Crwydro y byddo am oesoedd lawer Ac yn mhob cam, camfa Yn mhob camfa, codwm Yn mhob codwm, tori asgwrn Nid yr asgwrn mwyaf na'r lleiaf Ond asgwrn chwil corn ei wddw bob tro. |
|
Puisse-t-il errer de nombreux siècles et buter sur une marche à chaque pas tomber sur chaque marche se rompre un os à chaque chute ni le plus grand ni le moindre mais toujours celui du cou. Malédiction des sorcières de Llanddona |
Faërique: Charmes (Sortilèges)
Le niveau de l'extension charmes (ou sortilèges) n'a rien à voir avec l'accès aux charmes faëriques, puisqu'on verra ci-après que
seule la dépense
de Transcendance est nécessaire, ainsi que la connaissance du charme, évidemment. En revanche son niveau intervient dans l'alimentation des champs sémantiques (cf. ci-dessous).
Faërique: Création
1 | Aberth, Swyn I |
2 | Swyn II |
3 | Swyn III |
4 | Swyn IV |
5 | Swyn V |
6 | Swyn VI |
7 | Swyn VII |
8 | Swyn VIII |
9 | Swyn IX |
10 | Swyn X |
11 | Swyn XI |
12 | Swyn XII |
1 | Le silence de Morgane, Bychan, Leighis |
2 | Melltith, Llaw anweledig |
3 | Dissipation, Coelcerth |
4 | Désenvoûtement, Gwrthwenwyn |
5 | Le cœur battant de l'Univers, Athghin |
6 | Double-Vue |
7 | La rancœur d'Ygerne |
8 | Mae'r gauaf yn agoshau |
9 | Nid ydych yn qwerth eich halen |
10 | I ba le mae hi'n arwain |
11 | Myfyr |
12 | Pwy Biau'r cwm hela yma |
Naturellement ces champs sémantiques ne rassemblent pas l'ensemble des mots existants, on peut considérer qu'il en existe un sixième,
par défaut, rassemblant 'tout le reste'. Le mage dispose donc de 6*4=24 points à répartir dans ces six champs. S'il met 4 partout, il pourra
animer n'importe quel mot dans tout charme de niveau 1 à 4, mais s'il adopte la répartition suivante:
Crânes | 12 |
Roses | 4 |
Sabliers | 6 |
Lunes | 1 |
Yeux | 0 |
Autres | 1 |
Am ancorat cu vasul meu în vis Și visul, la trezire, era vas Cu scoici, cu alge și rugină scris. Iar pânza vrerii mi-o umflase vântul În clipa-n care poate-aș fi rămas, Căci n-apucai să văd măcar pământul. (Tunelul - Mihai Beniuc) |
J'ai jeté mon ancre dans le songe, Et mon rêve, au réveil, était navire Recouvert de coquillages, d'algues et de rouille. La voile de ma volonté était gonflée par le vent. À cet instant, j'aurais voulu ne point me réveiller, Car je n'avais même pas encore aperçu la terre. (Le tunnel - Mihai Beniuc) |
Appelé aussi le Petit Peuple (par comparaison avec les Dragons dont ils sont des cousins éloignés), ils représentent
le mystère de ces Xoas pures qui apparaissent en de si modestes enveloppes (pour en savoir plus sur les Xoas cf.
Titans et Titanides). Le Peuple-Fée
est un ensemble de Titanides à Xoa non-épanouie dont la puissance est considérablement réduite comparée à celle
d'autres Titanides comme les
Dragons. Néanmoins ce sont des immortels à part entière et si leur influence sur la marche
de l'univers semble dérisoire comparée à celle de leurs puissants cousins, ils sont les gardiens
de la mémoire de l'Âge d'Or, époque où Titanides et mortels étaient liés par le sang. Ils étaient jadis
les intermédiaires entre mortels et immortels, et si l'apparition des Dieux les a considérablement affaiblis, ils
existent toujours, attendant leur heure à leur manière, protégés par leur apparente insignifiance.
Satyres, Nymphes, Kères, Eskhataï, Sylphes, Farfadets, Vodianoï,
Ondines, Foïmorés, Sirènes, Hespérides, Microdragons, Harpyes,
Gorgones, Grées,
Basiléï... tous appartiennent au Peuple-Fée.
Jadis appelés le Peuple Muet en raison de leur habitude de communiquer
par les gestes ou par la pensée, ils parlent aujourd'hui la langue
faérique (ou féérique), créée pour eux par l'Enchanteresse Morgane,
qui appartint à la Transcendante Ennéade. Bien qu'étant une langue
enchantée, la langue faérique a ceci de particulier qu'elle peut être
parlée, écrite et utilisée par toute personne possédant la faculté
"sensibilité à la magie". Quant à eux, les êtres féériques l'utilisent
sans pour autant posséder en eux une affinité féérique (comme les
Démons utilisent le démoniaque, les Diables le diabolique, les Anges
l'Angélique, les Morts le nécromantique...): seul un être issu d'une
lignée mortelle peut disposer de cette affinité en maîtrisant la
langue dans son ensemble (hormis les Kères, cf. ci-dessous). Les immortels du Peuple Fée utilisent en fait principalement la magie
naturelle issue de leur Xoa, ainsi que
des charmes faëriques à partir d'une transcendance créée par leur Xoa
(cf. plus bas).
Le Peuple Fée est issu de certains des Titans primordiaux qui jadis
dominaient l'Univers Matériel Réel, qu'on désignera ici sous leurs
noms grecs (cf. à ce sujet Titans et Titanides): Nyx, Khthôn, l'Érèbe, Hypérion,
Océan, Téthys et Céto. On les présente donc ci-dessous
en fonction de leur ascendance.
Par ailleurs, au cours de l'Âge d'Or certains Titans partagèrent leur
sang avec les humains, créant ainsi des lignées aujourd'hui disparues:
les Nyktéra pour Nyx les Océanides pour Océan, son épouse Téthys et sa
sœur Céto, les Khthôniaï pour Khthôn, les Héliades pour l'Hypérion,
les Amazones pour Cronos.
Parmi ces lignées humaines les Titans désignèrent jadis des élus,
similaires à des prêtresses, parfois
dotées d'une forme d'immortalité, et qui étaient toujours des femmes à
l'origine : Kères et Eskhataï pour Nyx, Gorgones, Grées et Harpyes
pour Téthys, Océan et Céto et Érinyes pour
Khthôn, la reine Penthésilée pour les Amazones. Ces élues existent
toujours, mais sous la forme de créatures du Peuple-Fée, comme une
résurgence du pouvoir des Titans oubliés, sauf pour les
Érinyes et Penthésilée, qui se manifestent comme jadis en s'incarnant
dans des Mortels. La lignée mortelle qui partageait alors le sang des
Héliades
a en revanche complètement disparu et ne comptait en son sein aucun
élu du Titan, chaque Héliade étant à sa manière élu par l'Hypérion. On
trouve
donc au sein du Peuple-Fée actuel des titanides immortels plus ou
moins identiques à ce qu'ils étaient sous l'Âge d'Or, et d'autres qui
étaient des mortelles élues par les Titans et sont aujourd'hui des
créatures immortelles identiques aux autres créatures du Peuple-Fée.
Le Peuple-Fée habite en général des lieux naturels qu'on appelle alors enchantés, et qui échappent au contrôle des Mortels. Ces lieux ont leurs propres
règles et sont en général de véritables mines pour ceux qui recherchent simples et matériaux magiques en général, à condition
d'en respecter les règles, car le Peuple-Fée réagit très fortement à toute forme d'ingérence dans son
environnement naturel.
Les Xoas féériques
Elles apparaîtront aux yeux avertis comme des versions fragiles et intangibles de Xoas pures non-épanouies. Un être du peuple-fée peut être considéré
en fait comme son propre gardien, au sens du gardien des Xoas (cf. Titans et Titanides). Leur corps est alors la manifestation physique
de ce gardien et leur Xoa se résume à une unique région, qui est évidemment l'Antre. Cette cellule unique possède un certain nombre de nœuds,
variable selon les individus. Un écrit anonyme d'un angéliste au sujet du Peuple-Fée étudié sous l'angle des Xoas
intitulé Les silhouettes de Morgane
et dont l'unique exemplaire est jalousement préservé dans la biliothèque de Sainte-Volonté présente ces Xoas comme des "silhouettes" ou des "ombres"
des Xoas titanesques, "portées par la lumière divine": Il ne fait aucun doute en vérité que l'avénement des Dieux a signifié le déclin des
Titanides et qu'à l'avenir ceux-ci disparaîtront et que l'ombre que leur présence porte sur la Terre se dissipera peu à peu. Les âmes
mortelles pourront alors jouir pleinement de la radiance divine.
Une étape essentielle de ce déclin fut le travail d'Épersonaï, ouvrant la voie de la magie du Verbe, évolution inéluctable de la magie qui
trouvera son achèvement dans la disparition des Sorciers. La trahison de Merlin fut le signe des temps nouveaux. L'ère violente et obscure
des Dragons et des Titans devait prendre fin. C'est alors que se multiplièrent les créatures du Peuple-Fée.
Bien entendu, le Peuple-Fée est plus ancien que les Dieux eux-mêmes. Les écrits des anciens nous parlent des Nymphes, Satyres, Faunes...
Nonobstant leur nombre était alors considérablement plus réduit. Ils étaient en quelque sorte des Titanides échoués, des êtres
relativement rares et limités à certains lieux particuliers où vivaient les lignées humaines partageant le sang des Grands Titans.
Titanides échoués, ils le sont toujours, mais cette fois leur nombre croissant est la marque d'une dégénérescence progressive
de leur race. Les seuls Titanides naissant encore aujourd'hui appartiennent pour la plupart au Peuple-Fée. Le sang des Titans ne
s'exprime plus par de véritables Titans comme l'étaient les Géants de la Rosée, plus guère par les Dragons non plus, dont les
meilleurs œufs sont volés par les sectataires de l'Ordre SangDragon... mais par ces créatures discrètes et fragiles qui
hantent nos forêts enchantées.
(...) J'ai pu constater moi-même lors des vivisections que les Xoas contiennent parfois plus de nœuds qu'il n'est topologiquement
nécessaire. Sur une Xoa draconique ou angélique, les nœuds permettent au Titanide de voyager au sein de sa propre Xoa
afin de faire appel à ses pouvoirs selon ses besoins, et la disposition des régions constitue
un complexe équilibre entre ces pouvoirs. Mais dans ce cas, le fait qu'il n'existe qu'une unique région rend l'existence
de nœuds non topologiquement nécessaires parfaitement superflue. Pourtant il appert que le nombre de ces nœuds serait correllé à la
puissance de la créature, en raison inverse de celle-ci. Ces nœuds superflus agiraient comme les branches mortes d'un arbre: elles mobilisent
une partie de la sève en pure perte et épuisent l'arbre.
Les créatures du peuple-fée disposent donc des pouvoirs de leur Antre, qui relèvent de la magie naturelle, mais également
des pouvoirs de magie transcendante, liée à la langue faërique. Peu d'entre eux sont de vrais mages, mais dans la mesure où
cette langue est la leur, il leur est particulièrement aisé de retenir les innombrables charmes existants. Leur accès à la Transcendance
vient d'un pouvoir très particulier presque toujours présent dans leur Antre, qu'ils appellent le Château de Mordred, en référence
au fils de Morgane et d'Arthur. Le Château de Mordred est à la fois ce qui leur permet de parler le faërique et de
disposer d'une pseudo-affinité Vie, leur procurant autant de points de Transcendance que leur âge en années.
On ne mentionnera pas ce pouvoir par la suite dans la description de
chaque créature du Peuple-Fée, car il est commun à toutes.
Si le fait que les autres Titanides comme les Dragons n'aient pas encore disparu semble donner tort
à l'angéliste anonyme, il voit en revanche juste dans la mesure où le Peuple-Fée est aujourd'hui une forme affaiblie et surtout considérablement
plus discrète de la lignée titanide. Morgane la voyait comme une adaptation au monde, non pas après la fin de l'Âge d'Or mais
après la première sanction. La première sanction ayant modifié la nature magie du monde on peut dire qu'elle a également
agi sur Io lui-même, source primitive de tous les Titanides. Selon Morgane, cette modification allait donc se répercuter
sur les Titanides eux-mêmes, les obligeant à modifier leur rapport à l'Univers pour ne point s'éteindre. Morgane
avait ainsi prophétisé "la mort des Dragons" et de manière générale des grands Titanides, ce qui a été l'une des raisons de sa rivalité avec Merlin. Selon elle
les Titanides étant les garants de la nature magique de l'Univers, ils devaient cesser de concentrer le pouvoir en eux-mêmes
pour revivifier la source qui le leur avait donné, à savoir Io lui-même.
De là vient que les créatures du Peuple-Fée transforment les endroits qu'ils hantent en lieux enchantés. Leur simple présence éveille
leur environnement à une autre nature, et leur confère des propriétés magiques. Comme le dit Ézékiel Ben Gaour dans les Dialogues
de la Source: "Morgane avait ceci de commun avec Merlin: elle aussi croyait en l'existence d'une source unique
de la magie sur Terre Seconde. Merlin l'appelait Io, ou plus simplement le Grand Dragon, Morgane l'appelait le Cœur battant de
l'Univers. Comme on l'a déjà dit, selon Merlin cette source était en réalité ce qui donnait sa cohérence et sa valeur à l'Univers,
et en un sens se confondait avec celui-ci, car l'Univers était pour lui imprégné de magie et ne pouvait exister sans
celle-ci. Il a d'ailleurs transmis cette conviction à la philosophie de la magie draconiste telle que l'a formalisée
Viviane. Pour Merlin cette source était donc toute-puissante et le rôle des Sorciers comme lui devait être
de réguler mais aussi d'exprimer la pleine mesure de cette puissance. Morgane en revanche croyait cette source
menacée et promise à l'extinction et considérait du devoir des Titanides de protéger et d'entretenir la flamme
en rendant à la Terre l'étincelle magique dont la Première Sanction l'avait privée, sous une nouvelle forme: celle
de la Transcendance voulue par Épersonaï. Morgane est donc une digne disciple d'Épersonaï à sa manière,
mais comme chaque membre de la Transcendante Ennéade, elle a repris à son compte l'enseignement du Mage Premier
en suivant son idée propre.".
Remarque : L'utilisation des pouvoirs de magie naturelle des Xoas
féériques prend toujours un segment d'action.
Les charmes faëriques en revanche prennent pour le Peuple-Fée comme
pour tout le monde un segment d'action pour les charmes
de niveau 0 et 2 pour tous les autres.
Décrivons à présent les créatures les plus courantes du peuple-fée selon leur origine:
Νύξ (Nyx)
Nyx est le Titan de la nuit et de nombreuses créatures du Peuple-Fée lui sont associés. On mentionnera également
ici quelques créatures qui peuvent être associés à Gaïa elle-même, c'est-à-dire la Terre. Mais le lien entre Nyx et sa mère Gaïa
est particulièrement fort et Gaïa elle-même n'existe plus guère que sous une forme confondue avec Ouranos.
Par souci de simplification,
on les considérera comme liées également à Nyx.
Toutes ces créatures sont souvent nocturnes, se méfient plus ou moins de la compagnie
des Mortels, ne peuvent souvent parler que le faërique et sont immunisées à toutes les armes, hormis celles contenant de l'argent, ou enchantées ou ensorcelées spécialement
de manière à blesser les descendants de Nyx. Cela ne signifie pas qu'elles soient invulnérables: le feu, l'eau (sauf pour les ondines et autres
créatures aquatiques évidemment), la foudre, l'énergie négative... peuvent les blesser comme tout le monde. Elles vivent
en général dans les forêts enchantées, c'est-à-dire des forêts vierges de toute habiation mortelle (hormis les
Elfes Sylvains parfois), regorgeant de magie et d'herbes maudites ou miraculeuses, à la fois mystérieuses, fascinantes
et dangereuses, fort appréciées des alchimistes, sorciers et mages, mais résistant à toute occupation prolongée
par des mortels par divers sortilèges, sauf pour ceux qui parviennent à trouver leur place dans la logique de
ces lieux ensorcelés.
Chaque forêt enchantée a son histoire, sa population, ses charmes qui lui sont propres. En général couper les arbres
d'une forêt enchantée attire la colère immédiate de ses habitants, qui s'unissent contre l'ennemi commun pour le faire
renoncer à son projet par tous les moyens. Dans une forêt enchantée les arbres peuvent se déplacer, les animaux se transformer
en ravissantes jeunes filles, et l'eau des marais vous enlacer de ses mains glacées...
Il arrive que les forêts enchantées soient également habitées par des esprits chamaniques ou des Matrae: c'est-à-dire les esprits
de Druides immortels protégeant un lieu, ceux que les Celtes appellent Sidhe.
De manière générale les
forêts enchantées perturbent grandement les magies divines et du verbe, ainsi que la magie naturelle des diables, des anges et
des démons, et la sorcellerie de l'affinité Mort. Par exemple il est à peu près impossible par ces magies de quitter une forêt enchantée,
de s'y orienter ou d'y localiser quelqu'un... Les autres formes de magies sont aussi touchées, mais
moins fortement. En bref, seules les magies faëriques, la magie naturelle des enfants de
Nyx et la sorcellerie de la Lune et de la Vie se comportent normalement. Toutes les autres formes de magie sont plus ou moins atteintes.
Κήρ - Kère
Les Kères ou les filles de Nyx... Les Grecs appelaient
ainsi des esprits funestes associés à la mort, liés aux Érinyes.
Mais dans le contexte de Terre Seconde ce nom désigne à l'origine les prêtresses de Nyx de l'antique peuple humain
des Nyktéra, qui partageait jadis
le sang de Nyx et en tirait des pouvoirs magiques (cf. l'Âge d'or). Aujourd'hui ce peuple a disparu depuis le
Déluge, mais par l'effet d'une
étrange résurgence, les Kères
sont toujours là, sous une forme immortelle et figée. Elles conservent cependant de leur origine mortelle le fait qu'elles naissent
toujours dans une famille humaine, et révèlent leur vraie nature à l'adolescence.
Elles ressemblent à ces femmes telles qu'elles étaient: le teint pâle, les yeux couleur d'émeraude, et de longs cheveux écarlates, tressés avec art
dans l'antique manière qui indiquait jadis le clan auquel elles appartenaient. Vêtues de longs habits noirs, et chaussées de hauts cothurnes, elles portent parfois
un arc et des flèches ainsi qu'une dague, comme le faisaient autrefois leurs contreparties humaines.
Une Kère règne seule en général sur un lieu enchanté, à la manière d'une Hamadryade, dont elle est en quelque sorte la contrepartie
"mobile". Considérées toujours comme les prêtresses de la Nuit, elles sont respectées par la plupart des créatures féériques, et sont censées
être les arbitres des conflits ainsi que les garantes de la légitimité royale. Lorsque les habitants d'un lieu enchanté se désignent un roi, cela
ne se peut se faire sans sa bénédiction.
Une Kère porte en général le nom de l'un des sept tribus nyktéra et ses pouvoirs sont en rapport avec la nature de la tribu concernée:
Lycéenne, Mellifère, Phloïenne, Ichtéenne, Glaukéenne, Persikonide et Thyëlleïssa.
Chaque tribu était liée à un animal ou à un végétal en particulier, et les facultés magiques
de la Kère étaient en rapport avec celui-ci.
Les Lycéens étaient un clan lié comme son nom l'indique
aux loups. Il est de fait fréquent que la Kère présente sur un lieu enchanté habité par des Maîtres-Loups (cf. Elfes sylvains) se nomme Lycéenne et
partage avec eux une empathie magique avec les loups. Une Kère
ayant pris le nom de Lycéenne commandera aux loups sauvages et pourra elle-même prendre la forme de l'un
d'entre eux. Elle se montrera prête à venir en aide à toute personne atteinte de
lycanthropie. Les Mellifères étaient connus pour leurs dons d'apiculteurs et leur lien aux abeilles. On dit qu'il est presque impossible de tuer
une Kère-Mellifère, car elle peut se transformer en un essaim d'abeilles et il suffit que l'une d'entre elles survive pour qu'elle
puisse se reconstituer.
Les Phloïens vivaient dans la carcasse de l'un de ces gigantesques arbres qui étaient alors chose commune et qu'ils avaient transformé en
un lieu de vie qu'ils appelaient le Palais d'Écorce. Les Kères prenant le nom de Phloïenne sont particulièrement proches de l'Hamadryade
protégeant le lieu où elles se trouvent. Les Ichtéens étaient le seul clan pêcheur et la Kère prenant ce nom sera plus proche des Naïades ou des Ondines et
se cachera dans les reflets lumineux à la surface des rivières ou des fleuves traversant son domaine. Les Ichtéennes sont particulièrement
difficiles à rencontrer. Les Glaukéens étaient liés aux rapaces nocturnes: chouettes et hiboux, comme les Lycéens aux loups.
Les Persikonides cultivaient beaucoup plus modestement des pêchers, fruit particulièrement rare à l'époque de l'Âge d'or. La pêche
étant aussi liée à une symbolique sexuelle, les Persikonides étaient le clan le plus hédoniste qui fût et les Kères qui portent leur nom
font honneur à cette tradition. Les Thyelleïssoï quant à eux vivaient sur des terres sans cesse battues par des vents violents et
étaient réputés savoir déclencher magiquement de terribles ouragans. Les Kères qui prennent le nom de Thyelleïssa sont parfois
appelées les Reines-Tempêtes. Les nuits d'orage on dit qu'elles se battent contre les Hespérides.
Si l'antique lignée humaine des Khthôniaï vit encore à travers les
Vaurmalben Khthôniaï des branches des Euménides et d'Echidna (et de
la branche démoniaque quoique de manière moins directe), consacrant la
réalité du pouvoir encore présent de Khthôn, si le Titan Prométhée est
encore vivant à travers les Feueralben, et l'Hypérion à travers les
Sonnenalben et les prêtres du Soleil des Incap Runam, Nyx est beaucoup
plus discrète, et ne se manifeste plus directement que par ces
Immortelles, qui sont encore humaines dans leur nature, et sont les
seules à posséder l'affinité Nyx et à en maîtriser la sorcellerie. Les
lignées mortelles liées à Nyx ne la connaissent qu'à travers
l'affinité Lune, les cultes divins et la sorcellerie qui lui sont
associés. Les Mondalben et toutes les lignées elfiques qui descendent
d'eux sont en principe liées à Nyx. Pourtant Sonnenalben, Feuralben et
Vaurmalben Khthôniaï ont renié leur lien à Nyx avec l'héritage des
Mondalben, et Mondalben, Waldalben, Hochalben, Vaurmalben de la
Nouvelle-Lune et Uralben ignorent souvent ce lien, ne le percevant
qu'à travers l'affinité Lune, qui n'existait pas sous l'Âge d'Or et
est aujourd'hui l'affinité fille de l'antique affinité Nyx.
Bien qu'immortelles, les Kères ont en elles une affinité Nyx et une affinité Faërique (comme les revenants elles
font partie des rares créatures non-vivantes disposant d'affinités), dont elles tirent de la transcendance.
Ces deux affinités ont des valeurs variables, et les Kères sont considérées comme respectivement mages et sorcières
d'un niveau égal à celui de leur affinité correspondante. Leur potentiel de transcendance de base est égal à
la somme des carrés des deux affinités. N'étant pas vivantes, elles n'ont pas d'affinité vie.
Outre leurs pouvoirs liés à leur animal-totem, leur immortalité
et leurs immunités naturelles de créatures féériques, toutes les Kères ont des pouvoirs
auxquels elles ne peuvent faire appel que durant la nuit:
-se rendre invisibles indépendamment de leurs actions (jet de volonté 26),
-purger une blessure de toute infection et tripler la rapidité de guérison,
-guérir toutes les maladies... même les maladies inconnues et mystérieuses comme
la guildienne,
-sauver de tout poison, même parmi les plus exotiques,
-déployer deux ailes d'un noir de corbeau qui leurs permettent de s'envoler.
-faire usage à volonté des pouvoirs de Dissipation (seuil 27
pour résister) et de Désenvoûtement
Outre ces pouvoirs de magie naturelle, les Kères sont à la fois sorcières de Nyx et mages faëristes.
"Les Kères apparaissent souvent comme de puissantes créatures, mais en réalité elles représentent l'étape ultime
de la volonté du Peuple-Fée de s'éloigner de son origine titanide. Les Kères singent les prêtresses des tribus humaines des
Nyktéra, comme si elles cherchaient à oublier leur prestigieuse origine. Elles parviennent à manipuler
la magie transcendante normalement réservée aux mortels et dorment et rêvent également à la manière de ceux-ci, et non
comme le font les Titanides. Elles poussent l'illusion jusqu'à être magiciennes faëristes, comme pour faire oublier
que la sorcellerie de la Nuit est perdue pour les mortels depuis le Déluge, et qu'il faut justement être immortel
pour s'en souvenir encore. C'est ce désir absurde de proximité avec les mortels qui fait d'ailleurs des Kères les interlocuteurs
privilégiés du Peuple-Fée avec les communautés humaines voisines, lorsqu'un dialogue a pu s'établir." (Les Silhouettes de Morgane)
Les Kères sont d'excellentes herboristes, artisans et médecins. On peut considérer qu'elles ont
20 dans les compétences suivantes:
herboristerie, médecine, chirurgie, poisons, travail du bois, du cuir et métallurgie. Elles savent parler la langue commune et
souvent de nombreuses langues mortelles, notamment l'elfique, le nibelung etc...
Elles maîtrisent naturellement toutes les armes et sont souvent armées d'un simple glaive
qui a les caractéristiques d'une épée courte normale et d'un arc similaire à un arc elfique.
Sinon leurs données de simulation sont les suivantes (celles qui ne sont pas mentionnées seront considérées comme valant 0):
PV | For | End | Per | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
100 | 4 | 6 | 8 | 10 | 10 | 12 | 15 | 15 | 20 | Anticipation, Viser |
C'est la sorcellerie de Nyx qui rend les Kères particulièrement redoutables. C'est une sorcellerie très ancienne, qui par bien des
aspects reste encore proche de la magie antique, notamment par le fait qu'elle obéit au désir plus qu'à la volonté. Leurs effets exacts sont
imprévisibles par la Kère, mais ils réalisent le désir de celle-ci, avec d'autant plus d'efficacité que le niveau du sortilège
sera élevé. C'est d'ailleurs le caractère
cette sorcellerie qui est à l'origine de la réputation qu'ont les Fées de réaliser les souhaits des enfants des mortels.
L'affinité Nyx a deux extensions: sortilèges et création, mais les pouvoirs associés sont les mêmes. Un même pouvoir peut soit être utilisé
sur le moment ou pour ensorceler un objet, permettant à celui qui tient l'objet de faire appel à ce pouvoir une fois par jour.
Le coût de l'ensorcellement en sacrifice de Transcendance vive est celui du sortilège.
Les pouvoirs de l'affinité Nyx n'ont pas de niveau. Ils peuvent chacun être lancé à un niveau quelconque. Ils n'exigent
ni composantes verbales ni composantes somatiques. Chaque pouvoir constitue
plutôt une classe d'équivalence de pouvoirs qu'un sortilège à l'effet déterminé, comme c'est souvent le cas dans le cadre des
sorcelleries très anciennes.
Ils portent les noms des nombreux enfants du Titan (hormis les Kères elles-mêmes évidemment), lesquels
sont pour la plupart
des Titanides aux noms exprimant des réalités fort peu concrètes,
au contraire des Titans primordiaux eux-mêmes. Certains de ces Titanides sont devenus des divinités de
l'Olympe, d'autres
ont disparu, mais en tous cas les pouvoirs qui portent leur nom n'ont aucun lien direct avec eux. Ils sont en général
sinistres et redoutables, et représentent des réalités douloureuses de notre vie. Ce sont ces pouvoirs
qui rendent les Kères si dangereuses, quoiqu'elles en fassent rarement usage et soient en général dépourvues de
méchanceté. Mais Nyx était pour les Grecs un Titan inquiétant, car la nuit était pour eux l'heure des
cauchemars et des animaux sauvages.
Θάνατος (Thanatos : "la mort") : Accélérer ou faire reculer la mort en jouant sur les circonstances
qui l'éloignent ou la rapprochent, par exemple soigner ou aggraver une blessure,
accroître ou diminuer la virulence d'un poison etc... Contrôle des morts-vivants, même liés à un nécromant:
utiliser des revenants pour attaquer une Kère peut se révéler une très mauvaise idée.
Ὕπνος (Hypnos : "le sommeil") : Pouvoirs sur le Monde des Rêves ainsi que celui d'inspirer un profond sommeil
à ses victimes.
Μόρος (Moros : "le sort") : Ce pouvoir permet à la Kère de maudire ou de bénir une personne, volontaire ou non. Le sortilège
est plus qu'un envoûtement: il coûte à la Kère le sacrifice en Transcendance vive de son coût. Le sortilège est alors une source inanimée intangible,
présente dans la victime à la manière d'une affinité, et aussi difficile à détruire qu'une affinité. Les chances de réussite de
la malédiction/bénédiction sont variables et au-delà d'un simple jet de volonté, mais en cas d'échec le sacrifice de Transcendance
vive sera quand même
fait.
Une restriction importante s'applique à ce pouvoir terrible: Moros ne frappe et ne protège pas au hasard. Comme son nom l'indique il
est lié à une idée de destin. Les effets de la malédiction/bénédiction seront donc liés aux erreurs, aux actions et aux désirs de la victime,
et devront apparaître comme une forme de baraka ou de scoumoune, selon le cas, et non comme des effets manifestement surnaturels.
Moros n'agit que sur ce qui est possible, en le rendant plus ou moins probable.
Ὄνειροι (Oneïroï : "les rêves") : Ils sont en fait devenus des Princes des Rêves (cf. Monde des Rêves). Ce pouvoir est le seul
qui ait un lien direct avec les enfants de Nyx dont il porte le nom. Il permet d'implorer leur aide en tant que Princes des Rêves, ce qui
peut avoir des conséquences aussi impressionnantes qu'imprévisibles, positives que fâcheuses.
Νέμεσις (Némésis : "le châtiment divin") : Némesis est censée représenter le châtiment qui attend ceux qui offensent les dieux
par la démesure de leurs actions et de leurs désirs. Elle est aussi le malheur qui doit nécessairement suivre un bonheur immérité ou
tout simplement trop intense. Par ce pouvoir la Kère peut répondre au désir de vengeance exprimé par un mortel à l'encontre d'un autre.
Ceux parmi les mortels qui connaissent ce pouvoir y font parfois volontairement appel. L'avantage pour la Kère de ce pouvoir est que
le prix à payer pour que la vengeance s'exécute est payé non pas par elle mais par celui ou celle qui invoque la vengeance. Elle
ne fait que lancer le sortilège, sans aucun sacrifice de Transcendance vive contrairement à Moros. La vraie puissance de la malédiction est alors
alimentée par le sacrifice de celui qui invoque Némésis, sans qu'il puisse contrôler son étendue, selon une ancienne magie naturelle
perdue depuis le Déluge.
Ὀϊζύς (Oïzys : "l'infortune" ou "la détresse") : Oïzys permet à la Kère d'induire chez ses victimes un sentiment
allant du découragement au plus profond désespoir, qu'elle peut façonner à sa guise, pouvant le mener jusqu'aux
confins de sa raison selon son désir. Le sortilège prend fin à l'aube. Certains mortels ayant offensé une Kère ont ainsi
une peur panique de la nuit, car son apparition signifie pour eux le recommencement de longues heures
d'anxiété et de désespoir, qui entame leur raison à chaque fois un peu plus.
Ἔρις (Eris : "la discorde") : Eris est redoutable car elle peut rompre les alliances les plus solides,
et même aller jusqu'à séparer ce qui ne peut pas l'être, comme un homme et son passé, ou la chair et le sang...
Eris est donc potentiellement affreusement destructrice. Elle peut aussi par exemple séparer un homme de la maladie qui
le ronge, et devenir ainsi une force bénéfique.
Γέρας (Géras : "la vieillesse") : Par ce pouvoir la Kère peut accélérer ou ralentir la dégénérescence naturelle,
que ce soit celle d'un objet ou d'un organisme vivant. Maint chevalier chrétien venu pourfendre les créatures du Malin
que sont pour les chrétiens les Fées y a perdu sa jeunesse. À l'inverse ceux qui gagnent la faveur des Fées
sont parfois dotés d'une exceptionnelle longévité, que certains prennent pour une jeunesse éternelle.
Outre ces riants personnages, les Kères ont trois pouvoirs avec lesquels elles ont un lien particulièrement
important car il s'agit des Moires, que les Latins appelaient Parques ou Fata, et qu'on pourrait
nommer en français les Destinées. Comme Moros elles représentent la destinée. Souvent représentées
en train de filer les fils de vie des mortels, et le coupant à l'instant qu'elles choisissent
entraînant ainsi la mort de la personne associée au fil, elles incarnent mieux que quiconque
la foi que les Hellènes avaient en la toute-puissance du destin, face auquel même les dieux
devaient s'incliner.
La tradition mythologique nomme les trois Moires mais ne les distingue pas les unes des autres.
Dans le contexte de Terre Seconde on a choisi de leur donner à chacune un caractère particulier.
Les Moires étaient du temps de l'Âge d'Or celles qui choisissaient parmi les filles
des Nyktéra celles qui deviendraient Kères et qui les initiaient à leur art par leurs rêves,
comme on peut en juger à travers le texte suivant:
Les Moires, les trois servantes immortelles de Nyx, que le Titan avait
choisies pour gouverner les Kères, étaient équivalentes pour les
Nyktéra aux Grées, aux Gorgones ou aux Harpyes des Océanides. Chacune
des Moires avait été Kère, et avait partagé le sort des Mortels. Leur
sang n'était pas plus lié au Titan que celui des autres Nyktéra, mais
elles s'étaient rapprochées de lui par l'esprit, et n'en étaient sans
doute que plus proches. Elles avaient pour mission de guider les Kères
jusqu'au Titan.
Les jeunes filles appelées à devenir Kère ne l'étaient effectivement
qu'après avoir vécu le Rêve Commun. À certaines dates choisies selon
des règles connues des seules Moires, les plus accomplies de celles
qui avaient le don du Rêve étaient entraînées dans un rêve unique
qu'elles partageaient toutes. Lorsque son tour vint, Persyex n'était
encore qu'une adolescente.
Il fallait se rêver Kère avant de l'être. Dans ce rêve, Persyex
s'était vue vêtue d'habits noirs qui lui étaient inconnus, et qu'elle
se fit elle-même par la suite. Jamais ses rêves ne l'avaient encore
menée si loin et elle foulait pour la première fois le sable blanc du
sol lunaire.
Elle n'était pas seule. Neuf autres élues étaient présentes, vêtue
des mêmes atours couleur de nuit, tout autant ahuries et craintives
qu'elles. Elles regardaient autour d'elles les montagnes de cristal et
claquaient des dents sous la morsure des vents glacés. Elles avaient
attendu en silence, sans échanger entre elles la moindre parole, sans
la plus petite idée de ce qui leur arriverait.
Elles se tenaient à la porte du Temple de Nyx, bâti sur le lieu où
Hypnos était né. Leur peau était plus pâle que celle des Nyktéra et
elles portaient de longues tuniques blanches, qui tombaient si bas
qu'elles cachaient leurs pieds nus.
Klôtho faisait naître de ses doigts diaphanes des fils à peine
visibles avec lesquels elle allait les lier au Titan. Ses yeux
bienveillants se posaient indifféremment sur chacune, et elle donnait
à toutes son baiser presque aussi doux que celui d'une mère.
Atropos, 'celle qu'on ne peut tourner', était l'insoumise. À celles
que le choix de Lakhésis semblait vouer à un destin inexorable, elle
venait confier à voix basse quelque secret interdit aux Mortels, qui
transformerait peut-être la destinée que Lakhésis leur avait choisie.
Hormis sa pâleur, Atropos ressemblait à une jeune fille au sourire
malicieux, rien ne la distinguait des Mortelles. Elle seule paraissait
faite de chair et de sang sous ses longs habits. Elle était la
contradiction, la désobéissance.
Persyex n'avait pas oublié les gestes de Lakhésis. Elle l'avait
attirée contre elle et l'adolescente avait senti ses ailes s'épanouir.
Données par la Moire elle-même, elles la guideraient vers des rêves
plus subtils et plus secrets que les autres. Elles affineraient sa
sensibilité et son jugement jusqu'à percevoir l'invisible ou deviner
l'inimaginable. Cette froide étreinte avait fait de Persyex une Kère,
et un fil invisible la lierait désormais à la silencieuse Klôtho.
Puis Atropos qui l'avait accueillie au seuil du Temple, où elle
allait apprendre au cours des journées suivantes l'art mystérieux des
Kères, et ses mots résonnaient en Persyex d'une signification
nouvelle. 'Lakhésis te craint plus qu'elle ne t'aime.' (extrait du
Visage dans l'Abîme)
Κλωθω (Klôthô : "la fileuse") :
Klôthô est celle qui établissait le lien faisant une Kère d'une jeune fille
nyktéron. Ce pouvoir permet aujourd'hui à la Kère de créer chez une
personne mortelle de
son choix une affinité Nyx. Cette création ne coûte rien en soi à la
Kère, mais elle ne
le fera qu'à titre très exceptionnel. Attention cependant: Klôthô ne permet pas
pour autant de faire de l'initié(e) une Kère.
Λάχεσις (Lakhésis : "le sort") :
Lakhésis décidait jadis de la faveur de chaque Kère vis-à-vis du
Titan. Aujourd'hui ce pouvoir
permet à la Kère de transmettre à la personne qu'elle a initié par
Klôtho le savoir lui permettant
d'utiliser l'extension sortilèges de l'affinité Nyx. La Kère choisit
quels pouvoirs
en particulier seront connus de son élève. Nyx est une forme de
sorcellerie trop ancienne pour pouvoir
être enseignée de maître à disciple comme c'est le cas pour les autres
sorcelleries. Une personne
initée par une Kère ne pourra jamais elle-même transmettre son art (à
moins qu'elle
dispose elle aussi de ce même pouvoir mais les Kères ne le
transmettent jamais en principe) et n'en saura jamais que ce
que la Kère qui l'a initié a bien voulu lui transmettre. C'est ce qui
explique entre autres que les sorciers de la nuit
soient si rares, avec le fait que c'est une affinité qui n'apparaît à
peu près jamais chez un mortel, hormis
ceux qui sont issus du ventre d'une Kère, chez qui elle est
relativement souvent présente. Lakhésis
permet également à la Kère de reprendre son enseignement chez une
personne qu'elle a initiée, et
son élève n'a aucun jet de résistance autorisé contre cela (mais la
résistance à la magie s'applique en revanche).
῎Ατροπος (Atropos : "celle qu'on ne peut tourner") :
Atropos la trublionne quant à elle permet aujourd'hui à la Kère
d'enfreindre la règle qui veut
que mortels et titanides soient intrinsèquement différents. Atropos
est un pouvoir très mystérieux et
très dangereux des Kères, qui permet en un mot de transformer un
titanide quelconque en mortel et inversement.
C'est en principe parfaitement impossible mais Atropos représente sans
doute une trace de la magie antique
qui ne connaissait nulle limite au sein de la sorcellerie de Nyx.
Par ailleurs, les Kères sont souvent redoutées par les populations mortelles qui les
considèrent souvent
comme des voleuses d'enfants. C'est à moitié vrai. Une Kère n'attirera
jamais à elle
un enfant contre son gré, en revanche il arrive qu'elles choisissent
de se révéler à un enfant mortel
et tissent avec lui des liens suffisamment étroits pour l'adopter, et en faire
ce qu'on appelle communément un "enfant des fées". Les Kères cherchent
ainsi à faire revivre
à travers ces enfants adoptifs les anciens Nyktéra, par exemple en leur enseignant
les secrets de la sorcellerie de Nyx par le pouvoir des Moires. Parfois elles
s'unissent à leurs pupilles
masculins une fois qu'ils sont adultes afin d'engendrer des lignées
partageant le
sang faërique. C'est notamment ainsi que jadis se créèrent les lignées des
Elfes Sylvains.
Il arrive également que certaines familles vendent l'un de leurs
enfants à une Kère, afin de bénéficier
de sa protection, et prétendent ensuite que leur enfant a été enlevé
par les fées, afin d'éviter d'attirer
sur eux la colère de leurs prochains. De même il arrive que des
Vagants enlèvent un enfant
pour le vendre à une Kère. Les filles de la Nuit n'obéissant pas à la
même logique que les mortels,
nombre d'entre elles ne percevront pas le caractère répréhensible de
cet acte.
Des Kères particulières : les Eskhataï
Comme cela arrivait jadis aux Kères humaines, certaines Kères deviennent des Eskhataï. Une Eskhatê ("dernière") était jadis
une Kère chargée d'emporter les âmes des morts jusqu'au domaine de
Thanatos, lorsque celle-ci personnifiait la mort pour les humains. Les Eskhataï n'ont plus le rôle
qu'elles avaient du temps de l'Âge d'Or, mais elles conduisent parfois les âmes de ceux qui meurent
dans les forêts enchantées vers la Porte Étroite, le passage conduisant à l'ancien
domaine de Thanatos sur la Lune: le Pays de Cristal. Les hommes ont oublié les Eskhataï, et même
les peuples de
culture hellène n'ont retenu d'elles que leur ancien compagnon: Charon le Passeur, fils de Nyx et de
l'Érèbe, qui œuvre toujours pour la Mort, faisant conduisant sur les eaux du Styx les morts de la Douat vers Hadès,
le domaine du dieu grec éponyme.
"Ce n'est ni un véritable sommeil, ni la sinistre punition de Moros. C'est un cauchemar sans
violence et sans terreur, un rêve sombre qu'elle a appelé à elle. La Porte Étroite n'existe même plus,
elle est tombée sans un bruit, découvrant une ville à moitié enfouie dans le sable, s'enfonçant
un peu plus à chaque seconde. Une cité bâtie seulement par les souvenirs et les regrets des Morts,
sans autre logique que le refus de l'oubli. Faite de pierres et d'arbres morts, elle tend vers Persyex ses innombrables rues dans lesquels on ne peut entendre même le bruit de ses propres pas.
N'oublie pas, Persyex : toi qui est vivante ici, tu n'entendras que des murmures,
et garde-toi de parler à voix haute. Ne quitte pas la protection du Titan, ne te rends
jamais visible. Car les Morts n'ont faim que de cette vie dont tu regorges.
-Je t'attendais, audacieuse Kère.
Grande comme un chêne, Thanatos la tient sur sa main comme Persyex le ferait d'un mulot. Elle a ôté son masque et s'est penchée vers la créature venue à elle. Elle a en cet instant un visage presque identique à celui de la Kère. Les traits sont les mêmes mais il manque une étincelle dans le regard, un imperceptible mouvement des lèvres ou des cils.
-Ne crains rien, ô Persyex, dit la fille aînée de Nyx, ce visage que tu vois n'est pas le mien. C'est celui que tu verras tant que tu ne seras pas des nôtres. Seules les Eskhataï connaissent mon vrai visage. Personne d'autre ne sait me regarder vraiment.
Persyex est à présent sur l'escalier qui mène à l'idole maudite, à l'endroit où l'enfant cruel à la peau bleue l'avait arrêtée. Thanatos a pris taille humaine et se tient sur les marches. Persyex s'incline et la salue.
-Que viens-tu faire ici ? lui demande l'Immortelle aux mains d'argent.
Ce n'est qu'un murmure, et pourtant Thanatos l'entend distinctement :
-Je suis venue pour apprendre.
-Et que crois-tu pouvoir apprendre par-delà la Porte Étroite ?
-Le secret d'un Rêve qui ne m'était pas destiné.
Thanatos s'approche et respire l'odeur de sa peau.
-Tu t'es souillée du sang des morts pour cela ?
Ce n'est plus qu'un souffle né des lèvres tremblantes de la Kère:
-Le même sang coule en moi, ô Reine des Morts.
Thanatos semble grandir à nouveau et se pencher sur elle comme une fleur venimeuse. Ses doigts s'allongent et la tâtent comme les antennes d'un insecte.
-Tu es comme Atropos, insoumise. Mais tu ne deviendras jamais une Immortelle. À quoi pourrait te servir un tel savoir ?
Persyex ne devrait pas pouvoir prononcer ni même penser la moindre parole, horrifiée par les métamorphoses soudaines de l'Immortelle. Pourtant elle répond :
-J'ai suivi la route de pierre des Océanides, j'ai suivi le corbeau qui m'a conduite au corps de l'Hamadryade, j'ai suivi Éris et Némésis et la guerre dont elles se sont nourries... Je veux suivre le sentier qu'a tracé devant moi cette déesse sans visage, même s'il ne m'était pas destiné. Et sans que je sache pourquoi, il conduit à ton domaine. Tous ces chemins que j'ai suivis se rejoignent peut-être au-delà du mystère.
Thanatos reprend à nouveau forme humaine.
-Comme une Amazone tu ne renonceras pas, et pourtant tu n'as ni leur haine ni leur aveuglement.
Elle tend à Persyex sa main ouverte, contenant un morceau d'argent, rond comme la pleine Lune.
-Place-le sur la langue.
Le métal est froid mais Persyex obéit.
-Ce n'est pas moi qu'il te faudra convaincre, mais celles qui me servent. Elles sont plus jalouses de leurs secrets que le Roi Cronos lui-même. Va, nul enfant armé ne t'arrêtera cette fois-ci. Mais prends garde de ne rien dire avant que Charon n'ôte cette pièce de ta bouche.
Puis elle s'écarte et laisse la Kère franchir le seuil que gardait l'enfant, le seuil qui conduit à l'abîme. Persyex déploie ses ailes et se laisse tomber lentement, comme une dérisoire feuille d'arbre entre les parois béantes. La pierre a mille couleurs étranges entrelacées, cachées à moitié par les nuées blanches qui s'échappent du gouffre.
Lorsque ses pieds touchent le sol, elle les voit formant un large cercle autour d'elle. Elles portent les habits des Kères, et leurs traits sont ceux du peuple nocturne. Chacune tient une longue lance à lame d'argent. Ni mortelles ni immortelles, elles sont faites de chair et de sang mais ne respirent pas, et leurs corps ne projettent aucune ombre.
Persyex croit reconnaître l'une d'elles : Phylira. Persyex se souvient alors qu'après avoir été avant
elle l'une des Kères du clan du Val-au-Loup, Phylira a disparu un soir, comme elle. Elle semble
n'avoir pas vieilli et lui sourit tristement. Les autres la regardent intensément, comme si elles
cherchaient à lire ses pensées. Un seul homme se trouve parmi elles. Il n'est qu'à moitié Nyktéron,
et partage le sang d'un autre Titan: l'Erèbe, le frère de Nyx. Il a les mêmes yeux qu'elle, mais sa peau et ses cheveux sont couleur d'orage.
C'est lui qui s'avance pour prendre de sa main grise la pièce d'argent que la Kère a gardé sur sa langue. Elle peut demander enfin :
-Qui êtes-vous ?
-Nous sommes les Eskhataï. "
(Le Visage dans l'Abîme)
Les Eskhataï ont les pouvoirs et caractéristiques que les autres Kères, ainsi que des pouvoirs supplémentaires
liés à Thanatos.
Les Eskhataï furent les premières prêtresses de la Mort de culture
hellénistique, bien avant l'apparition des Prêtres-Nautes
d'Hadès et de Perséphone. Elles parlaient les premières langues des
morts, avant que
le nécromantique actuel s'imposât. Les Eskhataï actuelles disposent
donc des mêmes pouvoirs qu'un Prêtre-Naute, et utilisent
une version antique du nécromantique, aujourd'hui complètement
disparue. On considérera cependant en termes de jeu
qu'une Eskhatê est dotée d'une affinité nécromantique de niveau
variable, est une prêtresse de la mort d'un niveau équivalent à celui
son affinité.
Le seuil par défaut des jets de résistance contre les pouvoirs magiques des
Kères, que ce soit la sorcellerie de Nyx,
la magie faërique voire la nécromancie antique, est toujours 20+niveau
du sortilège, comme si la caractéristique associée
avait un score de 10.
Nymphe
Issues de la mythologie grecque, les Nymphes sont des immortelles apparaissant sous la forme de jeunes
filles d'une grande beauté, folâtres et sensuelles. Elles attirent parfois à elles
des mortels qui leur plaisent mais rarement animées de mauvaises intentions.
Elles ne parlent que le faérique à la base mais apprennent très aisément une autre langue
si elles sont amenées à frayer ceux qui la parlent. Dans les régions habitées par des
humains elles parleront la langue commune, et dans celles habitées par des Elfes l'elfique etc...
Souvent considérées comme filles de Zeus dans les mythes grecs, elles seront ici
exclusivement issues du Titan Nyx. Tour à tour douces ou cruelles, elles sont associées à un élément naturel. Les
Dryades vivent dans les arbres, les Naïades dans les rivières, les Oréades dans les roches des
montagnes. Les Hamadryades
sont des Dryades ayant fait le choix de se lier à un arbre en particulier et de mourir avec lui. Elles ont fait le choix
de la mortalité et sont souvent des intermédiaires entre le Peuple-Fée et les mortels. Les Hamadryades sont en général
particulièrement bienveillantes. Lorsque l'arbre auquel elles sont liées meurt, elles entrent une dernière fois dans son tronc
et leur silhouette apparaît à la surface de celui-ci, comme un gisant sculpté à même le bois par un ébéniste
de génie.
Ils grimpèrent alors tous sur la souche pour voir l'Hamadryade qui
reposait en haut de la souche démesurée du géant mort. Elle leur
apparut telle que Persyex l'avait vue : les yeux clos, étendue en son
écrin de bois mort et noirci. Le tombeau d'une Hamadryade n'était pas
d'ordinaire un objet sinistre pour les Nyktéra. On attendait que
l'arbre s'effondre de lui-même, privé du secours de ses racines. Puis
une Kère découpait soigneusement le bois pour libérer le corps de la
Nymphe, puis l'enduisait de cire afin qu'elle garde sa beauté, avant
de l'emmener auprès de ses sœurs mortes avant elle. Il existait
ainsi dans la forêt quelques vastes clairières, choisies parce qu'on
pouvait presque y voir le ciel en son entier et compter les étoiles,
où les Nymphes devenues mortelles se tenaient en cercle, plus belles
encore que ne le seront jamais les statues de bois nées sous le ciseau
de l'homme.
Elias caressa les lèvres châtaignes de la Nymphe. Celle-ci était
plus émouvante que toutes celles qui lui avaient été donné de pouvoir
contempler. Elle n'apaisait pas ceux qui la regardaient, mais
éveillait en eux une étrange nostalgie, une mélancolie dont on ne
pouvait s'expliquer l'origine. Elle n'était pas morte en paix, et sur
son front étaient imprimées les lettres invisibles d'une histoire
violente et furieuse qui hantait encore son dernier sommeil. Si les
Hamadryades rêvaient, celle-ci vivait un cauchemar qui ne devait pas
prendre fin.
(Le Visage dans l'Abîme - Nikos Leterrier)
Le bois d'un arbre-fée (i.e. lié à une hamadryade) est d'ailleurs extrêmement précieux pour certains charpentiers, menuisiers
ou sculpteurs sur bois qui n'hésitent pas à s'en servir comme matière première. Le bois-vif est en effet réputé
conférer des pouvoirs ainsi qu'une forme de personnalité aux objets fabriqués avec.
Naïades et Dryades possèdent de nombreux pouvoirs de magie naturelle. En cas de conflit, elles éviteront toujours
une confrontation physique, car elles sont incapables de se battre au corps à corps:
-Elles peuvent se dématérialiser
si elles sont à proximité d'un cours d'eau pour les Naïades, d'un arbre pour les Dryades, et leur Xoa circule alors dans l'eau
ou la sève des arbres sous une forme immatérielle. Sous cette forme immatérielle elles peuvent cependant
se déplacer, écouter et voir autour d'elles, mais ne peuvent lancer d'autres sortilèges.
-Outre leur fabuleuse beauté, elles peuvent soumettre quiconque à leur volonté (jet de volonté seuil variable) pour
une durée qui dure en général
jusqu'à l'aube suivante.
-Elles peuvent perturber suffisamment le sens de l'orientation d'une personne pour la faire tourner en rond des jours durant
dans une forêt, ou encore le priver de la parole ou d'un sens, de manière définitive, par envoûtement (jet de volonté).
-Elles peuvent fabriquer des objets magiques pour ceux qu'elles aiment, dont les effets sont assez variables. Une nymphe
amoureuse sera particulièrement inventive et efficace, au-delà de ce qu'elle pourrait faire pour elle-même.
-Elles peuvent communiquer avec n'importe quel animal et s'en faire obéir.
-Elles peuvent soigner à volonté les blessures ou les maladies des mortels.
-Elles peuvent communiquer en parlant le féérique ou par une sorte de télépathie limitée aux sentiments
Leurs caractéristiques en termes de simulation sont les suivantes (on ne donne pas de données d'attaque car elles
se contentent en combat d'esquiver, de fuir ou d'utiliser leurs pouvoirs):
PV | For | End | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
15 | 0 | 0 | 12 | 20 | 0 | 25 | 18 | Esquive totale, Vif-Argent, Anticipation |
Si toutes les Naïades se ressemblent, car les cours d'eau sont en général assez similaires les uns aux autres,
il n'en va point de même pour les Dryades. Outre les Hamadryades, on distingue les Méliades, c'est-à-dire les Dryades
liées à des frênes. Elles sont les mêmes caractéristiques que les autres Dryades, mais ont une particularité:
ce sont les plus anciennes des Nymphes, car les frênes sont nés du sang répandu d'Ouranos lorsque Cronos
prit sa place. On retrouve cet aspect sacré du frêne dans le fait que les peuples de culture germanique
considéraient que l'arbre-monde Yggdrasil était un frêne. Si les Dryades et Naïades en général sont des êtres folâtres
et frivoles, les Méliades sont réputées pour leur sagesse et leur connaissance exceptionnelle
de l'Âge d'Or et des premières heures du monde. Il est cependant extrêmement difficile d'entrer en contact avec elles
ou même de les voir.
Les Hamadryades ont les mêmes attributs que les Dryades et Naïades, hormis qu'elles ne peuvent se dématérialiser qu'au voisinage de leur arbre
personnel, mais en contrepartie elles peuvent apprendre à parler une autre langue que le faërique, et souvent
parlent au moins la langue commune.
Leur lien à la terre est
ce qui fait d'une forêt normale une forêt enchantée, et établit le lien avec le Cœur Battant de l'Univers. Ainsi une forêt enchantée
engendrera naturellement des créatures, plantes et pierres enchantées par la vertu de ce lien, et attirera
la présence de créatures féériques venant d'ailleurs. Si pour une raison
ou une autre les Hamadryades d'un lieu enchanté meurent la forêt redeviendra aussitôt normale. C'est pourquoi ceux qui
cherchent à éradiquer le Peuple-Fée s'attaquent en priorité aux arbres-fées, c'est-à-dire aux Hamadryades.
Si Naïades et Dryades sont surtout préoccupées de mener une vie éternelle hédoniste consacrée au chant, la danse, le vin et l'amour (elles ont
parfois des enfants des Dieux ou des mortels), et les Hamadryades se consacrent au maintien du lien
ancestral avec les Titans, les Oréades en revanche
sont de très dangereuses créatures, heureusement très rares. En général elles sont seules car elles s'entretuent entre elles pour déterminer à qui revient
un territoire donné. Les forêts enchantées situées en montagne sont parfois le domaine d'une Oréade, qui y fait régner la terreur, ce dont
elle se nourrit. C'est un secret bien gardé du Peuple-Fée, mais une Oréade est en fait à l'origine non pas une Nymphe, mais une Kère
morte dans des circonstances particulièrement violentes et atroces, et qui renaît animée d'un ardent désir de vengeance
dirigé contre tous, et qui prend la forme d'une cruauté sans limite.
Elles se montrent très rarement sous leur véritable apparence, mais lorsque c'est le cas (en général suite à un sortilège qui les y contraigne)
leur origine apparaît puisqu'elles ressemblent à des Kères chauves et dont les habits seraient en lambeaux.
Contrairement à leurs consœurs, les Oréades sont capables de combattre au corps à corps et se montrent même redoutables en la matière.
Leur faculté la plus redoutable est de pouvoir très aisément se métamorphoser et même se dématérialiser et se rematérialiser à volonté, de manière
partielle ou totale, faculté
qu'elles utilisent en combat à leur plus grand avantage.
Elles disposent aussi des pouvoirs suivants à volonté (elles n'ont plus leurs pouvoirs de Kère, ni de faëriste, ni de sorcière de Nyx):
-Lecture des pensées à vue (vol 27)
-Invisibilité suggestive (c'est-à-dire reposant sur la persuasion magique) (vol 30)
-Bénédiction de Deimos et Phobos : ce sont les deux fils d'Arès et d'Aphrodite, la Crainte et la Terreur. C'est ce pouvoir qui permet à l'Oréade
d'inspirer des visions cauchemardesques à ses victimes (vol 25), en se fondant sur les angoisses profondes de ses victimes,
qu'elle peut apprendre par son pouvoir de lecture des pensées. Si ces visions plongent la victime dans une panique absolue (marge d'échec
> 9) elle en perdra définitivement une faculté, un pouvoir magique ou une compétence, qui sera alors détenue par l'Oréade.
Certaines vieilles Oréades ont ainsi une batterie de pouvoirs et de connaissances impressionnante. Une jeune Oréade
peut paraître faible face à une Kère, mais il cela devient de moins en moins vrai à mesure que le temps passe.
-Monde des Rêves : une Oréade est particulièrement redoutable dans le monde des rêves. Dotée d'une conscience onirique
de 40 elle ne dort pas mais peut se transporter dans le Monde des Rêves, non pas sous la forme d'un double onirique, mais directement, en personne,
à la manière des Titanides, dont elle est.
Elle peut y faire usage à volonté des pouvoirs basiques suivants: recherche onirique, aliénation forcée,
armes oniriques, art des rêves personnel et art des rêves... mais aussi des redoutables poisons morphiques.
Elles parlent toujours la langue commune ainsi que les langues qu'elles
avaient apprises en tant que Kères. Elles ont en revanche perdu leurs affinités
Nyx et Langue Faërique, ainsi que les pouvoirs associés. Une Oréade maîtrise toutes les armes, mais se bat sous sa forme native
en général avec une dague qui fait partie d'elle-même mais ne disparaîtra pas à sa mort.
Une dague d'Oréade est un objet magique particulièrement convoité.
Outre cela, voici leurs caractéristiques de combat:
PV | For | End | Dague: DA/DP | Dague : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
165 | 10 | 0 | 5/8 | 3d8 | 10 | 10 | 12 | 18 | 18 | 18 | Vif-Argent, Anticipation |
Les Oréades n'ont en général pas d'autre motivation que d'inspirer la peur autour d'elles et d'isoler les mortels qui s'aventurent sur leur territoire,
de manière à peu à peu leur faire perdre la raison. Certaines d'entre elles iront jusqu'à entraîner vers la démence une communauté de mortels toute entière.
D'autres tenteront de se venger des torts qu'elles auront subi de leur vivant de manière particulièrement retorse et injuste. On dit que
certaines d'entre elles parviennent à se libérer de leur malédiction et à éteindre le brasier de haine qu'elles portent en elles
avant que celui-ci consume toute vie consciente
autour d'elles. Elles finissent alors par se fondre dans la terre où elles se trouvent, à la manière d'une Hamadryade, afin
d'en faire un lieu enchanté. On appelle parfois ces endroits les "Terres du Pardon". Ils diffèrent des lieux enchantés liés à une Hamadryade
par leur nature intrinsèquement plus sombre et inquiétante mais reposent sur les mêmes principes.
Sur le plan alchimique les Nymphes en général sont intéressantes pour:
-leur sang, car on peut en tirer de l'ichor rhéide et plus particulièrement des couleurs
de témérité pour les Oréades (cf. Alchimie).
-la peau de leur visage : un chasseur habile au travail du cuir peut en faire un masque qui une fois appliqué sur un visage vivant se fond
dans celui-ci et lui donne une apparence quelconque choisie par le porteur, jusqu'à ce qu'il soit enlevé. Il ne peut être enlevé que
par le porteur.
-leur yeux : ils se solidifient rapidement une fois énucléés, sous la forme de billes translucides comportant en
leur centre un motif
en forme d'œil qui s'ouvre lorsque des sources inanimées de magies (objets, plantes ou pierres enchantées) se trouvent
à moins de 3m.
-leurs ossements : réduits en poudre ils entrent dans la composition de la liqueur féérique.
-leur cœur : il contient une petite pierre rouge similaire à un rubis qu'on appelle "jouet de Pan" et qui entre dans
la composition des philtres vénériens, sauf pour les Méliades pour qui la pierre est noire et appelée "pierre d'éternité" et
entre dans la composition des fameuses Malencontres
(cf. Alchimie).
Enfin les doigts coupés d'une main d'Oréade entrent dans la
composition du ragoût de Cendrillon (cf. Alchimie).
Satyre/Faune
Puissants et impulsifs, les satyres sont de forme et taille humaine mais ont des attributs
animaux, comme des jambes et des cornes de bouc, comme le dieu grec Pan, ou encore des cornes de bélier. Appelés Faunes de leur nom latin,
ils sont sans méchanceté mais peuvent se montrer très dangereux si on se place entre eux et l'accomplissement de leurs désirs, le plus souvent
sexuels ou alimentaires. Portés sur la boisson, le chant, la bagarre, les orgies et les Nymphes, ce sont avant tout des bons vivants qui ne placent
aucune limite à la satisfaction de leurs désirs et y consacrent l'essentiel de leur temps. Ils incarnent ce que les Grecs appelaient l'hubris, qu'on peut traduire
par "démesure", et s'oppose à la raison et la pondération. Il peut leur arriver d'être violents dans cette démesure et
d'enlever des mortelles (pas forcément jeunes ni jolies au demeurant) pour les enivrer et aller jusqu'au viol. C'est cependant
rare.
On les représente souvent jouant d'une flûte de Pan (justement...), instrument traditionnel
des bergers grecs, et couronnés de vigne. Au contraire des autres créatures du Peuple-Fée ils sont dénués de pouvoirs magiques, et n'ont pour
eux que leur extraordinaire vitalité et leur talent pour le chant, la flûte et la bagarre. On dit qu'ils n'ont appris à jouer de la flûte que pour attirer
les jolies et délicates Nymphes, habituellement rebutées par leur virilité agressive et malodorante (déjà à cette époque les zikos emballaient!).
Ils se battent le plus souvent à mains nues mais maîtrisent instinctivement toutes les formes d'armes.
PV | For | End | Mains nues: DA/DP | Mains nues : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol |
100 | 10 | 10 | 10/10 | 1d8 pour chaque | 11 | 13 | 15 | 15 | 15 | 2 |
D'un point de vue alchimique, les Satyres sont recherchés essentiellement pour leurs testicules et leur sang, utilisés respectivement
pour la virilité et la force. Pour une raison inconnue, on ne peut tirer de l'ichor rhéide du sang de Satyre (cf. Alchimie). Les cornes
peuvent être réduites en poudre : c'est un poison ingestif inodore et sans goût de virulence 29.
Sylphe ou Pixy (Pixies au pluriel)
Issus du folklore celtique de Grande-Bretagne, les Pixies (dont le nom dériverait peut-être de la tribu écossaise
des Pictes), sont similaires aux lutins. Ils sont en général représentés comme de petites créatures pourvues d'oreilles
pointues, malicieuses. Les techniciens d'une centrale nucléaire en Angleterre avaient pris l'habitude
de parler du Pixy à chaque incident.
Dans Terre Seconde les Pixies désigneront les plus petites des fées, qu'on désignera
aussi du nom de Sylphe, censé être un esprit aérien: hautes comme un doigt, incapables
de se faire entendre (même en féérique) et communiquant par magie ou par gestes, pourvues en effet d'oreilles pointues et de grands yeux
en amande, elles sont en effet malcieuses mais en général bienveillantes tant qu'on ne les attaque pas. Elles sont si fragiles que le moindre
coup donné avec une arme leur sera le plus souvent fatal. Les filles ont de brillantes ailes de libellules, et les mâles en sont dépourvus, mais
ils sautent comme des écureuils. Relativement rares par rapport à leurs compagnes, ils sont beaucoup plus difficiles à voir
et sont en général à
la fois les herboristes et les juges de leur communauté. Certains sont capables de comprendre la langue commune
Si on s'adresse à eux en faërique, les Pixies sont en général très curieuses des mortels. Bien que pacifiques, elles se disputent souvent
entre elles, ce qui les conduit parfois à désigner un Mortel comme leur Roi (plus souvent Reine d'ailleurs...), afin d'arbitrer leurs constantes
querelles. C'est un trait assez étrange qui a conduit certains mortels vivant dans les régions où se trouvent des forêts enchantées, c'est-à-dire
habitées par le Peuple-Fée, à devenir le roi ou la reine des Pixies locales, voire à partager leur existence.
Les Sylphes sont fascinés par les bijoux et chercheront toujours à se les approprier pour ensuite les enchanter et les offrir
à des humanoïdes qui leurs sont chers, comme leur Reine humaine par exemple s'ils en ont une. Ils apprécient beaucoup la
musique, particulièrement les instruments à cordes pincées comme les harpes, les cithares et les lyres.
Outre leur exceptionnelle connaissance des simples, poisons et pierres enchantées, et leurs compétences médicales
les Sylphes sont dotés de nombreux pouvoirs de magie naturelle dont ils peuvent faire usage à volonté:
-en groupe ils peuvent se téléporter avec un objet ou une personne (volontaire ou non, jet de vol seuil 20 si non-volontaire)
sur lequel ils sont posés par affusion classique et selon les mêmes paramètres. Le nombre d'entre eux dépend de la masse de
la cible à déplacer: il en faut un par livre (500g) de matière transportée.
-ils peuvent plonger à vue une cible vivante dans un profond sommeil (vol 22), en cas d'échec la cible est immunisée à ce pouvoir
jusqu'au crépuscule suivant. C'est en général en usant de ce pouvoir qu'ils soulagent les voyageurs imprudents
de leurs bijoux s'ils en ont ou de leurs armes ou parfois même de leurs vêtements s'ils se montrent agressifs à l'égard du lieu
enchanté.
-ils peuvent créer des illusions par suggestion mentale (vol 25) qui durent le temps d'une scène,
en cas d'échec la cible est immunisée à ce pouvoir
jusqu'au crépuscule suivant.
-ils peuvent communiquer par empathie, mais uniquement en faërique, sinon ils comprennent la langue commune et communiquent par gestes avec les gens patients.
D'un point de vue physique ils sont si petits et fragiles qu'on peut considérer qu'ils
ont 3 points de vie, une endurance nulle
et une unique localisation
(marge de réussite de 15 pour les toucher). On considérera qu'ils ont un mouvement de 10
et chercheront toujours à fuir. Lorsqu'ils sont tués, ils disparaissent dans un
éclair lumineux.
Étant par ailleurs très rapides, ils s'enfuient et évitent toujours le combat.
Ils ont par ailleurs les caractéristiques de résistance suivantes: Encaissement -5, Rapidité 45, Volonté
25.
D'un point de vue alchimique, ils sont intéressants essentiellement pour la fameuse poussière qu'on peut en tirer, entrant dans
la composition des philtres d'Imhotep. Leur sang est bien trop clair pour pouvoir en tirer de l'ichor rhéide (cf. Alchimie).
Ondine/Roussalka (Русалка) (une Roussalka, des Roussalky)
Les Ondines (appelées Roussalky dans le folklore slave) sont censées être inspirées par les âmes de jeunes filles
noyées, elles sont connues surtout pour attirer les gens dans les
cours d'eau et les conduire à leur inéluctable mort. Elles n'agissent ainsi en
général que pour tenir les mortels éloignés des cours d'eaux où elles
se trouvent. Quoique similaires aux Naïades dans leur goût pour la danse, la poésie et le chant elles se distinguent de
celles-ci par leur agressivité et leur rejet de tout contact avec les
mortels. On peut aussi les rapprocher de la figure écossaise du Kelpie,
esprit malin des eaux, symbolisant ses périls.
Elles apparaissent le plus souvent sous forme de reflets dans
l'eau mais peuvent aussi prendre une forme matérielle de magnifique
jeune fille aux cheveux très longs, souvent d'un blond très pur virant
au blanc, perpétuellement mouillés, et dont les yeux sont entièrement blancs ou parfois couleur d'émeraude. Certaines
apparaissent parfois dans les arbres. Sous forme immatérielle elles ne
peuvent être touchées physiquement, et sous forme matérielle elles ne
peuvent être touchées que par des armes contenant de l'argent, comme
le reste du Peuple-Fée.
Certaines tolèrent que des mortels boivent à leurs cours d'eau mais
sont impitoyables si ils essaient de s'y baigner ou d'y pêcher,
d'autres attaqueront dès qu'un homme (ou une femme d'ailleurs) se
penchera à la surface de l'onde: se substituant aux reflet elles
envoûteront leur victime qui plongera pour les rejoindre et
s'agripperont ensuite à elle pour la noyer.
Sous forme matérielle elle peuvent se montrer très fortes, mais
uniquement dans l'eau. Tirées hors de l'eau elles n'ont pas plus de
force qu'une frêle jouvencelle. Contrairement aux Naïades elles
n'apparaissent pas forcément nues, mais parfois vêtues de robes claires que l'eau
ruisselante colle harmonieusement à leurs corps, les rendant
paradoxalement beaucoup plus attirantes.
Comme elles n'ont pas en général besoin d'y recourir, il est peu connu
que leur sang est un violent poison ingestif et insinuatif (virulence 28) qu'elles
utilisent parfois sur de très fins poignards faits à partir d'os de
poissons.
Outre leur pouvoir d'envoûtement (vol 28) elles ont des dons de divination très
étendus, qui en général leur permettent d'anticiper les actions de
leurs adversaires, ce qui rend leur chasse et leur capture
particulièrement délicates. Mais ce pouvoir de divination étant
étroitement lié aux phases de la Lune, on peut s'en protéger en
agissant lors d'une nuit sans Lune.
Certaines d'entre elles sont également d'excellentes magiciennes faëristes (mais sans affinité, ce sont de "fausses faëristes")
car elles connaissent énormément de charmes. Elles
servent alors de maîtres en la matière aux autres membres du Peuple-Fée, et
beaucoup plus rarement aux rares mortels qui parviennent à s'attirer
leurs bonnes grâces, ce qui est particulièrement difficile puisqu'elles ne parlent que le faërique.
On dit qu'elles sont les meilleures faëristes du
Peuple-Fée après les Kères, qui en revanche sont de vraies faëristes.
Elles ont le pouvoir de tirer de la matière inanimée par contact la Transcendance morte ou vive qu'elle contient
et de la convertir en Transcendance morte qu'elles accumulent afin de lancer des charmes faëriques. Bien entendu
elles évitent pour autant de drainer toute la vertu magique du lieu enchanté où elles se trouvent.
Elles peuvent également modifier à volonté la température du cours
d'eau qu'elles habitent : le geler (partiellement ou non) ou
le rendre bouillant, sans être incommodées elles-mêmes par la
température. Il arrive qu'elles se protègent ainsi en gelant la
surface
de leur rivière, pour continuer à nager en-dessous. Enfin boire une
eau liée à des Ondines peut revigorer et soigner
-1 point de fatigue et 1 point de vie global récupéré) si elles le souhaitent.
Enfin, un dernier trait de caractère très mal connu est leur goût pour
l'hydromel. On dit qu'il est possible de négocier l'usage d'un cours
d'eau leur appartenant en déposant une flasque d'hydromel scellée au
fond de l'eau, comme pour la maintenir au frais.
Outre cela, elles combattent le moins possible mais lorsqu'elles doivent le faire font usage de
leurs poignards en os de poissons enduit d'un peu de leur propre sang. Voici leurs données de simulation:
PV | For | End | Dague: DA/DP | Dague : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
40 | 4 | 3 | 9/14 | 1d4+f+poison | 10 | 10 | 14 | 10 | 10 | 20 | Vif-Argent, Anticipation Combat à deux armes + amélioré, Ambidextrie Combat à mains nues |
Sur le plan alchimique les Ondines sont intéressantes:
-à cause de leur sang pour ses vertus de poison mais surtout parce
qu'on peut en tirer de l'ichor rhéide (cf. Alchimie),
-pour leurs yeux qui entrent dans la composition de nombreuses potions
de divinations,
-pour leurs os qui, réduits en poudre, entrent dans la composition de
baumes médicaux,
-pour leurs cheveux, dont on peut tresser des cordes enchantées
censées soumettre la volonté de qui y est attaché ou qu'on peut utiliser pour les cordes d'instruments de musique, conférant alors
à ceux-ci un son merveilleusement envoûtant.
Issus de la mythologie slave, ils sont en quelque sorte le pendant masculin des Roussalky. Un Vodianoï apparaît
souvent sous la forme d'un vieil homme barbu couvert d'écailles surgissant d'un cours d'eau. Ils sont censés
être inspirés par la mort d'hommes noyés ou morts de manière violente ou privés des rituels funéraires. Ils peuvent également
prendre la forme d'un poisson d'eau douce, notamment le brochet. Ils prennent aussi parfois l'apparence
d'un être mi-homme mi-poisson comme une Sirène et de manière générale ont le pouvoir de
prendre n'importe quelle forme humanoïde, aquatique ou toute combinaison des deux.
Le folklore slave indique que le Vodianoï est dangereux pour tous les mortels, à l'exception des pêcheurs qui ont réussi à s'attirer ses bonnes grâces et
des meuniers (de moulins hydrauliques), qui vivent eux aussi près du fleuve. La tradition slave attribue aux meuniers d'inquiétants pouvoirs magiques
et on dit que ceux-ci se gagnent les faveurs du Vodianoï en lui sacrifiant une fois par an un ivrogne par noyade.
On les appelle parfois Ondins mais ils ne ressemblent guère à celles-ci. Bien loin de redouter la compagnie humaine ils l'apprécient
et cherchent en général à tisser des liens privilégiés avec certains de manière à pouvoir en dévorer d'autres, comme dans le cas du meunier.
Ils apprécient également beaucoup l'alcool et de manière générale les objets fabriqués par les hommes. Ils peuvent se montrer bienveillants avec les
enfants et leur apprendre à chanter ou à jouer de la musique. Enfin ils sont solitaires en tant que créatures féériques: on n'en rencontre qu'un seul
en un lieu donné, alors que les Ondines sont rarement seules, et de plus ils vivent souvent en marge des lieux enchantés, et suivent les cours d'eau jusqu'aux
lieux habités par les humains.
Le Vodianoï se nourrit occasionnellement de chair humaine,
dont il est particulièrement
friand. Il arrive parfois que des familles lui sacrifient volontairement un de leurs enfants
en échange d'un approvisionnement régulier en poisson. Des paysans intelligents peuvent néanmoins
négocier un accord similaire et plus anodin (ou an-ondin ha ha) avec de l'alcool.
Outre ceux qu'on a déjà décrits, un vodianoï possède les pouvoirs suivants:
-ils peuvent parler n'importe quelle langue non-enchantée face à une personne la connaissant,
-manger la chair humaine leur permet d'acquérir de la Transcendance morte qu'ils peuvent employer ensuite à l'usage de charmes faëriques (10Ka2),
-ils peuvent se faire obéir de tous les animaux aquatiques.
-ils peuvent imiter la voix et prendre l'apparence de toute personne qu'ils aient déjà vu une fois. Ils usent essentiellement de ce pouvoir pour se glisser
dans le lit des mortelles.
Ils aiment la bagarre et maîtrisent d'instinct toutes les armes.
Ils aiment particulièrement les fouets et les armes à distance. Ils aiment parfois à quitter leur cours
d'eau pour se battre sous une forme humanoïde. Leurs armes leur viennent en général d'échanges avec les humains
ou de capture d'aventuriers malchanceux. Voici leurs données de simulation:
PV | For | End | Per | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
32 | 6 | 10 | 10 | 14 | 10 | 14 | 15 | 15 | 12 | Vif-Argent, Anticipation, Combat à mains nues Combat à deux armes + amélioré, Ambidextrie |
Ils sont recherchés pour:
-leur peau écailleuse qui fait d'excellentes armures très légères (pro 8 rob 500 par zone),
-leurs longs cheveux dont on peut faire des filets qui attrapent toujours le poisson disponible,
-leur cœur qui confère à celui qui le mange le pouvoir de respirer sous l'eau de manière définitive,
-leur sang qui entre dans la composition de l'élixir gobelin et dont on peut tirer l'ichor rhéide (cf. Alchimie).
Korrigan, Farfadet, Leshii, Leprechaun et Lutin
Ce sont
les noms de la gent lutine en général.
Ces petits hôtes des forêts appartiennent à la même famille, et seules leurs référents culturels et leurs lieux de villégiature
les distinguent. Les Lutins, Farfadets et Leshié (pluriel de Leshii) vivent dans les forêts tandis que
les Korrigans préfèrent les plaines et les bords de mer.
On les appellera Farfadets en général, qui est une appellation
originaire du sud-ouest de la France.
Leur apparence varie considérablement suivant le folklore concerné:
alors que le Leprechaun irlandais est traditionnellement
vêtu d'habits verts, de bottines noires à boucle d'argent et d'un
haut-de-forme très british, le Farfadet français est
porte une veste rouge aux boutons argentés rutilants, des bas bleus ou
marine et des bottines du même acabit que
celles de son cousin celte, tandis que le Leshij russe est nu, vêtu
seulement d'une épaisse toison naturelle et de ses longs cheveux
brouissailleux.
Mais ils sont souvent décrits comme de peau fripée et brune (couleur
de la terre), avec des cheveux noirs, et parfois de longues oreilles,
et surtout leur taille
est en général comprise entre 30 et 50 cm.
Leur caractéristique principale est leur goût des interactions avec
les Mortels. Ils peuvent tout à tour se montrer
serviables, espiègles ou nuisibles. Friands de nourriture, bien que n'ayant nul
besoin de manger pour vivre, ils peuvent effectuer pour le fermier
malin des tâches domestiques à la perfection en échange d'un peu de
crème, de miel ou d'une douceur quelconque. Gare cependant à ne pas
leur donner d'habits, car cela les vexe, et surtout jamais d'alcool,
car cela les rend méchants et les conduit à faire aux hommes de
dangereuses farces. Ils peuvent ainsi être les bons génies d'une
habitation,
comme la mettre sens dessus-dessous, selon leur humeur et leurs
relations avec ceux qui l'habitent. Ils n'attaqueront jamais
directement, mais excellent à tendre des pièges parfois mortels.
Ils ne s'intéressent pas uniquement à la nourriture humaine, mais
aussi aux objets que ceux-ci fabriquent, souvent pour leur aspect
purement
esthétique, sans rapport avec leur utilité pratique.
Les Korrigans sont d'ailleurs connus pour tendre aux navires des
pièges en allumant des
feux la nuit dans des zones infestées de récifs sur lesquels les
malheureuses embarcations viennent faire naufrage. Les Korrigans
récupèrent
alors les débris. C'est ce côté "pie voleuse" qui les amène souvent à
dépouiller des voyageurs imprudents ou à cambrioler
des maisons et de manière générale à accumuler des trésors pour le
simple plaisir de les posséder, sans aucun sens de leur valeur
pour les hommes.
Si le Peuple-Fée en général apprécie beaucoup la musique, la poésie et
la danse, les Farfadets eux aiment par-dessus tout le jeu, sous toutes
ses formes.
Jeux d'adresse, jeux de société, jeux de mémoire, jeux de hasard,
paris, farces et facéties diverses... Ils ne s'en lassent jamais et
font parfois preuve d'un sens
de l'humour très dommageable car ils n'ont aucun sens des limites
nécessaires à la vie en société. "J'avais parié avec Pieds-Bleus qu'il
suffirait
d'une étincelle dans la paille sèche pour faire brûler ta ferme, et
t'as vu? J'ai gagné le pari."
On voit que la gent lutine peut se rendre très vite intolérable aux
hommes, et ce sans aucune malignité. Mais il est possible d'établir un
contact
très fructueux avec eux si on est prêt à quelques concessions. En leur
offrant de bon cœur ce qu'ils avaient l'intention de voler, on en est
en général
remboursé au centuple. Étant capricieux comme des enfants, ils peuvent
s'enticher d'un objet ou vêtement précis, et donner en échange
un de leurs trésors. Plus d'une fermière a reçu une bourse pleine d'or
en échange d'un simple chiffon. Ils aiment les couleurs vives et
les objets brillants, mais peuvent aussi s'amouracher d'une banale
assiette en bois.
Si leurs voisins humains les caressent dans le sens du poil en leur
proposant un échange de bons procédés, ils peuvent donc bénéficier
de services (comme les tâches domestiques) ou de trocs très avantageux
pour la partie humaine. On peut considérer que les Farfadets
en général excellent à l'ensemble des tâches manuelles et artisanats,
du sarclage des navets à la ferronnerie, en passant par
le crochetage des serrures, le désamorçage et la confection de pièges
et le vol à la tire... Ils ne savent pas lire
en revanche et n'ont aucun intérêt pour la littérature ou l'écrit en
général, hormis celle des jeux. Mais attention: ils savent compter et
excellent au calcul mental. Nombre
de leurs jeux tournent d'ailleurs autour d'exercices de résolution de
tête d'équations du second ou troisième degré.
Naturellement très discrets et vigilants (on peut considérer qu'ils
ont une compétence de 40 dans ces deux domaines) il arrive ainsi
fréquemment qu'ils quittent
leur habitat d'origine, à savoir la forêt, pour s'installer dans les
recoins inaccessibles des demeures humaines, en général avec la
bénédiction
de leur hôte mortel qui héberge ainsi son génie domestique. Dans la
forêt ils habitent en général dans des terriers sous les arbres ou au
contraire
des petites cabanes installées dans les branches. Ils dissimulent
leurs trésors dans de nombreuses caches, toutes plus improbables que
les autres.
Outre leurs compétences manuelles, ils sont d'excellents herboristes,
ont une connaissance consommée des poisons
et parlent toujours la langue commune des mortels ainsi que l'elfique
et naturellement le faërique. Ils sont en revanche relativement
dépourvus de facultés magiques:
ils peuvent très aisément changer d'apparence, d'où la grande variété
de descriptions qu'on fait d'eux, mais tout en gardant globalement la
même forme. Ils ne peuvent
pas par exemple prendre une forme animale ni se rendre invisibles. Ils
ont en revanche le pouvoir de ruiner ou au contraire sauver des
récoltes, de guérir ou d'inoculer
des maladies au bétail, de faire tourner le lait et de faire vêler les
vaches, d'éloigner ou d'attirer le renard vers
le poulailler... Bref ils peuvent faire la fortune ou le malheur d'un
fermier. Ils communiquent très aisément avec les animaux sauvages et
s'en font assez facilement
obéir. Il est ainsi arrivé que des chasseurs de Farfadets soient
attaqués par des loups ou des corbeaux.
S'il peut tendre des pièges mortels, un Farfadet ne se battra jamais
volontairement, car ils en sont incapables. S'ils sont acculés, ils
se défendront avec la maladresse de ceux qui n'ont jamais eu à le
faire et seront pitoyablement inefficaces, quoiqu'ils soient naturellement
étonnament forts pour leur taille.
PV | For | End | Per | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol |
13 | 3 | 4 | 8 | 0 | 20 | 10 | 11 | 21 | 8 |
D'un point de vue alchimique (cf. Alchimie) ils sont
intéressants pour:
-leur sang dont on peut tirer l'ichor rhéide,
-leurs cendres, qui si elles sont semées dans une forêt provoquent la
germination de
simples naturels et magiques, mais aussi le noctofère,
-leurs ossements, qui sont extrêments acides: réduits en poudre et
dissous dans l'eau ils
donnent un acide enchanté extrêmement puissant appelé la Fée Corrosive.
Domovoï (Домовой)
Assez rares, les Domovoï sont proches des Korrigans cités plus haut, mais s'en distinguent parce qu'ils choisissent
d'habiter dans une demeure humaine. Le nom "Domovoï" vient du slave "dom", qui signifie "maison" et ces petits êtres velus
sont issus de la mythologie slave. proches des petites divinités latines du foyer ils protègent la famille auprès de laquelle ils vivent :
on ne le voit jamais mais on entend sa voix prévenir la famille d'un malheur imminent ou on l'entend pleurer et gémir, lorsqu'un
membre de la famille va bientôt mourir. Il tire aussi la femme du foyer par les cheveux, pour la prévenir lorsque son mair la battra.
il aime a vivre près du poêle ou de la porte d'entrée, sa femme, appelée Domania ou Domovikha, vit plutôt dans la cave ou le grenier.
En échange de leur protection, il est d'usage pour les paysans de leur offrir du pain ou de petits sabots.
Ils ont l'apparence de petits être humains très âgés et très velus, aux yeux rouges et peuvent se métamoprhoser à volonté en animaux ou même
en simples objets. Impossible à surprendre, tant ils sont vigilants,
ils sont dotés d'infravision parlent le faërique mais également l'ensemble des langues mortelles non-enchantées. Ils ont un don de Prescience
qu'ils peuvent employer à volonté, de la même manière qu'un mage draconiste. Leur pouvoir le plus étonnant est leur faculté à
pénétrer dans le Monde des Rêves pour y modifier les songes d'une personne endormie à vue. Ils inspirent ainsi souvent
des rêves prémonitoires à la famille qui les a accueillis, lorsqu'ils s'agit de dangers à plus long terme. Comme tous les Titanides,
un Domovoï ne peut pas rêver mais doit pénétrer en personne dans le Monde des Rêves pour y influer sur les songes de sa famille mortelle. On considérera
que sa présence équivaut à un pouvoir onirique de 27, une aliénation de 1 (même si ce concept n'a pas de sens pour lui) et à la maîtrise de
l'art des rêves. Ils éviteront cependant toujours le combat, que ce soit en rêve ou dans le monde matériel.
PV | For | End | Per | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol |
3 | 2 | 5 | 10 | 0 | 20 | 10 | 8 | 15 | 16 |
D'un point de vue alchimique (cf. Alchimie) ils sont
intéressants pour:
-leur sang dont on peut tirer l'ichor rhéide,
-leurs cheveux, qui peuvent remplacer le cheveu de Kère pour faire du philtre kéride,
-leurs ossements, qui peuvent remplacer des ossements de Nymphe pour la liqueur féérique,
-leurs yeux qui, enchâssés dans de la résine, confèrent la faculté d'infravision et
un bonus de +15 en divination au porteur (cf. Règles).
Dvorovoï (Дворовой), Bannik (Банник), Ovinnik (Овинник) et Kikimora (Kики́мора)
Il s'agit de quatre créatures féériques issues du folflore slave (ici sous leurs nom russe), similaires au Domovoï, parce que
vivant au voisinage des mortels, mais qui s'en distinguent par leur caractère malfaisant. On les décrira ensemble ici.
Le Dvorovoï vit dans la cour et les étables de la maison. Il n'apprécie guère qu'on y reste durant la nuit, moment où il s'éveille.
Il a l'apparence d'un petit personnage velu, parfois avec des pattes de bouc ou de chat, avec qui il s'entend bien.
Il déteste cependant tout particulièrement les animaux blancs. Pour apaiser un Dvorovoï, on doit mettre dans l'étable
un peu de laine de brebis, quelques mensus objets étincelants et un morceau de pain. En faisant cette offrande, on doit
dire "Tzar Dvorovoï, maître, petit voisin bienveillant, je t'offre ce don en signe de reconnaissance, sois accueillant pour le bétail, soigne
et nourris-le bien." On peut le repousser en suspendant le cadavre d'une pie dans la cour ou en le flagellant avec un fouet
contenant le fil d'un linceul, ce qui ne le blesse nullement mais lui occasionne une douleur insoutenanble. Le Dvorovoï est
dangereux et possessif. Interessé par les rapports sexuels avec les femmes, il peut éventuellement tuer par jalousie.
Le Bannik vit dans le sauna. Il a l'apparence d'une petit vieillard nu et considère que le bain doit lui être réservé, après trois jours consécutifs
d'usage par les humains, car il y reçoit compagnie : autres créatures féériques et même démons. Si on l'importune, il
asperge les intrus d'eau bouillante, voire les étrangle. Cependant, on peut se contenter d'entrebâiller la porte pour lui présenter
son dos nu : si le Bannik griffe le dos présenté : mauvais présage, s'il le caresse : bon présage.
Semblable au Bannik, l'Ovinnik vit en général dans les granges ou les bergeries. Il peut y mettre le feu à l'occasion. Ses yeux brillent
comme des braises ardentes dans le noir et il sait aboyer comme un chien, pour effrayer les mortels. Pour s'attirer ses bonnes
grâces, il faut lui offrir du poulet et des blinis. Au nouvel-an, il est réputé toucher les habitants de la maison : si le toucher est
chaud, alors l'année prochaine sera faste et néfaste si le toucher est froid.
Une autre créature, ressemblant à un mélange de femme et de poule, est Kikimora. Censée aider la maîtresse de maison dans ses tâches ménagères lorsque
celle-ci est travailleuse ou au contraire lui rendre la vie impossible si elle est paresseuse, par exemple en chatouillant ses enfants toute
la nuit pour les maintenir éveillés, elle ne peut être conciliée qu'en allant dans la forêt pour y récupérer des fougères et en faire une tisane avec laquelle
il faut laver tous les ustensiles de cuisine. On dit aussi qu'elle sort aussi la nuit pour filer et qu'une personne qui la voit à son rouet mourra bientôt.
Elle vit habituellement derrière le fourneau ou dans la cave de la maison qu'elle hante.
Ces quatre petits esprits familiers et malfaisants ne parlent que le faërique. Ils sont tous doués de la faculté "infravision" et
d'une compétence de divination de 32, qui leur permet de faire leurs prédictions. Par ailleurs, ils savent se rendre invisible
par suggestion mentale (seuil volonté de 30 pour résister) et prendre la forme de n'importe lequel des membres de la famille
qu'ils hantent. Le fait qu'ils ne puissent toujours pas parler de langue humaine les trahit cependant souvent, d'où les traditions
où les gens s'apostrophent régulièrement par des formules de politesse. Ils savent communiquer avec les animaux et ont les compétences suivantes, toutes à 20 :
connaissance des poisons, herboristerie, soins, connaissance de la faune et la flore. Enfin, leurs griffes peuvent suinter d'un venin de
virulence 17, dont l'effet est une mort par arrêt cardiaque en 1 round.
PV | For | End | Per | Armes | Griffes : DA | Griffes : DP | Griffes : DG | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
12 | 5 | 3 | 3 | 5 | 10 | 13 | 1d4+f | 20 | 10 | 11 | 11 | 11 | Vif-Argent, Anticipation, Combat à
mains nues Ambidextrie, Combat à 2 rmes améliorées |
D'un point de vue alchimique (cf. Alchimie) ils sont
intéressants pour:
-leur sang dont on peut tirer l'ichor rhéide,
-leurs griffes, qui conservent leurs propriétés venimeuses, tant qu'on les trempe régulièrement dans du sang,
-leurs ossements, qui réduits en poudre et dilués dans l'eau, en font du vitriol très concentré, alors que sous forme solide ils sont inoffensifs (cette poudre
est appréciée des aventuriers qui veulent pouvoir utiliser de l'acide sans avoir à en transporter.
Ὠκεανός καί Τηθύς καί Κητώ (Océan et Téthys et Céto)
On appelle ces créatures féériques les Océanides, comme le peuple humain qui durant l'Âge d'Or partageait le
sang des trois Titans associés à la Mer : Océan et Téthys et Céto. Elles sont beaucoup plus rares que leurs
consœurs de la lignée nocturne, ne serait-ce que parce que nombre d'entre elles sont en nombre extrêmement réduit
: Les Grées ne sont que trois, ainsi que les Gorgones, et les Harpyes sont quatre. Certaines
de ces créatures hantent effectivement les mers, mais d'autres, comme les licornes, ont choisi la terre ferme et
se mêlent parfois à la lignée nocturne.
Réputés en général plus dangereux pour les Mortels, les Océanides sont à l'origine de l'aversion que
ressentent certains peuples à l'égard du Peuple-Fée en général. Les Celtes désignent couramment toute créaturé féérique du nom de
"Foïmoré", alors qu'il s'agit d'un type particulier d'océanide. Ils ne bénéficient pas de l'invulnérabilité
de la lignée nocturne aux armes ne contenant pas d'argent mais compensent largement
leur relative vulnérabilité par un impressionnant éventail de pouvoirs. La Mer est
pour l'humanité un domaine éternellement indomtable, dont les colères peuvent être
dévastatrices. Elle héberge les plus grands animaux qui soient et on imaginait jadis
de gigantesques monstres tapis dans les profondeurs insondables et ténébreuses
de ses eaux...
Foïmorés
Cf. le Tir Nan Ogg.
Γραῖαι - Grées
Durant l'Âge d'Or les Nyktéra se distinguaient des Océanides et des
Khthôniaï en ce qu'ils ne s'entouraient pas
d'incarnation vivantes d'immortels. Les Kères restaient mortelles, et
guidaient leur peuple sans se considérer
comme étant littéralement les filles de Nyx. Les Moires, qui les
inspiraient, n'étaient jamais
physiquement présentes parmi les Mortels et ne s'aventuraient jamais
sur Terre. En revanche les Érinyes prenaient
corps parmi les Khthôniaï, alors qu'elles disposaient de prêtresses
semblables au Kères, de même que les Grées, les Gorgones et les
Harpyes s'incarnaient parmi les Océanides et
se passaient même entièrement d'intermédiaire.
En bref on pourrait dire que les Nyktéra n'avaient que des prêtresses,
les Océanides que des incarnations divines, et
les Khthôniaï les deux à la fois.
Ainsi les Grées ne sont-elles pas une catégorie du Peuple-Fée mais
trois êtres uniques, comme les Hespérides ou les Gorgones
décrites ci-dessous.
En revanche les Harpyes ont engendré une lignée
de créatures du Peuple-Fée semblables à elles.
-Qui je suis? Je suis Deïno.
Cette femme aux doigts si froids lisait dans ses pensées, du moins
dans les plus immédiates. Persyex se retourna: elle avait ôté sa
capuche, et Persyex put la voir. Son visage était parcheminé de rides
atroces qui ressemblaient à un nid de serpents dissimulé sous sa peau,
laquelle avait la couleur sombre des Océanides, mais nuancée par le
dessin chaotique de ces veines grises. Un bandeau était placé sur ses
yeux et retenait en même temps ses longs cheveux couleur de sel. Elle
sourit de ses lèvres crevassées de gerçures:
-Je suis la troisième Grée, Persyex.
(Le visage dans l'abîme)
Selon la mythologie grecque, les Grées ("vieilles femmes") sont trois
sœurs: Deïno, Ényo et Pemphrédo, et sont les
filles de Phorcys et de Céto. Elles sont aussi appelées Sœurs Grises
en raison de leurs cheveux blancs et
de leur apparence de vieilles femmes flétries. Elles n'avaient en
outre qu'une dent et un œil pour elles trois, qu'elles se partageaient
à tour de rôle : tandis que l'une veillait et pouvait se restaurer,
les deux autres dormaient. Elles vivaient dans une grotte située très
loin vers le couchant, dans un endroit où il faisait presque toujours
nuit.
Dans le contexte de Terre Seconde on interprète ce mythe en
considérant que les Grées étaient des immortelles qui ne se
manifestaient
qu'en prenant le corps d'une jeune fille, et l'amenaient à prendre cet
aspect terrifiant. La personnalité de la mortelle à qui revenait le
privilège
d'incarner une Grée n'était pas pour autant effacée: elle continuait à
vivre et considérait sa nouvelle nature comme une sorte de destinée.
Souvent la mortelle ainsi élue voyait son espérance de vie
considérablement rallongée, et à sa mort une autre serait choisie
par l'immortelle pour l'incarner.
Les trois Grées ainsi incarnées régnaient au cours de l'Âge d'Or sur
la cité océanide de Mallia. Hors de cette incarnation, elles
ne se montraient jamais. Le mythe de l'Œil des Grées symbolise la
vision du monde caché, le savoir que les immortelles devaient jadis
partager
entre elles. On interprétera aussi le mythe de la dent unique comme
d'une dague magique qu'elles se partagent également.
Elle sortit de sa robe une pierre noire de la taille d'un œil,
accrochée à une chaîne d'or, et la présenta au peuple en la levant
dans la lumière du jour naissant. Les Océanides furent saisis d'un
mouvement de recul, car nombre d'entre eux n'avaient encore jamais vu
l'Œil des Grées.
L'Immortelle ôta son voile et plaça la pierre devant ses yeux bandés:
-Moi, Deïno, la troisième des Grées, ai reçu de mes deux aînées Enyo
et Pemphrédo leur unique œil. Elles se sont condamnées à ne plus jouir
du regard radieux de l'Hypérion, en hommage à notre souffrance.
Il y eut un long silence. Tous savaient que Deïno avait volé l'œil
aux deux Immortelles, en même temps que leurs secrets. Les Grées
n'avaient jamais été que deux. Sur les pierres éparses de leur cité,
qui avait toujours été celle du peuple des Grées, on pouvait lire les
noms d'Enyo et Pemphrédo, mais certainement pas le sien.
Mais ils avaient suivi Deïno, car elle seule leur parlait d'un
possible retour à Mallia. Les terres dont ils venaient étaient arides
et hantées par des dieux abominables. Là-bas Gaïa se nommait Tiamat,
et ses enfants se nourrissaient de braise et de sang. Mais cette
longue île hospitalière, cette terre qui avait été la leur les
attendait, Deïno le leur avait dit et les avait guidés jusqu'à elle.
Aussi nulle voix ne s'éleva.
-J'ai vu les temps à venir par cet œil. Bientôt nos frères et nos
sœurs des deux autres lignées océanides prendront possession de leurs
cités, comme nous avons repris Mallia aux bêtes sauvages.
Elle leva la pierre plus haut encore, et les gens du peuple des
Grées virent qu'elle reflétait la lumière comme le faisait la pupille
d'un œil. Les Grées étaient filles de Céto, sœur d'Océan et de Téthys,
qui reposait sous les Mers les plus profondes. Sous le regard
impénétrable de cette pierre sacrée, ils se sentaient à la fois
protégés et surveillés.
(Le visage dans l'abîme - Nikos Leterrier)
Les incarnations océanides des Grées appartenant au glorieux passé
antédiluvien, les Grées sont depuis cette époque limitées
à leur propre incarnation. Elles n'ont pas rétabli de lien avec les mortels.
Deïnon, Enyo et Pemphrédo sont donc comme les Gorgones
trois créatures uniques en leur genre. Elles ont l'apparence décrite
ci-dessus pour Deïno, et sont en effet aveugles. Leur œil unique
a en effet la forme d'une pierre noire cerclée d'or, et leur dent unique
est une dague recourbée qui semble faite d'ivoire sculptée.
L'Œil des Grées s'utilise de manière très simple: il suffit de le tenir en main et
de fermer ses propres yeux. Aussitôt celui qui le tient est assailli par un faisceau de
visions différentes, comme s'il bénéficiait d'une forme de Double-Vue mais étendue aux
Univers Immatériels Imaginaires: la Douat, le Monde des Rêves et le Monde Spirituel,
ainsi qu'aux dimensions démoniaques comme par l'effet d'un regard oblique (cf. Cosmogonie et
la Langue Démoniaque), de plus les visions n'appartiennent
pas tous nécessairement au présent, mais peuvent être passées
ou futures. La superposition de ces informations est si
difficile à supporter pour l'esprit normal que l'utilisateur doit réussir un
jet de volonté contre un seuil de 27 pour ne pas s'évanouir. À force
d'usage l'utilisateur pourra apprendre à concentrer son attention sur tel ou tel
aspect afin de rendre l'œil utilisable.
Seule l'une des trois Grées peut en principe utiliser l'Œil, mais
c'est un objet qui peut être détourné. On considérera que la volonté de l'œil
est de 30.
La dent des Grées a l'étonnante caractéristique d'être identique dans ses propriétés
à une Malencontre (cf. Alchimie). Elle n'est pourtant pas faite
de pierre uranique d'une part et de plus est magique. Cependant la pierre uranique ou
toute forme d'anti-magie n'a aucun effet sur elle. Certains affirment que Cronos
lui-même offrit cet objet unique aux Grées. Les étranges vertus de cette arme ne s'arrêtent pas
là: celui qui la porte peut à volonté lancer des dissipations (seuil de
volonté 35) ou des désenvoûtements (+12 au jet de volonté)
(avec les mêmes limitations) et
bénéficie d'une résistance de 99% à la magie. Enfin, il détient tant qu'il porte
l'arme les compétences
d'identification et de détournement de la magie, toutes deux à un score de 50.
Les Grées sont aujourd'hui paradoxalement plus proches de leur
nature mythologique originelle: elles se sont isolées du monde et fort difficiles
à trouver. Seuls les chevaliers appartenant à la Légion de Cronos de l'Ordre SangDragon savent où les trouver et
entretiennent avec elles des relations régulières.
Le premier pouvoir des Grées est leur extraordinaire érudition. Elles
disposent de
connaissances très étendues sur la plupart des sujets. Elles parlent
entre autres toutes les langues, y compris les langues liturgiques
et enchantées (sans disposer pour autant des affinités
correspondantes). La légende veut que le fameux
comogoniste Ézékiel Ben Gaour les ait jadis rencontrées et ait tiré nombre de
ses miraculeuses intuitions de ses entretiens avec les Sœurs Grises.
Elles ne sont
évidemment pas promptes à partager ce savoir, et s'introduire dans
leurs bonnes grâces
n'est point chose aisée. Certains disent qu'il suffit pour cela de
leur dérober l'Œil ou
la Dent, mais d'autres rétorquent que si on est parvenu à mettre la main dessus
aucune question ne sera assez importante pour justifier de restituer
pareil trésor.
L'on dit que l'unique manière de les amadouer est de jouer sur leur
nostalgie de
l'Âge d'Or, qui est d'ailleurs la raison pour laquelle elles entretiennent
des relations avec la Légion de Cronos de l'Ordre Sangdragon.
Étant extrêmement âgées, elles disposent d'une réserve de transcendance vive
qu'on peut en pratique considérer comme infinie dans le contexte d'un combat.
De plus elles connaissent à peu près tous les charmes faëriques qui furent
jamais créés, et nombre d'entre eux ne sont connus que d'elles
seules. Quoique "fausses faëristes" elles ont une pratique de la
langue faërique
qui les rend plus puissantes que nombre de vrais faëristes.
Par ailleurs elles ont un pouvoir redoutable dont elles
font rarement usage : "Les Sœurs Grises peuvent aller en tout endroit que
leur esprit peut toucher." écrivit Ézékiel Ben Gaour dans sa
fameuse Cosomogonie Générale (cf. Bouquins),
ce qui signifie qu'elles peuvent à volonté se déplacer dans les
dimensions démoniaques à la manière
d'un démon, dans tous les UMI (Univers
Matériels Imaginaires) mais aussi dans les UII (Univers Immatériels
Imaginaires) : la Douat, le Monde des Rêves et
le Monde Spirituel. Elles se déplacent dans ces derniers non pas en y
envoyant un double d'elles-mêmes mais
en s'y transportant respectivement sous la forme d'une créature de la
Douat, d'une créature onirique et
d'un esprit. Là elles ont le pouvoir d'entrer selon leur désir dans
les havres nécromantiques, oniriques et
spirituels, au grand dam de leurs propriétaires. Leur pouvoir s'arrête
là cependant, elles ne peuvent
être guère plus que des hôtes indésirables. Mais elles en usent
pour en apprendre plus sur le monde et c'est ce qui explique qu'un
secret ne reste jamais longtemps un
secret pour elles. Ne ferme pas ta porte aux Grées, car il n'est de
seuil qu'elles ne puissent franchir,
dit un vieux dicton de l'Ordre Sangdragon.
Elles n'aiment gère combattre mais
en sont plus que capables, comme en témoignent leurs données de simulation :
PV | For | End | Per | Armes | Griffes : DA | Griffes : DP | Griffes : DG | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
2000 | 12 | 12 | 12 | 10 | 13 | 3d6+force | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | Vif-Argent, Anticipation, Combat à
mains nues Coups puissants, Maîtrise de toutes les armes |
On voit qu'elles sont à peu près invulnérables, ce qui explique
notamment qu'on n'ait aucune idée des vertus
alchimiques qu'on pourrait tirer de leurs corps. Leur sang seul a pu
être analysé : c'est de l'ichor rhéide pur.
Γοργόναι- Gorgones
Méduse, elle, ne portait aucun voile. On pouvait voir la pupille noire de ses yeux d'or,
fine et sans iris comme celle des reptiles. Sur sa tête sifflaient des serpents noirs qui formaient comme une
chevelure née de sa peau écailleuse. Malgré son terrible aspect, ses traits avaient la beauté d'une mère quand elle
sourit à son enfant.
(Le visage dans l'abîme - N. Leterrier)
Filles de Phorcys et Céto comme les Grées, les Gorgones sont trois créatures féminines décrites tour à tour comme
monstreuses ou au contraire très belles. Les représentations de l'art gréco-romain les montre coiffées d'une chevelure de
serpents sifflants, parfois avec des défenses de sanglier voire même des barbes. La plus connue des trois Gorgones
est Méduse ("reine"), parce qu'étant la seule des trois à ne pas être immortelle, elle fut tuée par Persée et de son sang répandu
naquirent Chrysaor et Pégase. Par la suite sa tête fut offerte par Persée à Athéna qui la fixa sur son égide. C'est pourquoi
les représentations d'Athéna la montrent toujours avec un bouclier affublé de la monstreuse tête dont le regard avait la propriété
de pétrifier ceux qui le croisaient, et ce même après sa mort. Ses deux sœurs Sthéno ("force") et Euryalé ("dont l'aire est grande")
sont en revanche beaucoup moins célèbres.
Dans le contexte de Terre Seconde les Gorgones sont trois êtres uniques comme leurs sœurs les Grées. Durant l'Âge d'Or,
elles s'incarnaient dans des femmes élues parmi les Océanides pour les diriger.
Elles régnaient sur la
cité océanide de Cnossos
(qui est également dans la vraie vie le nom d'une cité crétoise) comme
les Grées sur celle de Mallia. Méduse sous
sa forme incarnée était alors comme son nom l'indique Reine de l'un des trois clans Océanides. Seul le regard de Méduse peut pétrifier qui le croise, ses deux sœurs
ne disposent pas d'un tel pouvoir.
Les Gorgones n'ont pas la réputation de sagesse et de savoir des
Grées, et sont encore plus discrètes que celles-ci.
Dans le contexte du jeu on considérera qu'elles sont l'apparence de
magnifiques femmes dont les seuls caractères monstrueux sont les serpents sifflant sur leurs têtes
ainsi que leurs yeux reptiliens.
Comme pour les Grées, on ne sait que peu de choses des propriétés alchimiques
de leurs corps. Leur sang est également de l'ichor rhéide pur (cf.
Alchimie),
et on peut décemment supposer que si un nouveau Persée apparaissait
pour couper la
tête de Méduse, le regard fixe de ses yeux
morts conserverait son pouvoir pétrificateur, puisqu'il en fut ainsi
lorsqu'Athéna accrocha cette tête à son égide. D'ailleurs, par l'un de
ces paradoxes
assez typiques de Terre Seconde, et qui d'ailleurs fut l'un des
premiers indices qui
mirent le grand cosmogoniste Ézékiel Ben Gaour sur la voie de sa
fameuse théorie des
réminiscences, Athéna est représentée par les peuples hellénistiques de
Terre Seconde avec la tête de Méduse sur son égide, comme le faisaient les
Grecs de Prime Terre, quoique Méduse soit encore vivante sur Terre Seconde.
Enfin les serpents qu'elles portent sur leurs têtes sont
réputés muer, comme de vrais serpents et on peut trouver à
des prix exorbitants ce que les alchimistes appellent des "lambeaux
gorgues", c'est-à-dire des mues de ces serpents, qui entrent dans la
composition
de l'eau gorgue (cf. Alchimie).
Le regard de Méduse en pétrifiant sa victime le tue et brûle son âme
par la même occasion : la métamorphose est irréversible. De plus aucun
jet de résistance
n'est autorisé et la résistance à la magie est inefficace. Seule une immunité
complète à la magie peut sauver de la pétrification, et encore : cette immunité
ne doit pas être liée à la pierre uranique (comme l'uranisation, cf.
Alchimie) car
par un phénomène inexpliqué,
la pierre uranique n'a aucun effet sur les Gorgones. Ce fait est
inconnu, en revanche
de nombreux aventuriers ont tenté de tuer ou de capture les Gorgones
en utilisant
de la pierre uranique et aucun n'en est revenu, ce qui a engendré évidemment
nombre de rumeurs. Certains Mages-Géomètres se doutent de la vérité et
s'interrogent sur
ce qui permet aux Gorgones d'échapper ainsi à la pierre uranique. Mais les
Gorgones sont difficiles à trouver, et bien plus encore à examiner.
Dans le même ordre d'idées les Gorgones par leur simple présence dissiperont
automatiquement toute forme de sortilège anti-magique comme le
Voile de Vritra des mages draconistes (cf. Coercition). Elles
peuvent également à volonté faire usage des pouvoirs de Dissipation
(seuil 40 au jet de volonté pour résister) et de Désenvoûtement.
Enfin le simple contact de leur salive détruira les propriétés
magiques de toute source inanimée (seuil 40 également au jet de volonté
pour résister). Nul ne sait pourquoi les Gorgones sont si efficaces
à réduire à néant la magie des autres tout en préservant la leur.
Par ailleurs les caractéristiques de combat des Gorgones sont
identiques à celles de
leurs sœurs les Grées.
Les Gorgones n'ont pas de sagesse à partager. Elles attendent
peut-être le retour de
l'Âge d'Or, et certains disent qu'elles ne font cas que des chevaliers
Sangdragon, en encore : uniquement des Draches de
la Légion de Cronos. Peut-être prévoient-elles
de retrouver leur rôle passé si le peuple océanide
renaît de ses cendres. Elles ne recherchent en attendant que la
solitude des immensités
marines car elles nagent à la perfection, n'ont nul
besoin de respirer comme tous les immortels, et peuvent résister aux
pressions les
plus fortes. Les trouver est une quête en soi, que certains accomplissent
pour ramener les fameux "lambeaux gorgues", ou pour tenter leur chance.
Harpyes
Célaëno la Harpye, Célaëno "sombre comme une nuit d'orage". Tanaquil
prit soudainement conscience qu'elle parlait à l'équivalent de Méduse
ou Deïno pour les Océanides d'Aptère.
Trois autres cavalières apparurent derrière Célaëno, chacune vêtue de
fer et munie de ces étranges ailes aux plumes plus tranchantes que les
glaives les mieux affûtés : Aëllo "le vent furieux", Okypété "au vol
rapide" et Podarge "aux pieds vifs". Les quatres Harpyes étaient les
sœurs des Gorgones et des Grées, les protectrices d'Aptère, la
troisième cité des enfants de Téthys et d'Océan.
Hormis leurs courtes chevelures noires, elles ne se ressemblaient en
rien. Podarge parut à Tanaquil belle comme une toute jeune fille ; la
grâce de ses traits et la rondeur de ses bras contrastaient avec son
habit de métal qui collait à sa peau aussi naturellement qu'une
carapace. Ses ailes se trouvaient dans la continuation de ses bras,
comme si elle eût été une chauve-souris. Elles étaient animées d'un
lent mouvement de pli et de repli et les longues plumes grises
ressemblaient à autant de poignards nés sous ses poignets.
Okypété semblait bien plus légère que ses sœurs, elle ne portait ni
cnémides, ni bracelets, ni même de sandales. Sa fine armure d'écailles
ne protégeait que son buste et ses hanches, et aucune robe ne venait
couvrir ses jambes nues qui enserraient les flancs de sa monture aussi
sûrement qu'un arceau de fer. Ses ailes étaient plus courtes et plus
larges, faites pour un envol puissant et gracieux.
Aëllo portait des gants de cuir et de métal et au bout de ses doigts
anormalement longs étaient fixés des griffes de fer plus effilées et
tranchantes que celles du Lion. Hormis cela, on ne voyait presque rien
de ses ailes ou de son corps car elle était couverte d'une longue cape
blanche qui se mêlait à la robe de sa monture. Même son visage était à
moitié voilé par un casque sans cimier ni cornes.
Le visage dans l'abîme - N. Leterrier
Selon la mythologie grecque, les quatre Harpyes sont de monstrueuses femmes pourvues d'ailes et de serres, souvent
représentées sous la
forme d'aigles affublés d'une tête humaine, comme les Sirènes : Aëllo
("bourrasque"), Okypété ("qui vole vite"),
Célanëo ("obscure comme une nuit d'orage") et Podarge ("aux pieds
rapides"). Personnages mineurs de la mythologie,
elles sont souvent citées comme étant responsables d'enlèvements ou
volant la nourriture d'un
banquet. Leurs ailes aux plumes aussi tranchantes de le fer les
rendent particulièrement
redoutables.
Les Harpyes sont comme les Grées et les Gorgones interprétées dans le
contexte de Terre Seconde comme des fonctions
assumées par des élues au sein du peuple humain de l'antique cité
océanide d'Aptère sous l'Âge d'Or,
qui sont devenues par la suite
des immortelles uniques attendant la renaissance de l'ancien ordre. Éternelles errantes, elles parcourent
Terre Seconde en s'attaquant parfois à la manière d'une plaie à un lieu symbolique du nouvel ordre,
comme un lieu consacré aux divinités olympiennes ou à des dieux en général, une école de magie, des colonies de mortelles
sur des lieux occupés uniquement par les immortels...
Elles interviennent par exemple parfois pour protéger le Peuple-Fée et ses forêts enchantées des
visées des peuples mortels. Elles sont réputées protéger à l'occasion les cercles
d'alchimistes, car elles apprécient leur approche extérieure de la magie, et parce qu'elles
entretiennent des liens avec l'ordre Sangdragon, notamment avec la Branche Royale de la Légion de Cronos.
Leur soutien est sans doute l'une des choses qui rend la Branche Royale encore redoutable. Elles sont
donc beaucoup plus actives que leurs consœurs Grées et Gorgones dans l'ouvrage de restauration de l'Âge d'Or,
mais trop chaotiques et brouillonnes pour être efficaces.
Une Harpye combat en général avec des armes et
ses ailes tranchantes simultanément, qui frappent
avec une rapidité stupéfiante. Ses ailes peuvent aussi
être utilisées comme bouclier de robustesse infinie
contre les projectiles, et la protéger de la tête au pieds
face à une direction ou face à toutes les directions
en laissant ses jambes découvertes (à moins qu'elle
se tienne accroupies). Leurs armes sont des épées à deux mains
magiques (magie naturelle) : elles sont indestructibles, peuvent
toucher toute cible matérielle indépendamment de ses immunités
diverses et variées, et également détruire instantanément
toute entité magique immatérielle (jet de volonté contre un seuil de
30, 1 seule tentative possible d'une épée donnée contre une cible donnée)
à vue, ou, dans le cas où il s'agit d'un mortel sous forme matérielle,
de dissiper
le sortilège lui permettant d'être immatériel sans jet de résistance
autorisé (mais la
résistance à la magie s'applique). Enfin les dimensions
non-euclidiennes ou démoniaques
(cf. Cosmogonie) peuvent être à volonté fermées dans un rayon
de 100 m autour de
l'épée par son porteur. Ces épées ne peuvent en principe être utilisées que par
l'une des 4 Harpyes, mais peuvent être détournées (seuil 50). En cas
d'échec de sa tentative
de détournement
le Voleur mourra instantanément (seuil 35 au jet de volonté pour
résister).
Les pièces d'armures des Harpyes sont également magiques :
indestructibles, très légères,
elles procurent une protection de 8 à qui la porte.
Elles se comportent de la même manière que leurs épées
vis-à-vis d'autres utilisateurs éventuels que les Harpyes.
Podarge et Célanëo sont protégées sur
toutes leurs localisations sauf la tête, Okypété uniquement sur la
poitrine, l'abdomen et les hanches, et
Aëllo partout.
Elles
peuvent également à volonté faire usage des pouvoirs de Dissipation
(seuil 40 au jet de volonté pour résister) et de
Désenvoûtement. Évidemment
leurs ailes leur permettent de voler fort gracieusement.
Enfin, les quatre Harpyes partagent les mêmes caractéristiques de combat :
PV | For | End | Per | Armes | Ailes : DA | Ailes : DP | Ailes : seg | Ailes : DG | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
1500 | 12 | 12 | 12 | 8 | 5 | 1 | 2d6+6+force | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | Vif-Argent, Anticipation Combat à mains nues Coups puissants Maîtrise de toutes les armes |
Outre ce tronc commun,
les Harpyes se distinguent entre elles par des pouvoirs de magie
naturelle différents. Célanëo dispose d'un pouvoir de Double-Vue (seuil 32 pour
résister) qu'elle
peut utiliser à volonté. Elle peut également à volonté frapper de cécité toute cible à vue
(envoûtement, volonté 29 pour résister). Aëllo peut être considérée comme
une sorcière éomancienne de niveau 20 (cf. Élementalistes) dont
l'affinité Air
soit égale à 20 (répartie également entre les extensions Sortilèges et
Création).
Elle utilise de la Transcendance comme un mortel mais régénère son
potentiel à chaque crépuscule. Okypété quant à elle peut
percevoir et se déplacer à volonté dans les dimensions non-euclidiennes de
manière analogue aux pouvoirs de magie démoniaque "Regard Oblique"
et "Chemins de Basse-Fosse". Enfin Podarge est connue pour sa rapidité
et peut faire usage à volonté d'un pouvoir analogue au pouvoir de
magie draconique Chronomancie à un niveau quelconque entre 1 et 9
(seuil de volonté 33 pour résister).
Licornes
Quoique filles de Téthys, les licornes habitent la terre ferme, et
cherchent en général le refuge des forêts enchantées qui sont
en général le territoire des enfants de Nyx. Une licorne a l'apparence d'un cheval
pourvu d'une unique corne au milieu de son front. Elles ont souvent
une robe blanche mais pas toujours. Les licornes
noires sont encore plus rares mais existent. Les licornes sont des
êtres fiers qui ne se laissent traditionnellement approcher que par des
jeunes filles, et parfois monter par celles-ci.
Bien qu'une licorne sache parler la langue commune en
plus du faërique, elle
ne s'adresse en général jamais aux mortels, et ne leur apparaît jamais. Voir
une licorne est un petit miracle pour un mortel.
Les licornes ont une haute opinion d'elles-mêmes et se considèrent
comme supérieures aux enfants de Nyx dont elles partagent l'environnement. Seules
les Hamadryades sont leurs égales à leurs yeux. Elles haïssent de plus les Oréades et les combattront
jusqu'à la mort. Une licorne se considère comme investie d'une mission
parmi les immortels, celle de préserver la mémoire de l'Âge d'Or
tout d'abord, mais aussi de veiller à ce que les Mortels en général ne
prennent pas le pas sur les Immortels dans leur maîtrise de
la magie. Les licornes sont donc opposées aux mages en général, et
particulièrement aux mages faëristes.
Lorsqu'elles s'attachent pour une raison ou une autre à une jeune
mortelle en particulier, elles font de celle-ci une adversaire
résolue de l'arrogance des mages et de leur désir de dominer toute
forme de magie. Les sorciers ou les chamans ne sont pas logés à
meilleure enseigne de ce point de vue, ni les prêtres. Les licornes
ne sont guère bienveillantes, sauf à l'égard de l'amie mortelle qu'elles
choisissent parfois, et éventuellement des proches de celle-ci.
Nul ne sait comment ni pourquoi un tel lien se crée, mais il concerne presque
toujours des adolescentes marginalisées et silencieuses, parfois mêmes
muettes.
Il arrive qu'une licorne prenne la forme d'une jeune femme, en général d'une
grande beauté, pour se mêler aux hommes dans le but de les espionner
lorsqu'elles jugent leur activité dangereuse pour la sécurité des
lieux enchantées dont elles estiment avoir la garde.
Sous cette forme humaine elles sont incapables de parler mais conservent
tous leurs autres pouvoirs de magie naturelle.
Une licorne peut user à volonté des pouvoirs suivants:
- guérir à vue toute blessure, maladie ou empoisonnement
(à l'exception des maladies et poisons mystérieux comme le venin de Veuve Noire Aux
Yeux Dorés).
- envoûter à vue une cible mortelle (volonté contre un seuil de 28) pour la soumettre
à sa volonté jusqu'à l'aube suivante.
- commander les éléments, à savoir le vent, la pluie, le tonnerre... et de
lever ou dissiper des tempêtes, orages à volonté dans la zone où elles se trouvent.
- Dissipation (seuil de volonté 30) et Désenvoûtement (+8
au jet de volonté) comme les pouvoirs draconistes
du même nom, avec les mêmes limitations.
Une licorne peut galoper pendant plusieurs jours sans s'arrêter, à une vitesse de
croisière de 200 km/h. Elle peut faire des pointes jusqu'à 400 km/h.
Attaquer avec sa corne prend à la licorne 2 segments. En charge son bonus aux dégâts
peut aller jusqu'à 60 au plein galop.
La corne d'une licorne peut toucher n'importe quelle cible, même immatérielle,
et lui causera les mêmes dégâts que si elle était matérielle.
De plus son effet sur un mort-vivant est identique à celui de l'aqua strega.
Ces splendides vertus
sont hélas perdues lorsque la corne est arrachée à la licorne ou si celle-ci
meurt. En revanche elle peut être utilisée comme une arme, avec
les caractéristiques d'une épée courte, hormis une robustesse de
2000 et des dégâts de 2d12+f. Certains Vagants célèbres
se sont servis d'une telle arme, qu'ils l'aient prise à l'un de
ces mythiques cimetierres de licornes ou sur la carcasse encore chaude de
l'une de ces nobles créatures.
PV | For | End | Corne: DA | Corne : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
500 | 20 | 5 | 4 | 3d12+f | 15 | 8 | 18 | 19 | 24 | 29 | Charge Vif-argent |
D'un point de vue alchimique les licornes sont essentiellement recherchées
pour leur corne. On peut tirer de leur sang de l'ichor rhéide, ce qui est d'ailleurs
particulièrement aisé: le sang d'une licorne est très proche de l'ichor rhéide.
Le sang d'une licorne noire est de l'ichor rhéide pur.
Néréides - Νηρηίδες
Filles de Nérée et de son épouse Doris, ce sont cinquante nymphes un peu particulières,
qui sont associées à la mer comme les Dryades le sont aux arbres et les Naïades aux cours d'eau. L'épouse de Poséïdon,
Amphitrite, est l'une d'elles. Contrairement aux Sirènes, les Néréides ont la réputation de guider les marins de
leurs chants mélodieux plutôt que de les piéger. Souvent représentées chevauchant des dauphins ou
autres animaux marins et habillées de bijoux venus de la mer, elles forment une sorte de cour autour
du dieu grec Poséïdon (cf. Olympe) et de son épouse Amphitrite. On les rencontrera donc
plutôt au voisinage des rivages des peuples de culture hellène. Elles protègent souvent les navires dont le capitaine a pris soin
de faire une offrande généreuse au frère de Zeus.
Les cosmogonistes de Terre Seconde avancent que les Néréides représentent les créatures féériques les plus proches de l'antique
peuple mortel des Océanides, et que c'est ce qui explique leur intérêt pour les mortels. Elles guident les marins audacieux, notamment
les explorateurs, et se mêlèrent parfois des luttes opposant les peuples hellènes de Terre Seconde à leurs ennemis. Étant, contrairement aux
Sirènes, de morphologie humaine, elles ont parfois eu des enfants avec des mortels, dont l'aspect gracile et la parfaite
familiarité avec les mers ont alimenté la légende des Elfes des Mers, qui n'existent cependant pas. Enfin,
il arrive que certaines jeunes filles,
sacrifiées comme Andromède à Poséïdon, rejoignent les rangs des Néréides, se transformant en titanides selon un processus inconnu.
Les Néréides parlent bien évidemment le faërique, mais aussi toutes les langues mortelles. Elles savent nager à la perfection et ce jusque dans les
failles sous-marines les plus profondes. Elles peuvent résister à des pressions considérables et
n'ont évidemment pas besoin de respirer.
Certaines d'entre elles (notamment Amphitrite) sont, comme les Kères, capables d'utiliser de la Transcendance et ont une de ces mystérieuses et très rares
affinités Téthys, partagées par les très rares sorciers appelés pélagides. La plupart des sorciers pélagides
sont d'ailleurs eux-mêmes des enfants-des-fées engendrées par des Néréides. Cette sorcellerie, similaire dans sa rareté à la sorcellerie
associée à l'affinité Nyx, est en quelque sorte une lointaine ancêtre de l'affinité élémentaire d'eau, utilisée par
les sorciers hydromanciens. Il arrive d'ailleurs que certains enfants mortels de Néréides naissent hydromanciens plutôt
que pélagides et
on suppose que c'est la persistance de cet héritage qui entraîne parfois la naissance
d'un hydromancien chez les humains. Les Néréides forment parfois des matins doués de cette affinité à la maîtrise
de leur pouvoir. Un fait moins connu est que les sorciers éomanciens, c'est-à-dire utilisant l'affinité élémentaire de l'air,
sont aussi issus de l'affinité Téthys, qui gouvernait les mers et les vents tout à la fois. Les Néréides qui sont aussi
sorcières pélagides ont donc le pouvoir de créer des tempêtes considérables, ou au contraire de les apaiser.
De plus, elles ont toutes les pouvoirs suivants :
- communiquer avec et se faire obéir de tous les animaux marins à volonté, à condition
d'être en eur présence (c'est notamment ce qui peut les rendre si dangereuses lorsqu'il s'agit de baleines,
de requins ou d'orques).
- prendre la forme de tout animal marin à volonté et aussi longtemps qu'elles le souhaitent. Elles conservent
tous leurs pouvoirs sous ces formes.
- prendre - et c'est beaucoup moins connu - la forme d'un oiseau marin, forme sous laquelle elles ont en revanche
la vulnérabilité de l'oiseau et sont donc beaucoup plus fragiles.
- donner par un baiser le pouvoir à toute créature mortelle terrestre le pouvoir de respirer sous l'eau pendant 7 jours
- elles peuvent faire appel à volonté au pouvoir d'Empathie.
- leur sang agit comme un puissant contrepoison, efficace contre tous
les poisons.
- elles peuvent à volonté soigner les blessures et maladies.
Lorsqu'elles combattent, elles utilisent souvent des tridents à l'image de Poséïdon.
Taillés dans des os de cétacés, ils ont les caractéristiques d'un trident normal, mais
sont beaucoup plus résistants à l'eau de mer. Outre cela, voici leurs caractéristiques de combat:
PV | For | End | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
200 | 10 | 10 | 10 | 10 | 12 | 18 | 18 | 18 | Vif-Argent, Anticipation |
Sirènes
Réputées pour leur chant enchanteur qui attire les marins inexorablement vers la mort, les Sirènes
sont issues de la mythologie grecque, selon laquelle elles ont le même aspect mi-femmes mi oiseaux que
les Harpyes. Leur apparence mi-femme mi-poisson est en fait issue de la mythologie des pays nordiques.
Dans le contexte de Terre Seconde c'est cette dernière qu'on retiendra. Les sirènes grecques sont donc en fait
des Harpyes particulières (cf. ci-dessus).
Nos sirènes sont donc des beautés fatales qui attirent les marins imprudents vers la noyade, et des navires entiers
vers leur naufrage. Elles se nourrisent de la chair crue de ceux qu'elles tuent ainsi et se parent souvent des joyaux
et des pierres précieuses que les navires transportent. Elles sont incapables de parler, et leur chant est purement
musical, sans paroles. Toute personne (même de sexe féminin) amenée à l'entendre doit réussir un jet de volonté contre un seuil de 20 pour
échapper au sortilège. Ceux qui échouent se jetteront à l'eau pour les rejoindre, et attaqueront toute personne
cherchant à s'interposer.
Certaines sirènes se contentant de poisson, elles n'utilisent pas leur chant pour égarer les mortels.
Elles sont en général discrètes et solitaires, mais s'attachent parfois à une personne en particulier, à qui
elles resteront fidèles.
Leurs pouvoirs magiques se limitent en général à leur chant, mais certaines d'entre elles peuvent parler faërique,
ou encore prendre forme humaine et parler les langues humaines. Leur voix garde alors ses propriétés magiques et
elles ont un fort pouvoir de séduction et de suggestion.
Si elle est mangée crue, la chair d'une sirène est un poison violent qui souvent tue, parfois transforme la personne
en une créature monstrueuse mi-humaine, mi-poisson, comme une sirène ratée, et enfin une infime minorité
acquiert la jeunesse éternelle et l'immortalité. C'est un secret connu de très peu de gens.
En combat leur atout principal consiste à entraîner leur adversaire sous l'eau, traitement auquel il ne survit pas souvent.
Elles sont fortes et peuvent faire apparaître à leurs doigts de puissantes griffes qui peuvent s'enfoncer prifondément dans la chair
et leur garantir une prise solide une fois leur attaque réussie (jet d'esquive contre un seuil de 24 pour se dégager). Voici leurs données
de simulation:
PV | For | End | Griffe: DA/DP | Griffe : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
30 | 7 | 5 | 9/15 | 2d12+f chacune | 10 | 22 | 12 | 9 | 18 | 9 | Combat à mains nues Coups puissants |
Sur le plan alchimique, les sirènes sont recherchées pour leurs cheveux et leurs langues,
et on peut évidemment tirer de l'ichor rhéide de leur sang, quoiqu'il se révèle
une assez mauvaise matière première à cet égard.
Χθών (Khthôn)
Βασιλεύς (Basileüs)
Le Basileüs (Basiléï au pluriel) constitue l'unique lignée titanide
née de Khthôn qui appartienne au Peuple-Fée. Les autres enfants du
Titan
n'ont pas la xoa minimaliste qui caractérise le Peuple-Fée voire
parfois n'ont pas de xoa du tout. Le Basileüs parle la langue
féérique, comme tous les autres créatures du Peuple-Fée, mais il
s'exprime plus volontiers dans la langue chtonienne ou langue
souterraine,
parlée dans tout le Monde Souterrain.
Basileüs signifie "roi" en grec, et a donné le terme "basilic"
utilisé parfois par certains pour le désigner. Les Basiléï ont été
désignés ainsi par les premiers Khthôniaï qui les croyaient rois des
serpents. De fait les Basiléï ont un pouvoir de contrôle sur les
serpents
et des reptiles communs en général qu'ils utilisent parfois pour le combat.
Ils peuvent également voir et entendre par l'intermédiaire des
reptiles qu'ils contrôlent.
Un Basileüs se présente comme un serpent géant dont la longueur peut
aisément atteindre 10 m, et dont
le diamètre en épaisseur avoisine en général les 30 cm. Sa gueule
ressemble plus à celle d'un brochet
que d'un serpent venimeux: elle est hérissée de petits crocs tournés
vers l'intérieur
qui lui permettent de maintenir sa proie prisonnière aussitôt qu'elle
a été partiellement avalée.
Il digère ainsi peu à peu sa victime, alors qu'elle est encore vivante.
Ses yeux émettent souvent une lueur écarlate dans l'obscurité et ses
écailles sont d'un noir
profond aux reflets argentés. Il voit parfaitement même
dans l'obscurité totale. Ce regard peut pétrifier ceux qui le croisent
(volonté contre un seuil de 25). Toute personne ainsi transformée
en un magnifique marbre noir et rouge est considérée comme envoûtée. Sous cette forme sa vie est
comme suspendue et elle ne subit pas les ravages du temps. Cependant si pour une raison
ou une autre la statue que forme son corps pétrifié est brisée, la malheureuse victime en meurt.
Mais les talents de ce sympathique personnage ne s'arrêtent pas là,
il dispose aussi d'un venin mortel. Il le crache sous la forme d'un nuage
de gaz empoisonné qui
tuera toute personne à portée immédiate échouant à son jet
d'encaissement contre un seuil de 23. En cas de réussite du jet
d'encaissement le venin occasionnera 2d6 points de dégâts globaux
(sans compter ni l'endurance ni la protection évidemment).
Il suffit pour éviter d'être empoisonné de ne pas respirer le souffle
venimeux de la bête. En termes de
combat on considérera qu'ils n'ont qu'une unique localisation. Outre
son souffle
empoisonné et sa morsure il peut donner de violents coups de queue.
Chaque forme d'attaque prend 2 segments.
Une fois attrapée, la victime d'une morsure subira l'attaque des
puissants sucs digestifs du Basileüs, qui correspondront à des
dégâts automatiques de morsure
Le Baliseüs parle la langue féérique et le chtonien, mais est rarement
intéressé par la communication avec les
mortels.
PV | For | End | Armes | DG | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
300 | 9 | 8 | Morsure: DA 10 Queue: DA 12 |
Morsure: 1d10 Queue: 2d12 |
10 | 8 | 18 | 15 | 12 | Anticipation, Vif-argent |
Sur le plan alchimique les Basiléï sont intéressants d'abord:
-pour leurs écailles, dont on peut
aisément tirer une armure de protection 7 et de robustesse 200, similaire à une armure de cuir par ailleurs.
-pour leur venin, qui s'évapore au contact de l'air, et se répand rapidement
dans une pièce fermée. On le conserve en général sous forme liquide dans des fioles fermées
qu'on brise pour que le gaz mortel se répande. Ces fioles sont appelées par les empoisonneurs des "Œufs de Basilic"
quoiqu'il ne s'agisse point de leurs œufs. Les œufs de
Basileüs n'ont en eux-mêmes aucune propriété particulière, si ce n'est qu'ils
sont extrêmement nourrissants et peuvent permettre à une personne
normalement constituée de jeûner une semaine durant.
-pour leurs crocs, qui permettent de fabriquer le sel chtonien (cf.
Alchimie).
-pour leur sang dont on peut tirer l'ichor rhéide et qu'on peut utiliser directement pour fabriquer un baume de Sainte Blandine (cf.
Alchimie).
Ὑπερίων (Hypérion)
Hypérion est littéralement "celui qui est au-dessus", donc le Soleil.
Il engendra au cours de l'Âge
d'Or le peuple mythique des Héliades, créatures humanoïdes capables de
vivre dans le feu et de voyager
sur les rayons solaires. Les Héliades faisaient partie des peuples
d'origine humaine mais doués de
pouvoirs magiques grâce à un métissage avec le sang titanide, comme
les Nyktéra, les Océanides et les
Khthôniaï. Mais les Héliades étaient particulièrement éloignés de leur
origine humaine et n'avaient
de fait plus rien d'humain ou même de vivant. Capables de se muer en
feu ou en lumière, à peu près immortels et
invincibles tant que sous la lumière du Soleil, ils ont disparu avec
la fin de l'Âge d'Or et laissé place à un peuple étrange : les Djinns.
Les Djinns جني
Les Djinns sont issus du folklore traditionnel moyen-oriental et ont
été intégrés
dans la religion musulmane. Cités dans le Coran comme une lignée
d'êtres doués de conscience et
de libre-arbitre comme les humains, et amenés à vénérer Dieu
également, ils sont censés avoir
été créés à partir de feu et de lumière comme l'humain aurait été créé
d'argile.
Les Djinns sont censés hanter les déserts et
être doués de nombreux pouvoirs magiques, bénéfiques ou maléfiques.
Parmi les Djinns, les Efrits sont censés être ceux qui sont plus spécifiquement
liés au feu, et dans les Mille et Une Nuits les Efrits sont considérés comme
plus malicieux et plus dangereux que les Djinns mais on considérera dans Terre Seconde qu'Efrit et Djinn sont synonymes.
Quoiqu'issus du Peuple-Fée dans le contexte de Terre Seconde et possédant donc une Xoa, les
Djinns ont donc une Teinte Spirituelle et une âme,
bien qu'étant immortels. C'est l'unique exception à la règle qui veut que l'âme soit le privilège des
mortels. Certains cosmogonistes rapprochent les Djinns des Divinités Stellaires de la religion égyptienne,
âmes immortelles devenues revenantes (cf. Nécromancie) : le Djinn est une âme libérée de la crainte de
la mort. Mais au lieu d'être le résultat d'un processus, il naît ainsi. On leur attribue également traditionnellement une mémoire infaillible
: un Djinn est censé tout retenir
de son existence, jusqu'aux plus infimes détails, d'où l'expression
"avoir une mémoire de Djinn". C'est sans doute
pour cela que les Djinns hantent les déserts, afin de ne pas
surcharger une mémoire tant sollicitée.
Leur forme native est immatérielle et invisible, et ne peut donc être
vue que par un pouvoir de type Double-Vue.
Ils apparaissent alors comme une forme humaine fantomatique,
de taille et de traits très variables, vêtue ou non... du classique
personnage musculeux à turban sortant de la lampe d'Aladdin dans les
films hollywwodiens à des formes
ailées et griffues telles que celles qui sont décrites dans les Mille
et Une Nuits... Leur
nature immatérielle et leurs pouvoirs magiques étendus font d'eux de
redoutables adversaires,
c'est pourquoi les mages préfèrent les enfermer par inhibition que les tuer,
ce qui donne lieu aux légendes du type de celle d'Aladdin. De plus, de par leur
extraordinaire mémoire et le fait qu'ils ne puissent mourir de
vieillesse, certains Djinns deviennent
de précieux collaborateurs ou servants de mages ou d'alchimistes.
Un Djinn sait parler le faërique, la langue commune, et souvent
d'autres langues, parfois enchantées.
Possédant une âme, ils peuvent ainsi acquérir une affinité du Verbe et
devenir mages (ils existe d'ailleurs
des faëristes talentueux parmi eux). Ils n'ont pas en
eux d'affinité Vie mais ont une affinité qui leur est particulière :
Hypérion. Cette affinité
a une valeur de 30 et se subdivise ensuite en deux sous-affinités
: Feu et Soleil. Les 30 points
sont répartis différemment pour chaque Djinn entre Soleil et Feu. On
appelle traditionnellement
Éfrits ceux chez qui l'affinité feu est dominante. Le Djinn peut user
de ces deux affinités
comme un sorcier pyromancien ET héliomancien de niveau 20. Il
utilise pour cela un
potentiel de transcendance qui est donc nécessairement égal à 600. Les
Djinns-mages ont évidemment un potentiel
encore supérieur. De par leur forme naturellement
immatérielle, ils lancent tous leurs sortilèges en incantation
immobile, sans avoir à dépenser de surcroît de Transcendance.
Cet accès à deux sorcelleries (et potentiellement à la magie du Verbe)
leur donne un pouvoir considérable, qui les rend à même
d'exaucer des vœux insensés à l'occasion, d'où les légendes qui les
entourent. Ils maîtrisent ces
deux sorcelleries mieux qu'aucun mortel. On dit d'ailleurs que les
Feueralben (cf. Elfes rouges)
tirent des Djinns leurs connaissances en pyromancie, et les
Sonnenalben (cf. Elfes blancs) leurs connaissances
en héliomancie. Pour ces derniers, un conflit avec les Djinns
expliquerait que leur maîtrise soit si limitée.
Ils préfèrent en général rester sous forme immatérielle mais peuvent
prendre une forme humanoïde ou animale quelconque.
Sous cette forme matérielle ils sont cependant très fragiles car leur
forme animale a la
vulnérabilité et les aptitudes physiques de l'animal correspondant, et
leur forme humanoïde 4 points de vie,
des caractéristiques actives à 0, ainsi qu'un encaissement de 0 et une
rapidité de 0. Ils ne gardent de leur
forme immatérielle que leur volonté (+20), leurs pouvoirs
magiques et leur résistance à la magie (80%).
Certains parmi eux cependant - ceux dont l'apparence native est celle
d'une sorte de démon ailé griffu et monstrueux
(souvent des Éfrits) - peuvent
aussi se matérialiser sous cette forme. Ils disposent alors sous cette
forme des caractéristiques de la Furie (cf. Diables).
De par leurs racines culturelles, ils ont souvent une Teinte
Spirituelle de type Vertu zoroastrienne, associée au Dieu
Unique. Mais disposant de libre-arbitre, ils peuvent se convertir à
une autre religion. Leur tempérament est très variable,
mais ils ont tous tendance à rester éloignés des sociétés humaines.
S'ils s'attachent à un être mortel de leur choix, ils
resteront dans l'ombre et l'aideront discrètement.
Gamaïoun (Гамаюн), Sirin (Сирин) et Alkonost (Алконост)
Issus de la mythologie slave et même repris par l'Église orthodoxe, ce sont trois oiseaux prophétiques à têtes de femme, censées
vivre dans les strates célestes les plus hautes, voire tout près du Paradis. Gamaïoun et Alkonost ont une
aura plutôt positive, alors que Sirin est souvent perçu comme maléfique ou dangereux.
Gamaïoun est censé être imbu d'une connaissance universelle et ses oracles
sont d'origine divine. Néanmoins, il ne les chante qu'en plein orage, ce qui les rend difficiles à entendre. Cependant, un Meujeuh
imaginatif guidant ses Peujeux dans un pays slave, tel que la Maïgora, peut leur faire percevoir un chant lointain et mélodieux, derrière
la fureur de l'orage et les hurlements de la tempête.
Alkonost, réprésenté ci-contre par le peintre Vasnetsov comme "l'oiseau de joie", opposé à Sirin, "l'oiseau du chagrin" est censé pouvoir réconforter
ceux qui écoutent son chant. Messager des Dieux, Alkonost est vu par les Chrétiens comme un ange du Paradis, comme Gamaïoun. Dans le contexte de
Terre Seconde, on lui attribuera un rôle d'apaisement : les ouragans se calment et les esprits s'illuminent, lorsque retentit son miraculeux
ramage. Sirin, en revanche, a un chant envoûtant, qui peut éloigner les mortels de leurs devoirs et même leur faire oublier de manger, captivés
par cette créature. Mais elle aussi a un rôle de messager divin, quoique souvent associé aux sorts funestes.
Dans le contexte de Terre Seconde, on les considérera comme des immortels descendant de l'Hypérion : le chant de Gamaïoun (ci-contre, toujours
sous la plume du peinte Vasnetsov)
transmet la vérité toute pure, quelle qu'elle soit, mais une vérité sans émotion ni contexte, tandis que celui d'Alkonost
réconforte et celui de Sirin attriste, tout en transmettant eux aussi la vérité, à leur manière. Les trois oiseaux prophétiques
maîtrisent toutes les langues, y compris les langues enchantées et divines. Elles peuvent à volonté
voir ce que touchent les rayons de l'Hypérion, leur ancêtre, donc tout ce qui est touché par la lumière du Soleil.
Cela s'applique également à ce que touche la lumière de la Lune, car en ce cas elle conserve sa vertu de lumière
du Soleil reflétée par la surface du satellite terrestre. Disposant d'une mémoire parfaite et infinie, elles
ont ainsi une vision très précise du passé. Leurs oracles révéleront souvent des éléments du passé et peuvent donc être
employés pour guider les PJs. Cependant, elles ont également un pouvoir de Prescience utilisable à volonté,
similaire au pouvoir de mage draconiste, mais pouvant être utilisée au niveau d'exécution 18, contrairement à ce que peut faire un mage.
Par ailleurs, le chant d'Alkonost délivrera automatiquement ceux qui l'entendent (même sans le comprendre!) de tout
sortilège ou envoûtement créant peur, découragement ou tristesse, et leur
conférera un bonus de +10 aux jets de volonté qui diminuera ensuite de jour en jour : +9 à l'aube suivante et ainsi de suite jusqu'à se dissiper.
À l'inverse, le chant de Sirin agira de la même façon
comme un Envoûtement
(seuil 28 au jet de volonté pour résister). Cet envoûtement créera un sournois sentiment de chagrin chez sa victime.
À chaque nouveau crépuscule passé sous l'emprise de ce maléfice, la victime aura 5% de chances d'accomplir un acte auto-destructeur
durant la nuit suivante (dont la gravité est laissée à la sagacité proverbiale du Meujeuh et devrait dans l'idéal avoir une résonance
particulière avec l'historique du personnage). De plus les chants d'Akonost et de Sirin dissipent chacun les vertus de l'autre.
Celui de Gamaïoun n'a en revanche aucune faculté particulière.
Parmi les facultés utilisables à volonté par les trois, il y a l'invisibilité par suggestion (seuil de 37 sur un jet de volonté), une résistance
à la magie de 95%, l'infravision (cf. Règles), la Double-Vue, triplée du Regard Oblique (cf. la langue démoniaque) et de la
Vision d'Uadjit (cf. la langue nécromantique), avec à chaque fois un seuil de 29 pour résister. Enfin, ces trois créatures disposent d'un vaste savoir et on pourra considérer qu'ils ont chancun un score de 30 dans toutes
les connaissances déductives intellectuelles et peuvent se téléporter instantanément d'un rayon de lumière solaire (ou lunaire) à un autre, soit
en pratique atteindra n'importe quel lieu de l'Univers Matériel Réel (UMR) touché par l'Hypérion, directement ou non. Elles peuvent également
empêcher quiconque d'emprunter les sentiers torves, ou dimensions implicites (cf. Cosmogonie) à proximité de l'endroit où elles
se trouvent (le rayon d'action de ce pouvoir est aléatoire, mais toujours suffisant pour interdire aux Démons et autres
immortels issus des univers matériels imaginaires de s'en prendre à eux).
PV | For | End | Armes | DG | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
900 | 4 | 8 | Griffes (2): DA 10 | Griffes (2): 1d8 | 30 | 12 | 8 | 25 | 22 | Anticipation, Vif-argent, Combat à mains nues Ambidextrie, Combat à 2 armes amélioré Rapidité surnaturelle |
D'un point de vue alchimique (cf. Alchimie) ils sont
intéressants pour:
-leur sang dont on peut tirer l'ichor rhéide,
-leurs plumes, qui confèrent toutes au porteur un bonus de +10 en présence, vigilance et divination.
Ἔρεβος (l'Érèbe)
Son nom signifie "ténèbres". Il est l'un des Titans primordiaux, fils de Chaos, mais tient une place assez secondaire
parmi les Titans, à tel point qu'on croit souvent son nom se rapporte seulement à un lieu: les ténèbres infernales, que certains
cosomogonistes assimilent à l'UMI (Univers Matériel Imaginaire) Pénombre (cf. Cosmogonie). Mais il existe
et est particulièrement redouté des autres lignées du Peuple-Fée. Il engendra avec sa sœur Nyx les Hespérides, nymphes
particulièrement inquiétantes et dangereuses, plus encore dit-on que les Oréades. Dans le cadre de Terre Seconde, on lui associe également les Goules, créatures nécrophages
et mauvaises du folklore moyen-oriental.
Les Goules الغول
Décrites notamment dans l'ouvrage immortel des "Mille et Une Nuits", les Goules sont des créatures qui hantent les cimetières à la nuit tombée pour
se repaître des cadavres. Elles sont parfois considérées comme ayant le pouvoir de prendre une forme d'animal charognard, ou même de voler. Hideuses et terrifiantes,
elles sont parfois mentionnées comme des êtres maléfiques, ou comme des créatures dangereuses, mais vivantes. Un conte raconte comment un intrépide
prince voit les enfants d'une Goule jouant près d'une rivière et décide de les laver et de les nourrir, après quoi, à la lnuit tombée, la Goule apparaît
et décide de lui accorder la réalisation d'un vœu pour récompense de ses bienfaits et de son courage.
Dans le cadre de Terre Seconde, les Goules appartiennent au Peuple-Fée et sont en effet des êtres féminins, mais pouvant engendrer des enfants en s'unissant à des êtres humains (ce sont donc des
enfants-des-fées un peu particuliers). Contrairement aux autres créatures féériques, les Goules cherchent la
proximité des humains. Présentes surtout dans les pays de culture
arabe, comme
Al-Chams, elles hantent en général les cimetières, en périphérie des
villes. Elles peuvent même prendre la forme et adopter le comportement
de ceux dont elles
ont goûté la chair. De ce fait, une Goule ancienne pourra prendre une
grande variété d'apparences. Dévorer des cadavres n'est pas nécessaire
à leur subsistance, et leur permettent
seulement d'accéder à des connaissances et des vies humaines. La Goule
est animée d'une faim dévorante pour la vie. Nul ne sait pourquoi
l'Érèbe les engendra.
Les enfants-des-fées qui naissent d'elles étant souvent doués des
connaissances accumulés par leur mère, ils peuvent devenir fort
savants. De manière similaire à la lignée des Microdragons
(cf. plus bas), les Goules sont peut-être une manière pour l'Érèbe
d'accumuler une grande quantité de savoirs et de souvenirs des
mortels. Nous pouvons citer une audacieuse théorie du grand
cosmogoniste Ézékiel Ben Gaour : "La ferveur étrange que mettent
les Goules à se nourrir de nos souvenirs et de nos savoirs, également
friandes d'une mémoire comme de l'autre, laisse étrangement rêveur.
Les Goules sont vilipendées avec justesse, car elles profanent les
corps des défunts et abusent nos sens par leurs maléfices. Pourtant,
il est fort rares qu'elles s'en prennent aux vivants. Malgré leur
apparence hideuse, certains, s'il faut en croire nos contes,
n'hésitent pas à conclure des marchés avec elles, voire à s'unir à
elles. Certes, elles peuvent prendre forme humaine pour cela, mais
Dieu seul sait si elles le font toujours. L'existence des
Microdragons, si prisés des mages et des érudits, qui descendent du
même Titan que les Goules, celui que les Hellènes appellent Érébos,
m'amène à penser qu'il y a quelque dessein particulier derrière ces
deux lignées si dissemblables, et qui poutant partagent une même
faculté. Érébos est un Titan des plus mystérieux et sans doute des
plus proches de la mort totale. Ainsi se pourrait-il qu'il ne soit
plus que son propre souvenir, et à ce titre souhaite préserver le
passé des mortels, peut-être en prévision d'un nouveau déluge, afin
que quelque chose survive de notre monde, qui sera devenu ancien, de
même que quelque chose a survécu de la fin de l'Âge d'Or.".
Outre le pouvoir d'absorption des souvenirs et connaissances
et le fait de pouvoir à volonté prendre la forme d'une personne morte dont elle ait goûté au cadavre,
la Goule dispose des pouvoirs suivants :
- ses griffes suintent en permanence d'un puissant venin insinuatif (virulence 24) qui plonge celui sa victime dans un profond sommeil pour 1d6 heures; ce sommeil
est en général très fiévreux et hanté par d'abominables cauchemars;
- elle peut déployer de grandes ailes, absentes en temps normal, qui lui permettent de voler;
- elle peut prendre à volonté la forme d'une hyène, forme sous laquelle elle conserve ses habilités martiales et ses points de vie, mais passe
tout-à-fait inaperçue en tant que Goule, même si les hyènes sont presque aussi peu appréciées que les Goules elles-mêmes.
L'apparence native d'une Goule est celle d'une femme sensuelle mais hideuse, à la peau verdâtre ou grisâtre, dont la bouche est hérissée de crocs (dont elle ne se sert pas en combat en général,
mais qui suintent du même poison que ses griffes) et aux mains griffues. Ses autres caractéristiques sont les suivantes :
PV | For | End | Griffes : DA | Griffes : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
80 | 8 | 4 | 6 | 2d10 (+ poison) | 5 | 10 | 16 | 20 | 20 | 10 | Anticipation, Viser, Vif-argent Esquive totale, Coups puissants |
D'un point de vue alchimique, les Goules sont parfois recherchées, essentiellement pour leur venin, leur sang et leurs yeux. Cependant, les secrets
d'alchimistes chamsiens,
qui affirmaient être parvenus à les utiliser pour agir sur le Monde des rêves, ont été perdus. Leur venin conserve ses propriétés s'il
est inoculé. Certains le font pour les visions cauchemardesques qu'il inspire, à la manière d'une drogue mystique. Il est fréquent d'entendre que le venin de Goule
permet d'éveiller la conscience onirique, et d'acquérir la faculté du même nom, mais rien n'est moins sûr, et ceux qui l'emploient deviennent
en général complètement fous. Une légende tenace veut que le sang de Goule permette de voir les fantômes de chers disparus et de leur parler.
De fait, il arrive que certains apprentis-nécromants en boivent, dans l'espoir de libérer leur double plutonien et d'accéder à la Douat. Mais là encore,
cette vertu du sang de Goule est au mieux trop aléatoire pour que les alchimistes dignes de ce nom en vendent. En général, ce sont plutôt des vagants
sans scrupules qui vendent ces substances. Certains alchimistes planchent cependant sur ces matériaux, dans l'espoir de trouver la formule qui permettra
d'en tirer une sorte de clef des songes. Mais pour l'instant, l'Alchimie telle qu'elle est pratiquée n'utilise rien de tout cela. Même les empoisonneurs
méprisent le venin de Goule, car ils ont bien mieux bien plus aisément.
Les Hespérides
La mythologie grecque les fait intervenir essentiellement pour l'un des douze travaux d'Héraclès. Celui-ci devait aller chercher les pommes d'or
du jardin des Hespérides (offertes par Gaïa à Héra pour ses noces avec Zeus), situé quelque part à l'extrême occident, et gardé par
le dragon Ladon (l'un des sept enfants d'Echidna, cf. Echidna).
Seul Atlas, un autre Titan qui soutenait le monde sur ses épaules, étant capable de vaincre Ladon, Héraclès lui demanda
d'aller chercher les pommes d'or à sa place, tandis qu'il le remplaçait pour soutenir le ciel sur ses épaules, comme une cariatide vivante. De retour avec
les pommes Atlas fit part à Héraclès de son désir de profiter de sa liberté et de le laisser le remplacer
de manière permanente. Héraclès le dupa en lui demanda de reprendre sa place le temps qu'il aille
se chercher un coussin pour ses épaules.
Les Hespérides, "nymphes du soir", sont sept: Aeglé, Erythie, Aréthuse, Hestia, Hespéra, Hespéroussa et Hespéraea. Aréthuse est connue parce que c'est à sa fontaine
que Hadès enleva Perséphone. Elles n'apparaissent qu'au moment du crépuscule.
Les Hespérides sont parfaitement anecdotiques dans les mythes grecs,
mais sur Terre Seconde sont particulièrement
actives et déterminées à recréer l'Âge d'Or, au lieu des Grées, des
Gorgones ou des Harpyes qui se contentent
d'attendre patiemment leur heure. Il serait plus exact cependant de
dire qu'elles souhaitent recréer un nouvel âge
mais point l'Âge d'Or exactement. Car l'Âge d'Or ne connut aucun
peuple humain qui partageât le sang de leur
père l'Érèbe. Mais les Hespérides ont bien l'intention d'en engendrer
un, qui règnera sur cette nouvelle
ère. Si elles ne partagent pas le rêve de la création d'une Terre
Tierce de Notre-Dame-des-Douleurs
(cf. Œuvriers de l'Apocalypse), elles ont une vision bien
précise de ce qu'elles appellent
le Dernier Âge, le soir de l'univers qui doit précéder la nuit,
c'est-à-dire l'extinction finale
de l'univers de Terre Seconde, mais - et c'est là qu'elles se
distinguent de la plupart des
amateurs d'Apocalypses - qui ne sera suivie d'aucune résurgence ou
renaissance d'un nouvel univers.
Ce sera la fin, la vraie. C'est la période précédant cette fin qui
intéresse les Hespérides.
"C'était un chant de femme, mélancolique et sans paroles.
Ils se regardèrent un instant, puis Tantale indiqua la direction
d'où semblait venir le chant. Se faisant le plus silencieux possible,
ils avancèrent lentement vers cette voix inconnue. C'était le
crépuscule, et les contours des arbres devenaient de plus en plus
flous. C'était l'heure incertaine où les couleurs disparaissent.
Cette ombre grise n'était pas encore celle des ailes de Nyx. Un
autre Titan passait dans ces forêts, de façon discrète et éphémère.
C'était le plus secret et le plus silencieux d'entre eux. Une de ses
filles chantait en cet instant et il guidait les deux vagabonds vers
sa lyre. Pour eux il éclaira la pénombre et leur montra celle qu'on ne
pouvait entrevoir qu'au crépuscule.
Tantale la vit en premier. Elle était assise sur la racine d'un
arbre gigantesque et effleurait de ses doigts les cordes d'une lyre
d'argent. Elle portait une longue tunique pourpre, semblable à la
couleur du Soleil disparaissant à l'Occident. Sa peau était aussi de
ce rouge si sombre et ses cheveux ressemblaient à ceux de Persyex mais
n'en avaient pas la couleur flamboyante. Ils avaient emprunté leurs
reflets à la Mer lorsque vient le soir et qu'elle se teinte d'un bleu
profond, presque noir.
Les deux Océanides reconnurent ces couleurs : c'étaient celles du
soir et des ténèbres approchantes. Quand elle releva les yeux vers eux
ils croisèrent un regard clair, semblable à celui de Persyex, car elle
partageait le sang de Nyx. Elle cessa de chanter et posa la lyre près
d'elle. Puis descendant de la racine sur laquelle elle était assise,
elle alla à eux, les mains tendues pour saisir les leur.
Tantale eut alors un brusque mouvement de recul :
-Une Hespéride !
Puis se tournant vers sa femme, il lui dit presque en criant :
-C'est une Hespéride, une des filles de l'Érèbe, le Titan aveugle !
C'est lui qui nous a guidés jusqu'à elle !" (Le visage dans l'abîme -
N. Leterrier)
Le lien entre les Hespérides et le dragon Ladon est aujourd'hui
tout-à-fait rompu.
Les Hespérides partagent avec Ladon et les Vaurmalben qui le servent
(cf. Elfes des profondeurs)
une haine de la figure de l'Oracle et de son prochain avènement. Mais
Ladon et ses adorateurs
œuvrent à la préservation de Terre Seconde telle qu'elle est et à
empêcher l'éclosion d'une nouvelle ère,
quelle qu'elle soit. Les Hespérides ont en fait perdu le contrôle de
Ladon et pourraient même
le voir se dresser contre elles.
Nul ne sait à quoi ressemblerait le dernier âge du monde voulu par les
Hespérides,
ni le peuple qu'Érèbe pourrait engendrer en mêlant son
sang à celui des
mortels.
Les Hespérides et l'Érèbe agissent seuls, comme Notre-Dame-des-Douleurs
(cf. Œuvriers de l'Apocalypse) et plus encore puisqu'ils n'ont aucun
zélote mortel défendant leur cause. Leur nom évoque une terreur ancienne,
profonde, et viscérale, mais ils interviennent en pratique très
rarement sur le destin de
Terre Seconde. Les Veilleurs (cf. Éternautes) les surveillent cependant
et sont sans doute les seuls à en savoir un peu sur eux. Quoi qu'il en soit,
les Hespérides sont l'une des zones d'ombre que l'on choisit de ménager
dans le jeu, afin que les MJs imaginatifs puissent les meubler à leur aise.
Microdragons
L'Érèbe a enfanté une lignée beaucoup moins inquiétante et dangereuse que les Hespérides: les microdragons.
Il ressemblent à de minuscules dragons ailés, tiennent dans le creux de la main et sont de couleurs
très variables. Ils peuvent voler en surplace comme des colibris et leurs yeux peuvent
émettre des rayons lumineux qui éclairent à la manière d'une lampe-torche électrique, d'une couleur en général
assortie à celle de leurs yeux. Les microdragons ont été créés pour étancher la soif de connaissance de l'Érèbe: en effet
ils savent lire toutes les langues non-enchantées et ont une mémoire parfaite. Autant dire qu'un microdragon peut assez vite
devenir une bibliothèque ambulante.
De ce fait ils font des familiers très appréciés des mages. Mais ils n'ont rien à voir avec les
vrais dragons qui détestent ces miniatures. Manger la chair d'un microdragon permet d'acquérir un +1 permanent en mémoire. Ils savent
également lire le faërique mais en revanche sont muets. On ne peut communiquer avec eux que par la pensée.
PV | For | End | Griffes : DA | Griffes : DG | Armes | Esq | MV | Enc | Rap | Vol | Facultés |
5 | -2 | 4 | 6 | 1d4 | 5 | 25 | 20 | 10 | 20 | 20 | Anticipation, Vif-argent Esquive totale et automatique |
Les enfants-des-fées
Les enfants-des-fées sont issus de croisements entre créatures
féériques et mortels. C'est plus rare encore
qu'un enfant-dragon, mais cela existe. Contrairement aux
enfants-dragons les enfants-des-fées n'ont pas de Xoa latente en eux,
ni même de
caractéristiques communes. Chez certains d'entre eux leur ascendance
immortelle ne se manifeste
que par une apparence inhabituelle et un ou deux pouvoirs de magie
naturelle. Chez d'autres la
présence d'une affinité Nyx, Hypérion, Khthôn etc... sera l'unique
trace de leur origine. Tout dépendra donc de
la nature de leur parent féérique et des caprices du sort (ou du MJ).
En général on l'ascendance féérique créée
une sorte de "prédestination", c'est-à-dire que les particularités de
l'enfant-des-fées lui donnent
un caractère ou un rôle plus qu'un simple pouvoir. Par exemple les
enfants-des-fées nés de nymphes
auront souvent un pouvoir naturel de séduction et seront enclins à la
manipulation.
Nom donné aux prêtres de Nidhögg, qui sont à l'origine des Totenmeister déviants. Leur magie est à l'origine celle des Totenmeister,
c'est-à-dire qu'ils
manipulent à la fois la Langue Runique et la Langue nécromantique, mais ils constituent également une tradition mystique de l'Ordre des Chevaliers
Sangdragons (cf. Le Très Solitaire Ordre Sangdragon, notamment pour plus de détails au sujet de leur rôle au sein de l'Ordre
et de leurs relations avec les autres légions).
Le terme de Filgya, au pluriel Filgyur, signifie 'esprit', 'âme', dans la langue ancienne des Germains (cf. Asgard).
Au départ il désigne la part spirituelle de l'être humain, que ce soit son âme ou son totem, puis peu à peu il désigne un
être extérieur, qui influence voire possède l'être humain. Le mystère et la magie des Filgyur a peu à peu été oubliée des peuples
de culture germanique, et ne subsiste qu'à travers cette inquiétante secte de ces Totenmeister qui prétendent poursuivre la Voie du
Crépuscule vers son aboutissement. Le terme de Filgya s'utilise encore pour désigner ce qui ressemble à une ombre insaisissable
et pourtant présente, mais de plus en plus rarement. Les adeptes de Nidhögg ont adopté fièrement ce terme qui était presque une
insulte à l'origine, car il définit ce qu'ils croient être leur rôle: être les ombres invisibles qui conduiront le monde au Ragnarok,
influençant de loin le destin du monde, sa chute et sa renaissance, à la manière de terribles démiurges.
Les racines d'Yggdrasil
Nidhögg, appelé aussi Typhon par les Hellènes et Vritra par les Aryas, est l'un des Dieux-Dragons (cf. Titans et Titanides), c'est-à-dire
l'un des Titans primordiaux qui officièrent à la création du monde. Il ronge les racines d'Yggdrasil, qui représente l'ordre du monde tel que le
voulurent les Ases (les dieux germaniques): Asgard, la ramure de l'arbre, le monde céleste des dieux (les univers imaginaires), Midgard, le tronc et le monde des hommes
(l'Univers Matériel Réel, cf. Cosmogonie) et les trois racines qui représentent les trois univers imaginaires souterrains: le Nifelheim ou domaine de
l'Ase Hel, déesse de la Mort, le Jötenreich ou domaine des Géants de la Rosée, Titanides vaincus, et le Pays du Peuple des Épées, ou monde mystique
des Nibelungen.
Yggdrasil représente l'ordre du monde de Terre Seconde pour les personnes de culture germanique. Étant Totenmeister les Filgyur sont
naturellement issus de
cette culture. Nidhögg incarne donc pour eux un renversement de l'ordre établi, qui doit accomplir le Grand Dessein de l'Ordre SangDragon
d'une manière particulièrement violente et radicale: par la destruction de l'ancien monde.
L'affinité Nidhögg
Un Filgyur reçoit au cours de son initiation l'affinité Nidhögg, qui est une affinité mortelle de type métamorphose et
rapporte des points de Transcendance en fonction du niveau
du Filgya en tant que Chevalier SangDragon. Cette affinité possède deux extensions originales qui résument assez bien
la nature de cette sorcellerie: Corruption et Renaissance. L'acquisition
de cette affinité se fait d'une manière particulièrement étrange: le novice affronte un dragon de son choix,
en général assez jeune,
et le combat de manière à être dévoré par celui-ci. Une fois à l'intérieur du monstre il devient en quelque
sorte un venin mystique pour la
xoa afin de la corrompre pour ensuite renaître de cette même xoa, définitivement transformé. La renaissance du Filgya
lui rend son intégrité
humaine, et lui confère l'affinité Nidhögg, qui est en fait le résultat d'une corruption mystique de la xoa. La xoa
d'origine est diminuée,
affaiblie mais aussi désormais indissolublement liée à l'affinité Nidhögg du Filgya. Désormais l'homme et le dragon
sont étroitement liés:
tuer l'un entraîne
automatiquement la mort de l'autre. Cette double nature est le Filgya.
L'initiation d'un Filgya emprunte à la xoa des pouvoirs qui "s'humanisent" sous la forme de facultés surnaturelles ou
de modification des
caractéristiques ou compétences, mais elle alimente également la xoa par le sacifice de points de vie.
Contrairement au Lierre-Serpent
des Médicastres (cf. Le Très Solitaire Ordre des Œuvriers de l'Apocalypse) l'affinité Nidhögg n'est aucunement liée
à la xoa du dragon corrompu qui constitue la moitié du Filgya, mais c'est la matérialisation d'un lien au Titan créé par l'initiation.
L'affinité Nidhögg s'utilise de manière extrêmement simple: les extensions Corruption et Renaissance sont en fait chacune un unique pouvoir
pouvant être lancé à un niveau quelconque. Le rang de l'extension indique donc le niveau maximal auquel chacun de ces deux pouvoirs
peut être lancé par le Filgya.
Ces deux pouvoirs s'utilisent successivement: Corruption peut être lancé sans Renaissance,
mais Renaissance doit toujours faire suite à Corruption. En effet, Corruption s'applique
sur une source animée ou inanimée
de magie et la corrompt de manière définitive, la conduisant inéluctablement à sa lente destruction
à moins que Renaissance soit ensuite
appliquée à un niveau quelconque d'avancement de la corruption.
La première cible de ce pouvoir est pour le Filgya sa propre âme, et notamment ses affinités, qu'il
doit corrompre puis recréer de manière à complaire à Nidhögg. Chaque Filgya ayant été
d'abord Totenmeister, il doit lui-même accepter la corruption pour se libérer de son lien
à Hel, et renaître en tant que fils de Typhon le Corrupteur, Maître de l'Entropie, comme
certains cosmogonistes appellent Nidhögg. À l'issue de cette transformation, l'affinité Nidhögg est
créée mais n'est détectable par aucun moyen magique, de même que l'affinité nécromantique chez
les Totenmeister.
Corruption a plusieurs sens: il peut s'agir de la corruption naturelle, liée au temps et à la dégénérescence
physique, de la corruption liée à la maladie ou à un parasitage quelconque, de la corruption au sens social et
éthique du terme, et d'une corruption plus mystique, évoquant l'inexorable fuite du temps, conduisant nécessairement
tout système vers sa destruction, qu'on peut abusivement associer au concept de l'entropie et au deuxième principe
de la thermodynamique.
Pour Nidhögg ces différentes formes de corruption n'en sont qu'une seule, qui change d'apparence mais
représente toujours une seule et unique chose: le Temps. La sorcellerie de Nidhögg a ceci de commun avec
la sorcellerie du Chaos qu'elle peut agir sur le Temps, mais uniquement
en l'accélérant pour une cible donnée. On dit d'ailleurs du Dieu-Dragon qu'il n'est
autre que le successeur de Chaos l'Ancien, Chaos le Jeune en quelque sorte. De même que Chaos l'Ancien fut
le commencement de Terre Seconde, Typhon croit être le commencement de Terre Tierce, le monde qui naîtra de
l'inéluctable Apocalypse qui emportera Terre Seconde.
C'est pourquoi Corruption n'est pas seule et est associée à Renaissance. Contrairement à Corruption, Renaissance
n'a plus rien à voir avec le temps: elle représente le parasite qui, s'étant nourri de son hôte, parvient à
exister de manière autonome, une fois l'hôte mort.
Renaissance permet en pratique de refaçonner la cible une fois que celle-ci est épuisée par la corruption.
Un sortilège de cette affinité est donc soit composé de Corruption seule, à un niveau quelconque, soit
de Corruption et Renaissance; dans ce dernier cas le niveau final du sortilège est égal à la somme
des niveaux associés à Corruption et Renaissance, lesquels ne doivent pas dépasser respectivement
les niveaux associés aux extensions correspondantes. Cette sorcellerie
n'exige aucune composante et les jets de résistance sont faits par défaut contre un seuil
égal à 10+imagination du Filgya+n, où n est le niveau auquel l'extension Corruption est utilisée.
Si elle est seule, Corruption provoquera seulement la dégénérescence progressive de sa cible. Si elle est associée
à Renaissance, elle transformera la cible dans un sens prévu par le Filgya. L'adéquation entre le désir du Filgya
et la nature de la transformation sera liée à l'angle d'attaque choisi pour la corruption ainsi qu'à l'adéquation
entre la nature de la corruption et celle de la renaissance. Il arrive fréquemment que le Filgya soit fortement
supris par le résultat de ses manipulations.
Une originalité de ces pouvoirs est que le Filgya choisit la durée nécessaire à l'évolution qu'il impose. Plus
elle sera longue plus le Filgya aura de temps pour éventuellement lever son sortilège
et en relancer un autre, en jugeant de l'adéquation entre les effets de
sa sorcellerie et son but initial. Il se réserve ainsi une marge de correction.
S'il choisit en revanche une durée d'effet très courte, voire instantanée, il s'interdit de corriger
l'effet de sa magie.
Un sortilège peut avoir trois types de cibles , correspondant à trois formes de
corruption possibles: vivante, magique et abstraite, et ne touchera que des
cibles appartenant à l'une de ces trois catégories. Un objet inanimé et
non-magique ne peut par exemple pas être affecté par cette sorcellerie. Une cible vivante peut souffrir
d'une corruption physique et/ou mentale, une cible magique peut être une évanescence
ou une source (animée ou non) au sens de Viviane, enfin une cible abstraite
correspondra par exemple à une société, une tradition au sein d'une culture, un sentiment etc...
On réutilisera l'échelle des cibles proposée dans l'article Chaos pour définir le niveau minimal
nécessaire pour toucher une cible, en gardant à l'esprit que les cibles abstraites seront d'un niveau
équivalent au "sentiment" dans cette échelle.
Les secrets de la Légion du Crépuscule
Comme toutes les autres Légions de l'Ordre SangDragon, les Filgyur sont avant tout des chevaliers
sur le chemin de la Drache. La Drache est pour les Filgyur un exemple typique d'application de
la dualité entre Corruption et Renaissance.
La Légion appartenant aux traditions mystiques de l'Ordre, le parcours du Filgya vers la Drache est
parsemé d'étapes symboliques.
La première de ces étapes est le Drachenverfall (littéralement la
corruption du Dragon), à savoir l'initiation telle qu'on l'a décrite plus haut. Une fois dévoré par le Dragon, le
Filgya est comme un poison qui corrompt sa xoa et renaît à la vie ensuite. C'est cette nature de "revenant"
qui a conféré aux Filgyur leur appelation, qui se réfère normalement à une sorte de spectre. Un Filgya n'est
cependant pas une âme revenante: il est bien vivant, mais ressort fondamentalement différent de cette expérience.
Il subit donc une sorte de résurrection, que les Filgyur voient comme une seconde naissance, une reconstruction.
En effet, si le Filgya réussit (car il arrive qu'il échoue, que la xoa parvienne
à résister à la corruption et que le malheureux novice s'en trouve définitivement mort), il renaîtra sous
sa forme humaine dans un œuf qui
sera pondu par le dragon, et dès lors l'ubiquité entre le Filgya et le Dragon sera totale, et similaire à celle
que recherchent les Médicastres par la Réincarnation du Lierre-Serpent (cf. Sangdragon).
Mais ce n'est là que la première étape.
Une fois initié, le Filgya est enfin un vrai chevalier de l'Ordre,
l'affinité Nidhögg s'est créée en lui et le premier cycle de corruption et
de renaissance qui lui a permis de corrompre la xoa du dragon pour
renaître sous la forme d'un être double l'aura formé à l'utilisation de
la sorcellerie du "serpent brillant" qu'est Nidhögg d'après l'Edda.
Mais un second cycle attend le Filgya, qui fera de lui une Drache.
Ce second cycle est appelé le Drachenwecken (littéralement l'éveil du dragon).
Le Filgya est très proche de sa personnalité humaine: la xoa du dragon auquel
il s'est lié est en pratique réduite à un simple outil. Mais pour atteindre
la Drache le Filgya doit corrompre son humanité et nourrir sa part draconique,
afin qu'elle s'éveille et engendre une nouvelle personnalité, transcendant
l'humain comme le titanide, qui est justement la Drache.
Ce second cycle est beaucoup plus long que le premier et occupe l'essentiel de
l'existence des Filgyur. Il correspond à l'écriture du poème de la Drache.
La difficulté de cette quête pour le Filgya vient de ce qu'il n'existe
pas de manière claire ou unique de l'entreprendre. Étant une tradition
mystique, la voie de la Légion du Crépuscule n'est liée à aucun
protocole précis.
Une chose est sûre cependant: Nidhögg lui-même accompagne le Filgya de
très près
au cours de cette quête. Très peu de Filgyur sont parvenus au statut de Drache,
et aucun depuis la Guerre du Conclave, c'est-à-dire depuis des siècles.
Être une Drache du Crépuscule signifie en substance être étroitement lié à
Nidhögg. Le poème d'une Drache ne prend pas seulement racine dans la
xoa de la part
draconique du Filgya et dans l'esprit de sa part humaine, il est un passage
d'un unique conte obscur et tragique qui exalte la xoa de Nidhögg lui-même.
Les Filgyur appellent ce conte le Chant Funèbre d'Yggdrasil, car il
enseigne la fin du frêne sacré et le déclenchement du Ragnarok.
En tant que Dieu-Dragon, Nidhögg lui-même est assez exceptionnel: sa
xoa n'a pas
la structure normale d'une xoa et est elle-même une histoire, comme le
poème d'une Drache. Les Filgyur affirment d'ailleurs que c'est Nidhögg
lui-même qui inspira
à Tantale l'idée de la Drache à partir de sa propre nature. Puisque Nidhögg
représente l'érosion du temps, n'est-il pas naturel que sa xoa soit une
histoire plutôt qu'un monde? Typhon - ou Nidhögg - est à la fois le conte
et le conteur, dit Ézékiel Ben Gaour dans sa fameuse "Cosmogonie
Générale".
Ainsi les poèmes des Draches ne sont autres que la suite du poème de
Nidhögg. Ils permettent au Chant Funèbre d'Yggdrasil de
s'écrire toujours: en effet ce conte est précisément le poème de Nidhögg et
les Draches deviennent au final des entités indiscernables du Titan lui-même.
Elles le nourrissent et se fondent en lui, disparaissant en tant qu'entités
autonomes, et représentent chacune un aspect de la personnalité multiple du
monstrueux Dieu-Dragon.
FILS QUINTESSENTIELS
Voir aussi la Langue Draconique
Contributeur : Stéphane Fortier
Appelés souvent plus simplement quintessences, ce sont les harmoniques quintessentielles utilisées par les draconistes
pour créer l'enverjure associée à une ou plusieurs trames. Entre crochets est indiqué leur niveau en quintessence.
Aabhaas [2]: आभास (intention, pensée...)
C'est l'une des quintessences dites
destructrices. Associée
à l'inhibition, elle permet notamment de détruire toute forme de magie dirigée contre l'esprit. Mais associée à l'empathie
elle permet
de prendre le contrôle de la volonté d'une personne.
Aga [1]: C'est l'une des quintessences élémentaires volées aux Sorciers Élémentalistes, elle permet de
créer du feu sous une forme brute.
Ammā [1]:
अम्मा (origine) Cette quintessence permet de remonter jusqu'à la source animée ou inanimée d'un effet magique.
Analyse [1]: Cette quintessence permet à l'esprit du mage d'emmaganiser et d'analyser les ondes magiques qu'il reçoit.
āp [5]:
आप (soi)
Cette quintessence particulièrement complexe représente le mage lui-même, dans toute sa complexité. C'est une
sorte de "clone magique" du mage. Elle est personnelle
à chaque mage et créer sa quintessence personnelle est une étape essentielle de la formation d'un draconiste. C'est un secret
que chaque draconiste garde précieusement comme les sorciers nommeurs gardent leur nom véritable. Connaître l'āp d'un autre
mage draconiste revient à l'avoir à sa merci, magiquement parlant. Lors de sa formation, un draconiste doit achever
lui-même et seul la création de cette quintessence, mais il arrive que certains maîtres peu scrupuleux le fassent à la place de leur disciple,
s'assurant ainsi un moyen de pression permanent sur celui-ci. Il est également possible de créer l'āp d'une personne non-draconiste,
mais cela demande plusieurs semaines de travail avec la coopération totale de la personne concernée.
आशा A:sha [2]: ("espérance") Fil quintessentiel émotionnel de l'espoir et du désespoir.
Bestiaire [1]: Cette quintessence est en fait une classe d'équivalence
contenant des milliers de fils quintessentiels. À chaque être vivant on peut associer un fil quintessentiel
correspondant en quelque sorte à son génotype. Bestiaire contient ainsi une "bibliothèque"
de génotypes. Bestiaire sert exclusivement pour les métamorphoses. La détermination
d'un fil quintessentiel correspondant à un être vivant étant complexe, et nécessitant des connaissances en biologie
renforcées par la magie, l'utilisation d'enverjures de spéciation biologique particulières... Les draconistes
se contentent en général d'utiliser des fils quintessentiels déjà déterminés. On peut donc dire que lorsqu'un mage
se transforme en chat noir il prend la forme exacte DU chat noir du mage Bhaktivedanta qui a créé le fil quintessentiel
du chat noir, sauf s'il utilise en plus "Chimère"... Certains mages déterminent leur propre fil quintessentiel
pour se créer des sosies parmi leurs serviteurs. En termes de jeu Bestiaire sera considérée comme une unique
quintessence pour ce qui est du niveau de maîtrise de celui qui l'utilise.
Betāl [1]: बेताल (corps mort possédé par un mauvais esprit)
Le Betāl est un fil quintessentiel lié à la Douat,
et permettant aux draconistes d'y agir magiquement. C'est en quelque sorte un point d'accès à la Douat - plus exactement au Seuil de
la Belle Amenti - qui permet
de réaliser des sortilèges de basse-nécromancie, et qui repose sur l'énergie négative. On l'appelle parfois
la signature de Pénombre.
Bijali [var<10]: C'est l'une des quintessences élémentaires volées aux Sorciers Élémentalistes, elle permet de
créer de la foudre sous une forme brute. C'est un fil de niveau variable compris entre 1 et 9.
Bikram [1]: बिक्रम (force surnaturelle)
L'un des fils quintessentiels du corps, il permet d'agir
sur la capacité musculaire du corps et sa souplesse, permettant d'en modifier la force, l'endurance ou l'agilité.
Chimère [2]: Utilisée en conjonction avec deux voire plus fils quintessentiels de type Bestiaire, cette quintessence
permet de mêler les génotypes, produisant ainsi des résultats plus ou moins viables... L'utilisation la plus courante
de cette quintessence consiste pour les mages à utiliser quelques caractères de leur propre génotype pour modifier
la forme qu'ils prendront. Si un mage roux en a assez de se transformer en chat noir, il peut donner à sa fourrure
la même teinte que sa pilosité personnelle.
देवताओं
Dēvatā'ōṁ [9]: ("dieux") Similaire à Jun, Betāl ou Sapan, ce fil quintessentiel permet au mage d'entrer
en contact avec les Univers Matériels Imaginaire en général, et avec les créatures qui s'y trouvent, notamment
les Dieux et leurs procurateurs.
दोस्ताना Dosta:nā [4]: ("amitié") Fil quintessentiel émotionnel de la sympathie et de l'antipathie.
Ek [4]: एक (identité) Cette quintessence réagit à l'unité qui définit l'identité d'une personne.
Entropie magique [1]: Permet de cibler les liens magiques composant une évanescence ou une source inanimée pour les désorganiser irréversiblement.
Faussaire [2]: Le faussaire est une quintessence qui permet de reproduire une évanescence perçue par vision d'Épersonaï.
Féline [1]: La féline est une quintessence qui oriente et déplace l'évanescence magique de manière qu'elle agisse
non pas là où est le mage mais en un lieu où il s'est déjà trouvé, et sur le même univers matériel que celui où
il se trouve.
गन्दक Gandak [2]: ("soufre") Cette quintessence permet de créer de l'acide sulfurique.
Géométrie [1]: Situer le point d'application d'une force contrôlée magiquement dans l'espace de manière très précise
(beaucoup plus que Féline).
घृणा Ghriṉā [3]: ("haine") Fil quintessentiel émotionnel de la haine ou de l'indifférence.
Gnosis [1]: Guider un influx magique en accord avec une connaissance non-magique particulière.
Interférence acoustique [1]: Cette quintessence est sensible aux ondes acoustiques.
Interférence biologique [1]: Cette quintessence est sensible à l'état d'un corps
vivant en rapport avec son fonctionnement normal. C'est un fil quintessentiel qui renvoie des informations sur l'état courant
d'un corps en relation avec celles qui sont contenues
en quelque sorte dans sa "mémoire biologique".
Interférence calorique [1]: Cette quintessence est sensible à la température.
Interférence lumineuse [1]: Cette quintessence est sensible aux ondes lumineuses.
Interférence mécanique [1]: Cette quintessence est sensible aux chocs et contacts mécaniques entre deux matières.
Interférence immatérielle [3]: Cette quintessence est sensible aux transferts entre le monde matériel et les univers immatériels
(Douat, Monde Spirituel, Monde des Rêves).
जहर Jahara [3]: ("poison") Cette quintessence très précise, créée par un draconiste khthônia, permet de
créer un poison particulier: le
venin de Basileüs (cf. le Peuple-Fée).
जुन Jun (ou Jin) [4]: ("esprit") Cette quintessence est l'équivalent de Betāl mais pour un autre univers immatériel imaginaire:
le Monde Spirituel.
Khaala [1]: ("peau" en draconique) Un des "fils quintessentiels du corps", cette quintessence permet d'agir sur
la peau humaine, en respect de
celle-ci et de son fonctionnement.
कोप Kop [3]: ("colère") Ce fil quintessentiel émotionnel correspond aux sentiments de colère et d'apaisement.
क्रिया Kriya [3]: ("action") Ce fil quintessentiel n'est utile qu'associé à Bijali, il permet d'associer un influx électrique à
une action physique.
लकड़ी Lakadz [2]: ("bois") Comme Bestiaire, cette évanescence est en fait un ensemble de fils correspondant
à différents types de bois, et permettant de créer par métonymie à peu près tous les types de bois connus non-magiques.
लोहा Loh [4]: ("fer") C'est la quintessence élémentaire du fer pur.
Lecture Extravertie [1]: Permet de lire les connaissances de la personne d'une portée générale et non personnelle,
parmi lesquelles la ou les langues connues sont les plus évidentes.
Lecture Introvertie [2]: Permet de lire les connaissances de la personne, au sens des intentions, des émotions et des événements passés.
Lecture Spirituelle [1]: Réagit à la teinte spirituelle ou à son absence.
Luminescence [1]: Cette quintessence émet de la lumière en interaction avec une cible matérielle.
Marionette [1]: Convertir les influx nerveux de mouvement en commandements magiques, sert notamment à la manipulation à distance
d'un objet par télékinésie.
मिलावट Mila:vaṭ [2]: ("alliage") Cette quintessence élémentaire permet en fait de créer un ensemble d'alliages métalliques courants
et non-magiques, de qualité moyenne.
Nishit l'Oniromancien [2]: Cette quintessence, combinée avec Sapan, permet d'invoquer le pouvoir de Nishit ("minuit" en sanskrit),
un très ancien mage draconiste fasciné par le Monde des Rêves et qui s'y serait perdu. On lui doit la création du fil quintessentiel "Sapan".
Il est aujourd"hui devenu l'une de ces entités mystérieuses qu'on appelle les Princes des Rêves et rend encore service
aux draconistes qui font appel à lui. Cette quintessence est une "fausse quintessence" pour certains draconistes car elle dépendrait
de son bon vouloir, et ne serait qu'une savante illusion entretenue par Nishit ou ce qu'il en reste. D'autres affirment que les Princes des
Rêves sont des entités structurelles, comme des Xoas épanouies, et que faire appel à leur pouvoir relève de la même démarche que
d'utiliser la gravité pour faire fonctionner un moulin à eau, et qu'il s'agit donc d'une quintessence tout aussi authentique
que les autres.
Pari-Tyakt [6]: परित्यक्त (vide, deserté)
Quintessence élémentaire volée aux Sorciers Aphanizontes elle permet de créer de l'énergie négative sous une forme brute.
Pratyaksh-darśan [1]: (faculté de perception) L'un des fils quintessensiels du corps, celui-ci agit sur les
organes de perception.
Reconnaissance [1]: Permet de diriger une évanescence vers une cible pré-définie mais hors du champ des perceptions
du mage, à partir d'indices dont dispose l'esprit de celui-ci. Cette quintessence peut avoir à être renforcée dans certains cas particuliers.
शहद Śahada [var]: ("miel") Cette appellation recouvre en fait trois fils
quintessentiels différents: un pour les Démons, qui est de valeur 3, un pour les
Diables qui est de valeur 6 et un pour les Anges qui est de valeur 9. Chaque
fil doit être maîtrisé en particulier indépendamment des autres. Śahada
permet de jouer sur la nature magique de ces différentes créatures
pour créer en eux une attirance irrépressible pour un objet en particulier.
Sammohana [3]: (celle qui apporte le sommeil, nom d'une arme dans le Mahabharata) Cette quintessence agit sur l'impulsion
reptilienne du sommeil, chez les créatures capables de dormir
(mortels et titanides dorment, mais pas les démons, diables, morts-vivants, anges...).
सपना Sapan [7]: ("rêve") C'est l'équivalent de Jun et de Betāl mais pour le Monde des Rêves, encore plus difficile à atteindre
que les deux autres pour un draconiste.
Scribe [1]: Commande les mains pour écrire. Utilisé pour écrire en une langue inconnue par exemple.
Soma [var<10]: Comme Bestiaire il s'agit d'un ensemble de fils quintessentiels qu'on maîtrise en bloc, et qui permet
de réaliser les enverjures d'illusion de la trame Empathie.
Spéciation [1]: Réagit à la nature chimique de la matière.
तलवार Talavāra [6]: (épée) C'est le seul exemple connu d'une harmonique infernale (cf. la langue diabolique) qui
ait été traduite sous la forme d'un fil quintessentiel. Il s'agit de l'Harmonique du Tueur associée à Sért, la couleur des
Épées. D'aucuns affirment que seule la relative simplicité de Sért
a permis cette traduction, et que le fil n'offre pas toutes les possibilités de l'harmonique entre les mains d'un vrai
diaboliste. C'est néanmoins une réussite qui mérite d'être mentionnée.
Traque [1]: Permet de faire voyager l'évanescence sur l'ensemble de l'univers matériel où se trouve le mage, selon une recherche exhaustive
et méthodique, mais qui peut prendre du temps, bien que la magie "voyage" à une célérité... disons qu'il est délicat même de
définir une vitesse, mais l'évanescence peut faire le tour du monde en 80 secondes ou 80 jours, sans que les causes de "ralentissement"
aient jamais été précisément identifiées.
उद्वेग Udveg [2]: (peur)
Quintessence mentale et émotionnelle volée aux diabolistes, elle agit sur la capacité de l'esprit à avoir peur.
Toute créature suceptible de ressentir
la peur y sera sensible.
Ushma [1]:
उष्मा (chaleur) Crée des transferts de chaleur au mépris des lois de la thermodynamique.
Verbe [1]: Commande les organes oraux pour reproduire des sons quelconques. Utilisé pour parler une langue inconnue par exemple.
विषाणु Visha:ṉū [6]: ("virus") On ne sait pas si cette quintessence attire les virus ou les crée, mais le résultat est le même: elle
permet d'inoculer une maladie virale connue quelconque à une cible.
FRELONS NOIRS
Voir aussi Alchimie, le Monde des Rêves, Poisons
Il s'agit de créatures magiques qui vivent souvent dans les forêts enchantées. Ils ont la forme et
les caractéristiques physiques des frelons normaux mais ont une magnifique couleur noire. De plus ils confectionnent
un miel qui ressemble à un miel normal mais a une couleur grise. Leur miel ou eux-mêmes
entrent dans la composition de certaines substances alchimiques.
Leur piqûre induit une forte fièvre et donne des hallucinations ainsi que d'atroces
cauchemars (24 au seuil d'encaissement, refaire
un jet pour chaque période de 24h, la fièvre et les cauchemars cessent au premier jet réussi, et
si elle se prolonge plus de 10 jours la victime meurt).
Ils établissent un lien entre la victime et les fameux Princes des Rêves. Ce sont eux qui créèrent
les frelons noirs d'après la légende pour pouvoir entraîner de malheureux mortels
vers leurs ténébreux royaumes. Certains oniristes s'inoculent une version diluée
de leur venin pour entrer en contact volontairement avec les Princes des Rêves tout en préservant
leurs facultés et leur maîtrise d'eux-mêmes dans le Monde des Rêves. Extraire le venin
et le diluer correctement nécessite
une connaissance minimale de 10 dans les compétences Poison et Connaissance de la Faune et Flore. Pour l'utiliser
pur une connaissance de 6 suffit.
Ils attaquent quiconque s'aventure sur leur territoire, qui malheureusement peut être
relativement étendu si les fleurs sont nombreuses. Une fleur cependant a le pouvoir de les faire fuir: le jasmin.
Le jasmin s'ouvre la nuit, et protège le sommeil des hommes. Ainsi s'asperger d'un parfum au jasmin
est encore la meilleure protection contre les frelons noirs, quoiqu'un tantinet coûteuse.
Les frelons noirs ayant été créés magiquement, ils restent
susceptibles d'être à nouveau modifiés
par magie. C'est à partir d'eux que certains mages
draconistes parviennent à créer ce qu'on appelle
le messager des fièvres. Ce n'est rien autre qu'un frelon noir
modifié par des sortilèges de magie draconique
dont les mages Gnomes ont le secret, pour être en quelque sorte
dressés à piquer une personne désignée
par leur "maître". Le messager des fièvres est en général vendu à une
personne dans une petite fiole de verre
transparent, et le mage lance un sortilège pour lier alors le frelon à
l'acheteur, ce qui implique que l'insecte
magique obéira à celui-ci, avant de disparaître définitivement. C'est
donc une arme à usage unique.
L'épure prométhéenne du Frelon Noir a une valeur de 78.