Oὐκέτι μοι τόδε λαμπάδος ἱερὸν ὄμμα θέμις ὁρᾶν ταλαίνᾳ. |
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Plus jamais je ne verrai l'œil sacré du Soleil. Antigone - Sophocle |
La Kabbale de Terre Seconde est une réminiscence de la Kabbale de Prime Terre, qui correspond à un mysticisme
gnostique du judaïsme. La Kabbale de Terre Seconde est une partie des pouvoirs de l'extension hiérarchie
de l'affinité divine du Dieu Unique. Elle rejoint la langue angélique
dans la mesure où elle permet de contrôler les anges du Dieu Unique. Mais si la magie angélique est la
création, la transformation et l'invocation des Xoas créées en général, la Kabbale correspond essentiellement à l'invocation
des anges du dieu unique, nés des Dix premières
Xoas créées par le Dieu Unique, équivalentes chacune à un Titan majeur : les Dix Séphirot, et à l'évocation
des pouvoirs de ces séfirot. La magie angélique
peut être considérée de ce point de vue comme une amélioration de la Kabbale, c'est pourquoi on utilise
l'hébreu pour représenter la langue angélique.
Le Dieu Unique est adoré sous maintes formes, mais la Kabbale est unique. Très liée à la religion des Hassidim, elle est enseignée selon ce
formalisme aux
théologiens des trois religions du Livre. La Kabbale présentée ici est donc une sorte de tronc commun, appelée Kabbale des Geonim
('Excellences'), c'est-à-dire des recteurs deux grandes académies rabbiniques de Babylone (Prime Terre). Les mysticismes chrétien et musulman
rejoignent donc la tradition rabbinique et s'en inspirent. Cependant il existe également une Kabbale proprement chrétienne et une Kabbale proprement musulmane (désignée ici sous le terme de Soufisme).
La Kabbale ayant évolué par ailleurs au sein même du judaïsme, il existe un troisième courant pratiqué uniquement par les adeptes du Dieu Unique suivant la voie originelle, ceux qu'on choisira de désigner dans le contexte de ce jeu par le terme de 'Hassidim' ('pieux').
La religion juive étant cependant quasiment inexistante dans le monde de Terre Seconde, parce que réservée à la minorité des Hassidim, érudits dispersés à travers les contrées civilisées, cette troisième Kabbale sera désignée par le terme abusif de Midrashim, terme désignant en fait les écrits apocryphes.
La Kabbale est tout d'abord liée à la croyance d'un monde fondamentalement dominé la la Loi Divine, par une Loi Unique, émanant de
la volonté du Créateur et de Sa sagesse. Cette Loi est inconcevable aux esprits mortels, mais certains peuvent transcender leur condition
pour s'élever aux moyens des Clefs que le Monde leur donne, et détourner
à leur usage une partie de de la Halakah, c'est-à-dire la puissance créatrice de Dieu pour produire des
effets magiques. Cette Loi Divine du Verbe fait Chair, de la pensée amenant
l'existence, s'exprime par les dix Séfirot de l'Arbre de Vie (cf. figure 3). Selon la Kabbale,
l'Arbre des Sephiroth, ilan ha-gadol ("le grand arbre"), représente la structure de l'homme et de l'univers. Il symbolise à la fois
les forces à l'œuvre dans
le manifesté - les voiles placés entre l'homme et la connaissance pure, et les interactions entre ces forces. Le but
ultime du mystique devient alors la devekut, c'est-à-dire l'adhésion mystique à Dieu, le plus haut point
que puisse atteindre la conscience humaine, au plus près de la guf ha-shekinah, c'est-à-dire "le corps de la divine présence".
Cet état est celui de certains élus, à qui est alors accordée l'immortalité même de leur vivant.
Dans le contexte de Terre Seconde, l'Arbre de Vie - appelé aussi Adam Kadmon, l'homme primordial - constitue la base de la création des anges
pour les angélistes du dieu unique.
C'est donc une matrice de création. Il ne s'agit cependant plus de créer la vie à proprement parler, mais c'était à l'origine
la volonté du Dieu Unique (cf. La Chute du Royaume de Dieu) : l'Arbre de Vie devait donner naissance à des lignées
successives d'anges devant se rapprocher de plus en plus de la vie jusqu'à recréer un être mortel, en l'occurrence Maÿn et Bethmen, qui
furent l'aboutissement de Son œuvre. Aujourd'hui cependant, suite à la trahison de Maÿn et Bethmen qui Lui a tant coûté,
le Dieu Unique a renoncé à recréer la vie afin d'en être véritablement le créateur
et l'Arbre de Vie ne sert qu'à créer de puissants vecteurs de Sa puissance.
Les Séfirot, littéralement "émanations", sont en fait les aspects successifs du Verbe créateur de Dieu, qui parcourt l'Arbre de Vie
de sa racine (Kéter) à sa cime (Malkhut), où il se manifeste sous une forme concrète et perceptible à l'homme. La perception de l'homme
est limitée à la cime de l'arbre, mais la gostique kabbalistique lui permet de "remonter" vers la racine pour manipuler
à son tour le Verbe divin.
Étapes de cette progression et "filtres" successifs de la puissance divine jusqu'à la réalité,
les séfirot sont aussi appelées ma'amarot ou dibburim (paroles), shemot (noms), orot (lumières), kohot (puissances), kétarim (couronnes, car elles
sont "les couronnes célestes du Saint Roi"), middot (qualités), madregot (étapes), levushim (vêtements), marot (miroirs),
neti'ot (rejetons), mekorot (sources), yamim elyonim ou yemei kedem (jours célestes ou primordiaux), ha-panim ha-penimiyyot
(les visages intérieurs de Dieu).
Les séfirot sont aussi considérées comme la manifestation progressive des
noms de Dieu. Le tétragramme יהוה qu'on ne doit pas prononcer, noté YHWH en transcription latine, est considéré
comme le nom de Dieu, mais il en existe d'autres, dont la correspondance aux séfirot est donnée ci-dessous.
Les sentiers qui relient les séfirot représentent leurs interactions. Elles peuvent être perçues
comme des combinaisons de forces, des zones de transition, des canaux ou encore des chemins.
Il n'y a pas de discontinuité entre les chemins qui sillonnent l'Arbre. Ainsi les Séfiroth elles-mêmes font partie du parcours initiatique
de l'Arbre. En ce sens, la Kabbale considère qu'il existe 32 sentiers : les 10 Séfiroth et les 22 voies qui les relient.
À chaque voie entre séfirot est associée une lettre de l'alphabet hébreu et un nombre
(cf. Anges, la Gématrie).
Da'at, la Connaissance, est une sefirah inachevée, que les angélistes kabbalistes contribuent à élever
dans l'arbre de Vie, à laquelle les kabbalistes
purs, c'est-à-dire qui ne sont pas aussi angélistes, n'ont pas accès.
C'est la onzième Xoa créée de l'Arbre, mais créée par les mortels et non par le Dieu Unique, produite par
la transcendance et non par la magie antique. Elle n'est liée aux autres par aucun chemin et de ce fait n'intervient
dans la nature d'aucun ange du Dieu Unique. Dans la vraie vie c'est en fait une sefirah complémentaire apparue au XIIIème siècle
suite à l'influence de la pensée néo-platonicienne sur les kabbalistes. Da'at est censée représenter l'harmonie retrouvée
entre Binah et Hokhmah, en quelque sorte entre l'intellect et la sagesse, entre le Beau et le Bon, le kallos k'agathos de Platon.
Pour plus d'informations sur la nature des Séfiroth voir les Anges. Notez que dans le contexte de
Terre Seconde, il existe d'autres Séfiroth que celles de l'Arbre de Vie. Il existe
également celles de l'Arbre de la Connaissance (cf. Satan > la Kabbale noire), appelées les Kelippoth ("écorces" impures), mais aussi
des Séfiroth que les kabbalistes appelleront "profanes", comme le sont les anges
créés autrement que par le Dieu Unique ou ses prêtres-mages. Les Séfiroth de l'Arbre de Vie présentées ici sont cependant les
premières, les plus anciennes. Ce sont aussi les seules qui furent créées par la magie antique et non par la magie angélique. Ce sont
donc les Séfiroth par excellence.
Voici donc les Séfiroth de l'Arbre de Vie par leur ordre
d'importance, ou leur proximité de la racine de l'Arbre de Vie, et leur association aux différents nom de Dieu:
Kéter est la racine de l'Arbre et Malkuth sa cime. L'éclair fulgurant de la volonté divine parcourt l'arbre de sa racine,
qui est le mystère non-révélé absolu, à sa cime, qui est le monde révélé, ainsi se fait la création, de l'idée à la matière. Au-dessus de Kéter,
trois voiles protègent encore la Loi Divine. Ces voiles montrent l'audace et l'ambition de la Kabbale limitent la connaissance mais sont eux-mêmes
des miroirs de la Loi Divine. La Loi Divine est voilée, mais on peut avoir une idée sinon de ses attributs du moins de ses reflets.
Ces voiles sont communément appelés "Aïn soph aor" (la lumière sans limites), pour le plus proche de Kéther, "Aïn Soph" (le sans-limites, l'infini),
pour le deuxième et enfin "Aïn" (le non-être) pour le troisième voile.
Au-delà d'Aïn-sof se trouve le Mah she-ein ha-mahshavah massegot ("ce que la pensée ne peut atteindre"), ou encore ha-or ha-mit'allem ("la lumière
cachée"), seter ha-ta'alumah ("la dissimulation sous le secret"), yitron ("surabondance"), ha-mahut ("l'essence"), ha-hadut ha-shavah (l'unité
indifférenciée)... bref, l'Ineffable.
Les dix Séfirot sont ensuite séparées selon différentes subdivisions
qui correspondent à des approches concurrentes et complémentaires de leur mystère.
Figure 3: L'Arbre de Vie.
La première subdivision correspond à l'élévation progressive de la Cime vers la Racine de la conscience du kabbaliste.
Les quatres étapes sont constituées de Malkuth, qui est la première étape, la compéhension du monde révélé, et de trois triangles. Le triangle le plus haut,
qui contient Kéter, Hokhmah et Binah, est appelé "triangle spirituel". Ces trois sephiroth sont les moins accessibles à l'esprit humain, elles sont de pures
abstractions vivantes.
Le deuxième triangle qui regroupe Hesed, Gevurah et Tiféret est appelé "triangle éthique". Elles sont plus proches de l'homme en ce sens qu'elle
se cristallisent sous forme d'idéaux, de dogmes, d'institutions dans la société.
Nezah, Hod et Yesod forment le troisième triangle appelé "triangle magique".
On distingue également quatre mondes de Kabbale: Olam ha-azilut, Olam ha-beriah, Olam ha-yezirah et Olam ha-assiyyah.
Ce n'est pas le cas dans la véritable Kabbale, mais on choisit ici d'établir ces mondes comme
une autre subdivision des séfirot.
Le premier monde contient seulement Kether. Il est appelé Monde des Emanations ou encore Monde des Archétypes. C'est le lieu du tout
indivisible, de l'ensemble des potentialités, la racine des mondes. Le deuxième monde comprend Hokhmah et Binah. Il est appelé Monde de la Création
. C'est le lieu de la première scission, de la complémentarité, des outils primordiaux. Le troisième monde regroupe six sephirot : Hesed,
Gevurah, Tiferet, Nezah, Hod et Yesod. Il est appelé Monde de la Formation ou de la Création. C'est le lieu de la construction,
de l'architecte et du terrassier.
Le quatrième monde contient uniquement Malkuth. Il est appelé Monde de la Matière. C'est le lieu où les éléments prennent forme,
c'est en fait le monde matériel et concret tel qu'il est accessible à la perception humaine.
Ces différents mondes et triangles correspondent à différents niveaux de maîtrise de la Loi divine pour les kabbalistes.
Plus ils se rapprochent d'Olam ha-azilut, du triangle spirituel, c'est-à-dire de Keter, et donc des trois voiles qui
séparent la conscience humaine de la Halakah, plus ils peuvent influer sur les effets de leurs sortilèges.
Triangles et Mondes différentes étapes dans l'éveil de la conscience vers la
racine de l'Arbre de Vie qu'est Kéter.
L'enseignement de l'extension Hiérarchie du Dieu Unique se fait selon une progression qui combine des deux échelles.
Le disciple franchit 4 étapes successives, appelées
le Seuil, le Gouffre, l'Abîme et le
Métatron, selon les rangs donnés dans l'article Dieu Unique. Le Seuil se situe juste au-dessus de Malkhut, il délimite en fait la frontière entre Olam ha-assyyah et Olam ha-yezirah.
Lorsque le disciple maîtrise le pouvoir du Seuil, cela signifie qu'il "se tient au seuil", c'est-à-dire qu'il a accès à ce qui est en-deça du Seuil,
en l'occurence Malkhut et Olam ha-assyyah. Ensuite le Gouffre sépare le triangle magique et le triangle éthique
à l'intérieur d'Olam ha-yezirah: il se situe juste en-deçà de Tiféret. Un kabbaliste parvenu au seuil du Gouffre maîtrise Malkhut et les trois
séfirot du triangle magique. L'Abîme délimite ensuite la frontière entre Olam ha-yezirah et Olam ha-beriah, et le Métatron sépare
Olam ha-beriah et Olam ha-azilut. Arrivé au Métatron, le disciple maîtrise toutes les séfirot à l'exception de Kéter. Maîtriser
Kéter relève des pouvoirs des Midrashim.
Le nom Métatron en lui-même vient peut-être du grec
μεταθρονιος ("celui qui sert derrière le trône") ou de l'hébreu
matara ("sentinelle"). Métatron est donc aussi le nom d'un puissant archange appelé parfois le "petit YHWH", mentionné dans l'Exode (23 - 21): Et écoute sa voix, ne
lui sois pas rebelle, car mon Nom est en lui. Métatron est donc en quelque sorte la Voix du Dieu Unique, comme Bethmen fut jadis
la voix de Maÿn (cf. La chute du Royaume de Dieu).
Le séfer de Métatron est absolument inconnu de tous les kabbalistes ou angélistes, et pour les kabbalistes il symbolise
également l'accès à tous les anges et la possibilité de les invoquer.
Une dernière subdivision de l'Arbre, horizontale cette fois, est celle des trois Piliers. Elle n'est pas initiatique mais a son importance pour mieux appréhender la logique
de la Loi Divine.
Le pilier de gauche qui comprend Binah, Gevurah et Hod est appelé pilier de la Sévérité. Il est associé à la notion de Forme. Le pilier de droite
qui comprend Hokhmah, Hesed et Nezah est appelé pilier de la Miséricode. Il est associé à la notion de Force. Le pilier central qui comprend Kether,
Tiferet, Yesod et Malkhut est appelé pilier de l'Equilibre. Il est associé à la notion de conscience, d'harmonie entre force et forme. Ce que nous
appelons ici Force et Forme ne sont pas deux principes distincts mais un seul principe (la Vie) qui apparaît tantôt indivisible, en mouvement,
sans entraves (la Force) et tantôt multiple, ralenti et contraint (la Forme). Cette division de l'Arbre en trois colonnes permet de regrouper les
sephiroth en fonction de polarités et de qualités similaires bien que s'exprimant à différents niveaux.
Pratique de la Kabbale (hokhmat ha-shimmush)
Il existe (dans la vraie vie) deux sortes de kabbale: la kabbale spéculative, ou philosophique, dite kabbalah ma'asit, et
la kabbale pratique, dite kabbalah iyyunit. La kabbale de Terre Seconde emprunte donc essentiellement à la seconde, puisqu'elle
rassemble les utilisations magiques de la kabbale. Mais rien n'empêche les joueurs personnifiant des personnages kabbalistes
de se référer à la première d'un point de vue moral et philosophique, afin de donner corps au personnage.
Dans le contexte de Terre Seconde, la Kabbale est une partie des pouvoirs de l'extension Hiérarchie de l'affinité divine du Dieu Unique (cf. l'article
éponyme).
Mais tout prêtre kabbaliste du Dieu Unique doit maîtriser nécessairement la langue angélique. Il possède donc l'affinité du verbe associée, même
si elle restera inactive dans la plupart des cas. Il ne suffit donc pas d'avoir le rang nécessaire dans
l'extension Hiérarchie, il faut aussi avoir appris la langue angélique. C'est pourquoi les prêtres kabbalistes sont appelés en hébreu
les Ba'alei sefirot (maîtres des sefirot) ou les Ba'alei shemot (maîtres des noms). Un Ba'al shem est plus qu'un simple prêtre.
Golem
cf. l'article éponyme
Le Seuil, le Gouffre, l'Abîme: cf. les Clefs
Le Métatron: cf. les Clefs
Les Clefs: Zimzum et Tikkun
Zimzum, la "contraction" de la volonté divine, et Tikkun, le rétablissement de l'ordre cosmique, constituent la dialectique entre métaphysique
et physique, magie et loi naturelle, selon laquelle fonctionne la Kabbale. En pratique la manipulation de cette dialectique permet
au kabbaliste d'agir sur les séfirot pour modifier leur action sur l'influx de magie divine lorsque celui-ci les traverse.
C'est la base du pouvoir kabbalistique.
Chaque zimzum correspond en fait à un itinéraire de la Halakah - la puissance divine - de sa source: la racine invisible de l'Arbre de Vie, au-delà de l'Aïn-Sof,
jusqu'à sa réalisation concrète dans le monde. Cet itinéraire commence nécessairement par Kéter et finit toujours par Malkhut, ne se recoupe jamais et
va toujours
en descendant (ce qui signifie que les sentiers transvers Binah-Hokhmah, Gevurah-Hesed et Hod-Nezah ne sont
pas utilisables par ce pouvoir, ils sont en effet réservés aux Anges). Il y en a donc un nombre limité et à chacun d'entre eux correspond un ensemble de sortilèges
particuliers.
Chacun de ces sortilèges est créé à partir des effets successifs des séfirot, qui agissent comme des filtres de la Halakah, et la façonnent
peu à peu jusqu'à sa concrétisation en Malkhut. Malkhut elle-même n'agit pas sur la Halakah, mais lui donne sa réalité matérielle, lui permet de
se réaliser. Chacune des 8 séfirot entre Kéter et Malkhut a une action spécifique par défaut sur la Halakah, mais pourra aussi être "réglée"
par le kabbaliste de manière à créer un autre changement de la Halakah. C'est cette idée de "réglage" que symbolise le terme de "Clef".
Hormis Yesod et Malkhut, qui n'ont pas de clef, les séfirot ont trois clefs qui correspondent aux trois niveaux de l'âme
selon la tradition kabbaliste:
Nefesh est la clef par défaut des séfirot, elle représente l'âme vitale, animale. C'est la clef active par défaut.
Cela signifie que l'action par défaut d'une séfira
se fera sur la partie animale et simplement vivante des hommes.
Ruah représente l'âme intellectuelle et morale, l'esprit pensant.
Neshamah représente l'âme spirituelle, la cognition mystique.
Les effets de l'utilisation de telle ou telle clef sont donnés ci-dessous pour illustrer ce principe.
Les clefs sont ensuite liées aux diférents niveaux d'initiation.
Si par exemple le disciple a franchi le Seuil et se trouve devant le Gouffre, il possède les clefs
de Hod et Nezah. Il peut donc modifier l'action de ces deux séfirot sur la Halakah, et ainsi modifier les effets des
sortilèges qui passent par ces séfirot au niveau de celles-ci. En revanche, pour toutes les séfirot qui se situent au-delà
du gouffre, il doit se contenter de leur effet
par défaut sur la Halakah. Ainsi un kabbaliste qui se trouve au Seuil n'a aucune possibilité d'action sur les effets des différents
zimzum (c'est-à-dire les différents itinéraires) qu'il peut invoquer, tandis qu'un kabbaliste arrivé au Métatron disposera des clefs
de toutes les séfirot (sauf Kéter évidemment) et pourra obtenir une variété d'effets beaucoup plus grande.
Une fois le zimzum invoqué, le tikkun vient "refermer la plaie dans le tissu de la réalité" - comme diraient les mages-géomètres -
et l'harmonie naturelle des choses reprend son cours. Cela signifie que la magie kabbalistique agit par défaut à la manière de miracles
et ne peut perdurer indéfiniment en tant qu'évanescence. Seule l'utilisation de la séfira Yesod permet de donner
une permanence à l'effet du sortilège.
En résumé, le fonctionnement de ce pouvoir est assez simple: le Ba'al shem choisit un itinéraire, en règle
éventuellement les clefs s'il le souhaite, et choisit lui-même
le niveau auquel il lance le sortilège (qui ne peut dépasser son niveau en hiérarchie). L'effet du sort sera d'autant plus
puissant que le niveau d'exécution sera élevé. Le coût sera calculé normalement selon le niveau d'exécution.
Les 29 parcours possibles, sans tenir compte des clefs, sont les suivants (n désigne ci-dessous par défaut le niveau du prêtre):
Remarque : Les sortilèges de Kabbale, lorsqu'ils s'appliquent ci-dessous aux Anges, ne s'appliquent par défaut qu'aux Anges du Dieu
Unique, et non aux Anges profanes (cf. Anges).
Keter-Hokhmah-Tiferet-Nezah-Malkhut
C'est un éclair destructeur qui représente la colère divine, frappant
à vue une cible désignée par le prêtre. Il s'agit d'une décharge d'énergie magique pure similaire
en apparence à un décharge électrique. Dans le tableau suivant,
montrant les effets selon les clefs utilisées on note k le niveau de lancement choisi par le Ba'al Shem.
Pour Hokhmah et Nezah dont les clefs doivent être coordonnées,
l'utilisation de Nefesh autorise à la cible un jet de rapidité, qui s'il est réussi divisera
les dégâts par 2, mais pas pour Ruah ni Neshamah. En revanche la
résistance à la magie s'applique pour les 3..
De plus, Neshamah à Holhmah et Nezah ne s'applique que si la clef de Tiféret est aussi Neshamah et en ce cas
les dégâts sont variables selon les immortels visés (anges, diables, démons, morts-vivants, ténébrides, titanides etc...).
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Hokhmah et Nezah coordonnées | 3k dégâts globaux | 2k dégâts globaux | variable |
Tiféret (cible) | animaux et monstres primitifs | mortels évolués | immortels |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Hokhmah et Nezah coordonnées | -E(k/6) sur une carac. active | -E(k/6) sur une carac. active | variable |
Tiféret (cible) | animaux et monstres primitifs | mortels évolués | immortels |
Nefesh (niv. 3) | Ruah (niv. 6) | Neshamah (niv. 9) | |
Hokhmah et Tiféret coordonnées | blessure localisée | régénération d'un membre | maladie, infection ou empoisonnement |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Binah (intensité de la folie) | douce | violente | furieuse |
Tiféret (cible) | animaux et monstres primitifs | mortels évolués | immortels |
Nezah (durée) | 1 round | 1 heure | n jours |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Hokhmah (intensité de la possession) | capacités physiques | connaissances et compétences | magie |
Hesed (conditions du transfert) | contact | portée de vue | rayon de n mètres |
Tiféret (cible) | objets | mortels | immortels |
Hod (durée) | n rounds | n heures | n jours |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Binah et Hod (durée) | k rounds | n rounds | k heures |
Tiféret (cible) | animaux et monstres primitifs | mortels évolués | immortels |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Binah et Hod (durée) | n rounds | 1 heure | k heures |
Tiféret (cible) | animaux et monstres primitifs | mortels évolués | immortels |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Hokhmah (actions possibles) | déplacement et observation | communication | combat |
Hesed (durée) | k rounds | k minutes | k heures |
Tiféret (UII) | Monde Spirituel | Douat | Monde des Rêves |
Nefesh | Ruah | Neshamah | |
Hokhmah (nb de questions) | 1 | 2 | 4 |
Tiferet (nb de mots par question) | k | 2k | 3k |
Hod (nb de mots par réponse) | k | k+7 | k+14 |
La Kabbale chrétienne est dérivée de la Kabbale originelle, issue du judaïsme.
L'adoption par la religion chrétienne des textes sacrés et de la liturgie du judaïsme
s'est étendue au mysticisme de cette religion, que l'on rassemble ici sous le terme générique de
Kabbale.
La Kabbale chrétienne est donc une poursuite de l'enseignement originel de la Kabbale, dans un sens
spécifiquement chrétien.
On l'appelle aussi la "Kabbale des Saints" car elle repose
essentiellement sur une particularité de
la religion chrétienne originelle : le culte des Saints. Il ne s'agit
plus ici d'utiliser les
Séfirot de l'Arbre de Vie comme dans la Kabbale, mais de faire appel
aux Saints.
Les Saints sont des Procurateurs particulier du Dieu Unique,
mais ce ne sont pas des Anges
(quoique certains Saints comme Saint Michel ou Saint Georges soient
souvent assimilés dans
l'iconographie chrétienne à l'Archange Michaël).
Ils ont un rôle essentiel dans le culte quotidien à travers la vénération dont
ils font l'objet : les icônes, les cierges etc... Ils trouvent leur
origine dans
les Martyrs des premiers âges du Christianisme, sur le sang desquels
l'Église affirme
s'être bâtie. C'est d'ailleurs une particularité remarquable du Christianisme :
affirmer en fin de compte la grandeur de la défaite, et se reposer sur
des victimes
plutôt que sur des vainqueurs. Les Saints par la suite ne seront pas
forcément des Martyrs,
et certains comme Saint Louis seront bien loin d'être des victimes.
Quoiqu'il en soit l'historique de chaque Saint est fondamental, et
l'hagiographie est
une composante essentielle de la mystique chrétienne puisque le Saint
représente une voie
intermédiaire du salut pour les mortels, un exemple à suivre, un lien
ténu entre ce bas-monde et
l'inaccessible Paradis. Les circonstances de la vie de chaque Saint
ont peu à peu
amené une sorte de "spécialisation" des Saints, chacun étant associé à
une activité humaine
particulière. Ainsi les Chrétiens peuvent-ils s'adresser à Dieu par
l'intermédiaire d'un Saint
adapté. Si l'Église catholique actuelle reconnaît cet aspect
"fonctionnel" des Saints,
l'Église de Terre Seconde prenant exemple sur une forme beaucoup plus
archaïque et moins codifiée du
Christianisme, elle se borne à reconnaître l'existence des Saints et
laisse aux fidèles le
soin de leur attribuer une fonction particulière.
La Kabbale des Saints permet au prêtre de dépasser le stade de la
simple vénération et
de faire appel à eux en tant que Procurateurs du Seigneur. Un Saint est proche d'un Ange en ce qu'il est en quelque sorte avant
toute chose
une histoire édifiante pour les fidèles. En tant que Procurateur, un
Saint est son hagiographie,
son histoire devenue principe magique pouvant venir en aide à ceux
dont la destinée
personnelle se rapproche de leur histoire. La Kabbale des Saints
retrouve ainsi ce que la
langue angélique appelle la Voie Totalitaire (cf. la langue
angélique). Si chaque
être vivant a une destinée, les Saints sont des archétypes de
destinées glorieuses pour un croyant.
Avant d'entamer la longue liste des Saints utilisables dans le
contexte de Terre Seconde, précisons
le mode opératoire de ce pouvoir. Sa dépense est celle qui est prévue
par son niveau de maîtrise : 196
points de Grâce. On voit qu'il s'agit d'un pouvoir extrêmement
puissant. Le joueur qui y fait appel
doit tout d'abord expliquer précisément l'aide qu'il attend du Saint
qu'il invoque et en quoi elle
s'inscrit dans la logique de l'hagiographie du Saint, c'est-à-dire en
quoi le parallèle entre
la situation sur laquelle souhaite agir le prêtre et la destinée du
Saint est justifié.
C'est alors au MJ mais aussi à tous les joueurs présents de juger de
la pertinence de
cette invocation.
Si l'initiative du prêtre est jugée valide, alors le Saint apparaîtra,
interviendra
en tant que Procurateur et le miracle attendu
par le prêtre se réalisera, avec les restrictions suivantes :
- le miracle ne peut jamais entraîner la mort d'un chrétien (sauf d'un
hérétique),
- le miracle doit s'inscrire dans les limites associées au Saint
concerné (cf. plus bas),
- le miracle ne peut jamais se faire contre un autre miracle, ce qui
implique que la
Kabbale des Saints ne puisse être utilisée contre elle-même, même
lorsque deux prêtres s'affrontent,
- le miracle ne peut jamais s'opposer au libre-arbitre des mortels, il
peut éventuellement entraîner
une conversion d'un païen ou d'un infidèle mais par la majesté du
Saint apparaissant et non par
une quelconque influence mentale,
- le Saint en tant que Procurateur ne pouvant être présent qu'en un
seul lieu à la fois,
il ne saurait être invoqué simultanément par deux prêtres,
- lorsque le miracle a un effet ciblé sur des êtres conscients,
ceux-ci ont droit à un jet de
volonté pour s'y opposer et le faire échouer, dont le seuil est
calculé normalement en fonction du
niveau de maîtrise du pouvoir, si la cible réussit son jet de volonté
le pouvoir n'aura pas d'effet
sur elle.
Parmi les saints de Prime Terre, certains sont postérieurs à l'An Mil mais
possèdent cependant une réminiscence sur Terre Seconde. En tant que Procurateurs, ces saints apparaissent
en général sous leurs traits mortels,
mais vêtus de longs vêtements clairs et lumineux, voire des stigmates de leur martyre lorsqu'ils sont
également martyrs ou un vêtement symbolique de leur rôle social ou de leur historique, comme St Éloi ou St Nicolas
souvent représentés en évêques, ou St Martin en centurion romain... Leur nature céleste apparaîtra de manière évidente par exemple
sous la forme d'une aura lumineuse ou d'une prestance particulière indiquant clairement leur nature immortelle.
Il est évidemment fortement recommandé de s'inspirer des éventuels miracles réalisés par les Saints dans leur hagiographie pour
décider de la nature de leurs interventions. La liste des Saints ci-dessous n'est évidemment pas exhaustive au sens du christiannisme, mais
on a retenu ceux qui peuvent présenter un intérêt dans le cadre de la Kabbale chrétienne.
Ste Blandine
Sainte patronne de l'Ordre du Sépulcre Inachevé, Ste Blandine de Lyon est une martyre chrétienne gauloise qui fut jadis
livrée aux lions
par le pouvoir gallo-romain mais en réchappa. Enfermée dans un filet
on l'abandonna
ensuite à la furie d'aurochs sauvages, mais comme elle s'obstinait
encore à vivre
après cette seconde épreuve elle fut finalement égorgée. Sorte de
renouvellement chrétien de
la légende de Daniel dans la fosse aux lions, Ste Blandine est dans
Terre Seconde
l'image d'une vie résistant contre toute attente à la mort et
l'infamie en dépit de son
extrême fragilité. C'est pourquoi elle fut prise comme sainte patronne
par l'Ordre du
Sépulcre Inachevé, qui se consacre à l'éradication des revenants et
nécromanciens.
Elle n'interviendra que de manière protectrice, pour protéger la vie
d'une créature
incapable de se défendre face à des morts-vivants, la magie
nécromantique, l'énergie
négative ou tout simplement la mort. Elle pourra par exemple sauver de
la mort une personne
normalement condamnée par la gravité de ses blessures ou la protéger
de la violence
tant qu'elle-même reste pacifique.
Ste Catherine d'Alexandrie
Cette sainte serait une jeune fille noble d'Alexandrie, ayant vécu entre le IIIème et IVème siècle après JC. Vierge martyre condamnée à mort pour avoir refusé
d'épouser l'Empereur, elle est connue pour avoir été condamnée à être déchiquetée
par une roue, mais un ange ayant réduit cette roue en miettes et tué au passage quatre mille païens, sera finalement décapitée. Personnage extrêmement docte, elle réussit à confondre et même
convertir les érudits de son temps. Elle est à la fois associée à la connaissance et à la virginité, car elle affirme s'être donnée en épouse au Christ. Le folklore européen a ensuite
fait de la Ste-Catherine la fête des jeunes femmes encore non mariées, une sorte de "bal de la dernière chance". On propose de mettre de côté cette interprétation assez triviale de
cette sainte, pour privilégier son rôle docte. Elle peut ainsi veiller sur la connaissance en général et notamment sur les femmes ayant un désir d'étudier.
St Dominique
Référence de la Sainte Inquisition en tant qu'adversaire pugnace
des hérésies cathare et vaudoise, Saint Dominique est représenté muni d'une croix, d'un livre et d'un
globe terrestre. Une étoile lui pare le front tandis qu'un chien noir
et blanc portant une torche enflammée dans sa gueule l'accompagne et
que des lys l'entourent.
Ce chien portant une torche vient selon la légende, d'un cauchemar que
la mère de saint Dominique fit alors qu'elle était enceinte de lui.
Dans ce cauchemar elle enfantait d'un chien portant une torche qui
embrasait le monde entier. Saint Dominique se voyait comme ce chien qui embraserait le monde de la vérité.
St Dominique fut le fondateur de l'Ordre des Prêcheurs, ordre
monastique régie par la règle des chanoines
de St Augustin, qu'on appela par la suite ordre des Dominicains. Ordre
mendiant comme celui des Franciscains,
l'ordre des Dominicains se distingue cependant de celui-ci par le fait
qu'il invite les Frères à s'instruire.
De manière générale les Dominicains constituèrent au sein de l'Église
un corps d'intellectuels et d'érudits
proté sur la prédication et la théologie. Si St Dominique lui-même ne
fut jamais nommé Inquisiteur
dans la mesure où cette charge apparut après sa mort, les Dominicains,
ainsi que les Franciscains,
prirent une part active à l'Inquisition de par leur rôle de
théologiens et l'implication de St Dominique
dans la persécution des hérésies.
Dans Terre Seconde l'Ordre des Prêcheurs existe et ses membres sont
très actifs au sein de la Sainte Inquisition.
Précisons ici que le rôle de la Sainte Inquisition n'est pas de s'en
prendre aux païens ou aux infidèles
mais de purger la Chrétienté de ses éléments rebelles. L'hérétique est
celui qui s'écarte du dogme ecclésiastique
pour décider lui-même de l'interprétation du mythe chrétien, mais
c'est à l'origine un chrétien. Le fait que
l'inquisition espagnole ait historiquement persécuté les Juifs a pu
créer une confusion mais les Juifs d'Espagne
furent persécutés en tant que chrétiens convertis. En effet, les
communautés juives vivant sous la loi musulmane
furent contraints de se convertir ou de s'exiler après la Reconquista
menée par les Rois Catholiques, ceux qui restèrent
continuèrent souvent à pratiquer leur religion en secret, tombant
ainsi sous le coup de l'hérésie puisque devenus
chrétiens du point de vue de l'Église espagnole.
Dans le contexte de la Kabbale des Saints, St Dominique pourra aider à
la prédication (sans manipulation cependant)
en renforçant le charisme et l'éloquence de l'orateur, mais aussi
intervenir magiquement pour lire dans les
pensées, détecter le mensonge, ou la présence
d'une magie autre que la magie divine issue de la fois chrétienne, et
enfin éventuellement agir contre celle-ci à la manière d'une
dissipation,
d'un désenvoûtement voire d'une dispersion d'une source inanimée (soit
un objet magique). Certains affirment que
St Dominique permettrait même de détecter la déviation sataniste au
sein du Christianisme, qui normalement reste
magiquement indétectable par le secret de l'Imposture Sacrée de Bérith
(cf. Satan).
St François d'Assise
Jeune bourgeois du XIIème siècle touché par la grâce après une vie dissipée et guerrière, St François d'Assise est à l'origine de l'ordre des franciscains, ou ordre des Frères Mineurs,
dont il quittera pourtant la tête, afin d'échapper à la tentation du pouvoir mais aussi car l'orientation trop érudite de l'ordre lui déplaisait. Il incarne
une image de piété très humble, professant la pauvreté totale, mais aussi une implication dans la vie courante des hommes par la prédication. Il professe également un amour de la nature et des animaux, jugés plus purs que les hommes et plus proches de Dieu. Dans ses textes religieux et poétiques, il s'adresse au Soleil comme à "Frère Soleil". Il est connu pour avoir parlé à un loup qui terrorisait les habitants de la ville de Gubbio, s'adressant à lui comme "Frère Loup", et le convainquant de partager la nourriture des hommes plutôt que de s'en prendre à eux (c'est-à-dire faisant un chien du loup en quelque sorte). Il est souvent représenté comme parlant aux oiseaux et de manière générale considère que la nature doit être vénérée comme preuve de la grandeur de Dieu, et non crainte ou haïe.
La figure de St François d'Assise peut donc être interprêtée de deux manières : soit sous un angle de réconciliation du chrétien avec la nature, que le rejet de l'animisme des religions païennes a pu rendre suspecte, et de communion avec celle-ci dans le cadre d'une vie de dénuement et de simplicité, soit sous un angle plus politique et social, comme celle d'un homme renonçant à sa classe sociale pour vivre comme les plus pauvres, dénonçant ainsi l'injustice, mais aussi prêchant aux plus démunis, car St François n'est pas un ermite et professe au contraire l'implication parmi les hommes.
L'utilisation de cette figure dans le cadre de la Kabbale chrétienne permet d'accéder à un premier volet évident : obtenir l'amitié et l'aide des animaux (comme par
empathie animale), et à un autre, plus vague : créer en quelque sorte le "dialogue social". De par son historique, St François d'Assise représente un lien entre les plus riches et les plus pauvres. Il symbolise aussi le dialogue avec les autres religions, suite à son voyage en Égypte musulmane. Il peut donc
venir en aide à un prêtre visant à promouvoir plus de justice sociale et d'entente entre les couches de la population ou plus de tolérance religieuse, souvent sous des formes discrètes cependant, car l'humilité est une qualité essentielle du personnage.
St Jean l'apôtre et l'évangéliste
On reprendra ici la tradition catholique qui veut que Jean l'apôtre et Jean l'évangéliste soient la même personne. St Jean est censé être le
disciple aimé par Jésus, l'un des apôtres et l'auteur d'un évangile, de trois épîtres et de l'Apocalypse. Ayant contribué à organiser les premières
églises chrétiennes en Palestine, il aurait été exilé sur l'île de Patmos, où il aurait reçu la vision lui permettant de rédiger l'Apocalypse, et aurait ensuite fini sa vie à Éphèse, grâce à la clémence de l'Empereur Nerva. Par l'Apocalypse, Jean incarne le courant profondément judéo-chrétien du christianisme, s'opposant au courant pagano-chrétien, qui a fini par l'emporter. "Apocalypse" signifie littéralement "révélation" et l'association de ce terme à une idée de fin du monde vient de celle qui est décrite dans le texte. Le texte est un avertissement aux églises chrétiennes existantes, qui s'éloignent de l'intention initiale du Christ. On peut replacer cet ouvrage dans le combat interne entre ceux qui considèrent que le christianisme est une religion réservée aux juifs et ceux qui au contraire veulent la rendre universelle.
En tant qu'évangéliste, il est associé à l'aigle, auprès duquel il est souvent représenté. Nombre de miracles lui sont attribués, souvent pour prouver la puissance de la foi chrétienne : il boit du poison sans être incommodé, ressuscite une femme, crée un tremblement de terre pour engloutir une foule païenne déterminée à le lapider, vainc le mage démoniaque Kynopse (à qui les prêtres d'Apollon avaient demandé de supprimer le Saint) en invoquant le pouvoir de la mer pour l'engloutir, et enfin guérit un jeune homme de la possession par un "esprit impur" et les soldats de son escorte d'un mal beaucoup plus trivial : la dysentrie. Si on souhaite mettre de côté l'appartenance de Jean au courant judaïste du christianisme, et se référer à son hagiographie qui fait au contraire de lui un grand prédicateur convertissant nombre de païens à la foi chrétienne, on peut faire de St Jean une entité qui aidera à la conversion et protégera les chrétiens des persécutions. On peut aussi reprendre ses miracles pour imaginer son action dans le cadre de la Kabbale chrétienne.
St Luc l'évangéliste
Juif hellénisé ou grec proche des milieux judaïques originaire d'Antioche, Luc est traditionnellement considéré comme un érudit à la fois médecin, juriste et peintre. L'animal qui lui est associé est le taureau, et son hagiographie est très lacunaire. L'aspect le plus intéressant de Luc est qu'il est considéré comme "le bon médecin" et son évangile fait une part importante à la miséricorde divine pour les humbles, les pauvres et les pécheurs. Elle dénonce les abus des riches et des puissants et renforce une lecture "révolutionnaire" du christiannisme. Dans le contexte du jeu, il peut être invoqué
pour redresser les torts, dans le sens de plus de justice sociale.
St Marc l'évangéliste
Selon l'hagiographie, Marc serait le surnom romain d'un juif lybien, peut-être prêtre lévite à l'origine. Compagnon de Paul et Pierre, et même intendant des Noces de Cana selon certaines traditions, il serait mort en martyr dans son pays natal, après avoir été tiré par le cou et finalement broyé. Il a aidé Pierre et Paul dans leur ouvrage de conversion et de direction des premières communautés chrétienne et voyagé dans tout le monde romain et moyen-oriental. Ses reliques seront dérobées par les Vénitiens dans le but de faire de St Marc leur patron, en concurrence avec Rome et St Pierre. L'animal qui lui est associé dans l'iconographie est un lion ailé. La plus courte et peut-être la plus ancienne des quatre évangiles, celle de Marc insiste sur la souffrance du Christ, en opposition avec son rôle messianique et thaumaturge, afin de proposer une plus grande identification du croyant à sa personne.
Ste Marie mère du Christ
La virginité perpétuelle de la mère du Christ est un point qui n'est pas encore fixé avant le Concile de Trente, de même que la place du culte marial dans la religion chrétienne. On
insistera dans le cadre de Terre seconde surtout sur son rôle de mère du Christ. Outre qu'elle a enfanté le Christ sans rapport sexuel et épousé St Joseph, alors veuf, son rôle dans
la passion chrétienne se limite à la douleur d'avoir perdu ensuite son fils. Elle est à la fois très importante et complètement secondaire. Son culte a été essentiel car il réunit deux thèmes fondamentaux :
la nativité et le deuil d'un enfant, mais elle n'a d'importance que dans son lien à Jésus. Lorsqu'on la prie, c'est pour la demander d'intercéder auprès de Dieu, dont elle est
plus proche que toutes les femmes. Cette vision est d'ailleurs présente dans le Coran, qui la montre comme une femme ayant atteint un degré de perfection et d'élévation spirituelle exceptionnel. Mais
aucun miracle individuel ne lui est attribué et sa vie se résume à deux événements : engendrer le Christ puis le pleurer.
Réminiscence des cultes païens à la fertilité, l'adoration de la "mère de Dieu" est une constante du christianisme, mais dans le cadre de la Kabbale Chrétienne, un prêtre évitera de faire appel à elle, car son action implique de faire directement intervenir la puissance divine, sans aucun voile ni limite. C'est donc une option polyvalente, mais radicale.
Ste Marie de Magdala ou Marie-Madeleine
Premier témoin de la résurrection du Christ, elle est sa disciple féminine la plus importante après sa propre mère. Épouse spirituelle (ou charnelle selon certaines versions) de Jésus, elle incarne pour certains la pécheresse repentie, pour d'autre la féminité réconciliée avec l'église, qui s'est toujours montrée très répressive vis-à-vis de la sexualité féminine.
Plus qu'une repentie, certains la désignent comme une femme que Jésus aurait exorcisée de sept démons. Dans un monde
globalement misogyne, elle a incarné aussi pour certains courants de pensée gnostiques la nécessaire complémentarité
du féminin par rapport au masculin.
Dans le contexte de Terre Seconde, Marie-Madeleine peut incarner la protectrice des femmes au-delà de leur
simple rôle de mère dans la société. Elle est parfois associée à la recherche de la connaissance. Elle peut aussi représenter
la dualité masculin-féminin chez certains chrétiens influencés par le mysticisme païen. Elle est très vénérée
aux Vermili, car elle représente aussi la dialectique, la résolution et le dépassement des contradictions.
St Mathieu l'évangéliste et apôtre
On reprend la tradition chrétienne qui assimile l'apôtre et l'évangéliste, même si les faits historiques tendent à prouver que l'évangéliste aurait vécu plus tardivement que l'apôtre. Juif à l'origine percepteur d'impôts, il est souvent représenté avec des sacs d'or, une balance, ainsi que ses attributs d'avangéliste : livre et plume. On représente souvent un homme ailé à ses côtés, en référence à la manière dont son évangile commence. Selon son hagiographie, il est à l'origine de l'évangélisation de l'Éthiopie, où il est mort en martyr, transpercé par une épée, alors qu'il avait accompli le miracle de ressusciter le fils du roi. En tant qu'évangéliste, Mathieu insiste sur l'extension du message christique à l'ensemble des hommes, et non seulement les juifs. En tant que saint, il est censé protéger les métiers d'argent en général, de par son apostolat d'origine.
St Paul de Tarse
Quoique se désignant lui-même comme un apôtre, c'est-à-dire littéralement un envoyé, St Paul de Tarse n'est pas l'un des douze compagnons du Christ. Il est en général appelé St Paul tout court et est l'un des penseurs fondamenteurs de l'église chrétienne, car il interprète l'enseignement du Christ pour en faire une doctrine religieuse et l'inscrire dans la société romaine. Il est notamment celui qui l'émancipe de ses racines juives, afin d'en faire une religion prosélyte et universelle, et non une secte du judaïsme. Il est aussi celui qui précise le rapport avec le pouvoir politique, et justifie ce dernier. Dans l'épître aux Romains, figurant parmi les textes qui lui sont attribués, il explique très clairement qu'il n'existe de pouvoir qui ne vienne de Dieu. Se rebeller contre l'autorité politique revient donc à se rebeller contre Dieu. Il est donc l'artisan fondamental de la normalisation du christiannisme qui va lui permettre de devenir plus tard une religion d'état pour l'Empire Romain. La pensée paulinienne est à la base du christiannisme ecclésiastique et celle qui éloigne la pensée initiale de ses résonnances anarchisantes qu'on peut percevoir dans certains évangiles. Paul sera finalement décapité, dans le courant
des persécutions anti-chrétiennes épisodiques au sein de l'Empire Romain.
Dans le contexte du jeu, Paul incarne l'orthodoxie au sens de la fidélité au dogme. Il peut intervenir dans
tout problème d'hérésie, comme St Dominique, mais aussi pour unifier les Chrétiens ou garantir leur adéquation
au pouvoir en place.
St Pierre l'apôtre
L'un des apôtres, St Pierre, dont le nom était initialement Simon et qui devint "Pierre" sur l'injonction du Christ qui lui dit : "Sur cette pierre
je bâtirai mon église", est avec Paul le fondateur de l'église chrétienne, mais il est aussi celui qui a renié le Christ lors de son procès. Il demandera
à être crucifié à l'envers, car il ne méritait pas de son point de vue le même sort que Jésus.
La figure de Pierre est fondamentale, même si les écrits qui lui sont attribués, comme l'épître de Pierre, sont considérés comme apocryphes. Il est en général présenté comme une figure politique, dirigeant les premiers chrétiens, alors que Paul est une figure plus théorique, s'occupant d'unifier et d'ordonner la pensée chrétienne.
Dans le contexte du jeu, Pierre peut être invoqué pour protéger l'église et la communauté chrétienne en tant que telle. Il n'interviendra pas au secours d'un individu, mais de l'"éklésia", soit le groupe des chrétiens. Il aidera à la formation des communautés et aura une influence sur les actions collectives de celle-ci, pour sa pérennité et son influence politique.
Ste Sophie de Rome
Martyre chrétienne du IIème siècle, Ste Sophie a été suppliciée par l'Empereur Hadrien, pour son refus de renoncer à la foi chrétienne, en compagnie
de ses trois filles, baptisées respectivement Foi, Espérance et Charité. Dans le christianisme byzantin, Ste Sophie est très vénérée et représente
la parabole de ces trois vertus fondamentales du chrétien, inspirées par la sagesse divine. Aucun miracle ne lui est attribué, mais
elle était connue pour les conversions de femmes qu'elle obtint, et le rôle symbolique de ses trois filles en fait l'incarnation du lien établi entre Dieu et ses fidèles
à travers ces trois vertus. L'importance de son culte la rend intéressante dans le contexte de Terre Seconde et son intervention dans
le cadre de la Kabbale Chrétienne devrait se faire autour de ces trois vertus, pour les soutenir ou les inspirer chez les croyants.
Ste Varvara
Appelée aussi Ste Barbara ou Ste Barbe, cette sainte anatolienne est la patronne des artificiers, mineurs, pompiers... soit de tous ceux qui ont un
rapport avec le feu ou les explosifs, mais aussi des architectes. Jeune fille cloîtrée par son père, édile romain,
dans une tour pour son refus de se marier et torturée par le feu
pour avoir refusé d'abjurer sa foi chrétienne, elle est associée à la chasteté aussi bien qu'à la foudre, car le bourreau qui la décapita
fut ensuite frappé par un éclair. De nombreux couvents lui sont dédiés. Souvent représentée avec une tour miniature et une plume de paon ou un éclair, elle est présente
en statuette dans les tunnels des mines, afin de protéger les mineurs. Sa fête, célébrée le 4 décembre, est un jour de congé pour les
mineurs. Aucun mineur chrétien n'acceptera de travailler ce jour-là.
Dans le contexte de la Kabbale des Saints, Ste Varvara pourra aider à la prévention des accidents dans les mines, sur les chantiers de construction terrestre, dans les laboratoires d'alchimie ou les forges, ou à la guérison des blessures liées au feu, la foudre et les effondrements. Certains affirment avoir pu invoquer son pouvoir pour foudroyer quelqu'un de manière offensive, mais c'était à chaque fois pour protéger l'innocence en danger (enfants, vierges etc...) ou pour détruire un obstacle empêchant quelqu'un de fuir.
Le Kalevala est une contrée mythologique qui apparaît dans l'ouvrage éponyme d'Elias Lönnrot, qui est une compilation de légendes caréliennes et finnoises de tradition orale, rédigée au XIXème siècle
sous la forme d'un ensemble de chansons de geste. Le but de l'auteur était de créer un équivalent nordique de l'Illiade et l'Odyssée, tout en portant à la connaissance du monde
la culture finnoise et carélienne, dans le contexte d'un nationalisme naissant. Le Kalevala est donc un pays mythique, très proche de l'actuelle Finlande, avec au nord le Pohjala (appelé aussi
souvent le Sariola), terre froide et obscure, dont les peuples sont rivaux de ceux du Kalevala. Le Kalevala a inspiré de nombreux auteurs, notamment Tolkien pour le Seigneur des Anneaux.
Le vieux ménestrel Väinämöinen qui y apparaît peut être rapproché de Gandalf, et tous les conflits autour du fameux Sampo, objet mythique et indescriptible suscitant la convoitise de tous,
rappelle l'anneau unique de Sauron (Sauron-Sariola... ça se ressemble).
Dans le cadre de Terre Seconde, le Kalevala et le Pohjala deviennent des réminiscences réelles, et les héros du récit des Totems. Les habitants du Kalevala et du Pohjola (ou Sariola), les Ihminen ("hommes" dans leur langue), ont donc l'ouvrage d'Elias Lönnrot comme religion et
référentiel culturel. Pour les Ihminen et pour Terre Seconde, les personnages du récit sont d'anciens Héros, qui ont habité le Kalevala et le Sariola lors du Temps des Héros, époque mythique qui coïncide avec la période
que les Cosmogonistes appellent "l'Ère de la Transcendance et de la Grâce" (cf. Cosmogonie), soit une période peu après la fin de l'Âge d'Or. Ces Héros sont depuis devenus des Totems en trouvant refuge dans le Monde Spirituel (cf. Chamanisme, Cosmogonie), et y connaissent une seconde vie en compagnie des Esprits, appelés par les Ihminen Haltiat. La religion des Ihminen
a pris alors sa forme actuelle : une forme de chamanisme, pratiquée par des chamans appelés Taikurit, et surnommés Ménestrels par les colons, car la musique a un rôle essentiel
dans la pratique de leurs pouvoirs. Dans le contexte de Terre Seconde, le Kalevala est l'une des terres où le souvenir de l'Âge d'Or est encore vivace ("Les Titans ont oublié d'y mourir" dit un récit de voyage) et le pouvoir des anciennes forces encore présent. De plus, c'est par excellence la terre où le Monde Spirituel s'est éveillé et où le chamanisme, religion intermédiaire entre le culte des Titans et celui des Dieux, a pu s'épanouir pleinement.
Le Kalevala est un pays très peu peuplé, partagé entre 7 clans d'Ihminen et deux colonies, situées sur la côte sud. L'une est Porte-Neyre, colonie orgète (cf. Orgia)
appartenant à la famille noble orgète des Falconeri, l'autre Naamari, colonie arse (cf. Arseterre) appartenant à la famille noble arse des Alvendis. Les deux colonies ont été installées sur l'ancien
territoire du clan Kyllikki, et Porte-Neyre sur le lieu de leur principale bourgade. Le clan Kylliki est de ce fait le seul qui ait été vaincu et soumis par les colons ars ou orgètes. Les six autres clans
sont appelés les "clans libres" et sont pour la plupart en conflit larvé avec les colons.
Description physique
La carte du Kalevala et du Sariola est consultable ici. Il s'agit d'un pays froid, tout au nord de la planète, couvert de neige quatre mois sur douze. Au nord, la péninsule du Sariola est plongée dans une nuit complète la moitié de l'année, phénomène
partiellement naturel, en raison de la position très septentrionale du pays, mais également lié à la présence du fameux Dragon du Sariola, dont la Xoa épanouie est présente partout dans le Kalevala, du nord au sud, de manière plus ou moins forte.
Si on excepte les deux colonies du sud : Porte-Neyre et Naamari, où les colons ont défriché et imposé aux indigènes de travailler la terre
de manière extensive ou (dans le cas de Porte-Neyre) de travailler dans une mine, ainsi
qu'à des esclaves venus d'ailleurs, l'essentiel du Kalevala est recouvert de forêts aux arbres immenses et colossaux, interrompues par quelques rares clairières ainsi que de grands étangs ou lacs, évidemment gelés en hiver, qui de ce fait peuvent alors être traversés ou sur lesquels on peut pratiquer la pêche blanche (i.e. en perçant un trou dans la glace). Les montagnes sont
relativement peu hautes, mais nombre d'entre elles sont en fait des volcans encore actifs, et le sous-sol regorge de sources chaudes et de geysers. lorsque la roche devient vraiment volcanique,
la végétation dense du pays cède la place à des étendues rocailleuses désolées, où la terre peut être faite d'un sable noir, parfois partiellement vitrifié. Les pistes éoliennes qui apparaissent
sur la carte sont en fait de longues trouées dégagées de tout arbre et au relief aplani, que les indigènes utilisent pour faire avancer leurs chars éoliens. L'origine de ces étranges routes
se perd dans les brumes du Temps des Héros.
La nature volcanique du pays n'est pas anodine : elle provient de la Xoa du Dragon du Sariola. Elle a également des effets particuliers sur la magie : à mesure qu'on
va vers le nord, les dimensions démoniaques ou non-euclidiennes ou sentiers torves
y sont racornis, presque absents, ce qui rend impossible les pouvoirs comme l'affusion, l'invocation de démons et même le "Regard Oblique" des mages démonistes... Les sentiers
torves cessent très vite au voisinage du Dragon. De même, les pouvoirs permettant de localiser une personne ou même de type Empathie y sont également très perturbés. Cette perturbation
augmente à mesure qu'on va vers le nord. Hormis au voisinage de la côte sud, on ne peut plus guère compter sur tous ces pouvoirs. Les Ihminen disent que "le Dragon préfère être seul avec nous".
Seul le Monde Spirituel peut s'épanouir pleinement : les pouvoirs issus du chamanisme en général sont exempts de ces limitations et fonctionnent normalement.
Une autre conséquence de l'existence du Dragon est que les forêts regorgent de pierres enchantées ou de simples magiques (cf. Alchimie, Simples). Le pays
regorge de manière générale de matériaux magiques, d'où l'intérêt que lui portent Orgia et Arseterre. Le Peuple-Fée y est très discret en revanche, car on dit que le Dragon
a jadis dévoré la majorité des créatures féériques de son domaine, avant que sa Xoa ne s'épanouisse.
Le Temps des Héros
Le Temps des Héros correspond à l'histoire décrite dans le Kalevala d'Elias Lönnrot. Dans le contexte de Terre Seconde, cette
histoire s'est "animée" et les personnages en ont réellement existé. C'est une période où la magie antique ( ou Innommé) n'a pas
encore tout-à-fait disparu et le culte des Titans est encore vivace. Aujourd'hui encore, outre les noms des Héros devenus Totems,
les Ihminen invoquent les noms de trois Titans primordiaux : Jumala, Ukko et
Hiisi, alias respectivement Gaïa, Hypérion et Chaos (cf. Titans et Titanides). Fait intrigant, les Ihminen ne considèrent pas
Hiisi comme le créateur de toute chose, mais comme une force maléfique qu'il faut combattre, sauf dans le clan de Louhi la Sorcière.
Les personnages humains de la geste du Kalevala sont les fameux Héros qui donnèrent leur noms aux clans des Ihminen. Ils étaient alors
des démiurges particuliers (cf. Innommé), que les cosmogonistes appellent "chamans antiques", parce que leurs pouvoirs leur ont permis
d'appréhender le Monde Spirituel, et d'y renaître sous la forme de totems. D'un point de vue technique, leurs daÿmonia sont devenus des totems.
Ils sont les précurseurs du Chamanisme de Terre Seconde. Dans l'un des passages du Kalevala, Väinö le Ménestrel arrache au ventre du gant Antero Vipunen
les runes de pouvoir. Cette légende prend corps de manière particulière dans Terre Seconde, car Antero Vipunen n'est autre que le
Dragon du Sariola, et dans ce vol symbolique il y a l'image du mortel prenant le pas sur les Titans, et le symbole de la fin de l'Âge d'Or,
même si celui-ci reste très vivace au Kalevala.
Le Kalevala, en tant qu'épopée, se décline en plusieurs récits, mettant en scène des thèmes et des personnages différents. On a choisi d'en retenir huit figures principales : Ilmar, Väinämö, Lemminkä, Aïno, Jouka, Kyllikki, Kullervo, appartenant au Kalevala, et Louhi, appartenant au Pohjala ou Sariola, dont elle est censée être la Reine-Sorcière maléfique.
Remarque : Dans le récit original du Kalevala, les héros
Ilmarinen, Väinämöinen, Lemminkäinen et Joukahainen sont souvent
désignés par les diminutifs suivants : Ilmari, Väinö, Lemminkä et
Jouka. On peut donc utiliser indifféremment le nom complet ou le
diminutif. Cependant, dans le cadre de Terre Seconde, on utilisera
souvent le nom complet pour désigner le clan qui tire son nom du Héros
et son village, et le diminutif pour le
Totem associé.
L'ensemble de l'ouvrage est organisé par chants, qui se suivent et
racontent une épopée centrée sur tel ou tel personnage, sans qu'il y
ait forcément de cohérence narrative entre ces différentes parties. Un
thème récurrent est celui du conflit entre le Kalevala proprement dit
et le Pohjola, ou Sariola, territoire maléfique au nord, où vit la
Sorcière Louhi. Les habitants du Phjola sont souvent désignés dans le
texte comme les rivaux de ceux du Kalevala, et comme des "Lapons". On
peut retrouver ainsi une séparation entre les Finnois et les Sames,
deux peuples de culture et langue différents, qui aujourd'hui encore
constituent deux ethnies au sein de la Finlande moderne. L'ouvrage
présentant le point de vue des Finnois, donc des gens du Kalevala
proprement dit, les Lapons du Pohjola ou du Sariola sont toujours
présentés comme les ennemis, même si en pratique l'histoire montre que
les comportements des uns et des autres sont également immoraux, ou
plutôt respectent une morale de clan, selon laquelle tout est
autorisé, hors des limites du clan : rapt, vol, pillage, meurtre...
Ainsi on voit se dessiner une société tribale, sans autorité centrale
ni aucune loi en dehors du clan, voire de la famille, car les gens du
Kalevala ne sont guère respectueux d'une famille à une autre.
On propose ici un survol très rapide des 50 chants du Kalevala.
Les 10 premiers chants sont concentrés sur Väinö et Jouka. Väinämö
est étroitement associé à une description de la création du monde : il
naît d'Ilmatar, déesse créatrice engrossée par le vent. Dès le début
de l'épopée, Väinö est présenté comme un vieil homme. Il est alors
mis au défi par Jouka de vaincre une joute oratoire qui s'apparente
plutôt à un duel magique, dans la mesure où les paroles des deux
personnages ont des effets surnaturels. Jouka perd le duel et se
trouve obligé de donner sa soeur Aïno en mariage au vieux barbon, mais
Aïno se noie pour préserver sa liberté.
Déterminé à assouvir sa libido, Väinö se fixe comme objectif
d'obtenir "la vierge de Pohjola", soit une fille de Louhi, censée être
d'une beauté sublime. C'est le désir de Väinö pour cette jeune fille
qui n'est pas nommée pour l'amène à demander au fabre Ilmari de forger
le fameux Sampo, qu'il est censé donner à Louhi en échange de la
demoiselle. Mais rien ne se passe comme prévu : jaloux, Jouka tue son
cheval d'une flèche et Väinö est obligé de poursuivre son périple
vers le nord sur le dos d'un aigle (ça ne vous rappelle pas Gandalf?).
De plus, Louhi n'honore pas sa promesse et il repart bredouille, après
avoir donné le Sampo.
Les chants 11 à 15 mettent en scène Lemminkä, guerrier intrépide et
infatigable coureur de jupons. Cependant, il apparaît plus comme un
séducteur au sens désuet de ce terme, c'est-à-dire comme un violeur.
Il enlève Kyllikki, venant du pays de Saari, qui est décrite comme
provenant d'un clan plus riche et plus prestigieux que le sien. Il
finit par l'épouser en échange de la paix entre les deux clans. Les
termes de l'accord stipulent que Lemminkä cessera de guerroyer, en
échange de quoi Kyllikki restera terrée dans la demeure de son mari.
Mais Kylliki part danser à un bal, et Lemminkä repart en guerre, point
contre les gens de Saari cependant, mais contre le Pohjola lui aussi,
décidé comme Väinö à obtenir l'une des filles de Louhi.
Une fois arrivé là-bas et confronté aux pouvoirs des sorciers du Sariola, "qui chantent les runes de Hiisi", il est mis en demeure
d'accomplir des exploits, afin d'obtenir la jeune fille qu'il convoite. Il doit capturer d'abord une sorte de renne infernal,
qui détruit les cultures, puis un cheval également infernal, et enfin le cygne de la rivière Tuoni, ou rivière des morts.
Cette dernière mission lui est fatale : le berber du Tuonela, le pays des morts, le tue avec la morsure d'un serpent d'eau.
C'est là qu'intervient l'élément essentiel de l'histoire de Lemminkä :
sa mère comprend, grâce sang qui apparaît sur le peigne laissé par son
fils, au moment de son départ, qu'il est mort, et part pour retrouver
son corps. Elle fait plus : à force de magie et de pommades, elle le
ressuscite! C'est le mythe fondateur du Clan Lemminkäinen.
Lemminkä se lamente ensuite d'avoir échoué dans son entreprise, mais sa mère
le convainc de renoncer aux "filles du Pohjola".
Les chants 16 et 25 reviennent alors à Vaïnämö et Ilmar, qui
s'engagent à leur tour dans la rude tâche de conquérir "la vierge du
Pohjola". Au début c'est Väinö qui se rend au Pohjola, cherchant
à obtenir paiement en échange du Sampo dûment livré. Il décide alors
de s'y rendre en bateau.
Mais la construction du bateau nécessite l'emploi de runes magiques,
qui manquent au vieil homme. Il part d'abord les quérir au Tuonela, le
pays des morts ou l'enfer, mais échoue et en réchappe de peu. Il part ensuite trouver ses fameuses runes dans le ventre d'un géant disparu :
Antero Vipunen. Dans le contexte de Terre Seconde, on associe ce personnage au fameux dragon du Kalevala. Väinö est avalé par le géant, mais le torture tant
et si bien une fois dans son ventre, qu'il le contraint à le libérer et lui révéler les fameuses runes, qui décrivent les génèses du monde et
les secrets des soins des maladies.
Väinö peut enfin partir, mais Ilmari le Fabre apprend la raison de son départ. Ils arrivent tous les deux en rivaux au Pohjola et décident de s'en remettre
au choix de la future épousée, plutôt que de la contraindre. Finalement, la jeune fille choisit Ilmari pour sa jeunesse, malgré les conseils de
sa mère. Néanmoins, la mère de la jeune fille n'accorde celle-ci qu'après qu'Ilmarinen a effectué des travaux : labourer le champ de vipères, capturer le loup et
l'ours de Touni, le pays des morts, et capturer le brochet qui nage dans le Tuonela. Les épousailles d'Ilmari le Fabre sont ensuite l'occasion de mettre à
mort un boeuf si grand qu'il touche le ciel de ses cornes et de
brasser un véritable océan de bière. Détail notable : Lemminkä demande à participer au banquet, mais on
refuse sa présence, car il est jugé trop bagarreur. En revanche, on
demande à Väinö de venir chanter pour les noces de son rival, ce
qu'il fait volontiers, malgré son désespoir de n'avoir trouvé femme.
Le vieux barde fustige finalement sa jeunesse dissolue, qui l'a
empêché de se marier lorsqu'il était encore désirable pour une jeune
fille. Ilmari et sa fiancée quittent finalement le Pohjola après force festins et lamentations.
Les chants 26 à 30 racontent comment Lemminkä, furieux d'avoir
été exclu des banquets du Pohjola, décide d'y retourner pour raviver
la flamme de la guerre. Sa mère tente de l'en dissuader en lui
prédisant trois morts différentes, auxquelles il a à chaque fois une
parade magique. Il n'en fait évidemment qu'à sa tête et déboule comme un rustre chez
les gens du Pohjola, exigeant qu'on le traite bien. Mais il ne reçoit
que de la bière où grouillent des vers et autres vexations. S'ensuit
un duel magique entre lui et le "Patron du Pohjola", au terme duquel
celui-ci meurt. Lemminkä doit alors fuir pour échapper à la levée
d'armes des guerriers du Pohjola, désireux de venger leur chef, et se
réfugie sur une île.
Une fois sur l'île, Lemminkä passe son temps à lutiner les pucelles et
consoler les veuves, mais lorsque le mal du pays se fait trop
prégnant, il retourne chez lui pour retrouver sa famille encore en
vie, mais
ses terres dévastées par les guerriers du Pohjola. Furieux, il
retourne porter la guerre au nord, cette fois avec l'aide de son ami
Teria.
Lemminkä et Ahti vainquent Pakkanen, le "maugel", le froid invoqué par
Louhi, mais ne parviennent finalement pas à retrouver le chemin du
Pohjola, et finissent par renoncer.
Les chants 31 à 36 racontent l'histoire de Kullervo, qui est assez
indépendante du reste. L'histoire de Kullervo, particulièrement sinistre, commence par
l'extermination de sa famille. Kalervo et Untamo, deux frères voisins
et rivaux, nés de la même portée de cygnes (si, si, c'est une sorte de
métaphore), se font mille vexations jusqu'à ce qu'Untamo lève son
armée et massacre toute la famille de Kalervo, sauf une fille
enceinte, qui accouche de Kullervo, lequel devient l'esclave de sa
famille adoptive. C'est donc un enfant qui n'a jamais connu que
brimades et servitude.
À trois mois à peine, Kullervo, fils né des amours ancillaires de
Kalervo, se fait remarquer par sa force et sa propension à la
destruction. Il parle déjà et souhaite devenir grand et fort, car il
sait à qui il doit son état d'orphelin réduit en esclavage : "j'irais
venger la mort du père et payer les pleurs de ma mère!". Craignant le
sang vengeur de Kalervo, Untamo tente de tuer l'enfant par trois fois,
en le noyant, le brûlant... à chaque fois en vain. Kullervo l'enfançon
survit, et Untamo finit par le garder, en lui promettant de bien le
traiter s'il accomplit ses tâches d'esclave correctement.
Las! Kullervo se montre incapable de bien faire. Plus tard, on lui
confie un bébé et il le tue par inadvertance. Pour chaque tâche agricole que lui confie Untamo, Kullervo répond de
manière désastreuse. Il déploie à chaque fois des efforts immenses, et
fait usage de sa force, qui est prodigieuse,
mais détruit plus qu'il ne crée. Finalement, désespérant d'en faire
quelque chose, Untamo le vend pour une misère à Ilmari le Fabre. Allant
de Charybde en Scylla, l'infortuné Kullervo devient le souffre-douleur
de
l'épouse du Fabre.
Lorsqu'il doit faire paître les troupeaux d'Ilmar, la femme de celui-ci lui cuit un pain dans lequel elle cache une pierre. Le couteau de l'orphelin, seul souvenir de son père,
se brise dessus. Kullervo jure alors de se venger. Il offre le bétail aux loups et aux ours, puis change ceux-ci en vaches pour les ramener
auprès de l'épouse d'Ilmar, qui est dévorée séance tenante, lorsqu'elle essaie de les traire.
Fuyant la vengeance d'Ilmari dans la forêt,
Kullervo y rencontre une vieille femme qui lui révèle que ses parents sont encore vivants. Il les retrouve et apprend que sa sœur a disparu. Les retrouvailles
sont cependant de courte durée. Kullervo, toujours incapable d'accomplir aucun travail correctement car il aurait pris les mauvaises manières
"depuis le berceau" à cause d'une "nourrice nigaude", est envoyé payer l'impôt par son père, qui l'insulte comme le faisait
Untamo. Humilié, Kullervo part et sur le retour rencontre trois filles,
à qui il fait des avances, à chaque fois repoussées. Il enlève la dernière, comme si la succession des rebuffades le rendait mauvais.
Il impressionne la jeune fille par son or et abuse d'elle, avant de découvrir que c'est sa propre sœur, disparue jadis. La malheureuse
se noie de désespoir. Désespéré, il retourne chez sa mère, qui lui conseille de d'exiler neuf ans, afin d'expier sa faute, mais il choisit
d'entrer en guerre contre Untamo, afin d'y trouver sa mort.
Il part en guerre avec les malédictions de sa famille. Tous, hormis sa mère, lui disent qu'ils ne pleureront pas la mort d'un
tel incapable, ce à quoi il répond par des bravades et des imprécations. En chemin, il apprend justement que toute sa famille est trépassée.
Arrivé sur les terres du clan d'Untamo, il massacre à tour de bras,
puis retourne chez lui, où il trouve les cadavres de toute sa famille.
Sa mère, toujours aimante malgré tout, lui parle de l'intérieur de
sa tombe pour lui conseiller à nouveau l'exil, mais Kullervo finit par
se donner la mort sur sa propre épée.
Les chants 37 à 50, qui achèvent l'ouvrage, reviennent alors sur nos
trois larrons : Ilmarinen, Väinämöinen et Lemminkäinen. Ayant perdu
par la faute de Kullervo son épouse venue du Pohjola/Sariola, Ilmar
le Fabre, après avoir forgé une épouse d'or et d'argent en substitut
sa défunte compagne, s'en lasse et décide finalement qu'il lui faut
une vraie femme reprend le chemin du pays de Louhi pour demander une
nouvelle épouse, mais Louhi, apprenant la fin tragique de sa fille,
refuse. Il enlève alors l'autre fille de Louhi. Elle l'implore de la
laisser partir,
évoquant nombre d'animaux en lequel elle pourrait se métamorphoser,
mais à chaque fois le Fabre lui répond qu'il se métamorphosera à son
tour en un animal prédateur de celui qu'elle choisit. Finalement,
alors
qu'elle se lamente et dit qu'elle préfèrerait être l'épouse du lièvre,
du loup, du renard etc... plutôt que la sienne, il la change en
mouette. Mais ce voyage inutile l'amène à rapporter à Väinämöinen
que le Sampo rend le Pohjola extrêmement prospère, éveillant ainsi
l'envie du vieux chaman.
Ilmarinen, Väinämöinen et Lemminkäinen décident alors de retourner au
Pohjola pour reprendre le Sampo à Louhi. En chemin, leur barque s'échoue sur le corps d'un grand brochet,
qu'ils tuent et dont la mâchoire est récupérée par Väinö pour faire le
kantélé, sorte de cithare (c'est encore le nom d'un instrument
folklorique finlandais aujourd'hui). Le Ménestrel constate alors que
la musique du kantélé attire les animaux, fait naître la joie et la
paix dans le coeur des hommes. Mais, arrivés chez Louhi, lorsque
celle-ci refuse de partager le Sampo avec eux, Väinö utilise le
pouvoir du kantélé pour endormir les gens du clan de Louhi et leur
voler le Sampo. Mais Lemminkä s'entêtant à chanter lui aussi, malgré
les conseils de Väinö, il chante si mal qu'il réveille Louhi et ses
guerriers. Une course-poursuite à bateau s'engage alors, dont les gens
du Kalevala sortent vainqueurs. Mais le Kantélé et le Sampo sont l'un
et l'autre perdus dans la mer. Les rivages sur lesquelles se sont
échoués les débris du Sampo deviennent cependant un pays riche et
prospère. Väinö se refait un kantélé en bois de bouleau, et les
cithares des Taikurit sont en général faites dans ce bois.
De manière assez comique, Väinö décide de prendre le bois du bouleau
parce que celui-ci se plaint des multiples usages que les hommes font
de son bois, en lui donnant ainsi un usage plus noble. Il prend
pour les cordes des cheveux d'une jeune fille en train de chanter. Si
évidemment ce n'est pas le cas pour les kantélé des Taikurit, il n'est
pas rare d'y trouver une mèche de cheveux féminins accrochée au bois.
Ce nouveau kantélé fait aussitôt des merveilles.
Mais Louhi n'a pas dit son dernier mot. Furieuse de la prospérité
acquise par le Kalevala grâce au Sampo, elle invoque l'aide des
puissances du Tuonela pour déchaîner neuf maladies sur le Kalevala,
puis l'ours Otso pour s'en prendre au bétail, mais Väinö repousse
chacune de ses attaques.
Louhi va même jusqu'à cacher le Soleil et la Lune, venus écouter la
musique de Väinö. Ilmari tente d'en forger de nouveaux, mais
finalement Louhi replace d'elle-même les astres dans le ciel. Le récit
du Kalevala s'achève sur la naissance du Roi de Carélie, né comme
Jésus d'une pucelle nommée Marjatta. Dépité par ce personnage qui lui
vole la vedette, Väinö se retire alors, et comme Merlin annonce son
retour, le jour où les gens auront à nouveau besoin de ses sortilèges.
Le Temps des colons
Le Temps des Héros se perd dans le passé mythique du pays. Il fut suivi par une époque correspondant à l'époque où les Clans des Ihiminen vivaient
de manière indépendante et libre, et ont façonné une culture évoluant très peu, en raison de l'isolement de leur pays, sous
la protection des Haltiat et des Héros tutélaires.
Cette ère indéfinissable, où rien ne semble évoluer, prend brutalement fin en l'an 516 de la Chute, date à laquelle deux corps expéditionnaires, l'un orgète, armé par
la famille princière Falconeri (cf. Orgia), et l'autre ars, armé par la famille noble des Alvendis (cf. Arseterre),
accostent à peu près simultanément sur la côte sud du Kalevala, pour entamer une colonisation rapide et brutale, qui conduira à la soumission du clan
Kyllikki, vivant sur ces rivages. Les deux colonies vont s'étendre rapidement et se partager l'essentiel des terres cultivables et des ressources
minières. L'élan rapide de la colonisation prendra fin cependant devant les immenses forêts, situées au nord des actuelles colonies orgète et arse.
En 563, Orlando Falconeri, frère du Prince Falconeri en titre et gouverneur de la colonie, lancera une expédition contre le clan Ilmarinen, traversant les forêts
obscures qui conduisent aux terres de ce clan. Cette campagne, longue et meurtrière, échouera à soumettre les Ilmarinen, mais mettra un terme
aux raids lancés depuis leur village sur la colonie orgète, car Toïvo Ilmarinen, le chef du clan,
devra prêter serment pour son peuple de ne jamais prendre les armes contre les intérêts
orgètes. En gage de respect de cet accord, conclu en 565, Orlando Falconeri exigera de Toïvo qu'il lui confie son jeune fils Armas, âge de 5 ans à l'époque, afin
de l'élever à la cour de Nettuno, en Orgia, en tant qu'otage et invité des Falconeri. L'idée d'Orlando était de faire d'Armas un véritable orgète,
afin d'implanter durablement l'influence d'Orgia dans le Kalevala. Cette stratégie aura des conséquences inattendues sur la suite des événements.
En effet, en 587, Salveggia Falconeri, sœur et amante du Prince Andrea Falconeri, alors au pouvoir, lance une opération de conquête vers Ilmarinen,
aidée par Armas Ilmarinen, son ami d'enfance et celui de son frère Andrea, et de supplétifs ihminen. Le but est la soumission des clans du nord, mais surtout
de retrouver le Legs-Triple, ou Sampo, mythique trésor du Kalevala, dont Armas avait parlé à ses amis d'enfance et frère et sœur adoptifs. Mais Armas Ilmarinen avait
en fait préparé un piège à l'intention des Orgètes : l'expédition se trouva cernée par une importante force armée d'Ihminen de clans libres coalisés (sauf celui
de Louhi) et les supplétifs à l'intérieur de l'armée orgète se retournèrent alors contre ceux-ci. La déroute fut complète pour les forces coloniales, qui laissèrent
neuf hommes sur dix à terre. Salveggia Falconeri y laissa la vie.
Armas Ilmarinen avait donc trahi son pays d'adoption pour repousser l'envahisseur. Il avait même fait appel à des troupes arses à cet effet, qui avaient combattu
sous des accoutrements locaux, afin de ne point trahir leur origine. Il avait en effet fait mine de s'allier à Arseterre, mais n'hésita pas à supprimer
par la suite les mercenaires ars de son côté et leurs officiers, en les empoisonnant. Parmi les morts, il y
eut un aristocrate ars : Landogar Alvendis, fils de Gyrin Alvendis, alors chef de la famille
Alvendis et seigneur de la colonie de Naamari. Ainsi Armas avait-il réduit à néant les espoirs coloniaux des
deux puissances et réussi l'impensable : une brève mais effective coalition des clans libres du Kalevala.
Cependant, ni Arseterre ni Orgia n'allaient en rester là. Un an plus tard, Andrea Falconeri d'une part, et Gyrin Alvendis d'autre part, l'un et l'autre animés d'un désir de vengeance contre les Ihminen
et rendus fous par la malédiction du Legs-Triple, ou Sampo, qui éveille encore parfois chez ceux qui en entendent parler une convoitise démentielle,
entraînèrent les deux nations dans une guerre brève, mais qui eût aisément pu dégénérer en un conflit particulièrement long et terrible. Cf. plus bas à ce sujet.
Peuplement et société
Le peuple autochtone du Kalevala se désigne lui-même sous le nom d'Ihminen. Les Ihminen ne parlent pas la langue commune. Les colons les surnomment "Kûl" en raison de l'expression "Kuulin Äänen", qui signifie dans leur langue : "J'ai entendu la voix". C'est une expression couramment utilisée par les Ihminen, symbolisant leur lien aux Haltiat, car la voix qu'ils entendent est celle de leur Totem. Eux-mêmes surnomment les étrangers "Kuuro", qui signifie "sourd", car
ils sont selon eux sourds aux voix des Esprits.
Le mode de vie des Ihminen est assez peu agraire : chasse, pêche et un peu d'élevage constituent leurs principaux moyens de subsistance.
Seul le bourg d'Ilmarinen
avait des champs dignes de ce nom, avant le déclenchement de la Guerre des Deux Empires. Les Ihminen sont en général vêtus de peaux, ornées de motifs et de pierres aux couleurs vives. Leurs armes sont souvent des outils de pêche ou de chasse : arcs, harpons, couteau à poisson... Ils vivent dans des maisons aux murs épais, chauffées et éclairées par un foyer central, avec une cheminée étroite permettant d'évacuer la fumée. Il y a des exceptions à ce mode de vie : ceux du clan Lemminkäinen sont armés d'épée et ceux du clan Aïno vivent dans de grandes barques. Chaque clan possède en général une maison commune, où les gens du clan se réunissent pour prendre des décisions ou seulement bavarder, chanter ou danser. La culture des Ihminen est surtout centrée sur le chant, la danse, la sculpture sur bois et la poésie. C'est à travers ces arts, souvent liés aux Haltiat,
qu'on transmet aux enfants le savoir des anciens. Si les maisons sont de pierre, elles sont souvent lambrissées de planches sculptées en bas-relief, racontant les mythes du Temps des Héros ou le passé
de la famille à qui appartient la demeure.
Les Ihminen sont partagés en 7 clans, dont chacun porte le nom d'un Héros, ou personnage de l'épopée du Kalevala.
Chaque Héros totémique a ses caractéristiques, son historique, et chaque clan a sa propre culture, qui en découle.
On compte d'abord les cinq figures suivantes : Ilmari le Fabre, Väinö le Ménestrel, Lemminkä le Guerrier, Aïno la Noyée et Jouka le Chasseur. Ce sont les cinq clans libres du Kalevala. Dans le cadre
de Terre Seconde, on utilise pour certains clans une variante de chacun de ces noms (variante apparaissant dans l'ouvrage de Lönnrot) pour désigner les gens du clan eux-mêmes et les distinguer du totem. On parlera ainsi
des Ilmarinen, des Väinämöinen, les Lemminkäinen et des Joukainen. En pratique cependant, le clan Ilmarinen a quasiment disparu.
Sa population a été presque entièrement exterminée en l'an 588, lors de la Guerre des Deux Empires (cf. plus bas). Seuls quelques enfants recueillis
par les autres clans et vivant parmi eux se réclament du clan d'Ilmari le Fabre. Les Ilmarinen ayant jadis été les meilleurs artisans et
forgerons du Kalevala, ce tragique événement a privé les Ihminen d'armes et d'outils de qualité.
Les Väinämöinen constituent le clan le plus lié au Monde Spirituel. C'est dans leurs rangs qu'on trouve le plus de
Ménestrels, ou Taikurit. Ils sont les gardiens de la loi, du savoir humain, médical, politique et spirituel, comme les Ilmarinen l'étaient
du savoir technique. Les Lemminkäinen forment le clan guerrier par excellence, et sont redoutés pour leurs prouesses dans ce domaine. Lemminkä, leur
esprit tutélaire, fut ressuscité par sa mère, et de ce fait les gens de ce clan disposent d'un pouvoir considérable : s'ils meurent en combat,
ils ressuscitent immédiatement, se relevant sans aucune blessure, indépendamment de l'état de leur
cadavre. Chacun d'entre eux ne bénéficiera de cette seconde chance qu'une seule fois, mais cela fait des guerriers de ce clan de téméraires
trompe-la-Mort, dont la férocité n'a d'égale que la peur qu'ils inspirent, même parmi les autres Ihminen. Le clan d'Aïno la Noyée est
le clan maritime par excellence : ses membres habitent dans de grands bateaux sur lesquels ils pêchent et vivent l'essentiel de leur existence.
La bourgade portuaire d'Aïno elle-même ne comprend que les bâtiments qui ne peuvent exister qu'à terre : les bâtiments communs, les entrepôts et
les ateliers d'artisanat. Connus pour être capables, par la puissance de leurs Taikurit, de briser la glace de la banquise durant l'hiver, en faisant
appel aux créatures marines telles que les épaulards, ils ne craignent pas le gel de la mer sur leurs rivages et peuvent même commercer.
Le clan de Jouka est un clan semi-nomade, qui suit les hardes de rennes qu'il élève, et a acquis une triste renommée auprès des colons
en fournissant aux autres clans les secrets des poisons dont ils enduisent leurs flèches.
Chacun de ces clans domine (ou dominait, dans le cas des Ilmarinen) une petite ville et une partie des terres du Kalevala. Une sixième localité
existe cependant : Kullervo, du nom de l'un des personnages du temps des Héros, être maudit ayant d'abord été réduit à la servitude
avant de se venger de manière
abominable, et finalement de se suicider, après avoir violé sa propre sœur, sans savoir qu'il s'agissait de celle-ci. Kullervo est
un personnage sinistre de l'épopée du Kalevala, à la fois victime et bourreau, et damné dès sa naissance, car né dans l'opprobre de
la servitude. Les Ihminen choisirent ainsi de baptiser de son nom une île désolée, mais dont le sous-sol
regorge de minéraux, à l'ouest du Kalevala. C'est là que vit une population d'esclaves, composée de captifs
faits prisonniers durant des raids au sud ou suite au naufrage d'un navire sur les rivages du Kalevala, de criminels indigènes
déchus de leur statut, et de leurs descendants.
Ces esclaves sont chargés d'extraire du sol divers métaux pour leurs maîtres. Ils vivent en quasi-autonomie sur cette île,
surveillés et ravitaillés par une garnison de Lemminkäinen. La bourgade de Kullervo est sur le continent, en face de l'île
éponyme, et sous le contrôle des autres clans, mais surtout de celui du Guerrier.
À ces clans s'ajoute le clan de Louhi la Sorcière, l'unique clan du Sariola/Pohjola. C'est un clan dont la base ethnique originelle est différente de celle du Kalevala. Les gens du Kalevala sont en général de peau claire, blonds et aux yeux clairs également. Leurs arcades sourcilières sont un peu plus prononcés (cela proviendrait
du fait que les Finnois sont les hommes modernes les plus proches de l'homme de Cro-Magnon). Le peuple originel du Sariola, assimilé traditionnellement aux Lapons, est d'un teint plus mat, avec des yeux en amande, souvent noirs,
et les cheveux raides et sombres des asiatiques. Cependant, le clan de la Sorcière ayant accueilli les parias des clans du Kalevala, sa base ethnique s'est beaucoup métissée, et l'écart avec les autres Ihminen s'est réduit. Pour des raisons de simplicité, on ne considère cependant pas, dans le cadre de Terre Seconde, que les Ihminen du Sariola parlent une langue différente de celle des Ihminen du Kalevala ou aient une culture différente. On ne pousse donc pas l'analogie Finnois/Lapons jusqu'au bout. Il s'agit seulement d'une branche un peu différente d'un même peuple, pratiquant la même
religion. La différence
culturelle la plus importante réside dans le fait que le clan de Louhi ne considère pas Hiisi comme une force maléfique mais lui accorde le même rôle ambivalent que les
cosmogonistes : force créatrice primordiale, mais également destructrice. De plus, leur rapport au Dragon et la nature particulière de leur
environnement conditionne évidemment leur fonctionnement.
Fait inconnu des Mages, au cours de sa vie humaine, en tant que chaman
antique, Louhi créa
le premier familier. Paradoxalement ce pouvoir, relevant aujourd'hui
de la magie naturelle fut perdu
par les Chamans eux-mêmes. Ce fut en poursuivant son ennemi
Väinämöinen, qui lui avait
volé le fabuleux Sampo, qu'elle créa une sorte d'aigle monstrueux pour
le rattraper.
Dans le contexte de Terre seconde, on considère qu'elle ne s'est pas
transformée mais
a créé une entité séparée d'elle-même, à partir de son propre pouvoir,
en scindant
son Daÿmonion (cf. Innommé) pour créer ce monstre, simple
extension d'elle-même
et de son pouvoir, en lien avec le Totem animal de l'Aigle.
Le dernier clan porte le nom de Kyllikki la Devineresse. Ce n'est plus un clan à proprement
parler, puisque sa structure sociale et ses traditions culturelles ont été mises à mal par la colonisation.
Les terres de ce clan étaient réparties sur le rivage le plus méridional du Kalevala et Porte-Neyre
a été fondée sur le lieu de l'ancien village des Kyllikki. Les terres du clan étaient étendues et
remontaient loin vers le nord. Les colons les ayant déportés, puis concentrés sur le rivage sud pour les
servir, décimant ainsi les rangs de ce clan jadis puissant et populeux, un désert de forêts s'est de
fait créé entre les colonies et les terres du clan libre Ilmarinen. Aujourd'hui les gens du clan Kylliki sont pour la plupart
sous le joug des colons, à qui ils servent d'esclaves, de serfs ou de domestiques. Clan vaincu et humilié, ayant perdu sa propre
histoire, il est considéré par les autres comme définitivement perdu.
Kyllikki est un personnage secondaire de l'épopée du Kalevala. Épouse délaissée de Lemminkä le guerrier, elle voit cependant
sa mort au fait que du sang coule de son peigne. C'est l'événement qui va déclencher la quête de la mère de Lemminkä pour
le corps de son fils et conduire à sa résurrection. Kyllikki la Devineresse est finalement celle qui voit la vérité et
amorce le changement. Rôle secondaire en apparence, mais fondamental en réalité. De fait les bouleversements du Kalevala
ont toujours pris naissance au sein de ce clan, comme la colonisation, dont ils furent les premières victimes.
Aux côtés de ce clan, et régissant son existence, se trouve la société des colons, ou plus exactement deux sociétés : celle des colons orgètes, centrée autour de
Porte-Neyre, et celle des colons ars, centrée autour de Naamari. Autour de ces deux cités se trouvent d'autres localités
coloniales, villages fortifiés parfois abandonnés, suite à un hiver particulièrement rigoureux, des raids des Ihminen libres, ou des
escarmouches entre les deux puissances coloniales. La frontière entre les deux colonies n'a cessé de bouger, jusqu'à créer une
sorte de no man's land, où seules des ruines indiquent les efforts de colons ou de militaires pour installer un avant-poste. En un sens,
la rivalité entre Orgia et Arseterre a jusqu'à présent empêché aucun des deux empires de s'étendre plus au nord, et permis
aux Ihminen libres de le rester.
Naamari et Porte-Neyre sont avant tout des villes de garnison, où une forte présence militaire, composée essentiellement de mercenaires sous l'autorité
du Gouverneur orgète ou du Préfet impérial ars, côtoie des colons vivant de l'exploitation des terres à l'entour, des mines ou de la collecte
de matériaux magiques et alchimiques dans les terres du nord, non loin de la cité fantôme d'Ilmarinen, ravagée en l'an 588 par la Guerre des
Deux Empires. Lieux mal famés où la vie humaine n'a que peu de valeur, ces deux cités attirent de nombreux aventuriers,
car on peut y faire aisément fortune. N'importe quel vagant y trouvera de l'ouvrage et, s'il survit à une expédition dans les terres du nord,
jadis celles du clan Ilmarinen, contrée désolée et hantée par les esprits des Ihminen morts, maudite par les
Taikurit et le Totem d'Ilmari le Fabre, il pourra revenir enrichi par nombre de matériaux magiques, car ces
forêts en regorgent. Toute personne peu ou prou capable de porter les armes pourra aisément se faire engager dans les
troupes du Gouverneur de Porte-Neyre ou du Préfet de Naamari. La solde est élevée et l'avancement rapide. Ceux qui le souhaitent peuvent
devenir métayers pour les Falconeri ou les Alvendis, et louer pour un prix dérisoire de grandes étendues de terre, sur lesquelles ils
peuvent faire travailler les locaux en tant qu'esclaves. Peaux et métaux constituent les dernières richesses de ces deux colonies.
Le Legs-Triple
Le Legs-Triple est le nom sous lequel les étrangers connaissent le Sampo. Objet mythique
issu de l'Ère des Héros, il est censé apporter prospérité et puissance à qui le possède. De plus, c'est un objet datant d'avant la Sanction d'Épersonaï. Il a la réputation d'exciter, par la simple évocation de son existence, une convoitise qui peut conduire à la folie. Il a failli être à l'origine d'une guerre entre Orgia et Arseterre dans les années 580, en ayant rendu fou le Prince Andrea Falconeri et Gyrin Alvendis, un noble mondalbe très proche du roi ars d'alors : Agrion IV.
Le Sampo
est en fait l'écriture. C'est un rouleau de métal sur lequel sont gravées les
lettres d'un alphabet sous la forme d'une phrase rassemblant tous les sons de la
langue chamanique du Kalevala-Pohjola
(le vieux finnois donc). Cette langue n'est pas une langue
enchantée, c'est
en fait une simple langue liturgique, mais en revanche c'est la magie de l'écrit que
représente le Sampo, c'est-à-dire l'invention de l'écriture et les services que cela
peut rendre. Le nom même du Sampo est secret : les Ihminen utilisent le terme "Legs-Triple" en présence d'étrangers. Mais si l'alphabet
du Sampo n'est pas enchanté, il
a cependant une valeur qui le rendrait inestimable aux yeux des cosmogonistes, car le véritable secret du Sampo est que cet alphabet extrêmement ancien
servit de base à celui qu'Épersonaï créa pour la Langue Véritable, source des neuf langues enchantées. Certains mages à la recherche de cette langue, comme
Clarensia de Valois, la Didascale de l'école de Serpent-Azur, utilisèrent le Sampo comme point de départ de leur recherche, mais c'est un secret
très bien gardé. En tant qu'objet, le Sampo est imbu d'un certain nombre de propriétés magiques liées aux Daÿmonia des différents démiurges qui se le disputèrent jadis.
Il apparaîtra donc comme un objet magique associé à l'Innommé, quoiqu'il ne fut conçu au départ que comme un objet imputrescible et indestructible. Sa propriété magique
majeure aujourd'hui est d'éveiller, même dans le coeur de qui en a seulement entendu parler, une convoitise confinant à la démence.
La Guerre des Deux Empires (an 588 de la Chute)
La Guerre des Deux Empires opposa Arseterre et Orgia, mais fut fort brève. Elle se déroula au printemps de l'an 588 et fut marquée par une sanglante bataille à Ilmarinen, au terme de laquelle la population entière de ce clan fut exterminée, et le siège de Porte-Neyre par les troupes impériales arses. Des maisons de pierre d'Ilmarinen et de la colossale effigie du Fabre il ne reste plus aujourd'hui que des tas de pierres délavées par la neige et la pluie. La position des deux pouvoirs coloniaux n'a en revanche guère évoluée, ni celle des Ihminen sous leur domination. Les espoirs de conquérir
l'ensemble du Kalevala semblent avoir disparu de part et d'autre, et les clans libres sont plus que jamais isolés derrière les forêts qui jadis appartenaient au clan d'Ilmari le Fabre, lequel a payé de son existence leur indépendance. Si brève qu'elle fut, cette guerre fut marquée par l'emploi de créatures immortelles : Démons du côté ars et Itstik (guerriers du Grand Ancien Seüilok, cf. Diables) du côté orgète, par l'entremise de la famille patricienne Thadei, connue pour ses accointances infernales (cf. Orgia).
Côté orgète, la guerre était menée par Andrea Falconeri, qui était parvenu précédemment à faire annexer la colonie à l'empire colonial orgète,
créant de fait une obligation de soutien de la part des autres familles orgètes en cas d'attaque extérieure. Côté ars, il y avait l'Empereur ars Lyctus Mauperthuis,
obéissant aux ordres du roi Agrion IV, lequel était manipulé par Gyrin Alvendis. Ce n'est pas un hasard si la guerre prit fin lorsqu'Andrea Falconeri et Gyrin Alvendis périrent,
à quelques jours à peine l'un de l'autre, juste après la victoire orgète à Ilmarinen. Le Prince Andrea est officiellement mort d'un accident de chasse survenu le
lendemain de sa victoire, mais l'hypothèse d'un assassinat par la Garde Républicaine d'Orgia est assez populaire, d'autant que Valerio Mattinatae,
un Procer vassal du Prince Andrea, a disparu le même jour. Le meurtre de Gyrin Alvendis est en revanche attesté par les chroniques royales d'Arseterre : un mystérieux
sorcier Feueralbe (cf. Elfes Rouges) et Roxane Contrecœur, la fille d'Axan Contrecœur, sont les coupables. Ni l'un ni l'autre ne furent jamais
capturés cependant.
Les Ars semblaient avoir l'avantage, par la puissance considérable de l'armée impériale arse, face aux troupes des Flaconeri et divers mercenaires et supplétifs,
recrutés grâce à la contribution des autres familles patriciennes orgètes. De plus, les Ars avaient fait appel à des démons. Très vite, Porte-Neyre fut assiégée
tandis que les forces orgètes affrontaient le reste de l'armée impériale à Ilmarinen. Les Ihminen du clan, seuls cette fois, furent
pris en tenaille et bien peu réchappèrent du combat. Cependant, l'apparition des fameux Itstik permit aux Orgètes de remporter cette étrange bataille à trois, où démons,
guerriers infernaux et esprits s'engagèrent dans la mêlée aux côtés des mortels. L'aide de la famille Thadei fut donc déterminante. Les Ars durent battre en retraite, et
le Prince Andrea entra à Ilmarinen avec quelques rares prisonniers Ihminen. Lorsqu'il vit qu'Armas Ilmarinen, loin de se rendre avait préféré
s'immoler dans sa maison familiale, il entra dans une rage telle qu'il fit enfermer ses prisonniers dans la maison commune d'Ilmarinen avant d'y bouter le feu,
et de les voir brûler vif en hommage aux mânes de sa défunte sœur et amante.
Mais Armas Ilamrinen n'était pas mort. Il rejoignit Väinö avec les enfants et les personnes malades du clan. Depuis, les survivants sont restés
à Väinö et Armas Ilmarinen, rendu fou par le désespoir, a disparu dans le Sariola. Côté ars, la nouvelle de la cinglante défaite d'Ilmarinen incita l'Empereur à
lever le siège de Porte-Neyre, ce qui marqua de fait la fin des hostilités. Il fallut encore attendre quelques mois avant qu'une paix véritable fut
reconstruite, sur des bases nouvelles, mais la guerre proprement dite s'arrêta là. Le dernier élément essentiel de cette guerre fut que l'annonce de
la mort d'Armas Ilmarinen déclencha une révolte parmi les Ihminen du clan Kylliki, aussi bien à Porte-Neyre qu'à Naamari. Les rebelles furent très près de rendre au clan de la Devineresse
sa liberté, mais les forces coloniales, orgètes et arses, écrasèrent ce soulèvement dans le sang en regagnant leurs pénates respectives. De fait,
les Ihminen vivant sous le joug colonial sont aujourd'hui fort peu nombreux et les esclaves morts ont été remplacés par des étrangers. Quant aux Haltiat... ils se sont définitivement
tus au sud de Väinämöinen.
Les pouvoirs des Taikurit
Les pouvoirs des Taikurit sont de type chamanique (cf. Chamanisme, Totems). On va décrire ici les huit totems associés aux différents Héros
et les esprits (ou "Haltiat") qui leur sont liés. Chaque membre des différents clans acquiert lors de son initiation une affinité Totem correspondant
au Héros tutélaire de son clan. De ce fait, Kullervo l'Orphelin n'est en principe jamais associé à l'affinité Totem d'aucun Ihminen. Cela arrive cependant,
car certains chamans natifs naissent ainsi. Ils sont en général tués à la naissance, mais qui sait si l'un d'entre eux a jamais échappé à ce terrible destin?
Certains n'hésitent pas à expliquer les révoltes des esclaves de l'île de Kullervo par l'intervention de Taikurit liés à l'Orphelin. Par ailleurs,
le clan de la Devineresse ayant perdu ses connaissances mystiques sous l'effet du jour colonial, les derniers Ihminen du clan Kylliki
n'ont de lien totémique à celle-ci que s'ils sont chamans natifs. Les Ménestrels ou Taikurit de la Devineresse sont donc rares. De manière
générale, il arrive
que des chamans natifs naissent dans un clan lié à autre Totem que le leur. S'ils ne sont pas liés à l'Orphelin, la Sorcière ou la Devineresse, ils
seront en général confiés au clan correspondant. Sinon, leur destin est on ne peut plus précaire... et variera beaucoup selon leur famille d'origine.
Comme leur surnom de "Ménestrels" que leur donnèrent les Orgètes l'indique, les Taikurit sont avant tout des musiciens. Chants, musique et danse
sont pour les Ihminen une manière de transmettre leur savoir et leur Histoire aux générations futures. C'est la mémoire de ce peuple
qui a perdu son écriture avec le Sampo. De nombreux chants contiennent dans leur récit nombre d'informations sur une grande variété de sujets : médecine, herboristerie,
artisanat, Histoire etc... Les Taikurit sont donc des musiciens. Ils jouent de divers instruments, parmi lesquels le kantélé : une sorte de cithare
particulière. Le Kantélé mythique de Väinö était en fait une mâchoire de brochet et certains font usage de cet instrument préhistorique.
Il faut noter que la plupart des Taikurit des clans libres du Kalevala passent un certain temps à Väinämöinen pour y apprendre justement
la musique et la danse, ainsi que les arcanes de leur art,
car le clan du Ménestrel est par excellence celui qui préserve tout le savoir du peuple des Ihminen, mystique ou non.
n désigne ci-dessous le niveau du Taikurit. Les Taikurit sont à la fois très puissants et très spécialisés. N'ayant qu'un seul totem, ils ne partagent aucun esprit d'un clan à un autre et sont chacun efficace dans un domaine. C'est ce qui explique que les gens fassent parfois appel aux Taikurit d'autres clans, ce qui permet d'entretenir des relations régulières entre les clans. C'est aussi ce qui explique qu'unis, les Ihminen soient si redoutables.
Outre les Haltiat décrits ci-dessous, chaque totem est également associés aux Esprits des Ancêtres, constitués des âmes des membres défunts du clan. Nombreux quoique peu puissants, ils hantent le Monde Spirituel aux abords des terres de leur clan et en protègent et guident les vivants. On les assimilera dans chaque cas à un seul esprit, de force variable k, d'origine chtonienne et de comportement éveillé, dont le tabou absolu sera de nuire au clan. Son incarnat est la protection du clan, ce qui reste extrêmement vague, de ce fait on laisse le Meujeuh décider
des pouvoirs possibles. Seul l'incarnat sera une limitation dans ce cas (avec la valeur de k) : les ancêtres n'interviennent que pour protéger et servir le clan dans son ensemble, et éventuellement sauver la vie de l'un de ses membres. En réalité cet esprit est une foule d'esprits, ainsi le chaman invoquera véritablement un esprit ancestral correspondant à un défunt particulier, qu'il pourra nommer et dont il connaîtra brièvement l'historique.
Les différents Totems sont ordonnés ci-dessous en fonction du nombre actuel de Taikurit qui leur sont liés. Väinö est sans surprise celui qui
possède le plus de Taikurit à son "service". Sans surprise, les clans décimés d'Ilmari le Fabre et de Kylliki la Devineresse ne comptent guère de Taikurit.
De plus, chaque Totem peut conférer, par le biais d'un Taikurit, à une personne initiée, c'est-à-dire possédant l'affinité Totem correspondante, un pouvoir de Clan, même si elle n'est pas chaman. Cela se fait en général lors de l'initiation de la personne, moment où l'affinité Totem est alors éveillée chez celle-ci. Le pouvoir de Clan coûte à chaque fois le sacrifice un point de Transcendance vive, pris sur
le potentiel de l'initié. Il faut évidemment que celui-ci soit sensible à la magie et ait un potentiel au moins égal à 1. Ce sont ces pouvoirs de Clan qui permettent aux Ihminen de prospérer sur leur terre hostile. Techniquement, ces pouvoirs relèvent d'un don permanent de magie naturelle.
Väinö est le Taikurit par excellence. Souvent représenté avec son fameux kantélé, sa cithare faite avec une mâchoire de brochet, il a l'apparence d'un vieil homme aux cheveux blancs, souvent d'aspect assez revêche. Il incarne le savoir et la sagesse, mais n'est pas exempt de passions et pulsions, comme dans l'épisode avec la jeune Aïno, qu'il est prêt à tout pour soumettre à son désir. C'est lui qui ramène le Sampo du Sariola, après l'avoir volé à Louhi, trahissant ainsi la parole donnée, puisque le Sampo avait été donné à Louhi en paiement de l'une de ses filles pour Ilmari le Fabre. C'est un personnage ombrageux et puissant, n'hésitant pas à utiliser son pouvoir magique pour obtenir l'ascendant sur autrui. Il ne recule devant rien pour accéder à plus de connaissances et de pouvoir magique, comme lorsqu'il va chercher les runes magiques dans le ventre d'Antero Vipunen.
En tant qu'esprit, Väinö sera considéré comme d'origine primordiale pour le Taikurit qui l'invoque, sans tabous ni effets secondaires. De plus, c'est le Taikurit qui choisit à quel niveau il l'invoque.
Les pouvoirs de Väinö en tant qu'esprit concernent essentiellement la révélation de la véritable nature des choses, ainsi que les savoirs qui relèveraient partout ailleurs de l'écrit, mais qui doivent se transmettre
au Kalevala par la parole, le chant et les danses. Il préserve les savoirs intellectuels accumulés par le clan. Ilmari le Fabre préserve quant à lui les compétences manuelles.
Väinö peut conférer au choix l'un des avantages suivants, lorsqu'il est invoqué au niveau k par un chaman de niveau n :
- accorder un bonus de +2n dans k compétences déductives correspondant à des savoirs intellectuels et non manuels (même si ce sont des compétences non-ouvertes), pour une durée de n jours (non-cumulable); ces savoirs proviennent de la mémoire des Ihminen mais également du souvenir de l'Âge d'Or et des connaissances accumulées par les hôtes du Monde Spirituel en général; cela recouvre donc presque tout, hormis
les savoirs scientifiques et techniques les plus avancés (par exemple les secrets des Nibelungen ou des mages-géomètres),
- évaluer la sincérité d'une cible ou établir un contact télépathique comme par Empathie (n rounds, jet de volonté pour résister contre un seuil de 10+2k),
- Double-Vue (n rounds, jet de volonté pour résister contre un seuil de 10+2k);
-Dissipation ou Désenvoûtement (s'il est invoqué au niveau 6).
Pouvoir de Clan : La personne initiée gagne un +1 permanent en tolérance et en intuition.
Incarnat : passé
Niveau : 9
Pouvoirs : Le Taikurit acquiert une vision d'un ou plusieurs
moments du passé d'un lieu où il se trouve. Il doit définir le ou les
moments qu'il cherche à voir par une phrase contenant au plus n mots.
Aucune forme de jet de résistance n'est autorisé, puisqu'il s'agit
d'une vision du passé tel que l'aigle-mémoire l'a "enregistré". Le
souvenir transmis par l'aigle-mémoire est celui d'une personne qui
voit tout et entend tout, mais n'est doué d'aucun pouvoir magique. Une
personne invisible restera donc invisible.
Origine : primordiale
Comportement : éveillé
Incarnat : invocation inanimée
Niveau : 11
Pouvoirs : Lorsqu'il invoque cet esprit, le Taikurit peut
invoquer un élément naturel ou objet construit non-magique
permanent. Dans le cas d'un élément naturel,
cela peut être un récif, comme dans le récit du Kalevala, une étendue
d'eau, un arbre etc... Le joueur devra lancer 2d4 et le résultat de ce
dé mis en puissance de sin rang en initiation
représentera le volume maximal en mètres cube de l'élément naturel
ainsi créé. Dans le cas d'un objet créé, il correspondra au travail
d'au plus n personnes pendant n jours (une maison est
envisageable, un château pas vraiment, sauf en y allant morceau par
morceau). De plus, les compétences de ces n personnes virtuelles
seront celles du chaman.
Origine : céleste
Comportement : éveillé
Cet esprit, utilisé surtout pour les chars à voile, rend les
déplacements des Väinämöinen particulièrement aisés, ce qui explique
que ce clan soit celui qui voyage le plus le long des pistes éoliennes
du Kalevala.
Incarnat : vent
Niveau : 1
Pouvoirs : En invoquant le pouvoir de cet esprit, le Taikurit
invoque un vent favorable sur une cible volontaire. De ce fait, que
cette cible soit en bateau ou en char à voiles, elle disposera d'un
vent qui le guidera jusqu'à une destination prédéfinie, ou le Taikurit
devra déjà avoir été. Il n'y a pas de limite de temps à cela, et
l'esprit cessera son action dès lors que la cible aura atteint sa
destination (ou si le Taikurit meurt).
Origine : primordiale
Comportement : éveillé
Tabou absolu : n'aidera jamais à perturber le vol d'un oiseau
ni à le capturer
Effets secondaires : 30% de chances que le Taikurit perde
l'usage de la parole pour 1d6 heures
La belle Aïno est la soeur de Jouka, et celui-ci la promet au vieux Väinö à la suite d'une joute oratoire perdue. La joute oratoire est cependant plus que cela, puisque
le chant et la parole sont les vecteurs de la magie.
Désespérée d'être promise au vieux barbon, la belle Aïno se noie pour préserver sa liberté. Aïno la Noyée est donc associée
à l'élément liquide, surtout la mer, car elle est comme elle libre et indomptable, mais aussi à la liberté. Les membres de ce clan sont les plus farouchement
attachés à leur liberté individuelle, à tel point qu'on peut parfois se demander en quoi ils constituent un clan.
Les Aïno sont les seuls navigateurs des Ihminen. Ils vivent de la mer et sur la mer. Chaque famille a en effet une grande
barque-maison, dans laquelle elle vit, mange, dort, travaille... Aïno en tant que lieu, soit le village de leur clan, ne contient que des ateliers qui nécessairement doivent se trouver
sur terre, une maison commune et quelques rares fermes, tenues en général par des transfuges d'autres clans. Mais Aïno-village est essentiellement une grève
aménagée pour empêcher les éventuelles tempêtes de ravager la flotte du clan. De par leur tradition maritime, les Ihminen du clan Aïno sont
sans doute les seuls à échanger régulièrement avec des marchands étrangers. Pendant l'hiver, l'accès à Aïno par la mer est rendu impossible
par les glaces, mais on dit qu'ils utilisent la puissance des orques et des baleines pour rompre la glace et passer quand même, lorsqu'ils en ont besoin.
Aïno peut conférer au choix l'un des avantages suivants, lorsqu'elle est invoquée au niveau k par un chaman de niveau n :
- permettre à n personnes consentantes de respirer sous l'eau pendant k jours + leur conférer une parfaite résistance au froid ;
- faire rouiller instantanément à vue jusqu'à n kgs de métal (jet de résistance si objet magique);
-Double-Vue (n rounds, jet de volonté pour résister contre un seuil de 10+2k).
Pouvoir de Clan : La personne initiée bénéficie de la même immunité qui peut être conférée à un sorcier hydromancien (cf. Élémentalistes > pouvoir καθηραι τήν πόλιν (Purifier la cité)) : être immunisé à toute
forme de dégât impliquant une matière sous forme liquide. De plus, il peut boire de l'eau de mer avec le même bénéfice que de de l'eau douce, et dispose d'un bonus de +20 en nage.
Incarnat : illusion, copies factices
Niveau : 7
Pouvoirs : Invoquer cet esprit permet au chaman de créer
jusqu'à n doubles factices d'un original vivant, qui auront une durée
de vie maximale de n heures. Ces copies obéiront au chaman, seront
matérielles et impossibles à distinguer de l'original par la simple
vue. Un pouvoir de type Double-vue révélera qu'il s'agit de
sortilèges de magie naturelle ayant pris corps, mais sinon, les copies
singeront très bien l'original, tant qu'il s'agira d'actions simples,
ne demandant aucune compétence particulière (magie, combat,
utilisation d'une compétence...).
Origine : primordiale
Comportement : éveillé
Sacrifice : tout élément organique issu de la créature dont
on cherche à faire une copie
Incarnat : repousser les bêtes sauvages ou créatures
immortelles, Prométhée
Niveau : 8
Pouvoirs : À l'invocation de cet esprit, un feu magique
apparaît entre les mains du chaman. Ce feu peut prendre sur une arme
ou un bâton, sans toutefois le consumer. Il durera le temps d'une
scène et émettra une lumière similaire à celle d'une torche, qui
forcera également toute créature immortelle ou tout revenant à faire
un jet de volonté pour ne pas fuir cette flamme par tous les moyens
(ceux qui en sont capables emprunteront les sentiers torves ou
dimensions démoniaques pour ce faire). Les animaux sauvages fuiront
automatiquement.
Origine : primordiale
Comportement : éveillé
Tabou provisoire : s'abstenir de communiquer avec tout
représentant d'une lignée non-humaine pendant 1 mois
Tuonetar exprime la peur de l'au-delà et le caractère implacable de la
Mort, qui vainc même le pouvoir du vieux Väinämö. Comme Jouka est
l'adversaire de celui-ci, on associe Tuonetar à ce totem.
Incarnat : Mort
Niveau : 5
Pouvoirs : Lorsqu'il invoque ce pouvoir, le Taikurit double
systématiquement, pour le temps d'un combat, les dégâts infligés
et reçus par n personnes volontaires. Cela est très efficace pour
un clan accoutumé à tirer à l'arc. Lorsqu'il est associé au rite du
masque chamanique, cet esprit permet au chaman de détruire à vue toute
créature revenante (jet de volonté pour résister), pour le temps d'une
scène.
Origine : chtonienne
Comportement : actif
Sacrifice : n'importe quelle vie humaine
Effets secondaires : 20% de chances de mourir si le Taikurit
utilise le rite du Masque Chamanique sur Tuonetar
Incarnat : éléments combattants
Niveau : 5
Pouvoirs : Ce pouvoir s'applique à une zone naturelle connexe,
telle qu'une forêt, un lac, une montagne... Les personnes présentes
auprès du Taikurit lorsqu'il entonne ce chant seront aidées par les
éléments naturels en principe passifs et neutres. Une brume pourra se
lever pour cacher leur fuite ou au contraire leur approche. Un arbre
pourra s'effondrer pour barrer un chemin, une avalanche emporter une
troupe, une ornière s'ouvrir sous le pas d'un cheval, une pluie tomber
pour éteindre un incendie, une rivière grossir ou s'assécher ou encore
emporter un pont etc... Le chaman ne contrôle pas les actions de cet
esprit, en revanche elles iront toujours dans le sens d'avantager les
alliés du chaman.
Origine : primordiale
Comportement : actif
Tabou absolu : invoquer cet esprit à l'avantage d'étrangers
contre des Ihminen
Tabou provisoire : cesser de parler pendant une semaine
Incarnat : grêle
Niveau : 10
Pouvoirs : Le Taikurit invoque une pluie de grêlons terrible,
sur une zone de son choix. Il doit avoir cependant parcouru le
périmètre de cette zone à pied la veille du jour
où il invoque cet esprit, et ce en moins de n heures. La grêle durera
autant de minutes que le rang en initiation du chaman, et toute
personne prise dans la grêle subira 1d4 chocs de grêlons par round
d'exposition (un jet de rapidité réussi divisera ce nombre par deux,
en arrondissant à l'entier supérieur). Chaque choc de grêlon fera n
points de dégâts.
Origine : céleste
Comportement : éveillé
Tabou absolu : utiliser ce pouvoir contre d'autres Ihminen
Tabou provisoire : n'invoquer cet esprit qu'en hiver
Sacrifice : le sang d'un ennemi vaincu
Effets secondaires : 5% de chances que l'ouragan se maintienne et
se déplace selon les vents, apportant une pluie de grêlons ailleurs;
les effets sont définis par le Meujeuh, sadique ou non
Incarnat : lien à un ou plusieurs esprits particuliers et
possibilité de faire appel à leurs pouvoirs
Niveau : 7
Pouvoirs : Lors de l'établissement du Contrat, le Taikurit
choisit un certain nombre d'esprits associés au clan Lemminkäinen
(sauf le Guerrier lui-même, et évidemment le Maître d'Escient
lui-même), qui seront liés par ce Contrat. Il sacrifie alors autant de
points de Transcendance que le carré de la somme des niveaux des
esprits qu'il a choisis. Par la suite, et jusqu'à sa mort, la personne
bénéficie d'un contrat permanent avec le Maître d'Escient, qui lui
permet de faire appel au pouvoir de ces esprits comme s'il était un
chaman de niveau égal à son rang en Initiation (la personne doit être
initiée), en dépensant sa propre Transcendance exactement comme un
chaman, avec les mêmes éventuels surcoûts. La force du Maître
d'Escient est que les limitations liées au rang de l'extension
Initiation par rapport au niveau des esprits concernés ne s'appliquent
pas. Si le faux-chaman peut dépenser la Transcendance nécessaire, il
n'a besoin de rien de plus.
Origine : primordiale
Comportement : actif
Tabou absolu : faire profiter un non-Lemminkäinen de ce Contrat
Louhi peut conférer au choix l'un des avantages suivants, lorsqu'elle est invoquée au niveau k par un chaman de niveau n :
- acquérir ou conférer à une cible volontaire une immunité totale au
froid (y compris magique) pour une durée de k jours;
- Dissipation qui aura max(30,kn) % de chances de réussir,
indépendamment du lanceur du sortilège en question.
Pouvoir de Clan : La personne initiée bénéficie de la faculté "ascétisme", d'un bonus de +20 à la compétence "survie" et d'une résistance à la magie de 90%.
Incarnat : feu
Niveau : 10
Pouvoirs : Cet esprit ne peut être associé qu'au rituel du
Masque Chamanique. Le chaman devient alors un aigle de feu pour une
durée maximale de n heures, qui acquiert les pouvoirs suivants :
- voler ou se déplacer comme une flamme vivante jusqu'à une vitesse de
50 km/h;
- immunité aux armes et aux attaques matérielles en général : même
l'eau ou la terre ne pourront étouffer ce feu-là;
- le chaman peut utiliser son bec et ses serres pour attaquer, à la
manière d'une arme naturelle (comme s'il se battait à mains nues),
cela fait donc trois attaques par round (sans malus) et
chaque attaque fera 1d10+n dégâts par le feu;
- bouter le feu à une matière inflammable non-vivante par simple contact.
Origine : primordiale
Comportement : éveillé
Tabou absolu : ne peut être invoqué contre une personne du
clan de Louhi
Sacrifice : le sang d'une personne extérieure au clan de Louhi
Effets secondaires : 5% de chances pour le chaman de ne pas
arriver à retrouver forme humaine et de se consumer dans l'esprit
Incarnat : activité volcanique, feu, lave
Niveau : 3
Pouvoirs : Cet esprit turbulent et dangereux représente l'imprévisibilité de
l'activité sismique et volcanique. Quoique de niveau relativement
faible, il permet au chaman de créer localement un affleurement de
lave, la résurgence brusque d'un geyser, un tremblement de terre, une
pluie de cendres ou de pierres brûlantes... La force de son
intervention sera d'autant plus forte que le lieu sera fortement
volcanique ou sismique. En fait, cet esprit a toujours permis au clan
de Louhi de repousser quiconque chercherait à envahir leur terre si
volcanique. Il est difficile à contrôler cependant, et n'offrira
jamais d'effet très précis. Tout est laissé à la guide du Meujeuh,
quant aux conséquences de l'action de l'esprit. Tout dépend de la
situation des personnes ciblées et de leur proximité avec un lieu
volcanique ou sismique.
Origine : primordiale
Comportement : actif
Tabou absolu : ne peut être utilisé contre une personne du
clan de Louhi
Incarnat : liberté individuelle
Niveau : 9
Pouvoirs : Lorsqu'il utilise sur cet esprit le rite du Masque
Chamanique, le Taikurit passe durant n heures sous la protection de ce
puissant esprit. Durant cette période, il garde toute liberté d'agir
et bénéficie alors des avantages suivants :
- se libérer de toute forme d'entrave et passer toute forme de verrou
(même magique);
- être immunisé à toutes les formes d'illusion et de magie permettant
de contrôler l'esprit ou de localiser la personne;
- emprunter à volonté les sentiers torves comme pour une
Affusion, de manière à se déplacer d'au plus n2
mètres dans une direction quelconque, sans forcément avoir vu
auparavant le lieu ciblé;
- un bonus de +n aux jets de volonté et de rapidité.
Le rite d'invocation sur cet esprit permet de réaliser un
Désenvoûtement sur une cible à vue, qui réussit alors
automatiquement.
Origine : céleste
Comportement : éveillé
Tabou absolu : être employé contre la liberté individuelle
d'une autre personne du clan
Incarnat : chance
Niveau : 1
Pouvoirs : Lorsqu'il invoque cet esprit, le chaman peut faire disposer n'importe quelle cible consentante pendant n rounds de la faculté
surnaturelle suivante : à chaque jet de dés effectué par le joueur lié à cette cible, le joueur peut lancer deux dés et garder le meilleur résultat.
Origine : primordiale
Comportement : inactif
Sacrifice : mettre des brins de sorbier au feu
Incarnat : lien à Gaïa Deutéra (cf. Élémentalistes)
Niveau : 9
Pouvoirs : Lorsqu'il invoque cet esprit, le Taikurit peut être
considéré pendant n heures comme un sorcier thaumaturge de niveau n,
dont l'affinité Gaïa Deutéra a la valeur de sa propre extension
Initiation, qui n'aurait accès qu'à l'extension Génèse de cette
affinité.
Origine : céleste
Comportement : inactif
Effets secondaires : Le Taikurit a 20% de chances de perdre
dans le processus son affinité Totem, au profit d'une affinité Gaïa
Deutéra permanente, son niveau de chaman étant alors converti en
niveau de sorcier.
Incarnat : énergie et magie
Niveau : k
Pouvoirs : Là encore nous ferons appel sans vergogne à l'imagination
meujeuhesque, en fonction du niveau d'invocation k choisi par le
Taikurit. Façonner et créer de l'énergie permet entre autres de
modifier la lumière, soit de créer des illusions, ou de créer des
ondes acoustiques, voire de déclencher des éclairs ou d'engendrer des
variations de température... Manipuler la magie peut potentiellement
conduire à n'importe quoi, y compris à l'Innommé. Il est
évident que ce pouvoir devra être surveillé de très près par le
Meujeuh. Il est en réalité issu de la Langue Véritable
d'Épersonaï et à ce titre potentiellement très puissant. Une
première application simple à la magie de ce pouvoir est de
fonctionner de manière analogue à une Dissipation ou à un
Désenvoûtement, voire à la Dispersion d'une source inanimée
des mages draconistes (cf. Métamorphose). Tout le reste devrait
être soumis à de forts aléas, et donner au PJ la sensation d'un
pouvoir immense, mais nécessitant prudence et apprentissage. Si le PJ
se spécialise dans certains effets, augmentant graduellement la
puissance, il pourra être autorisé à jouir d'un certain degré de
fiabilité, comme pour un sorcier dracomancien (cf. Io).
Origine : céleste
Comportement : éveillé
Effets secondaires : 5% de chances que la Transcendance dépensée pour le rite soit définitivement perdue
Incarnat : métamorphose, vengeance
Niveau : 5
Pouvoirs : Invoquer cet esprit permet au Taikurit d'avoir accès au même pouvoir que celui de "Métamorphose animale" d'un mage draconiste
(cf. Métamorphose). Le coût d'une métamorphose amnésique ou en souvenance sera le même, et le "bestaire" du chaman correspondra aux animaux de
forestiers.
Origine : primordiale
Comportement : actif
Incarnat : pouvoir de l'esclave
Niveau : 1
Pouvoirs : Invoquer cet esprit permet au Taikurit
d'empoisonner à vue toute nourriture ou boisson (virulence 10+n) de
manière définitive, ou au contraire de soigner toute personne
consentante ou inanimée des effets d'un poison quelconque non-magique.
Origine : chtonienne
Comportement : actif
Tabou absolu : être utilisé pour nuire à un esclave
Bibliographie : Kalevala
KAZAKY (КАЗАКЫ)
Voir aussi la Langue Démoniaque, la Transcendante Énnéade, Démons, Baba Jaga, Iermolaï, Maïgora
Les Kazaky (appelés en français Cosaques), sont à l'origine des peuples d'hommes libres, fuyant souvent
le servage, vivant au cœur des steppes russes, là où l'autorité du Tsar ne pouvait guère se faire sentir. Au XVIIIème siècle
ce terme désigna un corps spécial de l'armée russe.
Dans le contexte de Terre Seconde, on a préféré revenir à la signification première des Kazaky: un peuple libre, vivant aux confins
du monde européen. Les Kazaky de Terre Seconde sont donc une réminiscence de cette culture (bien qu'elle soit en réalité
postérieure à l'An Mil). Cette réminiscence
est apparue sur des terres qui disparurent lors du cataclysme de la Chute du Royaume de Dieu, et
que les Kazaky appelaient eux-mêmes Граница Тмы, Granitsa Tmy: la frontière
des ténèbres, dans la langue démoniaque.
Ils sont en effet à la langue démoniaque ce que les Emberek sont à la langue diabolique: de leur dialecte fut
créée la langue démoniaque, par le créateur de l'art
ténébreux: Iermolaï, l'un des membres de la Transcendante Énnéade, qui fut l'un des leurs. En effet, Granitsa Tmy était une steppe hostile
de type sibérien, sans cesse disputée aux hommes par les démons, qui s'y introduisaient par un portail permanent protégé par les glaces
du grand nord. De ces terres maudites il ne reste aujourd'hui que la Maïgora, aux confins nordiques encore habitables de Terre Seconde.
Jaloux de leur liberté,
les Kazaky avaient résolu de s'établir en ce lieu où nul roi, nul empereur, n'oserait jamais les suivre. Ils furent ainsi les premiers
des Mortels à affronter les démons, à l'époque où ceux-ci ne savaient pas encore parler. Il est naturel que ce fut parmi eux qu'apparut le premier
démonologue, Iermolaï, puis plus tard, la première démoniste, qui
fut appelée Baba Yaga (Баба Яга), en référence à la sorcière
du folklore slave de Prime Terre.
Le conflit entre démonologues et démonistes remonte donc à ce peuple
ombrageux et téméraire. Baba Yaga, la vieille sorcière terrifiante
des contes folkloriques russes,
est dans le contexte de Terre Seconde une magicienne démonologue ayant
créé le fameux pouvoir démoniaque "Pacte" (cf. la langue démoniaque)
permettant à un mage de porter en lui un démon-reflet. Elle fut ainsi
la première démoniste de l'histoire de Terre Seconde. Iermolaï refusa
tout d'abord cette transformation et fit enfermer celle qui ne s'appelait pas encore
Baba Yaga. Elle passa de longues années en prison et se flétrit anormalement
vite, sans doute parce qu'ayant été rendue incapable de pratiquer aucune
magie, le démon en elle (particulièrement
puissant, notamment dans la branche Namtarou) ne pouvait s'alimenter
que sur elle-même.
Iermolaï était conscient de cela et considérait que ce vieillissement
prématuré était partie du châtiment. En l'an 242 avant la Chute, une
nuit de janvier,
le Portail vers les Abysses dans les steppes de Granitsa Tmy s'ouvrit
complètement
et ses gardiens en furent débordés. Une horde démoniaque se répandit
dans toutes les directions et commença à exterminer les populations
humaines à l'entour, sans que les
démonologues parvinssent à les repousser. Ce bain de sang dura dix
jours : c'est le
fameux "Massacre des Dix jours" au terme duquel Iermolaï fit libérer Baba Yaga
afin d'adopter sa tactique, susceptible de décupler les pouvoirs
des mages kazaky. Ayant alors l'apparence hideuse qui allait désormais être
la sienne, Baba Yaga sortit de la prison pour transformer de nombreux
démonologues
en démonistes, prêts à sacrifier leur âme pour sauver leur peuple. La
menace démoniaque put ainsi être jugulée. Mais Iermolaï lui-même
refusa de devenir
démoniste et par la suite regretta de l'avoir laissée répandre cette hybridation. Mais Baba Yaga
était dorénavant libre et soutenue par une foule de disciples. Ce fut
le début d'une rivalité
qui existe encore.
Des Kazaky il ne reste aujourd'hui que peu de choses. Étant un peuple mi-nomade, leur culture aurait pu
disparaître totalement si l'une de leurs tribus n'avait choisi de se
sédentariser et de fonder une ville sur Granitsa Tmy : Krov' ou
Znakhark-Krov' (знахарк кровь : "le sang des sorcières").
Glorieuse cité aujourd'hui
engoutie, elle fut la capitale du puissant Empire Krovien, bâti sur le principe d'une étrange et contre-nature alliance entre démons
et humains (cf.
Démons > la Sublime Porte).
Leur histoire héroïque et leur tragique destinée fut soigneusement préservée par
la Main Gauche de l'Ordre de la Vie (cf. la Chute du Royaume de Dieu), qui fixa l'art ténébreux sous la forme qu'on lui connaît aujourd'hui.
Afin de se rendre indispensables, ces mages qui avaient fait le choix d'être démonistes, préférèrent ne pas ébruiter le fait qu'on pût
être démonologue, et ne pas accueillir en soi un démon-reflet (cf. la Langue démoniaque). Ainsi leur choix semblait un mal nécessaire
dans la lutte
contre le Démiurge.
Seules les populations de culture slave de Terre Seconde se souviennent encore des Kazaky et de leur glorieuse témérité,
comme les Istinniens de Maïgora. C'est d'ailleurs dans leurs rangs
qu'apparaissent le plus souvent encore les rares démonologues. Certaines familles de culture slave pratiquant l'art ténébreux sous une
forme ou une autre prétendent descendre des Kazaky, comme les familles de la région orgète de Severgorod (cf. Orgia).
KERIDWENN
Voir aussi Tir Nan Ogg, Io, Merlin, Épersonaï
Démiurge à l'origine, puis Sorcière d'Io et Druidesse à la fois, Keridwenn est une sorcière redoutée, qui est peut-être
la deuxième plus puissante des Sorciers d'Io après Merlin, dont elle est contemporaine. Mais contrairement
à Merlin elle n'a pas disparu. Personnage mystérieux et ambivalent, on l'appelle parfois "celle qui parle au Chaos" ou "hi sy'n siarad gyda Anhrefn" (en gallois), car elle est réputée, contrairement à Merlin,
conserver des liens au passé et à l'Âge d'Or, et notamment aux Titans. Bien qu'elle rejette les anciennes hybridations entre
Titanides et mortels (cf. plus bas), elle
cherche à utiliser la puissance de Chaos l'Ancien plutôt que de restreindre son influence, comme le faisait Merlin.
Certains la surnomment "la Joueuse",
car elle est censée proposer à ses ennemis le règlement d'un conflit par le jeu plutôt que la force. De fait, dans les pays de culture celtique sur Terre Seconde, il n'est pas rare que les
gens soufflent sur leurs dés en murmurant son nom avant de les lancer.
Très souvent présente sur Terre, elle ne cesse d'errer à travers le monde comme le Juif Errant, agit là où il lui plaît,
sans que ses motivations profondes paraissent évidentes. Mère de Taliesin, elle est un personnage essentiel de la mystique
celte, à la fois savante et monstrueuse, bieveillante et dangereuse.
Certaines druidesses s'en remettent à elle, notamment celles
qui souhaitent se mesurer à l'Esprit du Serpent, car elle est en quelque sorte une rivale du mythique Cathbad.
Elle est de plus la gardienne traditionnelle du Chaudron de Dagda.
Elle est également la gardienne de la voie
de sorcellerie d'Io la plus proche de celle de Merlin (cf. Io )
Les Disciples de Keridwenn constituent une fraternité informelle à travers le monde, dont les
valeurs se transmettent de sorcier à sorcier, par l'intermédiaire de l'initiation de nouveaux élus, c'est-à-dire
de nouvelles personnes naissant avec l'affinité Io. Les plus anciens de ces sorciers (qui vivent souvent très longtemps
grâce au Secret des fous d'Orcanie (Cf. Io )) ont souvent été initiés par Keridwenn elle-même, qui, sans être immortelle,
prolonge sa vie indéfiniment en rajeunissant périodiquement, et peuvent se rassembler en conclave lorsqu'ils l'estiment nécessaire. De plus
Keridwenn convoque parfois l'ensemble de ses disciples, qui sont alors tenus de répondre à son appel.
Les valeurs traditionnelles des Disciples de Keridwenn sont les suivantes:
Les Xoas (cf. Titans et Titanides) sont liés aux forces primordiales qui ont permis à Terre Seconde
d'exister. Les Dieux doivent être respectés, mais le Sorcier d'Io doit
prévaloir sur le Prêtre ou le Druide. Il est un élu de l'Être
Suprême d'où procède toute chose, y compris les Dieux et les
Géants. Les Xoas ne sont pas bonnes dans leur ensemble, il ne faut pas
hésiter à les détruire s'il le faut. Seule la Xoa d'Io importe
vraiment. Les Thuata dé Danaan, les Ases et les dieux grecs n'ont pas tort
de combattre les Géants, mais leurs adorateurs ont tort de ne pas reconnaître
le rôle primordial et supérieur des Sorciers d'Io.
Le Sorcier est celui qui sait comprendre et écouter les Xoas, et il doit
user de ces dons de manière honorable. Les disciples de Keridwenn sont
de teinte spirituelle Honneur, même s'ils peuvent suivre différentes idées de l'honneur.
En tant que druide, Keridwenn suit elle-même la voie de l'Honneur tel qu'il est conçu par
les Thuata dé Danaan. Un disciple de Keridwenn n'initiera jamais un
élu qui ne suive pas cette teinte spirituelle, et s'il en change ou se déshonore, il cherchera à le détruire.
Merlin, le plus grand des élus, celui qui était né sans père et
qu'on disait fils d'Io lui-même, a trahi son don en créant la langue
draconique. L'éternelle Keridwenn s'est d'ailleurs jadis alliée à la
Fée Morgane pour l'abattre, et ce sont elles qui ont piégé
l'Enchanteur en lui envoyant Viviane, une jeune fille inculte qui allait devenir la première
Draconiste et leur a aussi échappé. Les Mages sont des usurpateurs, et
ils galvaudent la Transcendance d'Epersonaï. Ils parlent avant
d'écouter, ils écrivent avant de lire, ils doivent savoir et
prétendent plier l'univers aux lois de leur esprit étroit. Ce sont des
ignorants guidés par l'envie que suscite en eux notre don, celui de la
sorcellerie. Il faut nous garder de leur révéler nos secrets.
Les Xoas épanouies (comme celle du Dragon de Khôme) sont dangereuses et
il appartient aux disciples de Keridwenn de les détruire lorsqu'elles
œuvrent pour les forces des Ténèbres. Les Sorciers d'Io liés à
une Xoa épanouie particulière (comme les Hiérarques ou les prêtres
shintoïstes) n'ont qu'une vision partielle de leur art et de ce fait
peuvent faire plus de mal que de bien. Seule une vision globale peut apporter
la vérité. En pratique l'isolement de Khôme l'a préservée d'une action coordonnée
des Disciples de Keridwenn.
On naît élu. Devenir un élu, c'est-à-dire acquérir après la naissance
une affinité Io, est une transgression intolérable: si on ne naît pas doué de
cette affinité, c'est qu'on ne la mérite pas. À ce titre entre autres, la voie de Grendel est une
abomination qu'il faut réduire à néant, parce qu'elle prétend
donner une affinité Io à des gens nés sans.
Les enfants-dragons sont des aberrations. Il s'agit en général
d'êtres hybrides nés de l'union d'un dragon sous forme humanoïde avec un
mortel. Ils possèdent en eux une Xoa dite "latente" et qui s'exprime sous la forme d'une
affinité Io. Il arrive que leur Xoa s'éveille, sonnant ainsi le glas de leur humanité,
qui se trouve réduite à l'état d'un souvenir de la Xoa. Pour les disciples de Keridwenn, les enfants-dragons
sont au mieux de misérables créatures qu'il vaut mieux
aider à libérer leur nature draconique, et qui doivent être écartés du savoir de la sorcellerie d'Io malgré
la présence en eux de cette affinité, puisque selon eux Io a donné aux hommes cette sorcellerie
pour contrebalancer la puissance des Xoas.
C'est d'ailleurs ce commandement précis qui est à l'origine du conflit entre la Fraternité des Disciples de
Keridwenn et les Barons Mestiviers (cf. l'article éponyme). Et de même les tentatives
de créer des hybrides entre hommes et dragons de l'Ordre Sangdragon (cf. l'article éponyme)
suscitent une haine viscérale chez les Disciples de Keridwenn.
On le voit, les Disciples de Keridwenn se considèrent comme les gardiens de leur art (qu'ils appellent
entre eux le Grand Art) même s'ils ne
sont pas les seuls à le maîtriser, même sous la forme la plus pure. Mais nombre d'entre eux considèrent qu'ils ont une mission
plus globale de préservation de l'équilibre du monde matériel (qui est le seul qui compte véritablement pour eux).
On l'a déjà dit moult fois: on n'enseigne pas la sorcellerie, on guide un sorcier-né vers la découverte de
ce qu'il sait déjà, vers l'appropriation de son pouvoir. C'est l'initiation.
Comme pour les Sorciers Élémentalistes,
l'enseignement passe par l'entraînement des sens: un sorcier doit savoir écouter le pas d'une souris
dans un champ, distinguer un nid de faucon sur l'immensité d'une falaise, sentir la chaleur d'un feu allumé dans la maison voisine etc...
Cela ne signifie pas que ses sens soient en permanence particulièrement éveillés, mais que son
apprentissage passe par ce genre d'états, qui correspondent à des utilisations brutes du pouvoir
La mort de Vortigern (cf. Io ). Une fois que le pouvoir commence à se manifester, le
maître guide peu à peu le disciple.
Son initiation proprement dite correspond à la première utilisation
du pouvoir Le Dragon rouge et le Dragon blanc (cf. Io ), au cours de laquelle
le Sorcier apprenti doit se laisser posséder par la Xoa d'Io lui-même. S'il y parvient et survit à cette expérience cela signifie
qu'il est véritablement sorcier selon les critères de Keridwenn et qu'Io l'en a jugé digne. On lui donne
alors un nom de disciple, lié aux visions qu'il a eues ou aux paroles qu'il a prononcées ou aux actes
qu'il a réalisés (nul ne peut connaître à l'avance l'effet d'une initiation ni sa durée d'ailleurs). L'initiateur
identifie également si le sorcier appartient au Dragon Rouge ou au Dragon Blanc, c'est-à-dire au maintien
des traditions anciennes ou au renouvellement. Étant donné que les disciples des Keridwenn sont
loin d'occuper aujourd'hui la place qui leur revient selon eux dans le monde, ils sont principalement
attachés à la préservation de leur patrimoine, ce qui fait qu'il y a surtout des sorciers "rouges".
L'initiation est considérée par les Disciples de Keridwenn comme une épreuve qui justifie leur
prétention au rôle de guide des mortels. En effet ils considèrent que c'est l'instant où la conscience d'Io lui-même les
juge et les supprime s'ils sont indignes d'être ses élus. Une fois initié, le sorcier est l'un des Disciples de Keridwenn à vie,
et il est connu de celle-ci par son nom de sorcier.
Les sorciers peuvent passer des années sans rencontrer d'autre sorcier que leur initiateur. L'initiateur est considéré comme
responsable de ceux qu'il a initiés, et ceux-ci sont censés lui obéir pour tout ce qui relève de l'utilisation de la sorcellerie d'Io.
Cette relation ne prend fin que lorsque le maître juge que son disciple a atteint un niveau de maîtrise suffisant
et le libère solennellement de sa tutelle. Cette action se fait par simple déclaration orale, mais il est impossible de revenir dessus.
La soumission à un maître est transitive: on est également censé obéir au maître de son maître, de même pour la responsabilité.
Naturellement rien en apparence ne permet de s'assurer du respect de ces règles, mais on dit que l'attribution d'un nom de sorcier
à l'issue de l'initiation créée un lien extrêmement ténu (et de ce fait imperceptible magiquement) mais réel et indestructible à Keridwenn.
C'est ce qui expliquerait que les Disciples de Keridwenn perçoivent son appel et qu'aucun d'entre eux ne soit jamais
oublié lorsqu'elle souhaite ressembler tous ses disciples. On dit aussi qu'elle est au fait de chaque initiation, connaît par leur nom chacun
de ses disciples, et les châtie parfois personnellement lorsqu'ils trahissent ses lois.
Pour en apprendre plus sur la manière dont la Fraternité a tenté, au cours de l'histoire récente de Terre Seconde, de faire vivre sa société idéale, on peut se référer aux articles Arlidh et
Barons Mestiviers.
KHÔME
Voir aussi Douat, Nécromancie, Titans et Titanides
Appelée aussi la "Terre entremêlée", Khôme s'est fondue avec une autre terre au moment de la Chute du Royaume de Dieu : le Nagy Ország, le "Grand Pays" des Emberek.
Depuis la Chute, Khôme a peu à peu corrompu tout le Grand Pays des nomades, dont il ne reste qu'une étendue relativement faible, comparée à ce qu'elle
était jadis.
Khôme était à l'origine la réminiscence dans Terre Seconde de l'Ancienne Égypte, avant que le dernier des Pharaons
s'éteignît et que Seth chassât les enfants de l'Ogdoade (c'est-à-dire les Dieux égyptiens, cf. la
Douat) de leur terre et de la mémoire de leur peuple. Ces dieux
ne sont plus adorés que par les Rame n'Khoume, la diaspora qui vit dans l'espoir d'une reconquête de Khôme, et a préservé
les voies nécromantiques et l'ancienne religion.
Les Khôms (ie habitants de Khôme) actuels n'ont en général qu'une très vague idée de la culture qui a précédé la leur. Même les Prêtres-Mortifères
de Seth, qui ont permis la chute de Khôme et sa corruption, en ont finalement été chassés par celui-là même auquel ils
s'étaient alliés: le Dragon de Khôme.
Khôme est par ailleurs une terre unique en son genre par le
fait qu'elle est imprégnée et transformée par
la xoa (cf. Titans et Titanides) épanouie du Dragon de Khôme,
laquelle s'étend peu à peu pour envahir et transformer Terre Seconde
toute entière, voire même tout l'Univers. La xoa a ainsi fait de Khôme
une terre enchantée et bouleversé jusqu'à son climat et son apparence.
Description physique
Peuplement
Histoire et nature du Dragon de Khôme
SawHe
Société
Les nœuds de la xoa du Dragon
L'eau des Dieux-Rois
Hamthe
Ur
La Tribu-Fantôme
Le Peuple-Sable
Description physique
Khôme n'apparaîtra tout d'abord que sous la forme d'un immense désert parcouru par endroits de rares zones irriguées
permettant une agriculture vivrière limitée. Ce désert est composé d'un sable très particulier, d'essence magique, que les Khôms appellent "la poussière du dragon", et
qu'un explorateur de culture arabe a appelé waylhwah, ce qui signifie "malheur à moi". Ce sable
a la propriété d'inhiber totalement
la récupération normale de la Transcendance, et impose de manière générale un malus de 1% cumulatif à toute pouvoir magique, même de magie naturelle,
pour chaque jour
passé à Khôme,
hormis pour la sorcellerie d'Io qui n'est pas soumise à ces limitations et s'effectue normalement
.
Ce pourcentage d'échec s'applique également aux objets magiques et à
toutes les sources inanimées, qui de plus
finiront par perdre définitivement leurs propriétés magiques avec le
temps. On considérera
qu'en moyenne un objet enchanté, ensorcelé ou consacré perdra définitivement
l'équivalent d'un point de Transcendance ou de Grâce par mois passé à
Khôme. Les sources
animées en revanche voient leurs pouvoirs seulement suspendus, ce qui implique
que les créatures magiques telles que les Revenants, les Démons, les
Diables, les
Anges, les Titanides, les Ténébrides etc... se retoruveront peu à peu
réduits à l'état de rémanence absurde (cf. Coercition>>le Voile de
Vritra).
La connection aux Univers parallèles (UMI et UII) est particulièrement difficile, et même impossible pour les prêtres,
chamanes, mages etc... de niveau inférieur à 10
, ce qui implique notamment qu'un prêtre
recevant sa Grâce de sa divinité, il ne pourra la récupérer
que s'il est au moins de niveau 10. En ce qui concerne les prêtres, chaque prière ou action devant apporter un gain
de Grâce et chaque sortilège aura une chance non-négligeable d'attirer la colère de certaines créatures du peuple-sable citées plus bas. On voit qu'il est
difficile d'être prêtre de magie divine à Khôme: non seulement le sortilège peut échouer, mais son invocation peut
attirer l'attention peu amène du Dragon sur soi.
Ce caractère clos de Khôme est désigné sous le terme de Voile de Khôme. Il s'oppose à toute forme de connection
entre Khôme et tout autre univers parallèle, quel qu'il soit, mais témoigne également du désir d'isolement
et de solitude du Dragon de Khôme. Même le Rêve est atteint: les Khôms n'ont en général
que des rêves purement homogènes.
Comme on l'a dit plus haut, le Monde Spirituel ou Astral est également touché par le Voile de Khôme. Outre
qu'un Chamane de niveau inférieur à 10 ne pourra faire appel à aucun esprit ou totem à moins qu'une faille
apparaisse dans le Voile, il sera impossible pour quiconque de méditer dans Khôme, puisque la méditation
correspond au détachement du corps spirituel ou astral.
Le contact avec la Douat est lui aussi affecté. Les âmes mourrant dans Khôme par défaut rejoignent un lieu précis de
la Douat : la
Vallée des Tombeaux (cf. Douat), qui correspond à l'ancien havre de Seth
et est occupée par une partie de la xoa du Dragon. Ces âmes mortes viennent
ainsi alimenter le pouvoir du Dragon et sa capacité à engendrer des créatures
du Peuple-Sable (cf. plus bas).
De plus le Dragon a sur la Douat une influence particulièrement pernicieuse, et tout nécromancien parvenant à percer le voile (il doit être pour cela
lui aussi de niveau au moins égal à 10)
s'expose à voir sa magie œuvrer différemment dans Khôme, où des créatures de la Douat liées
au Dragon de Khôme apparaître (cf. plus bas).
Les Dimensions Non Euclidiennes (DNE) sont présentes dans Khôme, mais dans un état atrophié, c'est-à-dire
qu'elles ne quittent pas Khôme. De ce fait aucun démon ne peut être en principe
invoqué, et toute forme de téléportation conduira celui qui l'utilise dans
Khôme vers un autre point de Khôme, même s'il essaie de quitter Khôme par ce
moyen. De plus la téléportation même au sein de Khôme est soumise à des variations aléatoires
dépendantes de la volonté du Dragon, sauf lorsqu'elle est le fait de la
sorcellerie d'Io. De même il est en principe impossible de se téléporter de l'extérieur de
Khôme vers Khôme. Bien entendu ces limitations n'ont plus cours lorsqu'une faille est créée dans le Voile de Khôme.
Les effets de non récupération et le pourcentage d'échec se maintiennent hors de Khôme jusqu'à ce que la dernière trace du sable
ait disparu, c'est-à-dire soit jusqu'à ce que le personnage reste totalement immergé dans l'eau
au moins une dizaine d'heures, soit au bout d'une durée deux fois plus longue que le temps cumulé passé
sur le sol maudit de Khôme.
Au milieu de ce désert existent cinq cités qui sont les loitaines descendantes des antiques cités sacrées d'Égypte, mais qui
ne sont plus connues des Khôms sous leur ancien nom, hormis pour Thèbes. Thèbes se nomme toujours Wize, mais Iunu/Héliopolis est devenue
Khe ('feu'), Khemenu/Hermopolis Magna est devenue Hi Khaze ('dans le désert'), Abydos Ne Maw Em ('il n'y a pas d'eau ici') et Nekhen/Hiérakopolis Thi Snit ('j'ai peur'), nommée ainsi car elle est la plus proche
du Dragon. Khôme est toujours traversée par ce qui ressemble au cadavre du Nil, appelé le Yare , c'est-à-dire 'le Fleuve', mais qui n'est plus qu'une interminable faille dans le sol
sec de Khôme, qui aboutit à une spirale au centre de laquelle se trouve le Dragon.
Le sable de Khôme n'affecte pas seulement la terre de Khôme, mais également la mer qui l'entoure, et même le sud des terres voisines du Nagy Ország des Emberek.
Il transforme la mer en une étendue de sables mouvants dans lesquels on s'enfonce comme dans de l'eau, qu'on appelle la Mer Pulvérulente. Peu à
peu le sable s'étend chaque année,
reflétant l'expansion de la Xoa maudite du Dragon de Khôme. Il est peu de spectacles plus étranges que la frontière entre l'océan et la mer Pulvérulente:
c'est une sorte de marais blanchâtre qui s'assèche peu à peu, couleur de sel. La Mer Pulvérulente ne peut être naviguée, mais il
existe des endroits où le sable mêlé au sel a formé des concrétions suffsiamment solides pour pouvoir marcher dessus, pourvu qu'on
sache quel chemin emprunter. Les Gonduok (cf. plus bas), seuls Emberek libres de Khôme, sont les seuls à connaître et à emprunter
ces chemins, qui leur permettent de traverser la Mer Pulvérulente pour gagner aller de Khôme au Nagy Orsag. De ce fait le commerce
entre Khôme et l'extérieur passe forcément par eux.
Outre les cités, on peut mentionner l'île d'Ur, qui échappe au contrôle des cités, peuplée par justement par
les Gonduok, l'unique
clan ember libre de Khôme, et les Aptem (qui sont un clan particulier d'Elfes Blancs ou Sonnenalben), la ville de Hamthe, qui échappe à la Xoa même du Dragon et est peuplée par
les héritiers des prêtres-mortifères de Seth qui échouèrent à reprendre le contrôle de Khôme peu après sa chute, et le Labyrinthe.
Le Labyrinthe
de Khôme se trouve à l'ouest de Khe, et est une enclave dans la Xoa du Dragon: le vent y apporte le waylwah mais celui-ci redevient peu à peu
du sable ordinaire, et le Voile n'existe plus lorsqu'on se trouve aux abords du Labyrinthe. De l'extérieur le Labyrinthe apparaît
comme une étrange plaine rocheuse, où parfois les souterrains affleurent au sol là où les ciels de carrière se sont effondrés. Le Labyrinthe
est délimité par de simples murs (hauts jusqu'à 4 m environ) de la couleur ocre qui est celle
du sable dans cette région. Entre ces murs qui ne soutiennent
aucun toit se trouvent des ouvertures par lesquelles on peut s'engager dans le dédale. En continuant assez loin on finit par accéder aux niveaux inférieurs
du Labyrinthe et on peut y errer des années durant sans retrouver les niveaux supérieurs et la lumière du Soleil.
Peu de gens s'y aventurent, car le Labyrinthe est censé être vivant. En réalité le Labyrinthe est le lieu où reposent les Innommables (cf. l'article
éponyme). Les prêtres des Innommables (appelés aussi les guides du Labyrinthe) et les Chevaliers de la Lune Noire l'ont bâti jadis avec l'aide de Wenn Na Fre, le Dieu-Roi de Khe, sur le lieu
où se trouvait jadis le Pays-Labyrinthe, avant la Chute du Royaume de Dieu, qui était le pays des Cighans, inspirateurs de la philosophie
des Innommables.
Les Innommables et leurs initiés bénéficient ainsi d'une absolue tranquilité, cachés loin de leurs ennemis au cœur d'un pays on ne peut plus hostile.
Paradoxalement les champions du libre-arbitre et de l'anarchie se cachent à l'ombre de l'une des sociétés les plus oppressantes qui soient. Telle
est la nature complexe et contradictoire de Terre Seconde... Les guides du Labyrinthe n'interviennent dans la vie de Khôme que d'une seule manière:
lorsque des esclaves en fuite arrivent au Labyrinthe, ils attendent devant l'une des entrées, et parfois un guide vient à leur rencontre, avec vivres et outils
et un long bâton de fer, enchanté par leur magie: la langue aveugle. Ce bâton a le pouvoir de les guider vers d'autres communautés
d'insoumis comme eux. À terme peut-être qu'ainsi de véritables communautés pourront survivre dans le désert et dépasser le stade du brigandage
ou de l'extinction progressive due aux rigueurs du désert. Il arrive que des esclaves audacieux tentent leur chance dans le Labyrinthe, parviennent
à obtenir la protection d'un Innommable, et en ressortent plus forts qu'avant, parfois même guides ou chevaliers de la Lune Noire, mais
décidés à combattre les Dieux-Rois... Mais jusqu'à présent leur action a été négligeable.
Peuplement
La population de Khôme se compose du Peuple-Sable et du Peuple-Chair. Le Peuple-Chair désigne en fait les êtres
vivants, qui dans le cas de Khôme sont essentiellement des Humains et des Sonnenalben, désignés dans le dialecte
local par le terme d'Aptem ("oiseaux" en nécromantique). Le Peuple-Sable désigne les créatures liées à la Xoa du Dragon,
qui ne sont pas vivantes, et sont l'expression de la Xoa épanouie, comme les entités qui peuplent toute Xoa, épanouie ou non.
Les Hommes sont principalement répartis dans les cinq cités, les ports du nord, les rares villages et les caravansérails. On distingue parmi eux les Khôms,
descendants des Rame n'Khoume (c'est-à-dire la réminiscence dans Terre Seconde du peuple sémitique de
l'ancienne Égypte) qui n'ont pas
fui à l'avénement du Dragon et la chute de Pharaon, et les Emberek, descendants des peuplades
nomades dont les terres
ont été avalées par Khôme lors du Bouleversement (cf. plus bas).
Chacune des cités est dominée par un Dieu-Roi, qui est un Sorcier d'Io de niveau 20, et domine la noblesse, les citoyens et les esclaves rattachés
à sa cité par l'intermédiaire des Hiérarques. Les Hiérarques sont tous des Sorciers d'Io mineurs, suivant la voie créée par leur Roi, et dont le pouvoir est
étroitement lié à leur degré d'initiation et de grâce auprès de celui-ci. Les Dieux-Rois sont réputés être immortels, et n'ont jamais été renversés depuis
que le Dragon a transformé Khôme.
Chaque Dieu-Roi et ses Hiérarques représentent une voie différente de sorcellerie d'Io, étroitement dépendante de la Xoa, qui
si elle est très puissante dans Khôme, est en revanche extrêmement réduite à l'extérieur de ce pays maudit. Les Dieux-Rois se livrent une guerre permanente
en vue de la domination de Khôme qui assure un équilibre entre leurs forces et empêche chacun d'entre eux d'acquérir
trop de puissance face au Dragon. Pour plus de détails consulter l'article Io.
Outre le pouvoir des Dieux-Rois il existe une société secrète d'assassins et d'espions, appelée la Tribu-Fantôme,
ou plus simplement la Tribu, dont les
membres disposent des seuls pouvoirs de magie naturelle qui résistent au waylhwah. Ces pouvoirs
sont en fait des facultés de magie naturelle issus de la transformation de leurs affinités, et sont en fait issus
de la Xoa du Dragon de Khôme, de la même manièere que les pouvoirs des créatures du Peuple-Sable. En effet, tout enfant
naissant avec une affinité est aussitôt repéré par les Hiérarques, qui le livrent alors à la Tribu. La Tribu prend
en charge leur éducation et en fait d'obéissants éléments en tissant de très forts liens affectifs. L'affinité
de l'enfant est alors transformée par un procédé dont ils ont le secret en un ou plusieurs pouvoirs de magie naturelle,
très précis, qui utilisent ainsi leur potentiel tout en les empêchant de trop le développer. L'enlèvement de ces enfants
est justifié par le fait que ce que la présence d'une affinité est considérée comme une maladie mortelle et contagieuse,
une sorte de malédiction. Officiellement les enfants sont mis à mort. Il y a au sein de la population de Khôme
nombre d'esclaves Emberek, et de ce fait le nom générique qu'utilisent les Hiérarques pour désigner
cette "malédiction" est gaumanek , du nom que les Emberek libres attribuent au don de leurs Chamans-nés.
La population animale correspond à celle qu'on trouve dans les pays désertiques: chèvres, moutons, petits chevaux, dromadaires, fennecs,
serpents, scarabées, quelques lions etc...
Mais on peut y ajouter quelques créatures monstrueuses antérieures à la chute de Khôme: insectes et reptiles géants sont assez communs,
et sont utilisés couramment. Quelques espèces de sauriens monstrueux du type vélociraptor (appelés yaz, 'rapide' en ancien égyptien) sont utilisés comme montures par les troupes des
cités du nord. Des mantes religieuses géantes (appelées tchHezem, ce qui étrangement signifie 'chien' en ancien égyptien) sont
assez courantes au sud, et constituent une sorte d'aviation assez redoutable. Enfin des scarabées (appelés khepra, du nom du dieu-scarabée de Khoume)
et lézards géants (appelés 'bak': serviteurs) servent de bêtes de somme
aux marchands. Les arènes utilisent des créatures bien plus monstrueuses. Laissez libre cours à votre imagination.
Histoire et nature du Dragon de Khôme
L'histoire de Khôme est d'abord celle d'une réminiscence, comme la plupart des mondes de Terre Seconde. Khôme
est une très ancienne réminiscence de Terre Seconde, puisque son histoire date d'avant la Chute du Royaume
de Dieu. On peut distinguer trois phases de son histoire: le temps des Sorciers, le temps des Pharaons, et
le temps du Dragon.
Le temps des Sorciers fut fort bref (de 271 à 259 avant la Chute) et correspond en fait à l'apparition de Khôme, et à l'éveil progressif
des Dieux de l'ancienne Khoume de Prime Terre sous leur forme actuelle. Ils naissent des Titanides
qui composent l'Ogdoade, aujourd'hui disparus suite à la Chute de Khôme.
Le temps des Pharaons
(de 259 avant la Chute à 17 après la Chute) correspond à l'apparition des premiers prêtres-rois de la Voie d'Amon et d'Osiris, qui alors étaient
des Démiurges particuliers, puique la Transcendance n'existait pas encore. Prenant
alors pleinement conscience de leur glorieux passé, les Khôms se donnent leurs premiers pharaons. C'est à cette époque que
le scribe Imhotep se joint à la Transcendante Énnéade pour créer la Voie du Scribe. Vénéré alors
comme un Dieu par les Khôms, sa voie profane est admise par les Dieux descendants de l'Ogdoade, et
les prêtres se mettent eux aussi à utiliser la Transcendance. Cette entente se délitera au moment
de l'exode des Khôms qui deviendront les Rame n' Khoume pour conduire à l'opposition actuelle. Cette période
est interrompue par les guerres contre l'Empire Hyrcan qui se soldent par la défaite de Khôme
et la réduction en esclavage de nombreux Khôms. La Chute de l'Empire concommitante à celle de son adversaire:
le Royaume de Dieu, libère de fait les Khôms du joug hyrcan en même temps qu'elle déplace Khôme vers le nord suite au gigantesque
cataclysme qui a eu lieu
au moment de la Chute du Royaume de Dieu,
et lui fait rencontrer le Nagy Orszàg, le pays des Emberek.
Khôme connaît alors une brève renaissance, mais le fait d'avoir connu l'esclavage va modifier profondément
la mentalité de certains Khôms. Une certaine Nahé, prêtresse de Toth née esclave à Adevărat, la
capitale de l'empire Hyrcan et ayant rejoint Khôme vers ses dix ans, en concevra une haine tenace
de toute forme d'esclavage et une volonté bien ancrée de réformer la fameuse harmonie céleste
de l'Ogdoade et de ses enfants.
Entretemps la dynastie des pharaons avait survécu aux vissiscitudes de la guerre, car Thèbes était
restée intouchée par l'ennemi. Maÿri ("aimé de Râ") Ier, le pharaon en date au moment de l'accession de Nahé au rang de
prêtresse-juge, est aussi l'amant de la jeune fille. Influencé par ses idées ainsi que par l'histoire
du Pharaon Akhénaton de Prime Terre (alias Aménophis IV) que la jeune fille lui a racontée, il décide
d'abolir l'esclavage et de blasphémer contre l'harmonie céleste en affirmant que tous les hommes sont égaux.
Il somme alors avec Nahé les Dieux de changer leur vision de l'harmonie céleste.
Preuve de la colère des dieux, le Yare, le fleuve sacré réminiscence du Nil, se tarit. Affolés par la disparition
du fleuve, Maÿri et Nahé font alors appel à un autre pouvoir que celui de leurs dieux, qui les
ont manifestement trahis. Ils feront appel à 5 esclaves qui sont alors des sorciers d'Io natifs, et le sont devenus sous l'influence
du Dragon de Khôme, qui est né dans le Monde des Rêves. Ces 5 sorciers ont appris leur magie par les rêves,
et ce sera par eux que la Xoa épanouie du Dragon pourra s'emparer de Khôme. Ce sont eux qui sont devenus les Dieux-Rois
actuels de Khôme: Wenn Na Fre, Wezer Hou, Thiye, Phechate et Choure.
Il n'y a dans le Monde des Rêves aucune différence entre une Xoa épanouie et non-épanouie,
le Dragon de Khôme est donc apparu dans le Monde des Rêves puis s'est incarné dans l'UMR (l'Univers Matériel Réel, cf.
Cosmogonie) sous forme épanouie directement, dans
le lieu qu'on appelle aujourd'hui l'Antre, là où l'ancien lit du Yare devient une spirale.
Le Dragon est en fait le Fils de l'Ogdoade, il est ausi celui qui a égaré à jamais les Titans de l'Ogdoade dans le Monde des Rêves,
leur interdisant à jamais de revenir dans l'UMR sous une forme matérielle. Les Titans qui avaient fondé
Khôme ont donc disparu à jamais, et ne survivent que par le Monde des Rêves, tandis que leur ultime fils a suivi le
chemin inverse.
Le Dragon devait à l'origine permettre à l'Ogdoade de rendre à Khôme une place aussi prestigieuse que celle qu'occupait l'Ancienne
Égypte au temps de sa splendeur dans Prime Terre. Il n'a d'abord été qu'une pensée dans l'esprit des huit Titans de l'Ogdoade,
qui a pris forme dans le
Monde des Rêves. C'est sans doute l'unique exemple de Xoa pure née dans le Monde des Rêves. Sous l'impulsion de l'Ogdoade, il
a quitté partiellement le Monde des Rêves pour envahir le monde matériel sous la forme de
la première créature du Peuple-Sable, le premier Gardien:
le Serpent d'Eau. Aujourd'hui encore la Xoa du Dragon est présente à la fois dans le Monde des Rêves et le monde matériel, épanouie dans les deux univers.
Le Serpent d'Eau fut la source du Yare, le fleuve sacré qui permettait à Khôme d'exister,
réminiscence du Nil de Prime Terre.
La source du Yare n'avait rien de naturel, car le Yare était un fleuve mystique,
jaillissant d'une montagne sacrée où les premiers Khôms avaient érigé huit statues monumentales des huits Titans de l'Ogdoade, seule représentation
de ces entités d'ailleurs. Ces huit statues étaient construites en deux rangs formant une sorte de gigantesque couloir pénétrant dans la montagne elle-même et par lequel
sortait le Yare. Remonter jusqu'à sa source était naturellement sacrilège, et réservé au Pharaon et aux Hiérophantes.
En remontant le Yare, Pharaons et Hiérophantes parvenaient à un majestueux lac souterrain, surmonté par une voûte de pierre,
où bouillonnait sans cesse l'eau du Yare, et au fond de cette source se trouvait le Serpent d'Eau, et de sa bouche coulait éternellement l'eau sacrée du Yare.
La colère que les Titans de l'Ogdoade ont ressentie contre
le Pharaon Maÿri l'a transformé de manière irréversible. Ainsi le Dragon était la bénédiction de l'Ogdoade, il est devenu
la Colère de l'Ogdoade, la malédiction que Maÿri a attiré sur
sa terre et son peuple et à laquelle l'Ogdoade ne peut plus s'opposer désormais.
Le Dragon s'est véritablement éveillé, en tant qu'entité autonome, la nuit même où Maÿri a décrété l'abolition de l'esclavage et
la Révolution de l'Harmonie Céleste. L'Ogdoade a alors interrompu la mission sacrée du Serpent d'Eau, lui donnant par ce geste une
autonomie qu'il n'avait pas alors. Privé de sa missions sacrée et désormais inspiré par la Colère de l'Ogdoade, le Serpent s'est alors éveillé de
son long sommeil.
Il a attiré les huit Titans de l'Ogdoade dans le Monde des Rêves pour les enfermer là où il avait été lui-même enfermé, et sa Xoa s'est alors étendue
au Monde Matériel, sans perdre pour autant sa présence dans le Monde des Rêves. Alors que le Yare s'asséchait peu à peu au fil des mois, plongeant la population
dans la panique, le Serpent, devenu premier Gardien d'une Xoa épanouie qui prenait racine sur la terre sacrée de Khôme, a instruit alors cinq esclaves qui travaillaient
aux alentours de la Source, les futurs Dieux-Rois.
Pour eux, qui n'étaient alors que des esclaves travaillant dans le désert à ramasser le naphte, cet apprentissage a été une suite de rêves qui se sont adressés
à eux parce que le Serpent, devenu le Gardien de la Xoa, avait décelé en eux la présence d'une affinité Io. Khôme faisait alors une grande consommation
de naphte (c'est toujours le cas) et employait de nombreux esclaves pour le recueillir là où il affleure à la surface, travail difficile où l'on
meurt jeune des suites de l'intoxication par les vapeurs de gaz hydrocarbures. Parmi la foule des esclaves employés aux environs de la source
du Yare se trouvaient 5 hommes doués chacun d'une affinité Io. Influencés chacun par le Gardien, ils se sont alors simultanément enfuis et dirigés
vers la Source du Yare, qui était désormais accessible à pied.
Nul encore n'avait osé violer l'interdit, aussi furent-ils les premiers à voir, au fond du lac vide, le gouffre où les attendait patiemment le Gardien.
Conscients d'avoir été appelés par lui, ils sous-estimèrent la puissance de cette créature, qui leur semblait faible et dépendante d'eux, malgré le
savoir qu'il leur avait transmis.
En effet c'est une caractéristique toujours vraie du Dragon: il donne à ceux qu'il entend subvertir l'impression de les laisser maîtres
de leurs actions. C'est d'ailleurs partiellement vrai. Seuls le Peuple-Sable, et dans une moindre mesure la Tribu-Fantôme, sont l'expression de la volonté
directe du Dragon. Les Dieux-Rois, les Khôms et les Emberek ne sont influencés par le Dragon que dans la mesure où votre environnement vous influence et vous façonne.
Ainsi ces 5 sorciers crurent pouvoir utiliser l'être qui les avait faits Sorciers. Leurs différents caractères ont façonné les 5 voies existantes. Wenn Na Fre, homme
violent et volontaire, a tout de suite envisagé le Dragon comme un moyen de quitter sa condition servile. Le Dragon est pour lui une force à soumettre, et
sa voie, celle de la Force, se construit sur une relation de conflit rituel avec le Dragon.
Wezer Hou était devenu esclave suite à une condamnation pour vol. Contrairement à Wenn Na Fre, descendant d'esclaves depuis plusieurs générations, il était
issu d'une classe moyenne et devait devenir prêtre d'Isis. Ayant dérobé un bijou pour complaire à une courtisane, il a été condamné à l'esclavage. Il
est parvenu à survivre grâce à sa fourberie et à ses talents d'orateur. Très habile manipulateur, il a utilisé à merveille tout ce qu'il a appris pour
devenir une sorte de prêtre des esclaves, malgré l'aversion qu'il a d'abord suscité chez eux. Sa voie, celle des Mots, utilise la puissance du Dragon
en le cajolant, en l'envoûtant par des apparences de termes sacrés qui relie le Dragon à son origine.
Thiye est sans nul doute celui des 5 rois-sorciers qui a le plus souffert de sa condition d'esclave. Soumis à tous les abus imaginables au cours
de son enfance et de son adolescence, il s'est appuyé pour survivre sur une haine féroce qui a cru en lui jusqu'à devenir une
seconde nature. Il est aussi celui chez qui le pouvoir du Dragon s'est affirmé en premier. Sa particularité est qu'il est à moitié Aptem par
son père, qu'il n'a jamais connu. Sa mère étant morte en couche, il n'a jamais su les circonstances de cette union, si elle était forcée ou consentie...
mais son caractère métissé est apparu évident dès le début, ce qui a contribué à faire de lui le souffre-douleur des esclaves parmi
lesquels il était né. Possédé par l'activation du pouvoir le Dragon rouge et le Dragon blanc (cf. Io), il a tué les gardiens
et la plupart des esclaves sauf les 4 autres élus. Il les a tués en les étranglant ou les battant à mort de ses chaînes, rendu immortel par
le pouvoir du Dragon. Sa voie est celle de la Haine, et elle est sans doute plus proche du sentiment dominant et fondateur du Dragon. Empli à la fois
d'une haine féroce envers le Pharaon et les esclaves, il a utilisé à son profit la force destructrice du Dragon pour quitter sa condition
tout en imposant des lois plus impitoyables encore. Il est aussi celui par qui les Aptem sont intervenus dans la chute du Pharaon
Maÿri.
En effet, Maÿri était très curieux des Aptem, car ils n'appartenaient pas à la mythologie égyptienne et de ce fait constituaient
pour lui une manifestation du fait que Khôme était destinée à être autre chose qu'une simple répétition de l'antique Khoume de Prime
Terre. En revanche, la sorcellerie du Soleil qu'ils pratiquent lui semblait liée au culte solaire d'Aton de son inspirateur: le Pharaon
hérétique Akhénaton de Prime Terre. Certains Aptem se sont liés à lui en toute sincérité, notamment un certain Rigmor, vieux sorcier
des Aptem, enthousiasmé par les idées généreuses du Pharaon.
Mais les Aptem dans leur majorité se sont alliés aux prêtres de Seth. Ils étaient particulièrement liés à l'un d'entre eux, devenu
ensuite Arpenteur de Khôme (cf. plus bas) : AmmanemHab Beterhi. Il est aujourd'hui leur prisonnier. AmmanemHab était le véritable cerveau de la rebellion
contre Maÿri suite à son appel aux 5 sorciers. Thiye a alors utilisé son origine pour acquérir la confiance de certains Aptem et les
a faits se retourner contre les prêtres de Seth peu après leur victoire, mettant ainsi un terme à la théocratie infernale que voulait mettre en place
Seth. Tout cela est décrit plus en détail ci-dessous. Toujours est-il que Thiye est aujourd'hui le Dieu-Roi le plus haï des derniers
Aptem.
Pechate était sans conteste le plus fort mentalement face au Dragon. Il a eu l'intelligence dès le début de chercher à établir un lien
ambigu avec le Dragon, évitant toujours d'être confronté à lui, apprenant de lui sans jamais se soumettre totalement. Pechate était forgeron
avant de travailler aux champs de naphthe, et sa voie est de ce fait très liée aux objets magiques. Pechate est sans doute celui qui
a le plus anticipé ce qui allait se produire et il s'est attaché à construire minutieusement sa puissance, afin de se mettre à l'abri
du Dragon plus que par réel désir de puissance. De fait sa cité, Hi Khaze, peut faire penser à une gigantesque forteresse construite
comme un mur autour du Dieu-Roi.
Enfin vient Choure. Choure est à la fois le plus puissant et le plus faible des Dieux-Rois. Il est le seul des 5 esclaves qui ait ressenti
pour le Dragon une vénération à la fois religieuse et sentimentale si forte qu'il ait désiré n'être que le reflet de sa volonté. Choure était à l'origine
un esclave considéré comme demeuré. Muet de naissance, il était considéré par les autres comme une sorte de simplet dont la présence portait chance.
Son éveil vers le Dragon lui a rendu l'usage de la parole et a transformé son esprit simple en une redoutable machine à appliquer la
volonté changeante du Dragon. Il est donc devenu un excellent sorcier, mais sans jamais rien perdre de sa benoîte adoration du Dragon. Sa
voie est de ce fait l'expression d'une soumission absolue au Dragon.
Mais revenons à Maÿri et Nahé. Affolés par l'asséchement du Yare ils se rendent à la source du fleuve pour s'adresser aux Dieux et tâcher d'apaiser leur colère, en vain.
Suivant les indications de Thiye, les 5 esclaves se sont alors faits remarquer par un
acte qui a conduit à leur condamnation à mort: ils ont saccagé et pillé à la faveur du désordre un temple dédié à Amon-Râ, crime si abominable qu'ils encouraient l'écorchage public. Nahé étant prêtresse-juge, elle a été chargée de statuer sur leur sort et les a seulement condamnés à l'étranglement. Bien qu'étant elle-même en colère contre ses dieux, elle ne pouvait tolérer un tel blasphème. C'est alors que Maÿri est intervenu. Il a demandé à les rencontrer. Ils ont passé ainsi plusieurs jours à parler en prison, et le Pharaon reportait chaque matin d'un jour leur exécution.
Finalement, alors qu'ils étaient encore en prison, les 5 esclaves ont levé en apparence la malédiction de l'Ogdoade en faisant à nouveau jaillir l'eau du Yare. Entretemps l'Ogdoade avait été définitivement enfermée dans le monde des Rêves par le Dragon. Le rôle sacré du Pharaon a aidé le Dragon en cela: le temps passé avec les 5 sorciers a permis au Dragon de faire dire au Pharaon des secrets mystiques connus de lui seul, et de faciliter la chute de l'Ogdoade. En effet les 5 sorciers ont convaincu Maÿri de la nécessité d'abattre définitivement les Dieux nés de l'Ogdoade, ce qui n'était pas son projet initial et certainement pas celui de Nahé.
Maÿri a donc agi en relative connaissance de cause, du moins à court terme. Il a donc fait libérer les 5 sorciers et les a attachés à sa personne. Les Khôms et les Rame n'Khoume d'aujourd'hui qui connaissent l'histoire du Pharaon maudit ignorent ce fait fondamental: les sorciers ont d'abord été ses alliés. La version habituellement admise est que les prêtres de Seth sous sa forme négative ont renversé le Pharaon sous l'influence des 5 sorciers, avant d'être à leur tour vaincus par ceux-ci.
Cette version est également vraie, puisque Thiye a maintenu par les Aptem un lien étroit avec les prêtres de Seth, et plus particulièrement AmmaneHab, dernier des Arpenteurs de Khôme encore vivants. AmmaneHab pensait manipuler les 5 sorciers à son avantage. En effet ceux-ci entraînaient Maÿri de plus en plus vers le rejet de l'ancienne religion et l'établissement d'une nouvelle, afin de le rendre totalement impopulaire et de faciliter son renversement, tout en se débarrassant de l'ancienne caste religieuse.
Un premier exode aura alors lieu, principalement des prêtres fidèles à l'ancienne religion. Mais nombre d'entre eux resteront à Khôme malgré les persécutions, dont Nahé, définitivement séparée de son ancien amant. Les prêtres restés à Khôme se sont vite trouvés désorganisés et divisés. Seuls les sectataires de Seth et leurs alliés Aptem formaient un front uni. Nombre de prêtres se convertiront d'ailleurs au culte infernal par haine de Maÿri.
L'ironie veut que le jour même où Maÿri assistera à l'exécution de Nahé sera aussi celui de sa mort.
Face à la colère grandissante du peuple et sous l'influence des sorciers, Maÿri a en effet peu à peu évolué de son désir d'entente et
d'harmonie reposant sur la dignité humaine de chacun vers une volonté agressive et violente de plier Khôme à sa volonté, faisant
de lui un tyran pire que ses prédécesseurs par de nombreux aspects.
Ainsi Khôme a lentement mais sûrement marché vers sa perte: Maÿri s'est enfermé dans une folie solitaire et est devenu peu à peu le pantin des 5 Sorciers. Wenn Na Fre
s'est cependant désolidarisé le premier du groupe, et a quitté le palais royal de Wize pour aller au nord, attiré par le Labyrinthe, qui existait déjà. Wezer Hou
et Pechate eux sont partis la veille de la chute de Maÿri, sentant que le vent allait tourner. On peut dire que Choure et Thiye furent ceux qui accompagnèrent
le Pharaon jusqu'à l'accomplissement de sa funeste destinée.
Parallèlement Le Grand-Prêtre de Seth, Séti, prépare le renversement du Pharaon, de manière coordonnée avec Thiye en utilisant AmmanemHab, intermédiaire
entre les Aptem et les conspirateurs, et parmi les Aptem Thiye lui-même. Bien que connaissant l'ambivalence de Thiye et des autres Sorciers,
Séti ne s'imagine pas qu'il sera finalement victime lui aussi de la chute de Maÿri. En effet Thiye minimise les forces du Pharaon et parvient à faire
croire à Séti et les siens, notamment AmmanemHab, que la victoire sera facile.
Sous l'influence de Choure et Thiye, Maÿri a finalement ordonné l'écartèlement de Nahé. Cette date fut aussi celle de sa mort. L'exécution de Nahé provoque en effet
un fort mécontentement populaire -notamment parmi les anciens esclaves qui étaient le soutien le plus fidèle du Pharaon- qui tourne à l'émeute, réprimée violemment par le Pharaon.
Profitant du chaos ainsi créé, Séti et les Aptem menés par AmmanemHab
prennent d'assaut le Palais Royal.
Il faut s'imaginer une féroce bataille entre les murs du Palais entre les adorateurs de Seth, avec les morts-vivants qu'ils avaient relevés pour l'occasion,
les Aptem qui étaient leurs alliés, et la Garde du Pharaon et les Aptem qui comme Rigmor lui étaient restés fidèles. Choure et Thiye eux sont restés et ont à chaque
fois aidé le côté qui perdait, pour s'assurer que les deux camps s'entre-détruiraient. Le palais était inondé de sang et le Yare devenait rouge.
Finalement l'apparition de Seth en personne conclut l'affrontement.
Séti assassine le jeune pharaon de sa propre main, acte symbolique répétant
le meurtre d'Osiris par Seth. Il disperse les morceaux de sa dépouille comme cela fut
le sort d'Osiris, autour de l'Antre. Seth n'est depuis ce temps plus vénéré sous sa forme positive
par les Rame n' Khoume, et est considéré comme ennemi et déchu de sa fonction protectrice.
L'âme de Maÿri se trouve
enfermée dans la Vallée des Tombeaux pour y être châtiée de son irrévérence.
Elle ne sera jamais jugée par les dieux égyptiens : les cinq canopes contenant respectivement
son cœur, ses poumons, ses intestins, son estomac et son foie, seront dispersés à travers
Terre Seconde, sa momie sera prise par la Tribu et gardée dans l'ancien
domaine du Serpent d'Eau, à l'embouchure du Yare. Ainsi les rituels funéraires n'ayant jamais été accomplis
sur sa momie et les canopes, l'âme de Maÿri ne quittera pas la Vallée des Tombeaux et y restera, fondant ainsi le
pouvoir maudit du Dragon sur la Vallée des Tombeaux à jamais.
Déchu par les autres divinités,
Seth renonce à son aspect positif et décide de fonder à Khôme une théocratie infernale sous l'autorité de Séti à qui il confie la mission
de vaincre la Colère de l'Ogdoade, autrement dit le Dragon. Séti fait alors capturer Choure et Thiye et cherche à les utiliser pour détruire le Dragon, lequel
a déjà commencé à envahir Khôme par les Vers.
On parle alors des Tempêtes venues de l'embouchure du Yare qui viennent ravager les cités, et répandent le waylwah
partout dans Khôme. De plus le Yare s'assèche à nouveau, créant une nouvelle panique dans la population. Le Voile a commencé à s'étendre
comme une toile
sur Khôme. Wenn Na Fre seul combat le Voile, il est d'ailleurs celui qui crée l'Enclave du Labyrinthe avec l'aide des Guides.
Choure et Thiye sont alors libérés par Pechate et Wezer Hou, qui réapparaissent à point nommé. Wenn Na Fre restera à part jusqu'à la
fin, se contentant de profiter
lui aussi de l'avénement futur du Dragon.
Aidé par les 4 autres Sorciers la Colère de l'Ogdoade s'empare de Khôme
et chasse à son tour les prêtres de Seth, qui seront condamnés par leur Dieu à devenir ceux qu'on
appelera plus tard les Arpenteurs de Khôme: êtres immortels devant errer à jamais dans Khôme
pour y être torturés à l'infini par le Dragon. Les sectataires de Seth sous sa forme négative
sont à leur tour condamnés à l'exil. Pour y parvenir, la Colère de l'Ogdoade a chassé auparavant
Seth de son havre dans la Douat: la Vallée des Tombeaux, lieu dont il s'est servi pour donner
vie aux créatures du peuple-sable. N'ayant jamais pu reconquérir son bien, Seth s'est résigné à en bâtir un autre. Tel fut le pouvoir
de la Colère de l'Ogdoade: suffisant pour chasser un dieu de la Mort de son havre.
Ainsi commence le Temps du Dragon (de 17 après la Chute à aujourd'hui) qui n'a guère d'histoire puisqu'il a figé Khôme
dans une éternelle répétition d'une caricature de l'ancienne harmonie céleste. Les 5 Sorciers se partagent Khôme, tandis que le waylwah s'étend. Chacun prend
possession de l'une des 5 grandes cités khôms encore debout au moment
de l'avénement
du Dragon. Wezer Hou s'installe à Wize en préservant son nom par
respect pour l'histoire
de Khôme et l'origine du Dragon, les 4 autres rebaptisent leur prise :
Khemenu/Hermopolis Magna devient Hi Khaze soumise à Pechate,
Abydos devient Ne Maw Em
soumise à Thiye, Nekhen/Hiérakopolis devient Thi Snit soumise à
Choure et plus tard
Wenn Na Fre s'emparera de Iunu/Héliopolis à la suite d'un long
conflit avec les
Guides du Labyrinthe.
Khôme est imprégnée par la Xoa du Dragon, avec laquelle elle ne fait plus qu'un, sauf dans la péninsule
de Hamthe ("cuivre") qui se trouve au sud.
Hamthe a échappé au Dragon et parvient à faire reculer la Xoa par l'action des prêtres de Seth qui s'y trouvent. Ces prêtres ne sont pas des Arpenteurs
de Khôme, mais des prêtres nés en exil, venus de la Géhenne pour reconquérir Khôme et qui ont été vaincus par les armées des Dieux-Rois. C'est
un épisode peu connu des premiers âges du Temps du Dragon: moins d'un demi-siècle après la chute de Séti et l'exil des adorateurs de Seth,
les Hiérophantes de la cité infernale de Seth décident de venger l'affront en levant une formidable armée destinée à envahir Khôme. Comptant
avoir affaire à un pays exsangue et désorganisé, ils ne doutent guère de leur victoire et attaquent par le Sud, qui alors n'était pas encore
tombé sous le contrôle de la Xoa, sur le site des anciennes mines de cuivre.
Malheureusement pour eux leur armée avait perdu les neuf dixièmes de ses effectifs avant d'atteindre Thi Snit, car outre la faim et la soif, ils avaient à
affronter les innombrables créatures du Peuple-Sable la nuit, et le jour les Hiérarques des Dieux-Rois. Les prêtres-mages du Dieu Mortifère ne
s'attendaient pas à ce que l'apparition du Dragon fît d'autant d'hommes des sorciers en à peine cinquante ans. Voyant de plus leurs pouvoirs
s'étioler à mesure qu'ils avançaient, sentant tout contact avec la Douat rompu, ils eurent l'intelligence de battre en retraite après une défaite
particulièrement humiliante aux portes de Thi Snit, ou les troupes d'élite de Seth furent taillées en pièces par des soldats en guenilles. Privés
de leurs pouvoirs par le waylwah, les Démons-Süi et les prêtres y furent décimés. Les survivants rejoignirent les mines de cuivre et s'y regroupèrent.
Déshonorés, les conquérants défaits ne pouvaient se présenter à nouveau à leur dieu
dans la Géhenne, il ne leur restait plus qu'à s'établir dans ces mines
de cuivre et d'espérer pouvoir résister au Dragon, et arrêter l'expansion de la Xoa. Voir ci-dessous Hamthe.
SawHe
SawHe ("oeuf") est le coeur de la Xoa du Dragon dans le Monde des Rêves, c'est aussi la prison où sont détenus les huit Titans de l'Ogdoade, ou plutôt ce qu'il en reste. L'Ogdoade ne reviendra jamais sur Terre Seconde, l'Ogdoade est définitivement prisonnière du Monde des Rêves, et l'image de ces quatre hommes et quatre femmes enfermés dans quatre tours est plus un symbole de leur déchéance qu'une réalité concrète. Il s'agit du Monde des Rêves, ne l'oublions pas.
SawHe se présente sous la forme d'une cité perdue au coeur d'un infini désert, habitée par un peuple essentiellement constitué de candidats malheureux à la fonction de Hiérarque de la voie de Wezer Hou, appelée Mate, ainsi que d'autres personnes égarées dans le la Xoa. Il est en effet en principe impossible au double onirique de quitter SawHe sans avoir acquis la connaissance qui pourrait faire de lui un Sorcier d'Io. Chaque fois qu'il se rendort, l'homme dont le double onirique est prisonnier de SawHe rêve à nouveau de cette cité maudite. A moins de disposer soi-même de puissants pouvoirs relatifs au Monde des Rêves, on ne peut quitter SawHe et
on finit par ne plus pouvoir se réveiller. Le corps physique meurt et l'âme reste prisonnière du Monde des Rêves.
L'essentiel de la population de SawHe est donc constitué de ces êtres égarés à jamais dans le monde des rêves, et prisonniers de SawHe. Certains sont extérieurs à Khôme, et ont été attirés à SawHe par hasard ou par malice, d'autres ont été corrompus par certaines créatures du Peuple-Sable, qui ont le pouvoir d'attirer leurs victimes à SawHe, d'autres encore - et c'est la majorité - sont des apprentis Hiérarques de la voie Mate, qui ont échoué à devenir Hiérarques dans le temps qui leur était imparti. Certains y parviennent alors que leur corps est déjà mort et servent Wezer Hou, le Dieu-Roi de Wize qui a créé cette voie, uniquement dans le Monde des Rêves.
Wezer Hou forme ses Hiérarques par le Monde des Rêves, il est d'ailleurs de tous les Dieux-Rois de Khôme celui qui est le plus puissant dans la partie du Monde des Rêves habité par la Xoa du Dragon. Très peu actif dans le monde réel, il est en revanche très présent auprès de chacun de ses Hiérarques par le Monde des Rêves. Le fait que SawHe soit le lieu où ceux qui sont doués d'une affinité Io puisent devenir ses Hiérarques n'est qu'une répétition de ce que Wezer Hou et les 4 autres Dieux-Rois ont eux-mêmes vécu, puisque c'est à SawHe qu'ils ont eux-mêmes tout appris.
SawHe est faite de maisons blanches, dotées au maximum de deux étages, souvent misérables, surmontées de terrasses comme dans une ville arabe ou grecque. La ville est surplombée par un chemin aérien, suspendu à des cordes qui descendent du ciel. Ce chemin est composé de quatre branches qui conduisent chacune à quatre hautes tours où sont incarcérés les différents personnages de l'Ogdoade, deux par tour.
Outre les égarés, qui sont appelés les "Mémoires" (vous comprendrez vite pourquoi), on compte d'autres catégories de population à SawHe. Il y a tout d'abord les Marchands. Ce sont tous des créatures oniriques qui ne sont pas liées au Dragon mais sont en quelque sorte à SawHe pour affaires. En effet, si on ne ressent pas la nécessité de manger à SawHe, le double onirique ressent une forte sensation de soif qui devient une torture s'il ne boit pas. Hélas, SawHe n'a aucun puits. L'eau est donc apportée par ces Marchands qui arrivent en caravanes du désert, et la vendent à prix d'or. Et comment les Mémoires obtiennent-ils cet or? En vendant leurs souvenirs.
Chaque marchand tient boutique dans une maison en général riche et spacieuse, et lorsqu'une "Mémoire" y entre, celle-ci peut évoquer des souvenirs de son passé sous la forme d'objets plus ou moins burlesques, qu'elle peut alors vendre. Les marchands sont friands de ces souvenirs, qu'ils amassent pour des raisons obscures, extérieures à Khôme et au Dragon. Nombre de créatures oniriques se nourissent de souvenirs, il n'y a là rien d'exceptionnel. Une fois suffisamment d'objets accumulés, le marchand et ses serviteurs quittent SawHe en caravane pour revenir plus tard... car eux peuvent franchir le désert. Certains de ces marchands ont cependant un autre négoce, ils sont appelés les Barbiers (cf. plus bas).
Il existe également une autre catégorie de créatures du monde des rêves, qui sont appelées les Pillards. Ils prennent souvent la forme de méharistes voilés, comme des Targui, et attaquent les caravanes, cherchant à empêcher le négoce de mémoires ou à en voler le profit. Certaines de ces créatures sont liées aux Guides du Labyrinthe, qui cherchent à affaiblir le Dragon, et d'autres même à Wenn Na Fre, Thiye ou Pechate, qui veulent empêcher Wezer Hou de former ses Hiérarques (et donc l'affaiblir, puisque les Dieux-Rois se livrent une guerre incessante), et ne craignent pas de s'attaquer au Dragon ce faisant. Seul Choure s'y refuse évidemment, de par sa complète allégeance au Dragon. Parmi eux se cachent aussi des prêtres-mortifères de Seth issus de Hawthe, dont la présence n'est certainement pas étrangère au mystérieux secret de leur résistance à l'expansion de la Xoa.
Le Dragon apprécie de voir ses futurs Sorciers privés au moins partiellement de leurs souvenirs et la partie onirique de sa Xoa se nourrit non pas de souvenirs, mais de la force vitale de ces Mémoires, une fois qu'elles ont tout oublié. Elles deviennent alors des créatures oniriques inféodées au Dragon, qui sont peut-être les seules créatures de Khôme à être directement l'expression de la volonté du Dragon. Ces créatures sont appelées les Gardiens. Ils ont la forme de guerriers proche-orientaux et sont masqués comme les Pillards. Certains gardent les Tours, d'autres la ville contre les Pillards. Les Gardiens assurent que SawHe reste une prison pour l'Ogdoade, car sa libération affaiblirait sa Xoa en lui faisant perdre en quelque sorte sa raison d'être initiale.
Le Dragon s'est construit en asservissant l'Ogdoade, il ne peut accepter
sa disparition, bien que l'Ogdoade ne soit plus rien. L'Ogdoade n'est pas véritablement enfermée à SawHe, mais SawHe constitue le souvenir cuisant de son humiliation, et fonde la mémoire du Dragon. Sans cette mémoire, le Dragon serait susceptible d'être détruit, alors qu'il ne l'est guère par ailleurs.
À SawHe donc, les huits membres de l'Ogdoade sont personnifiés par huit prisonniers maintenus
enfermés dans les 4 tours.
Leur forme humaine est misérable et décharnée. Les Gardiens, qui leur ressemblent comme
s'ils étaient leurs enfants, intervertissent régulièrement deux prisonniers, tout en prenant garde
que jamais les couples originels ne se reforment, c'est-à-dire: Noun et Naunet (vie masculine
et féminine), Kek et Keket (ténèbres masculines et féminines), Amon et Amaunet (le Monde Invisible
masculin et féminin), et enfin Heh et Hehet (infinité masculine et féminine). En effet, l'Ogdoade
est en fait un Titan unique composé de huit personas différents, qu'on peut assimiler à huit
Titans de moindre envergure, pour le maintenir affaibli, il est donc essentiel de le maintenir
éloigné de son harmonie initiale. Si jamais les couples originaux venaient à être reformés, alors cette image de l'Ogdoade disparaîtrait aussitôt de SawHe en un grand brasier lumineux ou toute autre manifestation spectaculaire de votre choix.
Si on oublie donc ces 4 couples originels, il reste 24 couples possibles, et à chaque couple correspond une force de la Xoa du Dragon. Chaque voie nécessite l'apprentissage d'une ou plusieurs forces de la Xoa, ce qui implique d'avoir accès à une ou plusieurs des Tours. De ce fait aucune voie ne maîtrise plus de 4 forces.
Les forces sont décrites dans cet article et l'article Io. On donne ici la correspondance avec les couples de l'Ogdoade. Il y a la flamme rouge,
la flamme blanche, les neuf forces correspondant aux neuf piliers de Méthyl (cf. ci-dessous Ur), les dix forces maîtrisées par les
5 Dieux-Rois et les trois forces "libres". La dualité masculin-féminin peut être considérée comme positive, créatrice, ou négative, destructrice. Le couple
Amon-Amaunet fait référence aux UII (Univers
Immatériels Irréels : Douat, Monde Spirituel, Monde des Rêves, cf.
Cosmogonie). Noun et Naunet sont associés à la vie ou à ce qui lui ressemble.
Heh et Hehet représentent ce qui échappe à l'entendement humain, et souvent lié aux sentiments, et peut aussi être lié à l'âme. Kek-Keket peut représenter le côté négatif, la perversion, la destruction ou
une idée en soi, liée au chaos. Les forces proches se distiguent en général par les choix d'éléments masculin-féminin, qui incluent des nuances.
Flamme rouge : Naunet et Heh
Flamme blanche : Noun et Hehet
Génération : Naunet et Hehet
Corruption : Kek et Amaunet (ténèbres+Douat(peuple-sable créé par la corruption))
Isolement : Amon et Heh
Manque : Keket et Noun
Origine : Naunet et Amaunet
Haine : Kek et Noun (lien à Manque)
Absence : Kek et Naunet (lien à Manque)
Oubli : Keket et Hehet
Illusion : Noun et Amon
Identité : Kek et Hehet (renoncement à son âme, donc son infinité individuelle)
Cauchemar : Kek et Amon
Chiffres : Heh et Keket
Larmes : Keket et Amon
Bâtons : Heh et Kek
Epées : Keket et Naunet
Roses : Noun et Heh
Silences : Keket et Amaunet
Chaînes : Amaunet et Hehet
Sang : Naunet et Amon (rôle royal du sang par les chamans, Méthyl a créé sa langue dans un contexte chamanique)
X : Amaunet et Heh
Y : Amon et Hehet
Z : Amaunet et Noun
On voit qu'on a les associations:
Vie/Ténèbres : Manque-Haine-Absence-Epées
Vie/Infini : Flamme rouge-Flamme blanche-Génération-Roses
Vie/Monde Invisible : Origine-Illusion-Sang-Z
Ténèbres/Monde Invisible : Corruption-Cauchemar-Silences-Larmes
Ténèbres/Infini : Oubli-Identité-Bâtons-Chiffres
Infini/Monde Invisible : Isolement-Chaînes-X-Y
X, Y et Z sont des forces encore en potentialité, qui peuvent éventuellement être développées et orientées par des étrangers cherchant à lever
la malédiction de Khôme ou à en profiter.
Société
On décrit ici la société des cités cdominées par les Dieux-Rois.
Le fondement économique, politique et social de Khôme est l'esclavage, et les cultes rendus aux
Dieux-Rois. Chaque cité est indépendante, régie par ses propres règles, et la nature de la sorcellerie pratiquée par les Hiérarques
façonne la société différemment dans chaque cité, mais il existe des aspects communs:
Le Dieu-Roi est à la fois le chef temporel absolu et un dieu vivant. Il ne sort à peu près jamais de son palais, entouré
par ses Commensaux, c'est-à-dire les Hiérarques de rang le plus élevé. Il voit et agit par ses Hiérarques, tandis que lui-même n'est en général
qu'une sorte de loque à peine vivante en apparence. Le peuple de sa cité le vénère et lui fait des offrandes comme à un dieu, dans des temples
aménagées à cet effet, où les Hiérarques officient comme des prêtres. Par ses Hiérarques, les Dieu-Roi concentre tous les pouvoirs: exécutif, législatif et
militaire.
Le culte des Dieux-Rois est une véritable
religion dans la mesure où on lui associe
une Teinte Spirituelle. La Teinte Spirituelle est en pratique la même
que celle des Rame n'Khoume : la Tradition de l'Ogdoade (cf.
Douat).
Pour un prêtre des Rame n'Khoume cette Teinte Spirituelle n'en est une
forme corrompue mais elle est néanmoins de même nature, puisque
tournée vers le Dragon au final, qui est lui aussi issu de l'Ogdoade.
C'est finalement comme une voie divine de plus de ce point de vue. De
fait, même
magiquement parlant, les
Khôms suivant cette tradition peuvent pénétrer dans les lieux sacrés
des Rame n'Khoume réservés aux fidèles.
Les Hiérarques sont tous des sorciers d'Io dont l'affinité a été mutilée lors de leur ordination, de manière qu'ils n'aient plus de Transcendance vive. Leur potentiel
de Transcendance journalier revient au Dieu-Roi, qui la leur retransmet régulièrement sous forme de Transcendance morte, selon son désir. Pour régénérer son pouvoir,
le Hiérarque doit s'adresser à un autre Hiérarque, supérieur à lui dans la hiérarchie, ou à un Temple, car les Dieu-Roi est en empathie avec ces lieux, ou encore
auprès du Dieu-Roi lui-même, par exemple pour les Commensaux. Les Hiérarques sont divisés en tois grades: au plus bas les Hiérarques proprement dits, qui sont les
éxécutants. Au-dessus viennent les Thuriféraires ("ceux qui portent l'encens"), qui ont sous leurs ordres plus ou moins de Hiérarques, et
contrôlent chacun un lieu ou une activité concrète de la cité. Puis viennent les Commensaux, qui sont au maximum une vingtaine, et ne quittent quasiment jamais
les Dieu-Roi. Les Commensaux ont en principe une autorité aussi directe sur les Thuriféraires que ceux-ci sur les Hiérarques, mais en pratique ils
transmettent plus ou moins directement la volonté du Dieu-Roi et n'ont presque plus d'individualité. De ce fait il arrive que certains Thuriféraires
refusent de devenir Commensaux, même si c'est considéré comme la plus haute distinction.
À Khe par exemple, les Hiérarques sont vêtus de longues robes blanches
et sont souvent coiffés d'une tiare indiquant leur fonction.
Les Thuriféraires, quant à eux, ont une sorte de manteau rouge
par-dessus leur tunique. Les costumes religieux varient
grandement d'une cité à l'autre, mais tous les Thuriféraires partagent
le fait d'avoir la langue tranchée. Ils doivent de ce fait user de télépathie pour s'adresser aux autres
ou utiliser d'autres personnes comme truchement de leurs paroles. Cette mutilation est vécue comme un honneur: ils sont de ce fait contraints
de se faire servir ou d'user de magie. Ils sont au-delà de la vulgarité du Langage, et plus proche de l'Action pure. Les Thuriféraires sont ceux qui
portent l'encens divin lors des processions sacrées en l'honneur du Dieu-Roi, d'où leur nom. Du point de vue du peuple, ils sont l'autorité religieuse
la plus élevée, car il est rare de voir un Commensal, encore plus le Dieu-Roi lui-même.
Les Commensaux n'ont pas d'uniforme particulier, mais ils ont toujours
le visage entièrement voilé dans toutes les cités,
même celles où les Hiérarques et les Thuriféraires vont à visage découvert. De plus, outre leur mutilation de la langue (car
tous ont été Thuriféraires), leurs deux pouces ont été coupés, afin que toute forme de travail manuel leur soit impossible. Là encore
cette mutilation est un honneur: ils sont au-delà même de l'Action, et au plus proche de la Pensée, incarnée par les Dieu-Roi. Les Commensaux sont en général
ceux qui répartissent la Transcendance morte entre les Thuriféraires, lesquels la rerépartissent entre leurs Hiérarques. Le système est complètement pyramidal,
avec peu de court-circuits, hormis le fait que chaque ordination, de Novice à Hiérarque, de Hiérarque à Thuriféraire et de Thuriféraire à
Commensal, se passe en présence du Dieu-Roi et par son pouvoir direct.
Si dans chaque cité les enfants doués de l'affinité Io sont très vite pris en charge par les Hiéraques,
l'instruction des Novices suit en revanche une logique propre à chaque voie. On peut considérer en moyenne que chaque Commensal a sous ses ordres
5 Thuriféraires, lesquels commandent une dizaine de Hiérarques. On arrive donc à 1000 Hiérarques environ par cité,
car
chaque Dieu-Roi a une cour personnelle d'environ 20 Commensaux. Les Hiérarques représentent
la puissance du Dieu-Roi. Moins de Hiérarques signifie moins de pouvoir, ne fût-ce que du point de vue de la Transcendance disponible.
La langue sacrée des Hiérarques est une langue pictogrammique, qui ne se parle pas. Les pictogrammes sont en effet des représentations
schématiques des positions des mains et des quatre doigts à l'exception des pouces. l'utilisation des pouces correspond à une formule de politesse
dont sont naturellement exempts les Commensaux, qui n'ont personne au-dessus d'eux hormis les Dieu-Roi avec lequel ils communiquent par télépathie. Cette
langue est parlée par les Hiérarques mais également la noblesse et une partie non-négligeable des citoyens et esclaves. L'écriture utilisée est
de plus uniquement celle-là. Toute autre forme de système d'écriture est interdit au sein de chaque cité. les Dieux-Rois craignent la magie du verbe,
notamment le nécromantique, qui pourrait ranimer les anciens dieux.
Parallèlement à la hiérarchie des Hiérarques les patriciens des cités ont leur propre ordre de préséance, qui date en fait du Temps
des Pharaons. La noblesse de Khôme est largement décadente, entretenue dans l'oisiveté par les Dieux-Rois qui étouffent ainsi toute velléité de fronde
et toute tentation de retourner auprès des anciens dieux. En effet, de par leur accès à l'ancienne culture par leurs archives familiales,
les patriciens de Khôme sont les seuls Khôms à connaître le passé de Khôme et à avoir gardé le souvenir des anciens dieux. Lorsque le
pouvoir d'un RS faiblit, il arrive que des
Patriciens se tournent vers leurs anciens dieux pour le renverser, voire fassent alliance avec les prêtres-mortifères de Hamthe, qui
correspondent à cette culture. Les nobles sont donc d'une loyauté fragile, mais n'ont jamais été capables de renverser le pouvoir des Dieux-Rois.
Le pouvoir des nobles est essentiellement foncier: terres et esclaves (dont troupes). Peu à peu les Dieux-Rois cherchent à limiter ce pouvoir mais
n'ont jamais
voulu s'en débarrasser d'un seul coup, car il ne dispose pas d'assez de Hiérarques pour tenir le rôle des nobles. De plus, lorsque le peuple
gronde, il est aisé de faire tomber quelques têtes nobles pour apaiser les esprits. De confiscation en condamnation,
les Dieux-Rois rognent le pouvoir des patriciens.
Il arrive que certains patriciens se détournent de leur passé pour devenir Hiérarques, mais ils sont rares: l'affinité apparaît rarement
chez eux. De plus les Dieux-Rois se méfient de ces recrues et les soumettent à des épreuves supplémentaires. Combinant le pouvoir
financier et commercial d'un noble et le pouvoir magique et religieux d'un Hiérarque, ils risquent de devenir de dangereux
adversaires à terme. Mais certains y parviennent malgré tout:
Ténaït-en-Xor, patricien de Khé, est par exemple l'un des Thuriféraires les plus puissants de la cité.
Entre les esclaves et les patriciens se trouve un état instable: les citoyens libres. En effet, la justice
des Dieux-Rois pratiquant punissant les contrevenants à la loi en les réduisant en esclavage (sauf les nobles qui sont en général acquittés ou
exécutés),
être libre est souvent dans Khôme un état de transistion entre deux états d'esclave. L'affranchissement étant
également une forme de promotion sociale
assez fréquente, pour les esclaves jugés méritants ou qui parviennent à racheter leur liberté, certaines personnes
ont connu plusieurs fois l'esclavage. D'ailleurs la liberté étant un bien relatif à Khôme, il est fréquent que des esclaves
se contentent d'un statut élevé en tant qu'esclave plutôt que de briguer l'état d'homme libre.
Les hommes libres sont donc peu nombreux à Khôme. On les trouve essentiellement chez les marchands, car le fait de passer le plus
clair de leur temps hors des cités les préserve de la justice expéditive des Hiérarques. Les artisans des cités sont
souvent également des hommes
libres, placés sous la protection d'un patricien en général, ce qui leur évite d'être à la merci des Hiérarques.
Les esclaves constituent le gros de la population des Khôms. Ils sont divisés en plusieurs castes dont
les droits sont diffèrent considérablement. Ils portent sur eux une marque magique, indiquant leur fonction et leur propriétaire, qui peut être
lue par n'importe quel Hiérarque, et qui peut éventuellement constituer un lien magique entre l'esclave et son maître,
donnant à celui-ci un pouvoir permanent sur son esclave. C'est souvent le cas lorsque le Maître est un Hiérarque. Ces marques magiques sont créées par
des Hiérarques, car eux seul ont le pouvoir de les créer, à chaque fois d'une manière différente selon la voie qu'ils pratiquent.
L'esclave est le premier bien chez les Khôms. On mesure la richesse d'un homme au nombre d'esclaves qu'il possède. Le citoyen le plus riche
de ce point de vue est les Dieu-Roi, naturellement.
Les lois des cités stipulent de plus que tout étranger pénétrant sur le territoire de Khôme doit adopter un statut d'esclave, de manière provisoire,
et ce tant qu'il est présent à Khôme. On lui attribuera donc un propriétaire, un statut, et une marque qui disparaîtra sitôt qu'il quittera
Khôme. Les marchands sont des habitués de ce genre de formalités... qui n'en sont pas! Provisoire ou non, ce statut est néanmoins bien effectif,
et un étranger doit réflechir aux implications du statut qu'il négociera avec les autorités. En effet, il faut dans ce cas payer pour
ne pas devenir un esclave des castes les plus défavorisées. On se retrouve rapidement esclave-viande du Dieu-Roi, si l'on n'y prend garde.
Par défaut, les enfants d'un esclave ont le même propriétaire et le même statut que leurs parents. Il est fréquent néanmoins de récompenser
les esclaves 'méritants' en accordant à leur progéniture un statut d'un cran plus élevé. C'est ainsi que des familles ont pu même
accéder à l'affranchissement de génération en génération.
Les esclaves combattants constituent le gros des armées du Dieu-Roi et des Nobles. Ces esclaves ont en pratique tous les droits d'un homme
libre, notamment celui de se déplacer librement en l'absence d'ordre contraire, de posséder objets, or et même esclaves, et de porter
des armes. Ils ne peuvent être tués ni mutilés ni dégradés à un rang inférieur ni volés par simple volonté de leur maître. Le châtiment corporel est en revanche
autorisé dans des limites très précises et n'est censé s'abattre qu'en cas d'incompétence ou de désobéissance. De plus ils sont censés
être nourris et hébergés.
Les gladiateurs ont des droits équivalents aux esclaves combattants. Ils ont cependant des prérogatives particulières au sein de l'arène,
notamment en ce qui concerne les châtiments corporels. En revanche ils n'ont pas le droit de posséder d'autres esclaves.
L'arène est un lieu essentiel à la vie de la cité dans Khôme. Comme dans la Rome Antique,
elle sert à la fois de spectacle, de mode d'exécution des criminels d'une justice expéditive
et d'événement sportif sur lequel faire des paris juteux. Les manifestations les plus appréciées sont
des combats opposant gladiateurs ou gladiateurs et créatures monstrueuses (voire du Peuple-Sable dans les cités du nord) ou encore
gladiateurs et criminels, avec de complexes jeux de handicap pour pimenter l'événement... Un gladiateur expérimenté et sans armes contre
dix condamnés à mort armés, mais n'ayant jamais combattu etc...
Les patriciens et les Hiérarques les plus riches entretiennent à grands frais des équipes de gladiateurs dont les victoires leur confèrent
un prestige absolu, et les défaites une opprobre totale. Les vainqueurs des jeux se partagent la recette du spectacle ainsi que des primes
du Dieu-Roi, qui veille à ce que les jeux soient fréquents et toujours animés, histoire d'occuper la noblesse.
L'arène elle-même est gérée par des rétiaires, c'est-à-dire les geôliers des condamnés à mort et de tous ceux qui sont aux arènes
contre leur gré (éventuellement des gladiateurs d'ailleurs), qui sont en général des esclaves combattants appartenant aux différentes maisons
patriciennes impliquées dans la gestion des arènes, et des belluaires, qui s'occupent des
animaux, monstres et créatures du peuple-sable censées pimenter le jeu. Les belluaires constituent une petite caste d'hommes libres,
mélange d'artisans, de chasseurs et de commerçants, qui s'enorgueillissent de leur statut à part. ne dépendant d'aucune maison patricienne, ils
sont payés directement par les Dieu-Roi et sont en quelque sorte ses yeux dans l'arène, où il est en pratique peu présent.
Les esclaves familiers ont des droits équivalents à ceux des esclaves-combattants, hormis qu'ils
n'ont pas le droit de porter ni de manier d'armes. Ils constituent l'élite de la domesticité des patriciens.
Les esclaves domestiques ont les mêmes droits que les familiers, hormis qu'ils ne peuvent posséder d'autre esclave
et peuvent être dégradés, mutilés, voire tués à discrétion de leur maître, moyennant le paiement d'une amende à chaque fois. Il est en revanche
interdit de les voler: leurs possessions reviennent au Dieu-Roi. Ils constituent
le reste de la domesticité. On notera que le statut de domestique est particulièrement envié à Khôme, car c'est un lieu où la famine est
courante et le statut paysan particulièrement bas.
Les esclaves prolétaires ont les mêmes droits que les domestiques, hormis qu'ils n'ont le droit de rien posséder. Ils constituent
une caste relativement instable, coincée entre domestique et serf. En général ils servent les marchands dans leurs caravanes.
Les esclaves serfs sont le gros de la population esclave. Ils travaillent aux champs ou aux manufactures. Par rapport
aux esclaves-prolétaires ils perdent leur liberté de déplacement: ils ne sont pas censé quitter une zone particulière de la cité. En-deçà
de ce statut particulièrement commun se trouvent trois statuts de plus en plus dégradés, qui correspondent à des châtiments pour esclaves-serfs
déliquants.
Les esclaves muets perdent tout simplement le droit de parler, ce qui rend du même coup toute forme de recours
à la justice du Dieu-Roi absolument impossible.
Les esclaves immobiles perdent en plus le droit de sortir d'un lieu très précis où ils sont confinés,
jamais plus vaste
qu'une maison, souvent un atelier quelconque où encore une galerie de mine où ils sont enchaînés à vie.
Les esclaves-viande perdent toute forme de droit. Ils n'ont aucun statut légal et sont considérés comme des objets.
Les nœuds de la Xoa du
Dragon
Comme toute Xoa, celle du Dragon est parcourue et animée par des forces indépendantes,
et parfois contradictoires. Comme on l'a expliqué plus haut, certaines de ces forces sont utilisées par les Dieux-Rois et
sont décrites dans l'article Io, d'autres leur échappent, mais
toutes s'expriment entres autres par les
"nœuds" de la Xoa.
Une Xoa épanouie n'a plus ni nœuds ni régions, pourtant il arrive que certaines forces soient plus intenses
et plus présentes à certains endroits que d'autres. C'est par exemple le cas de l'Île des Gonduok, au nord de Khôme, qui a toujours
échappé à l'autorité des Dieux-Rois, et abrite les Gonduok et les Aptem. Cette région possède une logique qui échappe aux Dieux-Rois
car elle est issue de la collision entre Khôme et le Nagy Orszag. Cf. Ur
Il existe cependant des lieux névralgiques de la Xoa du Dragon, qui correspondraient à ses nœuds si la Xoa n'était pas
née épanouie, caractéristique qui la rend unique, hormis peut-être celle d'Io (les Cosmogonistes se déchirent à ce sujet). Ces nœuds
correspondent à ces lieux du désert où naissent les créatures du Peuple-Sable.
Un nœud se présente dans Khôme sous la forme en général d'une paroi
rocheuse sur laquelle
apparaît une spirale qui semble être le résultat d'un phénomène
d'infiltration d'eau
particulièrement improbable. Ces spirales ne sont manifestement pas
l'ouvrage d'un mortel
ni de la nature. Ils sont la manifestation de l'essence magique de
Khôme. Ces spirales
sont en général cachés au sein de grottes dans des concrétions
rocheuses s'élevant
du sable comme des îles à la surface d'un océan de dunes.
Chaque nœud est lié à une force en particulier (parfois plusieurs), et
pour la plupart ils
sont le lieu de naissance des créatures du Peuple-Sable, et par
conséquent liés aux trois forces à l'origine de celui-ci :
Génération et Corruption. De même quatre nœuds associés à "Isolement"
entourent et cernent ainsi l'Enclave,
comme une sorte de réaction de défense du Dragon qui cherche ainsi à
refermer cette plaie ouverte.
Hrou, la cité-poreuse des Aptem (cf. ci-après), est ainsi protégée des
forces meurtières d'Ur
par les nœuds liés à la force "Flamme Blanche" qu'elle contient.
L'eau des Dieux-Rois
Le manque d'eau est une constante de Khôme. Khôme est à l'origine une
région aride et désertique,
où le Yare était la source principale d'eau. Même avant l'arrivée du
Dragon, l'eau était
essentiellement d'origine magique, même si parfois de rares pluies
venait adoucir ce climat si ardu.
L'avénement du Dragon n'a fait qu'aggraver les choses : désormais
l'eau de Khôme est uniquement
d'origine magique, et la pluie n'est plus qu'une légende.
Sans le Yare, l'eau provient essentiellement des Temples dédiés au
culte des cinq Dieux-Rois, ainsi que de sources
souterraines qui sont alimentées par le pouvoir de ces mêmes
Dieux-Rois. Même les puits qu'on trouve dans des
villages reculés et qui servent à nourrir hommes et bétail et à
l'irrigation des cultures, et qui n'ont en apparence
aucun lien avec les Dieux-Rois, sont en fait alimentées par leur
pouvoir. Ce sont eux qui recrèent l'eau par magie
dans leur région et alimentent d'importantes nappes phréatiques.
Les habitants se constituent également des réserves d'eau dans des
citernes, si bien que si le pouvoir
des Dieux-Rois venait à s'éteindre, les gens de Khôme pourraient
survivre sans doute encore quelques mois
avant d'être confrontés à la sécheresse absolue.
En termes magiques, deux forces de la Xoa du Dragon permettent de
créer de l'eau : Manque et Origine (cf. Io : la voie
des Dieux-Rois). Ces deux forces sont utilisées par les voies
Phahthe et Mate, soit respectivement celle du Dieu-Roi
Wenn Na Fre régnant sur Khé et celle du Dieu-Roi Wezer Hou régnant
sur Wize. De ce fait les Hiérarques de ces deux voies
peuvent individuellement créer de l'eau, ce qui n'est pas le cas des
autres Hiérarques. En revanche tous les Dieux-Rois
savent créer de l'eau, car chacun d'entre eux maîtrise plus que sa
propre voie et les forces de la Xoa
n'ont guère de secret pour aucun d'entre eux, même si chacun d'entre
eux s'est plus particulièrement intéressé à
telles ou telle force(s) en particulier. Tous les Temples de Khôme
donnent donc de l'eau, sous forme de puits
ou de fontaines, et à la manière de divinités les Dieux-Rois se
nourrissent de la vénération des fidèles venus
puiser de l'eau, qu'ils parviennent à convertir en Transcendance
morte par un mystérieux procédé de sorcellerie
dracomancienne, utilisant la force Identité de la Xoa (cf. Io : la voie
des Dieux-Rois), proche du pouvoir que les mages démonistes
appellent "Anima Mundi" (cf. la langue démoniaque).
Là encore tous les Dieux-Rois savent employer cette force, mais le
Dieu-Roi Choure qui règne sur Thi Snit, est
sans doute celui qui sait se servir le plus efficacement de ce
pouvoir, de même que les régions de Khe et de Wize sont
les moins arides de Khôme et les plus peuplées.
Lorsque Paï franchit la grande porte du Temple Majeur, le plus haut de Khe, il eut l'impression que les
deux statues colossales représentant Wenn Na Fre le regardaient avancer de son pas boitillant, tenant sur son dos la palanque
à laquelle deux gourdes de peau vides étaient attachées. Le Maître avait à nouveau frappé, et cette fois assez fort
pour le faire encore boiter. Il l'avait surpris en train de tirer de l'eau du puits pendant la nuit et l'avait corrigé aussitôt, juste avant qu'il
eût eu le temps de rompre son jeûne.
-Pauvre imbécile! Si tu romps le jeûne, l'eau que tu tireras du Temple ne servira à rien!
Le Maître avait raison, Paï le savait... S'il rompait son jeûne, l'eau qu'il rapporterait
ne pourrait rendre à nouveau fonctionnel le puits presque tari. Paï ne comprenait pas comment déverser quelques
dizaines de litres d'eau prise au Temple pourrait rendre vie au puits presque épuisé. Mais comme disait le
Maître :
-Tu n'as pas besoin de comprendre! C'est comme ça! C'est le Dieu qui décide!
Le Maître avait raison, comme toujours. Mais c'était Paï qui devait supporter le jeûne. Tous les dix jours
le puits commençait à s'épuiser, et tous les dix jours il devait s'abstenir de toute nourriture et de
toute eau pendant une journée et une nuit entières, malgré la chaleur étouffante, avant de pouvoir enfin
aller tirer l'eau qui signifierait pour lui la fin de son calvaire.
Les deux statues de Wenn Na Fre, disposées l'une face à l'autre et soutenant de leurs mains jointes la
voûte de la porte principale du Temple, avaient des yeux grand ouverts aux sourcils froncés, et ce regard plein
de colère rappelait à Paï celui du Maître. Wenn Na Fre était un dieu de la Force, de la Colère et de la Volonté face au Dragon.
certains disaient qu'un jour Il vaincrait le Dragon. Paï regarda au loin la Ziggourat et ses jardins qui commençaient à apparaître
à la faveur de l'aurore. On la voyait de toute la cité de Khe, et c'était là que le Dieu-Roi résidait.
Le Dieu-Roi veillait sur eux et les protégeait du Dragon. Bousculé
par la foule des puisatiers comme lui qui commençaient
à arriver au Temple, il entra enfin dans la pénombre du Temple,
éclairée seulement par quelques candélabres de bronze qui surgissaient
des murs.
Paï regarda le premier sur sa droite, où le corps supplicié et
putréfié d'une insoumise était toujours suspendu. Il la salua en
pensée. Il
lui avait donné un nom : Tanéténi, celui de sa mère qui avait disparu
dans le désert, comme cette jeune inconnue. Mais sa mère, elle,
n'avait jamais été rattrapée. Comme disait le Maître, le désert avait
dû l'avaler. Et le Maître avait certainement raison,
comme toujours. "Salut à toi, Tanéténi, toi qui es ici chaque jour,
dis-moi quelle est l'humeur du Roi aujourd'hui?" adressa Paï
mentalement
à Tanéténi. Parfois le Temple ne donnait rien. Parfois la colère du
Dieu était dirigée contre son peuple indigne autant
que contre le Dragon.
Les suppliants se pressaient déjà autour de la grande colonne qui
soutenait la voûte circulaire du Temple
au-dessus d'eux. Les visages sculptés à la surface de la colonne
étaient si nombreux que Paï avait toujours l'impression
que d'une visite à l'autre leur expression ou même leur place
changeait. De fait, un nouveau visage était ajouté
à chaque fois qu'un nouveau Commensal était désigné par le Roi. Mais
les plus récents étaient sculptés tout en haut,
là où on ne pouvait plus rien distinguer quand on se trouvait comme
Paï au pied de la colonne. Ceux qui étaient encore visibles
pour les suppliants étaient les plus anciens. Durant des siècles, ils
avaient regardé de leurs yeux perpétuellement ouverts le peuple de Khe
venir
faire ses dévotions pour ranimer ses puits et irriguer ses cultures.
Ils étaient les Saints qui servaient le Dieu et méritaient d'être
ainsi immortalisés. Dans leurs habits blancs recouverts de lettres
hiératiques, les hiérarques de plus bas niveau canalisaient
la foule et l'ordonnaient en usant de baguettes de fer.
Ils avaient beau n'être que des prêtres subalternes, Paï les craignait
tout particulièrement, et s'écartait à chaque fois que
la baguette s'approchait de lui. Un contact, un seul contact et sa
sensation de soif en serait décuplée. Raffermissant l'équilibre
de sa palanque, il se plaça dans la file et tâcha de se faire oublier
du regard des hiérarques, qui paraissait
d'autant plus perçant qu'ils étaient entièrement voilés de la tête aux
pieds.
L'homélie commença, entamée par le chant des hiérarques que
la foule reprenait en une cacophonie assoiffée : Maudits soient le
Dragon et ceux qui le servent. Maudits soient le Dragon et ceux qui
l'honorent. Maudit soient le Dragon et
les faux dieux qu'il engendra. Par la force vaincrons les maléfices du
désert. Là il fallait cracher, Paï racla sa gorge asséchée et
parvint à cracher à terre. Il fallait mêler un peu de son eau au
sable. À défaut de salive, il lui eût fallu faire libation de son
sang.
Le manque seul crée l'abondance. La puerté seule corrompt.
L'isolement seul nous lie. La mort seule engendre. À mesure que
les
prières résonnaient dans la voûte, l'eau venait remplir les bassins
situés le long de la paroi intérieure de l'enceinte circulaire du
Temple.
Quelques instants de patience, Paï, et tu pourras y puiser l'eau
sacrée. Le Maître serait content et le Dieu satisfait.
Sitôt que les premières lumières apparaissaient en haut du Temple, il fallait se taire.
C'était la nuit, et Hi Khaze était endormie. Plus qu'endormie, elle retenait son souffle, car
c'était l'Heure du Roi. Le Temple était comme un phare érigé sur la plus haute colline de
la ville. Lorsque les Hiérarques allumaient le brasier au sommet de cette tour qu'on voyait même
des bas-fonds de la cité, c'était le commencement de l'Heure Sacrée. Au cours de cette heure, aucun
mot ne serait prononcé dans la capitale. Deux hommes en train d'en découdre s'arrêteraient
aussitôt, et resteraient immobiles et silencieux, osant à peine respirer. Une femme en train d'accoucher ou un
enfant geignard seraient immédiatement étouffés. Toutes les autres lumières s'éteindraient également.
Car le Dieu exigeait chaque nuit une heure de silence complet, une heure où la cité de Hi Khaze
semblerait morte et déserte. Une heure où les rues devaient être vidées de tout occupant. Une nuit où règnerait
enfin l'Absence, où le Dieu pourrait se croire seul.
Seuls les Hiéraques, dans leur habit gris et montés sur des vélociraptors, circulaient dans la ville, comme autant d'yeux
de Phechate, le Dieu-Roi de Hi Khaze. S'ils trouvaient quelqu'un enfreignant
la règle de l'Heure Sacrée, ils n'auraient qu'à faire claquer dans sa direction l'un de leurs redoutables fouets.
La lanière ne toucherait pas la peau, ne ferait pas couler le sang, mais arracherait à la mémoire
du malheureux jusqu'à son propre nom, pour en faire l'un de ces êtres sans passé qu'on appelait
Shaüebti.
Sétni savait tout cela, et pourtant il continua à courir. Il savait que les fouets des Hiérarques pouvaient lui faire
oublier la raison même de sa témérité. Ses pieds nus ne faisaient presque aucun bruit sur le sol poussiéreux
de la cité. Il courait à un rythme régulier, sans respirer trop fort. Il avait sa chance. Et si l'un des Hiérarques
apparaissait... il lui arracherait son fouet. Les prêtres du Dieu-Roi ne tiraient leur pouvoir que de ces objets
ensorcelés qu'ils portaient sur eux, ces fameux "zastra". Leptah l'avait dit, et Leptah ne se trompait sans doute
pas.
Le silence qui s'abattit sur la cité se purifia peu à peu de ses dernières scories, et même le vent du
désert cessa de souffler. Ce silence était une prière au Dieu. En disapraissant à la fois de la vue
du Dieu-Roi et de son ouïe, ainsi figé dans l'obscurité du ciel nocturne sans étoiles de Khôme, le peuple
de Hi Khaze et de la région à l'entour affirmait sans dévotion à Phechate. C'était une heure où personne ne dormait,
de crainte de parler dans son sommeil. Si l'illusion était parfaite, si le Dieu pouvait se croire
seul dans la cité et s'assoupir enfin une heure, une heure seulement... alors, à l'issue de l'heure sacrée, les citernes
du temple principal et de tous les autres de la cité se rempliraient à nouveau, pour que les porteurs d'eau puissent
s'y ravitailler.
Mais Sétni n'avait cure de respecter le sommeil du Dieu qui devait se croire seul au monde pour pouvoir s'endormir.
Il courait. Il courait dans la nuit, sans aucune lumière pour le guider. En avait-il besoin, depuis que les gardes
royaux lui avaient crevé les yeux? Il courait sans hésitation, car le bracelet que lui avait donné Leptah
le guidait. Après tout, n'était-ce pas aussi un zastra? N'était-il pas lui aussi devenu un peu un hiérarque?
Ce n'était qu'un petit temple de quartier, et pourtant nombreux
étaient ceux qui étaient
venus dès le matin, à la faveur de la fraîcheur toute relative de
l'aube. Porteurs d'eau ou
femmes trop pauvres pour acheter de l'eau remplissaient la salle ronde
du temple.
Ce n'était qu'un temple mineur, aussi il ne contenait pas d'autre
pièce réservée au culte
que cette salle au centre de laquelle s'élevait la statue de Thiye. On
appelait cette pièce la Roue,
et les fidèles avaient commencé la Circumambulation. Il fallait
tourner en ayant l'idole monumentale à sa gauche, toujours dans ce
sens surtout, jamais dans l'autre. On pouvait mourir si on tournait
dans l'autre sens. Le dieu était toujours là, il observait chacun à
travers ses yeux d'or.
Le dieu était représenté la tête courbée et les mains liées, comme le
dernier des esclaves, et pourtant c'était le Roi de Ne Maw Em.
Ses armées venaient de remporter une grande victoire
autour de Wize contre les impies, ceux qui osaient prétendre que l'âge
du Dragon allait finissant.
Quels fous pouvaient vouloir la fin du Dragon? Sans le Dragon que
resterait-il du monde?
Le dieu portait sur ses traits les traces d'une souffrance
incommensurable. Ceux qui tournaient en ce moment autour de l'idole
échangeant des coups de fouet partout sur leur chair, surtout là où
elle était plus fragile et plus sensible, ceux-là savaient bien que la
souffrance qu'ils s'infligeaient n'était rien, comparée à celle
qu'endurait chaque jour le dieu pour eux, bien qu'ils ne le
méritassent point.
Un jeune garçon encore adolescent, qui prenait part à la Roue pour la
première fois, voulut se flageller lui-même plutôt que de frapper
quelqu'un d'autre, mais le regard impérieux d'une Hiérarque, immobile
comme une statue plus petite aux pieds de l'idole, l'en dissuada. Tout
le monde savait que la douleur d'un coup infligé à soi-même était
moins vive que celle qu'on recevait d'autrui. Il fallait échanger,
partager. Le dieu n'aimait pas les tricheurs.
Peu à peu, la Roue se mit ainsi en branle. Les Hiérarques qui
entouraient l'idole, drapés dans le long habit noir qui recouvrait
tout leur corps, à l'exception du visage, ils devaient souffrir
abominablement de la chaleur, songea le jeune garçon, serrant les
dents à chaque fois que le fouet touchait aléatoirement ses jambes,
son dos, son entrejambe... Ils portaient le noir pour que la mesure de
leur sacerdoce soit manifeste à tous, et pour cacher le sang qui
coulait de leurs plaies qui jamais ne se refermaient. Leur chant grave
et puissant accompagnait et rythmait la rotation de la Roue.
Le rythme du chant et des coups s'accéléra ainsi petit à petit jusqu'à
atteindre ce pinacle que tous attendaient. L'eau se mit à couler
des mains liées du dieu pour remplir les bassins qui entouraient
l'idole. La Circumambulation s'arrêta. La Roue cessa de tourner, les
fouets de lacérer la peau.
Une eau froide et claire, vers laquelle chacun avait envie de se
précipiter pour boire goulûment. Mais personne ne le ferait, car
c'était un sacrilège. Il fallait d'abord venir chercher sa part,
laisser les mains purifiées des prêtres remplir les récipients
qu'on avait apportés avec soi, et seulement alors plonger ses lèvres
impures dans l'eau et la souiller par sa soif indigne.
Une heure plus tard, la foule quittait peu à peu le temple, portant
l'eau précieuse qui permettrait aux habitants du quartier de vivre
une journée de plus sous le soleil de Khôme.
-Allez en paix, dirent les Hiérarques. Dans son infinie miséricorde,
le dieu vous accorde un jour de plus. Chérissez et ne gaspillez pas
cette eau, que vous n'êtes pas dignes de recevoir.
-Seigneur, nous ne sommes pas dignes de te recevoir, répondirent les
fidèles en chœur avant de sortir.
De là où il était placé, Wezer Hou pouvait voir toute la cité étendue
à ses pieds. Et au milieu de
la cité serpentait le canal du fleuve sacré, sa surface réfléchissant
la lumière du Soleil
comme les écailles d'un serpent. C'était en hommage au Dragon qu'il
lui avait donné
cette forme. Chaque jour il venait
se régaler de cette vue si douce à ses yeux. On ne pouvait voir cela
qu'à Wize, sa capitale et la seule
cité de Khôme qui portât un nom hérité de l'antique Khoume, le pays
légendaire dont étaient issus
les anciens dieux, ceux qui avaient maudit ce pays.
Mais Wize ne croyait pas à la pérennité de cette malédiction. Le
peuple de Khôme avait peut-être oublié
le passé, quand l'eau du Yare serpentait ainsi à travers le pays,
irriguant ainsi sa terre comme le
sang le corps des créatures vivantes. Le peuple de Khôme avait oublié
ces anciens dieux à qui il
devait de vivre en un pays brûlant et cruel. Mais Wezer Hou ne les
avait pas oubliés. Jadis, il avait même
voulu les servir, alors qu'il n'était encore qu'un simple mortel. Lui
seul dans Khôme connaissait
encore les mots de la langue sacrée, et il avait fait graver sur les
murs des temples qui lui
étaient consacrés que le Dieu-Roi Wezer Hou était le dernier enfant
de l'Ogdoade, et qu'il murmurait à
l'oreille du Dragon les paroles des anciens mythes. Ainsi avait-il pu
recréer l'ancien fleuve
sacré entre les remparts de Wize.
Un jour peut-être parviendrait-il à rendre au Dragon sa mémoire perdue
et le sens de son origine.
Alors ceux qui s'inclinaient devant son effigie sauraient qu'il était
en réalité Osiris ressuscité.
C'était sous cette forme déjà qu'on pouvait le voir dans ses temples,
coiffé de la double couronne
de l'antique Khoume. Il était Osiris revenu à la vie et sanglé dans
les bandelettes qu'avait utilisés
son épouse Isis pour reconstituer son corps éparpillé par son frère Seth.
Dans les temples, le peuple venait prier dans une langue qu'il ne
comprenait pas. Leurs lèvres indignes
écorchaient les mots sacrés comme des perroquets contrefaisant la voix
humaine. Mais la dévotion était là,
et par ce geste automatique, transmis de génération en génération
depuis six siècles, le peuple entonnait à la suite
des Hiérarques au torse nu et au crâne rasé, revêtus de la peau de
léopard comme l'étaient jamais des prêtres
de l'antique Khoume, les prières de l'ancienne langue, célébrant Wezer
Hou comme le nouvel Osiris, et
appelant celui-ci à la résurrection.
Cet appel résonnait dans la mémoire enfouie du Dragon, et lui donnait
le plaisir d'un rêve heureux, avant l'Ère de la Colère.
Même parmi les Hiérarques la langue sacrée n'était le plus souvent
qu'imparfaitement maîtrisée. Et pourtant le pouvoir affluait
entre les mains de Wezer Hou lorsque la force de l'Origine vibrait
ainsi au rythme des milliers de gorges qui prononçaient
les mêmes mots au même instant. Et chaque jour, Khôme se souvenait.
Chaque jour, le Dragon souriait dans son sommeil.
Quoiqu'il fût plus éloigné de sa maison,
Ounnenefer préférait aller au Temple des Femmes-Serpents. Son mari
Gouer lui disait souvent d'aller
au Temple du Tourne-Visage, qui était au bout de leur rue. Mais
Ounnenefer n'irait jamais. Le seul fait d'imaginer l'un des Sakaams
venant à elle avec le visage de son mari, de ses enfants, de sa mère
morte, voire le sien propre lui donnait la nausée. Puisque chaque
Temple
voué au Dieu était habité par des Sakaams, elle pouvait au moins
choisir ceux à qui elle irait faire acte de dévotion, et elle
préférait
les Femmes-Serpents.
Elles, au moins, étaient belles. Les voir surgir du sable qui
recouvrait le sol du Temple
était toujours étrange, mais la partie supérieure de leur coprs, celle
qui avait forme humaine, était toujours celle d'une femme
jeune et accorte. Les Hiérarques disaient fallait être jeune pour
espérer renaître sous la forme d'une Femme-Serpent. Héjad, la voisine,
prétendait toujours que l'une de ses filles était devenue Sakaam, et
avait eu l'honneur de renaître sous la forme d'une Femme-Serpent.
Elle n'allait jamais à ce Temple, mais jurait sur le Père et le Fils
que celle qui tressait ses longs cheveux
uniquement du côté droit avait le visage et le sourire de sa fille.
Ounnenefer la voyait à chaque fois, mais évidemment elle ne lui avait
jamais
demandé si elle était en effet la fille de Héjad. On ne parlait pas
aux Sakaams. Seuls les hiérarques le pouvaient. Et même
le jeune Bâqi, celui qui officiait en ce moment au Temple, n'oserait
certainement pas poser une telle question à un Sakaam.
C'était irrespectueux de les interroger sur leur passé humain, à
présent qu'ils avaient
rejoint le Père à travers la mort et la renaissance, et servaient le Fils.
Pour l'instant les deux outres étaient vides, mais au retour elles
seraient pleines d'eau - loué soit le Père! loué soit le Fils! -
et elle regretterait peut-être son entêtement. Tant pis! Il ferait
sans doute moins chaud à ce moment, car la nuit serait proche de
tomber. Thi Snit était pour l'heure assommée par la chaleur, et
Ounnenefer avait bien du mal à avancer, même sans son chargement
d'eau. Encore un petit effort et après la rue des tisserands elle
pourrait marcher à l'ombre des arcades qui entouraient
le Temple du Gardien.
En débouchant sur la rue des teinturiers, qui donnait directement sur
le Temple du Gardien,
elle cligna des yeux et détourna le regard aussitôt. L'immense statue
de cristal représentant le Gardien reflétait les rayons
du Soleil et agissait comme un second astre du jour. Il ne fallait pas
la regarder de jour. Ounnenefer le savait, mais
elle n'avait pu s'empêcher de la regarder cette fois, elle qui
d'habitude veillait bien à ne pas tourner ses yeux
dans sa direction, même de nuit. Sa fille avait raison : le Gardien
ressemblait vraiment à un Dragon.
-Maman, lui avait demandé l'enfant, puisque les Hiérarques disent que
le Gardien a la forme du Père, alors
le Fils aussi ressemble à un dragon?
Gouer avait giflé la gamine en lui disant qu'il était péché de parler
ainsi de Choure, le Fils, le Dieu-Roi de Thi Snit, le seul qui fût
légitime
dans Khôme. Peut-être n'était-ce pas un blasphème après tout? Choure
résidait dans le Temple du Gardien, comme pouvait-il avoir une autre
forme
qu'humaine? Un dragon n'y serait pas entré, c'est pourquoi le Gardien
jamais ne pénétrait dans
ce temple, qui pourtant portait son nom. Mais ce n'était pas un temple
voué à la dévotion des mortels. Seul le Fils, le Dieu-Roi
de Thi Snit, avait le droit d'y vénérer le Père, accompagné de ses
seuls Commensaux. Peut-être n'était-ce pas un blasphème... mais Gouer
avait raison:
on ne savait jamais, et il était si aisé de tomber dans le péché. Une
vigilance de chaque instant était nécessaire.
En tous cas, l'effigie représentant le Fils dans le Temple des
Femmes-Serpent avait bien forme humaine. Un homme nu, assis en
tailleur, pourvu de bras innombrables dont les mains étaient ouvertes
dans un geste de don. De chaque main coulaient
un mince fil de sable sacré.
Le sol du Temple était une sorte de cuvette où venait s'amonceler le
surplus de ce sable, dans lequel étaient assises trois
Femmes-Serpents, l'une d'entre
elles fumant, en un geste très humain, une petite pipe d'os. Le Temple
était vide à cette heure-là, évidemment. Bâqi, dans la longue
tunique écarlate des Hiérarques, la reconnut aussitôt et salua son
courage. Pour venir faire dévotion à cette heure de la journée,
il fallait du courage! Ounnenefer répondit en rougissant qu'elle
attendrait que l'air se rafraîchisse avant de repartir.
-Comme tu voudras, répondit aimablement le Hiérarque. Et bien
commençons : au nom du Père, au nom du du Fils!
-Au nom du Père, au nom du Fils! répéta Ounnenefer en plaçant ses
outres sous deux minces fontaines de sable afin de
les remplir.
Le Hiérarque lui fit signe de se placer sous l'une des fontaines tout
en psalmodiant :
-Le Fils vous l'a dit : Choure le Dieu-Roi de Khôme vous l'a dit! Ceci
est la chair de Mon père, ceci est Ma chair!
Ounnenefer répéta ses paroles tout en laissant le sable couler sur son
visage et ses yeux. Il ne fallait surtout pas laisser
du sable entrer dans la bouche, car le recracher était péché.
-Père, que Ton règne arrive, que Ta volonté soit faite, sur la Terre
comme en Khôme, poursuivit le Hiérarque.
Et tandis que les outres se remplissaient lentement de sable,
Ounnenefer répondit :
-L'origine de la souffrance est le désir. L'origine du désir est la
vie. L'origine de la vie est la chair.
Ô Père, que ma chair devienne Ta chair, affranchis-moi de la solitude
de l'être et accorde-moi de renaître en Toi après ma mort.
Lorsqu'elle ressortit deux heures plus tard, après s'être assoupie
contre ses outres pleines dans un recoin du Temple, elle fut heureuse
d'entendre le
bruit caractéristique du clapotis de l'eau. Le sable était devenu eau.
La chair était devenue sang. Les autres cités ne buvaient
que de l'eau commune, mais à This Snit et partout où régnait le Fils,
on buvait le sang du Père.
Hamthe ou le secret de ceux qui parviennent à résister à l'avancée
de la Xoa
Hamthe ("cuivre") est une cité au sud de Khôme qui se trouve sur une péninsule qui résiste depuis toujours à l'avancée
du waylwah. Hamthe était dans l'ancienne Khôme une cité vivant de ses mines de cuivre. Lors de l'avénement du Dragon, Hamthe a été le lieu
où a débarqué l'armée des prêtres-mortifères censée reconquérir Khôme, et qui s'est heurtée à la puissance du Dragon et
des rois-sorciers.
S'ils échouèrent, ceux qui survécurent jurèrent de ne pas quitter Khôme et parvinrent à préserver Hamthe dans leur retraite, car eux
connaissaient la Vallée des Tombeaux, l'ancien havre de Seth, et comprirent assez vite que ce lieu était
le secret du peuple-sable, son origine. Ainsi une utilisation intelligente de la magie nécromantique, combinée avec une bonne
connaissance de la Vallée des Tombeaux, leur permit d'utiliser cette résonnance entre Douat et peuple-sable pour créer le sort
nécromantique intitulé le feu né du sang s'écoulant de l'œil arraché d'Horus. Ce sort n'est pas connu des prêtres-mortifères
extérieurs à Hamthe. Il permet de créer un feu particulier qui brûle le peuple-sable, et les transforme en verre, comme le feu
du Gardien. Pour créer ce feu, le prêtre-mortifère a besoin du sang recueilli par énucléation d'un être humain, ce qui explique que
la punition basique appliquée aux esclaves des mines soit précisément l'énucléation.
Hamthe est donc une petite cité composée des prêtres-mortifères, de leurs hommes de mains et de leurs esclaves. Ils vendent le cuivre que
leurs esclaves produisent, et sillonnent les mers à la recherche de navires à piller et de populations à réduire en esclavage. Marchands et pirates esclavagistes,
c'est ce qui les définit le mieux. Au sommet de la hiérarchie se trouve le Grand Prêtre, à la fois diaboliste et nécromant, qui forme son propre successeur,
et que la combinaison de ces deux pouvoirs rend particulièrement puissant. Si ces prêtres sont maudits, eux et leurs descendants, et condamnés à ne
jamais quitter Khôme sans avoir rempli la mission à laquelle leurs ancêtres ont échoué, ils n'en sont pas moins aussi redoutables
que les autres prêtres-mortifères. Un marchand a même écrit que Hamthe est une sorte de réduction de la société parfaite selon la philosophie
si particulière de Seth.
Le Grand Prêtre est assisté par deux prêtres remplissant deux fonctions essentielles.
Primo le Bourreau, qui punit les esclaves jugés fautifs
et est aussi celui qui veille à la frontière de verre entre la péninsule et le reste de Khôme. On la reconnaît aisément: le sable est noirci et vitrifié
sur une bande faisant toute la largeur de la péninsule, et des statues de verre - dont un Gardien, magnifique statue
gigantesque de cristal -
témoignent des créatures du peuple-sable qui y furent détruites par le Bourreau. On appelle cette frontière
la Barrière de Verre.
Le Bourreau connaît très bien la Vallée des Tombeaux,
et utilise la Douat pour vitrifier toute créature du peuple-sable qui s'approcherait trop de la frontière, et pour prévoir les attaques,
car elles se déroulent par vagues, selon les pulsions qui traversent la Xoa du Dragon, et le Bourreau en quelques heures
peut se rendre à la Barrière de Verre pour y faire son office.
Secondo l'Oniriste, chargé de surveiller l'autre front immatériel sur lequel le Dragon est vulnérable: le Monde des Rêves. Infiltré parmi
les pillards (cf. SawHe) il surveille SawHe, et ce qui reste de l'Ogdoade, y cherchant un improbable talon d'Achille du Dragon, puisqu'après
tout c'est son lieu de naissance.
Hamthe n'inquiète guère les Dieux-Rois, mais constitue la bête noire de la Tribu, qui s'emploie à l'infiltrer. De ce fait le Grand Prêtre
est souvent un despote particulièrement méfiant et radical dans ses décisions. Le Grand Prêtre actuel se nomme Hékay ("magicien") Tii, le Bourreau
Gemnikaï et l'Oniriste Séref Shabaka. Outre ces trois-là, il faut mentionner Tanéténi Sôthris ("celle qui m'appartient"), compagne
de Hékay, intrigante cordialement haïe par Séref et trésorière de Hamthe. Ces quatre prêtres-mortifères sont les personnes les plus puissantes de Hamthe. Il y a en général une
vingtaine de prêtres-mortifères en plus, soigneusement hiérarchisés de manière que chacun sache qui a préséance sur qui en permanence. La population
de pirates sous leurs ordres n'excède jamais 500 combattants et ils n'ont jamais plus de 5000 esclaves travaillant pour eux.
Ur
Cette île, que les Aptem ont été les premiers à appeler Ur, cache un sanctuaire
diabolique très ancien: les 9 totems de Méthyl. La présence de ces neuf totems a
créé de fait neuf forces particulières à la Xoa,
liées aux neuf couleurs diaboliques (cf. la Langue Diabolique & la Géhenne), du moins à leur nature première, telles que Méthyl les concevait. Les 9 totems se présentent
sous la forme de 9 très haut piliers de pierre sombre, sur la surface desquels Méthyl a de sa propre main gravé
les 9 chapitres du Dogme, c'est-à-dire les fondations de son art (cf. Méthyl). C'est ce texte qui sera ensuite partiellement
repris par l'Ordre de la Vie, et qui est connu de la plupart des chamans diabolistes
mais beaucoup plus rarement des mages diabolistes.
Se prétendant plus proches
de l'intention originelle de Méthyl, les Emberek ont longtemps considéré ce lieu comme le
fondement de leur art, avant de l'oublier finalement. Même les Gonduok
ignorent l'existence de ce lieu. Paradoxalement ceux qui le connaissent sont les Aptem.
Sans être parvenus à lire les inscriptions, ils ont compris l'existence de ces 9 forces et les utilisent de la même manière que les Gonduok pour
survivre sur cette île pétrie de Maléfices.
En effet sur Ur plus qu'ailleurs les créatures du Peuple-Sable sont dangereuses et puissantes, et cette fois les Hiérarques sont tous désarmés face
à elles. Sans manipuler la sorcellerie d'Io, Aptem et Gonduok sont parvenus à survivre en respectant la logique
si particulière de ces forces.
Les neuf totems diaboliques sont ici très proches de l'intention originelle de Méthyl: créer
un ensemble de références sociales permettant aux hommes
de vivre sans les Dieux, car Méthyl était un athée, bien que ce fait soit systématiquement occulté par les cultes diaboliques. Aptem et
Gonduok survivent non pas en utilisant de la magie mais en accomplissant un certain nombre de rituels dont on peut retrouver
l'inspiration en lisant les textes des neuf piliers. Ils se les transmettent de génération en génération et les considèrent
comme leur plus précieux secret. Ils appellent cela les rituels des neuf frères.
Quels sont ces rituels? On peut les classifier selon les neuf couleurs. Les Gonduok désignent toujours parmi eux neuf personnes qui
auront pour tâche d'effectuer les rituels pour la protection de la collectivité. De ce fait ils ne s'éloignent jamais de leurs villes
à moins de neuf, car il s'agit d'honorer chaque force également, si on ne veut pas déclencher sa colère. Neuf frères sont donc désignés à chaque
fois que le groupe se déplace, mais les rôles ne sont jamais permanents et chaque Aptem et chaque Gonduok apprend tous les rites car ils
ont observé empiriquement que si une personne honore trop fréquemment une couleur en particulier, il finit par devenir une créature du Peuple-Sable
liée à cette couleur.
Les Aptem quant à eux ont trouvé un moyen d'effectuer ces rituels sans avoir à être au moins 9. Ils parviennent
même à se déplacer seuls, par le biais de leur sorcellerie (cf. Soleil).
Voici donc une liste abrégée des différents rituels ainsi que les conséquences d'un manquement
du frère concerné et de la colère de la force correspondante contre lui et le reste de la
caravane. Ces rituels sont en effet valables essentiellement pour les déplacements en caravane. Les établissements
permanents sont placés sous la protection d'une ou plusieurs forces par des rituels
particuliers. Cf. plus bas à ce sujet.
Rituels du premier frère (Sang, le Guide)
Il doit verser un peu du sang de son poignet droit sur le sol pour tracer le
chemin qui doit être suivi par la troupe, c'est en effet la seule manière
d'arriver en un lieu habité. Il est impossible de se repérer dans Ur, on finit toujours par se perdre, notamment à cause des vents de
sable qui se lèvent. On pourrait penser qu'il suffit de suivre la côte, mais la
côte est dangereuse à cause de ces mêmes vents et de fréquents effondrements de
terrain. On ne peut donc que chercher en fait d'autres lieux habités, or dans
Ur le sang coule toujours vers d'autres groupes d'êtres vivants, parfois vers d'autres
caravanes, parfois vers la ville que l'on veut atteindre. De fait les lieux
déserts comme les 9 piliers ne peuvent être atteints autrement que par hasard,
c'est pour cela que les Gonduok ne les ont jamais vus. Autre chose: il doit
aider à
soigner les blessures ou soigner les maladies, sans quoi elles ne guériront
pas.
Il arrive que les pas de celui qui s'égare le conduisent naturellement à Nyugodt ("lieu sûr" en diabolique),
qui est une cité surgissant régulièrement du sable le matin, à différents endroits d'Ur. C'est dans cette cité que les
créatures du Peuple-Sable liées aux 11 forces d'Ur (9 couleurs + flamme blanche + flamme rouge, cf. plus bas) se créent. Le nom de
"lieu sûr" vient de ce qu'elles n'attaquent pas
ceux qui s'y perdent. Nyugodt est donc un sursis pour celui qui s'y trouve, jusqu'à ce qu'elle disparaisse
à nouveau dans le sable pour réapparaître ailleurs. Nyugodt est un nœud mobile de la Xoa.
Colère contre le premier frère
En fait elle est permanente: c'est l'impossibilité de suivre un quelconque cap
et le fait qu'on tournera sans cesse en rond si on n'accomplit pas ce genre de
rituel. C'est ainsi que se perdent ceux qui prétendent traverser Ur sans les
Aptem ou les Gonduok.
Rituels du deuxième frère (Chiffres, le Faiseur)
Il doit créer de ses mains, par exemple coudre, tisser, filer, peindre,
sculpter etc... et laisser ses créations pour marquer le trajet de la caravane.
Il doit aussi parler au moins une fois par jour à chacun et vérifier le bon
état du matériel. La pensée façonne la réalité, elle lui est étrangère mais
elle est indispensable à la survie. Cette couleur est celle des outils
matériels et conceptuels, celle qui distingue l'homme de l'animal.
Colère contre le deuxième frère
Perte de la parole et usure accélérée des objets, à commencer par les gourdes qui ne tardent pas à se percer...
Rituels du troisième frère (Roses, l'Empoisonneur)
Il doit veiller à ce que la caravane dispose toujours d'alcools et de
stupéfiants divers, et en consommer ainsi qu'en faire consommer aux gens de la
caravane. L'essentiel est d'éveiller les sensations par ces drogues et de voir
ainsi certaines créatures qui sinon restent invisibles. Il doit également
rechercher régulièrement dans le désert des herbes qui lui permettront de
confectionner ses drogues.
Colère contre le troisième frère
Si ils se sentent en confiance, les Mirages d'Ur attaqueront la caravane, soit
par de dangereuses hallucinations contre lesquelles il est difficile de
résister (seuil du jet de volonté > 20), soit en prenant la forme de créatures
invisibles ressemblant à des créatures humanoïdes et félines, aux griffes
longues comme des poignards, qu'on ne peut voir à moins d'être drogué.
Rituels du quatrième frère (Epées, le Chasseur)
Le Chasseur n'a en principe rien à faire, hormis être prêt à tuer quiconque
deviendra un poids pour la caravane. Il faut qu'il le soit véritablement, et
c'est une responsabilité considérable, qui rend celui qui est désigné pour le
rôle hargneux et agressif. Le Chasseur est opposé au septième frère, dont le
rôle est justement au contraire de garantir la solidarité indéfectible du
groupe en toutes circonstances. Il n'est pas nécessaire que le Chasseur tue,
mais il doit être prêt à le faire et défendre sa cause face au septième frère
quand celui-ci ne manquera pas de s'opposer à lui, quitte à perdre. Ces deux rôles constituent
une dialectique fondamentale pour Méthyl entre la valeur de l'individu et celle
du groupe. Le fait que le sort de la personne 'inutile' soit déterminé par
l'issue de la rivalité entre le Chasseur et le Pourvoyeur est significatif de
la philosophie pragmatique de Méthyl.
Colère contre le quatrième frère
Lorsque le Chasseur n'est pas véritablement sûr de son fait, l'un des membres
de la caravane tombera gravement malade d'une fièvre faisant de lui un poids,
et qui disparaîtra aussitôt que la caravane aura atteint son objectif.
Rituels du cinquième frère (Silences, le Secrétaire)
Le Secrétaire, c'est-à-dire le gardien des secrets, a un rôle particulièrement difficile
à tenir. Il doit s'isoler, lors de chaque crépuscule et chaque aube, et écouter
"les voix du désert". À Ur on dit que le désert parle. Il doit être le seul à les écouter,
et nul ne doit chercher à l'accompagner. Ces voix vont l'avertir des dangers menançant
la caravane: tempêtes, effondrements de terrain, créatures du peuple-sable etc... Il devra ensuite
s'adresser au chef pour lui transmettre ses conseils, mais sans jamais dire explicitement
ce qu'il a entendu.
Colère contre le cinquième frère
Si jamais le Secrétaire trahit les voix en répétant leurs paroles, elles se tairont
les jours suivants, privant ainsi la caravane de leurs précieux conseils.
Rituels du sixième frère (Bâtons, le Chef)
La caravane doit désigner un chef unique, qui décide de tout en dernier recours,
et qui doit s'assurer d'être obéi parfaitement.
Colère contre le sixième frère
Si le chef fait preuve d'indécision ou si on lui désobéit, les membres de la caravane
ne parviendront plus à communiquer: chacun aura la sensation que les autres parlent un incompréhensible
charabia.
Rituels du septième frère (Chaînes, le Pourvoyeur)
Le Pourvoyeur est le contrepoint du Chasseur, il doit veiller à ce que nul ne
manque de rien, à ce que nul ne s'affaiblisse trop. Il décide des arrêts et du
rythme de marche, afin de garder tout le monde en bonne santé, afin que nul ne
soit laissé en arrière. Il veille également aux vivres et à leur
répartition. Il doit également parler à chacun chaque jour pour maintenir un
lien entre tous. Il doit aussi lier les gens entre eux par des cordes en cas de tempête ou
de situation similaire, afin de ne perdre personne.
Colère contre le septième frère
S'il manque à ses devoirs, soit une personne sera perdue, soit elle s'affaiblira et tombera malade,
entraînant l'ire du Chasseur, comme pour la colère contre le quatrième frère. Il devra alors s'opposer au chasseur pour que
cette personne soit épargnée et que la caravane ne l'abandonne pas. Quoi qu'il
en soit ce sera au sixième frère de trancher au final.
Rituels du huitième frère (Larmes, l'Éclaireur)
L'éclaireur ici n'est pas celui qui part avant tout le monde, il est le gardien du feu dans la caravane. Il est
responsable de la réserve de bois et d'huile, ou de tout autre moyen de faire de la lumière, et doit être le seul
à l'allumer. Méthyl comparait la souffrance au feu: la souffrance est liée à la mémoire, à l'apprentissage, et
est nécessaire au développement de l'intelligence, mais elle peut dévorer ceux qui se complaisent dedans, croyant
se renforcer par la douleur. Comme le feu elle est utile si elle est circonscrite.
Colère contre le huitième frère
Si quelqu'un d'autre que l'éclaireur allume un feu, une torche, une lanterne etc... Tous les moyens, y compris magiques,
de faire de la lumière, échoueront systématiquement. Les feux ne prendront jamais etc... Les Aptem peuvent se permettre d'éviter
d'accomplir ce rituel du fait de leur pouvoir d'infravision, en revanche ils risquent d'avoir froid la nuit.
Rituels du neuvième frère (Cauchemar, la Sentinelle)
Il doit tout simplement dormir toute la journée, et rester éveillé la nuit. Il
est la gardien de la Nuit.
Colère contre le neuvième frère
S'il manque à son devoir, la caravane sera attaquée pendant la nuit, ou bien
les membres de la caravane seront assaillis durant leur sommeil par des
cauchemars si abominables qu'ils s'éveilleront transis de peur, et en
risqueront d'en perdre la raison. En général ces groupes s'entretuent tant la
peur est forte. Ces cauchemars sont bien entendu des créatures du peuple-sable liées à la neuvième force d'Ur.
Une dixième force est présente sur Ur, liée non pas à Méthyl, mais à AmmanemHab et aux Aptem. Prisonnier des Aptem, AmmanemHab, dernier Arpenteur de Khôme,
a fini par créer une Force de la Xoa, rassemblant d'autres forces trop faibles pour s'imposer. Il les a rassemblées avec l'aide d'un puissant Sorcier du Soleil
des Aptem: Leimar, qui était jadis le disciple de Rigmor. Aidés également par une Sorcière d'Io très puissante
(qu'ils connaissaient sous le nom de Scatach, et qui est effectivement Scatach l'Ombre,
cf. Tir Nan Ogg), ils ont ainsi combiné la magie
nécromantique, la sorcellerie du Soleil, la sorcellerie d'Io et une compréhension
extérieure de la Xoa (liée notamment au pouvoir nécromantique: "l'histoire des enfants que Nout enfanta jadis") pour créer cette dixième force: la Flamme
Blanche. C'est cette force, liée à la métaphore du Dragon Rouge et du Dragon Blanc, qui est censée détruire la Xoa
du Dragon. AmmanemHab attend la venue de celui qui sera le vecteur de cette flamme blanche: un sorcier d'Io de Khôme
qui ne soit pas devenu Hiérarque et qui soit guidé par un prêtre des anciens dieux.
En réplique à cette force le Dragon a créé la Flamme Rouge, en rapport avec la symbolique du dragon blanc et du dragon rouge (cf. Io): la flamme
rouge. La flamme rouge est particulièrement active sur Ur car elle n'a d'autre sens que d'assurer la perpétuation
du Dragon sous sa forme actuelle en détruisant la flamme blanche, et en soumettant les neuf autres forces
à la volonté du sixième Dieu-Roi, qui soumettra les Gonduok et étendra la domination des Hiérarques
sur Khôme.
La Tribu veille attentivement à l'avénement du sixième Dieu-Roi, par l'intermédiaire d'une de ces plus anciennes membres: une
jeune femme nommée Morgiane, qui n'a d'autre pouvoir que celui d'être en empathie constante avec le Dragon et d'être également
sa protégée. Elle ne souffre ainsi jamais de la faim ni de la soif et aucune des forces de la Xoa ne peut rien contre elle. Elle
ne vieillit pas et vivra tant que le Dragon vivra. Morgiane s'habille en général de rouge, car elle attend la venue de celui qui sera le
sixième Dieu-Roi, et le deviendra en tuant le vecteur de la flamme blanche, comme chaque Dieu-Roi l'est devenu par
un acte symbolique consacrant sa maîtrise des forces qui composent sa voie. Le sixième Dieu-Roi devra soumettre les
Gonduok, reprendre Hamthe et envahir le Nagy Orszag.
Outre Nyugodt et le site des 9 totems de Méthyl, Ur abrite quatre 'villes': Sodrong ('fil' en diabolique), Reve ('peau')
et Kapu ('port') sont trois villes portuaires des Gonduok, car ceux-ci s'aventurent rarement vers l'intérieur des terres,
et Hrou ('journée' en nécromantique) est la ville des Aptem, en plein cœur d'Ur.
Sodrong, Reve et Kapu sont les villes protégées chacune par une force en particulier, avec Nyugodt et Hrou, ce sont les seuls lieux
d'Ur où l'on soit à l'abri de l'influence pernicieuse des neuf forces. Elles servent de comptoirs aux Gonduok dans leurs voyages
entre Khôme et le Nagy Orszag, et de lieux de vie et de ravitaillement. On y trouve de l'eau et de la nourriture. Sodrong est située
sur la côte nord d'Ur (cf. carte), Reve au sud-ouest et Kapu au sud-est. De Sodrong par un sós út, un "sentier de sel" (i.e. un chemin permettant de traverser
la Mer Pulvérulente sans s'enfoncer dans le sable plus que jusqu'aux genoux), on peut atteindre le Nagy Orszag. De Reve on peut atteindre ainsi le continent
par
la péninsule de Sephet (lieu désert appelé le cimetière des fugitifs, car ceux qui essaient d'échapper à Khôme s'y perdent souvent,
incapables de trouver le sós út), mais aussi le comptoir de Magány ('solitude' en diabolique),
sous le contrôle de Wenn Na Fre, les Dieu-Roi de Khe. De Kapu enfin part un dernier sós út qui conduit à Mthy ('au nord' en nécromantique), autre
comptoir de Wenn Na Fre.
Reve est sous la protection le la couleur des Larmes. Son nom lui vient de gigantesques peaux tendues sur des barres de fer ou des
piliers de bois dans lesquelles vient s'engouffrer le vent venu du sud, qui chantent au rythme du vent en une plainte ressemblant
à un cri lancinant de douleur. Leur disposition correspond à
une sorte de rituel compliqué qui préserve la petite ville des maléfices d'Ur. Reve est essentiellement composée de tentes plus ou moins
grandes, comme les yourtes des Emberek, avec quelques rares bâtiments de pierre protégeant essentiellement les puits, les vivres,
et les marchandises.
Kapu est sous la protection de la couleur du Sang. Kapu est une sorte de forteresse bâtie en haut d'une
falaise dominant la
Mer Pulvérulente, protégée par de hautes murailles et flanquée de 9 tours carrées. En l'observant on pourrait croire
qu'elle va s'effondrer d'un moment à l'autre dans la Mer Pulvérulente. Les
remparts sont d'un blanc de sel et des créatures du Peuple-Sable y sont suspendues dans des cages, comme un défi à la puissance du
Dragon, et aux maléfices des onze forces d'Ur. Sous la protection de la couleur du Sang, Kapu interdit dit-on
aux immortels de franchir les limites de ses murs, en rapport avec le sens originel de cette
couleur décrit dans le Dogme de Méthyl.
Sodrong est une cité fortifiée similaire à Tahalkozohely,
l'antique cité sacrée
des Emberek qui se trouve dans le Nagy Orszàg, c'est-à-dire au nord de Khôme, au-delà de la Mer
Pulvérulente. C'est une cité dont les bâtiments
sont pour la plupart dépourvus de toit,
et dont les murs servent à séparer les tentes des familles nomades les
unes des autres,
ainsi que leur bétail. Perchée comme Kapu au haut d'une falaise se
perdant dans la
Mer Pulvérulente, elle est remarquable notamment par l'existence d'une sorte de
digue de pierre qui s'élance au-dessus de la Mer Pulvérulente pour ensuite
toucher le sentier de sel par un escalier conçu pour pouvoir être emprunté par
les animaux de bât (les marches sont très longues). On doit ainsi
marcher entre deux et trois kilomètres le long de cet excalier avant
de toucher le sentier de sel. En effet il
n'existe pas d'accès aisé au sentier de sel au pied des falaises,
comme c'est le cas à Kapu et Reve.
Sodrong est sous la protection de la couleur infernale des Chaînes,
comme en témoignent les innombrables
cordes colorées accrochées à ses murs, et qui servent accessoirement
de moyen de communication
au sein de la ville grâce à un ingénieux système de poulies et de
clochettes. Sodrong est
la plus grande et la plus peuplée des cités gonduok, et c'est en
général celle que la plupart des
familles de ce clan choisissent pour installer leurs quartiers
d'hiver, lorsque l'hiver du Nagy Orszàg
rend le commerce impossible, car Khôme ne connaît pas d'hiver.
Hrou est sous la protection de la Flamme Blanche, que les Aptem appellent la Mort Blanche.
Elle se présente comme un gigantesque massif rocheux émergeant du
désert aux formes tortueuses et labyrinthiques. La ville elle-même est
en fait à l'intérieur même du massif, dans ses innombrables galeries
creusées par l'érosion. Hrou n'est pas souterraine, dans la mesure
où elle est essentiellement au-desssus du niveau de la Mer Pulvérulente,
mais elle est troglodyte et à l'abri du Soleil de Khôme. C'est ce qui
donna à Hrou le surnom de Cité-Poreuse.
De fait les Aptem parlent des zones de basse-porosité, c'est-à-dire de celles
où le rapport entre le volume de vide et le volume total est bas et les zones
de haute-porosité celles où ce rapport est élevé. La basse-porosité se trouve
surtout à la périphérie de cette cité en trois dimensions, et la haute porosité
à l'intérieur. Il faut donc traverser des passages très étroits pour
arriver à des
cavernes à peu près vivables en taille.
Outre ces passages fort
étroits et tortueux, mais
utilisables par un être humanoïde (quoique les Aptem soient
naturellement souples et fins)
il existe de nombreux passages beaucoup plus fins, appelés capillaires
par les Aptem,
et qui transmettent les sons de manière très efficace. Ainsi certains endroits
servent-ils de "chambres d'écoute" : ce sont des lieux où arrivent de
nombreux capillaires,
qui permettent d'espionner en pratique de nombreux endroits de la
Cité-Poreuse. À Hrou le son
vous trahira bien avant la lumière...
Hrou contient quelques sources et il est fréquent d'y trouver de l'eau
stagnante, mais gare à qui
la boit! Les Aptem ne se hasardent jamais à boire ce qu'ils appellent
l'eau-folle, car elle
est réputée donner des visions (jet d'encaissement contre un seuil de
28) à qui la boit et
à terme le rendre définitivement fou.
Comme tous les clans sonnenalbe, les Aptem ont un Prince des Colères
(cf. Elfes Blancs), seul habilité
à exercer la violence au sein du clan. Ce Prince, entouré d'une garde
particulière, a de plus un rôle essentiel
pour la survie de Hrou en tant que cité elfique : il est le maître du
Taggaït (cf. Soleil), c'est-à-dire du rituel
héliomantique (c'est-à-dire relevant de la sorcellerie du Soleil) qui
permet aux Aptem d'utiliser
le pouvoir de leur illustre prisonnier : AmmanemHab Beterhi, ancien
Hiérophante de Seth et
dernier Arpenteur de Khôme. Ils l'appellent l'Arpenteur et ils
utilisent son pouvoir sur la Flamme Blanche (qu'ils appellent
la Mort Blanche)
qu'il contribua à créer afin de garantir que les Aptem ne seront pas la victime
de cette force.
Régulièrement le Prince inocule au malheureux prêtre maudit le venin
du Taggaït et
ravive le rituel en ces termes : "Ainsi la Mort Blanche épargnera
les Enfants-Miroirs, repoussera
les Neuf Frères des Neuf Totems et leurs enchantements maléfiques, au
sein de la Cité Poreuse
et des Bornes de Sel."
Les "Enfants-Miroirs" sont le titre que les Aptem se donnent eux-mêmes
car leur affinité Soleil est pour eux un reflet de la lumière solaire.
Les Neuf Frères des Neuf Totems sont
évidemment les neuf forces liées à Méthyl et tenus à distance par la
Mort Blanche à Hrou.
Les Bornes de Sel se présentent comme d'étranges bas-reliefs de sel,
selon un dessin en spirale, qu'on trouve
aux entrées de la cité. Les Aptem les appellent "les Yeux de la Mort
Blanche" et s'y présentent
avant d'entrer à Hrou en récitant cette prière dans leur dialecte
elfique : "Je viens libre de tout lien,
mû par ma volonté seule, les pages de ma destinée vierges de toute
écriture, sans peur de ce qui est
écrit dans le livre de Toth." Cette prière identifie l'arrivant
comme devant être protégé
par la Mort Blanche. Elle agit comme un charme faërique : une personne
la récitant de mémoire sans la comprendre sera protégée.
Le texte est inspiré de la nature profonde de la Mort Blanche ou
Flamme Blanche : faire table rase des servitudes passées,
telle qu'elle est comprise par les Aptem qui se considèrent libres de
toute forme d'éthique
ou de morale en-dehors de leur clan.
Les Bornes de Sel sont en fait des nœuds de la Xoa associés à la
Flamme/mort Blanche. Il faut aussi
placer du sel de la Borne sur sa langue après avoir récité la prière.
Ce sel est magique et
permet à la Mort Blanche d'observer l'arrivant, et d'observer ses
actions par la suite. La Mort Blanche protège ainsi la Cité-Poreuse et ses habitants des autres forces d'Ur : elles
cessent d'exister au sein de Hrou, mais tuera
aussi ceux qui entreront sans invoquer correctement sa protection (jet de volonté 25 pour résister pour chaque
période de 24h,
mort immédiate par une soudaine flamme blanche qui brûle la créature, même
si elle est immatérielle). Il arrive que
la Mort Blanche frappe quand même ceux qui se placent sous sa
protection, notamment si le Prince des Colères
utilise en ce sens le pouvoir d'AmmanemHab.
Le résultat du Taggaït est un étrange
mélange de magie nécromantique et magie naturelle de la Mort Blanche
en tant que force de la Xoa du Dragon,
qui protège ceux qui se sont présentés aux Bornes de Sel. À défaut,
des créatures du Peuple-Sable
liées à la Mort Blanche s'en prendront aux intrus, notamment les
Mnémophages et les Mauvais Juges.
Ce rituel, physiquement très douloureux, est vécu par AmmanemHab comme
un châtiment infernal. On peut trouver
parfois cette supplique écrits magiquement sur les parois de la cité
en nécromantique, comme par un effet secondaire
de la souffrance ressentie par l'Arpenteur : "Que mon âme enfin
soit jugée, que le temps reprenne son cours,
que mon châtiment prenne fin, qu'enfin cette éternité cesse."
La Tribu-Fantôme
La Tribu-Fantôme est, avec le Peuple-Sable, l'expression la plus directe de la volonté du Dragon. Sous le couvert de leur activité d'assassins
et d'espions
professionnels,
ils veillent en fait à la préservation des équilibres, notamment entre les Dieux-Rois, afin que jamais l'un d'entre eux ne
prenne le pas sur les
autres. La Tribu est dominée par quelques individus rendus immortels par le Dragon, comme Morgiane (cf. SawHe),
et les Simulacres. Les Simulacres sont des Sorciers d'Io qui - contrairement aux Hiérarques ou aux Dieux-Rois - ne sont pas
nés avec une affinité Io, mais l'ont reçue du Dragon, comme pour les prêtres-sorciers de Grendel.
Du point de vue des "vrais" sorciers d'Io ce sont des aberrations,
puisque cette affinité est absolue. Comme pour les prêtres-sorciers de Grendel
une double-vue révèle d'ailleurs que leur affinité est teintée, anormale, mais pas forcément le lien
au Dragon de Khôme. En petit nombre, les Simulacres sont les seuls membres de la Tribu qui ne soient pas nés avec une affinité
particulière (autre que Vie) et transformée en pouvoir de magie naturelle. Ce sont en fait les enfants nés au sein de la Tribu, plus
proches que tous les autres du Dragon.
Voici les pouvoirs les plus fréquents au sein de la Tribu:
affinité transformée | titre | description du pouvoir |
Dame Voilée | Mangesort | annule toute forme de pratique magique (sauf les pouvoirs de la Tribu) à 100m à la ronde |
Chaos | Passe-muraille | se dématérialiser pour passer un obstacle quelconque ou se libérer de liens |
Énergie positive | Guérisseur | guérir une blessure locale (prend 1rd complet) |
Énergie négative | Fantôme | déclencher une décharge d'énergie négative à chaque coup porté |
Lune | Métamorphe | changer de forme à volonté |
Soleil | Nourricier | ceux de son entourage n'ont besoin de manger ni de boire ou dormir |
Terre | Termite | déplacer le sable et créer des galeries souterraines |
Air | Djinn | contrôler les vents |
La Nef des Fous | Assassin | se rendre invisible et inaudible |
Feu | Efrit | brûler de l'intérieur ceux qu'il touche : 1d12 dg de feu en plus |
Eau | Affameur | tarir toutes les sources d'eau à 50 m à la ronde |
Khthôn | Maître-Serpent | contrôler les reptiles |
Téthys | Poisson | se déplacer librement et même nager dans la Mer Pulvérulente |
Totem | Mage | peut rompre le voile, atteindre le Monde des Rêves, et y entraîner quelqu'un d'autre, pouvoir onirique variable |
Khthôn est à la fois l'un des Titans primordiaux de la mythologie grecque et le nom du Monde Souterrain de Terre Seconde
ainsi que l'un des Dieux-Dragons. Les Incap Runam (cf.
Tahuantinsuyo, Soleil) l'appellent Pachacamac et les Arya l'appelaient Agni, ("le feu" en sanskrit, a donné ignis en latin), car Khthôn
est lié au feu primordial des volcans. Ce Titan s'exprime aujourd'hui par deux affinités, dont l'une
est appelée Khthôn, et l'autre Feu, représentant son aspect élémentaire et volcanique. Feu est une affinité de sorcier
élémentaliste (cf. l'article épnonyme), on n'en parlera
pas ici.
Khthôn est une affinité commune aux peuples vivant dans le Monde Souterrain - ceux qu'on appelle
justement Khthôniaï -
et sensibles à la magie comme les Gnomes et les Elfes des Profondeurs. Cette affinité est maîtrisée avec plus ou moins de talent par
les Khthôniaï, mais il est rare qu'un Khthônia (au singulier) ne maîtrise aucun des pouvoirs qu'elle renferme. Si Khthôn est
un Titan endormi, ceux qui vivent en elle lui sont beaucoup plus proches que les Elfes de leur affinité Lune par exemple. On dit
qu'on entend battre le cœur de Khthôn si on reste assez longtemps dans le Monde Souterrain.
Le Monde Souterrain de Terre Seconde n'est pas seulement un lieu, c'est un domaine mystique qui a ses propres résonnances
et qui est le lieu d'origine d'innombrables légendes et créatures dites précisément "chthoniennes". Contrairement à Prime Terre, le
Monde Souterrain de Terre Seconde grouille de vie, même si elle y est plus rare qu'en surface, évidemment, un peu comme
l'a imaginé Jules Verne. Des civilisations souterraines
méprisant le Soleil s'y développent avec plus ou moins de bonheur. Des guerres s'y déroulent et des dieux y vivent.
Toute une faune et une flore parfaitement adaptées au manque d'air et de lumière s'y sont développées, assurant la subsistance des
communautés gnomes, des royaumes Nibelungen ou des cités des Elfes des Profondeurs.
Le Monde Souterrain est par essence magique. Certes certains
considèrent que la magie est
présente au cœur de toute matière, mais disons que c'est
particulièrement vrai de ce monde que jadis
les Hellènes appelaient le Tartare, à tel point que si jamais la
Seconde Sanction (cf. Cosmogonie) vient
à se produire, elle entraînera certainement la fin de cet univers, qui
repose sur la magie pour exister.
En effet sans la magie les civilisations chthoniennes ne pourraient
survivre et la structure
même du Tartare s'effondrerait sous l'effet du flux de chaleur
provenant du centre de la Terre.
On peut s'étonner
que ce soit le domaine des Nibelungen, êtres si réfractaires à la
magie. Mais les Nibelungen savent tirer parti de par
leurs talents d'alchimistes de la présence abondante de la magie dans
le Monde Souterrain. En effet,
on peut considérer que le Monde Souterrain dans son ensemble est
similaire à un lieu enchanté
(cf. le Peuple-Fée) et recèle moult pierres et créatures
magiques, mais également réserve moult surprises à ceux qui y
voyagent.
À bien des égards le Monde Souterrain est beaucoup plus dangereux
qu'une forêt enchantée, notamment par le fait que les
dimensions démoniaques y soient très présentes.
Khthôn: Sortilèges
Caractéristiques par défaut
La sorcellerie de Khthôn ne nécessite que des composantes somatiques. Les jets de résistance par défaut se font contre un seuil
égal à 10+max(valeur de l'affinité, valeur du niveau du sorcier). Dans la suite on désigne par n
max(valeur de l'affinité, valeur du niveau du sorcier). Dans le cas où le lanceur du sort n'est pas sorcier
(comme c'est le cas pour les Mraka (cf. Elfes des profondeurs), on utilise seulement la valeur de l'affinité.
Sortilèges
Alekto te protège: Permet au sorcier de
soigner localement autant de points de vie que
le rang de son affinité Khthôn.
Les anomalies gravitationnelles de Mégère: La cité qui porte
le nom de Mégère, l'une des trois Érinyes, est en réalité
une petite planète en suspension dans une caverne gigantesque. À la surface de cette planète
les Mégéras se déplacent comme si elle reproduisait l'attraction terrestre autour de
son centre. C'est ce qui rend Mégère quasiment imprenable.
C'est l'un des très anciens pouvoirs de Mégère que d'agir sur la gravité. Ce pouvoir permet
au sorcier d'en jouer à son désir, tant qu'il reste concentré, sur un espace de n m3 au maximum,
mobile ou non à sa convenance, mais dont le centre de gravité doit toujours être
à portée de vue pour lui. Jusqu'à n heures il peut modifier le sens, la direction
et la force de la gravité à son désir,
mais sans jamais dépasser ng, où g est la valeur de la gravité terrestre. Toute personne non-volontaire
se trouvant dans la zone de l'anomalie gravitationnelle peut la dissiper par un jet de volonté réussi.
Aveuglement: Cet envoûtement rend la victime aveugle (jet de volonté) et dure jusqu'à désenvoûtement ou mort
du sorcier.
Le baiser de Tisiphone: C'est un pouvoir
indispensable aux Tisiphonès. Il peut être lancé sur toute
cible consentante et lui permet de respirer sous l'eau (en absorbant
l'oxygène qu'elle contient comme par des ouïes) durant n heures.
Le Sorcier peut aussi sacrifier la Transcendance nécessaire à
l'invocation de ce pouvoir pour en bénéficier de manière permamente.
Ce pouvoir permet également à qui en bénéficie de résister à des
pressions sous-marines allant jusqu'à n2 atmosphères, ce
qui leur permet environ de
descendre jusqu'à 10n2 mètres de profondeur à partir de la
pression atmosphérique. Lorsqu'il applique ce pouvoir à une cible
consentante,
le Sorcier doit effleurer ses lèvres des siennes en un baiser
symbolique, d'où le nom de ce pouvoir.
Βασιλεύς τῶν βασιλέων (Basileüs tôn Basileôn):
("roi des rois") : Ce pouvoir permet au sorcier de contrôler à vue un Basileüs
présent pendant n heures (jet de volonté pour résister), et d'en invoquer un éventuellement qui
apparaîtra et sera déjà sous contrôle
du sorcier, à condition que celui-ci se trouve dans le Monde
Souterrain (n% de chances de réussite à chaque essai).
Même sous contrôle, un Basileüs n'ira jamais en surface. Si d'une
manière ou d'une autre le Basileüs est
contraint de quitter le Monde Souterrain, le sortilège est
automatiquement dissipé et ne pourra
être relancé tant que le Basileüs n'aura pas retrouvé le sein
ténébreux de Khthôn.
Bénédiction de l'Achéron : Ce pouvoir fait du sorcier un sourcier, c'est-à-dire qu'il acquiert, de manière permanente, la perception automatique des nappes d'eau souterraines présentes à moins de 100k m à la ronde, où k est le nombre de points sacrifiés par le sorcier pour acquérir ce pouvoir.
Il ne s'agit pas seulement de trouver de l'eau potable, mais aussi de percevoir les déplacements des masses d'eau souterraines, ce qui permet d'éviter de se trouver piégé par une inondation rapide. L'Achéron est l'un des trois fleuves de l'Hadès, mais il était également un dieu, condamné par Zeus à la réclusion pour avoir étanché la soif des Titans.
Bénédiction du Cocyte: Il s'agit d'un pouvoir de basse-nécromancie qui en pratique permet d'arracher à la Douat une âme morte, ayant porté une affinité Khthôn de son vivant. L'âme morte est alors régénérée sous la forme d'une créature magique associée à la Xoa épanouie du Titan Khthôn (cf. Titans et Titanides), en général
en lien avec sa Teinte Spirituelle d'origine. C'est notamment la forme d'au-delà qui est réservée aux Échidiens ou aux Érynides (cf. Elfes des Profondeurs). Ils savent qu'ils
renaissent en tant que créatures magiques liées à Khthôn, de manière analogue à des Procurateurs. Un sorcier donné n'a droit d'employer ce pouvoir qu'une seule fois contre une âme donnée. La réussite du sortilège est similaire à un jet de localisation du pouvoir nécromantique Thi guimef (Création 2, cf. Nécromancie),
où le sorcier utilise la valeur de son affinité Khthôn là où un nécromant utilise celle de son affinité nécromantique. Si la "localisation" réussit, alors l'âme est immédiatement
arrachée à la Douat et livrée à Khthôn, à moins que quelqu'un soit présent pour la défendre (reflet plutonien ou créature de la Douat), auquel cas le sortilège échoue
automatiquement. Les âmes des Échidiens ou des Érynides n'étant pas consacrées à leur culte, et encore moins élues, elles sont naturellement arrachées plus aisément. Il arrive bien entendu que Khthôn ou l'un de ses enfants intervienne directement sur une âme morte qui lui est liée, mais de manière générale, on peut constater ainsi que l'au-delà des Échidiens ou des Érynides est assez peu sûr. Sans doute est-ce pour cela qu'ils vivent si pleinement leur existence.
Bénédiction du Léthé: C'est un pouvoir
permanent que le sorcier peut acquérir en
sacrifiant la Transcendance vive associée à son coût d'exécution. Il
l'immunise définitivement contre les effets de
l'eau du fleuve Léthé ou eau infernale (cf. Alchimie). Il immunise également contre toute forme
de manipulation mentale visant à modifier contre son gré sa mémoire.
Bénédiction du Phlégéthon : Ce pouvoir immunise de manière permanente le sorcier (ou toute cible volontaire) contre les
effets de la radioactivité. C'est particulièrement important pour survivre dans certaines zones du Monde Souterrain. Le sorcier doit sacrifier la Transcendance
nécessaire au coût normal du sortilège pour bénéficier de cette immunité permanente. Si l'immunité est conférée à une cible volontaire, celle-ci peut
sacrifier sa Transcendance à la place du sorcier. Le Phlégéthon est un affluent de l'Achéron, l'un des fleuves de l'Hadès, censé brûler ceux qui y pénètrent.
Il est en fait très lourdement chargé en ions radioactifs, d'où sa dangerosité, méconnue de la plupart des gens.
Bénédiction du Styx: C'est un pouvoir
permanent que le sorcier peut acquérir en
sacrifiant la Transcendance vive associée à son coût d'exécution. Il
l'immunise définitivement contre les effets de
l'énergie négative (cf. Élémentalistes).
Cronos enchaîné:
Ce pouvoir fait référence à l'enfance de Cronos, lorsqu'il fut enfermé dans le Tartare,
c'est-à-dire le Monde Souterrain, avec tous les Titans par son père Ouranos. Les hommes
n'existaient pas encore dit-on, mais le Tartare avait ses premiers habitants, à qui Ouranos
donna les moyens de résister aux pouvoirs de ses enfants en leur conférant une
résistance à la magie.
Ce pouvoir est donc en réalité la faculté résistance
à la magie qui est en général présente par le biais de l'affinité Khthôn chez tous ceux
qui possèdent cette affinité, à condition cependant d'avoir appris à l'éveiller.
Les Vaurmalben khthôniaï disposent également d'une résistance à la
magie, mais elle n'est pas issue de ce pouvoir car ils
ne le connaissent pas en général. Ils prétendent cependant
que cette résistance "naturelle" à la magie leur vient de Khthôn, mais
rien ne permet de l'affirmer. Le simple fait
cependant d'avoir accès à ce pouvoir confère la faculté permanente
"résistance à la magie" sans qu'aucun sacrifice de Transcendance vive
soit nécessaire. La valeur en pourcentage de la résistance à la magie ainsi acquise est égale à 10 fois la valeur de l'affinité Khthôn
(sans dépasser 90%).
Cynocéphale: Ce pouvoir n'est utilisable que
par les hædomanciens possédant un
lien sacré à Cerbère. C'est en fait un pouvoir permanent (pour y avoir
accès le sorcier doit sacrifier
le coût correspondant au niveau du pouvoir sur son propre potentiel de
Transcendance vive) qui permet au sorcier de transformer à volonté
sa tête en celle d'un chien monstrueux. Sous cette forme le sorcier
dispose d'un flair extrêmement puissant qui lui permet
de ne jamais être surpris s'il peut sentir son agresseur (et ce même s'il dort), d'être toujours conscient de
la présence d'une personne en invisibilité active (i.e. par
détournement des rayons lumineux) et de même de
percevoir l'état d'esprit basique des mortels dont il
peut percevoir l'odeur (peur, mensonge, joie,
excitation sexuelle, agressivité, haine, amour). De plus sous cette forme, il dispose d'un bonus
de +n en perception et de la faculté Combat en aveugle.
Il peut également
utiliser ses crocs pour mordre : ils sont considérés comme une
arme de difficulté en attaque 5 (maîtrisée nécessairement par le
sorcier), de vitesse 1 segment, de dégâts 2d6 + force. Si le sorcier le souhaite, il peut également
choisir de rendre sa morsure empoisonnée, d'un poison magique
insinuatif de virulence 20, qui provoquera une paralysie immédiate,
puis une mort en 1 round, lui-même étant immunisé à ce poison.
À la première attaque réussie le sorcier peut choisir de maintenir sa
prise, faisant ensuite à chaque segment à nouveau des dégâts
automatiques.
Il est cependant considéré comme immobilisé et sera touché
automatiquement par les personnes à portée. Pour se dégager de cette
prise
la victime doit faire passer la tête du sorcier en disponibilité
passive ou nulle, ce qui revient à le vaincre.
Enfin, sous cette forme, il dispose également
d'un pouvoir d'affusion limité, uniquement valable d'un point à
un autre de l'Hadès, utilisable à volonté (notez que l'Hadès
n'appartenant pas techniquement
au Monde Chtonien, bien qu'y étant lié par de nombreux accès, la
restriction sur l'usage des sentiers torves du Monde Chtonien ne s'y
applique pas).
Éclosion des papillons-lumière: Il est fréquent de trouver sur les marchés souterrains une sorte de poudre blanche, qui est en fait constituée d'oeufs de papillons-lumière non-éclos. Ce sortilège permet en effet d'abord d'interrompre la croissance de ces oeufs afin de les préserver, puis ensuite au contraire d'en accélérer l'évolution pour les faire éclore. Lorsqu'un chtonien trouve des oeufs de papillons-lumière, en général sur les parois d'une caverne souterraine, il peut les récupérer et les figer par ce sort, qui dure environ un an. Ensuite, ce même sorte peut activer l'éclosion d'une partie d'entre eux : ils grossissent à vue d'oeil pour laisser éclore une chenille, déjà lumineuse, qui devient en 2d4 jours un papillon-lumière sous l'effet de ce sort. Les papillons lumière se nourrissent des moisissures minuscules créée par l'eau suintante sur les roches souterraines, aussi on peut les nourrir en laissant un peu d'eau et de pierres dans le fond des lanternes où on les garde enfermés, à condition de laisser passer l'air. Une chenille vit normalement 3 à 4 semaines, et donne naissance à un papillon qui vit entre 10 et 15 jours. Les chenilles peuvent être utilisées pour les cocons de soie qu'elles fabriquent. Si le sort accélère la vie de la chenille, il laisse en revanche le papillon vivre sa vie normalement, afin de garantir son utilité.
ἐμπνέω (Epnéô : "je respire"): Ce pouvoir
est l'une des clefs de la survie des Elfes des Profondeurs et
des Gnomes. En effet l'un des problèmes de la survie dans le
Monde Souterrain des peuples mortels est l'accès
à un air respirable. Outre le fait que l'air du Monde Souterrain
s'appauvrisse en oxygène à mesure
que l'on descend, il est également de plus en plus chargé de gaz
nocifs. Des problèmes d'empoisonnement
au radon sont également fréquents. Les voyageurs s'aventurant dans le
Monde Souterrain sans préparation
meurent parfois de simple anoxie ou par empoisonnement au radon avant
même d'avoir rencontré
les véritables menaces du Monde Souterrain. Les cités elfiques et
gnomiques sont parfois construites
très profondément, là où il devient impossible d'aérer le lieu à
partir de la surface comme le
font les Nibelungen, qui en général s'installent toujours en
subsurface. Ces cités
ne survivent que grâce à ce pouvoir. Ce pouvoir permet en effet de
renouveler l'air disponible
de manière à ce qu'il soit parfaitement respirable. Le Sorcier peut
ainsi renouveler
jusqu'à un volume connexe de 1000k m3 d'air autour de lui, où k est le niveau d'exécution du sortilège.
Il arrive d'ailleurs qu'ils
renouvellent ainsi l'air de galeries voisines de la leur mais ne
communiquant que par une faille
minuscule. C'est pour cela que certains voyageurs disent qu'une
brusque arrivée d'air frais révèle souvent
la présence d'Elfes Chthoniens ou de Gnomes à proximité.
Le fouet d'Alekto: Ce pouvoir permet au Sorcier de
renvoyer à son UMI ou UII d'origine (cf. Cosmogonie) toute
créature magique issue
du Monde Imaginaire : un Démon aux Abysses, un Diable à la Géhenne,
une créature de la Douat
à la Douat, un Ténébride à Pénombre, un Ange etc... Les revenants ne
sont pas considérés comme
étant issus de la Douat de ce point de vue. La créature visée à droit
à un jet de
volonté pour résister, et en cas d'échec ne pourra quitter l'univers
où elle aura été bannie
que si elle est à nouveau invoquée ou après autant de jours que sa
marge d'échec. Si la créature
résiste le sorcier peut tenter à nouveau le bannissement
sur la même cible, soit après une période de 24h révolues, ou alors avant mais
à condition qu'il en augmente le niveau d'exécution (par utilisation
de la faculté "Magie accrue")
d'au moins un point à chaque nouvelle tentative.
Grisou: Gaz souterrain essentiellement
composé de méthane, le grisou est
connu pour les explosions meurtrières qu'il engendre dans les mines de
charbon. Le sorcier peut par ce pouvoir
en générer, l'enflammer et contrôler la flamme produite. La flamme ainsi créée
se maintient jusqu'à n rounds, peut se déplacer et occuper un volume
quelconque (mais toujours connexe) pour une mesure maximal de n
m3.
Le Sorcier doit se concentrer pour la contrôler comme s'il manipulait
une arme, sans quoi le sortilège se dissipera immédiatement et le gaz
restant
explosera ou se consumera selon les lois de la physique. Les dégâts
locaux (i.e. sur chaque localisation touchée) créés par la flamme sont
de
5d4 points de dégâts, contre lesquels l'endurance ne protège pas.
Toute personne dans le volume occupé par la flamme peut par un jet de
rapidité réussi
diminuer par deux cette perte. Il s'agit d'un feu véritable, et la
résistance à la magie ne s'applique pas. Le Sorcier peut également
utiliser
ce pouvoir pour générer jusqu'à n m3 de grisou sans
l'enflammer, ce qui peut ensuite créer des explosions très violentes
dans des
espaces confinés. C'est une technique de guerre très efficace dans le
Monde Souterrain. Si le Sorcier est protégé contre la flamme
tant que le sortilège est actif, il subira en revanche comme tout le
monde les effets d'une éventuelle explosion. Une bonne maîtrise
de l'alchimie (minimum 15) permettra de limiter les risques
d'explosion lorsque le Sorcier voudra créer une poche de grisou à
l'intention de
ses ennemis.
Οἱ ὀδόντες τοῦ λέοντος (Hoï odontès tou léontos): ("les crocs du lion") Ce pouvoir redoutable
permet à celui qui en bénéficie de frapper avec des armes quelconques
des cibles matérielles indépendamment de leurs immunités, qu'elles soient le fait
d'un pouvoir de magie naturelle, transcendante, divine ou même antique. Le sortilège
dure le temps d'une scène. Normalement la résistance à la magie devrait s'appliquer mais
ici elle est absolument inefficace car ce pouvoir agit directement
sur la magie protégeant la cible! Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou à vue sur toute personne
volontaire. C'est ce pouvoir
qui permit aux Vaurmalben échidniens et euménidiens de résister aux attaques des Mraka aidés de
démons invoqués (cf. Elfes des Profondeurs).
Hydromancie: Ce pouvoir n'est
accessible qu'aux sorciers
possédant un lien sacré à l'Hydre. Le sorcier ne peut faire usage
qu'une seule fois de ce pouvoir dans sa vie. Lorsqu'il
choisit d'y faire appel il acquiert une affinité élémentaire Eau (cf.
Élémentalistes) et le pouvoir d'y faire appel
comme un sorcier hydromancien. Cette affinité est par défaut à zéro et
n'est pas
dépendante des caractéristiques actives, mais le sorcier peut ôter
des points au score de son affinité Khthôn pour les
ajouter au rang de son affinité Eau. Il sacrifie donc une partie de
son pouvoir hædomancien pour alimenter son pouvoir
hydromancien. Il sera considéré comme un sorcier hydromancien de
niveau égal à son niveau de sorcier hædomancien.
Cette nouvelle affinité lui rapportera de la Transcendance au prorata
de ce même niveau, comme auparavant. De là viennent
les mystérieux pouvoirs aquatiques des Hydraïdes.
Initiative surnaturelle: Ce pouvoir permet au sorcier, au cours d'un round de combat, de
bénéficier d'un bonus
+k sur son jet de mouvement, bonus qu'il choisit avant le jet de dés
évidemment. Ce faisant le sorcier
dépense la Transcendance correspondant à un niveau d'exécution égal à
k-1, mais l'utilisation de ce pouvoir est
en elle-même instantanée. Pour ceux qui disposent d'un lien sacré au
Lion (l'enfant d'Échidna) ils peuvent
décider du bonus après leur jet de mouvement.
Les joyaux écarlates de Mégère: Les
Mégéras sont connus pour la facilité avec laquelle
ils manipulent le feu et la lave. Sans être pyromanciens (cf.
Élémentalistes) ils peuvent contrôler télékinétiquement
jusqu'à n m3 de matière non-magique à vue pendant n rounds
à condition que cette matière (gaz, liquide, solide ou plasma) soit à
une température
supérieure ou égale à 100°C. Le sorcier doit se concentrer lorsqu'il
utilise ce pouvoir et ne rien faire d'autre que se déplacer. De plus, lorsqu'il utilise ce
pouvoir, il acquiert une immunité aux brûlures, immunité qui s'étend à
son équipement.
S'il est
blessé ou perd de vue la
matière contrôlée, le sortilège est rompu. Ce pouvoir devient
particulièrement puissant chez ceux qui possèdent un
lien sacré à Mégère, dans la mesure où le sorcier n'a en ce cas pas
besoin de se concentrer pour exercer ce contrôle et peut le maintenir
même s'il est
blessé ou si la matière contrôlée n'est plus à portée de vue.
ὁ λειοντομάχης (Ho leïontomakhès):
("le tueur de lions") Ce pouvoir est issu de la tribu des Léonins,
même si cela peut
surprendre. Le Lion qu'enfanta Echidna n'est cependant pas un lion
ordinaire, et les Vaurmalben qui le vénèrent considèrent le fait de
tuer
un lion normal comme une manière de prouver leur force et donc
d'honorer le Lion echidnien. Ils en rencontrent évidemment beaucoup
trop rarement
pour que ce nom ait un sens autre que symbolique. Ce pouvoir peut être
lancé à un niveau d'exécution quelconque k : il confère alors
à une cible consentante à vue un bonus de +k en force et en endurance
(sans dépasser 10 évidemment) pour une durée de n rounds.
Le lien à Ladon: Ce pouvoir n'est
utilisable que si le sorcier possède un lien sacré à Ladon. Il lui
permet de faire directement appel aux pouvoirs de Ladon lui-même.
Le sorcier choisit le niveau d'exécution auquel il lance ce pouvoir et
peut ainsi en maîtriser l'effet. Incombe au MJ de
déterminer si l'effet voulu est réalisable par les pouvoirs de la xoa
(non-épanouie, cf. Titans et Titanides) de Ladon et si
niveau d'exécution est suffisant. Si ce n'est pas le cas rien ne se
passera. De l'extérieur l'effet est surprenant en Double-Vue :
un sortilège transcendant déclenche un pouvoir de magie naturelle issu
de la xoa de Ladon et s'exprimant grâce au lien sacré entre
le sorcier et le dragon.
Ἡ μορφὴ τοῦ Βασιλέως (Hê morphê tou Basileos): ("la forme du
roi") Ce pouvoir permet au sorcier de se transformer lui
ou quelqu'un d'autre à vue en Basileüs, et d'en gagner tous les pouvoirs. Il
acquiert alors toutes les caractéristiques
du Basileüs, même si elles sont moins avantageuses que les siennes.
Il s'agit d'un envoûtement (qui dure donc jusqu'à rupture)
et d'une métamorphose en souvenance. Sous cette forme il est
impossible de parler et de pratiquer de la magie autrement qu'en
incantation immobile et silencieuse (i.e. sans composantes somatiques
ni verbales). Ce sortilège peut être pratiqué sur
une cible non-consentante, qui a alors droit à un jet de volonté
normal. De plus le pouvoir
Basileüs tôn Basileôn s'applique aux personnes
victimes de cet envoûtement, y compris au sorcier lui-même...
Maîtresse des Fétiches : Ce pouvoir ne
peut être pratiqué que par une Écorcheuse d'Alekto, et
le droit en revient à celle qui fut nommée précisément Maîtresse des
Fétiches. Lors de la cérémonie d'ordination d'une nouvelle Écorcheuse,
la Maîtresse des Fétiches crée un nouveau fétiche à l'effigie de la
nouvelle sorcière, en mêlant le sang de celle-ci à l'argile dont est
fait le
fétiche. Le fétiche est alors un objet ensorcelé, contenant 10 points
de Transcendance vive sacrifiés par la nouvelle Écorcheuse et prise
de son potentiel. Le fétiche est alors placé avec les autres dans le
Temple. La création elle-même du fétiche par ce pouvoir
ne coûte aucune dépense de Transcendance à la Maîtresse des Fétiches,
mais en revanche chaque utilisation postérieure du
fétiche coûte le coût normal du sortilège.
Ce pouvoir permet alors d'utiliser le fétiche soit pour entrer en
Empathie avec l'Écorcheuse concernée en touchant le fétiche
(toucher
plusieurs fétiches à la fois permet aussi de créer une empathie
collective à condition de relancer le sortilège à chaque fois),
soit pour le transmettre ou recevoir d'elle de la Transcendance comme
par un contact réel ou de manière générale lancer tout
sortilège sur elle nécessitant d'être à portée de vue ou de toucher :
le contact avec le fétiche tient lieu de
contact sensitif quelconque.
Marque des Titanides ou Les Yeux de la Veuve:
Il se leva, puis s'approcha de Maledrin et observa attentivement son visage. Relevant d'un geste de la main
les cheveux de la guerrière en queue de cheval, il découvrit les tempes et en approcha la flamme d'une lampe.
Intriguée, Dynaïe risqua un regard de côté: de fines cicatrices, découpées selon un dessin aranéen, allait de la naissance de
l'œil à l'oreille. C'était bien trop joliment fait pour être la trace d'une blessure.
-Les Yeux de la Veuve, dit Mégère, d'un ton satisfait. Une Écorcheuse... J'en étais sûr.
En entendant ces mots, Dynaïe eut un haut-le-corps et se pencha franchement vers sa compagne. Aucun doute possible. Des scarifications si complexes ne pouvaient avoir été faites qu'avec une de ces lames en forme de chélicère, que les Écorcheuses utilisaient pour marquer les novices.
Les Yeux de la Veuve donnaient aux femmes qui en étaient marquées le don de voir dans l'obscurité, plus finement encore qu'un Basileus, à la manière d'une araignée, en percevant jusqu'aux plus infimes vibrations de l'air et du sol. Aussi Dynaïe ne put s'empêcher de murmurer à Maledrin:
-Et tu as osé m'emprunter ma lampe...
-Les Yeux de la Veuve ne permettent pas d'apprécier la beauté, magicienne, répondit Maledrin avec un vague sourire.
Les Yeux de la Veuve peuvent être un ensorcellement permanent conférant à la personne concernée le pouvoir de voir
dans le noir, même au cœur des Ténèbres Vivantes, en ce cas ils coûtent un sacrifice de 9 points de Transcendance vive charnelle.
C'est une marque distinctive des Écorcheuses chez les Vaurmalben de la lignée des
Euménides (Elfes des profondeurs). Elle ne leur est cependant pas réservée, et certains peuvent la porter
justement par défi à l'intention des Écorcheuses. Ils peuvent
être aussi un sortilège conférant ce pouvoir à toute cible consentante pour n heures, au coût normal.
Les Masques de Chimère: Sous sa forme
commune, ce sortilège permet au Sorcier ou à toute cible volontaire de
prendre la forme d'une créature quelconque du Monde Souterrain comme
par "Métamorphose animale" (cf. Métamorphose). Le sortilège
dure jusqu'à n heures et durant cette période la cible peut changer de
forme à volonté sans dépenser plus de Transcendance. Il est possible
de prendre l'apparence d'une personne native du Monde Souterrain que
l'on ait déjà vue. Pour les Chimérides (plus exactement ceux qui
disposent d'un
lien sacré à Chimère), ce pouvoir est aussi un pouvoir permanent leur
permettant de façonner leur fameux masque de chair et ensuite de
passer à volonté
de leur visage normal à leur visage recomposé, sans aucune dépense de
Transcendance. Le masque de chair d'un Chiméride exprime un lien
personnel à Chimère : c'est la manifestation concrète de sa dévotion
pour la Maîtresse de la folie et des illusions.
Les masques de Tisiphone : Ce
pouvoir est essentiel aux Masques, c'est-à-dire aux
Tisiphonès (cf. Elfes des Profondeurs) qui exercent un office
de prêtres auprès de l'Érinye Tisiphone.
Si les prêtresses de Schattentanz portent des masques de métal,
les prêtres et prêtresses de Tisiphone (qui techniquement
sont des sorciers et sorcières hædomanciens particuliers) portent des
masques vivants, qui sont en fait des parasites se fixant
sur leur visage et entrant en symbiose avec celui-ci, jusqu'à en
épouser les formes et les traits, ajoutant seulement
couleurs et appendices tels qu'antennes, serpents, tentacules etc...
Ces parasites sont à l'origine des mollusques
chtoniens que les Tisiphonès élèvent. Chaque futur Masque en choisit
un qu'il transforme par magie, lui donnant
les couleurs et la forme qu'elle souhaite par l'utilisation de ce
pouvoir. On dit que chaque masque vivant ainsi créé est
en fait l'un des visages de l'immortelle elle-même. Chaque Masque
considère ainsi qu'il exprime un aspect de Tisiphone elle-même.
D'ailleurs, si pour une raison ou une autre un Masque perd la faveur
de l'immortelle son masque vivant se détache et tombe alors
de lui-même, mort, laissant à la prêtresse en disgrâce un visage
abominablement écorché.
En effet, un Masque n'a pas d'affinité divine ni de lien sacré à
Tisiphone mais son masque lui en tient lieu. Ce pouvoir est donc
spécifique aux Masques dans la mesure où il leur permet de
forger le substitut d'un lien sacré à Tisiphone et représente une
connaissance que les Masques n'enseignent qu'à leurs disciples.
Tisiphone incarnée dispose de pouvoirs de magie naturelle et ces
pouvoirs aident à la création du masque.
Une fois que le prêtre a donné par usage de ce pouvoir (ce qui prend
plusieurs mois) au mollusque la forme
souhaitée c'est Tisiphone incarnée elle-même qui le place alors sur
son visage, faisant de lui officiellement
un Masque. Le Masque s'enracine alors et devient une partie vivante du
prêtre. Le Masque est en quelque sorte un objet magique de magie
naturelle, directement lié
à la conscience de l'immortelle Tisiphone.
Le Masque a un certain nombre de pouvoirs de magie naturelle
offerts par l'immortelle fille de Khthôn. Ces pouvoirs sont en général
choisis et négociés par chaque Masque individuellement.
Souvent lorsque le masque comprend des serpents ceux-ci peuvent mordre
comme ceux de Méduse et peuvent faire usage d'un
venin dont les effets peuvent alors dépendre de la volonté du Masque
(mort, paralysie, sommeil etc...). Les antennes
sont réputées fonctionner à la manière d'une Double-Vue s'appliquant à
ce qu'elles touchent. Les tentacules peuvent
s'allonger et servir de bras supplémentaires pour nager, escalader, ou
combattre... Le sortilège en lui-même
ne permet que de façonner la forme du masque, mais ses pouvoirs sont
donnés par Tisiphone et doivent correspondre
à la mentalité et la relation du Masque à l'immortelle, ainsi qu'à
l'aspect de celle-ci qu'il exprime.
Outre les pouvoirs de magie naturelle offerts par Tisiphone, le Masque
peut ajouter des pouvoirs de
magie transcendante à son masque
(au moment de sa création ou plus tard) en sacrifiant de la
Transcendance vive charnelle. Le masque est en principe lié à
Tisiphone et
personnel à celui qui l'a reçu mais ce pouvoir peut être utilisé de
manière indépendante de Tisiphone.
Il permet alors de créer un masque amovible : il peut être enlevé par
son porteur et donné à quelqu'un d'autre.
Le masque ayant besoin d'un hôte le transfert doit être fait
immédiatement, comme une greffe, et par une personne
ayant accès à ce pouvoir et disposant d'une compétence en chirurgie au
moins égale à 15. La sorcellerie hædomancienne
n'est guère efficace en matière de création d'objets magiques, c'est
pourquoi elle n'a pas d'extension de ce nom, mais
ce pouvoir permet de contourner ce désavantage. De manière analogue à
un mage draconiste, le sorcier peut figer
dans le masque un pouvoir quelconque de rang k auquel il ait accès
dont l'effet soit compté en heures pour un sacrifice de (k-1)²
points de
Transcendance vive (forcément charnelle ici) de manière à ce que la
personne portant le masque puisse y avoir accès
à volonté. L'avantage est que ce pouvoir n'est pas nécessairement
un pouvoir de sorcellerie hædomancienne.
Le masque de Tisiphone peut accueillir tout pouvoir de magie
transcendante maîtrisé par le sorcier. Dans le cas d'une
magie du Verbe, on considérera qu'il faut disposer de la faculté Runes
sur Chair pour y parvenir puisque les runes
seront gravées sur la chair du masque.
Le nid de vipères : Ce pouvoir appartient à
l'origine aux Pythoniens (cf. Elfes des Profondeurs).
Il est identique dans son fonctionnement au sortilège draconiste "les
Tours du Silence" (cf. Inhibition) mais peut également
être utilisé à la manière des Pythoniens, sous la forme d'un tatouage
ensorcelé sur le crâne (qui reste alors définitivement
chauve), représentant des serpents entrelacés, qui agit comme une
protection permamente, faisant bénéficier
le porteur de l'effet du sortilège en permanence, à moins qu'il en
décide autrement et lève provisoirement
cette protection, par exemple pour communiquer par empathie. Un
Pythonien ne pratiquera un tel tatouage que sur une
personne de son clan en principe. En tant que protection permanente le coût de
l'ensorcellement est de 17 points de Transcendance
vive (lesquels doivent exceptionnellement être tous d'origine
charnelle). Traditionnellement c'est la mère qui
applique cet ensorcellement à la majorité de son enfant.
Les nourritures invisibles: Ce pouvoir
vient de Chimère. Il fonctionne comme le pouvoir "Anima Mundi" de la
langue démoniaque, mais uniquement sur la peur et la
souffrance, en assimilant l'affinité Khthôn du sorcier à la branche
active d'un pentacle démoniaque.
ὀφιοπρόσωπος (Ophioprosôpos) :
("à visage de serpent") Contrairement à ce que le nom de ce pouvoir
pourrait laisser croire, il ne s'agit
pas de prendre le visage d'un serpent, mais plutôt ses yeux. Ce
pouvoir, réservé aux sorciers chtoniens ayant un lien sacré à l'Hydre,
est l'un des
plus redoutables des Hydraïdes. Il leur permet de créer une créature
magique contre un sacrifice de 7 points de Transcendance vive.
Cette créature magique a la forme d'un serpent, que le sorcier peut
alors à volonté (et sans dépense
de Transcendance) avaler ou régurgiter selon qu'il en a ou non besoin
(cette opération
ne dure que quelques minutes).
Il peut avoir d'ailleurs avoir créé plusieurs de ces serpents et en
relâcher tout ou partie selon son désir. Lorsqu'il le fait, il voit
parfaitement
par les yeux de ces serpents, mais perd provisoirement la vue. Ses
propres yeux deviennent alors uniformément blancs.
Le sorcier est en parfaite ubiquité avec ses serpents lorsqu'ils sont
relâchés. C'est donc un pouvoir très efficace pour espionner voire
tuer à distance.
En effet, la morsure de chacun de ces serpents injecte un venin de
virulence égale à 15+le rang de l'affinité Khthôn du sorcier.
Leurs caractéristiques de combat sont celles du sorcier, chacune de
leur attaque correspondant à une attaque "à mains nues" (si l'on peut
dire)
de la part de celui-ci. La morsure en elle-même fait 1d8 points de
dégâts, indépendamment du venin. De plus, chacun de ces serpents
ne peut être tué que par décapitation (au moins 10 points de dégâts en
un seul coup sur une sous-localisation choisie). Il se reconstituera
en quelques heures à moins d'être brûlé (alors qu'ils sont immunisés
au feu lorsqu'ils sont
"vivants"). Un trait intéressant de ces serpents est qu'ils survivent
à la mort de leur créateur
et peuvent être liés
à un autre sorcier qui soit de la famille de leur créateur. Les
Hydraïdes peuvent avoir ainsi en eux des serpents qui soient des
héritages familiaux en quelque
sorte. Comme ces créatures ne vieillissent évidemment pas, certaines
sont très anciennes, et les Hydraïdes considèrent qu'elles sont
sacrées, à la
manière d'un reliquat de l'âme qui les créa. Le sorcier héritant d'un
serpent sacré doit avoir le niveau minimal nécessaire à l'utilisation
de
ce pouvoir pour pouvoir "avaler" ce serpent.
Les serpents sacrés des Hydraïdes sont redoutés dans tout le Monde
Souterrain. Le venin est foudroyant et agit en quelques secondes. Les
contrepoisons habituels sont sans effet et seule la magie peut sauver
une personne touchée, soit en extrayant le venin, soit en le rendant
inoffensif.
On ne ment pas à Alekto: Ce pouvoir
permet tant qu'il est
actif au Sorcier
de savoir quand on lui ment. Chaque personne présente lui communiquant
comme véritable une
information d'une manière quelconque, tout en la sachant pertinemment
erronnée, devra faire un jet de volonté. En cas d'échec le Sorcier
saura que c'est un
mensonge. Ce pouvoir dure n minutes. Si le Sorcier dispose d'un lien
sacré à l'Euménide Alekto
alors ce pouvoir peut être permanent et activable à volonté si le Sorcier en
sacrifie le coût d'exécution sur son potentiel de Transcendance vive.
Parler-Dragon : C'est en fait une compétence permanente permettant de parler la langue des Dragons.
Les Portes de l'Hadès: Ce pouvoir permet
de détruire toute entité dont l'existence repose sur la magie :
revenant, suppliant, procurateur, démon, diable, ange, ténébride,
titanide, créature de la Douat
etc... Un sorcier donné ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seule fois contre
un adversaire donné. Il a alors une chance de 1% de détruire la cible,
indépendamment du pouvoir de celle-ci. Si la personne
a un lien sacré à Cerbère, la chance de réussite s'élève à n%. C'est
ce pouvoir qui rend les Cynocéphales si redoutables aux
immortels qui cherchent à entrer indûment en Hadès ou à en sortir.
Les regards fuyants de l'Hydre: Les Hydraïdes sont
réputés exceller à la dissimulation de leurs intentions, cela
vient en grande partie de ce pouvoir. Il permet au sorcier
de résister à toute tentative de lecture des pensées ou de détection
du mensonge en
utilisant sa compétence "Comédie" à la place de sa volonté pour son
jet de résistance.
De plus en cas de réussite le Sorcier peut choisir de renvoyer une
réponse cohérente avec le
personnage qu'il joue s'il a effectivement des choses à cacher. La
personne à l'origine
du sortilège de lecture des pensées ou de détection du mensonge aura
alors toutes les raions
de croire que celui-ci
a réussi et que la réponse obtenue est authentique. Une fois lancé, la
protection de ce sortilège dure
une heure. Si le Sorcier dispose d'un lien sacré à l'Hydre, il peut en
sacrifiant le coût
d'exécution de ce sortilège le convertir en un pouvoir permanent,
activable à volonté.
Les Robes de Chimère: L'accès à ce
pouvoir signifie que le sorcier peut reproduire la magie des
Illusionnistes comme s'il avait une affinité "Nef des Fous"
égale en rang à son affinité Khthôn, et ce au même coût en
Transcendance. Si le sorcier
a en plus un lien sacré à Chimère elle-même, il peut utiliser ce
pouvoir au coût nominal sous la forme d'un envoûtement dont
l'effet
sera d'ajouter une composante illusoire permanente dans la perception
de la victime. Par exemple un classique de la malédiction de Chimère
est pour un homme
de ne percevoir les femmes que sous la forme de vieilles biques
hideuses. La nature de la composante illusoire peut être beaucoup plus
retorse et conduire à la folie, comme un délire paranoïaque permanent
qui attribue aux gens autour de soi un sourire en coin narquois ou
malveillant.
Les roses de Tisiphone: Les roses de
Tisiphone sont de petites méduses transparentes qui ont la forme et
la taille d'une rose. Elles peuvent être d'ailleurs séchées et vendues
pour leurs propriétés alchimiques (cf. Alchimie). Ce pouvoir
permet au Sorcier
de prendre la forme de l'une de ces créatures pour n heures. C'est une
métamorphose en souvenance et le Sorcier a alors la
vulnérabilité de
ce mollusque mais aussi sa capacité à se déplacer dans les failles les
plus étroites, à condition qu'elles soient noyées. C'est ce pouvoir
qui
permet aux Tisiphonès de se déplacer très aisément dans les parties du
Monde Souterrain saturées (même partiellement) en eau.
ῥώομαι (Rhôomaï): ("je suis rapide") C'est en fait un pouvoir permanent qui n'est accessible qu'aux sorciers
possédant un lien sacré au Lion, i.e. en principe aux Vaurmalben échidniens de la Tribu du Lion (cf. Elfes des Profondeurs). Ce pouvoir
coûte le sacrifice de 10 points de Transcendance vive et permet au sorcier de ramener à 1 segment le temps d'incantation de tous ses
sortilèges de l'affinité Khthôn.
Le sang de l'Hydre: Lorsqu'il lance ce
sortilège, le
sorcier transforme tout sang qu'il extraira de son corps en un poison
ingestif et insinuatif de virulence 30, qui tuera toute créature mortelle
échouant à son jet de résistance en quelques secondes. Lancer ce sort
le rend lui-même
(ou toute cible consentante) immunisé à ce poison pendant 1h. Pour fournir une
dose de poison, le sorcier doit perdre 1/20 (arrondi à l'entier supérieur)
de son maximum de points de vie en dégâts globaux, c'est-à-dire sur toutes les
localisations. Si le sorcier dispose d'un lien sacré à l'Hydre, comme les
Hydraïdes (cf. Elfes des profondeurs), alors ce poison
affectera aussi les
immortels. Sans les tuer il suscitera en eux une douleur persistente et
les privera d'une partie de leurs pouvoirs. Les effets sont très variables
et imprévisibles suivant les immortels, mais ce poison est redoutable.
On trouve parfois chez certains alchimistes du "Sang de l'Hydre" qui provient
justement d'Hydraïdes. Certains affirment que si l'Hydraïde pense à une cible
précise en utilisant ce sort alors le poison qu'il extraira de lui-même
sera particulièrement efficace contre cette cible.
Le sommeil du Titan: Le Monde Chtonien a
l'inconvénient notable que les sentiers torves (ou dimensions
démoniaques ou DNE, cf. Cosmogonie) y sont assez impraticables
et
que les sortilèges permettant de localiser quelqu'un ou même d'entrer
en empathie avec lui ou elle sont souvent mis en défaut. Mais les
Vaurmalben (cf. Elfes des profondeurs) ont un dicton :
"S'ils te ferment les sentiers torves, emprunte les songes du
Titan." On dit en général que ce sont les rêves du Titan Khthôn
qui perturbent les DNE et les sortilèges de localisation ou
d'empathie, l'idée est en fait d'emprunter le Monde des Rêves,
non pas pour se déplacer, mais pour localiser voire parler en songe à
quelqu'un.
En pratique, ce sortilège doit être lancé sur un objet quelconque par
le sorcier. Par la suite, il pourra toujours, s'il y pense avant de
s'endormir, acquérir une vision onirique lui permettant
de localiser l'objet approximativement et éventuellement d'entrer en
contact avec son porteur, si celui-ci dort également à ce moment, tout
cela à condition que les deux dormeurs puissent rêver de manière
aliénée, c'est-à-dire que le Monde des Rêves ne leur soit pas
fermé. L'intérêt de ce sortilège est que si deux sorciers se
rencontrent et font se toucher deux objets qu'ils ont ensorcelés de la
sorte, alors
ils pourront également localiser l'objet de l'autre et entrer en
contact avec son possesseur, comme s'ils l'avaient ensorcelé
eux-mêmes. Ainsi, c'est en général l'ormring, chez les Drachenlaben
échidniens (cf. Elfes des profondeurs), qui est investi de
cette propriété. Lors du don de l'ormring, le sorcier lance ce
sortilège et ensuite le fait s'entrechoquer avec ceux des gens de son
clan, ce qui lui permet d'établir une sorte
de réseau onirique avec eux. C'est sans doute l'origine de la coutume
qu'on appelle le baiser chtonien, soit une accolade où les deux
personnes tournent la tête, en effleurant symboliquement les lobes de
leurs oreilles.
Lors de l'admission d'un adolescent dans son clan par un Échidnien,
l'effleurement est cependant réel.
Notez que ce sortilège dure en
principe jusqu'à la mort du sorcier qui l'a lancé mais peut être
dissipé, car l'objet n'est pas véritablement ensorcelé au sens de
l'ensorcellement. Si le sortilège est dissipé, la vertu de
l'ormring est perdue, ainsi que le lien avec tous les autres ormrings.
Enfin, si ces objets sont surtout utiles pour le Monde Chtonien, ils
fonctionneront également en surface.
Le souffle glacé de l'Hydre :
Ce pouvoir est essentiel à la survie dans les endroits où la température
naturelle dépasse le niveau acceptable pour des humanoïdes mortels tels que
les Elfes ou les Gnomes. Il permet de réduire la température dans un volume
quelconque compris dans une sphère de rayon k2 m à une valeur
quelconque comprise entre la température d'origine t0 et
t0-100k en °C, k étant
le niveau d'exécution choisi par le sorcier.
Ce pouvoir dure jusqu'à k jours et est lancé sur une cible matérielle
quelconque animée ou non, qui est aussi le centre de la sphère de
contrôle : s'il se déplace
le volume se déplacera également. Si le sorcier le souhaite il peut à
tout moment
modifier le volume affecté par le sort. Toute conscience opposée à ce
sort à droit
à un jet de volonté contre celui-ci (une seule fois contre une
occurrence donnée du sort)
qui le dissipera en cas de réussite.
Le sourire de la Pythie: Le sourire de la Pythie ne peut être utilisé que par un sorcier
possédant un lien sacré à Python. Ce pouvoir est
associé à Python, le gardien de l'Oracle. C'est une forme de
Prescience très
puissante. Le fonctionnement est le même que celui décrit dans
l'article éponyme, mais le sorcier peut lancer le sortilège à un
niveau
d'exécution k quelconque, étendant ainsi les échelles de temps,
d'isolement et la portée. De plus le sorcier peut nommer un être
immortel
présent dans les Univers Matériels Imaginaires (cf.
Cosmogonie), ce qui inclut notamment la plupart des Dieux (à
l'exception notable des divinités égyptiennes qui sont présentes dans
la Douat), mais également les Seigneurs des Abysses, les Archanges,
les Anges Déchus, Notre-Dame-des-Douleurs, les Grands Anciens de la
Géhenne et les Procurateurs de tout poil...
et le forcer à apporter ses connaissances à la prescience.
L'utilisation de cette particularité de
ce pouvoir le rend très puissant si l'immortel est judicieusement
choisi... mais également très risqué, car l'immortel est contraint à
la réponse,
non point de manière énigmatique mais de manière très claire, et rend
la prescience très efficace. Il existe donc k% de chances que
l'immortel cherche ensuite
à châtier l'impudent sorcier d'une manière que nous laissons au
sadisme proverbial du MJ.
Tenèbres vivantes: Ce sort permet de plonger pendant n rounds une zone sphérique d'un rayon de n mètres dans d'épaisses ténèbres
qu'aucune torche ou lumière artificielle quelconque ne peut éclairer, et que seule la lumière du Soleil peut dissiper. L'infravision
ne fonctionne pas et tous autre moyen magique de vision dans les ténèbres ou tout sortilège permettant de créer de la lumière
ne réussira que si le lanceur réussit un jet de volonté contre le sort au préalable. Le lanceur de ce sort subit
les conséquences de ce sort, à moins qu'il bénéficie du pouvoir "Les Yeux de la Veuve".
Les têtes coupées de l'Hydre: Les
Hydraïdes sont réputés très difficiles à tuer. Lorsque le coût
de ce pouvoir est sacrifié de manière permanente par le sorcier, il
acquiert une faculté de régénération de 1 point de vie global par
round et l'immunise contre l'hémorragie. Cette régénération permet
même de faire repousser
un membre perdu (pas la tête évidemment). Si le sorcier a un lien
sacré à l'Hydre, alors la régénération sera d'autant de points de vie
que le rang de son affinité Khthôn. On voit qu'un Hydraïde devient
redoutable à haut niveau.
Τό φῶς Ἀληκτούς (To phôs Alektoüs) : ("la
lumière d'Alekto") Les Alektoüs sont connus pour leurs jeux de lumière
et
leur goût pour les miroirs et les lentilles de toutes sortes. Ce
pouvoir leur permet de la manipuler avec une remarquable aisance,
modifiant son parcours ou les longueurs d'onde présentes (et donc sa
couleur), mais aussi de la créer ex nihilo ou de l'étouffer au
contraire.
Une fois invoqué, le sortilège dure tant que le Sorcier reste
concentré. Il peut parler, se déplacer et effectuer des actions très
simples telles que saisir un objet mais certainement pas combattre
notamment, ou utiliser un outil ou effectuer une
autre action magique. Le sortilège donne au Sorcier contrôle sur toute
la lumière à portée de sa vue dans un rayon de
n mètres autour de lui. Si le contrôle qu'il veut exercer entre en
contradiction avec un autre effet magique agissant sur la lumière
(comme les Ténèbres Vivantes) le Sorcier doit faire un jet de volonté
contre cet effet magique et en ce cas la lumière d'Alekto dissipe
le pouvoir (ou le suspend dans le cas d'une source). Le contrôle
effectué par le Sorcier lui permet donc de jouer à sa convenance de
la lumière, de la faire naître et disparaître, de lui faire prendre
des chemins impossibles, ce qui lui permet en pratique de créer des
mirages
ou de rendre une personne invisible, et ce sans qu'aucun jet de
volonté ne puisse s'appliquer, puisque c'est la lumière seule qui est
en cause.
Ce pouvoir peut être évidemment dissipé, et ce même lorsque ses effets
ne sont pas à proprement parler "visibles". Une pincée de sable
sélénite
ou une dissipation lancée au hasard par une personne se
trouvant à moins de n mètres du Sorcier y
suffira. Les Sorciers possèdant un lien sacré à Alekto (soit en
pratique essentiellement les Écorcheuses) n'ont pas besoin de
se concentrer lorsqu'ils utilisent ce sort. Ils peuvent combattre et
lancer d'autres sorts, mais ils subissent 3 points de fatigue
tant que le sort est actif. On dit que certaines Écorcheuses ne
rompent jamais l'utilisation de ce sort, sauf évidemment lorsqu'elles
cèdent au sommeil.
Le regard de Tisiphone: Les Tisiphonès sont réputés pour lire les pensées de ceux dont ils croisent le regard, et
c'est ce que permet ce pouvoir (jet de volonté 30). La version II est identique dans ses effets au sortilège de
Domination draconiste (cf. Empathie) à ceci près que le sorcier doit croiser le regard de sa victime pour le lancer. Croiser
le regard d'un adversaire en combat (si c'est matériellement possible) revient à réussir un jet d'esquive avec une marge de 15 au moins.
Le Monde Souterrain
Khthôn étant un véritable monde parallèle à celui de la surface, il a ses propres règles, et même sa propre langue
commune: le chthonien. Le chthonien serait une forme dégénérée de l'antique langue que les
Titans inventèrent lorsqu'ils furent enfermés par leur père Ouranos dans
le Tartare, avant leur révolte sous la direction de Cronos (cf.
Titans et Titanides).
Elle est en général a minima comprise et souvent parlée par les
Khthôniaï (c'est-à-dire les
habitants du Monde Souterrain, cf. plus bas) de toute origine en plus
de leur propre langue.
Le chthonien est en quelque sorte la langue commune du Monde Souterrain.
En effet, le Monde Souterrain de Terre Seconde n'a rien à voir avec celui
de Prime Terre : c'est un monde à part entière, hanté par la magie du
vieux Titan Khthôn,
bien plus présent en son domaine que ne le sont Océan ou Nyx en leurs
royaumes respectifs.
C'est donc un monde encore marqué par les anciennes lois de l'Âge d'Or.
Quoique le Soleil n'y pénètre pas, que l'air se fasse rapidement rare
et que la radioactivité et les
températures s'élèvent dangereusement à mesure que l'on s'enfonce sous terre,
des civilisations y sont nées et des peuples mortels y prospèrent, et
s'y font parfois la
guerre, preuve s'il en est de leur haut degré de civilisation... On en
distingue
trois : les Vaurmalben Khthôniaï ou Elfes des Profondeurs,
les Nibelungen
et les Gnomes (cf. plus bas). Ces trois peuples ont appris à
affronter les dangers
du Monde Souterrain et à y vivre, souvent avec l'aide de la magie,
notamment de la sorcellerie de
l'affinité Khthôn présentée plus haut.
Le Monde Souterrain en lui-même se présente sous la forme d'une
succession interminable de galeries, de
failles, de cavernes souterraines, parfois assez grandes pour
accueillir une cité ou un
lac souterrain, et ce jusqu'à la fin de la lithosphère (environ 100 km
de profondeur). On peut le voir comme
un labyrinthe tri-dimensionnel et la légende veut qu'il soit connexe
c'est-à-dire qu'on puisse le parcourir entièrement sans jamais
avoir à se frayer un passage à la pioche... à condition toutefois
d'avoir la taille d'une de ces petites araignées
souterraines transparentes comme des diamants. Mais le Monde
Souterrain est aussi un lieu magique,
où les anciennes forces de la création sont encore présentes. On dit
que Gaïa elle-même
dort sous la lithosphère et que ses rêves engendrent les séismes, et
que le tombeau de son fils
Cronos se trouve également quelque part dans le berceau de lave de sa
mère. Bref la topologie du
Monde Souterrain rejoint parfois celle des Abysses par son absurdité
et d'étranges effets
magiques attendent l'explorateur imprudent, comme des galeries qui
disparaissent ou apparaissent,
ou des anomalies gravitationnelles comme celle qu'on peut voir autour
de la cité
elfique de Mégère (cf. Elfes des Profondeurs).
Le Monde Souterrain s'étend techniquement entre 0 et 100km de profondeur. Cependant, la présence du Titan Khthôn ne se fait sentir
en général qu'à partir de 1000 m de profondeur. On parle alors de Monde Chtonien. Cependant, par abus de langage, on parle souvent de Monde Souterrain
pour désigner le Monde Chtonien. Il se peut que certains lieux en subsurface (soit dans une zone proche de la surface),
soient liés à Khthôn et appartiennent de fait au Monde Chtonien. Ces exceptions peuvent être dues par exemple à la présence d'un Temple Chtonien,
soit un temple voué à Khthôn durant l'Âge d'Or, où à une influence plus récente, liée à la présence de mortels disposant de l'affinité
Khthôn ou de créatures magiques liées à Khthôn. Notez que les conditions de vie deviennent difficiles pour les simples mortels à partir d'une certaine
profondeur. On peut considérer qu'on gagne en moyenne un degré Celsius en température par rapport à 20°C tous les 200m (assez vite, ces températures cessent
de varier en fonction des saisons). Mais l'exiguïté des
endroits fait qu'en général la température peut monter beaucoup plus localement en présence de créatures à sang chaud. La raréfaction de l'air et la présence
potentielle de gaz toxiques ne facilité pas les choses. La magie devient assez vite indispensable pour survivre (c'est pourquoi en général les Nibelungen
restent près de la surface). Mais la magie est également soumise à de nombreux aléas lorsqu'on entre dans le Monde Chtonien.
L'influence de Khthôn modifie tout d'abord les dimensions démoniaques ou dimensions non-euclidiennes (DNE, cf. Cosmogonie), ce qui signifie
que tout déplacement dans les DNE est susceptible d'être perturbé, par exemple par les pouvoirs de type Affusion. C'est aussi ce qui explique
que les créatures issues des UMI (Univers Matériels Imaginaires) comme les démons soient relativement peu présentes dans le Monde Chtonien. La perturbation
est fort aléatoire, surtout au voisinage de lieux du Monde Chtonien où sont présents des portails vers des UMI, comme vers l'Hadès. De manière générale, la seule
manière d'emprunter les dimensions démoniaques d'un point à un autre du Monde Chtonien ou ou y entrer ou en sortir, est de passer par ce qu'on appelle
les Temples Chtoniens. Anciens lieux sacrés datant de l'Âge d'Or, bâtis jadis par les Khthôniaï, ils conservent certaines propriétés magiques aujourd'hui,
comme de constituer un réseau à peu près fiable pour les déplacements dans les DNE. De même, les sortilèges de localisation ou de type Empathie
échoueront souvent si la cible est éloignée d'un Temple Chtonien. Les Temples Chtoniens sont assez peu nombreux, et considérés comme précieux.
Il est d'usage d'observer une trêve sacrée lorsqu'on s'y trouve, tradition que même
les plus nihilistes des Vaurmalben respectent. Les Temples associés à certaines divinités ont les mêmes propriétés du point de vue de la magie :
par exemple ceux des divinités mraka (Lilyom, Schattentanz et Silberling) ou de Dwalin.
Ils ne l'avaient pas remarqué tout de suite, mais à la surface de la voûte au-dessus d'eux était gravée
une grande spirale qui semblait s'enrouler à partir du sommet jusqu'aux murs. Inscrites elles aussi de la même
manière, des lettres inconnues à Goupil
étaient réparties le long de ce dessin, que Clarensia prit la peine de rassembler dans son
esprit pour en reconstruire le sens :
-Oukéti moï todé lampados iéron omma thémis oran talaïna... lut Clarensia. Du grec!? Qu'est-ce que ça fait là?
-C'est un très ancien temple, Mademoiselle de Valois, répondit Tilrun. Jadis consacré au Titan.
-Au Titan...? Khthôn? s'étonna Clarensia.
La Sélénite acquiesça. Goupil n'en savait pas alors assez pour comprendre l'importance de ce fait ni l'ébahissement
de Clarensia. La voix de la jeune magicienne devint fébrile, comme toujours lorsqu'elle était face à la réalisation d'un
mythe qu'elle avait appris par ses livres :
-Mais alors il date de... de l'Âge d'Or?!
(Nos enfers multicolores - N. Leterrier)
Outre les Temples Chtoniens, d'autres lieux sont des havres de paix au sein du Monde Souterrain : les Marchés Chtoniens. En général,
ils sont la forme d'une structure composée d'un réseau plusieurs galeries et salles maçonnées, sur plusieurs niveaux avec des escaliers
(le plus souvent en colimaçon car la spirale est une manière d'honorer le Titan). Les niveaux correspondent en général à
différents peuples chtoniens. Les marchés sont des lieux de trêve, même s'ils n'ont pas les propriétés magiques des temples
chtoniens. Ils permettent aux marchands des différents peuples, voire à certains marchands de la surface, de commercer en paix.
Certains sont proches de la surface comme celui situé dans les souterrains de Margrita, dans l'archipel des Vermili (cf. Barons Mestiviers > Famille Valaya).
L'alimentation des peuples chtoniens repose en général sur la culture de champignons, et d'algues similaires à des champignons,
ne reposant évidemment pas sur la photosynthèse (même si par magie certaines cités mraka entretiennent de véritables serres
sous une lumière artificielle où ils font pousser fruits, légumes et même arbres et arbustes de la surface). La chasse
des créatures chtoniennes peut constituer aussi une source de nourriture. Tuer un Basileüs (cf. Peuple-Fée) par exemple
représente un apport substantiel de viande. La faune chtonienne est surtout constituée de créatures reptiliennes, de
mollusques, crustacés et insectes. L'alimentation des habitants s'en ressent considérablement. Les salaisons
de la surface vendues par les marchands sont des mets de luxe.
Outre les créatures proprement chtoniennes comme les Basileï (cf. Peuple-Fée), les habitants du Monde Chtonien
doivent affronter diverses créatures provenant des UMI connectés à celui-ci. Comme on l'a dit les DNE sont fort
capricieuses au voisinage du Monde Chtonien, ce qui a aussi pour effet de générer des portails provisoires vers
certains UMI (Hadès, la Géhenne, les Abysses, Nifelheim...). On peut également souvent y voir couler le Styx ou l'Achéron.
De ce fait, les galeries grouillent de créatures perdues, souvent incapables de revenir en arrière en raison de la
trop brève durée de vie du portail (certains restent ouverts des siècles, d'autres quelques secondes...). Si ces portails sont aléatoires,
le phénomène de leur formation et de leur disparition (que les Vaurmalben ont surnommé dans leur langue Slaget, soit "la palpitation",
comme si le coeur du Titan battait toujours) est en revanche une constante. Il est fréquent d'entendre : "Que Slaget t'emporte!", comme s'il s'agissait
d'une conscience.
De manière fort surprenante mesure du temps dans le Monde Souterrain suit la succession des jours et des nuits, dans la mesure
où chaque révolution de la Terre sur elle-même est également perçue sous terre. De fait, toute personne confrontée
au Monde Chtonien percevra la succession des cycles de 24h, de manière plus ou moins vague, mais suffisante
pour connaître la date. Les habitants du Monde Chtonien eux-mêmes ne parlent évidemment pas de jour ni de nuit, mais
emploient le mot grec périphora, qui signifie "révolution" pour désigner un cycle de 24h. En l'absence d'alternance
entre le jour et la nuit, aucun schéma d'alternance entre le sommeil et l'éveil n'existe, même au sein des cités chtoniennes.
De ce fait, une partie de la ville est toujours en train de dormir.
De même, un élément surprenant au premier abord sera le fait que
les habitants du Monde Chtonien s'orientent avec six points cardinaux.
Outre les 4 habituels, ils désignent par Tartaros la direction
du centre de la Terre et
Hypérion la direction opposée. On peut donc entendre quelqu'un
parler d'un cap "nord-est-hypérion", ce qui signifie vers le nord-est
en montant vers la surface. Ils pourraient tout simplement
parler de "haut" et de "bas" si la gravité n'était parfois magiquement
perturbée, faisant que les objets ne chutent pas toujours vers le centre
de la Terre. Il n'est d'ailleurs pas rare, dans les endroits où de
telles anomalies sont repérées, de trouver des dalles qui paraîtront
inclinées, sur lesquelles sera dessinée une rose des vents classique.
La perpendiculaire à cette rose des vents sera alors l'axe
Tartaros-Hypérion ou centre-surface, même s'il paraîtra incliné. Cela
permet de mieux se repérer et surtout d'indiquer la présence de
l'anomalie.
Les Khthôniaï
Le terme de Khthônia (au pluriel Khthôniaï) s'applique à l'origine aux créatures immortelles et mortelles partageant le
sang de Khthôn. Il a été notamment adopté par une lignée humaine de culture hellénistique durant l'Âge d'Or, aujourd'hui disparue. Il s'applique aujourd'hui
par extension
à toutes les créatures vivant dans le monde souterrain, surtout les Elfes des Profondeurs, les Vaurmalben Khthôniaï, mais aussi les
Gnomes ou les Nibelungen. Cette confusion est entretenue par le mystère dont le Monde Souterrain est entouré pour les peuples
vivant à la surface.
On pourrait considérer que les Khthôniaï immortels sont des Titanides, mais c'est en pratique rarement le cas. Certains dragons sont en effet nés de
Khthôn, comme Ladon, mais les immortels nés de Khthôn n'ont pas en eux de Xoa la plupart du temps. C'est entre autres ce qui distingue les
Khthôniaï du Peuple-Fée (cf. l'article éponyme). Les Khthôniaï mortels nés dans les profondeurs du Monde Souterrain sont en général pourvus d'une affinité Khthôn (sauf les Nibelungen, même les prêtres),
qu'il acquièrent à la naissance, comme leur affinité Vie. Rares sont ceux parmi eux qui savent s'en servir, du moins de manière étendue à la manière
d'un vrai sorcier. Un être humain né dans le Monde Chtonien en sera pourvu, bien que sa lignée n'ait en général qu'une affinité Vie. Pour certaines
cultures, comme Adria, Al-Chams, Arlidh ou Shat-Ishtar, le simple fait d'avoir une telle affinité rend suspect son
porteur, car les Khthôniaï en général sont perçus comme dangereux et maléfiques.
Bestiaire souterrain
On propose ici une faune et flore souterraine parfaitement imaginaire, mais qui ne sera point considérée comme magique. Liste non-exhausitve, qui sera
amenée à être complétée régulièrement.
Algues amaurotiques : Il s'agit d'algues qui se développent
sans photosynthèse, similaires à ces champignons. Comme pour les
myconides (cf. plus bas), ces algues sont de sortes très différentes,
en tant que variantes d'une même espèce. Certaines sont comestibles,
d'autres utilisées plutôt pour être tressées comme des roseaux, voire
filées comme du lin. Les algues comestibles offrent une grande variété
de couleurs et de goûts. Celles qui sont sucrées peuvent être
utilisées pour faire de la liqueur. Les autres
sont classées en algues tissables et tressables. Celles qui sont
tissables donnent des habits rêches, assez désagréables, très
inférieurs à la soie chtonienne ou aux tissus importés de la surface.
On les utilise plus dans l'ameublement ou pour fabriquer des sacs
qu'en tant qu'habits. Celles qui sont tressables font des cordes très
résistantes ou des paniers, tables ou chaises fort solides.
Elles sont en général cultivées dans de grands bassins taillées dans
la roche, avec adjonction de minéraux particuliers. En effet, les
apports de tels ou tels minéraux, ainsi que la température de l'eau,
permettent de favoriser la mutation de l'algue en telle ou telle
variété. Les agriculteurs chtoniens sont passés maîtres dans l'art
d'utiliser cette propriété des algues amaurotiques. Il suffit ainsi de
disposer des semences d'une variété pour en obtenir une autre. De
même, ils peuvent créer ainsi des variétés nouvelles aux propriétés
inconnues. Une application de ces propriétés est de modifier la
couleur des algues et donc
des tissus, cordes ou paniers etc... fabriqués avec.
Certaines des algues comestibles sont utilisées pour leurs propriétés
médicinales, comme des Simples. Séchées et réduites en poudre,
elles sont ingérées ou utilisées dans des onguents. On les désignera
par leurs effets : il y a donc les algues amaurotiques
antiseptiques, cicatrisantes (et anti-hémorragiques),
anti-inflammatoires, antalgiques, émétiques et
fébrifuges.
Myconides : Les myconides sont en fait un ensemble d'espèces de
champignons géants qui sont cultivés parce qu'ils sont comestibles ou
parce que leur chair, en durcissant après leur mort, a des propriétés
semblables à celles du bois. On distingue donc en général deux grandes
catégories : les comestibles et les ligneux.
Les comestibles sont consommés soit pour leur chair, soit pour leur
lait, car certains sont des lactaires : en pratiquant des incisions,
on peut faire s'écouler un lait qui, contrairement aux lactaires de la
surface, est comestible et a des propriétés proches de celles du vrai
lait (beurre fromage etc...). Les myconides pouvant atteindre des
tailles considérables (jusqu'à 5 m de haut), il n'est pas rare que les
peuples chtoniens placent sur les pieds des comestibles des robinets,
comme sur des érables, afin de récolter ce lait régulièrement, sans
trop affaiblir le végétal.
Comme les vrais champignons, les myconides poussent sur de grands
rhizomes circulaires, et l'art des cultivateurs est de transformer ces
cercles en figures plus ramassées et plus tortueuses, de manière à
économiser de la place. À l'inverse, dans les zones de faible porosité
du monde chtonien, c'est-à-dire où les espaces vides sont peu
nombreux, les rhizomes sauvages peuvent s'étendre considérablement,
afin de chercher des salles où répandre leurs spores sur les passants.
De fait, comme un rhizome peut vivre plusieurs siècles, il n'est pas
rare pour les guides du monde chtonien d'utiliser les racines des
rhizomes pour se déplacer magiquement d'un point à un autre par la
sorcellerie de la Vie, contournant les sentiers torves ou
dimensions non-euclidiennes, et les difficultés associées à celles-ci
sitôt que l'influence du Titan Khthôn se fait sentir.
Protéides : Les protéides sont des créatures ressemblant à des lézards, mais dont la peau, loin d’être écailleuse,
a une couleur blanchâtre et un aspect presque humain. Privés d’yeux, ils ont en revanche
un long nez hérissé de très fins tentacules qui semblent bouger dans cesse, quoique très lentement.
Il y en a de diverses tailles: les plus petits ont la taille de lézards et les plus grands servent d’animaux de bât, voire de monte,
aux peuples chtoniens. Ils peuvent s’accrocher à n’importe quelle surface et
survivre sans manger ni boire pendant une durée équivalente à plusieurs jours terrestres.
Serpents aveugles : Ce sont en fait des vers blanchâtres et aveugles, qui vivent en immenses colonies, les uns sur les autres. Leur bave
est légèrement acide et ils recouvrent souvent des sols de salles et galeries sur de grandes surfaces. Au bout d'un moment, leur bave finit par attaquer
les bottes et les habits, rendant impossible le fait de s'arrêter ou dormir. Ils se déplacent très lentements, se nourrissant de toute forme de déchets, moisissure,
cadavre, et même de la chaleur (il fait froid là où ils sont). Ils se nourrissent même de leurs propres morts (il y a sous chaque colonie une épaisseur
de poudre blanchâtre, appelée la "manne chtonienne", qui est très nourrissante et même légèrement antibiotique). Ce sont les survivants ultimes
du monde souterrain, en quelque sorte.
Zignis / ζιγνίς ("lézard") : Une zignis est un lézard géant,
proche des "Baks" qu'on trouve à Khôme en surface. Plus petite,
la zignis peut néanmoins atteindre jusqu'à 8m de longueur (en comptant
la queue). Plus basse, elle est idéale pour se faufiler et possède des
pattes griffues très efficaces pour creuser dans la roche ou la terre,
ainsi que des ventouses qui lui permettent d'adhérer à toute surface,
au mépris de la gravité. Les zignis étaient déjà domestiquées du temps
de l'Âge d'Or des anciens Khthôniaï, et ce sont les
Vaurmalben ou Elfes des profondeurs qui ont "sauvé" les
derniers représentants de cette espèce qui disparaissait, faute de
soins, et les ont remis en circulation.
Une zignis peut se passer de vivres et d'eau pendant une vingtaine de
jours (c'est souvent la durée maximale d'un voyage en caravane
souterraine de ce fait), peut porter entre 100 et 300 kgs, est docile
et fidèle à celui ou celle qui l'a vu naître (de ce fait, il est
délicat de les vendre adulte, on vend plutôt des oeufs fécondés).
Élément essentiel du commerce souterrain, les zignis peuvent vivre
jusqu'à 50 ans. Les traditions chtoniennes prohibent en général la
consommation de leur viande, étant donné les services qu'elles rendent
et leur faible fécondité, mais leur chair est néanmoins comestible.
LAMIA (Λάμια)
Voir aussi Olympe, Âge d'Or, Khthôn, Géhenne
Lamia est un personnage de la mythologie grecque. Issue de plusieurs
légendes, on lui confère parfois une origine immortelle en en faisant
la fille du dieu grec Poséïdon. Proche du personnage de Lilith, dans
le folklore judaïque, elle est censée être une femme hideuse avide de
chair humaine, particulièrement d'enfants. Afin de conjurer sa colère,
on est censé lui offrir ainsi des nouveaux-nés.
Dans le contexte de Terre Seconde, on retient la légende qui fait
d'elle une femme séduite par Zeus, ayant eu des enfants de lui. Héra,
dévorée de jalousie, a tué ses enfants, ce qui l'a rendue folle et l'a
amenée à tuer les enfants des autres femmes à son tour. Elle devient
peu à peu un monstre, ses crimes marquant son visage jusqu'à la rendre
hideuse. Régulièrement rongée par l'horreur de ses actes, elle reçoit
de Zeus le don de pouvoir ôter ses yeux et les remettre à volonté.
Dans le contexte de Terre Seconde, on considère que Lamia est devenue
une immortelle. Rendue folle par la douleur, elle s'est hissée à ce
rang d'une manière fort étrange, faisant appel au pouvoir du Titan
Khthôn. Son extraordinaire audace lui aurait été soufflée par
Sarnaï, l'un des Grands Anciens (ou Akhmad) de la Géhenne. Quoi qu'il en soit, elle
aurait utilisé l'un de ces très anciens temples chtoniens appelés Temples Sarxiphages, où l'ancienne lignée des Khthôniaï de l'Âge d'Or
célébrait un culte particulièrement inquiétant, lié à Chaos l'Ancien. Ces temples se reconnaissent au fait qu'ils portent dans la
pierre quelque part l'inscription grecque : Ἡ ΣΆΡΞ ΚΕΚΡΑΓΈ (hê sarx kékragé), qui signifie "la chair crie".
"Sarxiphage" (ou sarcophage) signifie littéralement "mangeur de chair". En effet, le rituel antique pratiqué dans ces temples consistait à y demander un
changement de son destin. La question rituelle était οὐ γάρ πώ τοι μοῖρα θανεῖν (ou gar pô toï moïra thaneïn), qui signifie littéralement
: "car la destinée n'est pas encore de mourir". En réalité, par cette question, la personne demandait au contraire si son destin était
précisément de mourir à ce moment précis, en la formulant comme un vœu. Or la réponse du temple pouvait être : "si", auquel cas la personne
ayant posé la question devait accepter d'être sacrifiée séance tenante par les autres, qui acquéraient alors
la faculté de modifier leur destinée. Certains cosmogonistes pensent que des groupes
entiers pratiquaient ce rite, dans le but de se soustraire à une destinée contraire, sachant que le temple choisirait par le biais de cette
question qui serait sacrifié. Ce rite était donc une sorte de pari collectif.
L'histoire terrible de Lamia ajoute une dimension abominable à ce culte, car les peuples vivant dans le Monde Souterrain
affirment que la victime sacrifiée était ensuite dévorée toute crue par les autres et que cet acte "sarxiphage" entérinait
le changement de leur destinée. Cette version de la légende provient des inscriptions et du nom même des temples sarxiphages, mais
certains cosmogonistes issus des peuples souterrains, comme les Gnomes, les Vaurmalben ou les Nibelungen, soutiennent
que c'est Lamia qui a introduit cet élément cannibale dans le culte, en le ravivant à sa manière pour changer de destinée de manière
radicale et devenir une immortelle. Cette métamorphose nécessitait peut-être en effet quelque geste unique et nouveau. Aujourd'hui,
plus personne ne sait au juste les détails du rituel, même s'il continue de faire rêver ceux qui espèrent modifier leur destin.
Mais la légende de Lamia est restée attachée au temples sarxiphages, ou "temples de la chair qui crie", à tel point qu'on les appelle
souvent "autels de Lamia" (ou plus simplement "autels de chair").
Lamia en tant que telle est une immortelle particulièrement puissante. Elle peut être considérée sous sa forme actuelle
comme une Titanide, et même comme la seule Titanide descendant directement
de Chaos l'Ancien. Elle se manifeste encore parfois en réclamant son macabre tribut. Certains invoquent son nom pour espérer qu'elle
modifiera leur destinée en échange de cette offrande ou du moins éloignera une mort trop précoce. Lamia évitera toujours toute forme de
combat et dispose de pouvoirs fort étendus, similaires à la sorcellerie du Chaos. On dit cependant qu'un aventurier particulièrement
habile parvint à lui dérober ses yeux. Il n'est donc pas rare que les Guildes de Voleurs ou d'Alchimistes prétendent avoir les yeux de Lamia,
qui permettraient, à qui les place dans ses orbites vidées de ses yeux d'origine, de voir la vérité des choses et même les pensées de ceux qu'il regarde. Le fait est que de nombreuses
paires d'yeux circulent, dont les propriétés peuvent évoquer celles des yeux de Lamia. En effet Sarnaï, l'un des Akhmads de la Géhenne,
étroitement lié à la fois aux voleurs et à la folie, et peut-être à Lamia elle-même, a créé et diffusé nombre de ces "yeux de Lamia" qui
semblent montrer au départ la vérité des choses, mais très vite conduiront ceux qui les ont adoptés à la folie.
LANGUES et DIALECTES
Sur Terre Seconde les peuples ont une histoire à la fois longue et courte. Longue parce que leur culture
est souvent issue d'une réminiscence d'une culture de Prime Terre, courte
parce que cette réminiscence a souvent moins d'un siècle. Les peuples de Terre Seconde ont donc
une mémoire antérieure au monde dont ils viennent, bien qu'ils n'en soient en général pas conscients.
Cet héritage mystérieux peut leur sembler venir des Dieux ou des Esprits, et être ainsi hors de toute
histoire autre que purement mythique.
Les langues pratiquées sur Terre Seconde sont intimement liées à ces cultures réminiscentes. Ainsi par exemple le peuple elfique étant à l'origine issu
des mythes germaniques, la langue elfique sera nécessairement liée aux langues germaniques. Cependant
la lignée humaine de Terre Seconde parle une langue commune unique, qui se décline en plusieurs dialectes, et que
les Cosmogonistes appellent la "babélienne", en référence au mythe biblique éponyme.
En pratique chaque peuplade parle son propre dialecte mais tous les humains peuvent se comprendre. La langue
commune est essentiellement orale mais peut être écrite de différentes manières, selon les endroits. Il
est cependant fréquent que la langue écrite noble (utilisée par exemple pour rédiger les lois)
soit religieuse et/ou enchantée.
Plutôt que d'inventer des langues de lignées, langues liturgiques et langues enchantées on a choisi
ici de reprendre des langues existantes, et de leur donner un rôle dans Terre Seconde, parfois fort
éloigné de leur identité première. Certaines langues enchantées sont associées
à deux langues existantes, ce qui n'est pas un problème, car une langue enchantée est beaucoup plus complexe
et riche qu'une langue normale, et ne peut se répéter ni se recopier si on ne la maîtrise pas.
Il est donc naturel qu'elles soient exceptionnelles.
Les choix des associations sont assez goupilocentriques et aisément modifiables si on le souhaite:
angélique (Anges, enchantée et liturgique) | hébreu |
démoniaque (Démons, enchantée et liturgique) | russe |
diabolique (Diables, Gobelins (version dialectale), enchantée et liturgique) | magyar, nahuatl et mongol |
draconique (enchantée) | hindi |
dieu unique (liturgique) | latin, grec ou araméen (Chrétiens) arabe (Musulmans) hébreu (Hassidim) |
elfique (Hochalben) | anglais |
elfique (Vaurmalben) | suédois |
elfique (Waldalben) | islandais |
elfique (Sonnenalben) | norvégien |
elfique (Feueralben) | danois |
elfique antique (Mondalben, Urablen, liturgique) | allemand |
gnomide | breton |
humaine commune | français |
faërique ou féérique (Peuple-Fée, enchantée) | gallois |
nécromantique (Morts, créatures de la Douat, enchantée, liturgique) | égyptien hiéroglyphique |
nibelung | néerlandais |
parler-dragon | sanskrit (Dragons, liturgique) |
runique | allemand pour les Runenmeister et gaëlique irlandais pour les Druides |
Le choix de l'allemand pour le runique des Runenmeister et l'elfique antique ne signifie pas que runique et elfique antique soient la même
langue. On choisit seulement de les représenter de la même manière. De même l'elfique s'écrira avec le même alphabet futhark que le runique
des Runenmeister, alors que le runique des Druides s'écrira en ogham. Pourtant, en termes de jeu, Runenmeister et Druides parlent la même langue
et ne comprennent pas l'elfique antique. C'est déroutant, je sais. C'est lié au fait que culturellement les croyances des peuples celtes et germaniques
partagent beaucoup de points communs, ce qui m'a incité à les considérer dans Terre seconde comme deux volets d'une même magie, qui
peuvent se comprendre mutuellement, bien que les racines liguistiques de ces deux peuples soient bien distinctes. Inversement, l'elfique antique
est une langue liturgique et non-enchantée dans Terre Seconde, alors que les Elfes sont à l'origine une partie de la mythologie germanique... Donc
on peut considérer l'elfique antique comme une forme dialectale de la langue runique des Runenmeister, qui a perdu son caractère de langue enchantée,
mais lui ressemble lorsqu'elle est écrite: les runes apparaîtront comme similaires à un oeil étranger, mais un prêtre elfe est a priori incapable
de lire des runes germaniques et un Runenmeister a priori incapable de lire des runes elfiques.
LILYOM ou S LILYOM (ЛИЛЁМ ИЛИ С ЛИЛЁМ)
Voir aussi Albenheim, Elfes des Profondeurs, Khthôn, Démons, La Langue Démoniaque,
Cosmogonie, Les Abysses, Schattentanz
Lilyom est à la fois la principale déesse des Vaurmalben appartenant à la lignée démoniaque (les Mraka) et l'un des
Seigneurs des Abysses connu sous le nom d'Araignée-Dragon (Kосой ou Kossoï en démoniaque). Elle sera ici décrite selon ces deux aspects.
Lilyom est en réalité une forme instrumentale de Lil ((ЛИЉ), qui était le nom de la déesse avant sa chute dans les
Abysses. Lilyom (qui peut se dire aussi S Lilyom) signifie donc littéralement en démoniaque "avec Lil" au sens de "par le moyen de Lil",
exprimant par là que Lilyom
est en fait une seconde personnalité d'une déesse aujourd'hui disparue: Lil, considérée comme une sorte d'objet, la déesse de la Justice
des Vaurmalben.
Comme tous les Dieux qui sont aussi des Seigneurs des Abysses, Lilyom est censée être déjà une entité
double, mais avec l'ombre de Lil en elle, on peut voir qu'elle devient une déesse particulièrement complexe.
Lilyom est avant tout la déesse d'une société profondément théocratique et matriarcale. Les Mraka sont organisés en cités dirigées chacune par quelques
maisons matriciennes (et non patriciennes), dont les membres dominants sont invariablement des prêtresses de Lilyom. Lilyom n'admet d'ailleurs pas de prêtres. Seules
des mains de femme peuvent maudire en Mon nom et seules des lèvres de femme peuvent prononcer les mots sacrés, disent les cantiques.
Lilyom n'est donc pas un aspect d'un panthéon, et son influence ne connaît presque aucune limite au sein de la société démoniaque des Mraka.
Les cultes des deux autres divinités impliquées dans la société sont particulièrement effacés et discrets, et ne lui font aucune ombre.
La déeese Schattentanz
et ses prêtresses voilées ne dominent guère que le culte de la Mort et de la Folie, et sont rarement invoquées par les Mraka
hors des cérémonies funéraires. Silberling,
le dieu des voleurs et des voyageurs, sorte d'Hermès du Monde Souterrain, n'est vénéré que par les Clans Marchands, seule part de la société
échappant au contrôle des maisons matriciennes, et d'ailleurs son culte dépasse le cadre de la société Mraka.
Lilyom est donc la déesse d'un monde à part. Presque unique, elle représente une philosophie de vie et non une activité, un sentiment ou un phénomène
naturel.
Le Culte de la Témérité
C'est ainsi que le Cantique de la Séparation décrit les mots par lequels Lilyom demanda qu'on lui rendît un culte.
L'idéologie du culte de la déesse est déclinée selon une tradition de cantiques sacrés écrits au fil des années par différentes grandes
prêtresses, et ce depuis la Verbannung (cf. Albenheim), dont les premiers furent ceux du Cantique de la Séparation. Ceux-là furent
écrits en elfique antique, mais Lilyom rejeta la langue sacrée des dieux elfiques pour adopter celle des Abysses: le
démoniaque est la langue sacrée du culte de Lilyom (ainsi que de celui de Silberling).
La pensée contenue dans ces cantiques est éminemment contradictoire et parfois assez hermétique, mais elle
pourrait se résumer par cette citation de Macbeth
de Shakespeare: Be bloody, bold and resolute/Laugh to scorn the power of man (Sois sanguinaire,
téméraire et inflexible/Ris-toi du pouvoir de l'homme).
Aucune limite morale. Seule la satisfaction du désir compte, car c'est le désir qui donne son sens à l'existence. Les Mraka œuvrent donc
à détruire en eux la conscience morale, née selon eux de la peur, la peur de la Mort et de la souffrance qui incite à imposer des frontières
entre soi et la libre violence du monde, à voir le monde à travers le prisme d'une volonté absurde de voir des lois là où il n'y a qu'un
chaos agité par l'hybris. Survivre ne suffit pas, même en un monde perpétuellement dangereux, il faut vivre pleinement jusqu'à l'heure
du trépas. La société des Cités Rivales des Mraka n'est pas minimaliste comme pourrait l'être une société du Monde Souterrain,
au contraire elle est baroque et mugnificente jusqu'à la nausée. Lilyom et le pouvoir qu'elle tire des Abysses ne s'intéresse pas
aux mentalités étriquées de pionniers ignorants, elle entend dominer un peuple aussi sophistiqué que fier.
Jadis déesse de la justice, Lil est devenue Lilyom en acquérant le Regard Oblique, c'est-à-dire la faculté de voir au-delà
des enseignements
frileux de la conscience et des chimères qu'elle engendre comme l'idée de justice.
Le Regard Oblique est ce qui permet à la déesse de voir
même au-delà de l'indescriptible chaos qu'elle crée par cette idéologie nihiliste. Lil est devenue
Lilyom parce qu'elle a voulu ressentir la souffrance d'une mortelle (cf. Albenheim). Son désir était à cet instant
de mieux comprendre la souffrance humaine afin de rendre meilleure justice. Paradoxalement, la souffrance était si intense
qu'elle l'a détournée de toute forme de justice. Il ne reste qu'un brasier de haine et de colère qui brûle encore, alimenté
par le Mal et qui en fait partie. Lilyom est en quelque sorte l'incarnation du fait que la souffrance n'est pas le chemin de la rédemption
mais celui de l'enfer. En bref, la douleur rend mauvais, engendre plus de douleur et donc plus de Mal...
Nulle société ne saurait fonctionner selon ce genre de principe,
et pourtant les Mraka vivent et, en un certain sens, prospèrent. D'un groupe de fugitifs égarés ils sont devenus une nation souterraine,
dont le simple nom évoque un odieux mélange d'un talent qui ne s'exprime qu'à travers le mépris de la vie, d'une haine de la surface
et des divinités elfiques lunaires, le tout mêlé à une puissance magique considérable. Sans le regard oblique, Lilyom ne pourrait assurer
la pérennité de cette société unique en son genre. Voici comment elle en parle elle-même dans ces vers extraits du Cantique de la Séparation
(en réalité tirés de La Jeune Parque de P. Valéry; à ceux qui s'indignent je dirai que le poète ne considérait ce texte que comme un
exercice auquel il n'avait pas cherché à donner de sens, na!)
Je n'attendais pas moins de mes riches déserts
Qu'un tel enfantement de fureur et de tresse
Leurs fonds passionnés brillent de sécheresse
Si loin que je m'avance et m'altère pour voir
De mes enfers pensifs les confins sans espoir
Les prêtresses acquièrent naturellement cette étrange faculté qui rend leurs actions parfois inexplicables aux yeux du profane. Elles sont
les fondations de la société des Cités Rivales, et sans elles le monde les Mraka s'effondrerait sur lui-même, entraîné par son propre
chaos. Elles sont souvent d'origine matricienne, car toute jeune fille matricienne est destinée par défaut au sacerdoce, mais la prêtrise est
un vecteur de promotion sociale important au sein des Cités. Une jeune prêtresse est susceptible d'entrer au service personnel
d'une Matricienne, voire même d'être annoblie.
Pour être prêtresse de Lilyom il faut être de Teinte Spirituelle Fanatique (de rang minimum +1, sans quoi la prêtresse ne
reçoit plus de Grâce), et c'est également la voie spirituelle
que Lilyom exige de ses adorateurs. La langue liturgique étant le démoniaque,
devenir prêtresse demande un long apprentissage. Les Mraka ont une facilité naturelle pour le démoniaque, certes, mais
apprendre une langue enchantée n'est jamais simple. Les prêtresses de Lilyom ne le deviennent qu'après avoir acquis une parfaite maîtrise
de cette langue: elles possèdent donc une affinité démoniaque en sus de leur affinité divine,
et certaines d'entre elles sont d'ailleurs des prêtresses-mages démonistes. Elles ont même un pentacle en elles, qui leur est imposé
lors de leur ordination, systématiquement aux valeurs Tiamat 6, Ereshkigal 3, Bêlit-Séri 1, Nergal 2, Namtarou 3: ce sont celles
des démons-servants de Lilyom, les Yaryë (Ярые, c'est-à-dire en langue des ténèbres
les "ardentes"). Une prêtresse est amenée à devenir une Yaraïa (une Yaraïa, deux Yaryë) à sa mort, sauf les
prêtresses-mages, dont le pentacle est
en général amené à évoluer. Leur démon-reflet devient alors l'un des
démons uniques qui servent l'Araignée-Dragon à leur manière (cf. plus
bas).
L'Araignée-Dragon [Kосой (Kossoï, "l'oblique") - Pentacle : Tiamat 600, Ereshkigal 198, Bêlit-Séri 473, Nergal 556, Namtarou 208]
L'Araignée-Dragon n'a pas toujours été le reflet démoniaque de Lilyom (cf. Albenheim), et de fait
elle est vénérée en tant que très ancien Seygneur des Abysses de manière complètement indépendante
des Mraka, par des mortels de toutes cultures et origines prêts à lui
vendre leur âme en échange d'un service quelconque. On trouvera une effigie
en son honneur dans les lieux consacrés au culte des Seygneurs des Abysses, notamment
les fameux Temples des Abysses comme celui d'Enclose (cf. Arseterre). Elle a
la réputation d'aider tous ceux qui recherchent d'une manière ou d'une autre
à renverser un ordre établi, à dépasser une condition ingrate, à se venger d'un abus de pouvoir
ou de ce qui serait perçu comme tel, mais uniquement lorsque l'âme suppliante est animée par la haine
ou le désir plus que par une réflexion construite. Elle a également la réputation d'aider les artistes à transcender
leur inspiration en leur procurant des visions au-delà de leurs perceptions habituelles, dans la tradition
du fameux Regard Oblique. On dit d'ailleurs qu'il suffit de verser un peu de son sang et d'en barbouiller
les yeux de son effigie pour bénéficier d'un pouvoir de Regard Oblique (cf. la langue démoniaque)
pendant quelques heures. De manière générale elle accueille les âmes troumentées,
dévorées par und ésir de vengeance. On dit aussi qu'elle vient en aide aux filles-mères, parfois même
sans exiger leur âme en paiement, ni l'âme de leur enfant... Le fait est que l'Araignée-Dragon est
un très vieux démon, très complexe, tiraillé entre sa nature ancienne et l'influence de Lilyom,
et le seul exemple d'un Seygneur des Abysses aui ait subi une telle transformation. De fait elle
peut faire preuve à l'occasion d'une générosité désintéressée, ne serait-ce que pour susciter cet espoir
chez les suppliants potentiels.
Kossoï est toujours représentée sous la forme d'une araignée géante
dont le corps se termine par une tête
Vaurmalbe ou parfois un buste entier. La partie elfique de son
corps est en général féminine, mais pas
toujours. Pour les Mraka ce n'est que
le reflet démoniaque de Lilyom et à ce titre ils ne lui vouent pas de
culte particulier car la déesse est
toujours vénérée sous ses deux aspects. Kossoï ne prend jamais de forme humanoïde
car cela est réservé à la déesse Lilyom d'une part, mais aussi parce que c'est un leg
de son antique nature profondément chtonienne et éloignée de tout lignage mortel.
Elle prend ainsi souvent la forme d'une simple araignée, de taille variable,
ou d'un magnifique dragon chtonien (cf. Titans et Titanides).
Son domaine abyssal, les Abîmes de Soie, est le sixième selon la nomenclature de Lutomysl (cf. Abysses).
C'est à la fois le domaine de Kossoï et celui de la déesse Lilyom. C'est là qu'elle accueille les âmes
qui se vouent à elle particulièrement, c'est-à-dire les âmes élues par elle, et non les âmes
qui lui sont simplement consacrées, lesquelles se retrouvent dans le Ventre de la Mort, soit le domaine de
Schattentanz, et participent autant à son pouvoir qu'à celui de la mystérieuse déesse de la Mort et de la Folie
des Mraka. Il s'agit donc des âmes de ses prêtresses, des Mraka particulièrement pieux ou des mortels quelconques
qui ont vendu leur âme à l'Araignée-Dragon. Toutes ces âmes sont en général
converties en cendres d'âmes pour créer alimenter le domaine ou créer des démons au service de
la déesse et de son double démoniaque. Les prêtresses deviennent en général des Yaryë (cf. plus bas)
mais les Abîmes de Soie hébergent de nombreux autres démons, souvent uniques (comme
le fameux Troubadour, cf. Démons) et inspirés d'une ou plusieurs
âmes élues qui ont particulièrement marqué Lilyom ou son double. C'est ainsi que la déesse
honore en un sens sa philosophie individualiste.
Les Abîmes de Soie se présentent au voyageur comme une gigantesque toile d'araignée
qui s'étend dans un ciel sombre. Les fils aranéens peuvent être aussi fins que ceux d'un banal faucheux
ou assez épais pour soutenir un palais et diffusent une lumière claire et pâle. On peut marcher sur certains de
ces fils pour aller d'un lieu à un autre, comme sur des ponts de corde tendus au-dessus de multiples
abîmes entrelacés. On ne voit que les fils et non les parois auxquels ils devraient être attachés en toute logique... Les
démonistes disent que si on suit un fil dans une direction on se retrouve à en parcourir un autre
dans une direction opposée et que tous ces fils n'en sont qu'un seul qui s'enroule autour des dimensions
non-euclidiennes d'une manière qu'aucun esprit mortel ne peut se représenter. En un lieu que l'on s'accorde à appeler le
centre se trouve le Zamok Okhot (Замок Охот, le "château des chasses"), le palais que partagent la déesse et
son reflet démoniaque. Magnifique construction d'obsidienne dans le plus pur style Mraka, c'est une somptueuse
demeure qui contient la fameuse Bibliothèque de Lilyom, censée rassembler tout le savoir accumulé par
les Mraka mais aussi le récit de l'existence de chaque âme ayant gagné à sa mort les Abîmes de Soie
ou le Ventre de la Mort. La déesse y héberge ses sbires démoniaques, à l'exception notable des Yaryë.
Parlons à présent des fameuses Yaryë, les démons-prêtres de
l'Araignée-Dragon,
que deviennent les prêtresses à leur mort. Une prêtresse de Lilyom
n'est pas en général une magicienne démoniste. Il existe quelques
prêtresses-mages mais elles constituent une élite très réduite et très
discrète au sein de la caste religieuse
des Mraka, et suivent après leur mort un destin particulier.
Ainsi une prêtresse n'a pas le pouvoir d'enrichir son pentacle à la
manière d'un démoniste. À leur mort leur démon-reflet
n'a donc en règle générale pas évolué, et devient une Yaraïa, un
démon aux pouvoirs démoniques très faibles. Cependant
le véritable nom démoniaque de la Yaraïa n'est pas "Yaraïa" et
chacune d'entre elles a son propre nom : le nom démoniaque
qui lui fut donné lors de son ordination de prêtresse. Et ce nom
recèle bien des pouvoirs...
En effet la Yaraïa porte en
elle l'âme de la prêtresse, qui est élue et arrachée à la Douat pour
être réunie à nouveau à son démon-reflet
dans les Abîmes de Soie. Comme le dit la prière funèbre
traditionnellement récitée sur le cadavre d'une prêtresse : "Toi
qui fus
de son vivant en elle, à présent accueille-la en toi. Toi qui la
hantas chaque jour de sa vie, laisse-là te hanter chaque jour de sa
mort.".
Ainsi la Yaraïa n'est-elle pas un démon comme les autres, loin s'en
faut. Tout d'abord, porter en elle une âme
humaine la rend insensible à l'or, même maudit. Mais aussi et
surtout elle conserve son affinité divine et son potentiel de
Grâce tel qu'ils
étaient à sa mort et tous les pouvoirs associés. Ce potentiel de
Grâce se régénère par la prière, comme du vivant de la prêtresse. Seul
inconvénient de
cette nature si spécifique : elle ne peut faire usage du pouvoir
Ereshkigal 1.
La forme native d'une Yaraïa est celle d'une sorte de monstreuse
centauresse dont la partie inférieure du corps est celle d'une
araignée géante, mais elle
peut également revêtir les traits qu'elle avait de son vivant. Sous
ces deux formes elles ont souvent des armes magiques dont la puissance
indique leur proximité
avec la déesse. Enfin elle peut prendre une troisième forme, similaire
à un Démon-Tête (cf. Démons) : leur tête de leur vivant
montée sur huit pattes d'araignée.
Une Yaraïa n'est donc pas redoutable par ses pouvoirs démoniques
mais par ses pouvoirs magiques de prêtresse. Le sacerdoce
de la déesse bannie ne cesse donc jamais. Leur insensibilité à l'or
inspire à nombre de démonistes une sorte de crainte superstitieuse,
car nombre d'entre eux ont évidemment essayé de reproduire cette si
enviable faculté sur d'autres démons, en vain. Le secret de
l'Araignée-Dragon
n'a jamais été percé : que se passe-t-il donc lors de l'ordination
d'une prêtresse de Lilyom? Lorsque le démon-reflet est créé?
Chaque Yaraïa réside dans l'une des demeures
suspendues ou posées sur les fils qui parcourent les Abîmes de Soie. Outre le
Zamok Okhot cité plus haut, il existe de nombreuses demeures, en général associées
à une cité Mraka voire même à une maison matricienne en particulier. Chaque demeure
est bâtie selon le style architectural et pictural de la cité ou de la famille
correspondante et accueille les Yaryë issues de ladite cité ou maison.
La société Mraka se retrouve ainsi recréée en quelque sorte dans l'au-delà et
une nouvelle rivalité s'instaure entre ces demeures d'outre-tombe pour les faveurs de
la déesse, rivalité qui ne s'exprime pas de la même manière évidemment mais
emprunte des chemins d'autant plus retors et détournés. On pourrait croire
que c'est là une stratégie délibérée de la part de la déesse mais en pratique les
Yaryë sont laissées la bride sur le cou et ne font que perpétrer au-delà de
la mort leurs ataviques schémas de fonctionnement. Certaines
acquièrent justement à la faveur de cette expérience pour le moins particulière un autre point de
vue et essaient de vivre leur seconde vie d'une autre manière. La déesse semble paradoxalement
les encourager puisque certaines demeures accueillent ces parias et les rassemblent selon de nouvelles
règles créées par elles-mêmes.
Pouvoirs magiques
Les prêtresses de Lilyom pratiquent une magie divine spirituellement marquée
par la teinte
spirituelle Fanatisme, car Lilyom n'exige rien de moins qu'un dévouement absolu
à ses fidèles. Une vision fine percevra aussi le lien qui unit Lilyom
aux Abysses, notamment l'influence de
son reflet démoniaque, la Reyne-Araignée. Les jets de résistance se font donc contre un seuil égal à 10+niveau du sort+ego de la prêtresse
concernée. Lorsque plusieurs prêtresses lancent un sort, le plus fort ego est pris en compte. Sauf indication contraire (notamment pour les cérémonies
rituelles qui sont souvent accompagnées de chants), seules les composantes somatiques sont nécessaires. Le potentiel de Grâce se régénère entièrement au cours d'une
prière particulière, qui ne peut être faite
par la prêtresse qu'une seule fois par période de 24h.
Ces pouvoirs sont soumis à deux limitations essentielles, dans la guerre permanente qui oppose les Mraka au monde elfique de la surface, et
particulièrement aux Hochalben, avec lesquels les conflits armés sont fréquents. La lumière de la Lune contraint les prêtresses, lorsqu'elles y sont
confrontées, à effectuer
un jet de volonté simultanément au lancement de chaque sortilège de magie divine, contre un seuil égal à 10+i, où i représente un facteur d'intensité compris
entre 0 et 10, selon l'intensité du rayonnement. En cas d'échec, la Grâce nécessaire n'a pu être dépensée, et le sort n'a donc
pu être jeté. i=10 correspondra par exemple à une pleine Lune en champ découvert, ou à l'intérieur d'un temple d'une divinité lunaire, même
s'il est plongé dans l'obscurité totale. De plus, le contact physique du fer-de-Lune (cf. Nör), le métal adamantin sacré des Hochalben, aura un effet
identique tant qu'il sera maintenu et à condition qu'un prêtre de Daïn ou Nör (cf. articles éponymes) soit présent,
contre un seuil égal à 10+ego du prêtre présent d'ego maximal. C'est d'ailleurs en réplique à
ce pouvoir que Lilyom créa le Сталь
тмы (stal' tmy: l'acier des ténèbres, cf. plus bas). Ces limitations sont spécifiques à Lilyom et ne s'appliquent pas aux
prêtres de Silberling ni aux prêtresses de Schattentanz.
Errance
1 | Le pas de l'araignée, Manne (cf. Nör), Bardak (Бардак) |
2 | Huit yeux, Empathie (comme le sortilège de mage draconiste), Zloba (Злоба) |
3 | Oтвага (Otvaga), 3ападня (Zapadnïa), 3астой (Zastoï) |
4 | Dissipation (comme le sortilège de mage draconiste), Cоблазн (Soblazn) |
5 | Désenvoûtement (comme le sortilège de mage draconiste), Otchyerk (cf. Silberling) |
6 | Перемена (Pirimïéna : "métamorphose"), Slava Tiamat (CЛABA ЋИЯМАТь) |
7 | Mor, Obman (Oбман) |
8 | Wiedervereinigung (identique au pouvoir de Nör du même nom) |
9 | Gegenmittel (cf. Nör) |
10 | Чародейство (Sorcellerie) |
1 | Viol Mental |
2 | Смысл войны (Le sens de la guerre) |
3 | L'gota (льгота) (identique au pouvoir de Silberling du même nom) |
4 | Regard Oblique (identique au pouvoir de magie démoniaque du même nom) |
5 | Vergiß mich (cf. Nör) |
6 | Objora (Oбжора) |
7 | Cтpax (Strakh : "peur") |
8 | Zusammen (identique au pouvoir de Nör du même nom) |
9 | Démonologie |
Ce pouvoir
est une sorte d'équivalent de la bénédiction chrétienne. Lorsqu'il est invoqué
sur une personne, il lui accorde de relancer par la suite 3n jets de dés défavorables, à condition
que cela implique une action allant contre les ennemis
naturels des Mraka, tels que définis ci-avant. Comme la bénédiction chrétienne
la prêtresse ne peut lancer ce pouvoir sur elle-même et ce pouvoir ne peut s'appliquer à un échec critique.
Slava Tiamat (CЛABA ЋИЯМАТь : "Gloire à
Tiamat")
Ce pouvoir est une version mraka des traditionnels pouvoirs de bannissement
et de sanctuaire de la magie divine. La prêtresse doit entailler sa
main gauche en honneur
à Tiamat (perdant ainsi 1d4 points de vie à cette sous-localisation).
Son sang aura deux effets.
Tout d'abord, dans un rayon de max(n,ego) m autour d'elle toutes les
créatures immortelles (Titanides, Diables, Démons,
Anges, Ténébrides, Créatures de la Douat, Procurateurs, Suppliants) et
revenants
subiront une sorte de vague de magie fortement chaotique qui aura une
chance égale à la
valeur de l'affinité divine de la prêtresse de les détruire en rompant
les liens magiques
qui assurent leur existence. La résistance à la magie s'applique mais
aucun jet de volonté n'est autorisé.
Les démons sous forme incarnée sont les seuls que ce sortilège
n'affectera pas, sinon même les
créatures immortelles et/ou revenants affiliés à Lilyom seront
potentiellement détruits. Les sources
inanimées de transcendance tels que les objets magiques ne seront pas
affectés.
Après cet effet instantané, la zone affectée par la vague restera
active si la prêtresse le souhaite pendant n heures autour
d'elle-même (ou éventuellement de son symbole religieux) et/ou de
toute personne mortelle consentante dont elle aura barbouillé le
visage
(perdant à chaque fois 1 point de vie global).
Les immortels et les revenants devront réussit un jet de volonté
contre 10+la valeur de l'affinité divine pour
pouvoir entrer volontairement cette zone. S'ils la pénètrent - de leur
propre fait ou non - ils auront alors n% de chances
d'être détruits. Autour de la prêtresse (ou de son symbole religieux)
la zone gardera la même taille, mais
autour des autres personnes la zone active sera contenue dans une
sphère de rayon la valeur de leur ego en m.
Cоблазн (Soblazn : "tentation")
Il s'agit d'une forme de domination mentale assez particulière, qui utilise
contre la personne ses penchants inavoués. En lançant ce sortilège à
vue la prêtresse
sera en empathie avec sa victime et aura une vision de ses points
faibles (jet de volonté pour résister).
Elle pourra alors lui donner mentalement des instructions en lien avec
ses points faibles :
demander de fuir à un lâche, d'attaquer une personne secrètement haïe
ou enviée etc...
La victime obéira alors aux instructions en lien avec ces points
faibles pendant n rounds (un second jet de volonté
n'est pas nécessaire). L'idée est qu'il s'agit d'une tentation plus
que d'une suggestion : on pousse au "crime"
dans une direction déjà favorisée.
Sous les yeux aveugles des Petites Sœurs
Ce rituel permet à la prêtresse d'invoquer à elle le pouvoir des Petites Sœurs (cf. Démons), ces
petits démons qui ont la forme d'araignées. n Petites Sœurs parcourront alors le monde entier à la recherche
d'une personne désignée par la prêtresse, qui devra rester concentrée
en jeûnant et sans dormir tout le temps du rituel. Pour chaque Petite
Sœur et pour chaque jour de jeûne et de veille révolu, il existe k% de chances de retrouver la personne ciblée (sauf si
elle se trouve dans un lieu ou un univers inaccessible aux DNE ou est protégée contre la localisaiton magique comme
par une larme de fantôme, cf. Alchimie). k se calcule suivant la proximité de la prêtresse ou d'une personne
qui se joindra à elle pendant le rituel avec la cible. En partant de k=0 on incrémente de 1 la valeur de k à chaque
fois que l'une des propositions suivantes est vraie :
- la prêtresse ou la personne a vu la cible
- ... a un lien de parenté direct avec la cible (filial, parental ou fraternel)
- ... a eu un rapport sexuel avec la cible
- ... a blessé la cible ou été blessé par la cible
Si une Petite Sœur trouve la cible, elle transmettra sa localisation à la prêtresse soit sous la forme
d'une vision empathique soit de manière aussi précise que possible, selon les connaissances géographiques de
la prêtresse.
Cтpax (Strakh : "peur")
Ce pouvoir est une forme très particulière des traditionnels pouvoirs
d'apaisement
des prêtres. C'est une prière à haute voix qui doit être prononcée par
la prêtresse
et qui affectera toute personne volontaire, en situation de
l'entendre possédant une teinte
spirituelle fanatique associée à la religion mraka. Cette personne
sera alors
immunisée pendant n heures à toute tentative de contrôle spirituel
ainsi qu'à la peur
magique ou non, et aura un bonus de +7 à tous ses jets de volonté. Le
principe de ce
sortilège est que la peur de la déesse remplace alors toute autre
forme d'influence
dans l'âme des cibles de ce sortilège. De plus
la prêtresse ayant pratiqué ce pouvoir a durant la même période un
très fort ascendant
sur ceux-ci. On peut considérer qu'elle aura un bonus de
+20 dans la compétence "présence" à leur égard. Le terme
"Strakh" qui signifie "peur" en démoniaque,
désigne chez les Mraka une forme de peur sacrée qui occupe alors tout l'esprit.
Enfin, lorsqu'elle a accès au Strakh, la prêtresse devient immunisée
à toute forme de magie
sur l'esprit : contrôle, lecture des pensées, localisation magique,
influence, détection du mensonge etc...
Чародейство (Sorcellerie): (Tcharodeïstvo)
Pouvoir permanent : la prêtresse peut utiliser les pouvoirs de son
pentacle à la manière d'un mage démoniste (cf. la langue
démoniaque),
avec ses points de Transcendance. Elle pratique donc alors de la
sorcellerie transcendante et non plus de la magie divine.
Vhod (Bход : "entrée")
Vhod est le nom du rituel d'initiation permettant d'ordonner une
novice, de faire d'elle une
vraie "Skild". C'est au cours de ce rituel que l'affinité divine et
le pentacle de la prêtresse est implanté en elle.
Le Vhod permet tout d'abord à la prêtresse de se rendre par
affusion dans un point
quelconque des Abîmes de Soie OU d'en revenir soit en retournant à son
point de départ
soit en apparaissant en tout lieu consacré à Lilyom ou à l'Araignée-Dragon
(ce qui inclut notamment les temples des Abysses). De ce fait ce
pouvoir, utilisé
deux fois, permet en pratique à la Skild de se téléporter en tout
Temple de Lilyom
ou des Abysses. Pour ces deux utilisations de ce pouvoir, elle peut
emmener avec elle jusqu'à n personnes volontaires
en contact physique direct ou indirect avec elle.
Lorsque la prêtresse invoque le nom de la Déesse dans les Abîmes de
Soie après y être entré
par ce rituel, celle-ci apparaîtra. C'est également une manière pour
la prêtresse de demander audience.
Si la prêtresse est accompagnée d'une novice, alors la Déesse en
apparaissant l'acceptera formellement
comme l'une de ses servantes et tissera en elle son affinité divine,
après quoi l'Araignée-Dragon
implantera en elle le pentacle. Si la Déesse n'apparaît pas la novice
est considérée comme
rejetée et doit être tuée séance tenante par sa tutrice.
Le Vhod est évidemment un instant fondamental dans la vie d'une
prêtresse. C'est aussi le
moment où se forge son lien à la Déesse, et en un sens sa raison
d'être. Elle reçoit
sa mission au sein de la société Mraka, et apprend ce que la Déesse
attend d'elle,
secret qu'elle ne doit partager avec personne, même pas sa tutrice. Il
est fréquent
d'entendre une Skild justifier ses actes, parfois incompéhensibles, en disant
qu'elle "honore le secret du Vhod". C'est une manière de dire qu'elle
suit la voie
tracée par la Déesse pour elle, et qui ne regarde qu'elle et la
Déesse. Elle n'a donc
aucun compte à rendre, pas même à ses supérieures au sein du clergé.
C'est ce qui fait
du clergé de Lilyom un ensemble finalement très disparate et très peu soudé, et
explique que parfois les prêtresses s'entretuent sans que cela
surprenne quiconque.
Viol mental
Ce pouvoir permet à le prêtresse de lire les pensées de sa victime (volonté contre un seuil égal à 10+valeur de l'affinité divine de la prêtresse)
à vue, et ce pendant n rounds. C'est un sort particulièrement puissant, qui permet à la prêtresse d'aller en profondeur, de sonder éventuellement
les souvenirs de la victime et ses émotions, même son inconscient, d'où le terme utilisé pour le désigner.
Vozglass (Bозглас : "clameur")
Le rituel du Vozglass est particulièrement impressionnant lorsqu'il est
pratiqué par plusieurs
prêtresses. Outre les Yaryë, la déesse Lilyom a l'habitude de créer
de puissants démons, chacun
étant en exemplaire unique, souvent issus d'une sorte de promotion
d'une Yaraïa plus
habile ou plus audacieuse que les autres. Troubadour est l'un des plus
connus mais ils sont
nombreux (cf. Démons). Le Vozglass est une sorte de cri sacré,
modulé à la manière d'un chant,
que la prêtresse lance sous la forme d'un appel à l'aide (elle doit
être en mesure de lancer cette clameur,
l'incantation silencieuse est ici impossible). Par cette clameur la
prêtresse appelle tel démon particulier
voué à Lilyom
à son aide, et elle a autant de chances sur 100 de le voir arriver que
son rang en hiérarchie. Le démon
s'il arrive n'est pas aux ordres de la prêtresse, mais il l'aidera
ponctuellement, pendant une durée qui
dépendra essentiellement du caprice du MJ. Cela peut varier d'une
minute à plusieurs années, selon
l'adéquation du démon choisi à la situation, et évidemment selon sa
disponibilité. Si plusieurs
prêtresses lancent le sortilège en même temps, on additionne leurs
rangs en hiérarchie pour évaluer
la probabilité sur 100 de la venue du démon appelé (max 90%). Il faut
naturellement de plus que
le démon soit en mesure de répondre à l'appel au moment où celui-ci
est lancé. Le Vozglass
est donc très aléatoire, mais peut être très efficace.
3ападня (Zapadnïa : "piège")
De leur animal fétiche, l'araignée, les Skild ont acquis la faculté de
tisser des toiles qui font d'excellents pièges. Lorsqu'une prêtresse
lance ce sort,
chacun de ses doigts peut alors (pendant une heure) produire un fil
aranéen qui adhérera à toute surface.
Comme une araignée elle peut également se laisser tomber sur une
distance quelconque
en se suspendant à l'un de ces fils, et de manière générale se
déplacer à sa guise
le long de ces fils et même les traverser sans les rompre, elle-même
et ce qu'elle porte étant immunisés à leur vertu collante.
Ces fils, quoique très fins et en pratique invisibles à moins
être le nez dessus, sont assez solides pour créer des pièges capables
d'immobiliser
même un Basileüs (cf. Peuple-Fée).
La création de la toile prend d'autant plus de temps que l'espace
qu'elle occupe sera important, au MJ d'évaluer.
Les prêtresses appellent "danse de l'araignée" tous les gestes et
déplacements nécessaires au tissage
d'une toile. Il n'est pas rare de les voir rivaliser de virtuosité
aussi bien dans la beauté de
cette "danse" que dans la complexité et l'élégance du dessin final de
la toile, notamment
au cours d'une Zarya. Un tel sort ne peut évidemment pas être utilisé lors
d'un combat mais en revanche les toiles constituent de terribles
pièges : toute créature entrant en contact
avec la toile a droit à un jet de rapidité pour s'en dépêtrer
(dont le seuil est calculé
comme pour un jet de volonté classique). En cas d'échec elle a droit à
un autre jet à chaque
segment de round, la difficulté augmentant à chaque fois d'un point.
La première réussite libère la
victime, mais lorsque la difficulté atteint 35,
on considère que la personne ne peut plus bouger.
Tant qu'elle échoue elle reste empêtrée et ne peut ni combattre
pratiquer de magie somatique.
La Zapadnïa est un sortilège et à ce titre peut être dissipée. La
toile tissée dure n jours : il est arrivé
que des gens meurent d'inanition dans ces conditions. Une Zapadnïa
est très inflammable : toute flamme la
fera partir en torche en un instant, causant à chaque créature prisonnière
autant de points de dégâts globaux (sans compter l'endurance) que la
difficulté courante de
son jet d'évasion (soit 35 si elle ne peut plus bouger).
Zarya (Заря)
La Zarya est l'orgie mystique par excellence des Mraka et la source de
maints fantasmes. "Zarya" désigne en démoniaque
l'aurore, mais également le crépuscule. C'est donc l'instant où la
lumière change.
La Zarya est donc l'instant où tout se redéfinit, où tout peut
changer. C'est une soupape de sécurité de la
société mraka, qui est aussi à certains égards un moment où les
rapports de force au sein d'une famille matricienne
peuvent brusquement changer. La Zarya est en général une fête annuelle
qui se passe sous l'égide d'une maison matricienne, et à laquelle
participent
tous les Mraka liés à cette famille. La date est spécifique à chaque
maison et correspond en général à l'anniversaire de sa
fondation.
Censée permettre à chacun de s'exprimer pleinement face à la Déesse,
elle commence en général par une cérémonie sacrificielle importante,
au cours de laquelle on exécute des prisonniers ennemis, ou des
condamnés, pour ensuite se poursuivre en festin au cours duquel
les Mraka se lanceront divers défis, artistiques, magiques,
intellectuels et physiques, conduisant à de spectaculaires duels.
Les Mraka expriment ainsi un trait culturel typique des sociétés
elfiques, mais le poussent très loin, parfois jusqu'à la mort
des participants. La Matricienne est en principe exclue de ce genre de
compétition, mais il est arrivé qu'elle soit justement
remplacée par une de ses filles les plus ambitieuses à cette occasion.
Bien entendu la société mraka serait condamnée à l'extinction
si la mort survenait fréquemment au cours de ces fêtes qui dégénèrent
souvent (mais pas toujours) en partouzes généralisées. C'est là
qu'intervient le pouvoir de la Déesse.
Lorsqu'elle lance ce sort, la prêtresse peut alors maintenir pendant n
heures une zone
comprise dans dans une sphère centrée en permanence sur elle et de
rayon n m telle que
toute forme de violence ou d'action dangereuse exercée au sein de
cette zone n'aura aucune séquelle. Le sang coulera, les os craqueront,
le poison agira, mais cela ne sera qu'illusion. Même la mort
est impossible. Lorsque le sortilège sera rompu, les personnes touchées
seront indemnes ou du moins ne conserveront que quelques cicatrices
comme toute trace de leurs
excès. D'ailleurs il est fréquent que les Mraka exhibent avec fierté certaines
cicatrices comme les souvenirs de Zaryas très agitées. Bien entendu
cette grâce particulière de la Déesse n'est pas systématique : il
arrive que certaines personnes
subissent partiellement ou pleinement les séquelles de la Zarya. On
considère alors que la Déesse
a ainsi montré son courroux à leur égard.
La Zarya commence sous la forme d'une cérémonie religieuse, se
poursuit sous la forme d'un festival artistique, puis s'achève dans
une sorte de furie collective, souvent
attisée par l'emploi de divers psychotropes à des doses tout-à-fait
dangereuses,
qui prend selon les cas l'une de deux orientations opposées : la vie
ou la mort, c'est-à-dire le sexe ou la violence. Les Mraka ayant une
sexualité très libre et ne lui associant aucune notion de
pouvoir ni de violence, ces deux options sont rarement associées. Le
sexe est vécu
comme une exaltation de la vie, et la violence comme une exaltation de
la mort, ou
plutôt un jeu avec celle-ci. Les Mraka parlent ainsi des "Zaryas blanches" pour
désigner celles qui se finissent dans un déchaînement de violence, et des
"Zaryas rouges" pour désigner celles qui se finissent par une partouze.
La Zarya est surtout pour
les Mraka une expérience mystique essentielle, qui raffermit leur lien
à la Déesse, et
leur rend une forme d'identité. C'est aussi un carnaval où les rôles
sociaux s'inversent,
où les rapports de force sont remis en cause... parfois
définitivement, selon le
désir de la Déesse.
Ce pouvoir est finalement très proche dans l'esprit du "Mörderspiel"
de la déesse elfique Nör, à ceci près qu'il peut être
utilisé en-dehors de
toute célébration religieuse, mais uniquement dans le Monde
Souterrain. Il aura pour effet de créer une zone où les combats
seront inutiles, jusqu'à rupture ou tant qu'il ne sera pas dissipé. En
pratique certaines prêtresses utilisent ce pouvoir pour voyager
en toute sécurité dans le Monde Souterrain. C'est alors une forme
assez particulière
de sanctuaire, puisqu'aucun jet de volonté n'est applicable. En revanche la
résistance à la magie s'applique : si une personne non-volontaire
résiste ainsi à la Zarya,
celle-ci se trouve automatiquement dissipée.
Zastoï (3астой : "stase")
Volé à la sorcellerie du Chaos, ce sortilège très étrange place une
cible animée ou non dans un état de stase
temporelle (jet de volonté éventuel si non-consentante). Cet état de stase
peut durer jusqu'à n heures. Durant cet état la cible quitte
effectivement le cours du temps : elle disparaît pour ne plus
exister pendant la durée du sort. Elle devient de fait intouchable
par quelque moyen que ce soit. Toute recherche magique de cette
personne conduira au sortilège lui-même qui apparaîtra comme
une évanescence attachée à la personne de la prêtresse.
Lorsque le sort prend fin la personne réapparaît au voisinage immédiat
de la prêtresse, sans que
celle -ci puisse contrôler exactement où. La victime étant hors du temps elle
n'aura pas conscience d'avoir "perdu son temps" et croira être
instantanément passée d'un
endroit à un autre.
Zloba (Злоба : "haine")
Ce redoutable pouvoir peut rendre une Skild particulièrement dangereuse
en combat si elle est également bonne guerrière. La Zloba est en fait une forme
amoindrie et contrôlée d'énergie négative (cf. Élementalistes) façonnée par la haine de la Déesse
vis-à-vis de Daïn. Cette énergie destructrice est alors canalisée par la prêtresse pendant n rounds.
Durant cette période la prêtresse peut à chaque fois qu'elle blessera quelqu'un déclencher
à volonté et instantanément une décharge de cette énergie, entraînant n points de dommages
qui viendront s'ajouter aux dégâts engendrés par
le coup lui-même. La résistance à la magie s'applique éventuellement. C'est ce qui explique que les
prêtresses de haut niveau finissent en général par ne combattre qu'avec des dagues, afin de frapper
plus souvent.
Adorée par nombre des Elfes vivant à la surface à travers la déesse Nör, elle a été et est toujours source de pouvoir pour les Elfes Sauvages, dont les « Chamans » sont en fait
des Sorciers de la Lune. Satellite mort de la Terre, la Lune n'en est pas moins un monde habité, même si les Sélénites n'ont rien à voir avec les
formes de vies terrestres, hormis les Mondalben ou Elfes Gris, qui sont les ancêtres des peuples elfiques et dont certains des derniers représentants vivent toujours sur la Lune, d'autres en différents endroits de la Terre.
La Lune est donc à la fois un petit monde à part de la Terre, une affinité mortelle et un objet de vénération religieuse pour les cultes dits "lunaires", qui
partagent de fait des valeurs communes. Lune est en fait une survivance de l'ancien Titan Nyx (La Nuit, cf. l'image ci-contre), et
certaines personnes parviennent à dominer un niveau mystérieux de l'affinité Lune qui devient
alors une affinité Nyx. Notez que le Titan Nyx est appelé Sourya-Varouna par les
Arya et Quilla par les Incap Runam (cf. Tahuantinsuyo,
Soleil).
Lune est à la fois liée au Peuple Fée, aux Elfes, aux divinités dites lunaires (Artémis,
Tanit...) à certains esprits totemiques, aux facultés druidiques de magie naturelle (qui sont liées
à l'antique peuple des Nyktéra, cf. L'Âge d'Or), à de nombreux Titanides encore
présents, notamment pour les peuples de culture hellénique. Lune est un lien entre ces différents
mondes, une sorte de racine commune dont l'origine se trouve dans l'Âge d'Or.
Les cultes lunaires
La plupart des civilisations humaines ont à un moment ou
un autre de leur histoire vénéré l'astre nocturne. De nombreuses
traditions (comme celle de Tanit chez les Carthaginois ou celle
d'Artémis chez les Hellènes) considèrent la Lune comme une déesse et
associent son culte à la féminité. Dans un monde dominé par les
hommes, le rôle des femmes et leur influence s'exerça souvent de
manière occulte, dans l'ombre
et le secret des alcôves. C'est ainsi que
la nuit, et par extension la Lune, furent associées à la gent féminine.
Les cultes dits "lunaires" partagent une sorte de lien. Les temples associés aux dinités lunaires peuvent par exemple
servir de relais d'un point à un autre du Monde Matériel pour les officiers des cultes lunaires. Les prêtres d'une divinité lunaire accueilleront a priori favorablement un prêtre d'une autre divinité lunaire. Les pouvoirs associés aux religions concernées
contiennent de nombreuses "passerelles" entre elles. Cette communauté d'intérêts n'est pas secondaire pour les clergés
des cultes lunaires. Par exemple, en Harbayon, la religion chamanique des Wendat accordent au Totem de la Lune une importance
essentielle. De ce fait, ils ont développé des liens d'amitié et de solidarité avec les Uralben (ou Elfes Sauvages) qui vivent dans leur pays, et qu'ils perçoivent comme liés à leur Totem.
Notons enfin que le culte lunaire peut s'organiser autour de prêtres, de chamans, mais aussi de simples sorciers sélénurges, c'est-à-dire tirant leur pouvoir de l'affinité Lune. C'est essentiellement le cas des Uralben. Ces sorciers n'ont en pratique aucun lien sacré à quiconque et leur magie est une pure sorcellerie, mais ils seront néanmoins considérés comme les officiants d'un culte lunaire par les prêtres ou chamans qui vénèrent eux aussi la Lune sous une forme ou une autre. Cet joyeux mélange de mysticisme et de sorcellerie profane, de magies divine et transcendante, est une illustration du fait que ce lien entre toutes les formes de dévotions à la Lune date de l'Âge d'Or, avant que les choses se distinguent et se séparent. Il y a en quelque sorte une nostalgie de cette ère révolue dans
la fascination que peut éveiller la Lune.
L'affinité Lune
En tant qu'affinité, Lune est dangereuse. Elle peut s'éveiller chez toute créature vivante, et ne se limite pas aux peuples de sang elfique. Chez tous ceux
qui essaient consciemment ou non de l'utiliser,
elle peut se muer en une malédiction, comme c'est le cas par exemple de la Lycanthropie. Elle peut également rendre fou ou
ou simplet à des degrés divers. Les sorciers qui maîtrisent leur affinité Lune sont appelés Sélénurges, ou "Mondsprecher", qui est le terme employé par les Uralben
(Elfes Sauvages) pour les désigner. Ils sont très peu nombreux, car c'est une tradition issue de l'Âge d'Or qui s'est beaucoup perdue et une sorcellerie
très difficile à maîtriser. Même parmi les clans d'Uralben, les seuls dont la culture ait préservé cette tradition,
on ne trouve qu'un ou deux Mondsprecher en général à la fois.
Lune: Sortilèges
0 | La malédiction du vieil homme en noir, Lycanthropie, Clair de Lune |
1 | Télépathie, Vision lunaire, Widerstand |
2 | Double lunaire, Lichtpflege |
3 | Les bras de Morphée, Sicht |
4 | Clair de Lune II, Les sentiers diaphanes |
5 | Philtre kéride |
6 | Les mets des Elfes Gris |
7 | Rite des Elfes Sauvages |
8 | Gnoméphage, Clair de Lune III |
9 | Dissipation |
10 | Désenvoûtement |
11 | Ensorcellement sélénite |
12 | La malédiction du vieil homme en noir II |
13 | Double-Vue |
14 | Lichtweber |
15 | Zerfall |
16 | Le venin des Trolls |
17 | Prescience (niveau d'exécution quelconque) |
18 | Klarwind |
19 | Urgang |
20 | Himmelreise |
Composantes et jets de résistance
La sorcellerie de la Lune n'a ni composantes verbales ni matérielles. Elle se dirige par la simple pensée. Les jets de résistance se font
contre un seuil égal à 10+empathie du sorcier+n, n étant le niveau de l'affinité du sorcier, et non celui
du sortilège lancé, ce qui explique qu'il soit en pratique assez difficile de résister à cette sorcellerie.
Sortilèges
Les bras de Morphée [3]: Il ne s'agit pas du sommeil, mais d'une sorte de matérialisation du Double Lunaire lui permettant
de transférer des objets matériels inanimés de la Terre à la Lune et inversement. Ce pouvoir s'active nécessairement en même temps que
celui du Double Lunaire, et a la même durée. Ce sortilège peut éventuellement être appliqué à une autre personne que le Sorcier, pourvu qu'elle soit consentante, mais il devient
de niveau 4.
Clair de Lune [0]: Ce pouvoir permet de conférer à toute pierre-de-Lune (c'est-à-dire toute pierre prise au sol lunaire)
une radiance plus ou moins intense selon le désir du sorcier, qui pourra aller au maximum jusqu'à la lumière diffusée par n torches rassemblées. Une fois
lancé ce sort restera actif sur la pierre jusqu'à l'aube suivante, et le sorcier pourra jouer à sa guise de l'intensité du rayonnement produit.
Clair de Lune II [4]: Identique au Clair de Lune ce pouvoir confère cependant au rayonnement émis par la pierre-de-Lune
la qualité d'un rayonnement lunaire. Ce pouvoir, très bien connu des Hochalben, est fréquemment utilisé lors de leurs expéditions dans le Monde Souterrain,
sachant l'effet qu'a le rayonnement lunaire sur les pouvoirs des prêtresses de Lilyom.
Clair de Lune III [8]: Ce redoutable pouvoir permet au sorcier d'utiliser la lumière de la Lune pour détruire une source de magie
animée ou non, soit un objet magique ou une créature magique, hormis ce qui est lié à la sorcellerie de la Lune ou à une divinité lunaire. La force et le danger de ce pouvoir
est que toutes les créatures et objets à moins de n mètres du sorcier et touchées directement par la lumière de la Lune doivent alors faire un jet de résistance à la magie ou de volonté contre un seuil égal à 10+la valeur de l'affinité Lune du sorcier, sans quoi ils sont instantanément détruits. Un sorcier donné ne peut employer ce sortilège qu'une seule fois contre une cible donnée.
Double lunaire [2]: Ce sortilège permet au sorcier d'envoyer un double de lui-même sur la Lune. C'est un double parfaitement matériel,
et tout-à-fait équivalent à son incarnation terrestre. Le double dispose de tous les pouvoirs du sorcier, comme par le fait d'une parfaite ubiquité. De même
si l'une des deux contreparties meurt, l'autre ne lui survit pas. Le pouvoir dure une heure lunaire, c'est-à-dire 15 heures terrestres.
Lorsque l'une des deux
contreparties agit, l'autre s'endort d'un sommeil profond et sans rêve, car le double lunaire est en fait une incarnation du double onirique. Ce
double est naturellement parfaitement adapté à la survie sur la Lune malgré l'absence d'oxygène et la température au sol.
Ce sortilège peut éventuellement être appliqué à une autre personne que le Sorcier, pourvu qu'elle soit consentante, mais il devient
de niveau 3.
Ensorcellement sélénite [11]: Ce pouvoir permet de créer un objet magique à partir de la sorcellerie de la Lune
et de matériaux lunaires. La sorcellerie de la Lune ne permet de créer que des objets magiques composé de matériaux soit directement issus du sol
lunaire, soit mystiquement liés à la Lune comme le fer-de-Lune. De plus, la création d'un objet ensorcelé par la Lune n'est jamais indépendante.
Le Sorcier doit lier l'objet qu'il crée à une entité sélénite puissante, par exemple une divinité lunaire, ou encore les Moires, ou Hypnos etc... (cf. plus bas le paragraphe sur
les Sélénites). Plus l'entité choisie sera puissante et plus la correspondance entre celle-ci et la fonctionnalité de l'objet sera forte,
plus l'objet sera efficace, relativement à la Transcendance utilisée pour le créer. Le Sorcier créera l'objet par une négociation
subtile avec cette entité. Cette négociation se fera pendant l'ensorcellement de l'objet en
question, une fois que le Sorcier aura décidé de l'entité
à laquelle il compte le vouer.
Gnomèphage [8]: Non, il ne s'agit pas
de dévorer des Gnomes, mais
d'un pouvoir de domination mentale. "Gnomè" signifie "force de
volonté" en grec. C'est un sort
très proche des pouvoirs des anciens Nyktéra. Le sélénurge doit lancer
ce sort en discutant avec quelqu'un
et par ce biais peut "dévorer la volonté"
de son interlocuteur. Il faut qu'une vraie discussion ait lieu, sans
quoi le sortilège sera sans effet.
De ce fait il est préférable de le lancer en incantation immobile afin
que la personne ciblée
ne se doute de rien, et un jet de concentration est nécessaire pour
pouvoir lancer le sort tout en
discutant, comme en situation de combat.
L'effet de ce pouvoir est d'affaiblir la force de volonté et l'esprit
critique de son interlocuteur (jet de
volonté pour résister) mais pas seulement à l'égard du sorcier. La
victime deviendra soudainement très
influençable de manière générale : tant que le sortilège sera efficace,
elle devra réussir un jet de volonté à chaque fois qu'elle devra "dire
non", contre un seuil variable selon
la nature de la demande, déterminé par la sagacité proverbiale du MJ
(par exemple
convaincre de donner son or à un étranger se fera contre un seuil de
20, à un ami contre un seuil de 15,
de remettre ses armes contre un seuil de 10, de se laisser ligoter
contre un seuil de 5... mais
faire un détour sans raison apparente ou laisser manger quelqu'un sans
payer se fera contre un seuil de 30 etc...). La première réussite
rompra d'ailleurs
le sortilège, qui se maintiendra tant que la victime échouera. Il est
donc de l'intérêt du sorcier de ne faire que des demandes
relativement raisonnables s'il souhaite que l'effet du sortilège soit durable.
Himmelreise [20]: Ce pouvoir
extrêmement rare permet à un sélénurge d'arracher à la Douat une âme
morte
dotée de son vivant d'une affinité Lune à condition que l'âme soit
encore dans la Douat, évidemment (même si elle est
revenante) et que la personne concernée ait participé au moins une
fois à une communion magique avec le sélénurge
par le pouvoir "Rite des Elfes Sauvages". L'âme est par ce pouvoir transformée en un type particulier de
Procurateur, qui en pratique ne sert
aucune divinité ni même le sorcier qui l'a créé : un "Sternwanderer"
("vagabond des étoiles"), créature
capable de voyager dans le cosmos malgré les conditions extrêmes de
pression et de température qui
y règnent. Créatures mystérieuses et immortelles, les Sternwanderer sont censés parcourir l'univers à la recherche
d'une planète susceptible d'accueillir les Elfes, autre que la Terre et la Lune, qui n'ont été ni l'une ni l'autre
les havres de paix et de bonheur cherchés. Les Sternwanderer ont le pouvoir de se déplacer portés par les rayons
de lumière, donc à la vitesse de celle-ci. Ils ont le plus souvent une forme parfaitement immatérielle et invisible,
mais peuvent s'incarner sous une forme matérielle semblable à leur apparence de leur vivant, quoiqu'un peu éthérée
et désincarnée. Toute personne voyant un Sterwanderer sous forme matérielle aura l'intuition qu'il n'appartient pas
au monde terrestre, sans en savoir plus. Les Sternwanderer restent en contact avec le sorcier qui les a créé par
les rêves de celui-ci, et le tiennent au courant de leurs découvertes. Sur la demande du sélénurge, ils peuvent
éventuellement lui rendre service en allant explorer un lieu en particulier de l'UMR (Univers Matériel Réel, cf. Cosmogonie),
car il y a fort peu de chances qu'ils soient détectés, dans la mesure où ils peuvent se rendre en tout lieu
que la lumière du Soleil ou de la Lune (ou de n'importe quel astre) atteint, même indirectement. Ils peuvent ainsi voir et entendre ce qui
s'y déroule et joueront volontiers les espions pour le sélénurge, mais de manière très ponctuelle, le plus
souvent avant de partir pour entamer leur exploration de l'univers, dont ils ne reviennent jamais.
Un Sternwanderer est un être magique et immatériel, soumis comme tous les autres au limitations inhérentes
à sa condition. Il n'a pas de pouvoir en propre, hormis celui de se déplacer, d'observer et
son lien au sorcier qui l'a créé, ainsi que de reprendre forme matérielle. Sous cette forme, il ne peut être touché
que par une arme ou un sortilège permettant spécifiquement de détruire les créatures magiques en général. Il conserve les
facultés guerrières de son vivant, et peut ainsi combattre aux côtés des siens. De plus, le sorcier qui les a créés peut
à volonté se placer en empathie avec eux et même lancer des sortilèges à travers eux.
En général, un Sternwanderer reste un certain temps pour protéger le clan d'Uralben dont il est issu. Il ne se matérialise
qu'en cas de danger pour le clan, et juste avant de partir pour les étoiles, pour une touchante cérémonie d'adieux avec sa famille, juste avant
d'entamer son Himmelreise, dont il n'est censé revenir que pour guider le peuple uralbe vers sa planète promise.
Klarwind [18]: ("vent clair") Ce redoutable pouvoir permet de lever un vent important, qui éclaircira
le ciel en l'espace de quelques minutes, permettant à la Lune d'apparaître là où se trouve le sorcier, mais également en une autre lieu quelconque,
qu'il ait déjà visité ou dont il puisse se faire une idée par empathie. Nombre de pouvoirs dépendant du fait de pouvoir voir la Lune dans le ciel, le Klarwind permet de s'assurer d'un ciel assez clair pour pouvoir opérer.
Lichtweber ("Tisserand de lumière")
[14]: Le niveau de maîtrise de ce pouvoir est très élevé mais
il s'agit
en fait d'un pouvoir permanent pour le sélénurge, dont l'usage ne lui
coûte que du temps et aucune Transcendance. Tisser la lumière
est l'unique moyen par lequel les Mondalben pouvaient jadis créer des
vêtements. Par ce pouvoir le sorcier tisse avec ses mains
la lumière du Soleil (donc aussi celle de la Lune), et des fils puis
un tissu entier apparaissent entre ses doigts. Les tissus créés par ce
sort ont la consistance
de la soie, quoique plus légers, et peuvent être de n'importe quelle
couleur du spectre visible, quoiqu'en général les Mondalben
aient souvent favorisé les tenues très sombres, en accord avec leur
teint clair et leurs cheveux argentés. Ces habits seront
très légèrement imbus de magie mais n'auront aucune propriété
particulière. La soie de lumière est un produit rare mais
est surtout porté par la famille royale et les familles nobles
elfiques d'Arseterre. En une journée de travail le sorcier
pourra créer n mètres carrés de tissu
selon une forme quelconque.
Le seul véritable intérêt sur Terre de
cette matière est finalement le fait que l'ensorcellement sélénite
peut être pratiqué dessus, puisqu'elle est considérée
comme un matériau lunaire. La trace de magie portée par le tissu
lui-même est en revanche trop faible pour pouvoir
contribuer au coût de l'objet en Transcendance vive.
Lichtpflege [2]: ("soin de lumière") Ce pouvoir permet au sorcier de rendre à n personnes consentantes n points de vie de manière globale, à condition qu'elles soient à moins de 10n m de lui et touchées directement par la lumière de la Lune (c'est-à-dire en situation de la voir s'ils regardent le ciel). Des alliés du sorcier durant un combat seront considérées comme consentantes par défaut.
Lycanthropie [0]: Ce sortilège permet au sorcier de prendre une forme de loup-garou, variable selon son caractère
et son désir, et d'en acquerir tous les pouvoirs et les capacités (cf. à ce sujet l'article Lycanthropie),
mais sans perdre contrôle de lui-même comme un lycanthrope. Il peut également
communiquer avec des loups, les appeler s'en faire obéir dans une certaine mesure (toute action mettant en danger la survie de la meute
sera rejetée). Le sorcier sous cette forme est une sorte d'alpha permanent. En présence d'un autre Sorcier et en cas de conflit, l'un des deux
doit prouver sa supériorité sur l'autre pour apparaître comme l'alpha suprême et se faire obéir des loups.
La malédiction du vieil homme en noir [0]: Le vieil homme en noir est l'argent, qui noircit lorsqu'il s'oxyde. Comme les créatures du Peuple-Fée issues
de Nyx ou les loup-garous, le lycanthrope est immunisé à toutes les armes, hormis celles contenant de l'argent ou disposant d'un enchantement
adapté. On dit que ce vieil homme fut jadis Merlin lui-même, désireux de rendre vulnérable aux attaques des hommes les descendants de Nyx.
Ce sortilège permet au sorcier d'acquérir la même immunité aux armes (et uniquement celles-ci, le feu ou la noyade restent mortels),
à l'argent ou enchantements spécialisés près, et ce pour le reste de la nuit... Car ce pouvoir ne peut être utilisé que de nuit.
La malédiction du vieil homme en noir II [12]: Le retour. Ce pouvoir coûte beaucoup plus cher, certes, mais il a le même
effet que celui ci-dessus, hormis qu'il peut être utilisé de jour et reste actif jusqu'à l'aube suivante.
Les mets des Elfes Gris [6]: Par ce pouvoir
le Sorcier peut satisfaire tous ses besoins en eau et
en nourriture pour une journée... lunaire (soit 15 jours terrestres)
en recevant de la lumière (de
quel type de lumière qu'il s'agisse) pendant au moins
une minute. C'est par ce pouvoir que les Mondalben ou Elfes
Gris parvinrent à survivre jadis sur le sol sélénite. Le Sorcier
peut également
en faire bénéficier une cible consentante.
Le philtre kéride [5] : Volé aux anciennes
Kères des Nyktéra dans leur rôle de juges, ce pouvoir permet au
sorcier d'ensorceller
de manière provisoire une petite quantité d'eau. L'eau devient noire
comme de l'encre
et celui qui la boit en disant ces mots : "Viens à moi, ô Nuit divine,
et chasse de ma vue
les mensonges du Jour. Que seule la vérité brille dans les replis de
ton habit noir." se trouve
incapable de mentir pendant une heure. Aucun jet de volonté
n'est autorisé. Le philtre kéride doit être consommé de plein gré et
pendant la nuit pour
être efficace. Le philtre est en quelque sorte un glyphe. Une fois
créé, il bloque la Transcendance
nécessaire à l'invocation du pouvoir et ce jusqu'à ce qu'il soit
consommé. À la différence d'un
glyphe cependant le sorcier ne peut débloquer lui-même cette
Transcendance, et doit attendre qu'il soit
bu. Le philtre perd évidemment tout pouvoir à la mort du sorcier, et
l'eau reprend sa couleur
transparente. Un philtre kéride est chose fort rare, car on dit qu'il
y en a au plus
autant que de sélénurges, car un sorcier de la Lune attend toujours
que le philtre précédent ait
été bu avant d'en faire un nouveau. Notez qu'il existe une substance alchimique appelée également "philtre kéride" (cf. Alchimie), mais qui n'a rien à voir.
Rite des Elfes Sauvages [7]: Ce pouvoir
permet à un sélénurge d'éveiller
momentanément à la magie des personnes douées de l'affinité Lune mais
ne disposant pas des pouvoirs associés.
Ce sortilège peut s'appliquer à un nombre quelconque de personnes
présentes et volontaires.
Les personnes deviennent alors sensibles à la magie si elles ne le
sont pas déjà, et sont alors momentanément considérées
comme des sélénurges d'un niveau égal à la valeur de leur affinité
Lune. Ils disposent alors d'un potentiel de Transcendance vive
additionnel égal au carré de leur affinité et peuvent lancer (sous la
direction du sélénurge ayant lancé le sort qui se trouve alors en
Empathie avec tous les participants) des sortilèges accessibles
à leur niveau. En général les Elfes Sauvages
ou Uralben utilisent ce pouvoir dans leurs cérémonies, le plus
souvent pour que tous les participants
fassent marcher leur double lunaire sur la surface du satellite, et
par exemple pour ramener de la pierre-de-Lune en quantité.
Ce sort doit impérativement être pratiqué sous une lumière lunaire et
dure tant que le rayonnement lunaire lui-même perdure.
Les sentiers diaphanes [4]: Ce pouvoir permet de voyager sur les rayons de Lune : le sélénurge se transforme en un rayon de lumière lunaire qui va rejoindre la Lune puis se reposer en s'importe quel point de la surface de la Terre éclairé par la Lune, où le sorcier ait déjà été présent, ou dont il puisse se faire une idée par empathie. Le sorcier peut emmener avec lui jusqu'à n personnes consentantes qui soient en contact avec lui. Ce pouvoir est l'origine d'un geste traditionnel des Mondsprecher chez les Uralben ou Elfes Sauvages : le sorcier tend la main et ses compagnons posent chacun la leur sur la main ou son poignet, de manière à être tous en contact avec lui. C'est devenu un geste rituel, similaire à une bénédiction avant le combat, dans l'étrange religion des Uralben. Le déplacement n'emprunte pas les dimensions non-euclidiennes et n'a donc rien à voir avec une
Affusion. Il n'est d'ailleurs pas instantané puisqu'il prends 2,6 secondes, le temps pour la lumière de faire un aller retour. Les zones qui ne reçoivent pas la lumière de la Lune ne peuvent être atteintes directement par ce pouvoir, ce qui peut poser problème lorsque le ciel est très couvert. En gros, il faut qu'on puisse voir la Lune à l'endroit de départ comme à celui d'arrivée.
Sicht [3]: ("vision") Ce pouvoir permet au sorcier d'acquérir une vision (vue seulement, aucun son) de n'importe quel lieu qui soit éclairé par la Lune (c'est-à-dire tel qu'on puisse voir la Lune dans le ciel à l'endroit espionné). Le lieu doit être connu du sorcier ou du moins d'une personne avec qui il soit en empathie. La vision peut durer jusqu'à n heures.
Télépathie [1]: La Lune étant un lieu dépourvu d'atmosphère, il est impossible d'y parler, c'est pourquoi
les natifs du lieu se parlent par l'esprit. Ce pouvoir est un pouvoir permanent exigeant le sacrifice définitif de 4 points de Transcendance vive. Il permet à la personne
d'établir un contact télépathique avec toute personne présente dans son champ de vision ou qu'il ait déjà vue, indépendamment de la distance qui les sépare,
à ceci près qu'ils doivent se trouver tous deux dans l'UMR (Univers Matériel Réel, cf. Cosmogonie) ou dans le même UMI
(Univers Matériel Imaginaire, cf. Cosmogonie). Il est possible d'établir un contact à plusieurs également par ce moyen,
et le sorcier peut établir lui-même le contact entre différentes personnes non-télépathes. Les personnes touchées
doivent cependant accepter le contact et s'ils
le refusent il est impossible au Sorcier de forcer cette volonté.
Urgang [19]: ("le chemin ancien") Ce pouvoir est celui qui permettra en théorie aux Uralben de rejoindre la planète où ils trouveront enfin à la fois
la paix que leurs ancêtres avaient connue sur la Lune et la joie qu'on peut glaner sur Terre. Il permet au séléurge, ainsi qu'à jusqu'à n2 personnes consentantes de se dématérialiser pour devenir des êtres magiques, invisibles et immatériels, capables de se déplacer le long des rayons de lumière émis par des corps célestes, et à la vitesse
de la lumière elle-même. Cette dématérialisation peut durer indéfiniment : le vieillissement des personnes concernées est en quelque sorte suspendu et ne reprend qu'à leur
rematérialisation. Il arrive que certaines personnes ainsi parties pour les étoiles reviennent sur Terre bredouilles, des siècles après leur départ. En pratique, ce pouvoir permet aussi
aux sélénurges de se rendre à peu près instantanément en tout lieu éclairé par une lumière cosmique, sans qu'il lui soit nécessaire d'y avoir été auparavant.
Le venin des Trolls [16] : Les Trolls sont dans la mythologie scandinave des êtres inhumains, parfois assimilés aux Géants ou à des magiciens immortels. Il existe une grande variété de récits folkloriques qui les dépeignent sous des traits très variés, parfois stupides ou au contraire rusés et doués de magie. La légende selon laquelle ils se transforment en pierre à la lumière du Soleil revient souvent, de même que leur aura maléfique ou au moins hostile au genre humain.
Dans le contexte de Terre Seconde, les Trolls sont des créatures du Peuple-Fée qui ont été transformés par un sorcier sélénurge,
et en quelque sorte "corrompus". Ce pouvoir permet au sorcier de créer n doses de venin, à partir d'ingrédients courants de la forêt, mais également d'un peu de poussière de pierre de Lune. Le venin est à la fois insinuatif et ingestif. Si une créature féérique contaminée échoue à un jet d'encaissement (ou de résistance à la magie) contre le sortilège, il se métamorphosera en 1d10 jours en Troll. Au terme de sa métamorphose, il obéira aux ordres du sorcier, même après la mort de celui-ci. Souvent utilisés pour surveiller un lieu, ils s'acquittent de cette besogne avec une loyauté sans faille. Le venin transforme alors leur Xoa (cf. Titans et Titanides) : c'est
un phénomène qui a beaucoup intrigué certains mages et chevaliers de l'ordre Sangdragon, mais
qui est resté un secret des sélénurges. La Xoa se transforme en "autre chose" et perd sa
nature de Xoa. Les mutants n'appartiennent plus au Peuple-Fée et perdent notamment la traditionnelle immunité aux armes en métal autre que l'argent. Les Trolls
sont de fait des créatures magiques uniques en leur genre.
Quelle que soit leur apparence initiale, en tant que créatures féériques, les Trolls évoluent toujours vers la même forme : humanoïde, d'une taille entre 2 et 2,5 m, une peau très dure, presque comme de la pierre, des gestes lents et balourds, un visage hideux, pourvu en général d'un long nez crochu. Leur vue est basse, mais leur flair excellent. Contrairement aux créatures féériques, ils ont besoin de manger pour vivre. Quoiqu'ils puissent se nourrir de viande par opportunisme, ils sont en général végétariens.
Ils parlent toujours le faërique et s'en servent pour communiquer. Ils perdent leurs pouvoirs magiques et deviennent
très sensibles à la lumière du Soleil, quoiqu'il ne se transforment pas pour autant en pierre à son contact.
PV | For | End | Armes en force | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
50 | 12 | 12 | 12 | 2 | 6 | 25 | 0 | 10 | Anticipation, Esquive totale
Initiative améliorée, supérieure, Maîtrise de toutes les armes Combat à mains nues, Aucune sous-loc hormis les yeux |
Vision lunaire [1]: Ce sortilège permet au Sorcier ou à toute personne consentante de distinguer toute
manifestation de sorcellerie lunaire, que ce soit un pont lunaire, ou l'envol d'un double lunaire vers la Lune etc...
Widerstand [1] ("résistance") : Ce pouvoir est ce qui permit aux premiers Mondalben de survivre
à la pesanteur de la Terre, lors de leur arrivée, cinq fois supérieure à celle de leur planète natale. Il permet au sorcier de conférer
à toute cible consentante un bonus permanent de +1 en force ou en endurance
pour un sacrifice de 10 points de Transcendance vive.
Zerfall ("désintégration") [15] : Ce redoutable pouvoir avait à l'origine
une utilité purement architecturale. Les peuples sélénites étant soumis à des impacts de météorites qui n'ont pas le bon goût d'être réduites à l'état d'étoiles filantes par le frottement de l'air, toute construction est sans ce pouvoir vouées à être réduite en pièces par ces bombardements célestes réguliers. Le Zerfall permet de créer une sorte de barrière magique qui désintègre instantanément toute matière solide qui la franchit. Cette barrière correspond à une surface invisible et connexe, d'au plus n3 m 2, dont la forme et la position sont choisies par le sorcier, qui dure au plus n heures. La surface restera fixe par rapport au référentiel planétaire et sa forme sera figée. Tout être animé aura droit à un jet de volonté (ou de résistance à la magie) pour échapper à la désintégration. Ce sortilège explique pourquoi les cités sélénites sont entourées par des arches de pierre et qu'en général on n'y entre que par ces arches : elles délimitent les trous de la surface (qui a souvent la forme d'un hémisphère) protégeant la cité.
La planète Lune et les Sélénites
La planète Lune est évidemment peu peuplée, dans la mesure où l'absence d'oxygène et les variations de température
énormes (de jour elles peuvent monter à +123°C de nuit descendre à -233°C) rendent la vie impossible à des êtres mortels, qu'ils soient végétaux, animaux ou humanoïdes. La période de révolution étant d'environ 27 jours, les nuits et les jours durent environ deux semaines, ce qui accroît d'autant les difficultés. La Lune est une planète désolée, dont la surface est régulièrement bombardée par divers météores. Les "mers" qu'on peut y voir sont en fait des dépressions du sol. Il n'y a pas d'eau en surface, car elle s'évaporerait pendant la journée, cependant on estime qu'il peut y avoir de la glace en souterrains.
Les Sélénites sont donc peu nombreux. Il y a d'abord les cousins des Mondalben ou Elfes Gris, qui n'ont pas accepté le don d'immortalité du dieu Delling et ont refusé de quitter la Lune pour venir s'installer sur Terre. Il ne reste de la grandiose civilisation des premiers Mondalben que d'impressionnants Palais, protégés des bombardements météoriques par des sortilèges encore actifs, et une minorité de Sélénites déclinant peu à peu, ne bénéficiant pas de l'immortalité conférée par le dieu Delling. Ils ont néanmoins continué à vénérer celui-ci et survivent essentiellement grâce à leurs capacités de sélénurges, car tous sont restées sélénurges. Il n'existe plus aucun contact entre eux et les Mondalben vivant sur Terre, mais certains d'entre eux portent toujours les noms des grandes familles qui ont prospéré sur Terre, notamment en Arseterre. Sur le plan de leur apparence, ils ne se distinguent pas des Mondalben terriens, hormis par leur taille. Vivant dans un monde à la pesanteur cinq fois plus faible, ils sont plus grands que les Terriens en général, contrairement à leurs cousins vivant à la surface de la Terre, qui ont tendance à être plus petits que les humains dont ils partagent la planète. Ils apparaîtront comme très fins, voire longilignes, et domineront les Terriens de toutes lignées d'une bonne tête, voire deux.
La Lune est également le domaine du Titan Nyx et de ses enfants. Les enfants de Nyx sont décrits à travers les pouvoirs des Kères, dans l'article Peuple-Fée. À l'époque révolue de l'Âge d'Or, le peuple aujourd'hui disparu des Nyktéra (des êtres humains
portant en eux le sang du Titan Nyx), avait une religion associée à Nyx et les Kères étaient leurs prêtresses. Aujourd'hui, les Kères désignent des créatures immortelles appartenant au
Peuple-Fée. La Lune était le domaine sacré des anciennes Kères, et là où elles pouvaient être confrontées aux pouvoirs du Titan et de ses enfants. Il existe donc des lieux de culte
encore présents, inutilisés évidemment depuis que l'antique religion des Nyktéra a disparu. Ces lieux se trouvent en général sur la face cachée de la Lune, et sont loin des
lieux de vie des anciens Sélénites et de leurs ultimes descendants. Les Kères actuelles parfois s'y rendent encore, mais ces lieux ont perdu toute leur antique signification, et
les enfants de Nyx, qui les hantent toujours, sont souvent perdus dans la contemplation de leur gloire passée, ou dans l'observation de la Terre, qui les
a presque oubliés. Quant au Titan lui-même, il est présent de manière intangible et invisible, à la manière de la nuit sidérale que transperce la lumière des étoiles, et
de l'obscurité finale qui règnera sur l'Univers, une fois toutes les étoiles consumées. On trouve parfois l'inscription grecque ὁ Τιτάν ἀναμεναί (ho Titan anamenaï : "le Titan attend") écrit dans la roche lunaire, comme un avertissement.
Ordre de Chevalerie issu du Culte des Innommables
La Fraternité de la Lune Noire est un Ordre de Chevalerie très
particulier, tant
par la teneur de l'idéologie qu'il professe que par la nature des pouvoirs
qu'il enseigne à ses initiés. Les Chevaliers de la Lune Noire sont
adeptes du Culte des Innommables, ou plutôt "Vagabonds du Labyrinthe" comme
ils se désignent eux-mêmes. Certains d'entre eux sont mêmes Guides du
Labyrinthe (cf. Innommables et Khôme),
mais la plupart ne pratiquent pas la langue aveugle, et en tirent même
une certaine fierté.
En effet, la Lune Noire reconnaît l'importance des Guides (au sens des Guides du Labyrinthe, c'est-à-dire les mages de
la langue aveugle et non de la
discipline de Guide) et leur rôle
dans la protection et l'entretien du Labyrinthe mais ne s'estime pas
inféodée à ceux-ci
comme des Templiers peuvent l'être à un pouvoir religieux. Les Chevaliers
pratiquent une magie naturelle qui préexista à la langue aveugle et représente
selon eux une alternative à celle-ci dans la manière de communiquer avec
les Innommables.
La Lune Noire est donc une forme archaïque du Culte des Innommables
qui a conservé la radicalité
du message originel des Cighans, sans forcément en respecter l'esprit.
La Lune Noire ne considère
pas en effet que les relations sociales sont un champ permanent
d'investigation et que son rôle est
d'œuvrer à la réalisation des conditions sociales pemettant une
évolution vers une société
"idéale", elle croit savoir ce qu'est la société idéale et œuvre à la
mettre en place envers
et contre tout. La philosophie initiale de Laçoar Cighan a évolué vers
un anarchisme
radical professant la nécessaire abolition immédiate de toute forme de
structure hiérarchique, de religion ou
même d'institution et de droit.
La Lune Noire est une organisation peu puissante, et qui fait très
rarement parler
d'elle. Elle est évidemment surtout présente sur Khôme, là où
se trouve le
fameux Labyrinthe, et où elle tient ses quartiers. Certains lieux du
Labyrinthe sont
occupés par les Chevaliers et s'y rendre est sans doute la plus
certaine manière d'en
rencontrer plus d'un à la fois, tant ils sont peu nombreux. Il est
vrai qu'ayant décidé
de mettre fin à toute forme de hiérarchie sociale ou de religion,
leurs cibles sont
innombrables et ils ne savent guère où tourner de la tête. Il arrive
parfois qu'un ou plusieurs
Chevaliers décident d'accomplir un exploit contre un potentat
particulier, souvent
dans leur lieu d'origine, mais l'essentiel de leurs actions se font
contre les Dieux-Rois
de Khôme, à travers leurs Hiérarques et marchands d'esclaves. Ils
libèrent souvent des petits groupes
d'esclaves pour les organiser en communauté selon leurs idéaux, ce qui
échoue le plus
souvent, car le simple fait de prétendre imposer une organisation à un
groupe tout en prêchant
la liberté absolue de l'individu est tâche pour le moins ardue. Khôme
est de fait le seul lieu
où ils apparaissent parfois au grand jour, avec nouée à leur cou une
écharpe blanche sur laquelle
est brodé leur emblème : un croissant de Lune noir. Parfois ce symbole
peut apparaître
en étendard brandi sur des lieux "libérés"... le plus souvent très
brièvement.
Les Chevaliers de la Lune Noire sont des combattants redoutables. Ils
se battent à la manière furtive
des Voleurs et des Assassins mais ont accès à des facultés réservées
aux guerriers et sont presque aussi efficaces que les guerriers-voleurs ou
guerriers-assassins. Leurs techniques
de combat leur viennent de longues heures d'entraînement dans le
Labyrinthe et certains
Innommables y participent. Une part considérable de leur temps est
consacrée aux assassinats,
au brigandage sur des cibles considérées comme acceptables (comme les
riches, les percepteurs
d'impôts, les officiels, les marchands d'esclaves...) et au marché
noir. L'essentiel de leurs revenus en tant qu'organisation
leur vient de rapines ou de contrebande. La Fraternité de la Lune
Noire reposant sur la responsabilité
individuelle elle n'a pas de trésor et les Chevaliers gardent l'or
qu'ils ont glané
jusqu'à le consacrer à quelque ouvrage commun, à l'aide d'autres
Chevaliers ou à leurs propres dépenses.
Le quartier général de la Lune Noire dans le Labyrinthe est le
Laboratoire. Cette partie du Labyrinthe est sur deux niveaux :
le niveau inférieur est souvent sans plafond, ce qui permet aux
Chevaliers de se déplacer sur le haut des
murs, surveillant ainsi deux qu'ils ont enfermé dans les salles du
niveau inférieur. Le Laboratoire est
en fait à la fois une prison pour les ennemis de la Lune Noire et un
lieu de formation pour les novices.
C'est là que les Innommables les plus anciens de la Lune Noire sont
présents. Ils s'intéressent aux mortels
et aux immortels et aiment à en avoir des specimens, quoiqu'aucune
logique directrice n'en émane. C'est aussi
là que se réunissent les Frères ou Sœurs qui sont également Guides du
Labyrinthe.
Les pouvoirs de la Lune Noire
Ces pouvoirs sont en fait des facultés qui relèvent de la magie
naturelle. Ils se passent de composantes
somatiques ou verbales et prennent tous un segment d'action pour être activés
(pour ceux qui ne sont pas permanents). n désigne ci-dessous le niveau
du Chevalier dans cette discipline.
L'acquisition des facultés se fait dans cet ordre selon le niveau :
n | facultés |
1 | L'obscure agora Conscience onirique (spéciale, cf. ci-dessous) |
2 | Combat en finesse, Jeux d'ombres, Yeux d'Ixiom |
3 | Ascétisme, Désarmement, Immunité à la magie naturelle |
4 | L'écœurant don de l'Innommable Vorace, L'Or de la Lune Noire |
5 | Le don de l'Éternaute, Combat en finesse amélioré |
6 | Attaque surprise I (cf. Règles : Voleur), Esquive automatique |
7 | Coup critique, Feinte, Les voix anciennes |
8 | Attaque surprise II (cf. Règles : Voleur), Parade automatique |
9 | Attaque surprise III (cf. Règles : Voleur), Duelliste |
10 | Attaque surprise IV (cf. Règles : Voleur), Catharsis |
11 | Attaque surprise V (cf. Règles : Voleur), Désarmement amélioré |
12 | Attaque surprise VI (cf. Règles : Voleur), Anticipation |
13 | Liberté chérie, Feinte de corps |
14 | Recherche onirique (cf. Monde des Rêves), Vif-argent |
15 | Aliénation forcée (cf. Monde des Rêves) |
16 | Art des Rêves (cf. Monde des Rêves) |
17 | Art des Rêves personnel (cf. Monde des Rêves) |
18 | Somnambulisme conscient (cf. Monde des Rêves) |
19 | Poisons morphiques (cf. Monde des Rêves) |
20 | Régénération |
Catharsis : C'est un pouvoir particulièrement redouté, associé
à un Innommable particulièrement
puissant. Le Chevalier ne peut l'utiliser que dans le Labyrinthe, car
c'est l'Innommable lui-même qui
agit. La victime doit être mortelle et entièrement à la merci du
Chevalier. L'Innommable a le pouvoir de
"purifier" la victime en détruisant en elle toute forme de lien
magique de subordination :
affinité divine, lien spirituel, toute forme de lien à un immortel ou
mortel etc... donc la Teinte Spirituelle
aussi! La victime ne peut faire
usage de sa volonté pour résister mais la résistance à la magie
s'applique normalement. En cas de réussite la victime
est immunisée à vie contre ce pouvoir. Bien entendu ces liens peuvent
être ensuite recréés. Par ailleurs cet Innommable
permet aussi au Chevalier de faire appel à volonté au sortilège
draconiste de Désenvoûtement.
Conscience onirique : Identique à la faculté homonyme décrite dans
les Règles de Simulation, à ceci près que le potentiel associé à la conscience
onirique du Chevalier est égal à son imagination plus son niveau dans la discipline Chevalier. De plus
le Chevalier pourra toujours envoyer son double onirique dans le Labyrinthe à moins qu'il soit contraint
de rêver de manière purement homogène.
Le don de l'Éternaute : La Lune Noire compta jadis en ses
rangs un Éternaute, appelé Vannarith, qui était en réalité
un espion œuvrant pour les Veilleurs (cf. Éternautes), chargé
d'observer le Labyrinthe et notamment les pratiques
magiques de ses Guides, et de juger de leur influence sur la stabilité
magique de Terre Seconde. Vannarith était
évidemment protégé par les pouvoirs des Veilleurs qui lui permettaient
de renvoyer une réponse de son choix à toute forme de
détection, d'influence ou de lecture magique pratiquée sur lui, permettant
notamment de singer la soumission à la domination ou suggestion magique.
Le pouvoir des Veilleurs n'échoue jamais de ce point de vue, rendant
aveugles ceux qui se
reposent trop sur la magie. Vannarith en fit évidemment usage lors de
sa mission d'infiltration, sans savoir
que les Innommables en garderaient une trace. Vannarith resta
Chevalier de la Lune Noire jusqu'à sa
mort, et ses restes sont enterrés dans le Labyrinthe. Il s'était pris
au jeu et avait choisi de
s'engager véritablement aux côtés de la Lune Noire. À sa mort, l'œil
des Veilleurs dans le Labyrinthe
fut donc clos. Ils savaient que leur pouvoir avait marqué les
Innommables mais également que ceux-ci n'avaient
pas compris d'où venait ce pouvoir et que le secret de leur présence
était donc sauvegardé. Chercher
à priver les Innommables de ce pouvoir leur eût trop coûté, aussi ce
pouvoir est-il toujours présent dans
le Labyrinthe et les Chevaliers le connaissent et le pratiquent sous
le nom du "don de l'Éternaute" sans en savoir
plus à ce sujet.
Évidemment ce pouvoir est une forme dégénérée de l'original, aussi la
réussite n'est pas automatique. Cependant on retrouve l'intérêt
du pouvoir initialement utilisé : la puissance magique de celui qui
essaie de détecter, lire, influencer ou dominer l'esprit du
Chevalier n'entre pas en ligne de comtpe, puisque c'est sur le
sortilège lui-même que ce pouvoir agit. Le pourcentage de réussite est
tout simplement 5n%. Au niveau 20 seulement donc un Chevalier
atteint-il enfin la certitude de voir ce pouvoir opérer sans risque
d'échec.
En cas d'échec le sortilège échouera (par le pouvoir de l'Obscure
Agora) normalement, et son lanceur saura qu'il a échoué. Il ne saura
pas
en revanche qu'on a essayé de "pirater" son sortilège.
L'écœurant don de l'Innommable Vorace : Il s'agit d'un
Innommable connu seulement de la Lune Noire,
et qui confère aux Chevaliers un pouvoir particulièrement étrange. Il
leur permet d'avaler une
quantité de nourriture aussi grande qu'ils le souhaitent, sans
éprouver de dégoût ni en subir aucun dérèglement
physique. La nourriture avalée est dit-on offerte à cet étrange
Innommable qui la dévore dans le corps
du Chevalier. Nourrir cet Innommable a l'intérêt suivant pour le
Chevalier : il peut faire appel
à chaque fois qu'il le souhaite à la moitié de cette nourriture avalée
en utilisant ce pouvoir.
La nourriture n'apparaîtra pas, mais le Chevalier verra sa soif et sa
faim appaisée, comme si
l'Innommable le nourrissait. On raconte que certains Chevaliers ont
ainsi traversé des étendues
désolées en marchant une année entière, après avoir englouti de l'eau
et de la nourriture pour
deux ans en l'espace de quelques jours. Naturellement le sable maudit
de Khôme affaiblissant
le pouvoir des Chevaliers à mesure qu'ils s'éloignent du Labyrinthe,
ce pouvoir a là-bas ses
limites, mais il est cependant fort utile pour des voyages d'un mois
par exemple. L'Innommable
Vorace a également la faculté de protéger le Chevalier de toute forme
de poison ingestif.
Immunité à la magie naturelle : Cette faculté a
l'extraordinaire avantage d'être activable à volonté par le Chevalier.
Les immortels étant souvent les défenseurs des dieux, les Chevaliers
ont bien besoin de ce pouvoir qui leur permet
de mettre en échec systématiquement toute la magie des Démons,
Diables, Anges, Procurateurs... et même des Titanides (Dragons et
Peuple-Fée)! En revanche les pouvoirs des morts-vivants, issus de la
magie nécromantique ou de la sorcellerie de l'affinité
Mort, ne sont pas concernés.
Jeux d'ombre : Ce pouvoir est identique au sortilège homonyme
de la langue aveugle.
Liberté chérie : Ce pouvoir est identique au sortilège
homonyme de la Langue Aveugle. Le seuil du jet de volonté
dans le cas d'un lien ou verrou magique est de 10+n.
L'obscure agora : Les Chevaliers de la Lune Noire étant
remarquablement peu nombreux,
ce pouvoir leur permet d'entrer en empathie à tout moment les
uns avec les autres, et pour une durée
quelconque, tant que tous les participants sont volontaires. Ils
peuvent également se localiser les
uns les autres comme par le pouvoir draconique Anyatra (cf.
Évanescence), tant que la personne localisée
est volontaire. Si elle est inconsciente cela revient à la considérer
comme volontaire. Si elle est morte
la localisation échouera. Si elle est endormie, elle sera réveillée
par la localisation comme par l'empathie, à moins
qu'elle n'ait décidé de clore son esprit à toute forme de contact
auparavant. L'obscure agora est en fait un lieu
particulier du Labyrinthe occupé par la Lune Noire, où les Chevaliers
se réunissent de temps en temps, et le pouvoir
d'un très ancien Innommable hante cette salle unique. On dit que cet
Innommable sait à tout moment où se trouve chaque Chevalier
vivant.
L'obscure agora a également un autre pouvoir : elle immunise
définitivement le Chevalier contre toute forme de magie
agissant sur l'esprit (empathie, lecture des pensées, détection du
mensonge, localisation, domination, suggestion etc...)
qui se fasse contre sa volonté. Cette immunité est parfaite et n'a
jamais été brisée. C'est l'un des pouvoirs les plus
enviés des Chevaliers, d'autant qu'ils y ont accès dès leur initiation.
L'Or de la Lune Noire : Le Chevalier peut conjurer chaque Lune
jusqu'à 1d100 pièces d'or d'une
monnaie courante quelconque. Cet or est teinté magiquement par la
magie naturelle des Innommables,
mais il est authentique. Il disparaîtra (par métonymie inverse)
et retournera au Labyrinthe 1d20 heures après avoir été
conjuré, à moins d'être placé dans une zone anti-magique ou que le
pouvoir des Innommables ne puisse
s'exercer pour une toute autre raison. La marque des Innommables est
une simple évanescence qui de plus peut être
dissipée (volonté de 18) Tant qu'elle sera présente les Innommables
chercheront à reprendre leur or.
Les voix anciennes : Ce pouvoir explique pourquoi la Lune
Noire ne sera sans doute jamais
délogée du Labyrinthe. Le lien que les Frères et Sœurs partagent avec
leurs Innommables est beaucoup
plus étroit que celui des simples Guides. Pour les autres Guides ils
sont en trop grande osmose
avec leurs Innommables et ont perdu la nécessaire distance critique
vis-à-vis du Labyrinthe.
Mais la Lune Noire se considère comme fille du Labyrinthe et ce
pouvoir permet à ses Chevaliers
de faire appel au pouvoir de leurs Innommables, qui agiront alors pour
les aider ou les
protéger... mais uniquement à l'intérieur du Labyrinthe! Au MJ d'user
avec parcimonie et à bon escient
de cette porte vers à peu près n'importe quoi, puisque l'étendue des
pouvoirs des Innommables de la Lune Noire
n'est pas connue.
Yeux d'Ixiom : Ce pouvoir est identique au sortilège homonyme
de la langue aveugle.
Code d'honneur
Outre le fait qu'un Chevalier doive évidemment être athée, le code
d'honneur de la Lune Noire est si exigeant qu'il rend sans doute
impossible pour un joueur
d'intégrer un tel personnage au sein d'une partie quelconque, à moins
que tous partagent les mêmes idéaux.
La Lune Noire refuse toute forme de hiérarchie sociale ou économique
et toute forme de religion.
Niant le droit à la servitude volontaire, elle considère qu'il vaut
mieux tuer une personne
que de la laisser s'avilir dans l'esclavage, le servage, ou même le
salariat. Naturellement la Lune
Noire ne s'engage pas pour autant dans l'extermination de masse. Mais
lorsqu'elle décide d'agir, elle
le fait de manière toujours très radicale, frappant en priorité la
classe dominante et les institutions
sociales, mais n'hésite pas à s'en prendre aux classes dominées si
besoin est, car elles sont
à ses yeux complices de leur avilissement. La vie en elle-même n'a
guère de valeur dès lors qu'elle
s'éloigne trop de l'idéal.
Voilà le texte dit au novice qui devient Chevalier :
Jamais tu ...
ne vendras ou n'asserviras ni toi-même ni personne d'autre d'aucune manière
ne posséderas plus de terres que toi et ta famille n'en peuvent cultiver,
ne posséderas plus de demeures que toi, ta famille et ton bétail n'en
peuvent occuper,
ne percevras ni ne donneras ni salaire ni redevance,
n'emploieras d'esclaves ni de serfs ni de mercenaires
ne croiras en aucune divinité
ne rendras aucun culte
n'obéiras par peur de mort ou de tourment
n'obéiras à aucune loi parce que c'est la loi
ne t'affubleras de titre ou de rang quelconque
ne donneras d'ordre à qui n'est point ton enfant ou novice
ne condamneras à la prison ni aux travaux forcés
ne pratiqueras la question ni n'infligeras souffrance par plaisir ni châtiment
ne considéreras différences en droit entre lignées mortelles ni au
sein d'une même lignée ni entre les sexes
ne céleras de savoir
... fors dans l'intrigue et la rouerie, afin de mener à bien quelque
louable dessein tel que ...
assassiner un être de pouvoir tel que roi, noble, prêtre, officier
militaire, marchand d'esclaves, patron bourgeois
libérer esclaves, serfs, mercenaires ou condamnés victimes d'un jugement inique
fomenter la révolte de l'esclave contre le maître, du serf ou du
métayer contre le seigneur, de l'œuvrier contre le patron, de toute
caste opprimée contre son oppresseur
voler afin d'armer les opprimés, loger les vagabonds, nourrir les
affamés, soigner les malades, racheter les otages, instruire
les ignorants ou toute autre des tâches décrites ci-avant
... et de cet instant à celui de ta mort tu n'auras de cesse d'œuvrer
à la destruction des sociétés
et des individus qui ne respectent ces valeurs. Sans quoi tu seras
chassé de la Fraternité et du Labyrinthe.
"Jusqu'à la mort" en effet : un Chevalier manquant à ce code cesse de
l'être, perd toutes ses facultés liées au Labyrinthe, et
cesse de progresser dans cette discipline. Il sera accessoirement
poursuivi par ses anciens Frères ou Sœurs qui n'auront de
cesse de l'avoir occis.
LYCANTHROPIE
Voir aussi Lune, le Peuple-Fée
La lycanthropie est une maladie liée à l'affinité Lune. Elle
ne se déclare que chez ceux qui en possèdent une. Cela n'est
pas réservé aux Elfes. Il arrive par exemple que
des humains naissent avec une affinité Lune ou en acquièrent
une, et certains deviennent lycanthropes. Paradoxalement, les
Elfes sont moins souvent atteints que les humains par cette
maladie, peut-être parce que l'habitude de vivre avec cette
affinité les rend plus à même de combattre ce genre de
manifestation.
La Lycanthropie conduit la personne malade à utiliser sans le vouloir
des pouvoirs magiques de métamorphose en loup, de manière innée et sans contrôle
de soi, les nuits de pleine Lune. Ces nuits les loups hurlent à la Lune, et le lycanthrope
entend leur chant qui résonne en lui comme un appel. Il utilise alors sa transcendance, car
le lycanthrope est toujours sensible à la magie. Le lycanthrope, ou loup-garou, devient alors un prédateur
violent, animé d'une faim dévorante, qui tuera et dévorera tout ce qui se présentera à lui.
Sous sa forme lupine, le loup-garou ne reconnaît plus personne et ne s'appartient plus.
Pour apprendre à contrôler ce pouvoir le loup-garou doit apprendre à déclencher cette métamorphose
hors du contrôle de la Pleine Lune, par sa volonté propre, afin d'apprendre à maîtriser son pouvoir
de sorcier natif de la Lune.
Les métamorphoses diffèrent selon la personnalité du lycanthrope et la nature des pouvoirs qu'il porte
en lui. Il peut prendre la forme d'un simple loup, ou d'un loup monstrueux, ou d'une créature bipède monstreuse, croisement
entre un gigantesque loup et un homme, voire au contraire n'apparaître que discrètement, par de longues griffes, une force et une pilosité soudainement
accrues. Une seule chose est commune à tous les Lycanthropes: la perte totale de contrôle de soi. Un Lycanthrope qui apprend à se maîtriser
n'en est plus un, il est devenu un sorcier de la Lune.
De ce fait les seules voies de guérison pour un Lycanthrope sont soit la destruction de son affinité ou de sa puissance magique
(par uranisation, magotomie ou meshain etc... cf. Alchimie), soit l'apprentissage sous la direction d'un vrai sorcier de la Lune. Mais ceux-ci sont rares
et souvent très... lunatiques.
Sens et force sont décuplés
par ce pouvoir: le lycanthrope dispose d'un bonus en force, en perception et en endurance égal à son affinité. On peut considérer également qu'il
voit parfaitement de nuit, et acquiert le flair, la discrétion et l'ouïe d'un vrai loup. De plus, les Lycanthropes sont
immunisés sous leur forme lupine à toutes les armes, hormis celles contenant de l'argent , ce qui est
une caractéristique qu'ils partagent avec le Peuple-Fée, dont ils sont en quelque sorte de lointains cousins.
De plus ils acquièrent les facultés suivantes : "coups puissants", "combat à mains nues" et "anticipation". Incapables d'utiliser
des armes sous cette forme, de parer ou même d'esquiver (même lorsqu'ils maîtrisent la métamorphose), ils se battent
avec leurs griffes et peuvent infliger sans malus deux attaques
en un seul segment, avec une difficulté en attaque de 8 et des dégâts égaux à 1d10+force pour chaque patte. Il peut également
mordre : s'il parvient à mordre quelqu'un à la gorge ou un membre (difficulté en attaque de 9), il y restera cramponné et infligera 1d12+force points de dégâts
à chaque segment. Tant qu'il est cramponné, il sera considéré comme immobile et subira les dégâts automatiquement. Il existe
(valeur de l'affinité Lune)% de chances qu'une morsure de lycanthrope infecte celui qui la subit et le gratifie ainsi d'une affinité Lune, ce qui
explique que certains sorciers recherchent cette morsure, croyant pouvoir surmonter la maladie et contrôler ce
nouveau pouvoir.