikancha à Cuzco (Pérou), la religion inca
possède sa propre cosmologie, et les dieux qui y apparaissent
correspondent aux duaux qui structurent le monde, selon la vision d'un
sorcier.
Viracocha est le dieu primordial. À l'origine dieu principal de
la mythologie, il devient une divinité secondaire après que l'Inca
Pachacuti l'a remplacé par Inti, le dieu solaire. Viracocha est considéré comme un élément dual fondamental : il symbolise la force créatrice
et peut, dans le contexte de Terre Seconde, être associé à Gaïa Deutéra, la force élémentaire des sorcier thaumaturges (cf. Élémentalistes). Il a un
rapport de succession avec nombre des autres entités de la cosmologie
inca. Il est mentionné dans des oraisons diverses et dans les textes
fondamentaux, mais a perdu de son importance et, dans le contexte de
Terre Seconde, est relégué en arrière-plan, comme les fondations d'une
maison, qu'on ne voit plus. Dans le contexte de Terre Seconde, et comme il ne s'agit pas à
proprement parler d'un dieu, au sens du jeu, Viracocha est évidemment aussi
associé au Titan Io (cf. Titans et Titanides).
Cependant, dans la mesure où il pour dual de succession de nombreux éléments fondamentaux de la cosmologie inca, il est
très souvent utilisé par les Intirunas, car il permet, lorsqu'on utilise sa relation duale de succession, de créer et de détruire
de nombreuses choses, visibles ou non, tangibles ou non, et d'en tirer un très vaste éventail d'effets magiques.
On l'appelle aussi Callya ("celui qui est omniprésent"), Pachayachachic ("celui qui apprend aux hommes"),
Illa ("lumière") ou Tici ("le commencement").
Souvent représenté par une idole en larmes, il peut prendre la forme d'un homme pâle et barbu.
Selon la légende, il a émergé du lac Titicaca pour créer le Soleil, la Lune et les étoiles, ainsi
que le monde et les êtres vivants. Avant de créer les êtres humains à base d'argile,
il crée une race d'êtres difformes et monstreux à partir de rochers, qu'il détruit dans un déluge. On retrouve ici le mythe dilluvien présent dans la plupart
des religions et on peut assimiler les êtres de pierre aux Titans. Dans ce contexte, Viracocha peut être associé au couple Gaïa-Ouranos ou Io (cf. Titans et Titanides > Dieux-Dragons).
Si le culte de Viracocha est relativement absent de la vie religieuse et sacerdotale,
il est cependant très souvent invoqué par le petit peuple, qui s'adresse à lui
sous forme de courtes prières. En tant que créateur, il est à la fois bienveillant et omniprésent, et constitue un élément réconfortant
de cette religion.
Inti le dieu solaire, devenu dieu principal de la religion
inca, est aussi en dual d'opposition avec Quilla, la déesse
lunaire, associée à la Nuit et la Lune. Jaloux de la luminosité de la Lune, Inti a jeté au visage de Quilla une poignée
de cendres, afin d'être le plus lumineux des deux, d'où la différence qu'on observe entre les deux astres. Inti est en pratique beaucoup plus vénéré
que son opposé Quilla, mais, du point de vue des Intirunas, ce sont
les deux duaux et leur opposition qui sont l'objet du culte d'Inti. Dans le contexte de Terre Seconde, Inti est évidemment associé au
Titan Hypérion (cf. Titans et Titanides), de même Quilla est associée au
Titan Nyx (cf. Titans et Titanides).
Inti est souvent représenté sous la forme d'un disque solaire à visage humain. Quilla est associée au calendrier et au temps qui passe.
Ayar Manco Capac, fils d'Inti et Quilla est censé avoir fondé Cuzco, la capitale de l'empire inca et le "nombril du monde" et engendré le peuple
quechua. Avec Mama Occlo, sa sœur, il enseigne aux hommes l'agriculture et l'artisanat.
Inti a un rôle essentiel, à la fois agricole et politique, puisque l'Inca lui-même
est son descendant. Il est invoqué très régulièrement, à de nombreuses occasions.
Le culte d'Inti prime en général sur celui de Quilla, sauf dans les régions côtières, où la pêche, activité plutôt nocturne, est essentielle à la survie.
Quilla est également invoquée pour trouver des Simples.
Orcorara n'est pas vénéré comme une divinité, mais est
symbolisé par trois étoiles formant une ligne parfaite. Orcorara
incarne la perfection, et plus généralement le monde des idées, des
concepts, et dans une certaine mesure le Monde Spirituel ou Monde
Astral (cf. Chamanisme, Cosmogonie). L'Intiruna peut avoir
accès au Monde Spirituel, en jouant sur le dual de succession entre
Viracocha et Orcora.
Mamacocha est la déesse de la mer, invoquée en général
par les pêcheurs, car les Incap Runam ne sont guère marins. Dans le
contexte de Terre Seconde, elle est
associée au Titan marin Céto (cf. Titans et Titanides). Épouse de Viracocha, elle était avec lui dans le lac Titicaca,
avant la création du ciel et du monde.
Pachamama est la déesse nourricière de la terre, mais
aussi celle des tremblements de terre. Dans le contexte de Terre Seconde, on l'associe notamment à la vie des êtres mortels.
Pachacamac est l'époux de Pachamama. Vu comme un
dragon, il est associé au monde souterrain et sera assimilé au Titan
Khthôn dans le contexte de Terre Seconde. Dans certains contextes, Pachacamac peut être associé à la magie et à
la Transcendance.
Sucho est littéralement l'été. Son dual d'opposition : Pocoy est littéralement l'hiver. Ces deux duaux ont
beaucoup d'importance pour les activités agricoles, mais symbolisent également le passage du temps et permet d'agir sur la température.
Turo Manya est littéralement l'arc-en-ciel. Turo Manya sera ici associé aux couleurs, et donc en pratique aux
illusions, puisqu'il est lui-même un pur effet d'optique.
Illapa est le dieu de la foudre et du tonnerre. Il peut être invoqué de manière très littérale,
pour déclencher la foudre ou engendrer un orage en été. Terriblement craint, il incarne aussi la colère divine, dans sont expression la plus
directe.
Caua est la personnification de la grêle. Caua a un sens terriblement concret pour les paysans, qui redoutent
son effet sur le bétail et les récoltes. Le Tahuantinsuyo n'étant pas
un lieu facile à vivre, entre tremblements de terre et météorologie
brutale, Caua est redouté à l'égal des démons.
Hananpacha, Kaypacha et Ukupacha, en
général respectivement symbolisés par le condor, le puma et le
serpent, représentent les trois mondes : celui des dieux et des
esprits, celui des hommes et celui des morts et des démons. Il ne
s'agit pas de dieux, mais d'éléments décrivant différents niveaux de
la cosmologie inca, interprêtée de la manière suivante dans le
contexte de Terre Seconde (cf. Cosmogonie) : Hananpacha est à
la fois lié aux dimensions non-euclidiennes en général (DNE), ainsi
qu'aux Univers Matériels Imaginaires (UMI) qui ne soient pas hostiles
aux
humains; Kaypacha est tout simplement l'Univers Matériel Réel
(UMR); Ukupacha est à la fois la Douat et certains UMI
jugés néfastes aux humains, tels que les Abysses et
la Géhenne.
Supay est le seigneur d'Ukupacha, associé à la mort et
aux démons. Il est également associé au destin des âmes après leur mort, et aux revenants. Supay pourra aussi être associé aux UMI (Univers Matériels
Imaginaires) en général et aux déplacements dans les dimensions
non-euclidiennes (cf. Cosmogonie).
Chasca Coyllur est l'étoile du matin, soit la planète
Vénus. Avec son dual d'opposition : Choque Chinchay, l'étoile
du soir, elle incarne la métamorphose, le changement radical. Chasca
Coyllur représente ainsi notamment l'enfance, tandis que Choque
Chinchay incarne l'âge adulte, dans leur rapport d'opposition,
c'est-à-dire de transformation radicale, et non de succession. De
manière générale ces deux duaux peuvent s'appliquer à de nombreuses
mutations : physiques, sociales, mentales etc...
Chacana est l'arbre de vie, ou l'arbre monde, parfois
appelé "la croix inca", car souvent représenté par une sorte de croix,
dessinée comme l'adjonction de deux pyramides à trois ou quatre
niveaux, comme ci-contre, sur cette photo du site bolivien de
Tiwanaku. Dans le contexte de Terre Seconde, on l'associe notamment à la morale, l'harmonie et
le bon ordre du monde.
Cocamama est la déesse de la coca, associée à la bonne
santé, car la coca était considérée comme un médicament universel
par les Incas. Proche de Saramama, la déesse du maïs, dont elle
est le complémentaire, elle a aussi un sens très concret, associé à la
nourriture, l'agriculture et
la survie en général. Les deux sont célébrées lors de la fête de Capac
Raymi (cf. plus bas).
Ymaymana ñauraycunap ñauin sont littéralement "les yeux de
toutes choses", et symbolisent en fait les bourgeons de la
germination. Ils sont liés par un rapport dual de complémentarité
réciproque à Mallqui, l'entité associée aux arbres. Mallqui a également un autre sens : le mot signifie "arbre", mais
désigne aussi les momies des ancêtres. Il est donc associé aux rites mortuaires de momification, lesquels sont censés inscrire le mort
dans le cycle de la vie, ce qui est cohérent avec le lien à la germination. Ces deux duaux sont donc associés aussi au cycle
naturel de la vie et de la mort.
Ekkeko est le dieu de la richesse et du foyer. Conservant la
Voie Lactée dans une cruche, qu'il utilise parfois pour faire
pleuvoir, il est surtout censé protéger la maison et la famille et une
poupée le représentant est en général conservée dans chaque maison.
Aqu et Warmi représentent les duaux complémentaires respectivement du principe masculin et du principe féminin.
La société inca n'est absolument pas égalitaire, et cette division
n'est pas seulement biologique : elle correspond aussi à une idée de
deux principes mystiques complémentaires avec une répartition des
tâches très traditionnelle.
Comme on le voit sur l'image ci-contre, on a choisi d'interpréter le
schéma de la cosmologie inca comme un ensemble de rapports duaux. La
liste des dieux (ou duaux) de la mythologie inca présentée ci-dessus
n'est évidemment pas exhaustive, mais ce sont également ceux qui
apparaissent dans le schéma ci-contre. D'autres dieux pourront être
utilisés par les Intirunas, sans apparaître dans ce schéma. Leurs
liens de dualité seront alors spécifiques à l'Intiruna en question, et
correspondront aux spécificités de sa sorcellerie. Mais le schéma
ci-contre propose le tronc commun des prêtres du Soleil du
Tahuantinsuyo.
Les Intirunas maîtrisent en général une portion seulement de ces duaux, même si en théorie tous leur sont accessibles.
Hormis les plus doués d'entre eux, ils s'aventurent rarement hors des sortilèges "figés" associés à cette tradition, et uniquement
pour certains duaux en particulier. Il s'agit cependant de la tradition la plus aboutie de cette sorcellerie extrêmement compliquée.
En principe, un sorcier héliomancien devra avoir été initié aux secrets des Intirunas pour parvenir à utiliser ces pouvoirs, mais la sorcellerie
étant ce qu'elle est, c'est-à-dire un art fondé essentiellement sur l'intuition, un sorcier aptem pourrait par exemple reproduire certains pouvoirs de la tradition des Intirunas, pourvu qu'il soit particulièrement imaginatif
et sensible.
Dans la suite, on parle d'"heure solaire". On désigne en fait ici
une division arbitraire du jour (au sens de l'opposition à la nuit) en 12 parties.
La sixième heure solaire correspond donc nécessairement au midi solaire. L'intérêt est surtout de distinguer l'intensité de l'ensoleillement associé,
en fonction du lieu et du moment dans l'année où se trouve le sorcier au moment où il utilise le sortilège.
Voici les sortilèges "figés". Leurs noms sont en quechua moderne (le quechua ancien étant
quelque peu difficile à utiliser).
Acclahuasi (C, A, S) [10] : ("maison des femmes choisies") L'Acclahuasi est la maison des Acclas,
les vestales du Soleil.
Choisies à huit ans pour leur beauté (c'est un grand honneur), les Acclas sont chargées de l'entretien des temples,
le tissage des vêtements sacrés, le soin des momies, la préparation de la chicha (bière de maïs)
et de la canca (sorte de polenta). Elles assistent également les Intirunas dans les rituels.
Lorsqu'elles atteignent l'âge de 14 ans, elles peuvent choisir de
quitter le temple ou d'y rester. Si elles choisissent de rester au temple, pour
devenir des Mamacunas. Il s'agit normalement de saintes servantes du Soleil, contraintes au célibat. D'autres sont sacrifiées
au Soleil ou deviennent concubines. En tant que "vierges du Soleil", les Acclas sont évidemment
soumises à la même exigence de chasteté. En cas de manquement, elles
sont enterrées vives et leur galant se retrouve pendu par les pieds. Mais si une Accla
se retrouve enceinte sans qu'on puisse prouver qu'elle ait eu des relations sexuelles,
on considère qu'elle est enceinte des œuvres d'Inti lui-même.
Dans le cadre de Terre Seconde, on considère que ce pouvoir permet d'ensorceler une maison pour en faire une Acclahuasi, en sacrifiant 40
points de Transcendance permanents. La dualité entre Chacana et Warmi, ainsi que celle entre Viracocha et Inti sont alors activées et
agissent sur les Acclas.
Acclas et Mamacunas ne sont pas des Intirunas, même si elles sont comme eux entièrement vêtues de blanc.
Mais elles ont un lien profond, supérieur à celui des Intirunas en un
sens, avec le principe fondamental de la sorcellerie du Soleil.
D'après certains cosmogonistes (cf. Tir Nan Ogg > Taliesin), il
y eut entre Prime Terre et Terre Seconde trois univers ébauchés, qui
s'effondrèrent d'eux-mêmes, en raison des contraintes opposées
exercées par la magie. Parmi les forces magiques ayant contribué à la
création de Terre Seconde,
on suppose que trois d'entre elles sont intervenues principalement,
trouvant un équilibre après que chacune ait dominé les autres durant
l'un des trois univers ébauchés. Ces trois forces peuvent être liées
grossièrement
à la matière, l'énergie et la pensée, dans la mesure où elles
"habitent"respectivement la matière, l'énergie et la pensée de Terre
Seconde. On les retrouve respectivement dans les trois sorcelleries
les plus étendues
dans leurs effets : la dracomancie (cf. Io), l'héliomancie dont
il est question et la logomancie (cf. Dame Voilée).
À travers leur lien à Inti, donc à Hypérion (cf. Titans et
Titanides), Acclas et Mamacunas touchent à cette force
primordiale, sans laquelle Terre Seconde ne pourrait tout simplement
pas exister.
Ce lien relève de la magie antique ou Innommé, mais sous une
forme figée qui le rend en pratique inoffensif et contient ses abus.
Il confère aux Acclas et Mamacunas des facultés surnaturelles,
qui apparaîtront à un pouvoir de type Double-Vue ou à la
compétence "identification de la magie" comme une pratique de
l'Innommé. Leur lien à Inti apparaîtra également, à la manière d'un
fragment de daÿmonion (comme une Reine, cf. Innommé) et pourra
être identifié par ceux qui en auront déjà vu par le biais d'un tel
pouvoir.
Les facultés surnaturelles des Acclas et Mamacunas sont liées à
l'énergie dans son rapport à la magie. Elles sont toutes douées de la
faculté "sensibilité à la magie" et
ont un niveau élevé dans la compétence "identification de la magie".
Elles peuvent ainsi à volonté atténuer ou accentuer un effet
magique qu'elles aient identifié et perçu, jusqu'à le faire
disparaître ou au contraire en lui conférant plus de force (durée,
effet, portée etc...). Soit e l'ego de l'Accla/Mamacuna. Cette valeur
peut servir de diviseur ou multiplicateur de la force de l'effet
magique, pour toute modification quantitative. Pour les modifications
qualitatives sur l'effet, on laisse l'imagination du Meujeuh
s'exprimer, en utilisant e comme un indicateur. Une dissipation ou un
désenvoûtement total est également possible, ou une destruction dans
le cas d'une source animée ou non de magie (objet magique ou immortel
ou revenant). Dans tous les cas, la cible ou la personne à l'origine
de l'effet magique a droit (si elle n'est pas volontaire) à un jet de
volonté contre un seuil égal à 5e pour échapper à ce pouvoir, dans un
sens ou un autre. L'Accla/Mamacuna ne peut faire usage de son
pouvoir qu'une seule fois sur une cible donnée. Enfin, notez que,
hormis dans le
cas d'une destruction/dissipation/désenvoûtement, la modification ne
sera valable qu'au plus e heures, si elle est appliquée à une source
de magie (inanimée ou animée).
Des vieilles Mamacunas très subtiles et volontaires acquièrent une
sensibilité si fine qu'elles finissent par percevoir des formes de
magie évanescentes, présentes partout, et à en choisir une qui leur
convienne, pouvant ainsi en pratique réaliser un large éventail
d'effets magiques.
Anta Situa (S) [2] : Comme Capac Situa, c'est une fête de la purification, qui
a lieu à l'occasion de l'équinoxe d'automne. Elle est censée éloigner
les maladies. À l'occasion de cette fête, on fabrique une pâte à
laquelle on mélange du sang d'enfant. L'Inca, au lever du Soleil,
implore celui-ci de les libérer des maladies. Dans le cadre de Terre
Seconde, il s'agit d'une substitution entre Chacana et Cocamama, car
la pâte contiendra également de la coca. L'Intiruna, en la fabriquant
à l'occasion de l'équinoxe d'automne, crée une sorte de baume
ensorcelé, qui durant toue l'année prochaine aura la vertu de
désinfecter les plaies sur lesquelles il sera déposé ou de guérir
d'une maladie quelconque non-magique ceux dont on frottera les
endroits du corps concernés, ou la tête si la maladie concerne tout le
corps.
Arpay (C, S) [2] : ("sacrifice") Il ne s'agit pas du sacrifice humain, qui est mentionné plus haut (paragraphe
sur la substitution), mais du sacrifice animal, particulièrement de lamas ou de cochons d'Inde. La pratique du sacrifice humain
est réservée à quelques cas très rares dans le Tahuantinsuyo de Terre Seconde. De fait, à partir de l'Inca Pachacuti, cette pratique disparaît presque totalement
et même les sacrifices animaux sont remplacés par des sacrifices symboliques de statuettes d'animaux, de manière
à préserver le cheptel. On voit à nouveau comment l'Inca intervient directement sur la vie reigieuse.
Les sacrifices sont souvent faits en l'honneur d'une divinité puissante, comme Viracocha ou Inti, mais peuvent aussi s'adresser
à une entité plus "spécialisée", comme Illapa, le dieu de la foudre. Il y avait d'ailleur un code particulier : les lamas blancs étaient
réservés à Inti, les bruns à Viracocha et les tachetés à Illapa.
En pratique, l'Intiruna peut acquérir, à travers son sacrifice, une connaissance plus subtile
d'un rapport de dualité entre deux duaux de son choix, en rapport avec la motivation du sacrifice (la plupart du temps
donnée par ceux qui feront le sacrifice). Le sacrifice explorant le rapport de complémentarité entre Pachamama (symbolisant
ici la vie de l'animal sacrifié) et Pachacamac (symbolisant ici la Transcendance, ou la magie en général), est associé également à l'action de
connaissance.
En pratique, l'Intiruna obtiendra
de son sacrifice une vision d'un ou plusieurs duaux à utiliser, en dehors des utilisations figées, qui permettrait de répondre à la demande
formulée par le sacrificateur. C'est une manière pour l'Intiruna d'étendre son champ d'utilisation des duaux, car il peut ensuite garder
le souvenir de ce qu'il a appris. Il faut évidemment qu'il y ait une réponse possible, sans quoi le sacrifice sera sans effet.
Aya Marcay Quilla (C) [5] : C'est la fête
des morts, au mois de novembre, qui correspond aussi au douzième mois
du calendrier inca. C'est aussi à l'occasion de cette fête qu'on
commence la fermentation de la chicha, à partir de maïs, de miel et de
salive. On honore les morts, en visitant les tombes et en nettoyant
les momies, et on leur offre rituellement de la nourriture et de
l'eau. On peut même les sortir
solennellement, avec force chants funèbres et lamentations rituelles.
Cette fête est également, dans le cadre de Terre Seconde, un
sortilège pour un Intiruna (utilisable à n'importe quel moment de
l'année, mais
qui sera gratuit en termes de Transcendance lors de la fête). En
présence d'une momie encore habitée (cf. Momification), l'Intiruna peut, par
connaissance des duaux Ymaymana ñauraycunap ñauin et Mallqui et de
leur complémentarité réciproque, établir une connexion entre une
personne consentante et la momie, afin de converser avec l'âme qui
habite la momie.
Aymoray Quilla (S) [1] : (nom du sixième
mois du calendrier inca) Cette fête était célébrée lors du mois de
mai. Les paysans rapportaien un peu de maïs du champ, pour le garder
dans un
grenier à céréales miniature, qui était ensuite habillé et vénéré
comme une personnification de Saramama, la déesse du maïs, afin de
garantir une bonne récolte. On peut interpréter ce rite comme une
sacralisation
de la nécessité de garder des semences pour l'année suivante.
Dans le contexte de Terre Seconde, cette fête corespond également à un
pouvoir de création, et à la substitution du rapport de succession de
Chacana vers Saramama. Si l'Intiruna le souhaite, et s'il sacrifie
pour cela 1 points de Transcendance vive, il peut ensorceler le maïs
ainsi conservé (même après le jour de la cérémonie elle-même), afin de
lui conférer les vertus suivantes : toute personne avalant l'une des
graines de maïs sera guérie de toute maladie, ou bénéficiera d'un
Désenvoûtement ou d'une Dissipation dont la réussite
sera automatique.
Ayri Huay (C) [5] : C'est la danse du
maïs vert, ou des moissons précoces, qui a lieu en avril. Fête agricole associée marquant un moment précis, c'est aussi, dans le
cadre de Terre Seconde, un pouvoir de création pour les Intirunas.
Contrairement à d'autres dates sacrées du calendrier
inca, ce pouvoir est sans rapport direct avec la fête en question, qui
se passe en général d'intervention sacerdotale. Il permet à l'Intiruna
d'ensorceler une pousse de maïs vert, par connaissance
de la dualité entre Viracocha et Pachacamac. L'ensorcellement
fonctionne à Transcendance bloquée : 5 points de Transcendance doivent
être bloqués
tant que la pousse n'est pas ingérée, pour que celle-ci garde sa
vertu. Tant que cette Transcendance est bloquée par le sorcier, la
pousse est indestructible, sauf si elle est avalée. Dans ce dernier
cas, elle
procurera à la personne qui l'ingérera les effets d'une
Double-Vue, comme si elle était lancée par un mage draconiste
de niveau n, et éveillera définitivement chez celle-ci la faculté
"sensibilité à la magie", si elle
n'est pas déjà présente chez elle.
Capac Cocha (S) [7] : ("obligation
royale") Cette célébration sera considérée, dans le cadre de Terre
Seconde, comme exceptionnelle, car on prend comme
période de référence la période postérieure à l'Inca Pachacuti, qui va
limiter la pratique du sacrifice humain. Le rite du Capac Cocha reste
donc un rite où on sacrifie des êtres humains, afin de
répondre à une catastrophe exceptionnelle.
En pratique, dans le cadre de Terre Seconde, ce rite correspond à la
substitution des duaux Viracocha et Pachacamac : Viracocha représente
ici la vie humaine sacrifiée, et Pachacamamc le successeur : la
Transcendance
en l'occurrence. L'Intiruna force donc la substitution. C'est
cependant un pouvoir de création, dans la mesure où l'éventuel surplus
de Transcendance acquis par le sorcier durant le sacrifice n'est pas
dissipé sous forme
de lumière solaire apparaissant dans ses yeux, mais peut être stockée
dans n'importe quel objet, et y rester enfermée comme une réserve de
Transcendance morte, qui peut ensuite être réutilisée par le porteur
de l'objet. Cette réserve de Transcendance morte ne peut cependant
être récupérée par une personne, il faut impérativement avoir
l'objet, qui doit être en or, avec soi. Un objet unique peut contenir
une réserve issue de plusieurs utilisations ce ce rite, sans limite de
"contenance". Si l'objet est détruit, la Transcendance morte qu'il
contient sera dissipée.
Notez que les victimes
propiatoire doivent être activement consentantes pour ce rite.
Le sorcier peut lancer avec la Transcendance acquise par ce sacrifice
un sortilège de niveau quelconque, même au-delà de
son niveau de maîtrise. Enfin, ce pouvoir a une dernière particularité :
la Transcendance glanée par le sorcier peut être accumulée par
plusieurs sacrifices, avant d'être finalement dépensée, et plusieurs
sorciers peuvent travailler en commun.
Capac Raymi (A) [12] : C'est la fête du solstice d'été (qui a donc lieu en décembre au Pérou).
Capac Raymi est le pendant d'Inti Raymi. Elle coïncide avec le début
de l'été et
donc le début des moissons. Dans le cadre de Terre Seconde, elle
permet d'animer le rapport de succession entre Inti et Pocoy, car les
moissons préparent à l'hiver, mais aussi les rapports de succession
entre Chacana et Saramama et Cocamama, car le maïs et la coca sont
indispensables à la survie, ainsi que le rapport d'opposition entre
Chasca Coyllur et
Choque Chinchay, car c'est l'occasion pour les jeunes gens d'accéder à
l'âge adulte, et ces deux duaux incarnent en l'occurrence l'opposition
(et non la succession) entre enfance et âge adulte, en actant la
transformation
radicale que cela implique.
Capac Raymi est célébré comme Inti Raymi par force réjouissances,
festins, et sacrifices de lamas. C'est également la période du
Huarachico, la cérémonie de passage à l'âge adulte pour les
jeunes hommes. Après diverses compétitions sportives (lutte, tir à
l'arc, fronde, course) on leur perce les oreilles (d'une manière
différente selon leur rang) et on leur donne des armes, en les
exhortant à être de vaillants guerriers à ne jamais reculer face à
l'ennemi. Le jeune garçon devient ainsi Runa, citoyen de
l'Empire.
D'un point de vue magique, l'Intiruna acquiert, grâce à cette
cérémonie, un lien magique avec tous les jeunes gens devenus adultes,
qui se maintient à moins que l'adulte concerné
ne le souhaite plus. Par la suite, l'Intiruna peut à volonté savoir si
ses "initiés" sont vivants, morts, malades ou blessés. Il pourra
également les localiser.
Capac Situa (A) [11] : C'est la fête de la
purification. Elle a lieu en août et correspond à une période où on
nettoie les maisons, afin de repousser démons et mauvais esprits.
Bénis par le Vilca-Oma, les guerriers organisent une course, partant
vers l'est ou l'ouest, et se baignent dans le premier fleuve qu'ils
croisent, afin de purifier leurs âmes.
Dans le cadre de Terre Seconde, ce pouvoir peut en pratique être
utilisé à n'importe quel moment de l'année. Animant le rapport de
succession entre Viracocha et Kaypacha, ainsi que le rapport de
complémentarité entre Supay et Kaypacha, l'Intiruna peut, en
aspergeant sa cible d'eau, libérer une personne d'une possession
démoniaque ou de manière générale de tout sortilège ou
Envoûtement provenant d'une
créature issue d'un UMI (Univers Matériel Imaginaire, cf.
Cosmogonie), d'un revenant, d'un nécromant ou d'un sorcier
aphanizonte (cf. Élémentalistes). La réussite est
automatique, même si la cible est
non-volontaire.
Coya Raymi (A) [3] : C'est la fête de
l'équinoxe de printemps (en septembre au Pérou), consacré à Quilla, la
Lune et de manière générale à la féminité. Le terme de "Coya" se
réfère aux
femmes nobles. Comme l'équinoxe d'automne, c'est une fête associée à
la purification des corps et au bannissement des maladies. Dans le
contexte de Terre Seconde, on associe cette fête à l'animation des
duaux Chacan et Warmi d'une part, et Viracocha et Quilla d'autre part.
Coya Raymi est aussi un pouvoir de l'extension Création pour
l'Intiruna, qui ne lui coûtera rien s'il l'utilise le jour de
l'équinoxe d'automne. Les autres jours, il devra sacrifier 5 points de
Transcendance vive pour ensorceler un talisman, lequel protègera toute
femme qui le porte de toute maladie non-magique, et lui garantira de
survivre à ses couches. Traditionnellement, c'est la
noblesse qui bénéficie de ces attentions. On considèrera qu'un
Intiruna ne peut cependant ensorceler "gratuitement" qu'un maximum de
n talisman, à l'occasion de l'équinoxe.
Hatun Pocoy (A) [4] : (nom du troisième
mois du calendrier inca) Cette fête avait lieu en février. On offrait
de l'or et de l'argent aux dieux et on leur sacrifiait (à nouveau) des
lamas, afin
de les implorer pour avoir un hiver clément. Dans le cadre de Terre
Seconde, c'est aussi un pouvoir de l'Intiruna, qui permet d'animer le
rapport de succession entre Pocoy et Caua. Utilisable uniquement
pendant l'hiver, ce pouvoir permet au sorcier de déclencher ou
d'arrêter la grêle. Il peut soit arrêter un phénomène naturel de grêle sur une zone de n km2 à l'entour,
soit déclencher artificiellement une grêle sur une zone de même taille. La grêle durera n rounds et les gens pris sous la grêle
subiront n points de dégâts globaux par round d'exposition aux grêlons.
Huaca (C, S) [9] : C'est à la fois une
substitution brutale sur le rapport d'opposition entre Ukupacha et
Kaypacha, ainsi qu'une connaissance des duaux complémentaires de Supay
et Ukupacha.
Un Huaca est dans la religion inca un lieu ou un objet sacré, associé
à un esprit, ou l'esprit qui s'y trouve. Dans le contexte de Terre
Seconde, on appellera Huaca un objet lié à l'âme d'un mort, qui le
contient et l'abrite, à la manière d'un esprit. Lorsqu'il utilise ce
pouvoir, l'Intiruna établit un lien entre un objet et une personne
volontaire. Ce lien se maintiendra jusqu'à la mort de la personne,
tant que celle-ci sera volontaire. À l'instant de sa mort, l'âme sera
captée par l'objet auquel elle est liée, et n'abordera même pas la
Douat. Si l'âme morte à k points de Ka, elle fera du Huasca une
réserve d'autant de points de Transcendance vive, qui se rechargera à
chaque aube. mais cette réserve sera sous le contrôle de l'âme
enfermée. L'âme pourra entendre et voir à travers celui qui tient de
Huaca et pourra accomplir des sortilèges de sorcellerie
héliomancienne comme un Intiruna de niveau k/2, possédant une affinité
Soleil et une extension Sortilèges également de niveau k/2, en
dépensant son petit potentiel.
Ichucu (C) [1] : ("se confesser") La religion inca a un rite très proche de celui de la confession.
Lorsqu'il lui arrive un malheur, la personne s'adresse à un Intiruna, afin de savoir quelle mauvaise action de sa part a déclenché
la colère divine et engendré le malheur. Utilisant la connaissance de la complémentarité entre les duaux Ekkeko et Chacana, l'Iniruna
procède à un interrogatoire de la personne, similaire à une confession, de manière isoler le péché responsable des vicissitudes éprouvées.
Une fois le péché identifié, le pécheur doit accomplir un rite de purification, par exemple en crachant symboliquement sur une poignée d'herbe
ou dans un petit sac, avant de jeter le tout à l'eau, ou bien, si le péché est trop grave, en se purifiant directement
par un bain dans une rivière.
La morale associée à la religion inca est similaire à celle de l'antiquité gréco-romaine. Les actions individuelles sont jugées
comme nocives, non par par rapport à une idée de vertu ou d'honneur individuels, mais dans le contexte de la société, et de l'effet
des actions de l'individu sur la société. Le jugement de l'Intiruna rendu à travers ce rite est censé replacer la personne
sur le droit chemin, mais l'action magique est assez variable et très dépendante du caractère de la personne. Tout au plus peut-on dire que
la personne aura une attitude plus conforme à la morale et suivra les recommandations de l'Intiruna pendant n jours après le rite.
Intichiqa (S) [8] : ("vérité solaire")
Fait émaner une lumière solaire de la personne visée tant que celle-ci
parle sincèrement. Au moment du lancement, le sorcier peut décider l'heure
solaire qui émanera de la personne. Dure 10 n minutes. Jet de volonté pour résister. Portée à vue.
Intikurku (S) [0] : ("corps solaire")
Une lumière solaire émane du corps du Sorcier, ou d'une partie de son
corps (au choix du sorcier, cela peut changer durant l'activité du
sort), pendant n heures. Cette lumière est celle du soleil à la première heure du matin.
Chaque fois que le Sorcier relance ce sort pendant qu'il est encore
actif, la lumière solaire progresse d'une heure. Ainsi, le lancer 6
fois permet d'obtenir la lumière de midi, et 12 fois un joli coucher de
soleil. Le sorcier voit parfaitement dans cette lumière. À noter qu'il
s'agit réellement de lumière solaire (et a son effet contre les
morts-vivants par exemple), mais qu'elle n'est pas assez
importante pour faire fondre de la glace ou brûler un objet
quelconque. Ce sort peut également être lancé
sur une personne consentante ou un objet non-magique à portée de vue.
Intinina (S) [5] : ("feu solaire")
Le sorcier utilise ses mains ou ses bras pour dessiner un
cercle qui concentrera la lumière du Soleil ou de son corps
s'il utilise le "corps solaire", pour en faire un rayon
de lumière extrêmement intense et destructrice. Le rayon
sortira du cercle délimité par le sorcier et frappera en ligne droite
selon une direction choisie par le sorcier. Son diamètre sera celui du cercle dont il est issu.
Le rayon continuera sa course jusqu'à rencontrer un obstacle.
Si le sorcier utilise la lumière de son corps par Intikurku, il fait m d6 points
de dégâts locaux sur toutes les parties touchées,
où m est le minimum entre l'heure solaire de son corps
(maximum 6, la septième heure est considérée comme la 5ème, etc. ...)
et la moitié de son niveau.
Si le sorcier utilise la lumière solaire, il fait m d10 points de
dégâts locaux sur toutes les parties touchées, où m est calculé comme précédemment, mais en utilisant l'heure
solaire de l'astre du jour.
Ces dégâts seront doublés si
la cible est protégée par une armure de métal.
Un jet de réflexes réussi peut permettre d'éviter l'intinina.
L'effet est un effet de lumière et de chaleur, aussi il n'a que très
peu de chances d'affecter des objets résistants à de très fortes
chaleurs comme certaines pierres. Les individus résistants au feu
sont immunisés à ce sortilège.
Inti Raymi (A) [12] : Il s'agit de la fête inca du solstice d'hiver (elle a donc lieu en juin au Pérou). Fête religieuse
centrée sur le renouveau de l'été à venir, elle permet - dans le cadre de Terre Seconde - d'animer le rapport de succession entre Inti et Sucho,
mais aussi les rapports de complémentarité entre Chacana et Eekkeko, Warmi et Aqu.
Historiquement, on célébrait Inti Raymi par neuf jours de festivités, où on mangeait les zancu (pains de maïs) et
on buvait de la chicha (bière de maïs et de miel),
après trois jours de chasteté et de jeûne. On sacrifiait également un lama noir.
"Ô créateur et soleil et tonnerre, montre-toi généreux, garde-nous de la vieillesse, fais que toute chose soit en paix,
multiplie les hommes et fais que la nourriture abonde et que toute chose fructifie." dit une prière.
Cette fête se déroulait à la capitale impériale, en présence de l'Inca. Les gens affluaient
de toutes les provinces la veille du solstice. Pieds nus, les gens attendaient le lever du Soleil. Au moment où Inti apparaissait, seul l'Inca restait debout,
tenant une coupe de chica dans chaque main et invitant le dieu à boire de la main droite. Les autres, accroupis, envoyaient des baisers saonores aux rayons,
tout en étendant les bras dans sa direction.
Ensuite, l'Inca vidait le contenu de la coupe droite dans un étroit canal, conduisant au temple du Soleil le plus proche,
avant de boire dans la coupe gauche et de la passer à ses voisins. Puis, accompagné des nobles, il entrait dans le temple pour y faire des offrandes (le peuple
n'était pas admis, mais pouvait laisser ses offrandes à l'entrée du temple). Outre le lama noir, on sacrifiait d'autres animaux, qui étaient grillés par un feu
allumé par Inti lui-même, au moyent de morceaux de coton sec et d'un miroir concave.
Dans le contexte de Terre Seconde, ce pouvoir permet d'interroger les entrailles du lama noir sacrifié, afin d'obtenir une prescience sur l'année prochaine.
La prescience porte en principe sur les menaces qui portent sur l'Empire, mais en pratique, n'importe quel Intiruna sacrifiant un
animal quelconque à l'occasion du solstice d'été pourra observer les entrailles lancer ce sort à la manière d'une Prescience, comme un
mage draconiste de même niveau.
Intirikuy (C) [2/7/8] : ("vision solaire")
Ce pouvoir permet au sorcier de voir tout point que pourrait éclairer
le soleil dans une zone de 50 km de rayon, donc nécessairement dans un même univers. Il peut décider, soit
d'avoir une vue d'ensemble de la zone, soit de se concentrer sur un
endroit précis. Fonctionne uniquement de jour, et dans les endroit
susceptibles d'être éclairés par le soleil (pas dans une pièce
sans fenêtre, ni dans les endroit jamais atteint par le jour et les
cavernes). Dure n rounds. La version II permet de s'affranchir de la
limitation de distance et la version III permet de voir des images
reflétées par le Soleil dans le passé, et donc de voir le passé.
Momification (S) [10] : Forçant la substiution du dual Mallqui, associé aux arbres et aux momies,
vers le dual Ymaymana, associé à la germination,
ce rituel est associé - dans le cadre de Terre Seconde - à une autre croyance de l'Empire Inca : la réincarnation. En
pratique, la conception de la vie après la mort variait beaucoup selon les régions : réincarnation, esprits ancestraux, nouvelle vie dans
un au-delà etc... En revanche, le rite de la momification était très répandu, aussi bien chez les riches que chez les pauvres.
Dans le cadre de Terre Seconde, pour le distinguer des rites Huaca et Paccarisca, on choisira de l'associer à une forme de réincarnation, ce
qui est hélas réducteur par rapport à la réalité historique. La momification quechua est plus rudimentaire que celle des
anciens égyptiens : on traitait les corps avec certains produits, comme du menthol, et les entourait de coton et on les enfermait dans des
sacs de cuir. Une fois la dessication achevée, le corps était placé en position foetale, afin de clore le cycle de la vie, et décoré soit de bijoux d'or et d'argent, parfois de masques,
soit d'outils de leur profession pour les pauvres. La momie était ensuite solennellement ensevelie dans une tombe souterraine, avec
repas et lamentations rituels.
En pratique, dans le cadre de Terre Seconde, on considérera que si un
Intiruna est présent lors du rituel de momification, il offre à l'âme
du mort une alternative par ce pouvoir
aux rites Huaca et Paccarisca. L'âme est arrachée à la Douat (à
condition qu'elle y soit encore présente et sous l'influence d'aucun
autre pouvoir), puis placée dans la momie.
Rien ne permettra de distinguer les momies "habitées" de celles qui ne
le sont pas, et les rites funéraires seront appliqués de la même
manière sur les deux. Cependant, lors des
rituels d' Aya Marcay Quilla, où les momies sont sorties de leurs tombes pour être nettoyées et
nourries par une sorte de repas symbolique, il y aura, pour celles qui
sont habitées, n% de chances que l'âme se détache pour se réincarner
dans le bébé à naître d'une femme enceinte présente lors des rituels.
La métempsychose se manifestera ensuite à la personne par des
souvenirs récurrents de sa vie passée, sous la forme de rêves le plus
souvent,
mais l'âme originelle sera toujours présente. Elle est en quelque
sorte "enrichie" par la réincarnation. Certaines personnes naîtront
ainsi avec une succession de vies passées, et pourront en tirer des
aptitudes exceptionnelles en termes de compétences ou des visions
d'événements passés.
Pour conclure, citons ce poème de l'Inca Pachacuti :
Oma Raymi (A,S) [4] : Célébrée en octobre,
en l'honneur de Viracocha, elle permet d'implorer le dieu créateur
pour faire pleuvoir. On sacrifie pas moins de 100 lamas noirs en
présence de l'Inca, et on attache un lama noir sur la place centrale
de Cuzco, qu'on nourrit de chicha et devant qui on présente des
offrandes, notamment des Huaca. Ce lama incarne
alors Viracocha.
Dans le cadre de Terre Seconde, ce pouvoir permet d'activer à la fois
la substitution entre Viracocha et Pachacamac, à travers le sacrifice
des lamas noirs, mais aussi l'animation de la dualité entre Viracocha
et Mamacocha, la mer, puisque la pluie vient de celle-ci. En pratique, elle assure à l'Intiruna le contrôle du temps qu'il fera
sur les n prochains jours, sur une zone connue par celui-ci, dont la
taille dépendra du nombre de lamas sacrifiés. Comme l'Empire Inca
faisait au bas mot 2 millions de km2, chaque lama permettra d'agir sur
une zone de 1000n km2. Donc si le Vilca-Oma, sorcier de
niveau 20, sacrifie 100 lamas noirs, il décidera de la météo pour 20
jours sur l'ensemble de l'Empire.
mais comme il s'agit également d'un pouvoir de création, il peut être
aussi utilisé pour ensorceler un objet quelconque (en général une
figurine représentant Viracocha). Si le sorcier sacrifie k points de
Transcendance
dans cet objet, il deviendra indestructible et permettra à son
porteur d'imposer le temps pendant k jours sur une zone de kn
km2. Très utile pour retarder une armée par exemple, voire
la clouer sur place.
Paccarisca (A) [11] : Ce pouvoir anime le rapport de succession entre Viracocha et Ukupacha. Il ramène l'âme morte, normalement
censée rejoindre Ukupacha, vers un lieu sacré naturel (grotte, montagne, rocher, source). Le sorcier,
en sacrifiant k points de Transcendance, fait d'un lieu naturel quelconque un Paccarisca, c'est-à-dire un point
captant les âmes censées partir vers Ukupacha. Les âmes mortes associés à la teinte spirituelle de l'agnostisme inca qui, de leur vivant,
ont prié près d'un Paccarisca, verront leurs âmes arrachées à la Douat et hébergées dans ce lieu sacré à tout jamais.
Tu es mon lieu
de naissance, tu es ma source de vie. Protège-moi du démon, ô Paccarisca!, dit la prière consacrée. En priant de cette manière, le vivant
se lie à ce lieu. À sa mort, son âme aura donc le statut d'âme consacrée (cf. l'Âme immortelle), jusqu'à ce que le Paccarisca
agisse sur la Douat pour arracher l'âme en question. On considérera que le Paccarisca agira comme une créature de la Douat de force k,
capable de se déplacer où elle veut dans la Douat, de localiser et arracher une âme qui lui a été consacrée pour l'emporter, ainsi que de se battre si nécessaire (chassant pour la durée d'une Lune hors
le la région où elle se trouve). La créature apparaîtra avec les traits du sorcier qui l'a créé.
Enfin, le Paccarisca peut intervenir pour aider ceux qui viennent le prier. Il y a k% de chances pour qu'une âme parente de celui ou celle qui
prie agisse en sa faveur, par un effet de magie transcendante héliomancienne à choisir parmi les sortilèges applicables, selon la volonté du défunt.
Notez que si, pour une raison ou une autre, l'âme défunte
refuse d'être emportée par le Paccarisca, alors elle ne sera plus
considérée comme consacrée et
lui échappera, puisque la sorcellerie héliomancienne est
impuissante à imposer quoi que ce soit à une âme, vivante ou morte.
Paka (A) [3] : ("cachette")
Le corps du sorcier, d'un objet ou d'une cible volontaire devient transparent à la lumière du Soleil,
et donc ne peut être vu de cette manière, avec ou sans jet de volonté. Ne marche que pour la lumière du Soleil.
Dure jusqu'à rupture.
Puriy (S) [6/9] : ("voyage")
C'est un très ancien pouvoir des Héliades qui permet au sorcier ou à toute cible consentante
de voyager d'un rayon lumineux à un autre. Dans les faits cela ressemble à une affusion mais
cela n'utilise pas les dimensions démoniaques d'une part, et d'autre part cela ne fonctionne que sur le
même univers, d'un lieu éclairé par le Soleil à un autre, à condition que le point d'arrivée soit visualisé
par le Sorcier (par Intirikuy par exemple).
La version II de ce sort permet en revanche d'aller d'un univers à un autre de cette manière, tant qu'un Soleil
brille à la fois dans l'univers de départ et celui d'arrivée.
Qhaliyay (S) [9] : ("guérir")
Permet de guérir sur lui-même ou toute cible volontaire jusqu'à 10h points de dégâts localement
ou h globalement si le sorcier utilise la
lumière de l'astre, et jusqu'à 6h localement ou h globalement s'il utilise celle de son corps par Intikurku, où h est l'heure solaire
(comptée comme pour Intinina).
Ce sortilège peut aller au-delà de la simple guérison: les points de dégâts éventuellement en trop par rapport
au potentiel normal du personnage sont gardés jusqu'au prochain crépuscule, comme si le personnage
avait plus de points de vie.
Quipucamayoq (C) [11] : ("maître des nœuds")
Les quipus étaient des assemblages de cordelettes nouées, avec des
codes de couleur. C'était une forme d'écriture, servant à la
comptabilité des fonctionnaires de l'empire inca. Ce système est en
vigueur
dans le Tahuantinsuyo. Connaître le système des quipus n'est
pas en soi un acte magique, et les fonctionnaires jouissant du titre
de Quipucamayoq ne sont
évidemment pas des Intirunas. Cependant, les Intirunas sont peuvent,
par ce pouvoir, lire un quipu d'une part, et en nouer un, afin de
transmettre un message quelconque mais également - et c'est là toute
la puissance
de ce sortilège - de décrire sous forme de noeuds l'un des sortilèges
figés d'héliomancie. Cette description sera si fidèle qu'un autre
sorcier héliomancien, utilisant le même pouvoir, pourra ainsi
décoder le quipu et "apprendre" le sortilège comme s'il s'agissait
d'une langue enchantée. C'est l'unique cas où un pouvoir de
sorcellerie peut être transmis de manière "écrite". L'acquisition de
nouveaux pouvoirs figés
se fait en général de cette manière pour les Intirunas, dès lors
qu'ils ont appris ce pouvoir en particulier (lui-même de haut niveau).
Le Tahuantinsuyo étant une île isolée, où la pratique des Hauts-Arts
du verbe est inexistante, ce fait est inconnu des Cosmogonistes du
reste du monde, mais ouvre des horizons, dans la mesure où le
code des quipus pourrait être une forme d'écriture adaptée à la
sorcellerie en général! Qui sait?
Ruphay (A) [4] : ("chaleur")
Le corps du sorcier, d'un objet ou d'une cible volontaire devient insensible au froid grâce à la
lumière du Soleil. Dure n heures.
Vilca-Oma (A,S) [8] : Le Vilca-Oma est le grand prêtre des Intirunas. C'est une fonction sacerdotale mais également
un pouvoir permanent. Un certain nombre d'Intirunas doivent se réunir et lancer ce sortilège en groupe, sacrifiant chacun un point de Transcendance permanent.
S'il y a p Intirunas, le Vilca-Oma qu'ils désignent ainsi recevra, grâce aux don de ses confrères, le pouvoir permanent suivant :
il pourra soustraire p points du coût de chaque sortilège qu'il lancera (jusqu'à concurrence du coût normal sur sort, évidemment).
Ce pouvoir fonctionne par animation et substitution des duaux de Chacana et Aqu, n'est traditionnellement utilisé que pour le Vilca-Oma, même si d'un point de vue technique
il peut être utilisé sur n'importe quel Intiruna de sexe masculin.
Wakin (S) [6] : ("image") Agissant sur la
substitution entre Inti et Turo Manya, ce pouvoir de création très
particulier permet au sorcier de créer des illusions visuelles, mais
qui soient permanentes. Chaque illusion sera donc une source
animée de Transcendance, comme un objet magique intangible, fait
uniquement de lumière. L'illusion pourra se déplacer en tout lieu
visité physiquement par
le sorcier, et le sorcier verra à travers elle, comme s'il était
lui-même présent. L'illusion sera créée par le sacrifice de k points
de Transcendance, et pourra prendre k formes différentes. Sinon, elle
pourra se déplacer et bouger, mais évidemment ne créer aucun son.
L'illusion peut représenter une créature ou une scène, auquel cas elle
permettra de raconter une histoire muette par déplacement de ses
personnages (mais un changement de
décor sera considéré comme une forme de plus). Une fois créée par le
sorcier, l'illusion pourra être à volonté invoquée et révoquée. En
principe, les illusions survivent au sorcier, mais on dit que, privées
de
sens, elles finissent par quitter la Terre et voyager dans l'espace
comme une image fugitive.
On appelle magies intuitives l'ensemble des magies basées sur la Transcendance et ne requérant pas de langue enchantée pour fonctionner.
Le chamanisme correspond à cette définition, cependant on lui consacrera un chapitre à part, à cause de son lien avec la religion, mais également à cause du fait que si le Chamanisme utilise parfois une langue enchantée pour fonctionner, sans véritablement y être liée au sens des magies du Verbe.
Si on apprend à être mage en apprenant une langue enchantée, en revanche on naît Sorcier,
avec l'Affinité correspondante. L'apprentissage concerne les extensions, mais il est
impossible de devenir Sorcier si on n'a pas dès le début l'Affinité correspondante,
alors qu'une Affinité du Verbe s'acquiert par le simple apprentissage. De ce fait
les Sorciers suivent leur Don, et essaient de comprendre ce qui les a orientés ainsi.
Se sentant lourdement destinés, ils en deviennent parfois fanatiques, n'ayant d'autre but
que de développer leur Don. On a vu ainsi des Sociétés Secrètes se constituer, dont le but ne semblait être que d'exprimer le plus largement possible toute la puissance du Don de Sorcellerie. L'Amère Alliance des Écorcheurs, notamment, entre des Sorciers de l'Énergie Négative et des Mages Nécromants, a laissé de très mauvais souvenirs.
"Si la sorcellerie est plus séduisante et plus intuitive que la
magie, et souvent plus puissante, elle est hélas desservie par l'élitisme
vaniteux qui caractérise les Sorciers, qui se croient souvent les élus d'une
puissance supérieure même aux Dieux. Leur incapacité à pouvoir transmettre
leur art les rend méprisants bien au-delà de ce que la mesure exige. Leur
dédain de l'écriture les rend esclaves de leur mémoire, et de leur passé, et
donne aux maîtres un ascendant exagéré sur leurs disciples. Comprendre et
apprendre sont souvent pour eux des notions inutiles en regard de leurs
sensations. L'on peut à raison regretter que des hommes qui sont sans nul
doute les plus intuitifs et les plus subtils qui soient gâchent ainsi ce
talent en refusant de le dépasser. Mais cela procède sans doute d'un
complexe et délicat équilibre maintenant les mortels dans leur faiblesse
originelle: magie et sorcellerie s'éloigneront toujours de plus en plus. Si
le Mage cherche parfois à en savoir de plus en plus, le Sorcier considère
qu'il sait ce qu'il y a à savoir, et qu'il doit chercher à affiner sa
compréhension de ce qu'il sait déjà." (Ézékiel Ben Gaour - Commentaires : Défense des Sorciers)
Remarque concernant l'Ensorcellement: L'Ensorcellement est l'équivalent de l'Enchantement des Mages, il permet de conférer à un objet des propriétés magiques. Contrairement à l'enchantement, qui passe par la création de runes enchantées, et donc est physiquement lié à la présence de ces runes sur l'objet, l'Ensorcellement s'attache à l'objet dans son ensemble, et perdure tant que l'intégrité de l'objet est maintenue. C'est à la fois un avantage et un inconvénient: car si les objets enchantés peuvent paraître plus fragiles, il est possible d'en récupérer les incriptions runiques, si elles sont intactes, et de reconstituer l'objet, avec l'aide d'un peu de métal saturnique, ce qui est impossible avec un objet ensorcelé. En effet, une fois créé, un objet ensorcelé n'évolue plus, et s'il est rendu inutilisable en tant qu'objet (brisé etc...) sa vertu magique se volatilise et disparaît définitivement.
SOUFISME (Le)
Contributeur: Bertrand Reygner.
Voir aussi Kabbale, Kabbale chrétienne, Le Dieu Unique, Satan, La Langue Angélique, Les Midrashim
Le Soufisme est une théosophie gnostique de l'Islam, surtout sunnite,
apparue au VIIIème siècle
après JC, et qui s'est développée au XIIIème siècle après JC. Le terme
Sufî signifie "purifié"
et le soufisme est appelé en arabe "tasawwuf", soit "la voie vers la
purification". C'est un mysticisme
complexe, qui s'est décliné selon plusieurs écoles, visant
essentiellement à se rapprocher de Dieu, jusqu'à même
une complète disparition de l'ego. Influencé par la Kabbale, la
philosophie grecque, les Mazdéens, et
l'ismaëlisme chiite, tantôt influent ou persécuté, le Soufisme a été
actif au sein du monde arabo-musulman à travers les tariqa ("
voie initiatique", en fait confréries au sein desquelles l'initiation
au Soufisme est possible)
et les madrasa ("écoles"). Il a même eu des échos jusque dans
l'Occident chrétien.
Contrairement au Christiannisme catholique, l'Islam ne s'étant jamais
donné de référent spirituel proposant une
interprétation unique, il laisse la porte ouverte à une recherche
gnostique permanente, qui se fait à travers le Soufisme.
Le Soufisme peut être associé aux mysticismes structuralistes
cherchant à connaître la source unique de l'existence,
qui en quelque sorte n'est autre que Dieu, comme celui de Spinoza en
Europe. Il s'est décliné en
de multiples courants à travers les siècles, parfois contradictoires.
"Il existe autant de voies menant
à Dieu que de souffles des fils d'Adam" a dit l'un des penseurs
soufis, le persan Mathwâni. Connaître
Dieu se faisant à travers la connaissance de soi, puisque tout porte
en soi la marque du divin, il naturel
que chacun parcoure sa voie de manière individuelle, pour se
rapprocher d'un but commun. L'individualité
devient un chemin vers l'universalité.
Le Soufisme proclamant la supériorité de l'expérience mystique sur le
savoir intellectualisé, de nombreux soufis
ont développé des pratiques extatiques, comme notamment le turc Jalâl
al-Dîn Rûmî, surnommé Mevlana ("maître" en turc), dont les disciples,
les
Mevlevis, sont à l'origine des fameux derviches tourneurs de Turquie,
qui, par l'ivresse que procure le fait de tourner sur soi-même,
essaient d'atteindre une transe les rapprochant de Dieu. De même, la
tarîqua Naqshbandiyya propose des techniques permettant
d'accroître la conscience de soi à travers des exercices respiratoires
(qu'on peut rapprocher du yoga), un examen permanent des actes,
l'invocation silencieuse des 99 différents noms de Dieu, la "retraite
au milieu de la foule"
c'est-à-dire le fait de faire abstraction de son entourage pour
entamer un voyage intérieur vers "la patrie spirituelle", soit cette
universalité
mystique dans laquelle les mortels peuvent communier spirituellement avec Dieu.
Le Coran est considéré, au même titre que la Torah pour les
Kabbalistes, comme un ouvrage comportant plusieurs lectures, et dont
l'interprétation
mystique n'est jamais achevée. L'initié au Soufisme évolue donc à
travers des "stations" (maqâmât), qui sont des étapes
dans sa compréhension du texte sacré, acquises de manière consciente
par le travail initiatique, et des "états" (ahwâl) qui sont des
révélations indépendantes de
sa volonté et qui relèvent de l'inspiration divine. Le seul initié
ayant achevé ce parcours jusqu'à l'unicité avec Dieu n'est autre que
le Prophète
Mahomet, modèle à suivre pour les Soufis et les mortels en général.
"Vous avez dans l'envoyé de Dieu un beau modèle" dit le Coran.
Reprenant la pensée platonicienne selon laquelle la perception humaine
du monde est imparfaite, le Soufisme se propose de faire évoluer le
croyant
de la pratique religieuse (islâm), vers la foi (imân) et jusqu'à la
certitude spirituelle (ihsân), c'est-à-dire la capacité à percevoir le
spirituel de manière aussi tangible que le matériel. Le rêve et les
révélations qui l'accompagnent sont souvent sujet d'intérêt pour les
soufis,
puisque le Coran explique que la révélation est parfois venu par ce
biais à Mahomet lui-même et que le rêve symbolise une forme de preuve
de l'existence de l'intangible, puisqu'il s'agit d'une sorte de
souvenir de ce qui n'existe nécessairement qu'au-delà des sens
matériels.
Cette gnose, qui se situe au-delà de la pensée rationnelle, perçue
comme entrave à la recherche spirituelle, se fait par l'inspiration
(ilhâm)
et le dévoilement (kashf).
Le Soufi entame donc l'éveil progressif de sa conscience par une
stricte observation de la
loi islamique telle qu'elle est proposée, de manière litérale et
simple, la loi "révélée", pour accéder
peu à peu à une loi cachée, c'est-à-dire à une compréhension
supérieure de la loi divine, inaccessible
au commun des croyants, et réservée aux initiés de la voie soufie. On
retrouve d'une certaine
manière la distinction entre le Petit Véhicule et le Grand Véhicule du
Bouddhisme, c'est-à-dire
la coexistence entre une pratique courante de la religion et une
pratique minoritaire, specifique aux mystiques. Le Soufi est de plus
susceptible
de rejeter ensuite la simple pratique de l'Islam "courant", comme un
outil devenu imparfait, dont le mystique
doit savoir s'affranchir pour aller plus loin, d'où les suspicions
d'hérésie ou d'hétérodoxie dont furent parfois victimes
les Soufis.
Citons Rûmî à ce sujet : La loi révélée
est comme une chandelle éclairant la route. Tant que tu ne prends pas
la chandelle, tu ne peux voyager; quand tu es arrivé sur le chemin,
ton pélerinage
est la Voie; quand tu es parvenu au bout du voyage, c'est la Réalité
suprême. C'est pourquoi il a été dit : si les réalités spirituelles
étaient manifestes, les lois religieuses seraient inutiles." On
voit dans ce texte la notion d'un voile placé entre la réalité
spirituelle
et la perception humaine, idée reprise de Platon, et le fait que le
mystique n'a peu à peu plus besoin de loi religieuse à mesure
qu'il s'approche de cette réalité spirituelle cachée au commun des
mortels, car il a une compréhension directe de la loi divine, dont la
loi religieuse n'est qu'un succédané devenu inutile. Étant capable de
lire dans le texte la loi divine, il n'a plus besoin de
traduction en quelque sorte. Le Soufi peut donc facilement être perçu
de l'extérieur comme un hérétique ou un mécréant, puiqu'il
s'affranchit de la loi religieuse qu'il a pourtant suivie dans la
première étape de sa purification : le jihâd intérieur.
Après ce bref tout d'horizon, passons à une possible interprétation du Soufisme
dans le cadre de Terre Seconde, que nous proposons à l'intention des joueurs.
On propose dans le cadre de Terre Seconde 5 "maqâmât", c'est-à-dire
les fameuses étapes ou stations initiatiques
acquises par la discipline spirituelle et 5 "ahwâl" ou états
spirituels qu'elles permettent d'atteindre. Le soufi
de Terre Seconde est donc dans un ahwâl particulier, auquel on associe
un rang compris entre 0 et 5, et un maqâmât permettant
d'accéder au rang/ahwâl supérieur :
rang | ahwâl | maqâmât |
0 | sincérité et pureté d'intention | |
1 | l'amour de Dieu | abandon confiant en Dieu |
2 | le désir de Dieu | renoncement au monde |
3 | la contemplation | patience et endurance |
4 | la proximité avec Dieu | contentement de ce qui nous échoie |
5 | l'intimité avec Dieu |
Dans la mythologie grecque, c'est le mythique fleuve des Enfers qu'il faut traverser pour entrer dans l'Hadès. Il s'enroule neuf fois autour
des Enfers. C'est aussi le nom d'une titanide fille d'Océan et de Téthys, vivant dans le Monde Chtonien, dans le palais aux colonnes
d'argent de son époux le Titan mort Pallas (dans la cité souterraine
de Béryl, cf. Échidna), avec ses enfants: Cratos ("le pouvoir"), Bia ("la force"), Zélos ("le zèle") et Niké ("la victoire"). Dans les guerres entre Zeus et Cronos,
c'est-à-dire entre les Dieux et les Titans, elle prit le parti de Zeus et en remerciement de son aide Zeus décida que tout serment prononcé
sur les eaux du Styx, c'est-à-dire en faisant une libation d'un peu d'eau du Styx, ne pouvait être rompu. Celui qui rompt un tel serment, même
s'il s'agit d'un dieu, se verra envahi d'une léthargie semblable à la mort qui durera neuf ans.
L'eau du Styx a en effet cette propriété, mais elle en a également une autre: contenant de l'énergie négative, elle ôtera à toute
personne entrant en contact avec elle
un point de vie définitif par round de contact (sans jet de protection puisqu'il s'agit d'énergie négative).
Le Styx est donc toujours pour les peuples de culture hellène le fleuve qu'il faut traverser pour atteindre l'Hadès. Charon, le passeur,
vient les chercher et leur accorde la traversée en échange d'une pièce en argent. C'est pourquoi les rites funéraires hellènes exigent qu'une pièce
d'argent soit placée sous la langue du mort.
Dans le contexte plus général de Terre Seconde, le Styx est en fait un Chemin Sacré, c'est-à-dire un Univers Matériel Imaginaire autonome qui
se retrouve dans plusieurs autres Univers Matériels Imaginaires et établit un contact entre eux, ainsi qu'avec l'Univers Matériel Réel (cf. Cosmogonie), en l'occurrence le Monde Souterrain (cf. Khthôn).
SUPPLIANTS
cf. Procurateurs et Suppliants
SUSANO-Ô (須佐之男)
Voir aussi Io, La Géhenne, Titans et Titanides
Susano-Ô est l'un des Kami de la religion japonaise Shintô. Comme on l'explique dans l'article Io, décrivant la manière dont la religion shintoïste est interprétée dans le contexte de
Terre Seconde, le terme "Kami" en japonais a de multiples sens. Il peut s'appliquer indifféremment à un dieu ou l'esprit d'un mort. Le shintoïsme étant une religion très ancienne, d'origine animiste mais ayant intégré
des éléments polythéistes et d'autres spiritualités orientales, on a choisi de considérer les "Kami" de Terre Seconde comme une branche particulière
des titanides (cf. Titans et titanides) et la pratique de la religion shintô comme une forme de la sorcellerie dracomancienne : cf. l'article Io à ce sujet. Dans cet article la légende de Susano-Ô en tant que Kami est résumée, et sa nature ambivalente s'exprime à travers ses deux âmes : Nigi-mi-tama, l'âme bénéfique associée au culte shintoïste des sorciers Kannushi, et Ara-mi-tama son âme violente, associée au culte infernal qui fait de Susano-Ô l'un des neuf dieux infernaux de la Géhenne, dans le contexte de Terre Seconde. C'est cette seconde nature et ce culte infernal particulier, de pure invention rôlistique, qu'on décrira ici.
Sous sa forme Ara-mi-tama, Susano-Ô devient une divinité à part entière, à laquelle des prêtres vouent un culte fondé sur la magie divine,
et sur une affinité divine appelée le Serpent à Huit Têtes ou Yamata-no-Orochi (八岐の大蛇) en japonais. Son domaine dans la Géhenne
s'appelle le Jigoku (地獄), ce qui signifie "l'Enfer". Le Jigoku appartient à Jayag, l'hyperplan de la Géhenne associé à la couleur infernale des Chiffres, qui représente en principe la Loi et l'Ordre. Étrange lieu de villégiature, pour un
dieu qui incarne justement la violence des éléments dans la religion shintô et l'ambivalence des éléments naturels, apportant à la fois nourriture et mort aux hommes. Mais associer Susano-Ô au chaos
serait une grave erreur de parallaxe théologique. En tant que divinité infernale, Susano-Ô - ou plutôt Yamata-no-Orochi - incarne un mystère religieux particulier : le fait de rappeler aux consciences
des mortels l'importance de la Loi, à travers la violence aveugle de la nature. Le culte du Serpent à Huit Têtes vise à renforcer, dans les sociétés humaines, l'attachement à la Loi par la menace d'un chaos imminent. C'est ce qui explique que cette religion si particulière soit en général occulte. Le culte de Susano-Ô à travers le Shintô est tout-à-fait public, en revanche le Serpent à Huit Têtes
est une entité aussi mystérieuse et discrète que Satan ou les Grands Anciens de la Géhenne. Il entretient d'ailleurs des rapports étroits avec Cemmanyan et Soyol (cf. Diables).
On pourrait croire que la nature du culte du Serpent à Huit Têtes le rapprocherait de celui de Grendel, mais il n'en est rien. De la même manière que Soyol, Yamata-no-Orochi défend le désir d'ordre
sans défendre un ordre en particulier. Selon ses thuriféraires, l'ordre permet de circonscrire la violence et permet le progrès, indépendamment de toute vision morale ou idéologique. Il y a un certain pragmatisme chez ces mystiques si particuliers que sont les adorateurs du Serpent à Huit Têtes. Dans la mythologie shintô, le combat entre Susano-Ô et Yamata-no-Orochi incarne donc
le rôle protecteur de Susano-Ô et le fait que les prêtres de ce culte infernal aient donné à leur divinité le nom de la bête vaincue symbolise le rôle de celle-ci. Il s'agit d'un sacrifice
rituel, par lequel se renforce l'ordre. C'est un peu comme si des chrétiens choisissaient d'adorer le Dragon vaincu par St Michel (ou St Georges), non pas pour ce qu'il représente, mais pour ce que
sa défaite représente et le rôle occulte que son sacrifice incarne.
Cette subtilité protège ce culte, et nombreux sont ceux - parmi les rares qui connaissent l'existence de ce culte - qui ignorent le lien entre les adorateurs du Serpent à Huit Têtes et Susano-Ô en tant que Kami de la religion shintô. De fait, le culte du Serpent à Huit Têtes se retrouve au sein de cultures sans lien au peuple Wa ou à sa culture, et dépasse donc le cadre de la religion shintô.
Le Jigoku se présente comme un désert froid sans cesse parcouru de tempêtes. Dans ce désert se trouvent des montagnes dont les grottes abritent des monstres créées par les prêtres du culte.
Ces abominations sont des créatures magiques animées, à la manière de Golems. Le seul pouvoir des prêtres du Serpent à Huit Têtes réside dans ces Golems particuliers,
créés par magie divine mais liés aux couleurs infernales. Leur fonction est de servir le rôle mystique du dieu : rappeler aux mortels la menace permanente du Chaos et renforcer la
cohésion des sociétés organisées. Ces golems sont désignés par le nom de Tengu (天狗 : "chien céleste").
Les Tengu sont à l'origine des créatures monstrueuses de la mythologie japonaise, que le livre ancien du Kujiki associe à Susano-Ô à travers le personnage d'Amanozako, sorte de
démon femelle capable de voler, avec le corps d'un humain, la tête d'une bête, un long nez, de longues oreilles et de longues dents qui peuvent broyer des épées. De manière générale,
les Tengu sont considérés comme des démons ou fantômes ou esprits perturbateurs, souvent annonciateurs de guerre. C'est donc à ce titre qu'on choisit, dans le cadre de Terre Seconde, de
les associer au Serpent à Huit Têtes, en tant qu'éternels croquemitaines voués à susciter chez les hommes le goût de l'ordre et de la discipline. Le folklore japonais oppose souvent
le moine Zen au Tengu, dans une lutte symbolique entre la loi et le chaos.
L'affinité divine "Serpent à Huit Têtes" permet donc de créer, d'invoquer, de détruire ou bannir les Tengu. Les prêtres n'ont aucun autre pouvoir personnel par le biais de
cette affinité. Nombre d'entre eux cependant
sont également mages infernaux (cf. la langue diabolique). L'intérêt de cette pratique est que les prêtres sont de fait rarement surpris en train de faire appel personnellement
à la magie divine. Ils se contentent de donner des ordres aux Tengu, qui les accomplissent en général avec beaucoup d'astuce et d'initiative, car ces golems sont en général
remarquablement intelligents.
La représentation traditionnelle du Tengu le montre comme un humanoïde à tête de chien ou de milan, ou encore pourvu d'un très long nez, rouge et phallique, comme certains masques le représentent dans les fêtes et les danses
folkloriques. Ils peuvent aussi revêtir un costume religieux, souvent celui d'ascètes nommés "yamabushi". On leur donne également des aspects de personnages à tête de renard (ils se confondent alors
avec les Bakemono) ou de corbeau. En général, ce sont des esprits malins voués à la corruption des mortels, soit en prenant possession d'eux, soit en se faisant passer
pour des moines ou des personnes d'autorité, ou encore les âmes de personnages arrogants et colériques, décidés à se venger de leurs frustrations accumulées durant leur vivant...
Dans le contexte de Terre Seconde, il s'agit uniquement de golems, sans présence d'aucune âme morte. L'art de les créer est appelé le Tengudô (天狗道, qui peut aussi désigner le Jigoku lui-même en tant que "royaume des Tengu"). La forme matérielle native du Tengu est choisie par le prêtre qui le crée, mais elle sera toujours de taille à peu près humanoïde.
Le Tengu obéira par défaut uniquement aux ordres du prêtre qui l'a créé, à moins que celui-ci transfère son autorité sur lui à un autre prêtre du même culte. Par défaut, un Tengu saura parler la langue infernale et n'importe quelle langue mortelle ni enchantée, ni liturgique. Il aura également le pouvoir de
se déplacer par Affusion entre tout lieu du Jigoku et l'endroit du Monde Matériel où se trouve son créateur. Les Tengu ne sont pas des servants disciplinés. Ils sont subtils, rusés et doués d'initiative et même d'émotions, dans une mesure définie par le prêtre et le Meujeuh. Ils se distinguent en cela des vrais Golems. La création d'un Tengu à ses ordres impose au prêtre un sacrifice de ses points Grâce mais, chose unique et spécifique au culte du Serpent à Huit Têtes, un sacrifice de Transcendance vive charnelle et même matérielle peut
diminuer ce coût : un point de Transcendance ainsi apporté "paiera" pour deux points de Grâce. Certains Tengu apparaîtront donc à un pouvoir de type Double-Vue comme un étrange et improbable mélange entre magie divine et transcendante.
Un Tengu n'a aucun besoin de manger, dormir ou respirer, ne ressent ni la fatigue, ni l'épuisement, ni la peur. Contrairement à un golem il reste actif en permanence, une fois créé.
Il est par défaut incapable de combat et dispose d'une endurance de 0, de jets de résistance à 0 et d'un nombre de "points de vie structurels" égal au niveau du prêtre qui l'a créé. Ces points de vie structurels signifient que le Tengu sera considéré comme
détruit si le total des points de dommage accumulés sur toutes les localisations dépasse cette valeur.
Le coût de création d'un Tengu en points de Grâce se calcule de la manière suivante : n+somme des coûts de pouvoirs du Tengu, où n est le niveau du prêtre qui le crée. Les pouvoirs d'un Tengu sont façonnés par le prêtre, et c'est là toute la force de cet art occulte. Bien qu'étant d'origine divine, les pouvoirs des Tengu doivent se décliner selon les harmoniques infernales (cf. la langue diabolique), selon les huit couleurs diaboliques, à la manière des sortilèges de l'art infernal. La couleur du cauchemar est évidemment exclue, car Susano-Ô a toujours été partisan de la destruction de Naaï (cf. Géhenne), inutile à ses yeux, puisque les huit autres couleurs suffisent amplement à faire naître la peur nécessaire. Dans l'optique d'un dieu voué au maintien de la Loi, ce qui est inutile
est aussi une dangereuse scorie. À chaque pouvoir créé par le prêtre et validé par le Meujeuh, il faudra donc associer un niveau, lequel niveau pourra être attribué en prenant comme référence les niveaux des pouvoirs infernaux comparables. Les pouvoirs pourront être permanents, d'usage limité par période de 24h ou à volonté, ce qui
devra évidemment être pris en compte dans le calcul de leur coût. Chaque pouvoir attribué au Tengu accroît son coût de création du double de son niveau. On voit que le Tengudô est doublement puissant : d'abord parce qu'il permet en pratique, par la maîtrise des harmoniques infernales, de contourner habilement l'interdit des Rois Infernaux, mais également avoir accès à de hauts pouvoirs, même indirectement, à un coût somme toute fort modeste. On comprend que les Tengu soient souvent dotés de puissants pouvoirs.
En tant que divinité infernale, Susano-Ô prend soit la forme que l'iconographie japonaise lui attribue souvent : celle d'un guerrier barbu effrayant, aux sourcils broussailleux, associé au tonnerre et à la pluie, ou alors tout simplement celle du Serpent à Huit Têtes. Il est souvent vénéré sous cette seconde forme, afin que son lien avec le Kami reste un secret. Les prêtres portent traditionnellement de magnifiques tatouages représentant le Serpent à Huit Têtes, en des endroits de leur corps qui ne se voient que dans l'intimité. Le Jigoku ne contient aucun bâtiment, mais on dit qu'on peut parfois y rencontrer Susano-Ô sous une forme ou l'autre, parcourant son domaine pour y rencontrer les Tengu et les âmes de ses adorateurs. La Teinte Spirituelle associée à Susano-Ô en tant que
divinité infernale est de type Tradition, contrairement à celle qui est associée à la religion shintoïste (cf. Io). C'est une Tradition particulière, proche de la mentalité de l'Achmad Soyol, qui vise à préserver l'ordre des civilisations établies, presque indépendamment de leur sens moral. Susano-Ô a très peu d'adorateurs, mais ils sont en général puissants, grâce au concours des Tengu. Ne se servant presque jamais de Diables, les âmes mortes de ses adorateurs finissent en général comme des Suppliants du Jigoku, de simples spectres intangibles, dont parfois on peut entendre la voix lorsque les vents du Jigoku s'apaisent quelque peu. Quoiqu'il agace profondément les Rois Infernaux par la manière dont il contourne leurs interdits, le fait que de nombreux prêtres à son service soient aussi des mages infernaux dûment passés par l'école de Könyvtár dans la Géhenne et le soutien indéniable qu'il procure à toutes les sociétés très organisées le rend en indispensable, malgré sa discrétion... ou grâce à celle-ci.