-Comed, comde, d'este pan
e beved d'este vino, si lo que digo fiziéredes saldredes de cativo; si non, en todos vuestros días non verees cristianismo. -Comede, don Rodrigo e penssedes de folgar, que yo dexar m'é morir, que no quiero comer ál. Cantar de Mio Cid |
![]() |
-Mangez, Comte, de ce pain et buvez de ce vin, si vous faites ce que je dis serez libéré, sinon plus jamais ne verrez d'âme humaine. -Mangez, Don Rodrigue, et reposez-vous à votre guise, mais me laisserai mourir et ne goûterai de rien. Chant du Cid (XIIème siècle) |
Voir aussi Titans et Titanides, Elfes des Profondeurs, Khthôn
Echidna est comme Hécate une titanide née de Khthôn (ou de Tartare et de Gaïa selon certaines légendes). Son nom signifie "serpent". Mi-femme, mi-serpent
monstrueux, elle engendra sept enfants monstrueux, chacun à la tête d'une lignée de Drachenalben Khthôniaï (cf. Elfes
des Profondeurs): Chimère, l'Hydre de Lerne, le Lion de Némée, Python, le Sphinx, le dragon Ladon et Cerbère. Elle vit dans une cité souterraine appelée
Béryl, au cœur du palais du titan mort Pallas, où elle accueille une fois l'an ses sept enfants et les Drachenalben Khthôniaï qui partagent
leur sang et se considèrent comme les descendants d'Echidna. Les monstrueux Basileüs (cf. le Peuple-Fée), ces serpents géants qui hantent les dédales du monde souterrain
et dont le regard peut changer les mortels en pierre sont également ses enfants. Le palais aux colonnes d'argent est sa demeure, mais c'est aussi un
palais immense, s'étendant même pour partie dans les sentiers torves
ou DNE (dimensions non-euclidiennes, cf. Cosmogonie), et elle
ne s'y trouve pas seule (cf. Styx).
Nom arabe de Satan: cf. Satan
Nom donné par les Emberek à leurs Chamans. Cf. Emberek, Chamanisme, Totems
Voir aussi Sorcelleries, Cosmogonie
Les Sorciers élémentalistes utilisent une très ancienne sorcellerie, reposant sur les six éléments principaux. Certaines cultures, comme celle
des Illyriens, les appellent des Goëtides
et leur origine se perd dans la nuit des temps, peut-être avant même qu'Épersonaï ne créât la Transcendance. Les six affinités élémentaires
sont des affinités absolues, c'est-à-dire que la transcendance qu'elles apportent est calculée sur la base du niveau global du personnage, ce qui
explique que nombre de sorciers aient bien d'autres talents, ce qui facilite leur vie dans les civilisations nomades ou montagnardes par exemple.
Les éléments sont au nombre de six: Air, Eau, Terre
(comportant deux sous-éléments: Bois et Métal), Feu, Énergie
positive (appelée aussi Gaïa Deutéra) et Énergie négative (appelée aussi Pénombre).
Comme la plupart des Sorciers, les Élémentalistes ne choisissent pas leur don, contrairement aux Mages, ils ne peuvent échapper au destin
que l'une des six forces élémentaires
a prévu pour eux.
Cela mène certains à la folie, notamment les rares Sorciers
de l'Énergie Négative, qu'on appelle aujourd'hui encore
Écorcheurs (sans rapport avec les Écorcheuses de l'Érynie
Alekto; cf. Elfes des profondeurs), en référence à l'Amère
Alliance des Écorcheurs, unissant certains de ces Sorciers
à des Mages Nécromants et Prêtres de la Mort hérétiques.
Quelle peut être la santé mentale d'un être humain découvrant qu'il est à jamais condamné à n'utiliser ses
pouvoirs magiques que pour la souffrance et la destruction? Certains des Écorcheurs, ou plus spécifiquement des Aphanizontes (i.e. ceux qui
réduisent à néant), canalisent leur puissance au service d'une cause dont ils deviennent
une sorte d'arme secrète, d'autres se joignent
aux Sorciers du Chaos, mais tous ou presque finissent
raides fous. Notons que s'ils sont rares, les Thaumaturges, alias les Sorciers de l'Énergie Positive, le sont tout autant, voire plus, et
sont tout aussi convoités par les puissants de ce monde.
Remarque: Il est impossible d'avoir plus d'une Affinité
Élémentaire, de même qu'il est impossible d'en acquérir
une si on n'est pas né avec, à moins d'une mutation.
Les six affinités élémentaires sont composées des affinités
dites 'matérielles': Air, Eau, Terre et Feu, et des deux
affinités mystiques: Énergie positive et Énergie
négative. Air, Eau, Terre et Feu sont des symboles
représentant la perception confuse que les Anciens avaient des différents
états de la matière: gazeux, liquide, solide et plasma. Les
deux énergies mystiques sont beaucoup plus ésotériques,
elles se rapportent à une dialectique mystique de création-destruction,
et n'ont aucune correspondance physique.
Dans le contexte de Terre Seconde, ces deux énergies
mystiques sont en fait deux forces opposées en interaction
perpétuelle. L'énergie négative est ce que les nécromants
appellent le Khabit (cf. L'âme immortelle), c'est-à-dire l'Ombre, et est
issue du monde appelé Pénombre. L'énergie négative
ressemble à l'anti-matière, mais restreinte à la vie: elle
dévore toute vie sous sa forme brute et s'attache à toute
âme morte sous la forme de son Khabit. Le Khabit peut
cependant être façonné pour rendre à l'âme une matérialité
sous la forme d'une âme revenante, c'est-à-dire d'un
mort-vivant. L'énergie négative perd alors son caractère
destructeur et prend l'apparence de la vie.
L'énergie positive, quant à elle, est une force de vie qui préservera toute vie de manière
indifférenciée. Certains disent qu'elle est la rémanence de la force qui a permis à Terre Seconde de naître de Prime Terre, qui
a permis à la vie de renaître, sous une forme différente, et a donné vie aux pensées des mortels en même temps qu'à leur chair.
De fait les Thaumaturges sont les seuls à pouvoir pratiquer la
résurrection sans avoir à faire appel à une intervention divine
(hormis certains Démiurges).
Composantes et jets de résistance
La sorcellerie élémentaire n'utilise que les composantes somatiques, comme la plupart des magies intuitives. Les jets de résistance
se font par défaut contre un seuil égal à 10 + niveau du pouvoir + perception.
Air, Eau, Terre et Feu
On présente ici les pouvoirs des extensions Sortilèges et Création des affinités Air, Eau, Terre et Feu, qui
sont les mêmes. Elles sont limitées à 6, car il s'agit des compétences communes aux élémentalistes,
qui peuvent ensuite être étendues par chaque Sorcier de manière individuelle. Le Sorcier aura accès à ces pouvoirs
s'il a bénéficié d'une initiation mais le reste est à sa charge. Les noms des pouvoirs sont associés à des phrases issues de l'ésotérisme grec, puisqu'on doit à Aristote
la théorie des quatre éléments, avant que Démocrite ne propose son modèle de l'atome.
Sortilèges rassemble tous les pouvoirs d'une affinité liés à une phase particulière
de la matière non-magique: gazeuse pour l'air, solide pour la terre, liquide pour l'eau et plasma pour le feu.
Ces sortilèges s'appliquent donc à toute matière non-magique sous la forme correspondante, et sauf exception jamais à une matière magique. Les matières sous forme de plasma
les plus courantes sont les flammes et la foudre. Le Pyromancien (Sorcier du Feu) pourra donc agir sur le feu
et la foudre principalement, tandis que l'Hydromancien (Sorcier de l'Eau) pourra agir sur toute matière liquide,
l'Éomancien (Sorcier de l'Air) sur toute forme gazeuse et le Géomancien (Sorcier de la Terre) sur toute forme solide NON-VIVANTE ce qui le rend particulièrement puissant.
Création concerne la matière magique sous la phase dominée le Sorcier: un liquide magique, un feu magique etc... Lorsqu'il applique ce type de pouvoir à une matière magique,
la matière concernée dispose d'un jet de résistance qui sera un jet de volonté de la personne ayant créé cette matière magique s'il y en a une, à un score à déterminer
au cas par cas sinon. La matière magique ne se laisse jamais manipuler sans résister à sa manière. En cas de réussite
du jet de résistance, le sorcier perd à jamais toute possibilité d'appliquer sa magie à la matière concernée.
Règle générale: Les pouvoirs des sorciers élémentalistes s'appliquent par défaut à maximum(n,a) (n : niveau du sorcier, a : rang
de l'affinité élémentaire) kg de matière sous
la phase dominée, sauf pour le Pyromancien, qui peut agir sur l'ensemble d'un feu ou d'un éclair connexe. La portée de ces pouvoirs implique par défaut l'usage d'un sens: la matière affectée
doit être vue, touchée, sentie (sachant qu'un Éomancien ressentira un gaz incolore et inodore) etc...
Air, Eau, Terre, Feu: Sortilèges
1 | καθηραι τήν πόλιν (Purifier la cité) |
2 | ω Δελφοί
λίσσεσθ' ανεμους
και λώιον εσται (Ô gens de Delphes, implorez les Vents et ils vous seront favorables.) |
3 | πάντα λίθον κίνει (Meus toute pierre.) |
4 | η μεταβολή(La métamorphose) |
5 | ειης (Sois!) |
6 | νίηκν σοι φαίνουσί θεοι δι' οδοιο στενυγρων
(Les dieux te procureront la victoire par la porte étroite.) |
1 | οιδα δ'εγω ψάμμου τ'αριθμον και μέτρα θαλάσσης
(Je sais moi, le nombre de grains de sable et les mesures de la Mer.) |
2 | κατεσθίω (Je dévore.) |
3 | γαιαν αρώσεις (Tu sauveras la terre.) |
4 | Ensorcellement I |
5 | Ensorcellement II |
6 | Ensorcellement III |
Sortilèges
καθηραι τήν πόλιν (Purifier la cité) : Ce pouvoir est un pouvoir permanent conférant
au sorcier une immunité totale à toute forme de dommages directement lié à une matière NON-MAGIQUE sous la phase
maîtrisée par le sorcier. On considère que la phase considérée se comporte de manière à garantir en permanence la survie du personnage.
Par exemple un Pyromancien ne sera jamais frappé par la foudre, ni brûlé par le feu qui l'évitera, ni par une matière
très chaude (sa peau ne peut brûler) et ne sera pas non plus asphyxié par
le manque d'oxygène car l'oxydation s'interrompra pour le laisser respirer; il pourra également marcher dans de la lave en fusion sans autre
risque que celui de couler (mais étant normalement d'une densité nettement inférieure à celle de la lave il flottera sans doute), la manipuler
à mains nues etc... De même un Éomancien ne pourra être asphyxié par le manque d'oxygène ou par un gaz empoisonné ou du monoxyde de carbone etc... mais pourra être
étouffé avec un oreiller. Un hydromancien pourra survivre sous l'eau, résister à de fortes pression d'eau, ne pas être projeté
par une vague contre une falaise, à de l'huile bouillante, au poison ou venin etc... C'est pour le Géomancien que ce pouvoir est le plus impressionnant: il est immunisé de fait
à toutes les armes non-magiques, aux chutes sur un sol solide, aux pianos à queue tombant du ciel, au fait d'être enterré vivant etc... Toute matière sous la phase concernée menaçant directement
le sorcier sera arrêtée dans son déplacement, ou se déplacera pour garantir la sécurité du sorcier.
Ce pouvoir s'applique également à de la matière animée par magie (par exemple par un autre sorcier) tant qu'elle n'est pas magique. Pour l'activer, l'Éomancien
doit sacrifier définitivement 9 points de Transcendance vive, le Pyromancien 16, l'Hydromancien 25 et le Géomancien 36.
ω Δελφοί λίσσεσθ' ανεμους και λώιον εσται
(Ô gens de Delphes, implorez les Vents et ils vous seront favorables): Ce pouvoir permet au Sorcier
de modifier l'état thermodynamique d'une matière par une variable d'état, c'est-à-dire essentiellement sa pression, sa température ou sa densité, ce qui peut d'ailleurs entraîner un changement de phase
et par conséquent rendre la matière hors de portée de la magie du sorcier. Un hydromancien peut par exemple geler une eau, ce qui la rendra solide, il
ne pourra d'ailleurs pas la faire fondre par la suite, ce que pourra en revanche un géomancien.
Une fois cette modification accomplie les lois physiques s'appliquent normalement. Un hydromancien augmentant fortement la pression interne d'une masse d'eau, créera une violente détente
suivie d'une vaporisation: l'eau explosera et deviendra de la vapeur d'eau, projetant et brûlant éventuellement ceux qui sont à côté. Dans le cas du Pyromancien, les plasmas correspondant à une forme
extrême de la matière où les molécules se dissocient, l'utilisation de ce pouvoir permettra soit d'accroître la violence de l'effet physique, soit de le faire disparaître.
L'effet de ce sort est en principe instantané, mais le sorcier peut éventuellement maintenir cette variation et empêcher le retour à l'équilibre physique défini
par l'environnement (un Pyromancien peut maintenir un feu bien qu'en ayant diminué la température à un niveau très bas par exemple), en redépensant le coût du sortilège une seconde fois. Cela lui permettra de maintenir
le sort n rounds. Il pourra alors à l'issue du temps écoulé (ou avant) décider de revenir à l'état antérieur ou de laisser l'équilibre physique se rétablir (ainsi le pyromancien peut rendre un rideau de flammes froid le temps de le passer sans éteindre le feu, histoire
que ses poursuivants soient en revanche arrêtés). A l'inverse il est possible d'augmenter la température d'un feu à des
valeurs très élevées, ce qui peut être très utile dans les travaux de métallurgie, notamment pour la fabrication d'alliages
très résistants. Un Pyromancien pourra aussi éteindre n'importe quel feu s'il choisit d'en diminuer la température en respectant les lois
physiques.
Remarque: Certains Pyromanciens parviennent également à utiliser ce pouvoir pour solidifier brusquement de la lave ou du métal
en fusion par exemple: ils peuvent agir sur les flux de chaleur à l'intérieur de la matière, comme peut le faire un Géomancien ou un Hydromancien.
Il semble qu'ils parviennent à contrôler l'agitation thermique de la matière sous toutes ses formes au même titre que les plasmas.
Les Feueralben sont notamment particulièrement doués dans ce domaine.
πάντα λίθον κίνει (Meus toute pierre): Ce pouvoir permet au
sorcier de déplacer une matière existante sous la phase qu'il
maîtrise. Cela permet par exemple à l'hydromancien de se déplacer sous l'eau à une vitesse quelconque, lui conférant une sorte de pouvoir de téléportation
le long des cours d'eau. L'Éomancien peut s'envoler, le Géomancien se déplacer sous terre. Ce déplacement dure au plus n rounds, et le Sorcier doit se concentrer
sur la matière concernée en réussissant un jet de concentration à chaque round et rester en contact sensoriel avec elle. De plus, toute tentative réaliste
d'empêcher ce déplacement permet à la personne qui essaie de faire un jet d'encaissement. En cas de réussite le sortilège est dissipé.
Pour le cas du Pyromancien, ce sort lui permet de déplacer de la foudre ou des flammes, mais pas une matière en fusion.
Dans le cas où le sorcier ne déplace qu'une partie de la matière affectée, créant de ce fait une dissociation, on considère qu'elle sera
faite avec une force équivalente
à la valeur de son affinité (un géomancien pourra par exemple casser une branche à distance et l'envoyer voler mais sans
doute pas déraciner un arbre en n'en déplaçant
que les racines).
Le sorcier peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois pour affecter une plus grande quantité de matière, ce qui augmente la difficulté
du seuil des jets de concentration de +k, k étant le nombre de sortilèges simultanés.
η μεταβολή (La métamorphose): Ce pouvoir permet au sorcier
de modifier les propriétés physiques et/ou la composition d'une matière sous la forme qu'il maîtrise. L'éomancien peut rendre
respirable un gaz empoisonné ou l'inverse. L'hydromancien peut rendre saine une eau croupie, non-inflammable une huile, ou si visqueuse qu'elle ne se répandra pas, ou la convertir
en eau. Le géomancien peut rendre une terre stérile ou fertile, une épée molle etc... L'effet dure n rounds, et si le sorcier souhaite le rendre permament il doit bloquer la Transcendance correspondant
à une seconde utilisation du sort.
ειης (Sois!): Jusqu'ici les pouvoirs du sorcier s'appliquaient à de la matière présente, celui-ci permet de faire apparaître
de la matière sous la forme maîtrisée. Cette matière sera normale et aux conditions courantes de pression, densité et température,
et n'aura rien de magique dans son essence. L'effet dure n rounds et si la sorcier veut le rendre permanent il doit
bloquer la Transcendance équivalente à une seconde utilisation de ce sort. La matière créée peut être identique sous tous rapports à
une matière quelconque non-magique connue du sorcier, et est réelle et permanente. Un géomancien peut ainsi créer de l'or, un hydromancien du vin ou du poison, un éomancien
de l'air ou au contraire un gaz rare susceptible de faire périr les gens d'anoxie en milieu fermé etc... On recommande au Meuh-Jeuh de faire
intervenir les compétences du sorcier (comme métallurgie, orfèvrerie,
joaillerie, connaissance du cuir ou du bois, alchimie etc...) pour déterminer la qualité de la matière ainsi produite. De même,
il s'agira par défaut de matériau brut, sans façonnement particulier, à moins que le sorcier dispose de compétences artisanales
(ce qui n'aura de sens que pour un géomancien ou un hydromancien).
νίηκν σοι φαίνουσί θεοι δι' οδοιο στενυγρων (Les
dieux te procureront la victoire par la porte étroite): Ce pouvoir permet au sorcier de devenir lui-même
une matière en déplacement de la phase qu'il maîtrise. C'est une matière magique qu'il peut considérer comme non-magique
du point de vue de ses propres pouvoirs cependant. L'effet dure n rounds.
Sous cette forme
le Sorcier peut se déplacer de la même manière que s'il utilisait le
pouvoir πάντα λίθον κίνει (Meus toute pierre),
et de plus on considèrera qu'il est conscient de son entourage autant
que sous forme humaine, c'est-à-dire
qu'il voit, entend etc... aussi bien sous cette forme.
Ce sortilège puissant comprend un risque: la dissolution de l'âme et du corps
du sorcier dans cette matière magique, partielle ou totale. Lorsque le sorcier veut faire cesser le sort ou lorsque celui-ci doit cesser, le sorcier
doit faire un jet de volonté contre lui-même. En cas d'échec le sorcier perd un point de vie de manière définitive sur
l'une de ses localisations prise au hasard, et ainsi de suite jusqu'à ce que la matière le dévore totalement
(s'il atteint 0 partout) ou qu'il réussisse son jet et interrompe enfin la dissolution.
Création
οιδα δ'εγω ψάμμου τ'αριθμον και μέτρα θαλάσσης
(Je sais moi, le nombre de grains de sable et les mesures de la Mer): Ce pouvoir permet au sorcier de percevoir toute présence
de Transcendance présente dans la matière non-vivante qui l'entoure sous la phase qu'il maîtrise, dans
une sphère de 10n2 m autour de lui, sans qu'il ait besoin d'être en contact sensoriel avec cette matière.
Ce pouvoir s'appliquera aussi à une matière non-magique cherchée en particulier: il permet par exemple à un hydromancien de trouver de l'eau ou
à un géomancien de trouver des gisements d'une minerai particulier. Si le sorcier utilise ce pouvoir pour trouver une matière non-magique, il est évident que le jet de résistance ne s'appliquera pas.
κατεσθίω (Je dévore): Le Sorcier peut se nourrir d'une
matière magique sous la forme qu'il maîtrise, par simple contact. Si le sorcier y parvient, la Transcendance vive contenue dans l'objet
est convertie en Transcendance morte pour le sorcier à un taux égal au score du sorcier en création multiplié par le score en Transcendance vive de l'objet. Cela détruit du même
coup les propriétés magiques de la matière en question. Cela s'applique également à la matière magique animée,
donc notamment aux créatures
magiques qui sont en général
sous forme majoritairement solide et donc vulnérables aux
Géomanciens : Diables, Démons, Anges, Golems... Cependant ce pouvoir
ne peut être appliqué aux Morts-vivants ou aux Ténébrides, qui sont
composés d'une matière particulière, qui est le domaine des
Aphanizontes (cf. ci-après). Par ailleurs, quoique ce soit
physiquement inexact, les créatures immatérielles, qui en principe ne sont
faites d'aucune matière et donc invulnérables à ce pouvoir, seront considérées
comme vulnérables aux Éomanciens. Il doit cependant s'agir d'une pure
matière magique, c'est-à-dire
qui ne soit ni vivante ni associée à une âme, ce qui
exclut notamment les Titanides, les Morts-vivants une seconde fois,
les mages ou sorciers
métamorphosés, ainsi que les monstres magiques comme la
Veuve Noire aux Yeux Dorés ou les Nagas. Un mage
draconiste sous sa forme magique immatérielle
प्रसाद Prasād
(cf. Métonymie) sera par exemple hors de portée de ce pouvoir.
De manière
générale seuls les Géomanciens et les Éomanciens pourront
utiliser fréquemment ce pouvoir sous forme agressive, car il est rare que
des créatures magiques soient sous forme liquide ou de plasma.
Toute cible animée de ce pouvoir aura droit à un jet d'encaissement
pour y résister et en cas de réussite le sorcier ne pourra
plus utiliser ce pouvoir contre cette cible en particulier. On comprend
pourquoi certains Goëtides ont jadis été recrutés par les Hauts-Elfes
pour faire face aux démons invoqués par les Elfes des Profondeurs.
γαιαν αρώσεις (Tu sauveras la terre): Ce pouvoir permet de
concentrer de la Transcendance vive présente dans différentes matières inanimées sous la forme qu'il maîtrise en un élément de la matière considérée, magique ou non. Le transfert
se fait de manière totale ou partielle, et permet de concentrer de l'énergie magique en vue de fabriquer un objet magique.
Ensorcellement I, II et III: Ces trois pouvoirs sont trois niveaux différents d'un même pouvoir,
permettant de créer des objets ensorcelés. L'ensorcellement est l'équivalent de l'enchantement pour les sorciers. Il permet
de fabriquer un objet magique en utilisant soit la Transcendance vive contenue dans l'objet (éventuellement rassemblée par l'utilisation du pouvoir précédent)
soit de la Transcendance vive sacrifiée du sorcier, soit les deux à la fois. Contrairement à l'enchantement, l'ensorcellement ne nécessite
par l'inscription de runes, puisqu'il ne s'agit pas de magie du verbe, et ne nécessite aucun sacrifice de Transcendance vive,
l'objet pouvant tirer son pouvoir uniquement de sa propre Transcendance, comme pour un objet alchimique.
Les trois niveaux correspondent à trois niveaux de pouvoirs magiques. Contrairement aux mages, qui peuvent par l'enchantement
conférer à un objet des vertus différentes des sortilèges qu'ils maîtrisent, par l'utilisation de leur langue enchantée,
l'ensorcellement ne peut dépasser ni s'écarter de la compétence du sorcier. Tous les effets magiques créés par l'objet
doivent être réalisables par le sorcier indépendamment de cet objet, et se réaliseront
comme s'ils venaient du sorcier, selon son niveau au moment de l'ensorcellement, activés selon des conditions d'utilisation
définies également à ce moment par le sorcier.
Ensorcellement I rassemble les pouvoirs de niveau 1 et 2,
ensorcellement II les pouvoirs de niveau 3 et 4 et ensorcellement III les pouvoirs de niveau 5 et 6.
Le coût de l'ensorcellement en Transcendance permanente (indifféremment d'origine charnelle ou matérielle)
est calculé en fonction de cela : un pouvoir de niveau 3 ou 4 par exemple coûtera donc 36 points.
Il est également possible de conférer à un objet quelconque une vertu
magique non-permanente liée à l'un des pouvoirs décrits ci-dessus: le
sorcier définit les conditions d'utilisation et le pouvoir se
déclenche alors s'il a à ce moment la Transcendance nécessaire à sa réalisation. Le coût d'un tel ensorcellement est alors
simplement d'un unique point de Transcendance permanente (charnelle ou matérielle,
puisqu'on a vu que c'était équivalent pour les sorciers).
C'est exactement le même mode opératoire que celui des Glyphes
pour la magie du Verbe (cf. Runes et Glyphes).
Pénombre
Pénombre est une affinité élémentaire particulière appliquée à l'énergie négative. L'énergie négative n'est pas un état physique de la matière mais une seule
matière unique qui peut prendre de multiples formes. Elle est présente au sein d'une âme morte sous la forme
du khabit et est ce dont est composé l'Univers Matériel Imaginaire appelé Pénombre. L'énergie négative
n'est pas présente naturellement dans l'Univers Matériel Réel. Sa présence correspond toujours à une
manipulation magique, souvent divine ou nécromantique, car les nécromants sont également de bons manipulateurs
de l'énergie négative.
Les Aphanizontes ont cependant un lien à Pénombre que les nécromants ne partagent pas, leur monde de
prédilection étant la Douat. Pénombre n'est pas liée aux morts-vivants, qui ne sont donc pas les seules
créatures composées d'énergie négative. Les morts vivants sont présents dans la Douat et leur partie
constituée d'énergie négative hante les Univers Matériels, car une créature d'énergie négative, qu'elle soit ou non
un mort-vivant, ne peut se trouver que dans le Monde Matériel.
L'Aphanizonte domine l'énergie négative sous toutes ses formes. La distinction entre matière magique et matière
non-magique n'a ici pas de sens puisque l'énergie négative est forcément magique. L'aphanizonte se trouve
donc toujours confronté à une résistance lorsqu'il essaie de manipuler l'énergie négative, qu'elle soit sous une
forme inerte ou sous la forme d'une créature agissante comme un mort-vivant ou un ténébride (les créatures de pénombre).
On retrouve cependant les sortilèges décrits plus haut, bien qu'ils soient nommés différemment. Les noms
des pouvoirs sont des phrases tirées de poèmes de Baudelaire parce que tel est mon bon plaisir (ça vaut mieux
qu'une justification alambiquée comme celles que je rédige d'habitude non?) et dans l'espoir que cela traduise la détresse
et la noirceur du destin funeste des Sorciers de Pénombre.
L'Aphanizonte étant naturellement lié à Pénombre, il distinguera un vivant d'un mort-vivant du premier
coup d'oeil et aura une perception naturelle de l'état de santé d'une personne, plus exactement de sa proximité avec la mort.
La nature de l'énergie négative est un véritable mystère, y compris pour les Sorciers eux-mêmes. On retiendra cependant quelques caractéristiques
essentielles:
- Elle n'a aucune forme matérielle bien définie, mais prend le plus souvent la forme d'une sorte de fumée noire évoluant dans l'air
comme de l'encre de chine dans l'eau, inodore et immatérielle. Elle est également souvent aussi invisible que la Transcendance.
-Sa présence correspond à toujours à une présence magique, qu'elle soit d'origine transcendante, divine, naturelle ou innommée. Ceux qui
connaissent l'énergie négative l'identifieront comme telle par tout pouvoir permettant de détecter la magie.
- Son effet premier est de brûler définitivement les points de vie de ceux qu'elle touche (sans que ni l'armure
ni l'endurance ne le protègent), et de flétrir
toute forme de vie végétale. Mais cette propriété peut être remplacée par des effets beaucoup plus subtils: supprimer une compétence,
des points d'affinité etc...
voire même des sentiments, des idées, des connaissances...
- La rapidité avec laquelle elle produit des dégâts dépend de sa
virulence. La virulence de l'énergie négative est en quelque sorte son efficacité, c'est-à-dire sa capacité à détruire la vie
par rapport à son intensité. C'est en quelque sorte son rendement.
La virulence d'une énergie négative "brute" est en général très faible, celui d'une énergie négative façonnée par
un sortilège est en général nettement supérieure.
La virulence s'interprétera différemment selon l'effet de l'énergie négative, mais dans le cas de son effet par défaut on considérera
que la virulence d'une énergie négative représente le nombre de points de vie perdus de manière définitive sur la localisation
touchée par segment d'exposition à
celle-ci.
-Elle ne peut que détruire ou inhiber, uniquement ce qui est vivant. Elle sera inefficace contre toute matière morte ou inanimée (sauf exception ci-dessous). Elle sera
efficace contre
toutes les lignées mortelles, mais inoffensive contre les immortels tels que Dragons, Peuple-Fée et tous les Titanides,
Ténébrides, Anges, Diables, Démons et Procurateurs... et Revenants, évidemment. Ses effets sont permanents et irréversibles sous sa forme brute.
Il n'existe aucun moyen de
s'en guérir, hormis parfois l'énergie positive. Lorsqu'elle est raffinée, elle peut cependant créer des dommages provisoires,
qui s'estomperont
avec le temps. Mais c'est paradoxalement assez difficile pour celui qui la transforme ainsi. Il est également arrivé que certains sorciers
utilisent leur art dans un but médical, pour sauver une personne de l'empoisonnement ou d'une maladie incurable, en nécrosant les parties du corps atteintes
par ce biais. La personne s'en retrouvant définitivement affaiblie mais vivante.
- Portée à très haute virulence, elle acquiert le pouvoir de détruire les propriétés magiques d'un objet: elle agit sur les sources
inanimées de magie. C'est la seule exception connue à la règle ci-dessus, et elle trouve sans doute son origine dans le fait
qu'un objet magique n'est plus une matière inanimée par la présence de magie en lui. Certains théoriciens de la magie ont réfuté
cette idée en arguant du fait que si cela était alors Anges, Diables et Démons (qui sont en quelque sorte des
objets magiques très sophistiqués) devraient être également affectés. Peut-être est-ce le cas, mais à virulence vraiment très intense...
De fait peu de Démons viennent s'aventurer sur Pénombre. Laissons le MJ décider à ce sujet.
- Elle est soumise à un effet d'usure lié à son contact avec ce qu'elle détruit. Plus l'être affecté est imbu de force vitale, plus l'énergie négative sera
"consommée". Un nourrisson "usera" beaucoup plus d'énergie négative avant de décéder qu'un vieillard par exemple, un homme plus qu'une
lignée hybride comme les Gobelins. Une fois consommée entièrement, l'énergie négative disparaît.
Plutôt que de donner une règle précise à ce sujet, il semble plus intéressant de maintenir le sorcier dans une perpétuelle incertitude à ce sujet. Les
forces vitales des personnes varient selon leur état de santé, leur nature, leur humeur, leurs pensées etc...
-Sa caractéristique la plus terrifiante est sans doute que la volonté est impuissante face à Pénombre! Ceci signifie qu'aucun
jet de résistance n'est possible pour se prémunir contre l'énergie négative. La résistance à la magie fonctionne normalement
en revanche et certains secrets alchimiques
sont souvent assez efficaces.
Pénombre: Sortilèges
Nommés ainsi à cause de leurs vêtements immaculés, les Elfes Blancs sont en fait noirs de peau. Leur vrai nom en
elfique antique - Sonnenalben - signifie
"elfes du Soleil". Lignée perdue du peuple elfique, ayant
tourné le dos aux dieux et aux traditions de leur peuple, ils ont cherché refuge dans la solitude des déserts de Terre Seconde après
la Guerre d'Albenheim.
Ils ont troqué le lien mystique qui les unissait à la Lune contre une affinité au Soleil, et en pratiquent tous la sorcellerie, comme
les Elfes Rouges avec l'affinité Feu. Comme ceux-ci ils sont en général athées et dispersés en petits clans là où il y a des déserts,
comme Khôme ou Al-Chams. On les appelle Aptem à Khôme, Ahsafir en Al-Chams, selon les dialectes locaux, mais cela signifie toujours
"oiseaux". En effet, leur sorcellerie leur permet de survivre là où les hommes ne le peuvent, notamment en haut des montagnes
les plus inaccessibles, d'où ce surnom qu'ils utilisent eux-mêmes pour se désigner.
Apparence et affinités
De peau noire comme du charbon, le Sonnenalbe a en général des yeux également noirs et des cheveux d'un blanc de neige, comme
leurs cousins les Drachenalben ou Elfes des Profondeurs. Souvent la peau noire est couverte de tatouages blancs
par endroits, fixant ainsi de manière définitive certains sortilèges censés les protéger des rigueurs du désert.
Ils portent des habits blancs qui les recouvrent des pieds à la tête, à la manière des Targui du Sahara, ne laissant voir
que leurs yeux noirs. Leurs vêtements sont le plus souvent décorés de broderies complexes, racontant les contes que leur vie dans le
désert leur inspire. Le noir est pour eux réservé aux fêtes et aux cérémonies.
Un Sonnenable naît naturellement avec l'affinité Soleil en lui, qui est pour lui une affinité absolue.
Les Sonnenalben
sont tous censés devenir héliomanciens (i.e. sorciers de l'affinité
Soleil) et partagent un ensemble de sortilèges de cet art qui
ne sont connus quasiment que par eux. L'héliomancie des Sonnenalben
est assez réduite (cf. Soleil) mais très efficace et
remarquablement adaptée ) à la vie dans le désert. Il arrive que
certains Sonnenalben aillent plus loin dans l'héliomancie, mais c'est
rare.
Par défaut un Sonnenalbe aura une discipline de Sorcier en plus d'une
autre éventuelle.
L'apprentissage de
la sorcellerie du Soleil est un aspect essentiel de la vie d'un Sonnenalbe. S'il se révèle incapable de la maîtriser,
il est alors incapable de survivre à la manière de son peuple et se trouve contraint d'aller trouver refuge chez les hommes. Le clan
n'a nul besoin de les renvoyer, ils ne peuvent tout simplement pas survivre sans l'aide de leur famille, qui en général
cesse de la dispenser lorsque les enfants atteignent l'âge de quinze ans.
Les cités d'Al-Chams ou de Khôme accueillent parfois ces étranges parias, qui concentrent sur eux la peur voire la haine qu'inspirent
leur peuple dont ils ne peuvent faire partie. Parfois des demi-elfes blancs naissent ainsi dans les cités humaines.
Les Sonnenalben sont réputés pour être peu bavards, retors et immoraux. Bien que vivant en clan, chaque membre se sépare des siens
de temps à autre pour mener une vie d'aventurier, de voleur, de mercenaire, de trafiquant... Ils appellent cela "Jakten" (chasse)
dans leur dialecte elfique. C'est ainsi qu'ils se sont taillés une réputation d'individus interlopes, dangereux, mais éventuellement
très utiles.
Ils ressemblent à des Elfes Sylvains: ils en ont la taille, la corpulence et les mêmes traits fins. Ils ont d'ailleurs les mêmes caractéristiques de lignée que les Elfes Sylvains. Leur peau cependant est souvent
pâle et leurs yeux d'un noir très brillant, leurs cheveux longs, épais et sombres, parfois gris. Ils parlent l'elfique et se réclament
de cette ascendance, mais c'est totalement faux.
La naissance d'un Elfe de la Pluie est un phénomène mystérieux et étrange, qui n'a rien à voir avec une reproduction biologique. Chaque
Elfe de la Pluie se souvient seulement d'être apparu, un jour de pluie, en un lieu dont il ne connaissait rien, à l'état adulte, comme
un amnésique, mais avec des connaissances acquises. Ils n'ont pas d'enfance et ne vieillissent pas non plus. Leur sang est noirâtre et
lorsqu'il coule sur la neige se teinte souvent d'une étrange couleur de saphir ou d'or.
Ils ont des pouvoirs étranges issus de l'affinité qu'ils partagent: Les Larmes de Rage et de Honte du Ciel. Ces pouvoirs ne sont
cependant activés que par temps de pluie, d'où leur nom. Hormis ce trait commun ils sont
très variables.
Pourquoi sont-ils plus puissants lorsque le Ciel pleure de rage et de honte, c'est-à-dire lorsqu'il pleut? Parce qu'ils sont liés à des Anges déchus.
Plus anciens que Satan et ses complices, ils sont de fragiles rejetons humanoïdes d'Anges très anciens. Un ange déchu est un Ange
qui s'est éloigné de la voie pour laquelle il a été originellement créé, et a acquis
une personnalité, voire une âme. De ce fait les Elfes de la Pluie sont des êtres vivants à part entière, et disposent de
l'affinité vie. Ils ont de cette ascendance une conscience plus ou moins étendue, selon leur âge et leur désir d'en savoir plus.
L'immortalité originelle de ces Anges désireux de se cacher des puissances célestes auxquelles ils avaient choisi de désobéir s'est trouvée enfermée
dans un cycle de réincarnations semblable à celui des Elfes Sylvains. C'est pourquoi les Elfes de la Pluie
essaient de se faire passer pour une lignée d'Elfes Sylvains,
au grand dam de ceux-ci.
Les Elfes de la Pluie se constituent souvent sous la forme de communautés dans des pays pluvieux, et
entretiennent savamment l'illusion de leur prétendue origine elfique, sans aller cependant jusqu'à vénérer les dieux elfiques.
Chaque communauté s'organise souvent autour d'un "ancêtre" angélique commun.
Ils peuvent rechercher éventuellement à s'allier à des clans de Gnomes ou d'Elfes Sylvains, voire de Nibelungen, mais éviteront
de laisser les autres races pénétrer trop avant leur monde, car ils préservent tous jalousement le secret de leur origine.
Les mages diabolistes ont souvent connaissance de leur existence mais ignorent leur véritable nature. Les Elfes de la Pluie se sont parfois
joints à certains diabolistes en tant que mercenaires d'élite, et les mages ont compris que ces Elfes n'en étaient pas et étaient liés à
quelque chose de puissant, mais sans comprendre quoi, comme pour les Éternautes.
Les anges déchus auxquels sont liées les communautés de Regenalben ont tous en commun d'avoir disparu.
Il ne s'agit pas des anges déchus qui servent aujourd'hui Satan, mais d'anges qui dans leur déchéance sont
peu à peu devenus des mortels et ont de ce fait connu la Mort. Le plus célèbre de ces anges est Mirage (cf. Anges).
Les Regenalben qui lui sont associés vivent dans les Terres Sauvages du Levant, qui se trouvent à l'est de Kristania,
la capitale du Norrenwelt. Ils vivent dans une zone particulièrement dangereuse des épaisses forêts qui
recouvrent cette partie des Terres Sauvages. Dans le cas de ces Regenalben, leur existence est liée aux fameuses Vouivres (cf. la Chute du Royaume de Dieu) qui naquirent de l'union de Mirage avec des mortelles.
Les larmes de honte et de rage du Ciel
Les pouvoirs de cette forme de sorcellerie reproduisent les pouvoirs associés
aux versets hermétiques de la xoa de l'ange déchu auquel le Regenalbe est lié (cf. Anges).
Chaque Regenalbe est considéré comme disposant d'un potentiel de Transcendance vive lié à cette affinité égal au carré de
celle-ci. C'est une sorcellerie qui n'a aucune composante verbale ni somatique, et le seuil des jets de résistance
contre ses pouvoirs est égal à 10+double de l'ego du Regenalbe, indépendamment donc du niveau du sortilège lancé. De fait, les pouvoirs de cette affinité n'ont pas de niveau à proprement parler, ce qui signifie que
chaque Regenalbe a accès à tous les pouvoirs associés aux versets hermétiques de l'ange déchu auquel il est lié. Invoquer
l'un de ces pouvoirs coûte alors au Regenalbe un nombre de points de transcendance égal au coût du verset considéré, ou la
valeur de sa contribution à la puissance secondaire de l'ange (cf. Anges).
Bien entendu, ces pouvoirs n'ont pas toujours de sens entre les mains des Regenalben. Par exemple, dans le cas de Mirage, seul les versets 3 (Kéter-Hokhmah) et 7 (Tiféret-Hokhmah) de son sefer, décrit dans l'article Anges, peuvent être transposés. Le verset 3 comporte un ensemble de pouvoirs sur la peur et le verset 7 sur l'utilisation d'autres personnes pour voir et entendre par eux et leur transmettre certains pouvoirs. Là encore, le Meujeuh devra se lancer dans un ouvrage d'adaptation différent selon chaque ange déchu concerné.
ELFES DES PROFONDEURS (Drachenalben, Khthôniaï)
Voir aussi Albenheim, Lune, Cosmogonie, Khthôn, Titans et Titanides,
Lilyom, Schattentanz, Démons, la Langue démoniaque, les Abysses
Facultés : Infravision, Sensibilité à la magie, affinité Khthôn (+ pouvoirs) ou Lune, Langue elfique,
Langue souterraine, Résistance à la magie : 50% + 2*(niveau global)% (max 90%)
Compétences favorisées : Architecture souterraine, Toute compétence artistique
Beaucoup plus fréquemment (et improprement) appelés Khthôniaï, les Elfes des
profondeurs, appelés aussi Drachenalben, sont les Elfes qui ont trouvé refuge dans le monde
souterrain à l'issue de la Guerre du Royaume, et partagent le sang du Titan Khthôn avec nombres
d'autres lignées souterraines, qui devraient aussi être appelées Khthôniaï. On les appelle également Elfes Chtoniens.
Les Drachenalben constituent la lignée maudite du peuple elfique, et se subdivisent en 4 branches différents,
ce qui contribue à rendre leur histoire particulièrement complexe et leur culture variée. Il y a trois branches souterraines
et une branche vivant à la surface. Les trois branches souterraines, ou chthoniennes,
sont ennemies mais méprisent d'un commun accord le monde de la surface et ceux qui y vivent. Khthôn est un monde
à part entière et il leur suffit amplement.
Peu de Drachenalben meurent de vieillesse mais les plus anciennes matriarches de la lignée démoniaque (cf. ci-dessous)
peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
La résistance à la magie des Drachenalben serait un présent du Titan
Khthôn, un privilège de leur ascendance
souterraine. Contrairement à ce que certains prétendent, elle n'est
pas liée au fait de vivre sous terre
ni à la présence de l'affinité Khthôn. En effet, d'autres lignées
chthoniennes n'en sont pas pourvues
à l'inverse des Drachenalben de la branche de la Nouvelle-Lune, qui
vivent à la surface et ont en eux une affinité Lune
à la place de l'affinité Khthôn. Cette faculté ne disparaît que
lorsque des métissages affaiblissent le sang
de la lignée drachenalbe.
Apparence
Les Drachenalben sont plus petits que leurs cousins Hochalben mais plus grands que les Waldalben. Leur taille
se situe en général entre 1m50 et 1m70. Vivre en souterrains favorise les individus petits. Leur peau est
pâle et légèrement bleutée par le manque d'oxygène. Leurs traits sont souvent émaciés et leur yeux sont en général
très clairs, ou parfois d'un rouge vif très étrange. Habitués à vivre dans la pénombre, leurs
yeux brillent souvent dans l'obscurité comme ceux des chats. Ils sont en général fins et souples, et leurs oreilles
sont légèrement pointues, mais de manière moins accentuée que chez leurs cousins de la surface, surtout ceux chez
ceux qui appartiennent à la branche des Euménides. Leurs cheveux sont d'un blanc très pur tout au long de leur vie et leur
longueur est représentative de leur âge. Un Drachenalben de 20 ans aura ses cheveux aux épaules, à mi-dos vers 30 ans,
et aux reins vers 50 ans,
puis aux chevilles vers 100 ans. Les Matriarches de 200 ans ont en général deux fois leur taille en longueur.
Même coupés, ils reviennent très vite
à leur longueur d'âge et ne progressent plus alors qu'avec les années. Cette étrange caractéristique explique
que les Drachenalben utilisent leurs coiffures comme signes sociaux et indicateur de puissance. Car vivre longtemps
est un signe de force chez les Drachenalben.
Cette apparence si particulière est sans doute liée à la malédiction de la Guerre du Royaume, mais on peut
retrouver chez les Elfes Sauvages certains aspects distinctifs des Drachenalben. La branche
démoniaque existait d'ailleurs avant la Guerre du Royaume, mais sous une forme totalement différente. Le terme
de Drachenalben vient peut-être de l'Araignée-Dragon, ancienne divinité de certains des premiers Elfes des profondeurs,
qui a été dévorée par Lilj au moment de sa descente vers le Monde Souterrain, et n'est plus aujourd'hui que le
reflet démoniaque de Lilyom. Cependant, puisque l'apparition de la lignée des Drachenalben est antérieure à celle de la branche
démoniaque, on peut légitimement supposer qu'il se réfère plutôt au Titan Khthôn, assimilé par les Elfes à un Dragon.
Leurs habits sont essentiellement composés de cuir tiré des créatures reptiliennes qui survivent grâce à la chaleur de Khthôn, et
de la soie de leurs araignées tisseuses. Les autres tissus sont présents mais rares, car imporés de la surface. Leurs armes sont
en général petites et adaptés à un environnement confiné. habitués à se passer de bois, ils construisent leurs maisons en taillant
dans la pierre et sont en général d'excellents sculpteurs et architectes.
Outre leur apparence, les quatre lignées Drachenablen, y compris celle vivant à la surface, partagent quelques traits culturels communs:
ils sont les plus mystiques des Elfes et leur organisation est souvent matriarcale et théocratique. Le pouvoir est donc souvent
entre les mains des prêtresses ou de celles qui en tiennent le rôle.
Affinités
Comme la plupart des créatures nées dans le monde souterrain sensibles à la magie, les Drachenalben Khthôniaï (c'est-à-dire
ceux qui appartiennent à l'une des 3 branches
chthoniennes) naissent avec une affinité Khthôn en plus de leur affinité Vie. Un Drachenalben qui naîtrait en surface aurait cependant une affinité Lune
en lui, même né de parents Khthôniaï, comme les Hochalben, les Waldalben, les Uralben et les Mondalben bien entendu.
Par ailleurs, les Drachenalben Khthôniaï sont en général des sorciers hædomanciens (pratiquant
la sorcellerie de l'affinité
Khthôn) plus ou moins accomplis. Certains n'ont accès qu'à quelques pouvoirs, d'autres en revanche
pratiquent la discipline de sorcier.
La branche démoniaque
Née de la malédiction de l'ancienne déesse Lilj et de son assimilation de l'Araignée-Dragon, que les anciens Drachenalben
appelaient Geist, la branche démoniaque est sans conteste la plus puissante et la plus étendue de toutes. Elle règne sur
plusieurs cités souterraines
puissantes qui cependant n'ont aucun lien politique réel. Les cités de la branche démoniaque se
combattent même régulièrement les unes les autres et sont elles-mêmes en permanence agités de troubles internes typiques d'une
société chaotique.
Très influencés par les Abysses, ces Drachenalben constituent sans doute l'unique exemple de société démoniaque pérenne. Comme tous les Drachenalben
ils sont très croyants mais chez eux le fanatisme est la norme. Ils vouent souvent à leur déesse maudite Lilyom un amour absolu, qui se transcrit
dans leur mode de vie, tout entier axé sur l'hybris. La Passion est la seule morale de de ces Drachenalben, et leur Teinte Spirituelle est évidemment de type Fanatisme. Leurs dons exceptionnels
pour la magie (surtout divine et démoniaque) donnent à leur témérité sa pleine démesure et fonde leur force. Leur architecture par exemple est
défie toutes les lois de la construction: là où les Nibelungen (qui sont parmi leurs ennemis mortels) construiraient une voûte selon des règles
précises pour s'assurer de
sa solidité, ces Drachenalben en feront tenir une par pure magie, sans autre exigence que leur sens particulier de l'esthétique.
Le culte de Lilyom et de l'Araignée-Dragon est complété par les deux divinités abyssales que créa Lilyom: Schattentanz et son
double démoniaque l'Ombrageuse Enfant, seule déesse de la Mort des Elfes et seule déesse appartenant à la fois aux panthéon de la Mort et
à delui des Abysses, Silberling et son double démoniaque le Silence Complice, à la fois dieu furtif du vol, du meurtre et
le protecteur des marchands et des voyageurs. Ils constituent à eux trois
une trinité maudite, cruelle et impitoyable, donnant aux Drachenalben démoniaques la force de vivre au cœur d'une perpétuelle tempête. Les
Drachenalben de cette lignée
se désignent eux mêmes par le terme
Mraka (Mрака) qui est un génitif du mot démoniaque "mrak" signifiant
"ténèbres". Les Mraka ne sont pas les
"ténébreux" mais le "peuple des ténèbres" (Люди Mрака : "Lyudi Mraka"
en version longue). Ils n'utilisent d'ailleurs pas
le terme démoniaque "T'ma" (Tьма) qui signifie également "ténèbres"
mais désigne aussi plus spécifiquement les Abysses, marquant ainsi
leur
différence avec le peuple des Abysses lui-même, soit les Démons.
C'est vrai de tous les Drachenalben Khthôniaï en général, mais particulièrement des Mraka: ils sont d'excellents guerriers et peu d'entre eux
meurent de vieillesse. À leurs conditions de vie que les milles dangers du Monde Souterrain rendent particulièrement difficiles, s'ajoute le culte
de Lilyom qui promeut une perpétuelle compétition dans laquelle tous les coups ou presque sont permis. Les Mraka sont censés rivaliser en
permanence d'ingéniosité et de cruauté pour l'amour de leur déesse. Idéalement leur vie doit être une sorte de jeu mortel permament, où chaque
instant doit être vécu intensément. Comme tous les Elfes ils placent l'individu au-dessus de tout, et refusent de limiter son expression à une
quelconque notion de morale ou de justice. Cette philosophie jusqu'au-boutiste trouve cependant sa limite dans l'obéissance à la déesse, qui
est censée être absolue.
C'est le paradoxe des Mraka: une société profondément chaotique refusant en théorie toute forme de régulation, promeuvant la compétition
la plus féroce, et une déesse toute-puissante,
despotique à l'excès, exigeant un sacrifice total de l'individu, mais sans renoncement à la personnalité. Cette contradiction inhérente
aux Mraka nourrit une dialectique perpétuelle, qui est censée permettre à cette branche de devenir de plus en plus puissante, et pour
l'instant cela leur réussit assez bien. Pour plus d'informations sur le culte de Lilyom, lire l'article qui lui est consacré.
Les cités Mraka sont nombreuses et relativement populeuses par rapport aux autres communautés elfiques. Leur population se chiffre en général en
milliers, ce qui est rare chez tous les autres lignées elfiques. Construites toujours dans d'immenses voûtes souterraines
agrandies par magie, les cités des Mraka apparaîtront au voyageur comme un terrain de bataille permanent, qui se sent jusque dans l'architecture.
Les différentes maisons nobles rivalisent d'extravagance et de prouesse magique pour créer des architectures imrpobables, exigeant
une forte dépense d'énergie magique, et illustrant ainsi le pouvoir de la maison correspondante.
On dit en général que dans une de ces cités il n'y a pas une seule pierre, pas un seul mur, pas une seule voûte qui n'ait été laissée
dans son état initial. Tout est sculpté, retaillé à l'infini selon les caprices esthétiques des Mraka.
Politiquement, chaque cité est organisée selon plusieurs maisons matriciennes (plutôt que patriciennes) qui contrôlent chacune une partie de la population, à tel point que
chacun porte, en guise de nom de famille, celui de la maison matricienne à laquelle il appartient. Il ne s'agit pas d'esclavage, car Lilyom
interdit de réduire en esclavage le sang elfique, mais d'une forme de servage que les pouvoirs magiques des prêtresses qui dirigent les
maisons matriciennes rendent particulièrement oppressant. De ce fait chaque maison noble contrôle une partie de la cité, dont les limites évoluent
au gré de sa fortune. Si un citoyen roturier n'échappe pas au servage, il peut en théorie quitter une allégeance pour une autre, à ses risques
et périls.
Chaque maison matricienne est dirigée par une grande prêtresse (le plus souvent de Lilyom, très rarement de Schattentanz, mais jamais de
Silberling, car son culte est secret et ses prêtres clandestins), se reposant sur ses enfants, notamment ses filles qui sont toutes destinées au sacerdoce
afin de garantir la pérennité du pouvoir religieux au sein de la famille. Les fils sont en général répartis entre métiers de guerre et la
magie du verbe. Les Matriarches s'organisent ensuite entre elles pour donner un semblant de cohérence à la vie de la cité, mais hormis
lorsqu'il s'agit d'annihiler un ennemi commun, elles sont à peu près incapables de se mettre d'accord. Chaque Matriarche est censée être l'unique
référent social de sa famille et de ses serfs, sans parler de ses esclaves. La seule autorité qu'elle reconnaisse est celle de la Déesse.
Les seuls citoyens échappant à la loi des Matriciennes sont les familles marchandes, organisées en guildes indépendantes, en concurrence perpétuelle
comme le sont les maisons nobles, mais de manière parallèle. Il arrive que les guildes fassent œuvre de mercenariat au profit de telle ou telle maison noble,
mais c'est en général très risqué.
Parmi les cités les plus connues, citons la gigantesque Liët-Nazad, de
son nom complet Sotnïa-Liët-Nazad (Сотня лет назад),
signifiant "Il y a cent ans" en démoniaque, qui fut appelée ainsi cent
ans après sa fondation en l'an 125 de la Chute, et est la
plus ancienne des cités encore existantes. Liët-Nazad est en une cité
devenue légendaire pour les ennemis des Mraka, la capitale
souterraine du Chaos et du Mal, qui tant qu'elle tiendra protégera le
peuple damné des Mraka. À l'inverse sa chute
sonnerait le glas de la civilisation des adorateurs de Lilyom. On
parle aussi souvent de
Taïnoë-Morië ("mer secrète" en démoniaque), qui a la particularité
d'être bâtie sur une île
d'une vaste mer souterraine. Les Mraka de cette cité sont d'ailleurs
les seuls Elfes à construire des
bateaux. Schwarzegurgel ("Gorge noire" en elfique antique) est réputée
pour la qualité de l'enseignement
magique qui est dispensé au sein de son école de magie. Vniz ("vers le
bas" en démoniaque) est sans doute la cité souterraine
la plus profonde qui soit. La simple chaleur de l'environnement et la
rareté de l'oxygène rendent ce lieu inhabitable
pour les mortels mais cette cité survit grâce à la protection de la
déesse Lilyom dont elle ne saurait se passer.
Tiefaugen ("Yeux des profondeurs" en elfique antique) est au contraire
l'une de celles qui
communiquent le plus avec l'extérieur, et notamment avec la famille
mestivière des Valaya (cf. Barons Mestiviers)
avec laquelle ils ont un florissant commerce d'esclaves.
Pouvoirs chthoniens : Les Mraka ont à la naissance une affinité Khthôn comme leurs
cousins de la surface ont une affinité Lune.
Mais à la différence de ceux-ci ils en tirent tous quelques pouvoirs
magiques, en plus de la Transcendance vive
liée au fait qu'il s'agit d'une affinité absolue. Il est rare de
rencontrer un Mraka qui
pratique la discipline de sorcier hædomancien, c'est-à-dire la
discipline de sorcier associée à l'affinité Khthôn.
Néanmoins tous apprennent dans leur jeune âge à en maîtriser quelques
pouvoirs selon le rang de leur affinité.
Si le rang de son affinité le lui permet, un Mraka est donc par défaut
capable d'utiliser les sortilèges suivants (cf. Khthôn) : Epnéô,
Les anomalies gravitationnelles de Mégère, On ne ment pas à Alekto, Dissipation,
Désenvoûtement, Le souffle glacé de l'Hydre, Marque des Titanides ou
les Yeux de la Veuve, Ténèbres vivantes.
La branche des Euménides
Minoritaire, cette branche se distingue par une taille souvent légèrement plus grande et des traits
plus humains. Elle est en effet née de croisements avec l'ancien peuple humain khthônia de culture
hellène, qui adorait
les Euménides avant la chute de Cronos et l'avénement des dieux de l'Olympe. Ce peuple a aujourd'hui disparu
mais il a transmis aux Drachenalben ses traditions, son sang et même sa langue.
Bien qu'ils reconnaissent avoir suivi Lilj dans son bannissement, leurs ancêtres ont jadis refusé la domination de Lilyom et se sont
tournés vers des entités titanides humaines. La première sécession a eu lieu lorsque Drimmys, une jeune prêtresse de Lilyom a découvert
les ruines de la cité
Alekto, du nom de l'une des trois Euménides, ou Érinyes, où vivaient jadis les Alektoüs, un peuple humain khthônia
qui a aujourd'hui disparu depuis longtemps, avant même l'apparition
des Dieux, lorsque les Titans régnaient sans partage sur Terre Seconde. Les survivants de cette lignée mêlèrent leur sang à celui des
Drachenalben, et leur transmirent leur héritage, avant d'être peu à peu dissous dans le patrimoine génétique
elfique.
Les Érinyes, ou Euménides, sont nées des gouttes de sang du Titan Ouranos qui tombèrent sur le sol lorsqu'il fut émasculé par son fils Cronos. Ce sont donc
des titanides issues des mystères grecs. Malgré leur surnom d'Euménides (qui signifie "bienveillantes"), ce sont trois entités terrifiantes pour les peuples hellènes.
Alekto "l'implacable", Mégère "la malveillante" et Tisiphone "celle qui venge le meurtre" sont en général représentées sous la forme de trois femmes au teint pâle
vêtues de noir, parfois armées de torches et de fouets et entourées de serpents. Elles sont à la fois terribles et bénéfiques. Pour les Hellènes elles représentent
le châtiment qui doit s'abattre sur ceux qui ont enfreint la loi naturelle, par l'inceste ou le matricide, comme c'est arrivé à Oreste et Électre.
Si les peuples Hellènes de Terre Seconde croient toujours en leur existence, assez du moins pour ne jamais prononcer leur nom à voix haute, elles se manifestent
très rarement hors du monde souterrain.
Les trois peuples humains khthônia vivaient jadis dans les trois cités qui sont aujourd'hui occupées par les Drachenalben de cette branche, et portaient
les noms des trois Érinyes: Alekto, Mégère et Tisiphone. De même les habitants actuels de ces trois cités ont repris le nom et les coutumes de leurs
prédécesseurs humains: Alektoüs, Mégéras et Tisiphonès. La jeune prêtresse Drimmys, s'étant détournée de Lilyom, est devenue la première Alektoüs
parmi les Elfes,
et en même temps la première Écorcheuse, c'est-à-dire prêtresse d'Alekto.
Chez les Alektoüs, Mégéras et Tisiphonès, le grec ancien a remplacé le démoniaque des Drachenalben suivant Lilyom et l'elfique antique des Drachenalben vivant à la surface.
Ces Drachenalben se considèrent comme des Khthôniaï, et se donnent des noms à consonnance grecque, leur langue courante est resté l'elfique, mais toute
leur expression artistique ou religieuse passe par l'utilisation du grec. Chaque cité vénère l'Érinye qui lui est associée comme une déesse
qui s'incarne régulièrement en une jeune fille des leurs. Les Érinyes ne sont pas des déesses et ne donnent donc pas de grâce à leurs prêtres,
qui sont en fait
des sorciers de l'affinité Khthôn particulièrement puissants. Les prêtresses d'Alekto (qui sont toutes des femmes) sont appelées
les Écorcheuses, les prêtres de Tisiphone les Masques, car ils portent des masques vivants qui sont en fait des créatures parasites
qui s'adaptent à leur visage au moment de leur ordination, et Mégère n'a en pratique qu'un unique servant : on l'appelle le Démiurge,
et il est désigné parmi ceux des Mégéras qui maîtrisent le mieux la sorcellerie de Khthôn. Tous ces prêtres de fait portent en
eux un lien sacré à l'entité qu'ils servent, à défaut d'affinité divine.
Une caractéristique essentielle du culte que les Alektoüs, Mégéras et
Tisiphonès vouent aux Euménides est que celles-ci, en tant
que Titanides issues de Khthôn, sont à la fois particulièrement
présentes parmi leur peuple, puisqu'elles choisissent de s'incarner
en l'une d'entre eux, et à la fois très absentes dans la mesure où
elles n'interviennent jamais hors de la portée de cette
incarnation. Elles n'ont pas de présence diffuse et intangible à la
manière d'une divinité ou de certains immortels puissants.
Les seuls qui les connaissent sous cette forme sont les peuples
humains de culture hellénistique, qui pourtant ne leur vouent aucun
culte.
Citons Linnëa Sneg iz Taïnovo Morya une Mraka cosmogoniste réputée pour son
Devisement du monde chtonien et de ses habitants : "
Les Euménides n'ont qu'en apparence accepté la fin de l'Âge d'Or et le
rôle subalterne que le monde hellénistique
leur accorde aujourd'hui. Mais elles préservent au cœur même du
domaine de leur mère Khthôn le souvenir d'une
autre alliance avec les mortels, qu'elles renouvelèrent jadis en
s'alliant cette fois avec la lignée elfique.
Ainsi ont-elles deux rôles étrangement distincts : celui d'entités
menaçantes réservées au châtiment des crimes les plus odieux,
incarnations terrible de la justice divine tout au service de
l'Olympe, et celui de divinités révélées transmettant à un nouveau
peuple
khthônia leur savoir et leur protection comme au temps de l'Âge d'Or.
Jamais encore à ma connaissance les Drachenalben de la lignée des
Euménides
ne furent confrontés collectivement aux réminiscences hellénistiques
du monde de la surface. On peut imaginer que si cette confrontation
venait
à se réaliser les Érinyes seraient placées face à leur propre refus de
renoncer à leur gloire passée, donc à leur propre hybris.
Sans doute veillent-elles à ce que le manteau protecteur de leur mère
Khthôn cache soigneusement ces trois peuples
qui adoptèrent jadis par rejet de leur propre culture celle d'un âge
pourtant révolu. C'est aussi une manifestation du fait que Khthôn
soit de tous les Titans la plus présente et son culte le plus vivace,
du moins sous ces formes indirectes.
"
Les Drachenalben de la branche des Euménides pratiquent donc une
religion révélée dans la mesure où ils vénèrent une incarnation avec
laquelle
ils peuvent communiquer directement. Comme pour leurs cousins de la
branche démoniaque, la Teinte Spirituelle associée au culte de chacune des Érinyes est évidemment de type Fanatisme. L'incarnation qui vit parmi eux est à la fois une
figure politique et religieuse, et dispose en pratique d'une pouvoir
à peu près absolu sur son peuple. C'est particulièrement vrai des Mégéras. Chez les Alektoüs et les
Tisiphonès l'Euménide est une figure
omniprésente mais son incarnation est rarement accessible et seuls ses
prêtres la voient régulièrement. L'incarnation de
Mégère en revanche agit à la manière d'une reine et gouverne sa cité
de manière directe. C'est sans doute pour cela qu'hormis
le "Démiurge" (sans rapport avec la discipline du même nom) elle
n'utilise pas d'intermédiaires religieux.
Les Érynides ou Euménidiens - comme on appelle en général les
Drachenalben de cette branche - sont comme les Mraka extrêmement
fiers de la civilisation qu'ils sont parvenus à bâtir dans le Monde
Souterrain. Leurs trois cités consacrées aux trois
filles de Khthôn furent à l'origine bâties par les peuples humains de
l'Âge d'Or, et ensuite reconstruites et réhabilitées par
les Drachenalben. Les Érynides se sont approprié ces lieux et ont
ranimé une culture morte tout
en l'adoptant. Ces cités sont donc pour eux les lieux de leur
renaissance et ils ont pour elles un
attachement viscéral. Ce sont de fait les plus sédentaires des
Drachenalben Khthôniaï et ils œuvrent sans cesse
à l'embellissement de leurs cités, lesquelles n'ont rien à envier
aux cités Mraka les plus impressionnantes comme Liët-Nazad.
Alekto est bâtie sur les parois d'une succession d'immenses
cavernes, et des demeures troglodytes grandioses et amplement décorées
de sculptures, de bas-reliefs et de mosaïques de céramique
se succèdent partout où porte de regard. Au centre de cette caverne
s'élève le palais d'Alekto.
Il ressemble à un temple grec, mais aux colonnes à la fois fines et
interminables, qui ressemblent de loin
à des baguettes de pierre qui sont un défi à toutes les lois de la
gravité, comme par une alliance improbable
entre l'architecture hellénistique et les formes naturelles des
stalagmites et stalagtites du Monde Souterrain.
Alekto est multicolore car les Alektoüs (anciens et nouveaux) sont
allés chercher roches, cristaux, marbres et sables de couleurs
très variées à tous les coins du Monde Souterrain. C'est aussi sans
nul doute la plus lumineuse des
cités souterraines car les papillons-lumière y vivent en foule. Des
lampes et même des lampadaires
de cristal y sont disposés un peu partout. D'après le "Devisement du
monde chtonien et de ses habitants" (cf. Bouquins) :
"Marcher dans les rues d'Alekto évoque une improbable promenade
dans les dimensions démoniaques par la profusion
des couleurs qu'on y voit, dans la roche, la céramique et même la
végétation, mais sans la sensation de vertige et
de terreur que crée le regard oblique. La lumière y est si présente
que des végétaux de surface
comme les fleurs peuvent y pousser. Des Drachenalben Khthoniäi, les
Alektoüs sont indéniablement les plus susceptibles de s'habituer
rapidement à la lumière du soleil s'il leur vient le désir de
s'aventurer à la surface."
Megère offre au voyageur l'une des visions sans doute les plus
saisissantes du Monde Souterrain :
"Alekto n'était qu'une longue suite de très hautes cavernes. Au gré
des murs et des sols irréguliers s'élevaient des palais taillés dans
le roc par les Alektoüs, à partir de ce que les Titans avaient jadis
construit pour aménager leur geôle. Khthôn y était douce, elle
ramenait ses mains l'une contre l'autre pour protéger les vies de ses
enfants.
Les Palais étaient immenses, mais faits de pièces petites et
chaleureuses, et souvent une seule famille les habitait.
D'innombrables escaliers,
tous taillés différemment, serpentaient indéfiniment entre les
multiples cavernes.
Mégère était toute autre.
D'abord elles ne virent qu'un couloir étroit, qui se poursuivait par
une aiguille qui semblait enjamber un précipice. Cette aiguille était
hérissée sur toute sa surface de sculptures monstrueuses. Des langues
bifides et des bras griffus en sortaient et paraissaient prêts à
saisir les jambes de ceux qui marchaient le long de l'aiguille.
Ce fut en s'obligeant à ne pas regarder leurs pieds, pour ne pas
céder au vertige, qu'elles virent la cité de la deuxième Erinye.
C'était d'abord une immense caverne, aussi grande qu'un monde. En
son centre flottait une ville-planète, ronde et noire comme la pupille
d'un œil démesuré. Rien ne semblait la maintenir ainsi en suspens, et
sur toute sa surface les Mégéras avaient construit leurs maisons
basses. On voyait briller les lumières de leurs terrasses.
Dynaïe et Maledrin restèrent hébétées un long moment. Cette vision
leur parut tout d'abord si inconcevable qu'elles ne réagirent même pas
lorsque les Mégaras les prirent par la taille et s'élancèrent avec
elles dans le vide.
Mégère les attira doucement sur son sol. La magie de l'homme aux
lèvres déchirées les firent se poser aussi silencieusement qu'un
insecte. La matière dense, chaude, vibrante sous leurs pieds les
attirait vers le centre de cette fausse planète, et un étrange
sentiment de vertige envahit les deux jeunes filles. Le sol était
courbe, comme si elles étaient en équilibre sur une balle, et pourtant
elles se tenaient debout sans effort particulier. À en juger par
l'orientation des aiguilles qui pointaient des parois vers la ville,
il n'y avait plus de bas ni de haut. Il suffisait de faire cent pas
pour que tout change.
-Allons, filles d'Alekto, saluez la deuxième Euménide.
Mégère était noire, car la roche était sombre en cette partie du
Tartare. Le Titan avait changé de chair pour engendrer sa deuxième
fille. Les flammes des torches éclairaient à peine. Leur lumière était
aussitôt avalée par les murs voraces, au contraire des murs blancs
d'Alekto, qui réfléchissaient la moindre lueur.
Cette obscurité transformait les gens en silhouettes imprécises. Les
Mégéras qui sortaient de leurs maisons pour voir passer les deux
captives aux cheveux blancs semblaient n'avoir ni forme ni visage. Ce
n'était que lorsqu'ils se plaçaient sous une torche que Maledrin et
Dynaïe pouvaient croiser leur regard.
Ils avaient tous les cheveux aussi noirs que l'homme aux lèvres
déchirées, mais leurs figures étaient indemnes. Eux aussi avaient la
peau bleue. Dynaïe se dit que ce devait être la marque commune du sang
de Khthôn. Elle les trouva beaux à leur manière. Certains avaient des
traits doux et leur sourirent. D'autres leur donnèrent à boire, ou
touchèrent les lettres brodées sur leurs habits avec curiosité. Leurs
gardiens ne faisaient rien pour les écarter. En fait, hormis l'homme
aux lèvres déchirées, qu'ils appelaient Ezraer, les Mégéras ne
semblaient pas prêter aux deux autres plus d'attention que s'ils
eussent été des pierres.
Dynaïe s'étonna d'abord que la couleur blanche de leur chevelure
n'éveillât en eux aucune curiosité. Elle comprit en voyant qu'un jeune
homme avait les racines de ses cheveux aussi blanches que les siens.
Les Alektoüs ignoraient que les Mégéras se teignaient les cheveux en
noir avec le sang des serpents qu'ils avaient occis, pour honorer
l'humeur sombre de Mégère. La magicienne songea qu'à la naissance rien
sans doute ne distinguait un Alektoüs d'un Mégéras.
Alekto vivait dans un Palais qu'elle hantait avec les Écorcheuses,
dont la porte seule était plus haute qu'une maison. On disait que la
Reine Rhéa y avait passé son enfance, lorsqu'elle était prisonnière du
Tartare, avec les autres Titans.
La demeure de Mégère en revanche se distinguait à peine des autres
maisons de la ville qui portait pourtant son nom, du moins de
l'extérieur. Nulle porte n'en défendait l'entrée, et en entrant les
deux prisonnières se rendirent compte qu'elle n'avait aucun plafond.
C'était en fait un vaste labyrinthe dont les murs n'avaient ni
fenêtres ni portes. En son centre vivait l'Érinye.
Assise sur un trône de pierre, elle les attendait. Au contraire
d'Alekto, elle était seule, sans armes ni créatures servantes autour
d'elle.
Mais les cages de métal remplies de braises qui l'éclairaient étaient
autant de gardiens, car Mégère manipulait le feu et la lave mieux que
quiconque." (Le visage dans
l'abîme - Nikos Leterrier)
Petite planète souterraine en suspension, Mégère mérite sa réputation
de forteresse imprenable. Les Mégéras sont sans nul doute les plus
isolés
des Drachenalben Khthôniaï et cultivent leur différence par cette
habitude de se teindre les cheveux en noir.
Enfin Tisiphone est un lieu qui, s'il n'est pas unique comme Mégère,
n'en est pas moins
étrange. C'est une gigantesque nappe d'eau souterraine dans laquelle
vit grâce à la chaleur du sous-sol toute une faune et une flore
privées de lumière. "Tisiphone" désigne à la fois cette nappe d'eau et
la cité que les Tisiphonès y ont bâti. De nombreuses nappes
phréatiques
similaires existent dans le Monde Souterrain, qui se distinguent des
mers chthoniennes (comme celle sur laquelle est bâtie la cité Mraka de
Taïnoë-Morië
par leur profondeur et surtout le fait qu'elles ne soient pas "à ciel
ouvert". Les Tisiphonès y accèdent en général par des puits tortueux
qui rendent l'accès à leur ville encore plus difficile. Citons encore
le fameux "Devisement du monde chthonien et de ses
habitants" : "Il y eut sur le visage de mes guides Tisiphonès un
sourire narquois lorsqu'ils virent mon hésitation à les suivre
au fond du puits qu'ils me désignaient. Ils s'apprêtaient tout
simplement à se jeter dans l'eau sombre qu'on voyait au fond. Certains
s'amusèrent de mes réticences et me demandèrent si je redoutais que la
faveur de ma déesse se diluât dans ces eaux qui appartenaient
à la fille du Titan. De fait je sentais la présence de Tisiphone sous
cette eau que la chaleur ambiante rendait
tiède comme celle d'un bain. Lorsque je me décidai finalement ils se
dévêtirent et m'enjoignirent à faire de même, plaçant
tous leurs effets dans un sac fait d'une matière étrange, que je
voyais pour la première fois. Ils m'en donnèrent un et
je pus constater qu'il s'agissait d'une peau souple quoique
relativement épaisse, transparente mais parcourue de veines
multicolores. Ils m'expliquèrent que certaines des algues vivant dans
cette eau pouvaient une fois séchées
être utilisées comme des toiles, et qu'elles avaient l'avantage, si
elles étaient traites convenablement, d'être
parfaitement imperméable. Nue comme eux, hormis mes bijoux et mes
armes, je laissai l'un d'entre eux
effleurer mes lèvres des siennes, afin de me transmettre le baiser de
Tisiphone, qui allait me permettre
de respirer sous l'eau. Lorsque cette eau chaude comme celle qu'on
trouve dans le ventre des femmes
enceintes se referma sur moi je ressentis la présence de l'immortelle
et je sus qu'elle avait compris qu'une étrangère
était entré chez elle, ou peut-être en elle? J'adressai une prière
silencieuse à Lilyom et battis des jambes et des bras
pour accompagner le mouvement de mes hôtes.
Quoiqu'ayant toujours été bonne nageuse je me trouvai désemparée face
à la force de l'eau et
cette étrange manière de nager tous ensemble vers le fond, encordés
les uns aux autres pour ne pas nous perdre dans
cette eau qui se jouait de notre don d'infravision et nous enfermait
dans des ténèbres plus épaisses que jamais. Mais très
vite apparurent en-dessous de nous de pâles lumières multicolores. À
mesure que nous nous enfoncions
je pus en distinguer les formes et vis pour la première fois ces
algues géantes qui, dérivant infiniment
entre deux eaux ou accrochées telles un myconide grimpant aux parois
de cette gigantesque nappe d'eau, éclairaient
la cité chthonienne de leurs innombrables feuilles luminescentes. Plus
tard je vis les premières 'maisons vivantes'
des Tisiphonès. Les algues les plus anciennes peuvent atteindre des
tailles si importantes
que les Tisiphonès y construisent leurs demeures, car l'intérieur en
est inexplicablement sec et ces algues
créent même pour eux à l'intérieur une atmosphère respirable qui leur
permettent d'y vivre sans avoir
recours à la magie. Étrange cité où l'agriculture sous-marine se
confond avec l'architecture.
Mais avant que d'entrer en l'une de ces maisons je vis d'autres hôtes
de cette mer aveugle : d'étranges
mollusques multicolores, dont la forme m'évoquait des visages
m'observant fixement. Ils me le confirmèrent
plus tard mais je compris alors que les masques vivants que portent
les prêtres de Tisiphone n'étaient autres
que ces créatures animales qui avaient la propriété de se fixer sur le
visage d'un mortel pour
mêler son organisme au sien, et vivre en symbiose avec celui-ci,
épousant la forme de
ses traits tout en les décorant de magnifiques couleurs entrelacées.
Seuls les prêtres de
l'immortelle ont ce privilège, aussi les Tisiphonès considérent-ils ces
créatures informes comme sacrées et s'abstiennent de les chasser, au
contraire des nombreuses autres
créatures aquatiques qui vivent autour d'eux.
De l'extérieur rien ne distingue une demeure tisiphonès des autres
algues, hormis ses dimensions. Elle est
souple au toucher et rien ne permet de supposer qu'elle soit en fait
creuse et habitée. De plus elle
est toujours en mouvement et ce n'est que par ses couleurs et lumières
particulières qu'un Tisiphonès peut retrouver
sa maison. La porte est en fait une sorte de bouche qui s'ouvre
lentement comme celle d'une plante carnivore sous
une sollicitation secrète à chaque maison, en laquelle il m'a semblé
qu'aucune magie n'avait part. On pénètre alors
dans une salle étroite qui ne tarde pas à se vider de toute son eau,
la remplaçant par un air parfaitement
respirable et à température fort agréable. Une autre porte peut alors
être ouverte puis refermée pour entrer
dans la demeure proprement dite. À l'intérieur les murs ont la
consistance du myconide et y sont même peints de différentes
couleurs, et on y trouve des meubles de la même matière. Les algues
tisiphoniennes peuvent apparemment être exploitées
comme les myconides, même si nulle part dans le Monde Souterrain je
n'ai vu une maison qui en fût entièrement
lambrissée. Je n'ai retrouvé de semblables demeures qu'à la surface,
chez les peuples qui construisent leurs
maisons entièrement en bois.".
Les Tisiphonès ont évidemment une culture très axée sur la part
aquatique du Monde Souterrain et sont réputés utiliser les
sources et les cours d'eaux souterrains pour s'y déplacer... voire
même naviguer sur le Styx. Les matières qu'ils tirent
du monde souterrain-sous-marin ont de nombreux usages et sont de fait
très convoitées des marchands, assurant
aux Tisiphonès des revenus d'importance. Ils sont sans doute les plus
riches des Euménidiens. Au centre de leur
fameuse "mer aveugle" se trouve le Temple consacré à l'immortelle
Tisiphone elle-même, qui évoque à ceux
qui le voient une sorte de gigantesque sphère hérissée de longs
tentacules qui s'affinent à mesure qu'on s'éloigne du Temple
jusqu'à devenir si fin qu'ils en deviennent invisibles et même
insensibles. Ces tentacules examinent sans cesse la cité
et ceux qui s'y trouvent, comme les yeux de l'immortelle. La sphère
émet une lumière blanche très douce et représente la
plus grande "construction" de la cité : c'est un véritable palais qui
accueille tous les Masques et au sein duquel toute la communauté
Tisiphonès peut se réunir à l'occasion de cérémonies religieuses.
Pouvoirs chthoniens : Comme les Mraka, les Érynides (ainsi qu'on appelle les Drachenalben de
cette branche) maîtrisent
certains
pouvoirs de l'extension sortilèges de
leur affinité Khthôn. Pourvu que le niveau de leur affinité les
y autorise, ils apprennent
par défaut
Epnéô, Dissipation, Désenvoûtement, Marque des Titanides ou les Yeux de la
Veuve, Aveuglement, mais aussi
ceux dont le nom contient celui de l'Érinye associée
(Tisiphone, Alekto ou Mégère selon le cas) à l'exception du pouvoir
"les masques de Tisiphone"
qui évidemment n'est accessible qu'aux seuls Masques (cf.
Khthôn). Les Écorcheuses, les Masques et le Démiurge, en
tant que véritables
hædomanciens (ou sorciers de Khthôn) ont en revanche accès à tous les
pouvoirs de
l'extension sortilèges de l'affinité Khthôn, hormis évidemment
ceux qui font intervenir un lien sacré à une Euménide autre que celle
qu'ils servent (comme
"les masques de Tisiphone" justement) ou à l'un des sept enfants d'Echidna.
La branche des Sept Enfants d'Echidna
Chimère,
Python, le Lion, l'Hydre, le Sphinx, Cerbère et le dragon Ladon sont les sept enfants
de la monstrueuse Echidna. Née d'une scission au sein de la branche des Euménides, cette branche est également de culture hellène,
mais elle est nomade,
et n'a bâti aucune cité. Son errance ne se limite d'ailleurs pas au monde Souterrain, car ces Drachenalben se déplacent également en surface,
et constituent sept tribus de marchands mâtinés de brigands et d'assassins (sans appartenir à
aucune guilde ni avoir l'entraînement associé toutefois). Chacune des Sept tribus a ses attributs et ses
spécificités mais toutes prétendent
descendre d'Echidna et elles se réunissent parfois pour frapper ensemble.
Ces sept tribus comportent chacune quelques centaines d'individus, mais leurs pouvoirs sont craints au-delà du Monde Souterrain. Comme pour
la branche des Euménides leurs pouvoirs reposent sur la sorcellerie de l'affinité Khthôn, mais ils en maîtrisent d'autres aspects, connus
d'eux seuls.
Chacun de ces tribus comprend peut-être cent individus à tout casser, mais la plupart de ceux qui vivent ou voyagent dans le Monde Souterrain
en ont entendu parler. En effet, le Monde Souterrain ne comprend pas beaucoup de nomades, car les particularités de Khthôn rendent
ce mode de vie extrêment dangereux. Même les marchands ont finalement un point d'attache et un mode de vie relativement sédentaire. Ces sept
tribus sont exceptionnelles à plus d'un titre.
Tout d'abord, chaque membre de la tribu est un véritable sorcier de Khthôn, non pas en dilettante, comme le sont les descendants
des deux autres branches, mais à un niveau équivalent à celui des Écorcheuses d'Alekto. De plus chaque tribu est intimement liée au Titanide
qui lui correspond et chaque membre a une relation personnelle avec celui-ci, à la manière d'un Totem. De ce fait, le Monde Souterrain, le
ventre de Khthôn, est leur demeure. Ils ne voyagent pas, ils font le tour du propriétaire en quelque sorte.
Ils ont cependant un lieu qui leur tient lieu de patrie, où les membres des 7 tribus se réunissent une fois l'an pour brasser leur gènes au cours d'orgies
agrémentées de champignons hallucinogènes, et éprouver leurs capacités magiques: Béryl. Comme son nom l'indique, cette cité souterraine est taillée dans une
roche riche en béryl, et brille de reflets couleur d'émeraude et de saphir. Béryl est construite autour de l'ancien palais du Titan mort Pallas, qui se distingue
par ses colonnes d'argent damasquinées sur toute leur surface. Les dessins représentent toutes les lignées issues de Khthôn, et on dit que c'est
le Khthôn elle-même qui vient sous forme humaine rajouter de nouveaux dessins lorsqu'un nouveau monstre apparaît. C'est dans ce palais que
se trouve Echidna, qui accueille les sept tribus ainsi que ses sept enfants, qui se joignent à leur lignée pour cette occasion.
Béryl est une cité dangereuse, hantée par les créatures chthoniennes les plus étranges et les plus monstrueuses, car c'est là qu'elles naissent. Lorsque
les Echidnaïdes y pénètrent chaque année durant quelques jours, c'est à chaque fois une invasion brutale. Les Elfes se fraient
un chemin jusqu'au Palais à la pointe de l'épée et surtout par le pouvoir de leur sorcellerie. Ceux qui sont devenus incapables d'utiliser
leurs pouvoirs ou se sont seulement un peu trop affaibli y restent, c'est aussi le sens de cette tradition. Les Echidnaïdes perdent peu des leurs
dans ces batailles, car la sorcellerie de Khthôn qu'ils pratiquent les rendent presque invincibles face aux créatures purement chthoniennes.
Chaque tribu a à sa tête un chef appelé Coryphée, qui concentre pouvoir spirituel et temporel, dans la plus pure tradition des Elfes
des Profondeurs (Coryphée désigne normalement le chef du chœur dans la tragédie grecque). Les Echidniens vouent à Echidna ainsi qu'à leur
créature tutélaire un culte un auquel est associé une Teinte Spirituelle de type Fanatisme, associé à chaque fois à l'entité vénérée comme leurs frères des trois autres branches. De
par leur petit nombre cependant et le fait que tous soient sorciers
hædomanciens,
ils n'ont pas de caste religieuse et même le pouvoir du Coryphée est
finalement très symbolique. Chaque Echidnien pratique son culte de
manière
très personnelle, et c'est un culte sans rite ni cérémonie. On considérera
ainsi que chaque Echidnien possède un lien sacré à son monstre
tutélaire. D'une certaine manière chaque Echidnien est prêtre.
Quoique liées par une tradition de brassage génétique et le mythe d'une ascendance commune, les sept tribus se battent entre elles à l'occasion.
Cela arrive rarement cependant, mais uniquement parce qu'elles se rencontrent rarement dans le Monde Souterrain, et qu'une trêve sacrée est
toujours observée à Béryl.
Certaines sont traditionnellement même opposées, notamment Ladon et Python. De plus, si leurs sang sont entremêlés, la paternité n'ayant aucun
sens pour eux, ils sont comme la plupart des Drachenalben adeptes du matriarcat et tout nouveau-né appartient à la tribu de sa mère
et uniquement à celle-ci. Il est très rare qu'ils puissent d'ailleurs désigner leur père.
Contrairement aux Mraka ou aux Euménidiens, ils sont nomades par essence et connaissent mieux que personne les dangers mais aussi
les trésors du Monde Souterrain. Ils pratiquent donc le commerce et le pillage à l'occasion, à la manière de semi-pirates. Portant leur richesse
avec eux, ils ont souvent des tenues très richement ornées et des tatouages indiquant leur rang au sein de la Tribu, et dont l'esthétique et les codes varient
beaucoup d'une Tribu à l'autre. De plus, tous les Echidniens portent un symbole distinctif : une boucle d'oreille compliquée,
souvent en or (parfois surpur, parfois ensorcelé), reproduisant
la forme d'un serpent, puisqu'Échidna signifie "serpent" en grec. C'est en général à ce détail qu'on sait sans l'ombre d'un doute
qu'on a affaire à un Drachenalbe échidnien plutôt qu'à un Érynide ou un Mraka. Les Drachenalben appellent ce bijou dans leur langue "ormring" (littéralement "anneau du serpent"). Ils l'obtiennent en général lorsqu'ils deviennent adultes et sont considérés comme appartenant véritablement au clan. On peut remarquer que l'appartenance à leur clan est symbolisée par l'acquisition d'un bijou les désignant uniquement comme Échidniens, tradition qui prouve qu'en dépit de leurs luttes intestines, les Échidniens se considèrent comme appartenant au même peuple.
Pouvoirs chthoniens : En tant que véritables sorciers hædomanciens, les Echidniens ont accès
comme les Écorcheuses, les Masques et le Démiurge à tous les
pouvoirs de
l'extension sortilèges de l'affinité Khthôn, hormis évidemment
ceux qui font intervenir un lien sacré à une Euménide ou à un autre
enfant d'Echidna que celui qu'ils servent.
Chimère
La dernière-née d'Echidna, Chimère aux yeux en spirale, Inspiratrice des folies et Maîtresse des illusions et des métamorphoses, est censée
reposer au plus profond
du Monde Souterrain, là où la raison se perd. Adversaire déclarée de Tisiphone, elle partage pourtant avec celle-ci un goût pour les masques.
Contrairement aux Tisiphonès chez qui
seuls les Masques sont... masqués, tous les Chimérides portent un
masque à partir de leur majorité. Ces masques
sont également vivants en un sens puisqu'il s'agit
en fait de leur propre chair
recomposée et resculptée de manière à les rendre méconnaissables, et à
transformer leur visage pour
leur donner une apparence souvent monstrueuse qui donne l'impression
qu'ils portent un masque collé
sur leur visage. La particularité de
ces masques faits avec leur propre chair est qu'ils sont rétractables
: chaque Chiméride peut
reprendre son visage normal à volonté. De fait les Chimérides
utilisent leur masque de chair
uniquement en présence des étrangers à leur Tribu, qui ignorent en
général que ces masques n'en
sont pas véritablement. L'avantage non-négligeable de ces masques
rétractables est que lorsqu'ils
ne les portent pas, les Chimérides ne se distinguent pas des autres
Drachenalben.
Les Chimérides sont redoutés surtout pour leurs capacité à instiller
la folie chez autrui en
modifiant de manière permanente leur perception des choses. On dit
souvent d'eux qu'ils se nourrissent de
la folie des autres ou plus généralement de leur peur et de leur souffrance.
Les Chimérides partagent en effet un certain mépris de la réalité et
font volontairement le choix de
la percevoir différemment des autres. La folie n'est pas pour eux un
état pathologique mais
une vision différente qui, si elle est partagée par suffisamment de
personnes, peut devenir réalité.
Puisque la magie existe cela signifie que la pensée peut agir sur la
matière et la gouverner.
Il ne reste plus dès lors qu'à garantir une diffusion la plus large possible de
ce goût pour une folie "maîtrisée". Le fait est que la folie semble pourtant
bien peu maîtrisable et que les Chimérides sont perçus surtout comme
des fous dangereux déterminés à entraîner le monde entier dans leur cauchemar.
Python
Python est un serpent géant, à qui la Titanide Thémis ("la loi
divine") confia l'Oracle de Delphes.
Thémis est la mère de Prométhée et comme lui œuvra à l'émancipation des mortels
à sa manière, en leur apportant la notion de justice. Elle amorce le changement
d'une religion orientée vers le culte des éléments (les premiers Titans
tels que Gaïa, Ouranos, Hypérion, Océan etc...) vers un culte des
concepts et activités humaines,
révélant la prise de contrôle des êtres humains sur leur
environnement. C'est aussi
elle qui aidera Deucalion et Pyrrha, les deux mortels survivants du
Déluge
à refonder la civilisation humaine. Elle trouvera même sa place parmi les
dieux de l'Olympe malgré sa nature titanide. Apollon ayant terrassé
Python au cours
du combat entre les Dieux et les Titanides,
il devint le protecteur de l'Oracle à son tour.
L'Oracle de Delphes (aussi appelé justement Pythie ou Pythonisse)
était une institution religieuse très importante de l'antiquité
grecque : une femme censée
être assise dans le temple d'Apollon,
près d'une faille dans le sol conduisant dans les profondeurs de la
terre, jusqu'en Hadès, respirait les nuées et écoutait les voix qui
s'en échappaient. Inspirée ainsi par des connaissances infernales,
l'Oracle répondait aux questions qui lui étaient posées par
des métaphores plus ou moins hermétiques, que les prêtres d'Apollon se
chargeaient d'interpréter
pour le demandeur. Consulter l'Oracle de Delphes était une tradition
bien ancrée chez les Grecs qui avait un rôle politique
et social essentiel.
Dans le contexte de Terre Seconde, l'avénement du premier Oracle,
protégé par Python, fut ce qui déclencha la fin de l'Âge d'Or,
car l'Oracle
originel avait le pouvoir d'émanciper les mortels de leur dépendance
aux Titans. C'est ce qui entraîna leur chute. Un nouvel Oracle
pourrait
conduire à un bouleversement aussi considérable que la fin de l'Âge
d'Or. C'est ce qui intéresse les Pythoniens qui recherchent ce nouvel
Oracle. Certains
croient qu'il naîtra dans le Monde Souterrain, comme le précédent,
d'autres au contraire ont quitté le Monde Souterrain et errent de par
le monde
à la recherche de mythe eschatologiques susceptibles de les mettre sur
la voie, comme celui du Ragnarok dans la mythologie germanique
ou celui de Quetzalcoatl dans la mythologie méso-américaine.
Quelques-uns ont même rejoint l'Ordre des Œuvriers de
l'Apocalypse.
Le désir de l'avénement d'un monde nouveau est assez universel, les
visions de ce que doit être ce monde nouveau sont
en revanche très variées. Chaque Pythonien a son idée des
bouleversements qu'un nouvel Oracle doit apporter. Cette quête de
l'Oracle
les oppose directement à une autre tribu echidnienne : celle du Dragon
Ladon. Ladon jadis fut utilisé pour enfermer Python par Cronos,
et prévenir la fin de l'Âge d'Or. Les Ladoniens et les Pythoniens en
viennent régulièrement à de sanglants affrontements, mais
le Monde Souterrain est si vaste qu'ils passent le plus clair de leur
temps à s'éviter mutuellement... de manière délibérée, persiflent
d'aucuns.
Les Pythoniens se reconnaissent aisément au fait qu'ils sont les seuls
Drachenalben à avoir le crâne rasé. Souvent la peau de leur
crâne est recouverte de tatouages fort seyants qui garantissent que
les cheveux ne repoussent jamais. Ces tatouages ont en général la forme de serpents entrelacés et sont
particuliers
à chaque Pythonien. Ils ont une fonction magique associé au pouvoir de
sorcellerie
hædomancienne "le nid de vipères" (cf. Khthôn).
Les Pythoniens prient leur figure tutélaire en pratiquant la divination, compétence qui est toujours favorisée pour eux.
Le Lion
Les Léonins ont une coutume assez étonnante aux yeux des étrangers : les
hommes de cette tribu portent tous les cheveux longs et ne les
attachent jamais et les femmes les cheveux courts. Les Drachenalben
préférant en général porter les cheveux longs (à l'exception des
Pythoniens), souvent retenus en natte ou
en catogan, les Léonins des deux sexes sont assez aisément identifiés. Les Léonins sont connus pour leurs extraordinaires prouesses
guerrières. Tous de discipline guerrier en plus de sorcier,
ils usent à merveille de leurs pouvoirs en accord avec leurs facultés
guerrières.
Les Échidniens de cette tribu valorisent les prouesses guerrières
par-dessus tout et
le culte du Lion enfanté par Échidna peut évoquer la mentalité spartiate. Les
Léonins se distinguent des autres Drachenalben par leur refus de
l'hybris et leur
stoïcisme. Ils s'astreignent à une discipline très stricte et n'ont
pas le caractère
excessif des autres Drachenalben. Le Lion se considère comme étant
l'unique enfant fidèle
à Échidna et les membres de sa Tribu se perçoivent comme les gardiens
de la branche
échidnienne. Ce sont les moins nomades de leurs congénères et ils
maintiennent en permanence
une petite troupe chargée de garder Béryl, constituée en général de
leurs guerriers les plus
expérimentés. Béryl abrite d'inestimables trésors magiques et des
réserves d'or et de métaux précieux
considérable, qui excitent la convoitise d'aventuriers
particulièrement intrépides et puissants, car parvenir
jusqu'à Béryl est déjà un exploit. Aussi faut-il des gardiens
particulièrement puissants à cette cité
fantôme. Nul ne connaît les véritables desseins d'Échidna elle-même,
mais pour les Léonins elle est
ce qui reste de Khthôn l'ancienne et la servir c'est servir Khthôn
elle-même, c'est accomplir la plus
noble destinée imaginable pour un mortel chthonien. Les Léonins ont
donc une mystique du Monde Souterrain
très développée et leur proximité de fait avec Échidna les rend sans
doute d'autant plus à même de percevoir
ses intentions. Les plus anciens Léonins sont réputés avoir accès à
Échidna elle-même et
lorsqu'ils envoient des guerriers plus jeunes accomplir quelque
mystérieuse mission accomplissent
peut-être sa volonté... De l'opinion des autres Échidniens cependant
les Léonins ne sont qu'une
caste de guerriers redoutables, obéissant à une hiérarchie sévère
fondée sur l'âge et à des règles de
vie intolérablement dures, qui brident leurs désirs pour n'en
privilégier qu'un seul : le goût du
sang. Ils les respectent dans leur tâche de gardiens de Béryl mais
méprisent leur austère discipline
et leur culte de la valeur guerrière. À l'inverse les Léonins
considèrent les autres Drachenalben en général
comme indignes du sang de Khthôn qui coule dans leurs veines. Seuls
les Danseurs de guerre trouvent grâce à leurs yeux.
Paradoxalement ils n'ont pas l'hostilité de leurs congénères à l'égard
de la branche de la Nouvelle-Lune, car ils
ne les considèrent tout simplement pas comme de vrais Drachenalben.
L'Hydre
Fille d'Échidna et du Titan Typhon (cf. Titans et Titanides),
l'Hydre est associée au mythe d'Héraclès qui
qui doit la tuer pour accomplir l'un de ses douze travaux. Elle est
représentée comme une sorte de lézard géant possédant
plusieurs têtes de serpent, dont une seule est véritablement celle de
l'Hydre et les autres repoussent lors qu'on
les coupe. Dans le contexte de Terre Seconde, l'Hydre est encore vivante.
Les Hydraïdes se reconnaissent à leur habitude coiffer leurs cheveux blancs
de Drachenalben en de multiples nattes très fines
qui sont censées évoquer les têtes de l'Hydre. Chez les plus âgés
d'entre eux ces nattes
leur arrivent aux mollets et s'animent parfois comme des membres
supplémentaires pour
le combat. Ils sont réputés mentir avec aisance et être habiles à la
dissimulation.
Très commerçants, ils sont souvent friands d'informations très diverses sur les
contrées qu'ils traversent et les peuples qu'ils rencontrent. Ils ont
une tradition de
transmission de ce savoir géographique et anthropologique et auraient
même quelque part dans Béryl
une bibliothèque rassemblant leurs écrits.
Considérés avec méfiance par les Pythoniens et les Ladoniens en raison
de leur lien à Typhon,
ils ne leur ont cependant jamais donné de raison objective de les
considérer comme des
ennemis, mais leur talent pour l'hypocrisie les dessert en
l'occurrence. En réalité les Hydraïdes
ont un lien beaucoup plus solide avec Typhon que ce que suspectent les
Ladoniens ou
les Pythoniens. Comme les Filgyur ils œuvrent au renversement du monde actuel
et à la naissance
d'un autre, et expriment la volonté de Typhon - que les Filgyur
appellent Nidhögg -
de mettre fin à Terre Seconde pour engendrer Terre Tierce. À la
différence des Filgyur cependant
ils n'assimilent pas cette métamorphose au rétablissement de l'Âge
d'Or et se considèrent comme
plus proche de la réelle intention de Typhon : engendrer un monde
entièrement nouveau après
un déchaînement des forces chaotiques qui permirent la naissance de
Terre Seconde. Hydraïdes
et Filgyur s'entretuent régulièrement en s'accusant réciproquement de
trahir la volonté du
Titan. La vérité est que Nidhögg joue sur deux tableaux à la fois et
est intrinsèquement
contradictoire, comme souvent les entités aussi puissantes. Un
cosmogoniste Mraka
a hasardé la thèse que Filgyur et Hydraïdes sont liés à deux parties rivales
de la Xoa (cf. Titans et
Titanides) du Titan, car "Toute puissance considérable engendre
naturellement sa propre
dialectique, afin de préserver le fragile équilibre de Terre
Seconde." Quoi qu'il en soit
les Hydraïdes ne s'intéressent guère au Ragnarok mais en revanche
beaucoup plus à l'Oracle, et
essaient régulièrement de se rapprocher des Pythoniens, avec plus ou
moins de succès, car ils
pensent comme les Pythoniens que l'avénement de l'Oracle bouleversera
Terre Seconde. Pour
certains Pythoniens l'Hydre est une alliée, pour d'autres c'est une
adversaire car ils
considèrent que l'avénement d'un nouvel Oracle doit servir
l'émancipation des mortels et
non les rêves d'un dieu-dragon.
Le Sphinx
Né lui aussi de Typhon comme l'Hydre, le Sphinx est traditionnellement
représenté sous la forme d'un lion ailé à tête de femme. On l'appelle aussi
la Sphynge de ce fait. Apparaissant aussi dans la mythologie
égyptienne, la Sphynge
est associée au mythe d'Œdipe chez les Héllènes. Envoyée par Héra pour
venger le
meurtre du roi Laïos de Thèbes (par Œdipe lui-même d'ailleurs), elle
terrorisait la population
et ravageait les cultures. Il fallait pour la chasser répondre à une énigme
qu'elle posait à ceux qui se présentaient à elle. Si la personne échouait à
résoudre l'énigme, elle les tuait. Œdipe seul y parvint, libérant
ainsi Thèbes du fléau,
et devint roi de la cité.
Contrairement aux Hydraïdes, les membres de la tribu du Sphinx n'œuvrent pas pour Typhon. Ils ont
pris le nom d'Hermétiques
en référence à l'énigme et au rôle du dieu Hermès dans la légende
d'Œdipe. De tous les
Échidniens ils sont les seuls dont le lien sacré à leur figure tribale
soit conflictuel.
Les Hermétiques considèrent en effet qu'ils sont les ennemis du
Sphinx, et de manière très œdipienne
exigent de chacun de leurs enfants qu'il affronte et vainque le Sphinx
lui-même. Chaque Hermétique
accomplit donc à sa majorité un
périple solitaire jusqu'à Béryl pour y rencontrer le Sphinx et se
mesurer à lui. On dit qu'Échidna
elle-même assiste à ce duel rituel. Si l'Hermétique échoue il meurt,
sinon il acquiert le lien
sacré au Sphinx, qui ne se noue qu'à ce moment. Certains jeunes gens
de cette tribu
renoncent à ce duel et n'acquièrent jamais ce lien sacré. Rejetés par
les leurs, ils trouvent parfois
asile au sein d'une autre tribu échidnienne, voire au sein d'une autre
branche khthônia. Le
duel lui-même n'est pas physique mais intellectuel. Aucun Hermétique
ne sait à l'avance quel
défi va lui lancer le Sphinx. Ce peut être une énigme ou un jeu
d'adresse mentale comme les
échecs.
Le lien sacré au Sphinx n'est autre que la destinée. De même qu'Œdipe
scelle son
sort dès l'instant où il tue le Sphinx, chaque Hermétique sortant
vainqueur de la confrontation
avec celui-ci acquiert alors une destinée précise. Cette destinée est
représentée par un diamant
fixé par le Sphinx lui-même sur le front de l'Hermétique, comme un
troisième œil. Ce diamant symbolise
et contient
le lien sacré au Sphinx et le destin qui devra se réaliser.
L'Hermétique ne connaît pas
son destin (seul l'Oracle pourrait le renseigner à ce sujet), mais il
sait que la magie naturelle
contenue dans le diamant interviendra à certains moments de son
existence pour réaliser ce destin.
Le diamant luit alors d'une pâle lumière et un sortilège de magie
naturelle provenant directement
du Sphinx interviendra pour modifier la situation de l'Hermétique
dans le sens de l'accomplissement de son destin. L'effet le plus
couramment constaté est
de maintenir l'Hermétique en vie. Mais d'autres effets peuvent être
plus révélateurs. De fait les
Hermétiques s'amusent souvent à tenter des actions très radicales afin
de faire réagir
le lien sacré d'une manière ou d'une autre et ainsi d'en apprendre
plus. Ces sortilèges de
magie naturelle sont puissants mais ne doivent pas rendre les
Hermétiques invincibles.
Au MJ de définir au cas par cas leur puissance, en gardant à l'esprit
qu'il arrive fréquemment qu'un
Hermétique succombe aux dangers du Monde Souterrain sans avoir
accompli sa destinée.
Enfin l'Hermétique peut décider d'arracher lui-même le diamant, qui est planté
dans son crâne. Si quelqu'un d'autre le fait, cela entraîne sa mort
immédiate, sinon
cela libère simplement l'Hermétique de son lien sacré au Sphinx, et
par la même occasion
de sa destinée.
Cerbère
Les membres de cette tribu se nomment eux-mêmes les Cynocéphales ("à
tête de chien") en association
avec Cerbère, toujours représenté en tant que chien mythique à trois
têtes gardant l'Hadès, mais aussi parce qu'ils ont le pouvoir
d'arborer une tête canine en lieu et place de la leur.
Cerbère, bien que fils d'Échidna, est en effet un abominable chien
géant à trois têtes dont l'aspect change
mais reste toujours terrifiant. Il garde en effet l'entrée de l'Hadès
pour empêcher les vivants d'y pénétrer. Selon la tradition
mythologique
grecque seuls Héraclès et Orphée parvinrent à déjouer sa garde,
Héraclès par la force et Orphée par sa lyre et son chant. Cerbère est
donc
vu comme un serviteur d'Hadès, le frère de Zeus et Poséïdon. Dans le
contexte de Terre Seconde on propose une interprétation plus nuancée.
Cerbère a en fait conclu un pacte avec Hadès et accepté la chute des
Titans. Il ne partage pas la nostalgie de l'Âge d'Or des autres
enfants d'Échidna
et a fait le choix de s'allier au dieu de la mort, car l'Univers
Matériel Imaginaire (cf. Cosmogonie) appelé l'Hadès est
accessible à partir
du Monde Souterrain en de nombreux endroits. Hadès - le dieu - a donc
trouvé en Cerbère un allié chthonien susceptible
de l'aider à protéger son domaine des vivants trop aventureux ou des
immortels indésirables.
Les Cynocéphales servent donc comme mercenaires à la solde des
Prêtres-Nautes d'Hadès (cf. Nécromancie). Ils sont grassement
payés
pour cela car les Prêtres-Nautes sont riches, et de fait les
Cynocéphales sont sans doute les plus riches des Échidniens. Mais leur
activité ne se limite pas à servir Hadès, car ils servent aussi
régulièrement de guides du Monde Souterrain. La plupart d'entre eux
sont de discipline Guide en plus d'être Sorciers. Ils connaissent
souvent également la surface et s'y rendent beaucoup plus fréquemment
que
les autres Khthôniaï. Certains les appellent les Cyniques (en
référence au mouvement philosophique antique éponyme) en raison de
leur mépris absolu pour les morales et les hiérarchies sociales
établies. Le culte qu'ils vouent à Cerbère connaît essentiellement une
valeur
centrale : le voyage. Les Cynocéphales ou Cyniques se déplacent
beaucoup et considèrent que connaître la topologie du Monde Souterrain
c'est finalement être le plus près de ce qui reste de Khthôn. Ils ont
accepté la chute des Titans et pour eux leur lien à Khthôn est de
la même nature que le lien d'un Guide à son environnement. Le Titan
déchu n'a plus de conscience et est aujourd'hui un environnement,
extrêmement
complexe et difficile à saisir certes, mais rien de plus. Leur
richesse n'est pas un but en soi et leur permet d'acquérir des objets
magiques
puissants. On dit qu'un Cynocéphale porte toute sa fortune sur lui et
c'est souvent le cas. Ils aiment parfois se faire payer directement
en objets magiques, par les Prêtres-Nautes, les Gnomes ou les
Nibelungen. Les Mraka les haïssent particulièrement parce qu'ils les
soupçonnent de servir régulièrement de guides à leurs ennemis de la
surface. "Voyager, explorer et connaître sans limites de corps ni
d'esprit",
tel est le credo de
la tribu de Cerbère. D'ailleurs, le rite de passage à l'âge adulte, au cours
duquel est donné l'ormring, prend souvent la forme d'un voyage en
solitaire, en surface ou dans le Monde Souterrain, dont il faut
évidemment revenir vivant. Ils ont ainsi acquis à travers les siècles une
solide réputation de mercenaires immoraux. "Ils servent la Mort, que
dire de plus?"
aurait dit d'eux le fameux cosmogoniste Ézékiel Ben Gaour.
Ladon
Le dernier enfant d'Echidna est tout simplement un très vieux dragon.
Œuvrant jadis pour Cronos
ce fut lui qui passa sa langue acide sur le visage du premier Oracle
pour effacer ses traits, avant
la fin de l'Âge d'Or. Ladon est en quelque sorte le symétrique de
Niddhögg/Typhon (cf. Titans et Titanides) : il incarne
les forces de conservation et de pérennité face à celles du changement
et du chaos.
Ladon et ses adorateurs
œuvrent à la préservation de Terre Seconde telle qu'elle est et à
empêcher l'éclosion d'une nouvelle ère,
quelle qu'elle soit. Selon les Ladoniens l'Oracle a mis fin à l'Âge
d'Or pour permettre l'avènement de
l'Âge d'Argent, dans lequel nous vivons, et l'âge suivant sera l'Âge
de Plomb, qui verra toute magie
s'éteindre. Ils rejoignent en cela les Cosmogonistes qui croient à une
"Seconde Sanction" faisant
suite à la "Première Sanction" ou "Sanction d'Épersonaï" (cf.
Épersonaï, Comogonie). À l'inverse
des mages-géomètres qui appellent cette extinction de la magie de leur
vœux ils la redoutent
et sont convaincus que tout changement majeur similaire à la fin de
l'Âge d'Or conduira nécessairement
à l'Âge de Plomb. De plus, selon eux l'Oracle jouera certainement à
nouveau un rôle, sous une
autre forme, et en cela ils s'opposent fréquemment aux Pythoniens.
Les Ladoniens portent en général des décorations évoquant le dragon
sur leurs habits, et sont souvent vêtus d'autres tissus
que ceux qui appartiennent au Monde Souterrain (soie de
papillons-lumière ou cuir de basileüs), car ils partagent avec les
Pythoniens
un goût pour le voyage en surface. Ils se joignent souvent aux
caravanes qui font du commerce avec la surface et leurs pouvoirs
y sont grandement appréciés. Ils disposent d'un privilège unique parmi
les Drachenalben : leur lien sacré à Ladon leur permet de faire
appel directement au pouvoir de celui-ci. Ils peuvent donc à
l'occasion exercer le pouvoir d'un très vieux dragon, ce qui rend
chacun
d'eux potentiellement très puissant, même s'ils ne font appel à ce
pouvoir en général qu'avec une extrême parcimonie.
La branche de la Nouvelle-Lune
C'est aujourd'hui la seule branche qui vive à la surface. Le terme de Khthôniaï n'est donc pas employé pour eux, et ils ont en eux l'affinité Lune
en lieu et place de l'affinité Khthôn, sauf lorsque l'un d'entre eux naît dans le monde Souterrain, auquel cas il a une affinité Khthôn. Cette branche vénère
Nör Neumond, déesse de la Nouvelle-Lune, d'où son nom, et survit discrètement entre les Elfes de la surface et les Khthôniaï, qui les rejettent conjointement. Les
Khthôniaï de la branche démoniaque les voient comme d'ignobles traîtres rampants aux pieds de Daïn et de Nör (qu'elle soit Vollmond ou Neumond), et les
Elfes de la surface les considèrent comme peu dignes de confiance et certains les persécutent comme s'ils étaient Khthôniaï. Ils font donc les frais
de part et d'autre de la haine née de la Guerre d'Albenheim et de la Verbannung.
Histoire
Si les Drachenalben, qu'ils soient ou non Khthôniaï, reconnaissent venir des Mondalben comme tous les Elfes, ils ont de la Guerre d'Albenheim et
du bannissement de Lilj puis de sa transformation en Lilyom une image radicalement différente de celle que les autre peuples elfiques partagent.
Cela vaut principalement pour la branche démoniaque, qui entretient sa version de l'histoire à travers les âges. Elle est étrangement proche de celle des Drachenalben
de la branche de la Nouvelle-Lune, bien que l'interprétation des faits soit assez divergente. La branche démoniaque considère que Lilyom est l'accomplissement
de Lilj, tandis que la Nouvelle-Lune espère ranimer Lilj.
Les Drachenalben ont de manière générale une histoire de la Guerre d'Albenheim bien plus fournie que les autres peuples elfiques. Ils en ont
entretenu le souvenir, alors que les autres peuples ont préféré oublier leurs cousins maudits ou ne s'en souvenir que de manière superficielle.
Les prêtresses de Nör
Volmond seules gardent une histoire relativement cohérente, mais lapidaire si on la compare à celles des Drachenalben.
Pour tous les Drachenalben Lilj n'est pas la sœur et l'épouse de Daïn,
mais sa fille. C'est en cela qu'elle a pu projeter
sur Daïn la haine que Demi-Lune (cf. Albenheim) ressentait pour
son propre père. Le Masque de Geist (cf. Albenheim)
que revêtit Lilj et qui lui conféra le Regard Oblique,
c'est-à-dire la faculté de voir la réalité telle que
les démons la voient (cf. Démons, la Langue Démoniaque) et qui
lui permit de ressentir la douleur de Demi-Lune
(dans toute sa force pour les Mraka mais de manière déformée pour la
branche de la Nouvelle-Lune) à la manière d'une
mortelle, ne fut point l'objet d'un complot des adorateurs de Geist.
Bien au contraire Lilj leur déroba ce masque
et le revêtit de son propre chef. Les Drachenalben vénérant Geist
firent tout pour l'en empêcher et prévenir le
Haut-Roi de la catastrophe à venir, et ce pour une raison très simple
: ils savaient que Lilj dévorerait Geist
pour devenir Lilyom. Un émissaire muni d'une lettre fut même envoyé
auprès du Haut-Roi Sequane Lùln, mais il ne fut point reçu
car le culte de Geist était pour les autres Elfes une odieuse perversion.
La métamorphose de Lilj en Lilyom fut définitive et un nouveau culte
apparut, qui fut défini
paradoxalement par un prêtre et non une prêtresse : Kéa. Kéa était
prêtre de Lilj et devint le premier
prêtre de Lilyom... et le dernier. Kéa était en fait fasciné par le
culte chtonien de Geist et avait tenté de le faire
revivre à travers le culte de Lilyom. C'est pourquoi on peut retrouver
dans une partie de la liturgie
des Mraka des thèmes associés à Geist. Il acquit tout d'abord un très
fort ascendant sur les Drachenalben
et fut celui qui déclencha la Guerre du Royaume ou Guerre d'Albenheim
en les rassemblant sous la bannière de
la nouvelle religion pour venger l'offense faite à Lilj et bâtir un
nouveau royaume, dans lequel le
rôle dominant ne serait plus assuré par les Hochalben. L'enfant de la
jeune Demi-Lune, dont la souffrance et
la rancœur avait été assimilée par Lilj, était devenu celui de la
déesse. C'était un dieu sans nom,
que l'on appellerait bientôt le Dieu Sombre, et qui disparut
avec la défaite des Drachenalben et la Verbannung,
c'est-à-dire leur bannissement vers les profondeurs du Monde
Souterrain et la malédiction qui allait rendre si
difficile leur retour à la surface. En effet la restriction
"sensibilité à la lumière du Soleil" des Drachenalben
Khthôniaï n'est pas seulement liée à leur mode de vie, mais aussi à la
malédiction du dieu Daïn. Avant la Verbannung
les Drachenalben Khthônaï visitaient régulièrement la surface et
supportaient la lumière du jour. Mais depuis
il est particulièrement difficile pour eux de s'affranchir de cette
restriction. Ils ne sont plus bienvenus
à la surface.
Kéa appelait le Dieu Sombre le Siegesgeist, soit "le génie de
victoire", et voulut l'utiliser pour vaincre, ce qui
finalement se retourna contre lui et entraîna la défaite des
Drachenalben. C'est pourquoi il fut ensuite exécuté
par les autres servants de Lilyom, qui étant toutes des femmes,
décidèrent d'interdire à jamais la pratique
du sacerdoce aux hommes.
Ainsi tous les Drachenalben, même ceux qui sont issus de la Branche de
la Nouvelle-Lune, ont des ancêtres qui périrent dans la Guerre
d'Albenheim ou subirent la malédiction de Daïn, la Verbannung, et une
longue errance dans le Monde Souterrain, guidés par le
culte naissant de Lilyom. Mais ce culte était encore fragile, et la
branche démoniaque des Mraka ne fut pas la seule à naître de ce
bannissement. Liët-Nazad, la toute première
cité Mraka, ne fut fondée que plusieurs décennies après la défaite des
Drachenalben.
Dans cette période trouble où les Drachenalben devinrent Khthôniaï, à
l'exception de ceux qui tentèrent de retrouver le monde de la surface
et de sceller une paix nouvelle
avec les Hochalben, et fondèrent ainsi la branche de la Nouvelle-Lune,
certains se détournèrent définitivement de tous les dieux elfiques.
Fascinés par les restes des anciennes civilisations chtoniennes et
confrontés aux immortels enfants de Khthôn, ils
adoptèrent la culture de l'ancien peuple des Khthôniaï, disparu depuis
la fin de l'Âge d'Or. Parallèlement à la fondation des cités
Mraka, les trois anciennes cités
chtoniennes revinrent à la vie grâce à la branche des Euménides, et la
branche des Echidniens elle resta éternellement nomade, ressemblant en
cela à celle de la Nouvelle-Lune, qui n'a jamais réussi à trouver de
havre sûr... jusqu'à la fondation du petit royaume de Lodz
en Norrenwelt.
Facultés : Infravision, Sensibilité à la magie, affinité Lune et pouvoirs de l'extension sortilèges,
Langue elfique, Langue elfique antique, Jeunesse éternelle
Compétences favorisées : Alchimie
Ce sont les premiers des elfes, ceux qui reçurent le présent de Delling qui leur accorda la jeunesse éternelle.
Issu d'un peuple apparu sur la Lune, ils peuvent résister à des températures brûlantes et glacées, la température
de journée lunaire étant aux alentours de 120°C et la température nocturne autour de -180°C, et bien entendu
vivre dans une atmosphère privée d'oxygène et même de pression. Ils n'ont nul besoin de
respirer et peuvent supporter de brutales décompressions sans difficulté.
Ils sont les ancêtres du peuple elfique qu'ils ont engendré lors de leur descente sur Terre (cf. Albenheim)
et se sont éparpillés à la surface de la planète bleue. Très peu d'entre eux vivent encore
sur la terre blanche de la Lune. Les Elfes connaissent en général leur existence
comme un mythe, et n'en ont pour la plupart jamais rencontrés. Certains clans elfiques
ont en leur sein un ou deux Mondalben et considèrent cette présence
comme une bénédiction.
Quoique considérés comme vivants, les Mondalben sont
immortels, de la même manière que les Titanides. Leur
existence est en elle-même un effet magique et leur faculté de
survivre indépendamment de la présence ou non d'oxygène, et des conditions
ambiantes de température et de pression (ce qui signifie également qu'ils
sont invulnérables au feu) quoique magique sera toujours valable même
dans un environnement privé de magie, comme par le fait d'une rémanence absurde
(cf. Coercition : le Voile de Vritra). Remarquez que leur
faculté de résistance
à la pression leur permet d'ignorer les pressions se situant entre 0
et 2 atmosphères,
mais guère plus. Ils seront affectés comme tout le monde par la chute
d'un piano
à queue.
Apparence et affinités
Les Mondalben sont grands par rapport aux autres Elfes: ils ont la taille
d'un être humain. Leurs yeux et leurs cheveux ont une magnifique
couleur argentée, et leur peau est pâle comme la surface de leur
monde d'origine. Ils ne portent jamais de couleurs en général et ont
un maintien et une grâce naturels dans tous leurs mouvements
qui semble suggérer qu'ils dansent avec la gravité de la Terre, six fois
supérieure à celle de leur monde d'origine.
Ils disposent tous évidemment de l'affinité Lune, et en maîtrisent
souvent la sorcellerie de manière exhaustive, ce qui est extrêmement rare.
Certains pouvoirs de cette sorcellerie ne sont d'ailleurs connus que d'eux seuls.
Certains d'entre eux ont même une affinité disparue : Nyx et
manipulent une sorcellerie complètement
oubliée, à la limite de la magie antique. Cette sorcellerie ne se
manifeste aujourd'hui cependant qu'à travers
de très rares objets magiques, le plus souvent fabriqués par des Mondalben.
Histoire
Les Mondalben n'ont plus à proprement parler de société. Trop peu
nombreux et surtout dispersés, ils se fondent en général dans les
coutumes de la société qui les accueille. Seule Arseterre
possède la dernière communauté de Mondalben, puisqu'il s'agit
ni plus ni moins que de la famille royale et d'une partie de la
noblesse. C'est un fait à peu près inconnu, notamment
des Ars eux-mêmes, mais cette communauté de Mondalben a créé
Arseterre, ses dieux, sa culture et lui a donné les fondements de sa
puissance actuelle.
Ces Mondalben se sont ainsi détournés en fin de compte de leur culture
d'origine, laquelle ne survit plus qu'à travers le souvenir
des autres Mondalben et des prêtres ou des érudits des autres lignées
elfiques. On peut cependant la deviner sur les inscriptions
des palais et des temples désertés qu'ils bâtirent jadis à la surface
de la Lune.
La culture d'origine des Mondalben est germanique puisque leurs dieux
appartiennent au panthéon germanique, quoique leur rôle y soit à peu
près nul :
il s'agit de Nör, représentation de la Nuit, très liée à Nyx en
tant que Titan et Delling, représentation du Jour, mais
aussi du Temps et gardien pour les Mondalben du secret de
l'immortalité. Si Nör est toujours vénérée, quoique sous deux aspect
disjoints,
Delling n'est pour la plupart des Elfes au plus que le nom d'un dieu
oublié, appartenant à un passé révolu. La religion elfique (hormis
celle
des Drachenalben ou Elfes des Profondeur) est
cependant issue du culte originel de Nör et Delling. De fait la langue
courante des Mondalben est encore connue,
sous le nom d'"elfique antique" et sert de langue liturgique au culte
de Daïn, de Nör Vollmond et Nör Neumond (cf. Nör).
De par l'absence de son sur le sol sélénite cette langue n'était
parlée que par télépathie et la culture
des Mondalben se concentrait sur des formes d'art silencieuses, telles
que l'écriture, la danse et le mime. Les danses
rituelles de Nör Neumond seraient un lointain succédané de cette
tradition. Les Mondalben qui connurent le passé sélénite de
leur lignée n'en ont eux-mêmes qu'un souvenir vague, car si eux ne
vieillissent pas, leur mémoire s'érode en revanche.
Leur histoire serait pourtant riche d'enseignements pour les lignées
mortelles.
Les Mondalben n'ont pas toujours été immortels. Apparus dès l'Âge
d'Or, ils ont commencé par lutter énormément pour
rendre leur planète un peu plus hospitalière. S'ils n'avaient besoin
que d'un peu d'eau (sous forme de glace évidemment) et de lumière pour
vivre, l'une
était cependant très rare et difficile à trouver, l'autre
disparaissait avec la nuit lunaire... qui dure 15 jours, car aucun
feu ne pouvait être allumé.
Répartis à l'origine en clans qui se menaient une guerre perpétuelle
pour ces maigres ressources
, ils évoluèrent peu à peu vers une société remarquablement pacifique
et unie. Sans doute leur petit nombre, l'absence d'intervention
extérieure et
le développement de la sorcellerie de la Lune leur permit de se
transformer ainsi, sous l'œil bienveillant de Delling qui leur
accorda l'immortalité en leur faisant boire de l'eau de la source
Mimir (cf. Asgard), pour les récompenser d'avoir pu engendrer
une société modèle.
Mais si cette mystérieuse société des Mondalben avait réussi à bannir
la violence et la souffrance - peut-être parfaitement? - elle
se sclérosait lentement par l'absence de confrontation avec d'autres
peuples. La fin de l'Âge d'Or avait signifié pour eux la fin
des
contacts avec les Nyktéra, dont les pouvoirs leur permettait de fouler
le sol lunaire. Tout autant pour revitaliser leur culture
que pour apporter aux lignées terrestres les lumières de leur
civilisation ils décidèrent de quitter tous leur planète natale pour
venir sur Terre.
Nul ne sait comment ils parvinrent à s'affranchir de la gravitation
lunaire et à se poser sur Terre sans dommages. Tout porte à croire que
nombre d'entre eux laissèrent la vie au cours de ce périple si l'on
compare leur nombre actuel et ce que laissent supposer leurs vastes
demeures
lunaires.
Delling avait voulu d'eux qu'ils fussent seulement des observateurs,
les veilleurs d'une Terre en perpétuel bouleversement, hors de portée
du chaos qui y régnait sur un satellite immuable. Mais les Mondalben
se détournèrent de ce rôle passif. Le culte de Delling n'y survécut
point
et la noble quête entreprise par les Mondalben échoua à apporter la
paix aux Terriens. Même les derniers des Mondalben ne
se reconnaissent plus dans ce passé figé qu'ils ont presque oublié.
ELFES ROUGES (Feueralben)
Voir aussi Albenheim, Sorciers élémentalistes
Facultés : Infravision, Sensibilité à la magie, affinité Feu et pouvoirs, Langue elfique, Résistance +6 contre le feu magique ou sacré, Ascétisme
Compétences favorisées : Architecture, Métallurgie
Les Elfes Rouges constituent une minorité au sein du peuple elfique. Comme les Elfes Blancs ils sont en général athées, c'est-à-dire
sans dieux ni teinte spirituelle. Ils vivent en communautés très isolées, repliées sur des terres volcaniques qu'ils sont les seuls à pouvoir
habiter. Ils vivent principalement
du commerce de certains minerais, cendres et pierres magiques ou non, qu'ils sont les seuls à pouvoir arracher au volcan. Habitués
à manger peu on peut considérer
que tout Feueralbe élevé en tant que tel dispose de la faculté ascétisme.
Les Feueralben sont réputés pour leur tempérament fier et parfois cruel, leur mépris de toute forme d'autorité religieuse,
leur habilité à forger des
armes d'alliages à très haut point de fusion, et leurs talents d'architectes. Ils vivent dans des palais construits à même la roche par
l'action de la lave qu'ils
gouvernent par leurs pouvoirs de sorcellerie élémentaire du feu. Comme les Drachenalben, ils sont tributaires de leur sorcellerie
et ne pourraient vivre ainsi
sans elle.
Leur mode de vie très épuré semble leur conférer une exceptionnelle longévité, supérieure à celle de toutes les
autres lignées elfiques mortelles, hormis les Elfes Sauvages. Certains Feueralbe vivent jusqu'à 250 ans.
Apparence et affinités
Leur peau est en général d'un ton ocre, et leur pilosité est d'un rouge éclatant, ainsi que leurs yeux,
qui semblent rougeoyer dans l'obscurité. Certains, particulièrement ceux qui ont du sang humain, ont les yeux dorés.
Ils sont en général assez petits (1m50-60) et leurs traits sont particulièrement émaciés.
Comme les Drachenalben et Sonnenalben, ils naissent sans affinité Lune mais avec une autre affinité absolue, et comme eux ils enseignent à leurs enfants la sorcellerie qui leur permet
de survivre. Mais il s'agit de la sorcellerie élémentaliste de
l'affinité Feu et non de celle du Soleil. Ils apprennent ainsi tous très jeunes à s'immuniser de manière définitive à la chaleur et aux gaz volcaniques
par le pouvoir
de leur affinité Feu.
Société: les lois du Feu
Tout Feueralbe reçoit dès son plus jeune âge une instruction faisant de lui un Sorcier Pyromancien, c'est-à-dire un Sorcier Élémentaliste
du feu. Cette sorcellerie étant à la base de leur mode de vie, elle est aussi à la base de leur art et de leur organisation. Chaque
clan est organisé autour d'un chef et d'un Gardien du Feu. Ce dernier est le Sorcier le plus expérimenté du clan, c'est lui qui
enseigne la sorcellerie aux plus jeunes mais c'est aussi lui qui veille au respect des Lois du Feu.
Les Lois du Feu sont d'abord pratiques: elles correspondent aux contraintes mécaniques des architectures troglodytes des Feueralben: il
s'agit que ça tienne. Si la sorcellerie leur permet de les créer par simple jeu sur les températures, les pressions, la gravité, la fusion puis
la solidification de la roche... des palais troglodytes sans avoir à toucher la moindre pioche, elle n'en assure pas
la stabilité. Le Gardien du Feu est donc le garant de la tenue mécanique de ces créations architecturales et sculpturales qui constituent
l'art pyromancien des Feueralben.
De plus les Lois du Feu commandent la passation progressive des secrets de la sorcellerie des Elfes Rouges. En effet, les Feueralben ont des
secrets de sorcellerie qui leur sont particuliers, et qui correspondent à une maîtrise supérieure de la pyromancie. Un sorcier pyromancien normal
ne maîtrise guère que la matière plasmatique: le feu et la foudre notamment. Les Feueralben parviennent à manipuler également l'agitation thermique
de la matière elle-même, leur permettant d'agir sur les flux de chaleur comme s'il s'agissait de matière plasmatique. De ce fait ils peuvent
agir sur la matière en général, notamment la roche qu'ils peuvent liquéfier ou fusionner à leur convenance, ce qui leur permet de construire
leurs étranges palais et de jouer sur les différents composants de la roche, leur solidification brusque ou progressive, les différents
points de fusion et l'influence de la température sur les réactions chimiques pour créer
mille jeux de couleurs provenant de l'oxydation des minéraux contenus dans la pierre (si elle est riche en chrome par exemple).
De plus, afin de survivre aux gaz toxiques émis par les volcans, les Feueralben ont réussi à utiliser la sympathie existant entre les affinités élémentaires
pour utiliser l'un des pouvoirs des éomanciens (cf. Élémentalistes), en l'occurrence celui qui leur permet de survivre systématiquement à toute forme d'asphyxie ou d'empoisonnement
par un gaz pour un sacrifice permanent de 9 points de Transcendance vive.
Au-delà de la culture associée à ces Lois du Feu, les Feueralben
tiennent à ce que chacun d'entre eux soit un
pyromancien accompli, car sans cela la simple survie dans leurs
volcans est impossible. De ce fait, les parents protègent
par leurs sortilèges leur progéniture de la lave, du feu, des gaz
toxiques et tout simplement des températures excessives
de leur environnement jusqu'à un rite de passage appelé Aldersed
("serment de l'âge" dans leur dialecte) ou parfois "serment à
Prométhée".
Lors de ce rituel, qui a lieu une fois l'an, les jeunes Feueralben qui
le souhaitent peuvent faire la démonstration de leur
pouvoir en rejetant les sortilèges placés sur eux par leurs parents et
en plongeant dans un flot de lave en fusion, pour devenir
un être fait de feu, par le sortilège élémentaliste de niveau 6. Ils
dansent alors à la surface de la lave sous cette forme,
au lieu de s'y noyer. L'échec étant fatal, il arrive que certains
Feueralben refusent de se soumettre à l'Aldersed,
et doivent ainsi quitter le clan. Ce serait d'ailleurs l'origine de
certaines communautés qu'on peut trouver dans des grandes
villes humaines, comme en Orgia.
Ils utilisent leur savoir pour creuser salles et galeries souterraines, mais aussi pour extraire le minéral en le liquéfiant et en le laissant
s'écouler sous l'effet de la gravité ou d'une surpression créée par sorcellerie (ce qui est possible là où il brûle en modifiant la pression du plasma
ainsi créé), le long de rigoles creusées auparavant à cet effet.
Les Feueralben creusant par fusion de la roche, ils ont besoin de cavités par lesquelles laisser la lave s'écouler. Ils émaillent leurs constructions
de puits qui communiquent avec des grottes souterraines là où la roche s'est effondrée d'elle-même, ou parfois vont jusqu'à atteindre le cœur
liquide de notre planète. Ils créent d'ailleurs parfois de nouveaux volcans, dont ils ramonent soigneusement les cheminées, afin d'éviter
toute éruption intempestive. Rechercher la lave souterraine est un but en soi pour les Feuerablen, car elle contient souvent de la Transcendance
vive.
Ils utilisent de nombreux objets magiques faits par eux-mêmes, et qui leur servent à sculpter la lave en fusion, à la guider
voire à la conserver, et qui se transmettent de génération en génération.
On peut trouver parmi eux d'excellents
alchimistes. Ce goût pour le feu, la forge, la mine, l'architecture et
la création d'objets magiques font d'eux des
rivaux à l'occasion des Nibelungen, même s'ils s'aventurent rarement
dans les profondeurs du Monde Souterrain, si ce n'est par les
cheminées des volcans dont ils ne s'éloignent guère. La rivalité cède
parfois le pas à des relations d'échange voire d'estime et d'amitié,
et il arrive que des clans rouge-elfiques s'associent à des Nibelungen
pour "ramoner" leurs volcans et les aider à en dompter la puissance
pour en exploiter l'énergie en échange de matériaux ou de savoirs
alchimiques. Certains Nibelungen, notamment des
prêtres, voient cette association avec des praticiens
d'une magie autre que la magie de la matière ou la magie divine de
Dwalin d'un assez mauvais œil. Néanmoins les Feueralben sont les
seuls parmi les Elfes à entretenir à l'occasion des relations amicales
avec les Nibelungen, et les seuls qui inspirent du respect
à la lignée de Dwalin.
ELFES SAUVAGES (Uralben)
Voir aussi Lune, Cosmogonie, Albenheim
Uralben est le nom qu'ils se sont donné. Cela signifie "Elfes de l'origine", pourtant leur culture
refusant les dieux germaniques et leur substituant un culte de la Lune s'apparentant
au chamanisme est fort éloignée des racines du peuple elfique. Il y a cependant une
part de vérité dans la mesure où certains des premiers Mondalben arrivés sur Terre se sont installés dans le Vinnland, terre
également sous influence de la culture amérindienne de l'actuel Canada (Iroquois...).
Avant
la création des différentes lignées elfiques, certains Mondalben se sont détournés de leurs Dieux et des peuples germaniques du Vinnland pour se mêler aux Amérindiens et ont de ce fait échappé à la
Guerre du Royaume. Les Uralben étaient donc séparés des autres Elfes avant même l'apparition des lignées
et leur éclatement. C'est pourquoi leur apparence physique est extrêmement variée et non
typée comme celle des autres lignées.
Plus proches en théorie du sang sélénite des Mondalben, ils ont en effet la plus forte longévité des lignées elfiques mortelles.
Un très vieux sorcier nommé Zéa est mort à l'âge de 293 ans, devenant ainsi le doyen des lignées elfiques mortelles. Il n'est pas
rare de voir des Uralben dépasser 250 ans.
Les Uralben sont peu connus car peu nombreux d'une part, et très
isolés d'autre part. Ils évitent absolument
les contacts avec les autres lignées, y compris elfiques, et défendent
les armes à la main les terres qu'ils considèrent
comme leurs. Convaincus que le monde extérieur n'est fait que de
guerre et de violence,
ils sont paradoxalement très disposés à la violence lorsqu'il s'agit
de défendre leur havre de paix.
On peut les rencontrer principalement au Vinnland et au
Norrenwelt, mais il n'est guère aisé de parvenir
vivant jusqu'à eux. "La seule manière de forcer un Uralbe à vous
parler est d'en prendre un autre en otage" aurait dit un Jarl du
Vinnland.
Leur solidarité clanique étant très poussée, ils n'aiment pas faire
couler le sang des leurs. Les clans uralben entre eux
se sont séparés géographiquement et se traitent avec une neutralité
bienveillante. Pour la plupart des cosmogonistes
les Uralben sont un vestige des temps anciens amené à disparaître.
Pour les Elfes désireux de recréer l'ancien
royaume elfique, les Uralben sont un précieux vivier dont l'existence
même prouve que les divisions entre les lignées
elfiques sont absurdes.
Apparence et société
Les Uralben sont physiquement très variés malgré leur petit nombre.
Ils reproduisent et mêlent de manière chaotique dans leurs rangs tous
les traits caractéristiques des autres lignées. Leurs habits sont plus
à même de les distinguer. Ils méprisent le tissu, même la soie
des Drachenalben, et se vêtent exclusivement de peaux. Ne pratiquant
ni commerce ni pillage et vivant dans les forêts, ils ne peuvent
compter que sur celle-ci pour s'armer et se vêtir. Ils pratiquent la
métallurgie mais leurs armes sont souvent de mauvaise qualité.
Un autre trait caractéristique est les pierres enchantées (ou non)
dont ils se parent en colliers, bracelets, boucles d'oreilles ou
anneaux. Ces pierres
en général représentent un statut au sein du clan, ou une décoration
associée à un glorieux fait d'armes.
Nombre d'entre eux sont
Guides et pratiquent la sorcellerie de la Vie, mais ce sont surtout
les Mondsprecher ("ceux qui parlent à la Lune"), c'est-à-dire les
sorciers sélénurges (i.e. de l'affinité Lune), qui sont les praticiens
de magie parmi eux. Un Mondsprecher tient le rôle d'un chef temporel
et spirituel à la fois.
Le sorcier d'un clan forme rarement plus d'un ou deux disciples dans
toute sa vie, et transmet un art extrêmement long et difficile à
assimiler. Il choisit son ou ses disciples
parmi ceux qui manifestent des dons natifs pour cette sorcellerie. La
sorcellerie de la Lune n'est en général que partiellement
maîtrisée par les autres sélénurges, tels que d'autres Elfes ou de
rares Humains. Les sélénurges uralben sont sans
doute les plus accomplis qui soient et c'est pourquoi leur formation
est si longue et difficile. Un séléurge uralbe
maîtrisera l'ensemble des pouvoirs associés à l'extension sortilèges
de l'affinité Lune. C'est d'ailleurs
ce qui incite parfois certains Elfes dont les enfants manifestent des
dons pour la sorcellerie de la Lune à
confier ceux-ci à des Uralben, et dans ce cas (et ce cas seulement!)
les Uralben acceptent de contrevenir à leur
tradition d'isolement.
Plus encore que tous les Elfes, les Uralben n'ont guère
d'attachement pour l'écrit.
Seul les sorciers savent écrire, et peu d'autres Uralben savent lire.
Cela semble souvent étrange aux autres Elfes
car leur langue orale étant l'elfique antique, c'est pour les autres
une langue sacrée, au contraire surtout écrite.
C'est un peu comme si une population analphabète parlait couramment latin.
Le culte de la Lune
Le culte voué à la Lune par les Uralben est très primitif en
apparence. Associé à une teinte spirituelle du type Honneur il
est essentiellement centré autour du peuple elfique, et n'est destiné
qu'à celui-ci. Les Uralben se considèrent comme les
seuls véritables héritiers des premiers Mondalben sélénites. Selon eux
les Mondalben sont descendus apporter
aux autres peuples mortels leur sagesse. Bénis par le dieu Delling,
qui leur avait accordé la jeunesse éternelle, ils
échouèrent dans cette noble quête (cf. Elfes Gris). Mais il
appartient au peuple né de leurs premiers mélanges avec
d'autres lignées, mortelles ou non, c'est-à-dire le peuple elfique en
général tel qu'il existe aujourd'hui, de garder à l'esprit
leur origine extra-terrestre. Par certains aspects le culte lunaire,
ou "culte de l'origine" (Urverherung en elfique antique) ressemble en
fait au culte
oublié de Delling. Si cette filiation est reconnue par les
Mondsprecher, leur vénération ne s'adresse plus à ce dieu considéré
comme
mort. À travers la Lune les Uralben vénèrent le Titan Nyx (cf.
Titans et Titanides), personnification de la Nuit. Il arrive
d'ailleurs que
certains d'entre eux naissent doués d'une affinité Nyx à la place de
l'affinité Lune. Fait rarissime mais néanmoins preuve pour les
Mondsprecher de la justesse de leur démarche.
"Tu es l'œil de la Nuit. Tu es la plus proche de ses filles. Tu es
la porte vers l'infini." dit une prière de ce culte étrange.
En effet les Uralben sont sans doute (avec les Mondalben dans une
certaine mesure) la seule lignée mortelle de Terre Seconde qui ait
une conscience aiguë de l'immensité du cosmos. La Nuit représente en
fait pour eux l'obscurité profonde et infinie de l'espace intersidéral
et la Lune
planète la plus proche de la Terre, n'est que la modeste représentante
de l'immensité de l'univers qui entoure la Terre. Les Mondalben se
sont tournés vers la Terre et s'y sont perdus. Les Uralben sont
convaincus qu'ils seront amenés un jour à la quitter. Les pouvoirs de
la sorcellerie de la Lune sont eux aussi un portail vers d'autres
pouvoirs, appartenant au Titan Nyx, différents encore de ceux de
l'antique peuple des
Nyktéra de l'Âge d'Or ou de ceux du Peuple-Fée, et qui
selon eux rendent possible le voyage interplanétaire
vers des cieux plus cléments.
Si on excepte quelques prières
apprises par cœur par chaque Uralbe durant son enfance et qu'il
peut prononcer à haute voix selon son désir, lorsque le besoin s'en
fait sentir, la pratique du "culte de l'origine"
est essentiellement collective et prend la forme de cérémonies nocturnes
sous la lumière de la Lune, proches des rituels chamaniques dans la mesure
où les participants communient tous ensemble vers un état de conscience
alternatif. Ces rites ne s'adressent bien sûr pas au Monde Spirituel
(cf. Cosmogonie, Chamanisme)
mais à la Lune et au cosmos. Ne peuvent participer à ces rituels que
les personnes douées d'une affinité
Lune (ou Nyx évidemment), soit les Mondalben, les Hochalben, les
Waldalben et les Drachenalben nés à la surface, ainsi que
quelques rares humains, souvent lycanthropes. Ces rituels permettent à
ceux qui y participent de faire usage de
sorcellerie de la Lune sous la direction du Mondsprecher, sans
forcément la maîtriser eux-mêmes. Le pouvoir de sorcellerie de
la Lune invoqué est d'ailleurs appelé "Rite des Elfes Sauvages" par
tous les sélénurges (cf. Lune).
En l'absence de lumière lunaire (par une nuit sans Lune, ou sous un
ciel très couvert ou encore
en journée) les pouvoirs de sorcellerie permettent de conférer à la
pierre-de-Lune un rayonnement équivalent
à celui de la Lune. C'est pourquoi ces cérémonies sont souvent
pratiquées dans des temples faits en pierre-de-Lune,
que les Uralben appellent "Kaëlkénin". Nul ne sait d'où vient ce nom
mystérieux, qui n'a aucune signification en
elfique ou en elfique antique. Les Kaëlkénin sont souvent installés en
haut d'une colline, sous le regard de
la Lune et des étoiles, et sont des lieux de cultes lunaires à
l'instar des temples de Daïn ou Nör.
Ces cérémonies permettent à tous les membres d'un clan uralbe de
fouler ensemble le sol lunaire, voire de
ramener de la pierre-de-Lune etc... L'essentiel pour le clan est alors
de prendre conscience de son unité, de
sa force, et du futur Himmelreise ("voyage vers le ciel"). Même
s'il ne s'agit que d'une lointaine
perspective, elle est essentielle pour les Uralben. En effet, ils
croient qu'au jour de leur départ leurs
morts se joindront à eux pour les faire bénéficier de leur expérience
et ériger un monde plus sage
sur une nouvelle planète. Quoique le "culte de l'origine" soit en
pratique un culte sans dieu véritable, ni
dieu d'origine humaine comme les Ases (cf. Asgard), il existe
en effet des pouvoirs de sélénurge
qui permettent d'arracher à la Douat une âme morte et de la
réincarner sous la forme d'un
Procurateur, qui n'est cependant au service d'aucune divinité,
ni même du sélénurge qui l'a créé.
Ces procurateurs sont appelés "Sternwanderer" ("vagabonds des étoiles")
et sont en fait des créatures capables de voyager dans le cosmos
intersidéral (cf. le paragraphe sur le pouvoir
"Himmelreise" de l'article Lune). Ils sont censés trouver pour
les Uralben une alternative à Terre Seconde,
un lieu qui puisse les accueillir autre que la Lune et la Terre. Ayant
perdu les facultés de survie aux
conditions sélénites des Mondalben, ils cherchent une planète
simillaire à la Terre où ils puissent
fuir la folie qui y règnent. Cette idée d'une "planète promise" est unique en
son genre et c'est un secret des Uralben, associé - comme dans
le cas des Hébreux - à la certitude d'être
un peuple différent des autres, promis à une destinée grandiose. Ainsi
les Sternwanderer, créatures dont aucun Terrien
ne connaît la forme, seraient-ils en train de parcourir les immensités
cosmiques à la recherche d'un lieu hospitalier.
Peut-être l'ont-ils déjà trouvé et sont-ils en route pour revenir sur
Terre chercher les Uralben? C'est un espoir fermement
ancré dans la culture de ce peuple, et qui justifie l'existence de ce
culte lunaire très étrange vu de l'extérieur.
Les Elfes Sylvains, ou Waldalben, sont sans doute la troisième communauté en
termes de population après les Hochalben et les Drachenalben. De même que les
Hochalben sont nés d'un croisement avec du sang humain, les Drachenalben d'un
croisement avec du sang du Titan Khthôn, les Waldalben doivent leur nature
si particulière au sang faërique qui coule dans leur veines.
Ils furent ceux qui aidèrent Morgane à créer la magie faérique à partir de la
langue du peuple-fée. La langue faërique est donc aussi celle du peuple-fée, de
même que le démoniaque, le nécromantique, le diabolique et l'angélique sont des
langues parlées indépendamment de la magie qu'on peut en tirer. Aujourd'hui les
plus grands faëristes se comptent toujours parmi les Waldalben, et le peu de
praticiens de cette magie est liée à la légendaire discrétion de ce peuple qui
vit le plus souvent de manière totalement isolée, sur les terres faées, en
général inaccessibles aux mortels.
Leur espérance de vie dépasse rarement les 150 ans, mais leur fertilité est plus élevée que
celle des autres peuples elfiques. Ils sont dispersés en petites communautés vivant le plus
souvent dans des lieux enchantés. Mais les Waldalben ne craignent pas le contact des hommes et se montrent
le plus souvent pacifiques et amicaux. Aimés du Peuple-Fée, ils sont en quelque sorte l'intérmédiaire entre
celui-ci et les Mortels.
Apparence et affinités
Les Waldalben sont les plus petits des Elfes. Leur taille se situe toujours
entre 1m10 et 1m40, comme les Nibelungen dont ils ne partagent pas la
corpulence. Leurs oreilles sont en général longues et effilées comme des lames
de couteau et leur silhouette a l'aspect frêle et svelte habituel à tous les
Elfes. Comme les Hauts-Elfes, les Elfes Sauvages ou les Drachenalben de la branche de la Nouvelle-Lune,
ils naissent naturellement avec une affinité Lune, mais les vrais Sélénomanciens (Sorciers de la Lune) parmi eux sont rares.
On ne peut en dire plus sur leurs traits communs, car en raison du sang faërique qu'ils ont en
eux, ils se sont séparés peu à peu en différents lignages qui se ressemblent
fort peu: Maîtres-Loups, Scintillants et Marcheurs.
Bien que séparés par des apparences et des modes de vie très différents, les
Waldalben partagent quelques traditions qui leur sont particulières.
La
plus importante et sans doute la plus étrange de ces traditions est la
métempsychose. Les Waldalben se considèrent tous comme des réincarnations de
l'un de
leurs ancêtres, une réincarnation qui saute en général plusieurs
générations. Chaque Waldalbe porte sur lui une pierre qui ne le quitte jamais,
appelée "pierre d'âme", qui n'apparaîtra que très faiblement magique (sans Transcendance ni
Grâce). À sa mort cette pierre est gardée par le clan, sous une forme qui varie
selon les lignages et les habitudes: les Maîtres-Loups les suspendent en
général aux branches d'un arbre particulier, les Scintillants les placent
souvent dans un lieu inaccessible autrement qu'en volant, les Marcheurs les
entreposent dans des grottes... À un moment de sa vie chaque Waldalben ira
prendre l'une des pierres, obéissant à une mystérieuse impulsion. Il gardera
alors la pierre et revivra en rêve les vies passées qu'elle "contient".
Il
n'est pas considéré comme une réincarnation parfaite de ces vies passées, dans
la mesure où il est censé être un individu unique et nouveau, mais cela peu
influer considérablement sur sa vie. Des couples se sont ainsi retrouvés et
reformés par ce biais, d'ancienens querelles ont pu être réglées, de vieux
mystères résolus... C'est tout d'abord pour les Waldalben une fenêtre ouverte
sur leur passé et un lien à leurs origines.
Une autre tradition est celle du respect conféré aux mages faëristes. Les
Waldalben n'ont pas de prêtres parmi eux, bien qu'ils vénèrent Daïn, auquel ils
donnent en général une apparence qui leur ressemble, et de manière moins
appuyée Nör Vollmond et Delling. Les mages jouent donc le rôle de conseillers
spirituels et siègent systématiquement au conseil des sages du clan, même s'ils
sont considérés comme jeunes et inexpérimentés. Les Waldalben prennent leurs
décisions de manière collégiale, mais dans de nombreux clans il n'y a parfois
qu'un seul mage, qui de ce fait dipose d'une influence considérable.
Cette influence des mages ne signifie pas que la communauté leur reconnaisse une
autorité morale particulière. Cependant, les pouvoirs des faëristes sont un
instrument essentiel à la vie du clan, et les Waldalben étant profondément individualistes,
ils répugnent à faire agir un mage sous la contrainte. Ils préfèrent que la décision du clan
soit aussi la sienne, au moins en partie.
Les Maîtres-Loups
Les Maîtres-Loups sont les plus nombreux des Waldalben. Ils
vivent dans les forêts obscures comme leurs cousins Hochalben
ou Uralben mais préfèrent les zones montagneuses et les lieux isolés
des climats froids.
Ils sont souvent présents dans les forêts enchantées.
Ils sont comme les Hochalben blonds ou roux, et parfois
d'un blond si clair qu'il tend vers un blanc parfait et ont les yeux clairs.
Vêtus de cuir et souvent armés de longues dagues courbes, ce sont
d'excellents archers,
et chasseurs. Ils sont d'autant plus efficaces que chacun d'entre eux partage
un lien empathique très puissant avec un loup dès la naissance.
Tous les Maître-Loups ont en effet accès à la compétence "Empathie animale" et
à la faculté "Chasseur" qu'ils
soient Guides ou non. Chaque clan Waldalbe a avec lui une meute ou
plusieurs meutes lupines qu'il considère comme partie intégrante du
clan. Chaque louveteau est à la naissance lié par une cérémonie
particulière à un membre du clan dépourvu de compagnon
animal, soit parce que c'est un enfant qui vient de naître, soit parce
que le précédent
est mort. Les longévités respectives des gents elfique et lupine étant
ce qu'elles sont,
chaque Waldalbe aura dans sa vie plusieurs loups qui se succèderont au
rythme des
reproductions, mais l'inverse est évidemment beaucoup plus rare. Dans le cas où
un loup se retrouve sans maître, il est affecté à un autre Maître dès
que possible.
Cette proximité avec les loups se retrouve dans leurs traditions culturelles.
Aux Pleines Lunes le clan tout entier, Elfes et loups, se réunit pour
chanter et les
hurlements des animaux se mêlent harmonieusement aux chants graves des
Elfes. La chasse
est un rite essentiel, qui assure la cohésion du clan dans son ensemble.
Le lien empathique avec les Waldalben modifie profondément des
rapports des loups entre
eux qui gagnent en complexité et se dégagent des schémas étroits des
rapports de
meute. En revanche, si les Maître-Loups aiment à parler de "meute"
pour désigner leur clan, ils n'adoptent pas pour autant un
fonctionnement de cette nature entre eux et
conservent des rapports très égalitaires.
Les Marcheurs
Les Marcheurs sont les plus humanisés des Waldalben. Le terme d'Elfe
Sylvain est
peu adapté pour eux. Ils préfèrent d'ailleurs souvent se faire appeler
"Wildalben",
qui se traduirait par "Elfes Sauvages", bien que ce soit aussi la
traduction adoptée
pour les Uralben (qui sont plutôt littéralement les "Elfes de l'origine").
Les Marcheurs vivent en effet en général loin des forêts mais au coeur
de régions désertiques, comme les Sonnenalben. Leurs clans sont
nomades et vivent essentiellement
du commerce, ce qui les a amenés à entretenir d'étroites relations
avec les Humains.
De peau souvent foncée, ils ont les cheveux et les yeux d'un noir de
jais et sont vêtus
souvent d'habits de style moyen-oriental ou nord-africain, en général
beaucoup plus richement que leurs cousins Maîtres-Loups.
Ils sont une sorte d'exception culturelle parmi les Elfes en général
dans la mesure
où ils ne prétendent pas du tout à une quelconque autarcie par rapport
au monde des
humains et au contraire s'en considèrent comme une partie intégrante.
Quoiqu'ayant
conservé leur religion d'origine, ils se sont fort éloignés des
racines germaniques de
leur culture pour adopter la culture humaine dominante de leur environnement.
Les Scintillants
Les Scintillants sont les plus proches du sang féérique parmi les Waldalben. Ils
se distinguent par une taille un peu plus grande que leurs
congénères (10 à 15 cm de plus en moyenne), une silhouette plus gracile et
surtout de grandes ailes similaires à celles d'une libellule qu'ils portent
dans le dos et peuvent cacher sous des élytres si nécessaire. Ces ailes sont parfaitement fonctionnelles
et leur permettent de voler très gracieusement.
Les Scintillants d'un même clan se considèrent comme appartenant tous à la même famille. Par analogie
entomologique ils aiment à désigner une Reine parmi eux dont le prénom leur sert de nom de famille et
de clan. Cette Reine a de fait un pouvoir très étendu sur sa communauté, d'autant qu'elle est souvent
magicienne faëriste.
Les Scintillants sont très rares et le plus souvent encore plus discrets que leurs congénères
Maîtres-Loups ou Marcheurs. Ils sont également très pacifiques et cherchent à éviter les conflits.
Il n'est pas inconcevable pour eux de préférer abandonner une terre enchantée plutôt que de devoir
la disputer par la force. Ils ne combattront qu'acculés.
Ils sont renommés au sein du peuple des Waldalben pour leurs talents d'apiculteurs : leur miel et
leur hydromel ont la réputation de procurer de merveilleux rêves et un sommeil parfaitement
réparateur. De fait en consommer avant de dormir double la récupération des blessures et
de l'énergie magique et garantit un sommeil parfaitement homogène (cf. le Monde des Rêves).