Tiamat, notre génitrice Nous a pris en haine. Ayant tenu conseil Elle est enragée et furieuse Et ses Dieux, au complet L'entourent. Certains même parmi ceux Que vous avez enfantés Ont pris parti pour elle! Dressés en cercle Autour de Tiamat Furieux et complotant sans cesse Nuit et jour Se poussant au combat Impatients et enragés Ils ont tenu conseil Pour déclencher la Guerre. |
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La Mère-Abîme Qui a tout créé A forgé des armes irrésistibles: Elle a mis au monde Des Dragons géants Aux dents pointues Aux crocs impitoyables Dont elle a empli le corps De venin en guise de sang! La glorification de Mardouk (poème sumérien) |
Daïn est le Roi Immortel des Elfes, leur dieu principal. Fils de Delling l'ancien et de Nör, il est celui qui a voulu
le mélange avec les mortels, et la "corruption" du sang des Mondalben. C'est pour cela qu'il n'est pas vénéré par
les derniers Mondalben, qui ont refusé cette dilution de leur nature. Daïn est représenté différemment selon qu'il
est adoré par des Hochalben ou des Waldalben (les autres lignées elfiques ne lui rendent le plus souvent aucun culte), mais
il est toujours vu comme un bel archer, à la fois chasseur, guerrier
et poète.
Le culte de Nör étant relativement mineur chez les Hochalben et Waldalben, Daïn est de ce fait la divinité elfique la mieux connue
car les Hochalben sont les plus nombreux et les moins secrets des Elfes.
Le symbole de Daïn est le croissant de Lune que portent ses prêtres, toujours en fer-de-Lune, sur la poignée de leur épée ou
la fibule de leur manteau, ou plus simplement en pendentif. Quoique Daïn soit considéré comme une divinité lunaire, les Hochalben
sont essentiellement diurnes, et la Lune n'est pour eux souvent qu'une lointaine parente, sauf pour ceux qui vénèrent
activement Nör Vollmond. Daïn est souvent adoré comme un dieu unique, car le culte de Nör n'est pas toujours présent
au sein de chaque communauté.
Les temples consacrés à Daïn sont le plus souvent de grands chênes rouvres, comme la tradition des Irmensuls chez
les peuples germaniques, dont le tronc est couvert d'écritures en elfique antique racontant la destinée et les légendes
du peuple elfique. Ces écritures vivent avec le bois et se développent avec lui. Une fois consacré, le chêne
se met à grandir de manière anormale et peut atteindre des dimensions gigantesques.
Dans la ramure du chêne se trouve toujours une maison de bois qui est le temple proprement dit. Là se trouve en général une
statue de bois, représentant Daïn sous les traits d'un chasseur : der Weidmann, son arc miraculeux à la main,
et entouré de flèches. Chaque flèche posée dans le temple est l'offrande d'un chasseur du clan,
et porte son nom gravé en lettres runiques. La pointe est souvent décorée, les plus riches ou les plus fervents
s'arrangeant pour que la pointe soit en fer-de-Lune.
Si le lien à l'origine lunaire est plus ténu que chez Nör, il est néanmoins toujours présent, et un temple consacré
à Daïn est considéré comme mystiquement lié à la Lune. Daïn fait bien partie des divinités lunaires.
Le clergé de Daïn est majoritairement composé d'hommes, mais il n'y a pas, contrairement au culte de Nör, d'interdiction
concernant les femmes. Il existe donc une minorité de prêtresses de Daïn, qui en général font tout pour se démarquer
le plus nettement possible des prêtresses de Nör, et sont souvent les plus éloignées de l'idéal humaniste et pacifiste
de Nör.
Un prêtre ou une prêtresse de Daïn doit impérativement être de Teinte Spirituelle Honneur,
selon le concept elfique de l'Honneur, et d'un score strictement positif.
Si la Teinte Spirituelle d'un prêtre passe à 0 ou moins, le prêtre cesse de
recevoir de la Grâce, et ce tant que sa Teinte Spirituelle n'a pas retrouvé un niveau acceptable.
En cas de manquement ou d'offense particulièrement grave, le prêtre
peut perdre définitivement son affinité divine. Dans les deux cas la progression du prêtre dans sa
discipline est arrêtée, jusqu'à rédemption dans le premier cas, définitivement dans le second.
Chez ses fidèles, Daïn tolère
également la Vertu Zoroastrienne associée au culte de Nör, car
il faut que tous les Elfes vivant en surface puissent lui rendre hommage.
Daïn est lui-même étroitement lié au Chaos, car il défend l'individualité et l'indépendance
des peuples elfiques, notamment leur culture du droit coutumier non-écrit. L'Honneur elfique tel qu'il est
vu par Daïn s'oppose donc à toute forme de structuration trop poussée de la société des Hochalben.
L'"honneur elfique" associé au culte de Daïn est très différent des
formes d'honneur pratiquées chez les humains,
et obéit à des règles souvent incompréhensibles à ceux-ci, ce qui a
entraîné le mythe selon lequel les Hochalben
n'ont pas d'honneur et le terme "honneur elfique" est en général
employé de manière ironique hors des
communautés elfiques. Pourtant il existe. Citons l'Alficonomicon (cf.
Bouquins) : "L'honneur des
hommes est souvent celui d'un guerrier, celui des Elfes est celui d'un
chasseur. Un chasseur ne tue que pour vivre.
Il n'hésite pas à se servir de poison mais essaiera toujours
d'épargner la vie de sa victime si sa mort n'est
pas indispensable à sa survie. Le venin elfique
est souvent perçu comme une arme déshonorante par nos adversaires
humains, mais qu'ils sachent que
la vie de nombre d'entre eux fut épargnée par l'usage de ce poison
plutôt que d'armes loyales. Un chasseur
n'a nulle honte à changer de terrain de chasse. Un chasseur évite de
conquérir trop parfaitement une terre,
afin que le gibier puisse y vivre. Il essaiera de s'entendre avec
d'autres chasseurs, mais repoussera
ceux qui veulent défricher ses forêts. Tandis que le guerrier place
au-dessus de toutes les autres
valeurs la prouesse guerrière, le chasseur porte aux nues la capacité
à s'insérer dans un environnement
et à en profiter sans le détruire. Ainsi les visions elfique et humaine du courage diffèrent-elles
considérablement. Le courage pour l'humain est de
faire face à son ennemi, fût-il supérieur en nombre ou mieux armé, et
de l'attendre de pied ferme. Le courage pour
l'elfe est de ne jamais renoncer à la forêt pour un lieu plus
confortable, particulièrement lors des mois d'hiver.
Ainsi l'elfe n'éprouve-t-il aucune honte à fuir face à son adversaire
si c'est une autre forêt qui accueille
sa retraite. Mais ceux qui parmi eux quittent la forêt pour se mêler
aux humains et s'engager comme mercenaires
comme c'est souvent le cas, ceux-là en revanche se déshonorent aux yeux de Daïn. "
Un autre point de divergence entre l'honneur elfique et l'honneur
humain concerne le respect de la parole donnée.
Daïn défend une philosophie résolument individualiste et libertaire
selon laquelle chacun doit à tout instant
juger de ce qui constitue son intérêt et ne peut être contraint par un
engagement précédent si cela s'oppose
à la nouvelle idée qu'il peut s'en faire. Il n'y a donc rien de
déshonorant à ne pas respecter une parole donnée et
de manière générale les Hochalben ne pratiquent ni promesses ni serments.
Mais paradoxalement le mensonge en revanche est considéré comme
déshonorant. Lorsqu'un Hochalbe s'apprête à dénoncer un accord
il doit en avertir la personne concernée. L'idée très libertaire
derrière tout cela est que de la convergence des intérêts
particuliers naît l'intérêt général. Le groupe n'a donc pas
d'existence propre en-dehors des individus qui le composent.
Selon cette vision, il est donc nécessaire et profitable à tous que
chacun poursuive son intérêt propre, de manière très individualiste.
Cette idéologie est très inspirée par l'observation de la faune et de
la flore, la fameuse "loi naturelle". Elle est cependant
amendée par la force des liens familiaux et claniques entre les Elfes.
Daïn valorise la survie de la communauté elfique
et comme en pratique celle-ci ne peut être assurée que par l'existence
de liens de solidarité clanique et familiale l'individualisme
elfique s'en trouve tempéré. Mettre en danger la vie du clan ou de la
famille est un acte extrêmement déshonorant, mais
hors de ce schéma l'individu n'a pas à s'imposer de contraintes issues
de la collectivité.
Toutes les lois elfiques étant par ailleurs non-écrites et
coutumières, on peut imaginer à quel point la gestion de cette
contradiction entre
individualisme et vie clanique est chaotique. Ainsi la coutume a créé
la fonction royale au sein du clan et le Königsrat, soit
le Conseil Royal en elfique antique, qui est censé arbitrer les
conflits lorsque la confrontation des individualités devient
périlleuse
pour le Clan. Inspiré du Thing (assemblée d'hommes libres) des
civilisations germaniques, le Königsrat est placé sous la protection
de
Daïn et rassemble les représentants de chaque famille composant le
clan, ainsi que les prêtres. Le représentant d'une famille
n'est pas nécessairement le doyen de celle-ci. Chaque famille est
laissée libre de choisir son représentant selon ses propres règles.
Si elle ne parvient pas à un consensus elle n'est pas représentée.
Le Königsrat est un élément essentiel de la vision elfique de
l'honneur car c'est le seul organe pouvant s'opposer à
l'individualisme elfique. Désobéir ou mentir au Königsrat est
considéré comme extrêmement déshonorant et sera souvent
sévèrement châtié, parfois par la mort. Le Königsrat est une assemblée
consultative : elle permet à ses membres de s'y exprimer,
d'y débattre, mais toute décision est au final prise par le Roi. Le
Roi d'un clan quant à lui est élu à vie par le Königsrat.
Daïn: Errance
1 | Zorn Bärs, Manne (cf. Nör) |
2 | Unsichtbare Heilsable (cf. Nör), Finsternis (cf. Nör) |
3 | Hexengift, Empathie |
4 | Erlkönig (cf. Nör), Einsamkeit (cf. Nör) |
5 | Seuche (cf. Nör) |
6 | Eulenohr |
7 | Raüber |
8 | Gegenmittel (cf. Nör) |
9 | Anruf |
1 | Segnung des Weidmanns |
2 | Seelenverwandtschaft (cf. Nör) |
3 | Daïns Aufschub |
4 | Vertrag |
5 | Sommerjagd |
6 | Feuertanz |
7 | Eiskalt |
1 | Chrysostome (cf. Nör) |
2 | Dellingsegnung |
3 | Dissipation |
4 | Vergiß mich (cf. Nör) |
5 | Désenvoûtement |
6 | Vorstellung |
7 | Mondsegnung (cf. Nör) |
8 | Steineiche |
9 | Fer-de-Lune ou Mondeisen (cf. Nör) |
Composantes et jets de résistance
Les jets de résistance sont faits contre un seuil égal à 10+ego du prêtre, comme pour toute magie divine,
et les composantes par défaut sont verbales et somatiques, et nécessitent l'utilisation d'un symbole sacré.
n désigne ci-dessous le niveau du prêtre. La magie divine de Daïn est spirituellement marquée par l'Honneur. Le potentiel de Grâce se régénère entièrement lors de la
première prière faite par
le prêtre après le coucher du Soleil.
Errance, Rites et Hiérarchie
Anruf : Ce pouvoir permet au prêtre ou à
la prêtresse d'invoquer jusqu'à n animaux sauvages
quelconque, mais à condition qu'ils restent dans leur environnement
naturel et sans rompre
leur éventuel cycle d'hibernation. Ces animaux invoqués seront en contact
empathique permament avec le prêtre qui pourra voir, entendre, toucher
et même lancer des sortilèges à travers eux. Ils
obéiront parfaitement aux commandements mentaux du prêtre. Le sort
dure jusqu'à n heures. À rupture ou épuisement les animaux
disparaissent pour retrouver leur position d'origine.
Daïns Aufschub : ("le sursis de Daïn") Ce
rite est très révélateur de la mentalité
elfique, et plus particulièrement hochalbe. Les Hochalben considèrent
que se battre pour son territoire et éventuellement
tuer dans ce but est tout-à-fait honorable, du point de vue de la
Teinte Spirituelle associée à Daïn. Ne pas le faire est
d'ailleurs déshonorant. Cependant si Daïn est fier et intransigeant,
il n'est pas sanguinaire considère comme préférable de prouver la
supériorité guerrière de son peuple afin de contraindre l'ennemi
à la négociation ou la fuite sans causer de dommage irréparable.
Certains humains
vivant au voisinage de terres elfiques appellent ça la "stratégie du
chat" : on incite l'adversaire à renoncer plutôt que
le tuer. Vaincre sans tuer est la forme la plus accomplie de l'honneur
guerrier des Hochalben. Daïn le Chasseur, le Guerrier,
le Poète, n'aime pas verser inutilement le sang des lignées mortelles
telles que
les humains, les Nibelungen, les autres lignées elfiques... Gobelins
exceptés évidemment!
Ce rituel permet donc de consacrer de manière définitive (sans que le prêtre
ait besoin de bloquer de la Grâce pour cela!) toute forme d'objet
offensif (arme, poison, objet magique...)
de manière à procurer un bonus de +5 à son utilisation (+5 jet
d'attaque pour une arme, -5 au jet d'encaissement, de rapidité ou de
volonté pour un poison ou un objet magique), avec la contrepartie
suivante : toute personne provoquant volontairement la mort d'une
personne touchée par cet objet et alors qu'elle en est victime
(blessure non encore cicatrisée pour une arme ou encore
sous l'effet du poison ou de l'objet magique) s'attire la malédiction
de Daïn. Les Hochalben ont ainsi souvent des armes
qu'ils appellent "intimidantes" réservées à ce
type de combat et utilisent souvent dans ce cadre du venin elfique
(cf. Alchimie). Ils se contentent
alors de mettre leurs adversaires hors de combat de manière à ce que
la survie de ceux-ci apparaisse clairement uniquement
comme un effet de leur miséricorde. La consécration est définitive
jusqu'à destruction ou consommation de l'objet ou mort
du prêtre ayant pratiqué le rituel. C'est
une évanescence de magie divine qui peut être dissipée sans danger. La
malédiction de Daïn se manifeste par la perte
immédiate de 2 points sur l'échelle d'Honneur si le contrevenant est
un adorateur de Daïn, et de manière
très variable sur les autres.
Dellingsegnung : Ce pouvoir permet à la personne qui en bénéficie de disposer
pour toute la durée d'un combat du maximum de segments d'action qu'il puisse atteindre, et ce sans prendre en compte l'épuisement.
Eiskalt : Eiskalt est une fête célébrée par les Hochalben lors du deuxième croissant de Lune
de l'année. Une danse est organisée pendant la nuit, à laquelle les guerriers participent sous la direction
des prêtres de Daïn. Les prêtres accompagnent la danse par un chant violent et haineux évoquant une chasse
au Khthônia et une réappropriation de la nuit, ainsi qu'un viol rituel de Lilyom. Il arrive souvent
qu'à la danse soit associée une effigie de Lilyom, soumise alors aux pires traitements, avant d'être
solennellement brûlée au matin, comme lors du Karneval des Drachenalben de la Nouvelle-Lune (cf. Nör).
Les guerriers peuvent se joindre à la danse armés, et le métal des armes brandies pendant la danse se transmute
en un fer-de-Lune particulier, très froid (d'où le terme "Eiskalt"), qui rendra l'arme inutile contre toute
créature sauf si elle possède une affinité Khthôn, auquel cas elle fonctionnera comme une arme faite
en fer-de-Lune. La transformation est irréversible. Contrairement au fer-de-Lune, l'arme semblera imprégnée
d'une aura de magie divine, sans présence d'un potentiel de grâce cependant.
Eiskalt n'est pas forcément célébrée en vue d'une expédition punitive, elle commémore une victoire des Hochalben
sur leurs cousins Khthôniaï de la branche démoniaque, d'où les références à Lilyom. En l'an 213 de la Chute une jeune cité khthônia liée
à la branche démoniaque s'installe sous les forêts du Vinnland, et prend le nom de S Kostjom (С КОСТЁМ), ce qui
signifie en démoniaque "avec l'os". En effet la cité avait été bâtie sur le lieu d'un meurtre rituel accompli avec un ossement d'un Dragon des profondeurs.
Or en surface vivaient les Hochalben du clan Artyän, dont les prêtres de Daïn avaient consacré à leur Roi Immortel un gigantesque sapin, dont les racines
plongeaient jusqu'au monde souterrain. D'où que vînt la première offense, que ce fût les racines du sapin lézardant les murs du temple de Lilyom ou un premier
raid meurtrier à la surface des Khthôniaï, assez vite les Artyän et S Kostjom en virent à s'affronter au cours de raids sanglants menés par les Khthôniaï.
Les Artyän auraient été décimés sans leurs prêtres de Daïn: ceux-ci firent appel au pouvoir de leur arbre sacré, dont les épines devinrent des lames
de ce fer-de-Lune si particulier, "eiskalt". Forts de ce nouvel avantage, les Hochalben ont alors tendu un piège à leurs cousins des profondeurs, en les
incitant à mener un raid final, au cours duquel ils les ont massacrés en les empêchant de fuir. La terreur changea alors de côté et les Hochalben n'eurent plus
à redouter la venue de la nuit. Poussant leur avantage, les Hochalben s'aventurèrent jusqu'à S Kostjom et détruisirent la cité.
S Kostjom reste dans les mémoires des Drachenalben comme l'unique cité souterraine qui ait été détruite par des gens de la surface. Depuis ils construisent leurs
cités beaucoup plus en profondeur. Eiskalt célèbre donc la proie devenant chasseur, les Hochalben faisant subir à leurs cousins ténébreux l'horreur dont ils
avaient eux-mêmes été victimes.
Eulenohr : L'"oreille de la chouette" permet au prêtre de savoir si une personne
est sincère dans ses déclarations pour une durée de n minutes. Jet de volonté: en cas de réussite le prêtre
sait que le sort a échoué, et il ne peut retenter ce pouvoir contre la même cible
avant le prochain crépuscule.
Feuertanz :
Feuertanz se célèbre le jour
du solstice d'été. On allume pendant la nuit de grands bûchers créés avec le bois mort soigneusement ramassé auparavant. Feuertanz
marque la fin des activités de sylviculture des Hochalben, visant à empêcher les feux de forêt de l'été. On danse autour du feu et
on fait grande ripaille de gibier en méchoui. C'est au cours de cette fête que les adolescents entrent symboliquement dans l'âge
adulte en sautant au-dessus du feu. Les demandes en mariage se font souvent à cette occasion.
Si ce rituel a été correctement effectué, les forêts avoisinantes seront magiquement protégées contre les incendies, criminels
ou non. Cela peut sembler secondaire mais c'est vital pour les Hochalben, peuple chasseur et forestier par excellence.
Hexengift : Ce poison mystique insinuatif particulièrement redouté a été fort utile lors des guerres
contre les Mraka (ou Drachenalben de la branche démoniaque). Les Mraka étant de grands praticiens de magie, ce poison
a la particularité de rendre toute forme de magie plus difficile. Sa virulence est égale à 2(n+ego)
(jet de volonté exceptionnellement, et chose fort importante: la résistance à la magie est inopérante, sauf en cas d'immunité
complète par uranisation ou autre) et si la victime est affectée tous ses sortilèges lui coûteront le double de grâce
ou de transcendance. Une fois le sort lancé auprès d'un arbre quelconque, le poison peut être extrait de l'arbre comme du sirop
d'érable, il produira n doses de poison. Le "poison des sorciers" devient cependant inefficace au bout de n jours.
Raüber : Ce pouvoir permet au prêtre de
se métamorphoser en
un animal quelconque mais qui soit néanmoins un prédateur. Il acquiert
les facultés physiques
de l'animal dont il prend la forme, mais ne peut parler ni faire de
magie autrement
qu'en incantation immobile et silencieuse. Dure jusqu'à l'aube suivante.
Segnung des Weidmanns : La bénédiction du chasseur. C'est un pouvoir correspondant
à un bloquage permanent de Grâce du prêtre concerné, et qui confère à tout chasseur ayant offert une flèche symbolique
au temple de Daïn un +1 en armes à distance, +3 si la pointe de la flèche consacrée est en fer-de-Lune.
Sommerjagd : Cette fête se situe en général à la mi-août. Il s'agit d'une chasse sacrée, organisée
pendant trois jours, aucours de laquelle les chasseurs du clan doivent se surpasser pour capturer le plus bel animal vivant possible.
Avant la chasse des concours de tir à l'arc, de chant et de poésie sont organisés sous les auspices du roi Daïn, à la fois chasseur et
poète. Ces concours sont l'occasion de défis que se lancent les chasseurs. Ils invoquent par leur poésie des animaux fabuleux qu'ils
affirment pouvoir capturer. Le seul juge est alors Daïn lui-même: par ses prêtres il créera les bêtes fabuleuses évoquées dans les
plus beaux poèmes. Charge alors aux scaldes qui en auront parlé de les capturer, pour leur plus grande gloire. Le Sommerjagd est
notamment l'occasion pour les jeunes gens de s'affronter pacifiquement, et de régler querelles amoureuses ou autres. On célèbre
souvent les mariages à cette occasion.
Steineiche : Ce pouvoir permet de consacrer à Daïn un chêne rouvre, à la manière d'un
Irmensul pour les peuples germaniques. Le chêne devient alors un temple voué à Daïn et les points de grâce de ce sort sont
définitivement retranchés du potentiel du prêtre. Ce coût peut être partagé entre les prêtres. Un Steineiche est
indestructible par des moyens normaux, sous la protection permanente de Daïn, repousse naturellement toute créature spirituellement
opposée à Daïn (démons, anges, diables, morts-vivants, gobelins...), coupe toute personne à proximité immédiate
des Dimensions Non-Euclidiennes (hormis celles qui conduisent en Albenheim), du Monde Spirituel, de la Douat et même du
Monde des Rêves. Un prêtre de Daïn sera considéré comme disposant d'une réserve infinie de grâce tant qu'il se trouvera
à proximité immédiate du chêne sacré.
Vertrag :
Ce pouvoir est pratiqué sur un ensemble de personnes s'engageant de leur plein gré les unes envers les autres par un serment quelconque.
Les personnes énoncent en présence du prêtre les conditions de leur pacte et le châtiment de ceux qui le trahiront. Si l'un d'entre eux rompt ensuite
son serment, il subira les conséquences prévues par directe intervention divine, sans aucun jet de volonté possible (mais la résistance à la magie
s'appliquera puisqu'il s'agit de magie divine). Le rite du Vertrag est contradictoire à la vision elfique de l'honneur
qui méprise les serments, aussi
il est peu pratiqué au sein d'un même clan. En revanche il est
essentiel aux négociations inter-claniques,
et permet de sceller un accord entre différents clans elfiques.
Vorstellung : ("présentation") Ce
pouvoir permet au prêtre de se rendre en Albenheim (n'importe
où dans l'Ureiche) à partir d'un
chêne consacré à Daïn, à la manière d'une affusion. Il peut
éventuellement emmener quelqu'un avec lui, et c'est l'intérêt
premier de ce sortilège : il permet de présenter le novice souhaitant
devenir prêtre à Daïn en personne à l'Ureiche. Daïn
prend le temps de voir le novice, d'échanger quelques mots avec lui et
d'un contact de sa main sur la poitrine
du postulant crée en lui l'affinité divine qui fera de lui un de ses
prêtres. Le rituel de la présentation est
le début du sacerdoce, c'est un moment sacré qui reste à jamais gravé
dans l'esprit du prêtre. Il peut arriver que
Daïn refuse le novice, même si en général les prêtres n'utilisent pas
ce pouvoir à la légère. Revenir dans l'Univers Matériel
Réel se fera sans dépense de Grâce supplémentaire à partir de
l'Ureiche. Techniquement le prêtre peut faire
usage de ce pouvoir pour se rendre à sa guise à l'Ureiche, et y
emmener qui il veut. Mais il évitera de le faire pour des motifs
futiles, car il s'agit avant toute chose de voir Daïn, et on ne
dérange pas un dieu pour rien. Il est enfin très exceptionnel
qu'un prêtre emmène quelqu'un avec lui dans une autre intention que
celle de présenter un novice.
Zorn Bärs : La colère de l'Ours. Ce sortilège confère à une cible volontaire un bonus de +1 en combat, et
de +2 aux dégâts. Ces bonus sont doublés si la cible a sur elle une dent d'ours.
DAME VOILÉE (La)
Voir aussi Éternautes, Hécate
Cette affinité est
celle des Sorciers Nommeurs ou Logomanciens. Les Sorciers Nommeurs recherchent ce qu'ils appellent la Langue Véritable, que
détiendrait une mystérieuse entité qu'ils appellent la Dame Voilée. La Dame Voilée, dont l'existence
n'est pas avérée, est censée être la pierre angulaire du monde selon les Éternautes, qui prétendent être les êtres
les plus proches d'Elle, comme une sorte de peuple élu. Elle n'est pas la créatrice, mais
celle grâce à qui Terre Seconde ne s'effondre pas sur elle-même sous l'effet des forces contradictoires qui la tiraillent
en tous sens.
La Dame Voilée n'a cependant aucun prêtre, et les Éternautes lui rendent un culte informel, ce qui
a contribué à alimenter la légende selon laquelle la Dame Voilée ne serait autre que Hécate, outre
son rôle supposé de garante de la stabilité du monde.
Ce qui est certain, c'est que la sorcellerie créée par le sorcier Éternaute Sergaë a perduré et dépassé le cercle des Éternautes.
Elle est pratiquée par de multiples races du Multivers, et nombre des Sorciers de la Dame Voilée ignorent même l'origine de cette magie,
ainsi que le mysticisme des Éternautes.
La Langue Véritable serait la langue originelle d'Épersonaï, la langue en laquelle la pensée peut pleinement
s'exprimer, sans limites ni simplifications. Elle est donc infinie, presque insaisissable dans sa totalité, et à peine plus simple
que la réalité du Multivers, qu'elle dépeint dans ses ramifications les plus microscopiques.
Le Sorcier Nommeur va chercher des mots de cette langue. Mais son esprit étant limité, ses mots seront éloignés des Vrais Mots, comme s'ils étaient mal prononcés ou mal orthographiés. Liés à l'être même du sorcier, ils ne seront pas utilisables par quiconque hormis lui, on appelle ces mots les Ombres, en référence à la Parabole de la Caverne. Seuls certains mots seront des mots authentiques de la Langue Vraie. Les Sorciers Nommeurs appellent ces trésors les Couleurs. Les
Ombres ne se transmettent pas de Sorcier à Sorcier (à cause de leur lien spécifique au Sorcier), mais les Couleurs
peuvent l'être. Lorsqu'il entend distinctement un autre Sorcier prononcer une couleur sans que celui-ci cherche cependant
à la lui révéler, il peut essayer de la retenir,
il aura dans ce cas son niveau en % de chance d'y parvenir.
Les sortilèges de l'affinité Dame Voilée sont donc formés sur le moment par des phrases que le Sorcier prononce (seule la composante verbale est nécessaire), en utilisant les mots qu'il a définis et accumulés. Il choisit ensuite le niveau auquel il lance ce sort. Selon le niveau de précision de la phrase et des mots utilisés, et le niveau auquel est lancé le sort (qui ne peut être supérieur à celui de l'extension sortilèges), l'effet sera plus ou moins celui décrit par la phrase, en prenant en compte naturellement la puissance de l'effet par rapport au niveau que le Sorcier aura choisi d'affecter à son sort.
La langue Véritable n'a ni grammaire ni véritablement syntaxe, sa prononciation est chuintante et musicale, et étrangement proche de la langue des Éternautes. C'est pourquoi on utilisera dans le cadre de ce jeu la langue chinoise (mandarin) comme référence.
Dans la Langue Véritable, chaque goutte d'eau a un nom différent. Posséder cependant le Vrai Nom, non pas de l'eau en général,
mais d'une goutte d'eau en particulier, donne sur cette goutte d'eau un pouvoir quasiment infini, pour une dépense de Transcendance
dérisoire. Quel est l'intérêt d'avoir du pouvoir sur une goutte d'eau cependant? Le voici: si un sorcier nommeur, utilise des Ombres
pour former la phrase: 'La rivière détruit ce pont.' alors les mots 'rivière' et 'pont' désignent n'importe quelle rivière, n'importe
quel pont, et si le sorcier souhaite voir cette rivière emporter ce pont, il devra dépenser beaucoup de Transcendance
pour y parvenir. Si en revanche il connaît le nom d'une goutte d'eau sur sa main, celui du pont qu'il vise en particulier, et dit:
'(nom de la goutte d'eau) détruit (nom du pont)', alors la goutte d'eau quittera sa main pour devenir une vague immense qui engloutira
le pont pour une quantité de Transcendance équivalente à un sort de niveau 1.
Dans le cas d'une personne vivante, connaître son nom véritable rend
celle-ci incapable de
se protéger contre la magie du sorcier, ce qui signifie que la
cible n'a droit à aucun jet de volonté
ni même à la résistance à la magie contre un sorcier logomancien
connaissant son nom véritable. C'est ce
qui explique que l'échange des noms véritables soit une sorte de
rituel de confiance absolu entre
logomanciens. Seule une immunité totale à la magie comme celle que
procure la pierre uranique (cf. Alchimie) ou
celle des Nibelungen peut protéger de ce genre d'abus de pouvoir.
De manière générale la règle informelle est la suivante: Plus les mots utilisés sont vagues, plus le Sorcier devra élever
le niveau du sort qu'il lance pour réaliser ce que décrit la phrase qu'il prononce. À l'inverse, plus les mots sont précis, plus
l'effet désiré sera aisément obtenu. De même plus la phrase contient de mots (à condition que leur présence
soit significative) plus sa réalisation sera proche de
l'intention du sorcier. On peut utiliser par défaut la règle suivante: il existera toujours au moins (nombre de mots utilisés)% de
chances que l'effet soit exactement celui voulu par le Sorcier.
Chaque Sorcier Nommeur dispose au premier niveau de vingt Ombres, plus son propre nom véritable, qui est une Couleur. Quoi qu'il arrive il ne peut jamais avoir plus de mots en sa connaissance que le carré de son affinité. À chaque passage de niveau, il acquiert autant d'Ombres que le niveau (de Sorcier Nommeur) qu'il vient d'atteindre.
Par ailleurs il peut essayer de trouver lui-même des mots. Trouver une Couleur implique le sacrifice d'un point de Transcendance vive. Trouver
une Ombre est un sortilège qui lui coûte autant de points que son maximum de Transcendance vive.
Dans les deux cas, en fonction du temps que le Sorcier a passé à étudier l'élément dont
il veut avoir le nom véritable et de cet élément, le MJ définit (avant que le joueur prenne sa décision)
si cette recherche a une chance d'aboutir, et si c'est le cas détermine un seuil de réussite pour un jet d'affinité Dame Voilée. En cas d'échec, le point de Transcendance vive sacrifié est quand même perdu.
Il n'existe pas de manière unique d'étudier un élément, chaque Sorcier a sa propre manière de le faire, et peut développer des
techniques qui lui seront personnelles.
Composantes et jets de résistance
Contrairement à la plupart des autres sorcelleries, les pouvoirs de la Dame Voilée exigent des composantes uniquement verbales.
Le Sorcier prononce alors les mots de la Langue véritable tels qu'il les perçoit, ce qui fait à ses auditeurs l'effet d'une langue
plus étrange encore qu'une langue enchantée ou liturgique. Les jets de volonté se font contre un seuil égal à 10+niveau
du sort+imagination du sorcier.
Création
On a vu
ci-dessus comment fonctionnaient les pouvoirs de l'extension
sortilèges. Qu'en est-il de l'extension création?
Comme tous les Sorciers, les Logomanciens peuvent créer des objets
magiques à partir de Transcendance vive purement
matérielle, c'est-à-dire sans avoir à sacrifier
leur Transcendance vive ou celle de quelqu'un d'autre. De par la
nature particulière de leur art ils ne peuvent même qu'utiliser
précisément la Transcendance vive matérielle. En effet, comme
l'explique Ézékiel Ben Gaour dans son
ouvrage "Épersonaï" : Si la Langue Véritable est en effet à l'image
des neuf langues enchantées qu'elle engendra, elle
devrait pouvoir être écrite sous la forme de runes enfermant un ou
plusieurs de ses pouvoirs et de tels objets, quoique sans
doute fort rares, devraient exister. Il est courant d'entendre dire que
le fait qu'aucun de ses objets n'ait jamais été révélé
est une preuve du fait que la Langue Véritable ne serait qu'une
chimère de plus associée aux innombrables mythes entourant
Épersonaï. Je crois que cela signifie seulement que sans doute la
Langue Véritable, si elle existe, ne fut maîtrisée
que par trop peu de gens pour avoir pu laisser ce genre de trace. Même
en admettant qu'elle n'ait en effet jamais existé,
on peut se permettre de croire en son existence future. Peut-être en
effet Épersonaï lui-même ne fut point mage de la
Langue Véritable, mais la perçut et devina sous la forme de
fulgurances qui lui permirent d'accomplir l'étrange et
colossal ouvrage de la Sanction. Peut-être les neuf langues enchantées
sont-elles tout ce qui lui resta de ces intuitions, comme
les bribes d'un rêve trop fabuleux pour pouvoir être retenu
entièrement. Ainsi est-il permis de croire tout du moins à la possibilité de la Langue Véritable. Le fait que les Sorciers Logomanciens
soient incapables de figer leur sorcellerie dans la matière - comme le
font pourtant
tous les autres Sorciers - serait alors illustration du fait qu'ils
maîtrisent la Langue Véritable, mais de manière purement orale et
mentale, sans
être capable de l'écrire. Les Logomanciens seraient en fait des mages
analphabètes en quelque sorte.
.
L'illustre cosmogoniste a raison : c'est parce qu'ils manipulent en
effet la Langue Véritable
sans être capable de l'écrire qu'ils sont incapables de figer leurs
pouvoirs dans la matière. Cependant ils ont
développé un art particulier, qui utilise et détourne les propriétés
natives des matériaux imbus de Transcendance vive,
et leur permet de créer des objets magiques. En effet, s'ils sont
incapables d'écrire des mots de la Langue Véritable,
ils sont en revanche capables d'utiliser les propriétés natives de la
matière magique qu'utilisent les Alchimistes,
en décomposant ces propriétés sous la forme de Couleurs. Comme le dit
Sergaë dans son unique ouvrage,
le Logonomicon : La draconite,
cette pierre magique que l'on trouve dans le crâne des dragons morts,
possède des vertus magiques natives,
qui s'exprimeront sans aucune manipulation ultérieure. Ces vertus
proviennent des mots de la Langue Véritable qui y sont écrits, quoique
nul ne sache les lire hormis Notre Dame. Nous ne
savons pas les lire. Nous ne savons pas les écrire. Mais tels des
enfants jouant de pierres sur lesquels des mots sont
écrits et les assemblant pour former d'étranges phrases, nous pouvons
réutiliser ces mots et recomposer de
nouvelles phrases, et ainsi engendrer de nouveaux pouvoirs. En cela
nous ne violons pas la onzième loi de Viviane, car il ne s'agit pas
d'ensorcellement
mais d'une recomposition de mots entre eux, dont la vertu n'est point
altérée.
Ainsi l'extension création des Logomanciens leur permet uniquement
d'isoler des Couleurs ou des Ombres présentes dans des matériaux dotés de
propriétés magiques natives, comme la draconite citée par Sergaë (cf.
Alchimie), mais
également d'objets magiques quelconques. Une bonne connaissance
alchimique peut aider
mais n'est pas indispensable. L'extension création de l'affinité Dame
Voilée contient deux pouvoirs : l'Analyse et la
Catalyse, qui se déclinent
à chaque rang de l'extension. L'Analyse permet de décomposer une
source inanimée quelconque en une phrase composée de Couleurs de la
Langue Véritable
qui décrive ses propriétés et ses éventuelles restrictions d'usage. Dans le cas
d'un objet créé par magie (et non par pure alchimie), l'Analyse doit
être invoquée à un niveau
d'exécution et de maîtrise au moins égal au niveau du pouvoir utilisé
pour créer l'objet.
Pour un matériau "naturel" ou purement alchimique, en revanche
utiliser l'Analyse au niveau 1 suffit. L'Analyse ne transforme pas la
source inanimée, mais celle-ci a
droit à un jet de volonté si c'est un objet créé par magie, en
utilisant la volonté du créateur de l'objet au moment de sa création.
En cas d'échec il est impossible pour le sorcier de retenter sa chance
sur cet objet en particulier.
Lorsque l'Analyse a réussi, le MJ propose une transcription sous la
forme d'une phrase de la nature magique de l'objet. Le sorcier
lui-même n'apprend pas de nouvelles Ombres ni Couleurs par ce procédé,
mais il peut alors les recombiner selon son désir,
en enlever ou en ajouter d'autres issus d'une autre source pour
arriver à une autre phrase et transformer définitivement
la source. Cette seconde phase est la Catalyse. Les modalités de
fonctionnement sont identiques à celles de l'Analyse.
Enlever certains mots d'une source inanimée peut par exemple lever
les restrictions qui s'appliquent
à l'emploi d'un objet, ou tout simplement rendre la phrase
incohérente, ce qui en pratique
annule purement et simplement le pouvoir de la source, sans toutefois
la détruire. Quoi qu'il en soit la source
ainsi transformée portera la marque le la sorcellerie de la Dame
Voilée et dans le cas où elle comprendra des mots
issus d'une ou de plusieurs autres formes de magies, la présence de
ces magies sera aussi perceptible. Voir en Double-Vue
ou pratiquer une Identification de la magie sur un objet
transformé par un Logomancien peut amener à voir un improbable mélange
entre des magies normalement
incompatibles. Certains Logomanciens s'amusent d'ailleurs à ce genre
d'improbables associations, comme
s'il s'agissait pour eux d'une forme de virtuosité illustrant la
supériorité de leur art.
Les Danseurs de Guerre sont une société secrète au sein des Cités
Mraka, qui a la particularité
d'être présente dans chacune de ces cités, et de ce fait constitue
l'une des rares organisations
"nationales" du peuple Mraka, pourtant peu enclin à l'unité.
Les Danseurs de Guerre se considèrent comme les héritiers d'une
tradition plus ancienne
que la Verbannung elle-même au sein du peuple drachenalbe : celle de
la déesse Geist (cf. Albenheim, Elfes des profondeurs, Lilyom).
Geist était une déesse démoniaque, c'est-à-dire qu'elle possédait un
reflet démoniaque : le Seigneur des
Abysses appelé Araignée-Dragon, qui aujourd'hui est le reflet
démoniaque de la déesse Lilyom. Geist elle-même n'existe plus et
il ne reste plus d'elle que son tombeau, c'est-à-dire la Chambre de
Marbre dans le Stillenheim (cf. Albenheim), sous
la protection de la déesse Nör Neumond. Ses adorateurs furent
exterminés jadis lors de la Guerre d'Albenheim ou Guerre du
Royaume. Alors que reste-t-il d'elle, hormis le masque brisé posé sur
le gisant de la Chambre de Marbre, censé être
celui par lequel Lil jadis acquit le Regard Oblique et devint Lilyom?
Rien, jusqu'à un jour de l'an 180, quand un Mraka du nom de Gaë
Narrenlei, venu de la lointaine cité de Liët-Nazad,
pénétra dans la Chambre de Marbre et revêtit les morceaux du Masque
Brisé. Gaë Narrenlei était un modeste roturier de Liët-Nazad,
que son tempérament très mystique aurait sans nul doute conduit au
sacerdoce s'il avait été de sexe féminin. Fasciné par le
mystérieux passé de Lilyom et par Geist, la déesse fantôme qui avait
été dévorée par celle-ci, sa quête le mena jusqu'à la Chambre de
Marbre. Nul ne sait ce qui se produisit lorsqu'il revêtit le Masque
mais il quitta la Chambre de Marbre convaincu
d'emporter avec lui le souvenir de la déesse Geist, et en quelque
sorte d'en être devenu le seul adorateur. Mais il ne
s'était pas pour autant détourné du culte de Lilyom et on peut
considérer les Danseurs de Guerre comme des hérétiques plutôt
que comme des infidèles. Or Lilyom ne craint pas les hérésies, au
contraire elle les apprécie. Les Danseurs de Guerre conservent
donc leur Teinte Spirituelle, car ils expriment un aspect
particulièrement méconnu de leur déesse : le fantôme de
la déesse Geist présent en elle.
Quelle est donc la nature de cette hérésie? Elle considère que la
lutte intestine permanente que se livrent les cités Mraka
est une erreur et même la
Guerre d'Albenheim elle-même comme une catastrophe. La compétition
impitoyable qui est la règle au sein de la civilisation chaotique
des Mraka leur apparaît comme un gâchis éhonté des vies et ressources
du peuple Mraka. Revendiquant fièrement le lien
aux Abysses et au Monde Souterrain comme le fondement de l'identité
des Mraka, ils essaient cependant de fonder un
"nationalisme" appelé à réunir toutes les cités sous une autorité
unique, et de parvenir à une paix avec les autres lignées
elfiques et même avec les autres peuples chthoniens tels que les
Gnomes. De fait les adorateurs de Geist ont tout fait pour éviter la
guerre et ne considéraient pas leur choix de se
détourner des dieux elfiques originels et de se lier aux Abysses comme
un défi aux autres Elfes. Un "nationalisme" non-belliqueux
en quelque sorte. Ils remettent également en cause le caractère
matriarcal et inégalitaire
de la société Mraka, et nient toute légitimité aux titres et
privilègges nobiliaires. Certains
vont même jusqu'à remettre en cause l'esclavage pratiqué sur les
autres lignées. Les Danseurs de Guerre entretiennent de fait un réseau
très étendu, présent dans presque toutes les cités Mraka,
et ont souvent été participants voire instigateurs de toutes les
actions unitaires des Mraka. Comme rien ne trahit leur
appartenance aux Danseurs de Guerre, on trouve même des prêtresses
dans leurs rangs.
La faculté "Danseur de Guerre" ne coûte pas de points de faculté, mais
s'acquiert par un entraînement rigoureux et intense
qui prend une année complète auprès d'un autre Danseur de
Guerre. De plus elle ne peut être acquise que par un(e)
Guerrier(ère). Elle exige aussi de consacrer au moins une
heure par jour à des exercices physiques et mentaux qui doivent
être pratiqués évidemment en secret. Toute interruption de ce rythme
suspend la disponibilité
de cette compétence. En retrouver l'usage exige de reprendre ce rythme
d'entraînement et seulement après
autant de jours de pratique qu'il y eut de jours d'interruption le
Danseur retrouve jouissance de cette faculté.
En termes techniques, elle donne accès à la compétence "Art Martial",
en l'occurrence sous le terme de Freiwyl
("libre volonté" en elfique antique). Le Freiwyl est un ensemble de
techniques physiques et mentales qui ne relèvent pas de
la magie, même naturelle, et de ce fait passent complètement
inaperçues à toute forme de Double-Vue.
Selon le fondateur de cet art martial, ces techniques viennent de
Geist elle-même, qui enseignait à ses
adorateurs la nécessité de fortifier leur esprit et leur conscience
corporelle pour pouvoir déjouer les
dangers du Monde Souterrain et la magie qui y est omniprésente. Le
désir donc de renforcer sa volonté mais aussi son corps
le mieux possible fut naturellement associé à la danse ainsi qu'à des
techniques martiales, qui au début n'étaient que de simples
exercices visant à créer une harmonie entre le corps et l'esprit, puis
devinrent partie intégrante de l'enseignement.
L'isolement auprès d'un maître de Freiwyl est aisé dans la mesure où
la société Mraka ne surveille guère ses citoyens
dès qu'ils quittent les cités pour s'aventurer dans le Monde
Souterrain. Il suffit pour un Mraka de se joindre à une
caravane pour pouvoir aisément disparaître. S'il réapparaît ensuite on
ne pose guère de questions, car le Monde Souterrain et
ce qui s'y passe sont couverts par une omerta informelle. Survivre
dans le Monde Souterrain en soi est difficile, mais
les Danseurs de Guerre ont trouvé où bâti quelques havres de paix où
ils peuvent mener à bien la formation de leurs novices.
Ce ne sont pas des lieux de villégiature permanents cependant, car les
Danseurs de Guerre mettent un point d'honneur
à vivre au milieu des leurs et n'ont rien d'ermites.
Le Freiwyl ne peut se pratiquer en étant gêné dans ses mouvements par
une armure plus
épaisse et plus lourde que le cuir souple. Cela n'est guère
restrictif dans la mesure où la plupart
des Khthôniaï portent des armures très légères. Pour pouvoir
avoir accès au Freiwyl le candidat doit posséder les compétences
danse et acrobaties à un rang de 15 au minimum,
ainsi que les facultés suivantes : anticipation, attaque
éclair, combat acrobatique, mobilité accrue,
esquive totale. Voici les avantages physiques et mentaux que
procure le Freiwyl :
- le rang de la compétence "art martial" vient s'ajouter en bonus à
tout jet de volonté, ce qui leur permet de faire souvent
échouer la magie;
- le rang de la compétence "art martial" vient s'ajouter en bonus à
tout jet d'esquive;
- les échecs critiques aux jets de combat ou de volonté ne sont plus
pris en compte en tant qu'échecs critiques, mais en tant que simple
résultat;
- la compétence "art martial" peut être utilisée pour l'attaque et la
parade avec toute forme d'arme maîtrisée
par le Danseur (y compris les mains nues); si le Danseur fait le choix
de faire appel à son art plutôt qu'aux compétences "armes en force" ou
"armes à distance", il devra alors se tenir à ce choix pendant tout le
combat et on considérera alors que le
résultat des 3d6 du jet de mouvement sera toujours 18, qu'à chaque
segment de round de combat il connaît les actions de ses
adversaires
et peut décider de son action en fonction des leurs, chacun de ses
jets de dégâts au contact est fait avec le bonus agilité (et non de
force)
et peut être relancé autant de fois que le chiffre des dizaines du
rang de la compétence "art martial" (le Danseur gardant celui qui
lui sied le mieux, par exemple si le Danseur a 15 il pourra le
relancer 1 fois, 2 s'il a 23 etc...).
DÉLUGE (Le)
Voir aussi Cosmogonie, l'Âge d'Or, Titans et Titanides
Le Déluge est la violente transition entre l'Âge d'Or et l'Ère de la Transcendance et de la Grâce, qui marque le premier
avénement des Dieux. Le Déluge est un mythe qu'on retrouve dans la plupart des mythologies indo-européennes et moyen-orientales.
Il est généralement dépeint comme une violente inondation créée par des pluies torrentielles conduisant l'espèce humaine jusqu'à sa complète
extinction hormis éventuellement quelques élus: Noé et sa famille dans la Bible, Deucalion et Pyrrha chez les Grecs... On peut remonter
ainsi jusqu'au roi sumérien Ziusudra qui - Noé avant la lettre - est chargé par An, Enlil, Enki et Ninurshag de construire
un navire pour sauver la "semence humaine" (vu qu'il est seul à bord c'est vraiment la semence mais pas plus...).
Dans le contexte de Terre Seconde le Déluge correspond à la chute des Titans et l'avénement des Dieux, c'est-à-dire à la transition entre
une pensée religieuse tournée vers la vénération des phénomènes naturels (Soleil, Nuit, Mer, Foudre...)
et une pensée plus abstraite, vénérant des concepts et activités humains (la Guerre, l'Amour, la Sagesse...).
Les Titans dans Terre Seconde existent indépendamment de la foi des hommes en eux, tandis que les Dieux
n'existent que par elle. Les Titans correspondent donc bien à des phénomènes objectifs pré-existants à l'humanité
et les Dieux à des idées nées de la pensée humaine.
Cette lutte entre Dieux et Titans matérialisée par l'émasculation
de Cronos par Zeus, signifiant la fin de sa lignée, se retrouve ensuite dans l'idée de St Michel tuant le Dragon,
Siegfried tuant Fafnir, Gilgamesh
tuant le monstre Huwawa etc... symbolisant la domestication de la nature par l'homme. La mythologie nordique raconte ainsi la
victoire des Ases sur les Géants, mais prévoit également une nouvelle guerre plus tard, qui s'achèvera par la chute des Ases, remplacés
à leur tour par les Vanes. Les Ases ne sont pas des Dieux au sens strict de Terre Seconde défini dans l'article éponyme, mais
ils correspondent eux aussi à une "humanisation" de la religion, puisqu'ils sont des êtres humains devenus immortels par la
magie runique.
Le Déluge est donc dans la vraie vie un mythe commun aux cultures indo-eurpéennes et moyen-orientales, auquel on peut rattacher
une étape fondamentale dans l'évolution de la pensée et de la civilisation humaines. Dans Terre Seconde
ce mythe est matérialisé par un cataclysme majeur au cours duquel en effet de nombreuses terres furent englouties
avant de réapparaître plus tard. Par la suite la Chute du Royaume de Dieu sera une nouvelle étape importante de
l'histoire de Terre Seconde.
DÉMONIAQUE (La langue) (ГЛАГОЛ)
Voir aussi L'Âme immortelle, Cosmogonie, Démons, Abysses, Baba Jaga, Kazaky,
la Transcendante Énnéade, Iermolaï, Maïgora
La langue démoniaque (ou le "Glagol", tel qu'elle se désigne elle-même; soit ГЛАГОЛ en alphabet cyrillique, cf. plus bas
) est l'une des neuf langues enchantées. Créée par Oleg Iermolaï,
elle fut ensuite adopée par les démons lors de leur création.
Elle
est utilisée par les mages démonistes et démonologues, dont on parlera
plus bas, mais également en tant que langue liturgique par certains cultes,
essentiellement ceux vénérant une divinité possédant un reflet
démoniaque sous la forme de l'un des Seigneurs des Abysses.
Comme les autres
langues enchantées c'est également une affinité du Verbe qui est acquise par le simple
fait de l'apprendre. Elle possède deux extensions : Création et Arcanes.
L'extension Sortilèges habituellement présente aussi n'existe pas pour cette
affinité. En revanche les mages démonistes possèdent une autre affinité de
Métamorphose, appelée
Pentacle, qui leur permet de compenser ce manque.
Le Glagol est appelé le plus souvent "langue des ténèbres" ou
"langue démoniaque", mais c'est un abus de langage. Le Glagol est
souvent plus justement désignée
comme la langue des mortels qui apprirent aux démons à parler,
de la même manière que le faërique, le diabolique et
l'angélique sont des langues enchantées utilisées par des
immortels mais issues de langues mortelles. C'est de la langue du
valeureux peuple des Kazaky que fut tiré le Glagol, dans le but
de combattre les démons. L'origine de la langue démoniaque est
donc très différente de son usage actuel.
Démoniaque: Création
0 | aggravation du pentacle |
1 | enchantement de l'or |
2 | pacte |
3 | écorchage |
4 | enfermement de l'âme |
5 | sublimation de l'âme |
6 | écorchage mortuaire |
7 | enfermement de l'être |
8 | sublimation de l'être |
9 | écorchage tortionnaire |
10 | or maudit |
11 | asservissement de la terre abyssale |
12 | argile démoniaque |
13 | pacte supérieur |
1 | anima mundi, exorcisme, maleficum video |
2 | invocation, Dissipation (comme la trame draconiste, cf. article éponyme) |
3 | bannissement, Désenvoûtement (comme la trame draconiste, cf. article éponyme) |
4 | asservissement, rupture |
5 | architecture démoniaque, exorcisme éternel |
6 | regard oblique |
7 | cages |
8 | possession |
9 | atroce ubiquité |
10 | chemins de basse-fosse |
11 | voix d'outre-monde |
La magie démoniaque est chaotique, et de ce fait est considérée comme
peu fiable, au contraire de magies
très régulières comme la
nécromancie ou la magie diabolique.
Il est essentiel de distinguer les mages démonistes des démonologues. Un démonologue dispose
de l'affinité démoniaque qu'il a acquise en étudiant
la langue démoniaque, éventuellement des extensions création et arcanes, et peut progresser
ainsi en tant que mage. Un démoniste a en plus
gravé en lui un pentacle et dispose de l'affinité Pentacle, de type métamorphose,
qui a l'avantage d'être une affinité absolue et
contient un éventail de pouvoirs pratiquement illimité. Mais le pentacle est en réalité
un véritable démon,
appelé démon-reflet,
susceptible de se retourner contre son hôte. De plus la présence de ce démon sera considérée comme une forme de Teinte Spirituelle
maléfique au sens large du terme par la plupart des cultures, hormis celles qui intègrent un culte démoniaque. On observe
en effet une forme d'influence de la nature chaotique et inhumaine du démon-reflet sur le
caractère du démoniste.
Remarque: On a choisi ici d'utiliser la langue russe pour symboliser la langue démoniaque. Une fois de plus il ne s'agit
pas d'un quelconque jugement de valeur sur la langue ou la culture russes (que personnellement j'apprécie beaucoup). Si jamais
un Russe décide d'utiliser
ces règles, je l'encourage vivement à faire du russe la référence pour la langue commune et du français la référence
pour le démoniaque. On a cependant utilisé ci-dessous pour l'écriture des morts de la langue des ténèbres des lettres de l'alphabet cyrillique qui
sont utilisées dans d'autres langues que le russe, comme l'ukrainien, le serbe, le bulgare... mais pas ou plus en russe.
Si le Meujeuh est un passionné des alphabets et si ses joueurs lui demandent "à quoi ça ressemble, la langue des ténèbres?", nous lui recommandons chaudement, en lieu et place de l'alphabet cyrillique, d'utiliser l'alphabet glagolitique ci-contre
( Par Harry, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3960060), plus étonnant et plus joli. Il s'agit d'un alphabet slave plus ancien,
utilisé avant l'alphabet cyrillique, qui permet de faire d'exotiques calligraphies:
De la nature des Démons-Reflets: les Ombres de Chair
Les démons-reflets ne sont pas de véritables démons. Ils ne peuvent être exorcisés sans l'accord
du mage. Ils sont en narcose, passive ou active. Il arrive qu'ils puissent tenter de posséder
le mage si leur narcose est active, mais en revanche ils ne sauraient le fuir. Ils ne peuvent
prendre forme native que par un rituel du mage ou à sa mort. A la mort du mage ils deviennent
en effet démons, et enrichissent leur pentacle des points d'âmes du démoniste, de manière
automatique. Cependant leur caractère est unique et particulier. L'âme du démoniste est
considérée comme brûlée, mais elle peut survivre par réminiscences dans le comportement
du démon, par le souvenir que celui-ci a de son ancien maître. Dans certains cas, comme
celui des Yaryë de l'Araignée-Dragon, ce lien est particulièrement vivace, et les démons-reflets
deviennent des procurateurs parfois parfaitement conscients de leur vie antérieure. On appelle de
manière générale ces étranges hybrides des Ombres de Chair. Ils échappent aux règles habituelles
sur les démons, et ne peuvent être asservis contre leur gré.
Composantes et jets de résistance
Comme toutes les magies du verbe, la magie démoniaque exige toujours par défaut des composantes
verbales et somatiques. Les cibles non-volontaires ont par défaut droit à un jet de volonté contre un seuil égal
à 10+niveau du pouvoir+ego.
Cela vaut aussi bien pour les pouvoirs de la langue démoniaque
proprement dite que pour la sorcellerie du pentacle.
Lorsque le coût du sortilège
n'est pas lié à un niveau d'exécution identifiable (comme c'est le cas
pour l'invocation et le bannissement de démons par exemple) on considèrera que
l'utilisation de ces pouvoirs en incantation immobile, instantanée ou
silencieuse etc... n'entraîne
aucun surcoût.
Le Pentacle
Le fait de parler seulement le démoniaque rend apparents tous
les pentacles. Rien ne peut dissimuler un pentacle.
Les pouvoirs du pentacle sont exclusivement des sortilèges créés dans l'instant par le démoniste, qu'il n'a aucun moyen de refaire à l'identique a priori par la suite, car il s'agit d'une magie chaotique.
Toute réclamation du type 'j'y suis déjà arrivé pourtant' doit être impérativement sanctionnée
par un regain de cruauté de la part du MJ. Le niveau du sortilège est déterminé par le MJ
suivant l'effet désiré, ainsi que l'extension à laquelle il est rattaché, correspondant
à l'un des cinq principes abyssaux:
Tiamat (ЋИЯМАТь), le Chaos, la Mère
Ereshkigal (ѣРЀШKѴГАЉ) , la Folie, la Reyne-Esclave
Bélit-Séri (БЭЛЫѮѤРИ), le Mensonge, le Scribe
Nergal (ЊѣРГАЛ), la Torture, le Tueur
Namtarou (НАМТАРЮ), la Pestilence, le Vagabond
On les oriente traditionnellement sur un pentacle inversé de la façon suivante : Tiamat est la pointe inférieure, donnant la direction supposée
des Abysses, ensuite on parcourt le pentacle dans le sens opposé à celui des aiguilles d'une montre, selon l'ordre de succession
donné ci-dessus.
Comme on l'a dit, les démonologues ne disposent pas de l'affinité pentacle, et sont donc limités à la magie démoniaque dans son essence la plus pure,
originelle: utiliser le pouvoir des démons par invocation ou les bannir. De fait les Démonologues sont souvent formés au sein de clergés ou d'écoles de magie qui
se consacrent à la destruction des démons. Nombre d'écoles de magie parviennent à enseigner le démoniaque en sous-main
en arguant de la nécessité de former des Démonologues. En pratique cependant, le fait d'avoir accès au pouvoir Pacte fait d'un démonologue un démoniste en puissance. On dit d'ailleurs
que les meilleurs démonologues sont les démonistes "repentis", qui ont décidé de se défaire de leur démon-reflet par crainte
de tomber sous sa domination.
Les pouvoirs décrits ci-après concernent les démonistes. Ils fonctionneront de la même manière pour une Démonologue
hormis pour ce qui a trait au pentacle. Le démonologue peut utiliser à la place du pentacle les scores de ses 5 caractéristiques mentales actives:
Empathie pour Tiamat, Imagination pour Ereshkigal, Mémoire pour Bêlit-Séri, Ego pour Nergal et Analyse pour Namtarou. L'utilisation d'anima mundi devient beaucoup plus subtile et compliquée,
car il ne s'agira plus de tirer de l'énergie magique par des actions stimulant les branches du pentacle, mais les caractéristiques elles-mêmes. C'est naturellement
beaucoup moins efficace que le pentacle lui-même, puisqu'il est plus difficile de faire appel
à la richesse et à la force de sa propre personnalité, qu'au pouvoir
d'un démon-reflet tapi en soi. Un Démonologue ne sera jamais aussi puissant qu'un Démoniste de même niveau, néanmoins
il a l'avantage d'être plus libre dans ses choix, notamment en matière de Teinte Spirituelle.
De manière générale, les démonologues sont formés au sein de clergés ou d'écoles de magie dans le but
de se protéger des puissances démoniaques, et des démonistes eux-mêmes. Ils sont donc tolérés un peu comme les prêtres de la Mort
par rapport aux nécromants. La plupart des démonologues sont donc étroitement surveillés dans un cadre assez strict,
et se conçoient eux-mêmes comme étant au service d'un monde qui fondamentalement méprise
et craint leur art. Ils doivent de plus affronter chaque jour la défiance de ceux qui les
entourent, qui craignent
de les voir basculer dans le camp des démonistes à tout moment.
Cependant, certains démonologues ne se limitent pas à être des chasseurs de
démons ou de démonistes. Ils voient dans les dimensions
non-euclidiennes (DNE) une preuve que l'univers n'est pas ce qu'il
paraît habituellement et que, pour le connaître, il est nécessaire de
prendre en compte ces dimensions. En effet, ces dimensions sont bien
réelles, elles ne sont pas en place uniquement grâce à une magie ou à
une foi quelconque. En cela, ils rejoignent les mages-géomètres, qui
considèrent que notre univers est essentiellement non-euclidien, et
que nous vivons dans une projection euclidienne de celui-ci.
Les démonologues se distinguent cependant des mages-géomètres en ceci
que, là où les seconds ont une approche rationnelle et intellectuelle
des DNE, les premiers pensent que la compréhension doit trouver sa
source dans la sensibilité et l'expérience, c'est à dire dans la
faculté d'habitude de l'esprit humain.
Il y a deux raisons à cela. La première est liée à l'existence de la
magie elle-même. Si l'on fait une analogie avec notre monde, on peut
penser que la science a pris son essor lorsque les savants ou les
philosophes ont commencé à traiter de phénomènes qui les dépassaient
par leur taille (trop grande ou trop petite), ou par leur incapacité à
les voir (la gravitation par exemple). Ils étaient des outils qui
compensaient l'impossibilité d'expérimenter directement un phénomène.
Ainsi, nul n'est besoin de science pour savoir par où va passer une
balle que l'on fait rebondir contre un mur, l'expérience seule suffit.
En revanche, pour savoir pourquoi une balle rebondit, il faut passer
au niveau atomique, invisible aux perceptions humaines. Mais que se
passerait-il si les hommes avaient les moyens d'être les témoins des
interactions atomiques, de voir les fils de la gravitation relier
chaque chose... ? C'est la première raison de cette différence
d'approche : la magie permet de compenser les limitations humaines, et
d'utiliser la prodigieuse faculté d'adaptation de notre esprit pour
comprendre un monde inaccessible sans magie autrement que par la
science et les modèles complexes. Les théories ne viendront qu'après,
sur la base d'une expérience plus complète.
La seconde raison de cette différence d'approche tient au poids que
les démonologues accordent aux principes abyssaux : pour eux, ils sont
la source subtile des DNE, c'est à dire du monde, et des impulsions
fondamentales de l'être.
Les 5 Seygneurs Abyssaux sont habituellement connus sous les noms de
Chaos, Folie, Tueur, Mensonge et Pestilence. Ces démonologues pensent
que ce n'est qu'un aspect de ce que sont réellement ces principes, mis
en avant de part l'importance des démons dans l'étude du démoniaque.
Eux les nomment :
- Tiamat, la Source : source de l'infini des possibles, la vie
elle-même dans toute sa force. C'est le principe le plus important,
loin au-dessus des autres.
- Nergal, l'Action ou mon emprise sur le monde.
- Ereshkigal, l'Esprit ou ma capacité à penser et sentir le monde.
- Namtarou, le Voyage ou ma place dans le monde.
- Bélit-Sêri, la Connaissance ou ma capacité à connaître et expliquer le monde.
Ces principes étant à l'origine tout à la fois des DNE et de nos
moteurs fondamentaux, l'expérience est capitale pour comprendre les
DNE et le monde. Il s'agit pour eux d'ouvrir ses perceptions, pas de
comprendre quelque chose qui nous est extérieur.
C'est alors qu'intervient la nature particulière des Abysses, et par
la suite les démons. Lorsque l'on s'approche d'une zone où ces
principes s'expriment sous des formes particulièrement pures, on
pourrait croire qu'il est plus facile de les comprendre. La réalité
semble toute autre à ces démonologues. Si ces principes s'expriment
trop librement, sans contraintes, la faculté d'habitude de l'esprit
humain ne peut plus jouer, les choses devenant trop changeantes pour
cela. Voilà la nature des Abysses : plus on s'en approche, plus on
touche à la vraie nature de ces principes, mais moins on est en mesure
de les comprendre, plus on en est le jouet impuissant. La tentation du
gouffre est d'autant plus forte que chaque pas qui nous en rapproche
nous apparaît petit en regard des perspectives qu'il nous ouvre,
trompeuse illusion. Cette tentation est le premier écueil des
démonologues.
Les démons en constituent le second. Ils ne sont que des machines
exprimant plus ou moins fortement chacun des 5 principes. Etant mus
par ces principes sous la forme la plus brute, ils les expriment sans
être capables d'accorder le moindre sens aux autres, ou au long terme
(dans le sens évolution individuelle : ils n'évoluent pas, sont figés
pour l'éternité).
Le problème que les démons posent aux démonologues est le suivant :
n'étant que des machines, ils sont très facile à contrôler par leur
magie. En devenant démoniste, un démonologue se place en quelque sorte
aux commandes d'une machine exprimant pleinement les 5 principes sous
une forme très pure. Cela leur apporte un bras de levier
extraordinaire sur le monde, et donc du pouvoir. Mais, dans ce cas, le
démon est un intermédiaire entre l'humain et les DNE, les principes
abyssaux. D'un côté, cela freine la capacité d'habitude, et d'un autre
ça rapproche de ces principes au point de les rendre inintelligibles,
comme les Abysses. C'en est une version pure et caricaturale, en
somme.
Certains démonologues poursuivent donc un but semblable à celui des
mages-géomètres, mais sous un angle très éloigné. Ils se distinguent
toutefois des démonistes, dans la mesure où ils considèrent les
Abysses et les démons comme un piège tentateur à éviter absolument
Les pouvoirs de création ont chacun un coût spécifique précisé à chaque fois.
Aggravation du pentacle
Permet d'ajouter des points au pentacle par simple métamorphose personnelle, dépendant de la métamorphose.
Par métamorphose on entend tout ce qui modifie au sens large la nature
du démoniste,
ce peut être une transformation physique, une expérience, une action
qui ait des répercussions
sur l'esprit du démoniste etc... de manière générale tout événement qui
laisse des séquelles définitives.
Chaque métamorphose apportera des points au pentacle selon son
importance et sa nature.
Par exemple une simple boucle d'oreille sera considérée comme une forme de
métamorphose liée à Nergal, et apportera un point au pentacle. Contracter une
maladie pourra être un moyen d'augmenter Namtarou. En général
l'augmentation est définitive:
si le démoniste guérit d'une maladie qu'il s'est lui-même inoculée
pour augmenter Namtarou,
il ne perdra pas pour autant le ou les points gagnés.
On ne souhaite pas proposer ici de barême précis car en cela aussi la
magie démoniaque
doit rester imprévisible. Mais il est essentiel que plus la valeur
d'une branche du pentacle
soit élevée, plus il soit difficile de l'augmenter. Si une boucle
d'oreille peut augmenter une fois
Nergal, cela ne fonctionnera pas forcément une seconde fois.
À titre d'exemple il n'est pas rare de voir des démonistes travailler
dans les asiles de fous
jusqu'à devenir quasiment fous eux-mêmes
pour renforcer Ereshkigal. Cette quête du renforcement du pentacle devient
particulièrement dangereuse avec le temps.
Coût nul en Transcendance
Argile démoniaque
Permet de créer des démons à partir de cendres d'âme (cf. la Sublimation de l'âme ci-après)
sur une terre abyssale asservie (cf. le pouvoir suivant). Le coût est de un point d'âme pour chaque
point dans chaque branche, dans les limitations de
la terre abyssale asservie. Les démons ainsi créés sont automatiquement asservis à perpétuité, c'est-à-dire
qu'ils appartiennent à leur créateur et lui obéiront : leur pentacle est marqué d'un sceau éternel (cf. le pouvoir correspondant).
Coût nul en Transcendance
Présence du sceau
nature du rôle | valeur | nature de la difficulté | valeur | risque | valeur |
spectateur | 1 | facile | 1 | sans danger, indolore | 1 |
acteur | 2 | complexe | 2 | risqué, douloureux | 2 |
victime | 3 | très difficile | 3 | potentiellement mortel | 3 |
situation | facteur | situation | facteur |
possession forcée | 1 | possession consentie | 1,5 |
narcose active forcée | 2 | narcose active consentie | 4 |
narcose passive forcée | 3 | narcose passive consentie | 6 |
L'appellation démon (Kляв : "Klïav" en démoniaque, forme conjuguée du verbe "maudire" pouvant
se traduire par "ayant maudit", en référence soit que les mortels ont été maudits par les démons... ou l'inverse?) regroupe toutes les créatures dont l'essence même est contenue dans un pentacle dont
les cinq branches sont associées aux cinq principes abyssaux: Tiamat, Ereshkigal, Bêlit-Séri, Nergal et Namtarou (cf. La Langue Démoniaque
pour la description de ces cinq joyeux drilles). En termes de jeu, leur nature est totalement contenue dans la combinaison des cinq chiffres
associés aux cinq branches, et leur nom en démoniaque.
Le nom résume la fonction, la personnalité du démon, et les cinq chiffres leurs pouvoirs. Le nom d'un démon résulte de l'intention de celui qui l'a créé.
Chaque démon, même les plus insignifiants, est unique, à la différence des diables, qui n'acquièrent une personnalité qu'à partir d'un certain niveau.
Si par hasard deux démons partagent le même pentacle et le même nom, alors ils sont
rigoureusement identiques, sauf pour ce qui relève de leur historique.
Dans l'ensemble deux démons partageant pentacle et nom démoniaque seront
de parfaits clones, dont seuls les souvenirs et les connaissances acquises par leur passé
seront différentes.
Un démon n'est une créature ni vivante, ni morte, et ses pouvoirs ne lui demandent aucune dépense de transcendance. Il peut donc
les employer par défaut à volonté.
Les démons pratiquent naturellement le démoniaque mais n'ont pas d'affinité démoniaque pour autant, car ils n'ont pas d'âme. Lorsqu'ils sont
au service du culte d'un Seygneur des Abysses, ils portent la marque de la teinte spirituelle associée au Seygneur en question (souvent Fanatisme).
Cette forme de Teinte Spirituelle est cependant sans commune mesure avec la Teinte Spirituelle d'un mortel, car elle exprime l'idéal
spirituel du culte sous sa forme la plus pure et la plus inhumaine. Par ailleurs, les Démons sont par nature des être profondément chaotiques,
et imprévisibles, contrairement aux Diables.
Un démon n'est rien d'autre qu'une machine dont le degré de 'conscience' est très variable.
Même les plus puissants ou les plus subtils d'entre eux ne
penseront jamais à la manière d'un être mortel.
Les démons peuvent prendre deux formes : leur forme native, et
leur forme incarnée (ou dissimulée), c'est-à-dire lorsqu'ils possèdent un être mortel.
Du point de vue d'un serviteur des forces vouées
à la destruction des démons qui serait quelque peu simpliste, un démoniste
n'est finalement rien d'autre qu'un démon sous forme incarnée.
En effet, sous forme incarnée, le démon peut posséder son hôte, ou au contraire être
en narcose, comme c'est en principe le cas pour un démoniste.
S'il possède son hôte, le démon acquiert alors
un contrôle total du corps de sa victime mais n'a par défaut aucun
accès à ses connaissances ou facultés.
La victime de la possession
ne perçoit en principe rien de ce qui arrive à son corps et
n'en aura aucun souvenir si la possession cesse. Si le démon est
en narcose cela signifie qu'il n'a pas le contrôle de son hôte : celui-ci reste maître de son corps
et son esprit reste présent. On distingue deux formes de narcose : la
narcose active et la narcose passive (cf. plus bas).
Si le corps qu'il possède est détruit, le démon se trouve expulsé à l'extérieur sous sa forme native.
S'il est détruit sous forme native, il est cette fois définitivement
détruit. Mais il pourra être reconstitué
à l'identique par la suite dans les Abysses. Dans le cas ou le démon est en narcose
et que son hôte de chair est tué, le démon est également considéré comme
détruit.
Les démons sont naturellement sensibles à l'or : c'est leur plus grande faiblesse. Si leurs sens sont en présence d'or, leurs pouvoirs
en sont affaiblis au prorata de leur proximité avec l'or et de la pureté de celui-ci.
Cela ne les affecte que lorsqu'ils sont sous forme native, et sous cette forme même les démons
les plus puissants n'échappent pas à cette règle.
La teneur en carats de l'or compte énormément. On la compare à la somme des points du pentacle du démon.
S'ils sont simplement entourés par l'or, c'est-à-dire en situation de le voir (même s'ils ferment les yeux) on ôte
la teneur en carats de leur pentacle. Le quotien de la division euclidienne de la teneur en carats par 5 est ôté à toutes les branches,
et le reste aléatoirement. Dans le cas où le quotien de la division euclidienne de la teneur en carats par 5
est supérieur à la valeur d'une branche du pentacle, le Meujeuh gentil et débonnaire
choisira de ramener simplement la branche à 0, le Meujeuh sadique et retors choisira de reporter les
"points de carats" supplémentaires sur les autres branches, de manière à ce qu'au final tout les "points de carats"
soient soustraits au pentacle ou que celui-ci soit réduit à 0 dans toutes ses branches. Il est possible en effet que l'or réduise ainsi
les pouvoirs d'un démon
à néant.
Si des démons sont en situation d'entendre un son provoqué par une cloche en or par exemple,
l'effet est le même que pour la vue.
S'ils sont en contact physique simple avec l'or, on ôte le double de sa teneur en carats à leur pentacle. Tenter de prendre possession
d'un corps en contact avec de l'or revient à le toucher. Lorsque le démon est blessé ou transpercé par cet or,
on ôte le triple de sa teneur en carats. Dans le cas d'un contact ou d'une blessure avec l'or,
il est également possible qu'il y ait corruption de l'or par ce contact. Dans les deux cas il y aura
(somme des points ôtés au pentacle)% de
chances que la teneur en or de l'arme soit diminuée d'autant de points
sur sa valeur en carats que ceux qui servent à la diminution
de la branche Tiamat du pentacle du démon (avant d'en doubler ou
tripler le montant). Cette diminution
n'affecte cependant pas l'efficacité de l'arme contre ce démon à cet
instant, mais
uniquement par la suite.
Si son pentacle est réduit à néant par la présence
de l'or, le démon n'a plus que les ressources de son corps physique les
plus élémentaires : il ne peut guère plus que
se déplacer, parler, et agir de manière maladroite (certainement pas combattre).
C'est alors qu'il devient particulièrement aisé de le détruire. Un démon détruit tombe en poussière
en quelques heures, ne laissant que des cendres noircies, mais
avant cela il peut être saigné et désossé, car le sang et les os de démon ont une valeur
alchimique.
Sous forme dissimulée, lorsqu'il possède un être vivant, il n'a plus aucun pouvoir démoniaque
hormis celui de se désincarner.
Étant sous une forme similaire à celle des démonistes
avec leur démon-reflet, certains peuvent faire usage des pouvoirs de démoniste liés au
pentacle ainsi que du pouvoir
"anima mundi". Ce sont les démons-sorciers.
Un démon-sorcier sous forme incarnée n'a aucun potentiel de Transcendance vive,
mais peut faire usage de la Transcendance morte qu'il peut glaner par le pouvoir anima mundi,
qu'il possède naturellement.
Attention cependant : contrairement à un démoniste, un démon-sorcier incarné ne peut
jamais faire usage du pouvoir d'anima mundi par le statut de victime, il doit nécessairement
être acteur ou spectateur. Un démon-sorcier ne peut donc se contenter de
s'incarner dans un être vivant et par exemple amener celui-ci à se tuer de manière
particulièrement horrible pour glaner de la Transcendance morte sur Nergal.
En effet le sens même du statut de victime pour anima mundi repose
sur le risque que prend le démoniste pour lui-même, risque inexistant
dans le cas d'un démon incarné.
Un démon-sorcier dépense ses points de Transcendance morte pour lancer ses sorts
liés au pentacle
de la même façon
qu'un démoniste mortel.
Il n'a en revanche jamais accès à l'affinité démoniaque ni aux pouvoirs de création et d'arcanes.
De plus par défaut il perd tous ses points de Transcendance morte accumulés à chaque fois
qu'il se désincarne, ce qui implique qu'il repart toujours à zéro à chaque nouvelle
incarnation.
N'ayant besoin ni de nourriture ni de repos, le démon transmet cette faculté au corps qu'il possède.
De plus l'esprit du mortel subissant la possession
étant dans un état de torpeur complète, toute forme de sortilège
s'adressant à lui (localisation, télépathie, lecture des pensées etc...) échouera
nécessairement. Le vieillissement s'interrompt également
tout le temps que dure la possession. Enfin, si la possession d'un
être vivant ou d'un objet rend le démon insensible à l'or, elle ne lui permet cependant
pas de franchir des barrières magiques levées à l'intention de la lignée
abyssale comme celle de l'Inhibition.
Un démon souhaitant posséder un être mortel non-consentant, doit comparer son pentacle
aux caractéristiques mentales de sa victime. On fait un jet d20 dont le seuil
est 10 + la caractéristique mentale la plus élevée du mortel, en utilisant comme bonus
la branche la plus faible du pentacle du démon, la table suivante indique le résultat suivant
la marge de réussite:
Quoiqu'il en soit, un démon ne peut pas retenter de posséder un être vivant s'il a échoué la première
fois (sauf narcose active). On considérera par défaut qu'un
animal normal ne peut pas résister à la possession. Si l'animal visé est
lié par un lien empathique ou magique à quelqu'un, il aura droit
à jet de volonté mais sera considéré comme ayant ses caractéristiques actives
à 0, ce qui implique que
la narcose sera toujours active.
La narcose désigne le cas d'un démon possédant un être vivant sans avoir la possibilité de le
contrôler. Le pentacle est comme 'gravé' en la personne, mais celle-ci conserve une âme libre.
Tant que la branche du pentacle la plus faible du démon reste inférieure à la caractéristique mentale la plus
puissante du mortel, la narcose est dite 'passive'. Sinon, la narcose est dite 'active'. Une narcose passive
est une vraie prison pour le démon, il ne peut en sortir que par un exorcisme extérieur, une narcose
active en revanche autorise soit la fuite sous forme native, soit de tenter une seconde fois de
posséder sa victime, en cas d'échec ou de narcose cependant, la narcose devient définitivement passive.
Un démon peut passer en narcose s'il le souhaite. Dans le cas où elle est active, il se réserve
ainsi un droit de retour à ses risques et périls. Dans le cas où la victime est consentante, la narcose est toujours active et le passage de l'un à l'autre se fait naturellement. Une narcose active permet éventuellement une forme de communication réduite entre le démon et sa victime.
Remarque: les Déviants
Tiamat est ainsi faite: il arrive que certains démons, sous l'influence de Tiamat que rien
ne peut enfermer ou limiter, acquièrent une personnalité plus complexe que celle qui est
contenue dans la combinaison de leur pentacle et leur nom. On les appelle les Déviants,
il il arrive que leur 'humanisation' leur permette d'échapper aux règles habituelles concernant
les démons en même temps qu'elle limitera leurs pouvoirs. Les Démons-Mêlés peuvent par exemple
apprendre à tolérer l'or ou à ressentir des émotions mortelles. Aucune règle concernant les
Déviants ne sera ici donnée car ce serait un outrage à la nature irrémédiablement chaotique
de Tiamat, notre Mère à Tous.
Remarque: les Enfants-Démons
Les Démons eux-mêmes sont des êtres parfaitement asexués,
mais il arrive qu'un démon sous forme incarnée utilise le corps qu'il possède pour
concevoir voire même accoucher d'un être mortel. L'enfant ainsi né est appelé
un Enfants-Démon. Quoique mortel, son origine démoniaque peut se manifester
de manière très variée, que ce soit par la présence de d'altération physiques
ou de pouvoirs innés de magie naturelle liés à la nature du père ou de la mère
démoniaque.
Outre les caractéristiques décrites dans les règles à leur sujet, les Enfants-Démons sont souvent dotés de pouvoirs de magie naturelle
reproduisant plus ou moins ceux de démons de bas niveau, en fonction de leur ascendance démoniaque. Certains peuvent disposer d'un pouvoir de déplacement
limité dans les sentiers torves ou dimensions démoniaques, d'autres des immunités intéressantes ou des pouvoirs de prescience ou de double-vue... Comme
il s'agit de facultés surnaturelles, leur usage ne repose pas sur la Transcendance mais peut se faire à volonté pour des pouvoirs mineurs ou une fois
par période de 24h pour les autres.
Leur apparence est rarement anodine : certains ont seulement un teint livide ou des yeux blancs, sans iris ou pupille, d'autres des cheveux qui se meuvent d'eux-mêmes
comme des tentacules... mais les plus marqués peuvent avoir une multitude d'yeux sur tout le corps, une peau d'une couleur
qui n'existe nulle part, deux têtes, un corps plus léger que l'air, des membres surnuméraires ou animaux... L'apparence
d'un Enfant-Démon est le plus souvent repoussante aux autres mortels et difficile à masquer.
Le terme démoniaque pour les désigner est Zvol, un terme proche du mot "zvolotch" qui signifie tout simplement "bâtard".
Naître Enfant-Démon est une malédiction : leur apparence les trahira souvent et le rejet qu'ils susciteront sera permanent
et immédiat, hormis au sein des rares communautés qui les acceptent, comme la truanderie du quartier des Sentinelles de Severgorod, en Orgia,
les villages zvols du Norrenwelt et les cités Mraka (Elfes des profondeurs). La vie d'un Zvol est
en général celle d'un réprouvé et cela doit se ressentir dans la campagne en cours, si l'équipe accueille l'un d'entre eux dans ses rangs.
Les pouvoirs des Démons
Ces pouvoirs ne relèvent pas de la magie dite démoniaque, qui désigne en
général la magie du Verbe issue de l'affinité associée à la langue
démoniaque
en tant que langue enchantée pratiquée par les mortels, ainsi que la
magie du pentacle pratiquée
par les démonistes. Ces pouvoirs sont une forme de
magie naturelle, et on parle alors de magie démonique. Toute
forme d'identification magique
permettra de voir la différence entre magie démoniaque et magie démonique.
Tout démon est capable de comprendre le démoniaque et de le parler si sa forme native ou
incarnée le lui autorise. Les pouvoirs mentionnés ci-dessous sont décrits de manière très générale,
correspondante à une forme native humanoïde ou animale. Il va de soi que le MJ devra faire
usage de sa proverbiale sagacité afin d'en adapter l'énoncé aux éventuelles particularités
de la forme native de tel ou tel démon. Le démon-tête n'ayant pas de membres préhensiles
il va de soit que le pouvoir Nergal 1 ne s'applique pas à lui.
Tiamat la Mère: Le Chaos
Tiamat 0 : Points de vie = 8. Volonté, Encaissement, Rapidité : +0
Remarque : Un démon ne souffre pas de
l'épuisement
en revanche les dommages structuraux (disponibilité
mineure ou partielle etc...) lui imposeront des malus de manière normale. Notez
que l'usage d'un pouvoir démonique ne prend qu'un seul segment et
ne nécessite aucune composante, comme pour tous les pouvoirs
de magie naturelle.
Tiamat 1 : Savoir parler le commun. Points de vie = 16. Volonté, Encaissement, Rapidité : +1
Tiamat 2 : Invulnérabilité au feu et au froid. Points de vie = 24. Volonté, Encaissement, Rapidité : +2
Tiamat 3 : Invulnérabilité aux armes non-magiques (et aux armes magiques n'ayant pas été créées entre autres
pour blesser un démon), hormis en alliages à base de nickel (cf. Alchimie: Cuivre du Diable).
Points de vie = 32. Volonté, Encaissement, Rapidité : +3
À partir de ce niveau il devient difficile de blesser un démon sous forme native, les armes
contre lesquelles il est invulnérable le traverseront sans lui causer le moindre dommage, comme
s'il était immatériel. Sous forme incarnée on tuera en fait
la personne possédée sans porter le moindre coup au démon. Les armes contenant de l'or seront efficaces si elles
peuvent placer le démon en-deçà de ce niveau, sinon elles blesseront le démon au sens où elles le transperceront
(contrairement aux armes normales), mais ne causeront aucun dégât réel (hormis la réduction
du pentacle égale au triple de sa teneur en carats). Bien sûr
la pierre uranique en revanche est comme toujours efficace, puisqu'elle prive le démon de tous
ses pouvoirs magiques. Les armes en acier à base de nickel blesseront normalement un démon.
Les chasseurs de démons habituels se contentent en général d'alliages magiques d'acier et d'or surpur (cf. la Langue
Démoniaque). Il faut également mentionner que, quel que soit leur niveau, les Démons sont toujours
vulnérables aux attaques
à mains nues, d'où les techniques d'arts martiaux à mains nues développées par les chasseurs
de démons orientaux.
Tiamat 4 : Points de vie = 40. Volonté, Encaissement, Rapidité : +4
Tiamat 5 : Points de vie = 48. Volonté, Encaissement, Rapidité : +5
Tiamat 6 : Si la forme physique qu'il revêt le lui permet
il peut déployer des ailes rétractiles lui permettant de voler
jusqu'à une vitesse de 50 km/h.
Tiamat 7 : Invulnérabilité à l'électricité.
Tiamat 8 : Points de vie = 56. Volonté, Encaissement, Rapidité : +6
Tiamat 9 : Invulnérabilité aux attaques chimiques (acides etc...).
Tiamat 10 : Régénération permanente 1 point de vie global/round.
Tiamat 11 : Régénération permanente 2 points de vie globaux/round.
Tiamat 12 : Générer E(Tiamat/10) fois par jour de l'eau ou du feu comme un sorcier élémentaliste
hydromancien ou pyromancien de niveau 5.
Tiamat 13 : Points de vie = 64. Volonté, Encaissement, Rapidité : +7
Tiamat 14 : Volonté, Encaissement, Rapidité : +8
Tiamat 15 : Asservissement de la terre abyssale, comme un mage démoniste (cf. la Langue Démoniaque).
Tiamat 16 : Volonté, Encaissement, Rapidité : +9
Tiamat 17 : Points de vie = 76
Tiamat 18 : Endurance = 1
Tiamat 19 : Points de vie = 88
Tiamat 20 : Argile démoniaque, comme un mage démoniste (cf. la Langue Démoniaque).
Tiamat 21 : Endurance = 2
Tiamat 22 : Points de vie = 100
Tiamat 23 : Volonté, Encaissement, Rapidité : +10
Tiamat 24 : Résistance à la magie : 10%
Tiamat 25 : Sublimation de l'être, comme un mage démoniste (cf. la Langue Démoniaque),
en utilisant la valeur courante de la branche Tiamat en remplacement de l'Affinité démoniaque.
Tiamat 26 : Soigner localement 1 point de dégâts sur une cible mortelle.
Tiamat 27 : Soigner localement 5 points de dégâts sur une cible mortelle.
Tiamat 28 : Points de vie = 112
Tiamat 29 : Endurance = 3
Tiamat 30 : Encaissement : +11
Tiamat 31 : Résistance à la magie : 20%
Tiamat 32 : Points de vie = 124
Tiamat 33 : Rapidité : +11
Tiamat 34 : Volonté : +11
Tiamat 35 : Régénération permanente 3 points de vie globaux/round.
Tiamat 36 : Points de vie = 136
Tiamat 37 : Endurance = 4
Tiamat 38 : Encaissement : +12
Tiamat 39 : Le Démon peut établir un lien similaire à un lien sacré
avec une créature mortelle volontaire et consciente. Par ce lien il confère
au mortel le pouvoir de Sublimation de l'être, que le mortel
peut utiliser comme s'il était lui-même le Démon. L'intérêt pour le Démon est que le mortel donne ensuite la
cendre d'âme ainsi créée au Démon. Mais le Démon n'a en pratique aucun pouvoir direct sur le mortel en
question par ce lien et le mortel peut se libérer à tout instant de ce lien démoniaque (qui sera visible par Double-Vue comme
une évanescence de magie naturelle démonique sur lui).
Tiamat 40 : Points de vie = 148
Tiamat 41 : Résistance à la magie : 30%
Tiamat 42 : Points de vie = 160
Tiamat 43 : Rapidité : +12
Tiamat 44 : Volonté : +12
Tiamat 45 : Pacte ou Torgovlïa ("commerce" en langue
des ténèbres; Tорговля) : Surnommé parfois "la Torg" par les peuples
familiers de ce genre de transaction (notamment à Severgorod, en
Orgia), il s'agit d'un pacte noué entre un mortel et un démon,
qui permet au mortel de vendre son âme au démon, c'est-à-dire qu'à sa
mort son âme sera par défaut automatiquement arrachée à la Douat et
remise au démon par Tiamat elle-même. Tiamat peut en effet intervenir
sous la forme d'une créature de la Douat extrêmement puissante. Fort
rares sont les prêtres de la Mort ou mages nécromants ou divinités de
la Mort qui sont parvenues à l'empêcher de remettre au démon concerné
une âme qui lui a été vendue par un tel pacte. La manière dont le
pacte est conclu est anecdotique, et dépend des traditions
folkloriques du démon qui reçoit l'âme. De même, son aide est à sa
discrétion, mais il ne peut revenir sur ce qu'il a promis au
mortel et devra tout faire pour honorer sa part du pacte. De même,
il ne peut conclure un pacte en promettant un service qu'il ne puisse
rendre. Le mortel doit être évidemment volontaire, et sous le coup
d'aucun sortilège affectant sa volonté. Il doit conclure le pacte en
parfaite connaissance de cause. L'acte symbolique scellant le pacte
est quelconque, et ne nécessite pas forcément la présence du démon.
Il arrive que le démon exige de recevoir l'âme immédiatement,
lorsque le service demandé ne concerne par directement le mortel qui
noue le pacte. En ce cas, le pacte se résume à une sorte de sacrifice.
Dans les
autres cas, le mortel perd sa Teinte Spirituelle au profit d'une
pseudo-Teinte Spirituelle, désignée comme Pacte, associé au nom
du démon. Cette Teinte Spirituelle pourra être identifiée comme telle
par un sortilège de type double-vue et l'identité du démon
pourra être découverte si la marge de réussite d'un jet de la
compétence "connaissance des démons" de la part de l'observateur
excède le dixième de la valeur de la branche Tiamat du démon.
Le Pacte n'est pas un envoûtement. Il ne peut disparaître, au même
titre qu'une Teinte Spirituelle, même par l'effet d'une zone
anti-magique. Mais, contrairement à une Teinte Spirituelle, il ne peut
être modifié par le comportement du personnage et empêche chez lui
toute forme de conversion sincère à une quelconque religion ainsi que
l'adoption de l'Agnostisme ou de l'Athéisme.
Tiamat 46 : Points de vie = 172
Tiamat 47 : Endurance = 5
Tiamat 50 : Points de vie = 184
Tiamat 51 : Résistance à la magie : 40%
Tiamat 52 : Points de vie = 200
Tiamat 53 : Encaissement : +13
Tiamat 62 : Points de vie = 210
Tiamat 63 : Rapidité : +13
Tiamat 64 : Restaurer tous les points de vie d'une localisation d'une créature mortelle.
Tiamat 65 : Reconstituer chez une créature mortelle encore vivante un membre détruit ou perdu.
Tiamat 72 : Points de vie = 220
Tiamat 74 : Volonté : +13
Tiamat 80 : Régénération permanente 4 points de vie globaux/round.
Tiamat 81 : Réduire en poussière d'âme un membre arraché à une créature mortelle vivante. La victime perd
alors un point de caractéristique active et la cendre d'âme ainsi créée contiendra 1d4 points d'âme.
Tiamat 82 : Points de vie = 230
Tiamat 83 : Encaissement : +14
Tiamat 84 : Rapidité : +14
Tiamat 92 : Points de vie = 240
Tiamat 93 : Volonté : +14
Tiamat 99 : Le démon peut mettre en place un culte qui lui soit
dévoué. Cela signifie qu'il peut
établir un lien magique permanent entre lui et des autels ou idoles
qui aient été auparavant préparées
à son intention par des mortels conscients et volontaires. Par ce
lien, une personne mortelle
douée d'une âme peut s'adresser au démon via cet autel ou idole. Sa
demande est alors transmise
au démon, qui peut choisir de l'exaucer ou non par l'usage de ses
autres pouvoirs s'il en
est capable. Si le mortel décide de son plein gré offrir son âme au
démon, en général en
faisant une libation de son sang ou tout autre protocole sans
équivoque choisi par le démon,
l'âme acquiert alors le statut d'âme consacrée (cf. l'Âme
Immortelle) liée à ce démon en particulier.
L'âme peut ensuite être arrachée à la Douat par l'utilisation du
pouvoir Namtarou 22 par le démon lui-même
ou tout autre démon à son service.
Tiamat 100 : Tout enfant-démon partageant le sang de ce démon sera par défaut lié à ce démon comme par un pacte (Tiamat 45), c'est-à-dire
qu'à sa mort son âme sera par défaut automatiquement arrachée à la Douat et remise au démon par Tiamat elle-même.
Tiamat 101 : Résistance à la magie = 50%
Tiamat 102 : Points de vie = 250
Tiamat 107 : Endurance = 6
Tiamat 210 : Régénération permanente 5 points de vie globaux/round.
Tiamat 220 : Un enfant-démon naît en principe de l'union d'un mortel
et d'un démon, mais
ce redoutable pouvoir permet au démon de créer des enfants-démons
issus de son sang par
contamination plutôt que par génération. Si le démon utilise ce
pouvoir (seuil du jet
de volonté 15) sur un
être mortel au moment où celui-ci boit son sang, la victime deviendra
alors en quelques semaines
peu à peu un enfant-démon issu du sang du démon. Le seuil du jet de
volonté peut sembler bas, mais
le démon peut retenter sa chance à chaque fois que la victime boira de
son sang. C'est ainsi que
certains démons ont pu créer de nombreux enfants-démons issus de leur
sang à force d'absorption rituelle de
leur sang, par exemple en détournant un rituel eucharistique.
Techniquement parlant, il s'agit à la fois d'un envoûtement et d'une
forme d'infection qui vient se loger dans le sang de la victime.
Il faut donc à la fois désenvoûter classiquement la personne, ce qui
est relativement aisé vu la faiblesse du seuil de volonté,
mais aussi purifier son sang, par exemple par une saignée. La saignée
doit être pratiquée par une personne ayant au moins 8 en médecine.
Elle sera
considérée comme automatiquement réussie mais il existe un risque de
1% de voir le patient décéder. Bien entendu toute forme de magie de
guérison
permettant de régénérer le sang plus rapidement permettra d'annuler ce risque.
Tiamat 300 : Résistance à la magie = 60%
Tiamat 350 : Résistance à la magie = 70%
Tiamat 400 : Résistance à la magie = 80%
Ereshkigal la Reine-Esclave: la Folie
Ereshkigal 1 : S'incarner dans un vaisseau vivant.
Ereshkigal 2 : Télépathie avec toute personne déjà vue (jet de volonté éventuel de la victime pour refuser le contact : seuil 5+Ereshkigal)
Ereshkigal 3 : Lire les pensées à vue (jet volonté seuil 5 + Ereshkigal).
Ereshkigal 4 : Désinhiber une victime mortelle à vue (jet volonté seuil 5 + Ereshkigal) :
celle-ci fera pour la durée d'une scène tout ce dont elle aura envie sans plus
ressentir aucune inhibition sociale, affective ou morale.
Ereshkigal 5 : Illusions : le démon peut créer des illusions à volonté
comme s'il était Illusionniste et disposait d'une affinité Nef des Fous
égale à la moitié de sa branche Ereshkigal (arrondi à l'inférieur, maximum 15).
Ershkigal 6 : Comprendre l'origine de toute folie observée chez un être mortel.
Ereshkigal 7 : Inspirer un sentiment de peur panique pour la durée de
la scène (jet de volonté seuil 5 + Ereshkigal).
Ereshkigal 8 : Inspirer pour la durée de la scène un sentiment de désir quelconque
(c'est-à-dire pas nécessairement sexuel bande d'obsédés)
particulièrement intense mais dont l'objet ne
sera pas choisi par le démon (jet de volonté seuil 10 + Ereshkigal).
Ereshkigal 9 : S'incarner dans un objet (dans lequel une autre
créature ne soit pas déjà incarnée parce que bon...). L'objet n'est par défaut pas en mesure de
résister à la possession. Sous cette forme le démon est évidemment incapable de
faire autre chose que d'utiliser ses éventuels pouvoirs de démon-sorcier, ce qui
peut lui permettre de communiquer notamment avec son entourage, dont il reste
conscient. Il ne peut évidemment pas se déplacer de lui-même. Si l'objet est
détruit ou brisé, le démon sera naturellement détruit. Un
objet magique a droit à résister à la possession, en considérant que ses
caractéristiques mentales actives sont toutes à 0, ce qui implique que
la narcose sera toujours active. Dans le cas où il s'agit d'un objet magique,
il pourra résister à la possession comme si toutes caractéristiques mentales actives
étaient à 0.
Ereshkigal 10 : Se rendre invisible par suggestion (jet de volonté contre le rang de la branche Ereshkigal pour voir le démon).
Ereshkigal 11 : Lorsqu'il s'incarne dans un objet, le démon peut de tenter de posséder toute personne
entrant en contact
physique direct avec l'objet.
Ereshkigal 12 : Lorsqu'il s'incarne dans un objet magique, le démon peut faire usage des
propriétés magiques de l'objet (lorsque cela a un sens) ou au contraire les désactiver à volonté.
Ereshkigal 13 : Être capable, sous forme humanoïde, de reproduire à la perfection
toutes les activités propres aux mortels : alimentation, sommeil, sexualité, respiration etc... ainsi que
projeter une ombre.
Ereshkigal 14 : Inspirer un profond sommeil à une créature capable de dormir
(jet de volonté contre un seuil égal à max(Ereshkigal,25)). Ce sommeil ne sera pas rompu
par le fait de faire les poches de la victime mais par toute blessure ou un verre
d'eau sur la tronche. Inutilisable en combat.
Ereshkigal 15 : Entrer en empathie avec une cible qu'il ait déjà vue, si celle-ci est volontaire.
Ereshkigal 16 : Ce pouvoir est appelé aussi la "vision mentale".
Il permet au démon de
percevoir la présence de consciences mortelles autour de lui et d'en
déduire la localisation
des mortels qui l'entourent, même s'il n'est pas en situation de les
voir. Le rayon de
cette vision mentale est égal au niveau courant de la branche
Ereshkigal du démon en mètres
et cette vision se joue de tous les obstacles. Le démon a seulement
une perception de la
présence des consciences mortelles autour de lui mais est incapable de
les distinguer ou de savoir de qui
il s'agit, en revanche on considère que ces mortels sont "à vue" en ce
qui concerne ses
autres pouvoirs. L'avantage considérable de ce pouvoir est qu'aucun
jet de résistance n'est
autorisé, en revanche la résistance à la magie s'applique normalement.
Ereshkigal 17 : Ce pouvoir est identique au sortilège draconique
de Domination (cf. Empathie). Le seuil du jet de volonté est égal à la valeur
courante de la branche Ereshkigal du démon (maximum 30).
Ereshkigal 18 : Inspirer pour la durée de la scène à sa victime à vue
un sentiment quelconque : peur, méfiance, admiration, colère, désir,
envie, haine etc... mais
jamais l'indifférence, sur un objet précis. L'efficacité de ce pouvoir
est très variable selon les circonstances,
dans quelle mesure ce sentiment est ou non contradictoire avec la
personnalité de la victime, et la marge d'échec du jet de
volonté de la victime. Si la victime réussit son jet de volonté, ce
pouvoir sera inefficace contre lui
(même utilisé par un autre démon) jusqu'à la prochaine aube. De plus,
si la victime réussit un second
jet il sera conscient d'avoir été la cible d'une attaque magique. Dans
le cas d'une personne disposant des
compétences "connaissance des démons" ou "identification de la
magie", elle pourra identifier que l'agression est
d'origine démonique.
Le seuil du jet de volonté est égal à la valeur courante de la branche
Ereshkigal du démon (maximum 35).
Ereshkigal 19 : Transmettre à une cible quelconque un renseignement
par la pensée
sans que celle-ci puisse se douter de la provenance de ce
renseignement. De plus ce
renseignement doit prendre la forme d'une scène à laquelle le démon
ait assisté lui-même
et qu'il devra transmettre telle quelle sans aucune modification ni tricherie.
Seul le mensonge par omission est autorisé : il peut choisir à sa
guise le début
et la fin de la scène qu'il transmet mentalement. La cible sera alors
convaincue
de la réalité de la scène en question sans savoir comment, comme s'il
avait fait un rêve.
La force de ce pouvoir est qu'aucun jet de volonté n'est autorisé, en revanche
la résistance à la magie s'applique normalement.
Ereshkigal 20 : Rendre invisible une cible volontaire pour une durée quelconque mais fixée
au départ par le démon, selon le même mode opératoire que le pouvoir de niveau 10.
Ereshkigal 21 : Ce pouvoir permet au démon de s'incarner dans une partie de sa victime plutôt que
dans sa totalité. Il peut ainsi réduire la difficulté d'incarnation de 10 points en ne possédant
qu'une jambe ou un bras de sa victime, qui se meuvra selon son désir. C'est ainsi que certains
ont dû se trancher la main pour se débarrasser de ce genre de possession, ce qui aura les mêmes conséquences
que la mort de la victime dans le cas d'une possession normale.
Ereshkigal 22 : Ce pouvoir permet au démon, lorsqu'il est en narcose, d'influer le subconscient de sa victime et
de l'utiliser selon sa volonté. La difficulté pour le démon est de comprendre ce subconscient. Certains
démons se seraient dit-on perdus à jamais dans la complexité de la psyché de leur victime. En pratique
l'utilisation de ce pouvoir permet au démon d'agir malgré la narcose, mais de manière très indirecte et
bien peu fiable.
Ereshkigal 23 : Dissipation comme la trame draconiste, dont le seuil est : la valeur courante de la branche Ereshkigal - 10.
Ereshkigal 24 : Désenvoûtement comme la trame draconiste.
Ereshkigal 25 : Divination à un rang équivalent à la valeur de la branche Ereshkigal.
Ereshkigal 30 : Inspirer par l'apparence de sa forme native un sentiment de peur panique
(volonté contre un seuil de 25) qui rendra incapable de faire autre chose que de fuir
pour la durée d'une scène.
Ereshkigal 32 : S'incarner dans un vaisseau mortel... mort . Ce pouvoir signifie également que si le vaisseau mortel vivant dans lequel le démon est incarné vient à trépasser l'incarnation n'est pas interrompue, contrairement à ce qui se passe habituellement. Seul le feu ou toute forme de destruction complète forcera le démon à se révéler, ou alors toute forme d'anti-magie. L'avantage est que les morts ne peuvent s'opposer à l'incarnation. En revanche ce pouvoir ne peut permettre de s'incarner dans un mort-vivant, ni dans un cadavre sur lequel une forme quelconque de magie est pratiquée.
Le corps ainsi animé par le démon devient imputrescible et peut se mouvoir de manière
assez convaincante, quoique fort raide et lente. Il est incapable de combattre à ce stade ou d'accomplir des besognes nécessitant rapidité, agilité ou dextérité. Il ne respire pas et ne cligne
pas non plus des yeux mais peut parler de façon rauque et hachée.
Ereshkigal 40 : Ce pouvoir particulièrement complexe permet au démon
de s'incarner
d'une manière particulièrement ignoble en un vaisseau mortel.
L'incarnation s'enracine en son vaisseau
mortel, lequel devient la nouvelle forme native du démon. Cela
signifie que le démon n'est plus
considéré sous forme incarnée, il a donc accès à tous ses pouvoirs et
reste vulnérable à l'or.
Le plus étrange est que l'âme de la victime, quoique morte, n'est pas
brûlée ni envoyée dans la
Douat, elle reste attachée au démon et peut partiellement l'influencer
et modifier sa personnalité.
Ce pouvoir est particulièrement apprécié des démons qui souhaitent se
rapprocher de l'humanité.
Un démon enraciné acquiert alors un semblant de personnalité humaine,
ce qui le rend unique au demeurant
tant qu'il reste sous cette forme. De l'extérieur on croira que la
victime s'est transformée
en démon : des métamorphoses modifieront son apparence mais
elle restera reconnaissable par ceux qui l'auront côtoyée de son vivant.
Les métamorphoses dépendent du démon lui-même mais souvent
la peau devient très pâle, des ailes de chauve-souris apparaissent,
ainsi que des cornes et
des crocs. Certains démonologues affirment que la manière dont la
victime se représentait les
démons de son vivant influe également sur ces métamorphoses. Ce
pouvoir ne peut être utilisé
cependant que sur une victime consentante. La cible doit
appeler sur elle-même
cette malédiction, elle doit vouloir devenir un monstre abyssal. Elle
peut ne pas être pleinement
consciente de ce que cela implique - notamment sa mort - mais un démon
ne peut jamais
forcer un être mortel à l'enracinement. Il arrive ainsi que des
personnes maltraitées
et humiliées appellent à elles les pouvoirs des ténèbres qui se
manifestent alors sous cette forme,
le démon enraciné, influencé par l'âme dont il a pris la place, se
délecte à assouvir
le désir de vengeance qui l'amena à souhaiter devenir un monstre.
Ereshkigal 50 : Se rendre invisible par suggestion mais sans jet de volonté autorisé
(la résistance à la magie s'applique cependant).
Ereshkigal 100 : Prescience (au niveau de maîtrise 9)
Ereshkigal 200 : Comme Ereshkigal 32 mais le cadavre animé par l'incarnation du démon retrouve son apparence vivante et toute son agilité d'antan. Il présentera ainsi tous les signes de la vie et pourra singer toute activité humaine courante et combattre avec les caractéristiques physiques qui étaient celles du vivant du cadavre (mais pas ses compétences, évidemment). Son apparence pourra même être celle de la jeunesse voire de l'enfance du défunt, ou tout simplement une apparence vierge des stigmates de toute blessure ou maladie...
Bêlit-Séri le Scribe: le Mensonge
Bêlit-Séri 1 : Le démon peut adopter une forme humanoïde ou animale quelconque, mais
qui ne ressemblera
à personne en particulier. Il ne peut se faire passer pour une
personne précise sous cette forme,
mais en revanche aura l'apparence d'une créature normale et pourra combattre
sous cette forme selon ses caractéristiques associées à sa branche
Nergal. Le démon sera démasqué
si l'on remarque qu'il ne respire pas ou qu'il n'a aucune ombre sous
cette forme
(seuil 27 sur un jet de vigilance).
Bêlit-Séri 2 : Savoir parler sous n'importe quelle forme.
Bêlit-Séri 3 : Démon-sorcier équivalent niveau 1 ( extension sortilèges du
pentacle et accès à anima mundi) avec un ego équivalent égal à 0 pour
le calcul des seuils des
jets de résistance.
Bêlit-Séri 4 : Démon-sorcier équivalent niveau 2
Bêlit-Séri 5 : Démon-sorcier équivalent niveau 3
Bêlit-Séri 6 : Démon-sorcier équivalent niveau 4
Bêlit-Séri 7 : Démon-sorcier équivalent niveau 5
Bêlit-Séri 8 : Maîtriser toutes les compétences de type "Connaissance de..." à 5
Bêlit-Séri 9 : Le démon peut adopter une forme humanoïde ou animale particulière qu'il ait déjà vue
en détail. Sous cette forme le démon acquiert les aptitudes physiques les plus
élémentaires
de la créature qu'il reproduit. Il reste cependant un démon et
conserve ses points de
vie et ses immunités, ainsi que ses faiblesses.
Bêlit-Séri 10 : Lire et écrire.
Bêlit-Séri 11 : Ego équivalent égal à 2 pour le calcul des seuils des
jets de résistance contre les pouvoirs de Démon-sorcier
Bêlit-Séri 12 : Ego équivalent égal à 4 pour le calcul des seuils des
jets de résistance contre les pouvoirs de Démon-sorcier
Bêlit-Séri 13 : Ego équivalent égal à 6 pour le calcul des seuils des
jets de résistance contre les pouvoirs de Démon-sorcier
Bêlit-Séri 14 : Ego équivalent égal à 8 pour le calcul des seuils des
jets de résistance contre les pouvoirs de Démon-sorcier
Bêlit-Séri 15 : Ego équivalent égal à 10 pour le calcul des seuils des
jets de résistance contre les pouvoirs de Démon-sorcier
Bêlit-Séri 16 : Maîtriser toutes les compétences de type "Connaissance de..." à 8
Bêlit-Séri 17 : Alchimie = 5
Bêlit-Séri 18 : Connaître une langue liturgique non enchantée.
Bêlit-Séri 19 : Le démon peut prendre une forme quelconque,
correspondant à un
être qu'il ait déjà vu. Le démon n'acquiert aucune des facultés de la créature dont il prend la forme,
hormis sa force, son endurance et sa capacité à se déplacer. Il conserve ses
points de vie et ses vulnérabilités, immunités et compétences
démoniaques par ailleurs. En revanche
il ne peut plus faire usage sous cette forme d'aucun pouvoir
démoniaque à l'exception de ceux qui sont actifs
en permanence (points de vie, jets de volonté, facultés de combat
etc...). Cela signifie notamment
qu'il ne peut se déplacer dans les dimensions démoniaque, ni parler
une langue autre que le démoniaque sous
cette forme. Les seul pouvoir actifs, c'est-à-dire déclenché par la
volonté, dont le démon dispose
encore est celui de reprendre sa forme native, ou de s'incarner dans
un vaisseau mortel. S'il veut par exemple
prendre une autre forme il devra repasser nécessairement par sa forme native.
Bêlit-Séri 20 : Démon-sorcier équivalent niveau 6
Bêlit-Séri 21 : Démon-sorcier équivalent niveau 7
Bêlit-Séri 22 : Démon-sorcier équivalent niveau 8
Bêlit-Séri 23 : Démon-sorcier équivalent niveau 9
Bêlit-Séri 24 : Démon-sorcier équivalent niveau 10
Bêlit-Séri 25 : Alchimie = 8
Bêlit-Séri 26 : Maîtriser toutes les compétences de type "Connaissance de..." à 11
Bêlit-Séri 29 : Lorsqu'il utilise le pouvoir Bêlit-Séri 19, le
démon peut changer à volonté de forme
monstrueuse, ou encore prendre une forme humanoïde ou animale
par le pouvoir Bêlit-Séri 9 lui permettant à nouveau d'utiliser ses
pouvoirs démoniaques, sans avoir à repasser par sa forme native.
Bêlit-Séri 30 : Démon-sorcier équivalent niveau 11
Bêlit-Séri 34 : Démon-sorcier équivalent niveau 12
Bêlit-Séri 35 : Alchimie = 11
Bêlit-Séri 39 : Démon-sorcier équivalent niveau 13
Bêlit-Séri 45 : Démon-sorcier équivalent niveau 14
Bêlit-Séri 52 : Démon-sorcier équivalent niveau 15
Bêlit-Séri 60 : Démon-sorcier équivalent niveau 16
Bêlit-Séri 62 : Démon-sorcier équivalent niveau 17
Bêlit-Séri 65 : Démon-sorcier équivalent niveau 18
Bêlit-Séri 69 : Démon-sorcier équivalent niveau 19
Bêlit-Séri 70 : Démon-sorcier équivalent niveau 20
Bêlit-Séri 100 : Utiliser les éventuels pouvoirs magiques transcendants originels du mortel
que possède le démon avec sa propre Transcendance morte.
Bêlit-Séri 101 : Utiliser les éventuels pouvoirs de magie naturelle
du mortel que possède le démon, selon le même mode opératoire.
Bêlit Séri 102 : Connaître toutes les langues non enchantées.
Bêlit Séri 121 : Alchimie = 40
Bêlit-Séri 200 : Connaître une langue enchantée autre que le démoniaque (ce qui ne signifie
pas qu'il puisse en tirer des pouvoirs magiques).
Bêlit-Séri 625 : Lorsqu'il dévore le corps d'un mortel, le démon
acquiert une part de ses connaissances (compétences inductives ou
déductives, autres que celles de combat ou facultés de connaissance
non surnaturelles, telles que les langues ou l'écriture). La part
acquise sera déterminée aléatoirement selon le caprice meujesque (ben
voui quoi, c'est un pouvoir démonique), et ne concernera à chaque fois
qu'une seule compétence ou faculté.
Bêlit-Séri 1250 : Le démon peut exercer le pouvoir Bêlit-Séri 625
à travers sa progéniture mortelle, soit les enfants-démons nés de lui
: il acquerra donc les connaissances
des mortels dévorés par ses rejetons comme s'il le faisait lui-même,
sans avoir à être présent. On considérera qu'il sera comme en empathie
automatique avec son descendant au moment où celui-ci
sera occupé à manger.
Nergal le Tueur: la Torture
Nergal 1 : Combattre à mains nues par des griffes rétractiles si
la forme qu'a prise le démon pour combattre le permet (toute forme
humanoïde ou animale pourvue de doigts le permettra). Dans le cas
contraire, le MJ devra adapter le
mode opératoire (morsure, cornes etc...) mais les caractéristiques des
armes naturelles
des démons resteront les mêmes. Dans certains
cas la forme prise par le démon sera
inapte au corps à corps (par exemple la forme native d'un démon-tête).
Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 6 segments d'action à chaque round :
Force | Griffes : DA | Griffes : DP | Griffes : DG | Esquive |
0 | 10 | 13 | 1d12 à chaque main | +5 |
Comme tous les immortels, les démons ne connaissent ni
l'épuisement ni la fatigue,
ne craignent pas l'hémorragie et n'ont pas de sous-localisation
hormis les yeux et enfin sont naturellement ambidextres.
Les griffes démoniaques sont capables de blesser les créatures
magiques comme Anges, Diables, autres
démons et Titanides (notamment le peuple-fée). L'utilisation d'un
pouvoir démoniaque
prend toujours un segment d'action, comme toute forme de pouvoir de
magie naturelle.
Nergal 2 : Maîtrise de toutes les armes avec une compétence armes
égale à 0.
Nergal 3 : Faculté : Dégainer rapidement.
Nergal 4 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut
toucher tous les autres démons indépendamment de leurs immunités, ainsi que les Diables
de rang 1 à 3 et les Anges de puissance globale inférieure à 100.
Nergal 5 : 5% de chances de provoquer une hémorragie à chaque
coup porté
Nergal 6 :
Force | Griffes : DA | Griffes : DP | Griffes : DG | Esquive |
2 | 7 | 10 | 2d12 à chaque main | +10 |
Nergal 7 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 8 segments d'action à chaque round.
Nergal 8 : Compétence Armes : +5
Nergal 9 : Les griffes suitent en permanence d'un poison
insinuatif de virulence 9, dont l'effet
est mortel et immédiat.
Nergal 10 : 10% de chances de provoquer une hémorragie à chaque
coup porté
Nergal 11 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 10 segments d'action à chaque round.
Nergal 12 :
Force | Griffes : DA | Griffes : DP | Griffes : DG | Esquive |
4 | 4 | 7 | 3d12 à chaque main | +12 |
Nergal 13 : Faculté : Anticipation
Nergal 14 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut
toucher, indépendamment de leurs immunités, les Diables
de rang 4 à 6, et les Anges de puissance globale inférieure à 200.
Nergal 15 : 15% de chances de provoquer une hémorragie à chaque
coup porté.
Nergal 16 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 11 segments d'action à chaque round.
Nergal 17 : Force = 5
Nergal 18 : Esquive = +14
Nergal 19 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 12 segments d'action à chaque round.
Nergal 20 : 20% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 21 : Faculté : Coups puissants.
Nergal 22 : Faculté : Coups tortionnaires.
Nergal 23 : Compétence Armes : +6
Nergal 24 : Faculté : Viser.
Nergal 25 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut
toucher, indépendamment de leurs immunités, les Diables
de rang 6 à 9, et tous les Anges.
Nergal 26 : Compétence Armes : +7
Nergal 27 : Force = 6
Nergal 28 : Esquive = +16
Nergal 29 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 13 segments d'action à chaque round.
Nergal 30 : 30% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 31 : Compétence Armes : +8
Nergal 32 : Faculté : Attaque tournante.
Nergal 33 : Compétence Armes : +10
Nergal 34 : Faculté : Esquive automatique.
Nergal 35 : Faculté : Seconde parade automatique.
Nergal 36 : Compétence Armes : +9
Nergal 37 : Force = 7
Nergal 38 : Esquive = +18
Nergal 39 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 14 segments d'action à chaque round.
Nergal 40 : 40% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 41 : Perception = 1
Nergal 42 : Le démon peut susciter chez un mortel (ou un Suppliant)
n'importe quelle douleur physique, aussi longtemps
qu'il le souhaite, mais sur une cible unique. La douleur peut être d'une intensité suffisante pour
empêcher la victime d'agir. Toute action autre que se tordre de
douleur à terre en hurlant devient alors impossible.
Pour y résister la victime a pas droit à un jet
de volonté dont le seuil est la valeur courante de la branche Nergal
du démon, autant dire qu'il est presque impossible
d'y résister. Si la cible résiste cependant
le démon ne peut réemployer ce pouvoir contre celle-ci dans la même scène.
Dans le cas contraire, pour accomplir toute action par la suite la
victime doit au préalable réussir un jet
d'encaissement sur un seuil de 20. En cas d'échec elle échoue
systématiquement (en cas de combat faire un jet pour chaque segment
d'action).
On considérera qu'au bout de 5 réussites consécutives de la part de la
victime, le sortilège est automatiquement rompu
et que la victime est définitivement immunisée contre ce pouvoir.
Nergal 43 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter deux cibles à la fois.
Nergal 44 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter trois cibles à
la fois.
Nergal 45 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter quatre cibles à la fois.
Nergal 46 : Compétence Armes : +10
Nergal 47 : Force = 8
Nergal 48 : Esquive = +20
Nergal 49 : Faculté : Seconde esquive automatique.
Nergal 50 : 50% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 51 : Perception = 2
Nergal 52 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter cinq cibles à la fois.
Nergal 53 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter six cibles à la fois.
Nergal 54 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter sept cibles à la fois.
Nergal 55 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter huit cibles à la fois.
Nergal 56 : Compétence Armes : +11
Nergal 57 : Force = 9
Nergal 58 : Faculté : Esquive totale
Nergal 59 : Faculté : Tir rapide.
Nergal 60 : Faculté : Combat à deux armes
Nergal 61 : Perception = 3
Nergal 66 : Compétence Armes : +12
Nergal 67 : Force = 10
Nergal 68 : Faculté : Parade automatique.
Nergal 71 : Perception = 4
Nergal 76 : Compétence Armes : +13
Nergal 77 : Force = 11
Nergal 81 : Perception = 5
Nergal 86 : Compétence Armes : +14
Nergal 87 : Force = 12
Nergal 91 : Perception = 6
Nergal 96 : Compétence Armes : +15
Nergal 99 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours
de 15 segments d'action à chaque round.
Nergal 100 : 60% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 101 : Perception = 7
Nergal 111 : Perception = 8
Nergal 121 : Perception = 9
Nergal 131 : Perception = 10
Nergal 141 : Perception = 11
Nergal 151 : Perception = 12
Nergal 152 : Élever ou diminuer instantanément d'autant de degrés
Celsius la température ambiante que la valeur
courante de la branche Nergal, à l'intérieur d'une sphère de rayon la valeur
courante de la branche Nergal en mètres. L'équilibre thermique se
rétablit ensuite naturellement.
Nergal 200 : 70% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 300 : 80% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 400 : 90% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 500 : Le démon provoque une hémorragie à chaque coup porté.
Namtarou le Vagabond: la Pestilence
Namtarou 1 : Affusion de manière identique à un mage draconiste mais uniquement sur lui-même.
Namtarou 2 : Pouvoir identique au Regard oblique
des mages démonistes (cf. la langue démoniaque), ce qui
permet au démon de voir les dimensions démoniaques, la vraie nature des
cibles de manière similaire à une Double-Vue quoique différente
et dans une certaine mesure leurs sentiments, qui se projettent dans les dimensions démoniaques
(seuil du jet de volonté
pour résister dans le cas d'une cible consciente et non-volontaire
: 10+valeur de la branche Namtarou, maximum 40 en tout; en cas d'échec
aucune tentative ne peut être refaite sur cette cible avant la prochaine aube).
Namtarou 3 : Se déplacer à volonté dans les dimensions démoniaques sans
être obligé de connaître son point d'arrivée.
Namtarou 4 : Se défaire de liens physiques non-magiques quelconques.
Namtarou 5 : Inoculer une maladie curable à vue (jet d'encaissement de
la victime contre un seuil égal à min(rang de la branche Namtarou,30)).
Namtarou 6 : Le démon sait précisément où il se trouve où qu'il soit et ne peut
jamais se perdre.
Namtarou 7 : Voler à volonté (avec ou sans ailes).
Namtarou 8 : Ouvrir tout verrou non-magique.
Namtarou 9 : Voir à travers la matière opaque.
Namtarou 10 : Le démon peut disparaître du Monde Matériel pour se
perdre dans le Monde des Rêves et y devenir une sorte de
cauchemar.
On considérera alors qu'il est analogue
à un rêveur dont le rêve est entièrement aliéné,
et qu'il dispose d'une conscience orinique et d'un pouvoir onirique
égal au rang de sa branche Namtarou.
Namtarou 12 : Le démon peut réduire en poussière un objet non-magique (ne contenant pas d'or) d'un simple toucher, d'au plus 1 kg. Si cette désintégration
se fait au dépens d'une personne présente (son propriétaire ou son porteur par exemple), celle-ci dispose d'un jet de volonté
contre un seuil de 22.
Namtarou 13 : Prendre une forme immatérielle à volonté : sous cette forme le démon
ne peut agir physiquement mais peut faire usage de ses autres pouvoirs. Il n'est pas invisible sous cette forme
cependant.
Namtarou 14 : Guérir d'une maladie curable à vue une cible consentante.
Namtarou 15 : Recherche onirique : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 16 : Le démon peut créer avec son propre sang des glyphes démoniaques reproduisant les lettres de son nom, qui lui permettent de
voir et d'entendre à l'endroit où se trouve le glyphe comme s'il s'y trouvait. Il peut avoir jusqu'à autant de
ces glyphes actifs que le rang de sa branche Namtarou.
Namtarou 17 : Le démon peut créer avec son propre sang des glyphes dit de "réplication". Ces glyphes
ont la forme d'un pentacle et la propriété d'être connectés par deux, de manière à ce qu'un démon puisse
se dissoudre dans l'un des deux glyphes pour réapparaître là où est l'autre. Il ne s'agit pas d'un déplacement
dans les dimensions démoniaques : le démon est détruit puis instantanément recréé mais
la transmission de l'information (son nom, son pentacle et sa mémoire) se fait uniquement à travers
les dimensions sensibles. L'extrême simplicité de la nature fondamentale d'un démon autorise
cette réplication si serait impossible pour un être vivant.
Namtarou 18 : Le démon reste parfaitement silencieux s'il le souhaite dans toutes ses actions.
Namtarou 19 : Le démon peut localiser magiquement une cible de la même
manière que par le pouvoir Anyatra (cf. Évanescence; seuil du
jet
de volonté pour résister : min(30,Namtarou)).
Namtarou 20 : Créer des dimensions démoniaques provisoires le temps de la scène.
Namtarou 21 : Le démon peut se métamorphoser à volonté en une nuée de vermine
rampante, comprenant un nombre quelconque d'insectes. Sous cette forme il survivra tant qu'au moins l'un des
insectes survivra. Il pourra se reconstituer. On considérera
que pour reprendre sa forme native ou toute autre forme il devra auparavant reconstituer
les insectes détruits. Chaque insecte détruit lui prendra une heure. Par ailleurs, sous cette forme,
le démon perd ses invulnérabilités habituelles et chaque insecte a la vulnérabilité de
sa contrepartie réelle.
Namtarou 22 : Le démon peut se métamorphoser en créature de la Douat
et y pénétrer. Cette créature
peut alors se déplacer dans toute région où l'attende une âme qui soit
consacrée à lui-même
ou au démon qu'il sert, mais uniquement dans celles-ci, trouver l'âme
si rien ne
la dissimule et l'arracher à la Douat si aucune autre force ne l'en empêche.
Sous cette forme le démon a une force en tant que créature de la Douat égale
à la valeur courante de sa branche Nergal mais ne peut agir de manière
offensive.
Il ne peut que s'emparer de l'âme si rien ne l'en empêche. Il l'arrache alors
à la Douat en quittant celle-ci et la convertit en cendre d'âme. L'âme
est évidemment
brûlée dans le processus. C'est une métamorphose dangereuse pour le
démon car s'il
est chassé de la Douat par une autre créature ou un reflet plutonien
il est en fait
instantanément détruit. Les démons n'utilisent donc ce pouvoir que
pour aller chercher
les âmes qui firent l'erreur de pactiser avec eux ou leur maître, et
ne s'attardent guère
dans la Douat. Certains nécromanciens ou prêtres de la Mort ont parfois utilisé
ce fait pour tendre un piège à un démon en l'attendant auprès d'une âme qui lui
était ainsi liée.
Namtarou 23 : Architecture démoniaque comme le pouvoir de mage
démoniste de même nom.
Namtarou 24 : Emmener avec soi une autre créature consentante dans les
dimansions démoniaques : la cible suivra le démon dans tous ses
déplacements tant qu'elle est en contact matériel
avec celui-ci.
Namtarou 25 : Aliénation forcée : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 35 : Art des rêves : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 45 : Armes oniriques : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 55 : Cages : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 65 : Poisons morphiques : cf. le Monde des Rêves.
Namtarou 70 : Le démon créer un double parfait de lui-même avec lequel il est en ubiquité, mais il doit en scinder temporairement
son pentacle
et le partager entre ses deux doubles sous la forme de deux pentacles
portant chacun son nom démoniaque. Il ne s'agit pas d'un dédoublement de pouvoir : le
partage doit se faire de manière à ce que la "somme" des deux
pentacles soit égale au pentacle originel branche par branche.
Si l'un des deux doubles est détruit, l'autre se retrouve avec un pentacle réduit d'autant
et ce de manière définitive.
Namtarou 80 : Comme Namtarou 70 mais s'il ne reste plus qu'un seul double par destruction de l'autre, celui-ci récupère automatiquement
le pentacle initial du démon dans
son intégralité.
Namtarou 85 : Comme Namtarou 80 mais le démon peut se scinder en trois doubles.
Namtarou 90 : Comme Namtarou 80 mais le démon peut se scinder en quatre doubles.
Namtarou 92 : Comme Namtarou 22 mais le démon peut se déplacer à
volonté dans la Douat et y rechercher une âme quelconque (Force/Ka),
qui ne soit pas nécessairement liée à lui ou au démon qu'il sert, à
condition cependant qu'il ait une image mentale de la personne
concernée de son vivant
ou de son cadavre (par souvenir ou en présence directe).
Namtarou 95 :
Comme Namtarou 80 mais le démon peut se scinder en cinq doubles.
Namtarou 100 : Créer des dimensions démoniaques permanentes.
Namtarou 150 : Le démon peut entraîner dans le Monde des Rêves
avec lui une victime mortelle qu'il ait déjà vue et la faire
disparaître
définitivement du Monde Matériel en la transformant en créature
onirique à ses ordres.
Il doit tout d'abord s'introduire dans le rêve de sa victime et
aliéner son rêve entièrement. La victime a ensuite droit à un jet de
volonté dont le seuil est la racine carrée
de la branche Namtarou du démon concerné. Le démon ne peut tenter
l'usage de ce pouvoir qu'une fois par nuit sur une
victime donnée. De plus, si la victime obtient un 20 naturel sur son
jet de volonté, elle est définitivement
immunisée à ce pouvoir.
Namtarou 200 : Envoyer au toucher une cible par les dimensions
démoniaques dans un lieu quelconque, où le démon se soit déjà rendu.
Jet de volonté si non-consentante contre un seuil égal à Namtarou/20
arrondi à l'inférieur (max. 30).
Les Seygneurs des Abysses (Князья Мгли)
On désigne ainsi ceux des démons qui sont parvenus à lier un lieu des Abysses à leur pentacle (faculté que
reproduisent d'ailleurs les mages démonistes) afin de créer d'autres démons. Cela implique notamment qu'ils
aient accès à de la cendre d'âmes, ce qui signifie en général qu'ils aient un culte qui œuvre en leur faveur
ou concluent régulièrement des pactes avec des mortels désireux de vendre leur âme pour quelque avantage dans cette vie.
Les Seygneurs des Abysses les plus puissants sont en général vénérés au sein des fameux
Temples des Abysses (cf. Abysses), et certains d'entre eux ne sont que le double démoniaque d'une divinité
existante par ailleurs, comme c'est le cas pour les trois divinités des Mraka (cf. Elfes
des Profondeurs : l'Araignée-Dragon en tant que Seygneur des Abysses est le double démoniaque
de Lilyom, de même l'Ombrageuse Enfant pour Schattentanz et le Silence Complice pour Silberling.
Il n'est pas rare dans ce cas que le Seygneur des Abysses soit vénéré de manière indépendante de la divinité qui
lui correspond. En effet un Seygneur des Abysses n'est pas vénéré à la manière d'une divinité
en général. Il ne répond pas aux prières mais en revanche est prêt à rendre service
à ceux qui lui vouent leur âme et respecte ses engagements. Il peut exiger la mort immédiate du demandeur,
ou quelque geste symbolique lui consacrant son âme à l'instant futur de sa mort, ou n'importe quel autre
service. Mais un Seygneur des Abysses n'a en lui-même rien d'un référent moral ou d'un argument métaphysique,
il n'est donc pas une divinité en soi.
L'Apostat [Oтступник ("Otstoupnik") : Tiamat 110, Ereshkigal 342,
Bêlit-Séri 98, Nergal 165, Namtarou 201]
Nul ne sait si - comme le veut la légende - l'Apostat est réellement
à l'origine une prêtresse de Schattentanz qui se serait détournée de
sa voie pour devenir un Seygneur des Abysses relativement mineur. Il
est vrai que
la prédominance de la branche Ereshkigal dans son pentacle le laisserait
penser, et il apparaît la plupart du temps sous la forme d'une Drachenalbe
affublée d'un masque, comme le font les prêtresses-démentes de
Schattentanz. C'est également
sous cette forme qu'il est représenté dans les Temples des Abysses. Il
est d'ailleurs
étrange d'y voir sa représentation cotoyer celles de
l'Araignée-Dragon ou de
l'Ombrageuse Enfant, mais les prêtresses de ces deux déesses disent
en général que l'Apostat n'a rien à voir avec leur culte. Peut-être
est-ce la vérité ou une simple manière de ne pas reconnaître une
cuisante défaite. Qu'une prêtresse
renégate ait non seulement pu échapper à leur colère mais accéder à un
statut comparable à celui de
leur contrepartie démoniaque serait en effet pour ces deux déesses un
terrible camouflet. Qui sait ce
qu'il en est? Personne hormis les Seygneurs concernés.
L'Apostat est connu pour vouer à la beauté des Elfes une sorte de
culte morbide. Il pratique
une sorte de cryogénie magique où il préserve les cadavres de ceux qui
pour une raison
ou une autre lui vouent leur âme dans un écrin de glace des effets de
la décomposition, au sein de son domaine abyssal appelé "le Glacier",
qui en effet ressemble à un
glacier souterrain, où l'on peut voir, éternellement figés dans la glace, les
trophées de l'Apostat. L'âme vient alimenter le Glacier et le cadavre
l'embellit. Ils
sont parfois décorés par de somptueux bijoux ou objets magiques, ce
qui rend le Glacier fort attractif pour les
aventuriers audacieux, qui ne craignent pas d'affronter les démons au
service de l'Apostat (souvent de
type Kholod évidemment) ainsi que la température qui avoisine les
-60°C. Nombre d'entre eux viennent
d'ailleurs enrichir la collection macabre du Seygneur.
L'Araignée-Dragon cf. Lilyom
L'Inhumaine ou Zakhvat [захват ("l'emprise") : Tiamat 310, Ereshkigal 820,
Bêlit-Séri 72, Nergal 240, Namtarou 725] Représenté sous les
traits d'une femme nue et décapitée,
souvent armée d'un poignard et affublée de quatre paires d'ailes
décharnées, l'Inhumaine est
un Seigneur des Abysses assez particulier, dans la mesure où son
domaine abyssal est étroitement lié à Enclose.
Les Portes Brûlées, ou 302ème niveau des Abysses, protègent et
entourent en effet la cité d'Enclose
au niveau des dimensions démoniaques, lui permettant ainsi de
surveiller voire interdire tout accès
à Enclose par celles-ci. C'est pourquoi on dit que l'Inhumaine possède
les clefs d'Enclose, et son nom, qui signifie "l'Emprise", ne fait que décrire celle qu'elle
a sur la ville. Une autre particularité
de ce Kniaz est qu'il a été créé à Enclose même par des mages
démonistes extrêmement puissants, dans le but
précisément de protéger la cité. C'est ce qui explique que l'Inhumaine
soit considéré comme l'une des divinités
d'Enclose, même s'il ne s'agit pas d'une divinité à proprement parler.
L'Inhumaine est réputé prélever parfois une âme, à titre de droit de
passage, sur les navires qui empruntent les gigantesques
portaux permettant d'accéder au Lac Ardent d'Enclose. C'est pourquoi
les équipages d'Arseterre ont pris l'habitude de prendre
avec eux un esclave qu'ils sacrifient d'une dague particulière, vendue
par le Temple des Abysses d'Enclose, juste avant de
franchir ces portaux, dans un sens ou un autre. De cette manière, ils
espèrent orienter la ponction en l'anticipant. L'Inhumaine
étant censé protéger Enclose, la rumeur affirme qu'il bâtirait grâce à
ces âmes glanées au fil des ans une armée démoniaque
vouée à la protection d'Enclose, si celle-ci venait à être attaquée,
ce qui n'est encore jamais arrivé.
Naoborot [Hаoбopoт ("au contraire") : Tiamat 172, Ereshkigal 654,
Bêlit-Séri 65, Nergal 97, Namtarou 41]
Naoborot est souvent représenté sous la forme d'un homme à l'anatomie
inversée : la main gauche sur le bras droit et inversement, le visage
tourné vers l'arrière etc...
Naoborot est un Seigneur des Abysses étroitement associé à l'idée
d'inversion et
de renversement de l'ordre établi. Il s'agit d'un renversement au
sens propre : tout se trouve inversé
et non pas remis en cause. Son domaine, le 3204ème niveau des Abysses,
est appelé le "carnaval permanent"
parce qu'à l'instar de la tradition du carnaval toutes les hiérarchies
traditionnelles s'y trouvent
exactement inversées. Ce domaine ressemble en fait à une gigantesque
cité perdue au milieu
du désert qui semble perpétuellement agitée par un carnaval qui est
censé avoir à peine
commencé. Des âmes suppliantes vendues à Naoborot y tiennent le rôle
de citoyens engagés dans une folle journée sans fin de danses, de
boisson, de masques et de musique endiablée. Ce domaine est aussi
réputé pour être un lieu de tractations et d'échanges tant il est aisé
de s'y perdre.
En effet la magie non-démonique est aussi influencée par le
renversement des valeurs
et ses effets s'en trouvent considérablement affectés. De nombreuses
personnes utilisent
ce niveau pour échapper à des moyens magiques utilisés pour les
traquer, les contrôler ou les espionner.
Toute forme de magie de ce genre est automatiquement dissipée ou
suspendue (s'il s'agit d'un envoûtement enraciné)
lorsque la personne entre au Carnaval Permanent.
Le Palais de Naoborot surplombe la folle cité. C'est un lieu réputé pour son architecture absurde et escherienne,
tout entier fait de pierres blanches et noires
alternées selon des dessins chaotiques et changeants. Ce Palais est
néanmoins la part la plus stable du domaine.
Naoborot le quitte rarement. Il dispose de nombreux démons à son
service, souvent
liés à Ereshkigal comme Souma, Sto Let, vraie et fausse Succube,
Héxadactyle et même Glaza... ainsi que des
démons uniques qui n'appartiennent qu'à lui. Naoborot est un Seigneur
des Abysses assez populaire auprès des mortels
désireux de vendre leur âme, car il s'attache à renverser les
situations aussi bien que les hiérarchies établies.
L'Ombrageuse Enfant cf. Schattentanz
Palavina [Половина ("moitié") : Tiamat 756, Ereshkigal 880,
Bêlit-Séri 32, Nergal 428, Namtarou 63] est un Seigneur des Abysses relativement discret, quoique puissant. Son domaine, le Ciel Pourfendu, est le 20003ème niveau des Abysses, soit l'un des plus profonds et des plus "éloignés" qui soit de la Terre. Il apparaît peu dans les Temples des Abysses, et semble peu intéressé à la conquête des âmes, qui pourtant constitue les fondations de la puissance des Seigneurs.
Palavina est souvent représenté sous la forme d'un être hybride, le plus souvent un mélange de femme et d'autre chose. Ce Kniaz exprime la perturbation des limites, des frontières, et le chaos créateur originel. C'est pourquoi Tiamat et Ereshkigal sont très prédominantes chez lui. Ce désequilibre le rend redoutable, car il semble n'exister que pour remettre en cause ce qui est et pour perturber l'état naturel des choses. Très intéressé également par les proto-démons, les Ezuap (cf. Abysses), il s'intéresse de près à tout ce qui peut s'y rapporter. Il essaie en un sens de transcender jusqu'aux Principes Abyssaux qui le constituent, et représente la capacité d'un système à modifier les paramètres fondamentaux de son fonctionnement, à se "reprogrammer". Certains cosmogonistes l'appellent "l'intelligence de la machine", car Palavina parviendra peut-être un jour à devenir autre chose qu'un simple Seigneur des Abysses. Son domaine, le Ciel Pourfendu, est en tous cas un lieu d'expérimentation, où il essaie de faire autre chose des démons qui le servent, notamment à retrouver
la nature perdue des Ezuap.
Radzlom [Радзлом : Tiamat 254, Ereshkigal 140, Bêlit-Séri 80, Nergal 156, Namtarou 208] (littéralement "heureux par le mal") est
un Seygneur des
Abysses qui s'intéresse particulièrement
aux mortels, au-delà même de leur âme. Il fait
souvent usage du pouvoir
lui permettant de s'attacher l'âme d'un mortel en l'engendrant
lui-même sous la forme d'un Enfant-Démon.
De ce fait nombre des Enfants-Démons existants partagent son sang. On trouve même, dans certaines contrées reculées, des populations
d'enfants-démons vivant entre eux, le plus souvent à l'écart des
autres lignées mortelles, qu'on appelle Zvols (du démoniaque
"zvolotch" qui signifie "bâtard"). S'il est faux de dire que tous les
Zvols sont descendants de Radzlom de Corrupteur, on peut aisément le
supputer pour une confortable majorité d'entre eux, même si évidemment
aucune certitude n'est possible à ce sujet.
Radzlom apprécie particulièrement de prendre possession d'un mortel
mais il apparaît également
sous sa forme native, qui ressemble à une femme aux cheveux noirs dont la peau est
recouverte d'étranges tatouages
n'appartenant à aucune culture identifiable. Seuls
ses yeux sans pupille trahissent son origine démoniaque à ceux qui le
voient, mais il joue parfois la sorcière aveugle
pour faire oublier ce trait inhumain dans son cas. De fait, comme une
sorcière il ne se sert sous cette forme à peu près jamais de
violence directe, et préfère faire usage de ses nombreux pouvoirs.
Son domaine dans les Abysses s'appelle le Pays d'Octobre et lui
permet de créer
les démons à partir des âmes qui lui reviennent à leur mort. C'est ce
qu'il appelle la "renaissance" de l'âme mortelle
concernée
sous une autre forme. Le Pays d'Octobre ressemble à un paysage de
landes sous un ciel presque toujours
pluvieux, similaire à l'Irlande, interrompu par quelques forteresses
de bois occupées par les
démons qui lui sont affiliés ainsi que par des âmes suppliantes qui
renaissent sous la forme de
bergers sur les vallons de cet étrange pays, et gardent des créatures
monstrueuses non démoniaques mais soumises à Radzlom. On y trouve également une cité fortifiée : Kraï (Kpaй : "frontière"),
qui accueille une population disparate de démons,
de mortels et d'enfants-démons,
d'aventuriers perdus à jamais dans le Pays d'Octobre, de marchands de
composants alchimiques ou d'esclaves,
de démons asservis par des mages démonistes désireux de disposer d'un
pied-à-terre dans les Abysses, d'élèves
démonistes au service de ces mêmes mages etc...
Les palais grandioses aux colonnes d'or surpur qu'on
peut voir dans cette cité appartiennent en effet à de puissants mages
démonistes qui utilisent
Kraï comme quartier général de leurs troupes démoniaques, voire comme
lieu d'enseignement. Quoique toujours
en rivalité, on peut affirmer qu'ils contrôlent plus ou moins la cité,
du moins dans la mesure que leur
laisse Radzlom.
Le Pays d'Octobre a été jadis un lieu de colonisation pour l'empire
krovien (cf. Kazaky),
avant que Radzlom ne s'y installe. Certains démonologues n'hésitent
pas à affirmer qu'en
un sens Radzlom et son étrange désir de mêler sang démoniaque et sang
humain n'est autre
que l'héritier des Kroviens. De fait on peut trouver dans le Pays d'Octobre
les vestiges d'anciennes colonies kroviennes.
Le Pays d'Octobre est l'un des lieux les plus fréquentés des Abysses : pour les mortels décidés
à y voyager, c'est un point de
départ, pour les autres c'est un point d'accès vers la Terre, notamment via le Puits des Démons d'Octobre, situé sur Terre, dans la cité
orgète de Severogord (cf. Orgia). En effet, si l'on regarde dans le ciel de Kraï, on verra une sorte de tour inversée suspendue dans le
ciel, creuse et pourvue à l'intérieur d'un escalier en colimaçon. C'est en fait le fond du Puits des Démons d'Octobre de Severgorod, la
cité noire des Princes Ïermolaï, et un passage permanent vers la Terre, même s'il faut monter l'escalier pendant une bonne semaine pour atteindre celle-ci
(le descendre ne prend en revanche que 3 jours, forcément).
Kraï est une cité grandiose, densément peuplée et bâtie, où d'imposants palais jouxtent des maisons minuscules et misérables, sur un sol
creusé de multiples réseaux souterrains. Elle dispose d'une culture propre et même d'étranges traditions. Par exemple, les habitants
construisent des pièges alambiqués et la loi de Kraï (car elle existe!) précise qu'ils peuvent asservir ou même manger leurs prises. Personne n'est
à l'abri de ce genre de mauvais sort. Le Pays d'Octobre produisant peu de nourriture et les démons n'en ayant nul besoin, les habitants mortels de
la cité ne dédaignent pas de recourir au cannibalisme, dont les nouveaux venus font en général les frais. Les transactions commerciales courantes
se font toujours en argent ou en cuivre, l'or y ayant évidemment d'autres usages. On y parle un sabir étrange de langue des ténèbres et
de langues mortelles. Les Zvols ou enfants-démons vivant à Kraï sont séparés en cinq tribus, associées aux cinq principes
abyssaux, souvent en fonction de la nature de leurs pouvoirs natifs. Une forte solidarité les unit et ils se distinguent
souvent par des signes distinctifs tels que tatouages, bannières ou bijoux. La tribu de la Mère ou des "Nourriciers" utilise comme emblème
une femme nue à tête de chien, pourvue de seins surnuméraires. La tribu de la Reine-Esclave ou des "Malveillants" a comme symbole une tête de femme
couronnée et entourée d'une paire d'ailes. L'emblème de la tribu du Scribe ou des "Bateleurs" est une calligraphie démoniaque
unissant les lettres formant le mot démoniaque Lgat', signifiant "menteur" tout simplement.
La tribu du Tortionnaire ou des "Infâmes" se reconnaît à son cercle rouge enflammé.
La tribu du Vagabond ou des "Voyageurs" utilise un simple vautour comme symbole.
Outre les palais de puissants mages, Kraï dispose d'échoppes diverses, d'auberges et de tous les établissements d'une cité normale.
Le Maire y incarne l'autorité. Nommé par Radzlom en personne pour une durée de cinq ans, il perçoit l'impôt et a sa propre police, qu'on appelle
le Nadzor. La perception de l'impôt est assez particulière à Kraï : elle repose sur le volontariat et s'assimile plutôt à une forme
de corruption généralisée. Plus on paie le Maire, plus on a de chances de le voir agir à son avantage. Le Nadzor est conmposé de démons
liés à Radzlom, étrangement fidèles au Maire. Radzlom choisit en théorie le Maire pour honorer l'un des cinq principes abyssaux à tour de
rôle. Il peut tout aussi bien choisir un puissant mage qu'un mendiant, mais le Maire est toujours un enfant-démon de la tribu concernée.
Chaque tribu ayant un rôle plus ou moins établi dans Kraï, cette alternance de gouvernement crée une forme d'équilibre.
La tribu de la Mère est en général celle qui s'occupe de refonder les lois si nécessaire et celle qui a le rôle politique le plus affirmé.
Elle organise également le ravitaillement et régule le commerce de nourriture. Elle contrôle les tavernes et les bordels.
Les Malveillants, quant à eux, gèrent l'asile d'aliénés de Kraï, institution importante dans une ville de ce genre, mais également
sa prison et ses catacombes.
Les Bateleurs contrôlent les archives et servent de clercs au Nadzor. Nombre d'entre eux travaillent également pour les puissants mages de la cité
et quelques-uns en sont eux-mêmes. Nombre des saltimbanques de la cité sont souvent des Bateleurs.
Les Infâmes s'occupent de la protection de Kraï contre toute menace extérieure. Ils ne se substituent pas au Nadzor et n'ont aucune fonction
de police. Leur rôle est purement militaire : garder les remparts de Kraï et repousser les invasions.
Les Voyageurs, enfin, s'occupent de l'hospice et de toutes les formes de commerce entre la Terre et les Abysses.
Endroit périlleux, Kraï attire néanmoins de nombreux aventuriers et marchands. On peut y faire fortune tout autant qu'on peut finir sur un tournebroche.
La Reine Noire ou la Reine-Fourmi [Королева мурашек (Koroleva
Mourachek) : Tiamat 151, Ereshkigal 39, Bêlit-Séri 25, Nergal 1400,
Namtarou 88]
La Reine-Fourmi (sans rapport avec
le Totem infernal du même nom, cf. Totems) est souvent
surnommée la Fille de Nergal à cause de son pentacle si déséquilibré
en faveur de celui-ci. Elle est souvent représentée sous la forme
d'une femme pâle aux cheveux noirs,
aux oreilles se terminant comme des antennes, et vêtue d'une robe
evoquant l'abdomen
d'une fourmi. De ses mains, toujours liées entre elles
par une chaîne de métal, suinte sans cesse une substance blanchâtre
et visqueuse
semblable au miellat, et qui correspond à un pouvoir bien particulier de
la Reine-Foumi. Ce miellat contient en effet des "œufs démoniaques"
qui donnent naissance à des démons relativement faibles : les Chatki
(cf. ci-dessous).
Le miellat
en lui-même est une substance magique unique en son genre qui se
nourrit des actions et
des émotions des mortels à l'entour, comme le fait un pentacle incarné par le
pouvoir Anima mundi (cf. la langue démoniaque), et
parvient à faire croître
les œufs qu'il contient par ce biais, jusqu'a l'éclosion d'un Chatki.
On considère que chaque œuf (un litre de miellat en contient un
millier) crée de la Transcendance morte
comme s'il avait un pentacle d'un Chatki en qualité d'observateur
permanent. Lorsqu'il
a ainsi accumulé 625 points de Transcendance morte, l'œuf éclôt et une
larve blanchâtre semblable
à celle d'une fourmi en sort pour aller se cacher quelque part. Cinq
heures plus tard, la larve
est devenue un Chatki.
Les Chatki
naissant de ces œufs sont tous sous le contrôle de la Reine-Fourmi et elle
est en empathie permanente avec chacun d'entre eux. Ces démons
sont fragiles et leur existence même est instable, mais l'avantage du
pouvoir de la Fille de Nergal est
qu'ils peuvent être innombrables et lui permettre de frapper
extrêmement fort de manière ponctuelle
où elle le souhaite. Ses démons servants viennent parfois sur terre
pour y déposer leur fameux miellat
là où ils pensent que la récolte transcendante sera la plus efficace.
Si le miellat peut avoir une action potentiellement très destructrice,
il est en revanche très aisé de s'en débarrasser : par le feu comme n'importe quelle
infestation.
La Reine Noire aime essentiellement la guerre. Conduire et organiser
des armées au combat est
sa raison d'être. Elle a laissé des souvenirs particulièrement atroces dans les
pays ravagés par des invasions démoniaques comme Maïgora et les Kroviens
ont longtemps dû lutter contre ses hordes monstrueuses. Les Chatki ne sont
pas ses seuls guerriers. Elle dispose d'armées innombrables qui s'entraînent
dans son domaine abyssal, le premier domaine selon la Nomenclature du
pays de Kur (cf. Bouquins) : la Plaine Infinie,
qui en effet a l'aspect d'une steppe qui s'étend à perte de vue en
proie à une guerre permanente entre
des armées démoniaques toutes contrôlées par la Reine Noire et ses
lieutenants, cherchant
à mettre à l'épreuve sans cesse de nouvelles tactiques. "Elle aime
la guerre mais se lasse vite
de la victoire" d'après la Nomenclature. C'est ce goût pour la
tactique qui lui valut également
le nom de Reine Noire, en référence au jeu des échecs.
Rezets [Резец ("l'incisive") : Tiamat 72, Ereshkigal 64,
Bêlit-Séri 1345, Nergal 287, Namtarou 384] Rezets le rongeur est
comme Radzlom un Knïaz très porté sur l'interaction avec les êtres
humains, et notamment sur la procréation d'enfants-démons. Mais son
désir n'est nullement de corrompre l'espèce humaine. Il cherche à se
constituer ainsi une petite population de Zvols (terme courant pour
désigner les enfants-démons vivant en communauté) très particuliers,
qu'on désigne du nom de Gryzn (déformation d'un mot démoniaque
signifiant "rongeur"). Les Gryzns, c'est-à-dire des enfants-démons nés
de lui, ont toujours une apparence humaine, mais une tête de rat.
C'est là un pouvoir particulier de Rezets : il peut contrôler l'aspect
de ses rejetons.
De plus, il peut, par le pouvoir Bêlit-Séri 1250, utiliser sa
progéniture pour étancher sa soif de connaissance. En effet, Rezets
est sans nul doute le Knïaz le plus préoccupé par la connaissance en
général. Les Gryzn ne
sont à cet égard qu'un moyen d'action : ils dévorent de vieux lettrés
et érudits afin d'acquérir leurs connaissances, et les transmettre à
leur ténébreux ancêtre. Une particularité notable est qu'eux-mêmes
n'acquièrent pas ces connaissances. Ils le font pour bénéficier de la
protection de Rezets, qu'ils appellent entre eux Atïets, soit
"le Père". Pourtant, Rezets aime à prendre l'apparence d'une belle
jeune fille, afin de séduire des hommes et d'enfanter ses monstrueux
enfants. C'est en effet le plus souvent lui qui les porte : il
s'assure ainsi qu'ils rejoindront l'une des communautés existantes de
Gryzn, ou Svora ("meute"). Une Svora se cache en général dans
les souterrains des lieux peuplés, et survit dans des conditions
proches de celles de véritables rats, se nourrissant de chair humaine.
Ils sont en fait peu nombreux et, s'ils se montrent assez rusés,
peuvent
survivre ainsi. Ils ont parfois des liens avec les Guildes de
Voleurs, qui mettent à profit leurs connaissances et leur
efficacité guerrière (ils ont souvent une force hors du commun), en
échange d'un approvisionnement
régulier en chair humaine. Plus ou moins inféodées à Rezets, les
Svoras peuvent se contenter de chair de gens du commun, peu
susceptibles d'assouvir la faim de savoir du Knïaz. cependant, elles
s'exposent à des représailles, se traduisant en général par
l'extermination du groupe par des moyens indirects. Chaque Gryzn naît
avec une terrible faim implantée en lui : bien que pouvant tout-à-fait
survivre sans jamais consommer de chair humaine (ou d'autres lignées
mortelles), ils sont régulièrement submergés par une envie dévorante
(c'est le cas de le dire) de celle-ci. Merci papa : c'est bien à
Rezets qu'on le doit.
Nul ne sait dans quel but Rezets accumule ainsi le savoir des mortels.
Nul ne sait si c'est un but en soi ou la préparation à un
bouleversement prochain, peut-être la fameuse Seconde Sanction (cf.
Épersonaï), qui apporterait la fin de toute magie et rendrait
beaucoup plus précieuse la simple connaissance humaine? En tous cas,
son domaine dans les Abysses : le Terrier de Papier, a la forme d'une
sorte de labyrinthe souterrain, dans toutes les directions, dont les
murs sont en effet faits de papier et contiennent toutes les
connaissances ingérées par Rezets, rédigées en langue démoniaque. Même
les compétences purement manuelles y sont détaillées, avec un tel luxe
de précisions et de détails qu'on peut y apprendre des choses par
simple lecture. On y rencontre peu de démons, mais en revanche les
âmes des Gryzn, qui y renaissent en général sous la forme de
magnifiques démons, tels que les Éphèbes (cf. plus bas).
Le Silence Complice cf. Silberling
La Sublime Porte [Блистательная Порта : Tiamat 502, Ereshkigal 640, Bêlit-Séri 480, Nergal 556, Namtarou 398]
"Mais ils ne craignaient rien de tout cela. Le véritable objet de leur
terreur se trouvait dans une cage aux barreaux d'or pur posée au
centre du cercle qu'ils formaient avec le Divan Impérial. La cage
était circulaire et ressemblait à un panier d'enfant tissée d'osier
qu'on vendait au Grand Bazar. À l'intérieur se trouvait un démon
asservi, qui avait pris la forme d'un enfant à la peau rouge et aux
cheveux éclatants de blancheur. Il souriait et regardait autour de lui
de ses yeux grand ouverts, car il n'avait pas de paupières.
Ce démon était appelé la Sublime Porte. "
La Sublime Porte était le nom que l'on donnait jadis à la cour
impériale ottomane. C'était un nom qui
pendant des siècles inspira crainte et respect en Europe et au
Moyen-Orient. Dans le contexte de Terre Seconde,
l'Empire Ottoman n'a jamais existé sur Prime Terre, puisque c'est
après les Croisades (donc après l'an mil)
que les Turcs vont peu à peu s'imposer comme les seigneurs du monde
arabo-musulman et régner sur les
conquêtes arabes et même Constantinople à partir du XVème siècle. Cependant on
s'autorise des incohérences et des
anticipations d'un avenir probable, aussi une contrée de Terre Seconde
fut jadis inspirée par la grandeur
de l'Empire Ottoman mais d'une manière fort éloignée cependant de l'original.
Cette civilisation disparue s'épanouit jadis sur les terres de
Granitsa Tmy (cf. Kazaky), aujourd'hui
englouties depuis la Chute du Royaume de Dieu, alors habitée
par les Kazaky, premier
peuple humain qui affronta les démons de manière organisée.
Une tribu kazak devint sédentaire et se fit appeler les Kroviens, du
nom de leur cité principale : Znakhark-Krov' ("sang des sorcières" en
démoniaque). Quoique de culture slave, les Kroviens
bâtirent un empire riche et puissant sur le modèle
ottoman. Ils parvinrent à repousser efficacement la menace démoniaque
et à prospérer
en créant un corps de guerriers d'élite (appelés les Janissaires comme le corps
d'élite de l'armée ottomane dans la vraie vie) composé uniquement
d'être hybrides entre l'humain et
le démon, et beaucoup plus proches du démon que de l'humain que les
enfants-démons
qu'on voit aujourd'hui. Les Janissaires étaient une lignée immortelle
qui disparut avec leur empire, mais constitua la base de l'empire
krovien pendant pendant 160 ans de sa fondation
en l'an -209 jusqu'à sa destruction en l'an -49. Varia, l'impératrice immortelle de Znakhark-Krov', avait
demandé à ses
démonistes de créer pour elle un très puissant démon qui serait le soutien de
son trône, et c'est ainsi que fut créé la Sublime Porte.
Mais le démon parvient à se libérer en précipitant habilement la chute
de l'empire krovien et perdura
en tant que Seygneur des Abysses. Il est très rare pour l'un de ces
Princes des Ténèbres d'avoir
été créé par des mains mortelles, et la Sublime Porte aime comme
Radzlom se mêler aux humains,
non pas par le métissage (car cela éveille en lui le souvenir de sa
captivité) mais par l'intrigue
politique. Nul ne sait quel sinistre dessein l'anime mais il est peu
de sociétés humaines qu'il
n'ait tenté d'influencer d'une manière ou d'une autre.
Son domaine dans les Abysses s'appelle l'Animaville. C'est en apparence une magnifique
cité entourée d'eau qui semble surgir des flots mais dont chaque bâtiment est
en réalité animé. La cité de la Sublime Porte est vivante car elle est animée par
les âmes vouées au Seygneur. En effet la Sublime Porte est connu pour entretenir
d'étroits rapports avec les êtres mortels et accéder volontiers à leurs
désirs en échange de leur âme. Dans les Temples des Abysses c'est l'une des idoles
les plus populaires auprès des désespérés venus tenter le tout pour le tout.
Vii [Вий : Tiamat 239, Ereshkigal 900, Bêlit-Séri 703, Nergal 401,
Namtarou 174]
Vii est dans la vraie vie un démon issu du folklore russe, repris dans
le conte éponyme de
Nicolas Gogol, appelé
aussi le "Roi des Gnomes", représenté comme une tête gigantesque
dont deux démons serviteurs essaient de maintenir les paupières
ouvertes. Dans le contexte de
Terre Seconde on en fait un puissant Seygneur des Abysses régnant sur
le Monde Fantôme, soit
le deuxième niveau des Abysses (cf. Abysses, Cosmogonie). Le
Monde Fantôme est connu comme
un lieu voué aux cauchemars et Vii est un démon très étroitement
associé au Monde des Rêves
ce qui se manifeste par son pentacle très décalé vers la
Reine-Esclave. On dit qu'il existe des
passages entre le Monde Fantôme et le Monde des Rêves, où l'on peut se
fondre dans son double onirique et
se perdre dans le Monde des Rêves... sans jamais s'être endormi!
En tous cas Vii aime à hanter les rêves des mortels et à les y
enfermer, comme par le rituel démoniaque
des Cages (cf. la langue démoniaque). Il est fréquent dans les
Temples des Abysses de voir des
gens brûler sous son effigie des papiers sur lesquels ils ont rédigé
un cauchemar horrible qu'ils ont eu.
On dit que Vii est friand de ce genre de littérature et récompense
ceux qui étendent ainsi sa collection
personnelle de cauchemars affreux, par lesquels il peut ensuite
tourmenter ses victimes. Ne rêvant pas à proprement
parler lui-même
et ne disposant pas d'une imagination mortelle, il doit se reposer sur
ce genre de contribution pour
être efficace.
Le Monde Fantôme se présente d'ailleurs comme une terre lunaire,
plongée dans une nuit éternelle sous une voûte
étoilée, dans laquelle de gigantesques cages contiennent des créatures
monstrueuses, issues du Monde des Rêves et
néées de ces suggestions écrites. Des caves conduisent vers de
gigantesques lieux souterrains qui reproduisent des décors de
cauchemar, parfois même des paysages entiers, avec un véritable ciel
car le Monde Fantôme est un lieu
immense et particulièrement complexe et non-euclidien dans sa
topologie. Zamok Sna (Замок сна : le Château du Sommeil), le palais de
Vii lui-même,
très haute forteresse de pierre blanche (voyez-vous le Royaume de
Takicardie dans le dessin animé
"Le Roi et l'Oiseau"?), censée exister à la fois là et dans le Monde
des Rêves, contient une
bibliothèque immense, qui rassemblerait tous les cauchemars écrits
et/ou dessinés qui lui furent dédiés.
Zamok Sna est habité par les âmes suppliantes mortes dans leur sommeil
sous l'emprise de Vii et damnées
à jamais par celui-ci.
Vniz ou Celle qui attend [Вниз : Tiamat 500, Ereshkigal 300,
Bêlit-Séri 300, Nergal 200, Namtarou 100]
Son nom signifie en démoniaque "en bas". Vniz est sous sa forme
originelle une sorte de pieuvre dont le corps est
un visage féminin et les tentacules sont faites de chaînes. C'est un
très vieux Seigneur
qui hante un lieu très profond des Abysses, appelé le Labyrinthe
Funéraire, ou parfois le Tombeau de Khthôn.
Vniz n'a cependant pas grand'chose à voir avec le titan Khthôn,
si ce n'est qu'il existe des passages
entre ce domaine et le Monde Souterrain. Vniz est un très vieux démon,
qui a même été un proto-démon ou
Ezuap (cf. Abysses). Elle est d'ailleurs mentionnée dans la
"Crue des ténèbres" (cf. Bouquins).
Elle est réputée patiente, extrêmement patiente... On peut s'étonner
qu'un démon si ancien ne soit pas
parmi les plus puissants, mais Vniz est la prudence incarnée. Elle
accumule peu à peu du pouvoir par des
moyens très discrets et elle attend. Depuis toujours en un sens.
Les chaînes qui la représentent sont autant de liens avec des âmes
mortes suppliantes enfermées dans son Labyrinthe,
qui a la forme d'un immense labyrinthe souterrain, se distinguant
fortement du Monde Souterrain en
ce qu'il est intégralement taillé et maçonné et ne présente aucune
roche sous une forme naturelle. Il n'est en un
sens pas souterrain mais plutôt entièrement bâti, à la manière d'une
pyramide, sans aucune ouverture cependant
vers un quelconque extérieur. Comme nombre de Seigneurs des Abysses,
Vniz construit son pouvoir sur les âmes
mortes qui se sont liées à elle de leur vivant. Vniz elle ne reçoit
que les âmes mortes de suicidés qui
se sont pendus. Ceux qui souhaitent lui livrer leur âme placent sur son effigie
un peu de la corde dont ils se serviront pour mettre fin à leurs
jours. On dit qu'ils peuvent exiger à peu près
n'importe quoi en échange de leur sacrifice, mais qu'il n'y a qu'une
chance infime de voir leur souhait être exaucé.
Car Vniz est très liée à Tiamat et au chaos originel. Sa grâce est
aléatoire, mais comme le chaos peut
être considérable. On dit qu'elle œuvra à la chute de l'Empire des
Terres Inachevées (cf. Barons Mestiviers)
pour exaucer le souhait d'un simple manant. Les désespérés qui
attendent en quelque sorte un miracle ou rien
se tournent vers elle, car... elle les attend.
Le bestiaire démoniaque
Lutomysl, dans sa fameuse "Nomenclature du Pays de Kur" (cf. Bouquins),
propose un bestiaire démoniaque qui
rassemble les démons les plus courants, ceux qui loin d'être uniques sont au contraire
produits en de nombreux exemplaires comme des instruments dont l'utilité a été
maintes fois éprouvée. Les démons décrits ici sont donc les plus courants et les
plus susceptibles
d'être présents un peu n'importe où dans les Abysses. On donne ci-dessous
leur appellation commune, leur nom démoniaque et leur pentacle.
Comme on l'a dit plus haut, un pentacle et un nom démoniaque définissent
entièrement un démon. Les catégories présentées ci-dessous sont donc des
classes d'équivalence contenant de parfaits clones, différenciés seulement
par leur historique. On a également ajouté à cette liste quelques démons uniques.
Barbacole
[Учитель (prononcer Outchitel' : "instituteur") :
Tiamat 36, Ereshkigal 68, Bêlit-Séri 73, Nergal 20, Namtarou 13]
"Barbacole" désigne en français un vieux maître d'école revêche et
pédant. Il s'agit cependant
d'un démon puissant doué d'un pouvoir unique : en combinant les deux
principes abyssaux qu'il
maîtrise le mieux, soient Bêlit-Séri et Ereshkigal, il peut
transmettre une connaissance,
de manière analogue au pouvoir Ereshkigal 19, c'est-à-dire en agissant
directement
sur l'esprit de sa cible. Barbacole est très connu des écoles de
démonologie car il est
fréquemment utilisé par les maîtres à la manière d'un assistant. Il peut
donc transmetre une connaissance directement d'une cible consentante vers une
autre cible consentante, qu'il s'agisse d'une compétence ou
d'une langue... même enchantée!
Barbacole a l'aspect très classique d'un démon cornu et barbu, mais
est toujours vêtu d'habits
fort seyants et porte à la main un long bâton qui est une extension de
sa main. C'est ce
bâton qu'il utilise pour transmettre la connaissance : il en touche le
donneur, puis le receveur.
le transfert ne dure que quelques secondes (impraticable en combat cependant).
C'est un long bâton de bois clair, couvert de runes démoniaques qui
changent selon la nature
de la dernière connaissance transmise.
On pourrait croire que ce pouvoir démonique si particulier viole la
septième loi de Viviane
("le savoir irremplaçable") mais ce transfert a deux inconvénients :
il est provisoire d'une part,
et se dissipe au bout d'une heure ou deux, et d'autre part transfère
en plus de la connaissance elle-même
la tournure d'esprit du donneur, relative à la connaissance en
question. Le receveur
n'a donc pas assimilé la connaissance, n'a pu se l'approprier et en fera usage
exactement comme le ferait le donneur. Certains Maîtres utilisent
Barbacole pour
accélérer le rythme d'apprentissage de leurs élèves, en leur donnant un accès
provisoire mais réel à une connaissance difficile à assimiler, afin que
le véritable
apprentissage s'en trouve facilité. D'autres évitent de faire appel à
lui car ils trouvent que Barbacole
formate la compréhension de l'élève et en réalité l'empêche d'apprendre
en harmonie avec sa propre intelligence... Mais ce formatage est pour certains
Maîtres un avantage de plus!
Malgré sa puissance, Barbacole est essentiellement un démon serviteur,
souvent utilisé
par les démonistes et démonologues, et peu agressif de nature. Mais il
est très dangereux
par les jeux qu'il aime pratiquer avec les jeunes esprits. Il est
souvent utilisé par les
Seigneurs des Abysses
pour corrompre les âmes des étudiants de tout poil, car nombre examens
ne durent
guère plus d'une heure ou deux...
Belsmekh ou Candide [Белсмех : Tiamat 23, Ereshkigal 45, Bêlit-Séri 30, Nergal 16, Namtarou 12]
Son nom peut se traduire littéralement par "rire blanc" au sens de rire pur et sans malice.
Candide se distingue des autres démons en ce qu'il utilise beaucoup le pouvoir
Ereshkigal 40 mais uniquement sur de jeunes adolescents souvent victimes
de traitement abominables, et il laisse la personnalité de l'être qu'il
envahit ainsi influer sur son propre comportement. Étant l'un des
rares démons dont la
forme native soit à la fois invisible et immatérielle (il apparaîtra
en double-vue
comme un simple pentacle flottant dans l'air), il fait un usage considérable de
ce pouvoir et n'agit en général qu'à travers celui-ci.
Cent-Papiers [Сто бумаг (Sto Boumag) : Tiamat 3 Ereshkigal 0,
Bêlit-Séri 2, Nergal 0, Namtarou 4]
Les Cent-Papiers sont sans nul doute parmi les démons les plus
étranges et les plus inoffensifs.
Leur enveloppe matérielle est constituée de feuilles de papier pouvant
se mouvoir et s'assembler
à volonté, que ce soit pour prendre la forme d'un tas de feuilles
parfaitement lisses et ordonnées
ou d'une créature humanoïde faite de papier, comme une sorte de
figurine d'origami. Le niveau de
leur branche Tiamat les rend en principe immunisés au feu, mais ils le
craignent en réalité par-dessus
tout, car ils y sont sensibles, comme par une sorte de souci de
cohérence avec leur apparence. Leur
pouvoir particulier est qu'ils peuvent servir de bloc-notes ambulant
dans la mesure où ils peuvent conserver précieusement et restituer à
volonté n'importe lequel de leurs feuillets avec les
notes éventuelles que leur maître y aura rédigées et toujours en
proposer des vierges sans aucune limite.
Ils sont de ce fait utilisés comme secrétaires par des mages désireux
de disposer à tout moment de l'ensemble de
leurs notes et de leurs brouillons. Les Cent-Papiers suscitent
également une haine féroce et irrationnelle
chez les brutes
ignorantes et illettrées. On raconte même qu'une secte particulière de
fanatiques se désignant eux-mêmes
comme les Porte-Feux s'était jadis jurée de les éliminer par auto-da-fé, ignorant sans doute qu'un
Cent-Papiers se recrée fort aisément.
Chatki [Шаткий ("instable, bancal") : Tiamat 10, Ereshkigal 10,
Bêlit-Séri 10, Nergal 10, Namtarou 10]
Ironie particulière ou réalité fondamentale des abysses, ces démons au
pentacle si remarquablement équilibré
souffrent d'une faiblesse intrisèque, liée à la manière dont ils
furent créés. Créés à partir de Transcendance et non de
cendre d'âme, ils sont très instables et de ce fait peuvent être
détruits aisément. Un Chatki sera réduit à néant soit par une
dissipation (qui réussit
automatiquement contre eux) soit si toute personne en sa présence et
souhaitant le voir disparaître réussit un jet de
volonté contre un seuil de 25 ou un jet de résistance à la magie (un
seul jet autorisé d'une personne donnée pour un Chatki donné).
Les Chatki ont l'apparence de fourmis ailées géantes qui peuvent se
dresser sur leurs pattes arrières et si besoin manipuler
des armes de leurs pattes avant, qui ont plus l'apparence de mains
humaines griffues que
de crochets de fourmis. Ainsi dressées elles ont la taille d'un Elfe Sylvain.
Cornalin [Pогатый ("rogatyi" : "cornu") : Tiamat 10, Ereshkigal 1,
Bêlit-Séri 3, Nergal 17, Namtarou 7]
Leur nom leur vient de la double paire de cornes et de leurs cheveux
rouges comme de
la cornaline. Hormis cela leur forme native est celle d'hommes ou de
femmes nues, à la peau
très pâle. Les Cornalins sont considérés comme de bons fantassins pour les
armées démoniaques. Ils ont de plus un pouvoir démonique particulier,
qui est fort intéressant
pour tous ceux qui souhaitent établir une armée démoniaque : la
reproduction. Ce sont en quelque
sorte les seuls démons sexués dans la mesure où ceux d'entre eux qui
ont une forme féminine
peuvent devenir enceintes après un rapport sexuel avec un autre
Cornalin de forme masculine.
Il faut également pour cela que les deux Cornalins aient chacun
dévoré en entier
suffisamment de cadavres de mortels pour que la somme des points d'âme
des malheureux mortels
soit au moins égale à 38, soit la force du pentacle d'un Cornalin. Il
faut aussi
que les âmes des mortels ainsi dévorés soient encore dans la Douat en
tant qu'âmes
errantes (cf. l'âme immortelle) et n'aient
subi aucune transformation nécromantique. Cette manipulation arrache à
la Douat et brûle évidemment
l'âme concernée au moment où les corps sont dévorés. Ainsi les
Cornalins peuvent-ils se reproduire seuls, sans l'aide de
personne, pour un coût double du coût normal par le pouvoir démoniaque
de l'"argile démoniaque". Le Cornalin
"femelle" tombe ainsi enceinte et accouche comme une femme mortelle 9
mois plus tard d'un "bébé cornalin" qui
grandira en l'espace d'un an pour atteindre sa taille "adulte". Les
Cornalins enfants naissent avec un
pentacle dont toutes les branches sont à 0 puis augmentent avec
l'"âge". De véritables
familles de Cornalins peuvent ainsi exister. Enfin, la progéniture
d'un Cornalin asservi à un mage démonologue, démoniste
ou à un objet magique est également asservie de la même manière. C'est
cette dernière caractéristique qui
est très utile pour les mages démonistes.
Démon-Cage [Клетка (Kletka) : Tiamat 11, Ereshkigal 2, Bêlit-Séri 1, Nergal 30, Namtarou 14]
La forme native de ce démon est particulièrement déroutante : c'est un filet
métallique qui se déplace de lui-même comme s'il était vivant. Kletka est très utile
pour enserrer une victime, notamment s'il s'agit d'un mortel capable de magie,
car s'il s'agit d'un métal animé par de la magie, il s'agit nonobstant de métal
et s'il enserre la tête d'un quelconque lanceur de sorts il inhibera toute magie en lui. C'est pourquoi il est
particulièrement recherché par les mages démonistes désireux de se débarrasser d'un rival.
Kletka n'ayant pas de forme native humanoïde, il ne combat pas sous
forme native par des griffes comme la plupart des démons
mais par tout son corps. Il ne pare jamais mais peut enserrer son adversaire
et le maintenir prisonnier ou l'étouffer. Il ne
peut évidemment faire usage d'aucune arme ni d'aucune objet
sous cette même forme. La difficulté d'attaque sera celle
des griffes démoniaques selon la valeur courante de Nergal. Un jet d'attaque
réussi avec une marge de 15 au minimum (on peut esquiver
cette attaque mais pas la parer) signifie que que le démon
est parvenu à enserrer son adversaire ou une partie de son corps.
Kletka sera considéré comme pouvant s'étendre à volonté jusqu'à
représenter une surface de Tiamat*10 m2. Une fois
que Kletka s'est refermé sur une victime, celle-ci
devra réussir un jet d'opposition de force
contre le double de celle du démon pour parvenir à se dégager,
ce qui lui prendra de toutes manières un round entier. Lorsqu'il se referme
sur quelqu'un, sa victime ne peut pas bouger autrement que pour se libérer,
ne peur pas se déplacer et ne peut pas faire usage de magie si elle
est mortelle (à condition que la tête soit enfermée). Kletka en
revanche peut se déplacer et
entraîner sa proie avec lui, en revanche il sera touché automatiquement par les
attaquants à portée. Il peut soit maintenir sa proie prisonnière
ou l'écraser, faisant autant de points de dégâts globaux que les dégâts
locaux des griffes selon la valeur courante de Nergal.
Kletka est essentiellement un auxiliaire de combat très efficace,
sans aucun intérêt autre en tant que démon.
Démon-Mime [ Шут (Shout : "bouffon") : Tiamat 9, Ereshkigal 32, Bêlit-Séri 45, Nergal 28, Namtarou 7]
Le démon-mime a la forme d'un être humanoïde pourvue de deux longs cous au bout desquels on trouve deux têtes humaines,
l'une arborant en général une expression sombre, alors
que l'autre est plus jovial, comme une parodie grotesque des masques de comédie et de tragédie. Très doué pour toute forme de dissimulation,
le démon-mime est réputé dangereux et imprévisible, car particulièrement rusé et toujours prêt à détourner d'une manière qu'il jugera "comique"
les ordres de son maître. Il est souvent utilisé pour l'exercice du pouvoir Ereshkigal 40, permettant la fusion du démon avec un
mortel. On obtient alors une créature particulièrement habile à singer les comportements des êtres humains et très douée pour se faire passer
pour n'importe qui. Le démon-mime a notamment une particularité unique : toute personne parlant la langue des ténèbres a la valeur courante de
la branche Ereshkigal du démon en % de chance de ne pas voir son pentacle, lorsqu'il est en présence du démon. Cependant, en dépit
de ses talents, Shout a la réputation
d'être trop difficilement contrôlable pour être souvent utilisé par les Seigneurs des Abysses. Des mages démonistes mortels, et notamment
des prêtresses de Lilyom, se croient cependant plus malins et cherchent régulièrement à les utiliser malgré tout.
Démon-Sable ou Komar [Комар ("moustique") : Tiamat 0, Ereshkigal 0,
Bêlit-Séri 0, Nergal 1, Namtarou 0]
Les Komary sont sans doute les plus faibles qui soient parmi les
démons. Il est très rare de les
rencontrer ailleurs que dans leur univers d'origine : le Désert
Vivant, un lieu des Abysses
asservi jadis par un démoniste qui voulut engendrer des démons très
faibles, mais en nombre
considérable et surtout organisés. En un sens les Komary sont une
réussite, parce qu'au-delà de
leur pentacle les pouvoirs particuliers contenus dans leur nom les
rendent très puissants lorsqu'ils sont
en nombre suffisant. La forme native de ce démon est celle d'un petit
insecte volant qui a la taille et la couleur
d'un grain de sable, et ressemble en effet à un moustique. Sous cette
forme il a d'ailleurs
la vulnérabilité d'un vrai moustique. Il dispose sinon du pouvoir
de se figer sous
une forme pétrifiée, indiscernable d'un vrai grain de sable, sous
laquelle ne peut rien faire mais reste conscient de son environnement
et surtout a la résistance
d'un grain de sable, ce qui signifie qu'il faut l'écraser au marteau
pour le détruire mais qu'on peut
lui marcher dessus ou l'emporter avec soi sans faire exprès. C'est
d'ailleurs sous les semelles
des vagabonds des dimensions démoniaques qu'ils peuvent parfois
voyager eux aussi.
Certains affirment
que le Désert Vivant tout entier n'est composé que de ces démons, ce
qui est une perspective
terrifiante pour les Mortels étant donné que la piqûre d'un Komar fait
autant de dégâts que la griffe
d'un démon humanoïde ayant 1 dans sa branche Nergal. Mais ceux qui
connaissent bien le Désert Vivant
affirment que si les Komary sont innombrables, ils ne sont qu'une
partie négligeable du sable
sur lequel ils marchent. Cette conviction repose sur le fait qu'ils
prétendent savoir distinguer le
"sable vivant" du sable normal. De fait ils recherchent ce sable
vivant car il est comestible!
En effet un unique grain de Komar sous forme pétrifiée apporte à un
être mortel la nourriture et l'eau
dont il a besoin pour une journée. De plus il est possible de s'en
nourrir à l'avance : une simple
pincée permet ainsi à un mortel humanoïde de survivre une année
entière sans manger ni boire!
C'est une
propriété très peu connue et soigneusement gardée secrète par les
habitués du Désert Vivant. Cet univers
a l'avantage de posséder nombre de portails s'ouvrant vers d'autres
régions du monde, même hors des Abysses,
et ils préfèrent répandre des légendes sur l'avidité soudaine du
Désert Vivant, où parfois le sable
s'anime pour tuer les mortels imprudents qui s'y aventureraient. Les
immortels eux-mêmes tels que
d'autres démons n'ayant rien à craindre, ils utilisent parfois eux
aussi le Désert Vivant
("Seuls les Vivants craignent le Désert Vivant."), ce qui contribue à
le rendre plus dangereux. Mais
étant souvent capables de voyager à leur guise dans les dimensions
démoniaques, ils n'ont guère l'usage de
ses portails pour eux-mêmes, aussi y rencontre-t-on essentiellement des Mortels.
Démon-Savant ou Ouma Khleb [Ума Хлеб ("le pain de l'esprit") :
Tiamat 9, Ereshkigal 3,
Bêlit-Séri 121, Nergal 1, Namtarou 6]
La forme native de ce démon est celle d'un petit
personnage bossu, chauve et pâle, ressemblant à
l'immortel Nosferatu campé par Max Schreck dans le
film éponyme de Murnau, sans les griffes cependant, car
Ouma Khleb est particulièrement incapable en combat
au corps à corps comme en témoigne
sa branche Nergal. En revanche sa branche
du Scribe est digne de celle d'un Seygneur des
Abysses mineur. De fait les "Démons-Savants", comme ils
sont parfois appelés, sont assez rares et considérés comme
extrêmement précieux par leurs maîtres, notamment par leur
faculté de reproduire les pouvoirs magiques d'un mortel
dont ils prennent possession. Malheureusement la faiblesse de leur
pentacle rend la possession très ardue pour eux, aussi
sont-ils en général aidés pour y parvenir. Ils sont
également souvent des officiants des Temples des Abysses et
on prétend que les prêtres kroviens furent leurs créateurs et les
premiers
à les utiliser (cf. Maïgora, Kazak).
Ils ont de fait une connaissance encyclopédique qui ne fait
que s'étoffer à mesure qu'ils vieillissent et certains d'entre eux
qui sont au service de familles de mages démonistes depuis des
décennies sont en quelque sorte des archives ambulantes.
Ils sont également présents dans les Abysses
mais se trouvent majoritairement sur Terre,
là où leur soif de connaissance peut être plus
efficacement mise à profit.
Démon-Tête [Голова (Golova) : Tiamat 6, Ereshkigal 17, Bêlit-Séri 20, Nergal 14, Namtarou 18]
Sous sa forme native le démon-tête est ressemble à une tête humaine réduite et atrocement
contrefaite autour de laquelle sont articulées quatre pattes d'insectes qui lui permettent
de se déplacer sur toutes les surfaces à la manière d'une araignée. Les Démons-Têtes sont assez fréquemment
utilisés pour l'espionnage car ils sont relativement efficaces sous forme incarnée
grâce à leur branche Bêlit-Séri dominante.
Équarrisseur [эква́тор (Egvator) : Tiamat 17, Ereshkigal 30, Bêlit-Séri 29, Nergal 30, Namtarou 10]
L'équarrisseur est un outil fort délicat d'utilisation, car il est redoutable à la fois dans sa capacité à torturer et mutiler les mortels et
à les rendre fous. Peu de gens, même parmi les démonistes, connaissent l'origine de son nom. Le premier démon de cette catégorie fut en effet créé à partir de
cendres d'âmes provenant d'un véritable équarrisseur, doublé d'un tueur en série adrian (cf. Adria), qui s'attaquait essentiellement aux enfants pour les dévorer.
Il avait vendu son âme au Knïaz Naoborot (cf. ci-avant) et celui-ci créa le premier Egvator à partir de cet individu qui avait sciemment vendu son âme pour
ensuite profiter pleinement de sa propre folie.
La cendre d'âmes est un argile indifférencié, qui ne garde rien de la personnalité d'origine du ou des mortels concernés,
mais en l'occurrence, ce tueur fou procura à sa mort une quantité très élevée de cendre d'âmes, assez pour créer un démon à lui seul. Il était vraisemblablement
un sorcier natif, incapable de maîtriser son don en un pays tel qu'Adria, qui persécute toute forme de sorcellerie, ce qui accrut considérablement la puissance de son Ka (cf. l'Âme Immortelle).
De par cette filiation unique entre un mortel et un démon, Naoborot décida de donner à sa création quelques traits de "caractère", propres à rappeler le tueur en question. L'Équarrisseur est par exemple
incapable de tuer de façon non-ritualisée. Il se défendra s'il est attaqué, mais à défaut, il cherchera toujours à prendre son temps avec sa victime, jouant d'abord longuement
avec celle-ci et la poussant peu à peu vers la folie, la détruisant psychiquement avant de la détruire physiquement. Selon les démonologues, si les démons peuvent agir avec perversité
s'ils sont conçus pour cela, ils le font néanmoins à la manière de machines. Il semble toutefois que l'Équarrisseur éprouve un réel plaisir dans la cruauté, le rapprochant de
l'humanité par un sentier des plus sinistres. Il a gardé une inclination toute particulière pour les enfants, s'en prenant à eux de sa propre initiative, parfois même au dépens des
ordres donnés par son maître. En tant que démon, sa obéissance est donc relativement peu fiable, ce qui fait que peu de gens hésitent à faire appel à lui. Il a cependant un
avantage notoire: les coûts d'invocation et de contrat sont divisés par 2 dans son cas (arrondir à l'entier supérieur).
Éphèbe [Юнец (Ïounets) : Tiamat 1, Ereshkigal 0, Bêlit-Séri 2, Nergal 0, Namtarou 1]
Comme son nom l'indique, l'Éphèbe se présente est sous sa forme
native un beau jeune homme sans aucun trait
démoniaque apparent. Les Éphèbes aiment à prendre des apparences humaines
assez variées et souvent deux Éphèbes ne se ressemblent pas. On peut
s'interroger
sur l'intérêt d'un démon aussi peu puissant, mais nombre de Seygneurs
des Abysses
aiment à l'employer en grande quantité à des tâches subalternes
ne nécessitant à peu près aucune compétence particulière. Ils servent
en général de domestiques dans les palais. Par ailleurs leur forme native étant
identique à une forme humaine, ils permettent à certains Seygneurs de
recréer des scènes terrestres dans les Abysses. Le fait que l'apparence
des Éphèbes soit toujours masculine est interprêté par Lutomysl comme
une forme de
respect à Tiamat, la Mère Suprême.
Glaza ("Les Yeux") [Глаза: Tiamat 78, Ereshkigal 95, Bêlit-Séri 56, Nergal 80, Namtarou 92]
Glaza est une variété particulièrement redoutée de démon. Ils sont rares mais
très puissants d'une part, et surtout très habiles à changer de forme
à tout instant, à tel point qu'on dit qu'un Glaza ne reste jamais plus
de quelques secondes sous la même forme, et change sans cesse quelque
chose, même si cela ne se voit pas. Son pouvoir particulier est
que ces métamorphoses peuvent être partielles, et qu'il peut ainsi composer
des apparences particulièrement monstrueuses en mêlant diverses formes
au sein d'une même métamorphose. Glaza est une chimère sans cesse
redéfinie en quelque sorte. Sa forme native est celle d'un ensemble
d'yeux de formes et de taille très variées, reliés entre eux par des filaments
aranéens, qui se collent aux parfois accessibles. Glaza peut choisir de
s'appuyer au sol et à toutes les parois accessibles, ou de léviter,
mais il est incapable de se déplacer rapidement, aussi
prend-il également souvent la forme d'une Veuve Noire aux Yeux Dorés.
Glaza aime a utiliser sa faculté de métamorphose permanente en
combat, ce qui rend sa destruction particulièrement
difficile. Changer de forme ne lui coûte aucun segment d'action et il
peut ainsi jouer de cette faculté
pour surprendre sans cesse ses adversaires. Il dispose d'une
imagination très fertile en la matière. Sa faculté à
changer de forme est si naturelle que le voile de Vritra ou la pierre
uranique ne le font pas reprendre sa forme
native mais le figent en une réminiscence absurde issue de sa forme
courante. C'est ce qui incite certains
démonologues à considérer que Glaza n'a pas à proprement parler de
forme native et est intrinsèquement
une chimère en redéfinition permanente.
Glaza est un démon en général solitaire qui affectionne les
souterrains, que ce soit dans les univers réels ou imaginaires.
Il peut évidemment être asservi ou créé comme les autres et constitue
ainsi un signe de puissance particulièrement
manifeste, car peu nombreux sont ceux qui peuvent s'offrir un tel
serviteur. La légende veut que la famille orgète portant le nom
d'Iermolaï, et se prétendant de son sang, en ait un à son service
depuis la Révolution des Lecteurs (cf. Orgia).
Gorlo ou l'Avaleur [Горло ("gorge") : Tiamat 19, Ereshkigal 11, Bêlit-Séri 2,
Nergal 29, Namtarou 38]
Gorlo est essentiellement un démon utilisé pour le combat. Il a
l'apparence d'un géant humanoïde de 3m de haut, à la peau écailleuse
et
avec une tête rappelant celle du crocodile ou du brochet, quoique
pourvue de mâchoires très longues, se déplaçant voûté et traînant
derrière lui une longue queue. Sa gueule est particulièrement
impressionnante, car elle peut briser même le métal en le prenant
entre ses dents. On l'appelle l'Avaleur pour le goût qu'il prend
à dévorer les mortels.
Il se bat en général de ses griffes et avec sa terrible mâchoire. Sa
force dans sa mâchoire sera considérée
comme double de sa force courante, et s'appliquera ainsi aux dégâts de
ses morsures. Il concentre en général ses trois attaques
sur un même adversaire de manière simultanée. S'il les réussit toutes
les trois, on considère alors qu'il a planté ses griffes et ses crocs
dans
sa victime et en ce cas tirera à chaque round de toutes ses forces sur
la partie qu'il a saisie dans sa gueule pour l'arracher.
La victime doit alors faire un jet d'encaissement à chaque round -
tant que dure la prise - pour résister, contre un seuil égal au double
de la force
courante dans la mâchoire du démon, soit le quadruple de la force
courante
du démon. Au premier échec de la victime le membre est arraché et
Gorlo prend alors 3 segments pour l'avaler. Rompre la prise nécessite
de
faire passer un bras ou la tête du démon en disponibilité passive ou
nulle.
Gorlo a également une étrange capacité : il peut restituer
indemne
ce qu'il a avalé,
tant qu'il ne s'agit pas d'une créature vivante. Sa voracité ne semble
connaître aucune limite et on dit qu'il a dans son ventre quelques
dimensions démoniaques enfouies, qui lui permettent d'engranger de
nombreux objets. Ce pouvoir qui lui est particulier est parfois
utilisé
par des mages désireux de soustraire à la curiosité quelques
trésors... Mais si le Gorlo est tué, les objets sont perdus!
Enfin il dispose d'un dernier pouvoir fort apprécié des mages démonistes : il peut vomir sous forme de
cendre d'âme toute personne mortelle qu'il ait dévorée : l'âme en question ne passe même
pas par la Douat, elle est détruite et transformée directement comme par la sublimation démoniaque.
Pour chaque âme ainsi dévorée des écailles en forme de cœur apparaissent sur sa peau, comme un sinistre
trophée. Ainsi sur l'illustration ci-contre ce Gorlo a dévoré trois âmes mortelles.
Faux-Visage [Лижное лицо : pentacle variable]
Ces démons très particuliers sont en fait les redoutables
démons-prêtres de la déesse Schattentanz : cf. cet article.
Héxadactyle [Шесть Пальцев (Shest' Pal'tsev): Tiamat 9, Ereshkigal 25, Bêlit-Séri 9, Nergal 14, Namtarou 18]
Héxadactyle (aussi appelé "Six-Doigts") est un démon humanoïde, portant un bec noirâtre
au lieu d'une bouche, et dont les mains griffues
ont en effet six doigts, dont la peau est recouverte d'une sorte de corne étrange, très brillante et
craquelée qui reflète la lumière et donne l'impression qu'il s'agit de morceaux recollés d'un miroir.
Cela serait symbolique de son lien à Ereshkigal et à la folie : la rupture de l'harmonie interne.
Héxadactyle est surtout connu pour trait de caractère particulièrement étrange : il aime à utiliser
le pouvoir d'Ereshkigal 22 après être entré volontairement en narcose. En effet Héxadactyle
ne peut posséder une cible mortelle autrement que par narcose. Si le jet de possession indique une réussite ou une narcose,
le résultat est toujours la narcose, et de plus systématique active, indépendamment
de sa victime. Héxadactyle aime ainsi à s'enterrer profondément dans l'inconscient de
ses victimes. Une autre particularité de cet état est que Héxadactyle est difficilement détectable sous cette forme :
son pentacle n'apparaîtra pas de manière automatique à ceux qui connaissent la langue démoniaque d'une part, et d'autre part
il aura droit à un jet de volonté contre toute tentative de Double-Vue, en plus du jet de volonté de sa victime. S'il réussit
et que sa victime échoue, la personne utilisant la Double-Vue verra tout sauf la présence du démon. Héxadactyle est
donc utilisé pour rendre fou une victime, et excelle dans ce rôle.
Igra [Игра: Tiamat 12, Ereshkigal 15, Bêlit-Séri 7, Nergal 55, Namtarou 1]
Ce démon si déséquilibré est un équivalent du Tourmenteur (cf.
Diables) sur le plan des douleurs physiques :
il fait office de tortionnaire et se considère même comme un artiste
du genre. Il dispose d'une compétence infinie
en la matière, ainsi qu'en chirurgie et en médecine. La faiblesse de
sa branche Namtarou est cohérente avec le fait qu'il est
rare qu'un Igra quitte les Abysses. Igra existe pour jouer de la
douleur comme d'un instrument, et n'est guère utile sur Terre, car en
matière
de torture les mortels ne sont pas en reste. Citons la Nomenclature
du Pays de Kur (cf. Bouquins) :
"Peu de fois au cours de mes errances dans le Pays de Kur avais-je
ressenti un tel sentiment d'horreur.
D'infortunés Suppliants étaient disposés par centaines dans de hautes
cages cylindriques qui évoquaient
les tuyaux d'un orgue. Igra se tenait assis face à ses victimes, et
ses cinq têtes semblaient contempler avec une
tendresse perverse l'instrument vivant qu'il venait d'assembler.
Soudainement le concert
commença. Igra était parfaitement immobile mais son pouvoir faisait
naître des hurlements savamment modulés
en différents endroits de son orgue de chair selon une mélodie que
l'oreille avait l'odieuse impertinence de
distinguer en dépit de la nausée qui s'emparait de moi.".
Igra a en effet cinq têtes, comme le décrit Lutomysl, chacune au bout
d'un long cou souple comme le corps
d'un serpent. Sa peau est lisse, imberbe, d'un blanc maladif parcouru
de veines violacées, et métallique au toucher.
Ses têtes sont hideuses, mais ont souvent l'apparence de têtes de
Drachenalbe (cf. Elfes des Profondeurs). Aucune
connexion particulière n'existe cependant entre les démons de ce type
et la Reine-Araignée.
Le reste de son corps est à l'avenant, en général d'apparence assez
large et musclée. Igra n'aime guère se battre
mais s'il le fait ce sera toujours de préférence avec une arme. Il est
en général vêtu comme un guerrier, avec des armures
de cuir composées des peaux de mortels humanoïdes soigneusement
cousues et superposées, et porte des outils de torture
qui peuvent lui tenir lieu d'armes. Malgré sa forte branche Nergal,
Igra n'est pas considéré comme un combattant efficace à cause de la
faiblesse de ses branches Tiamat et Namtarou.
Certaines familles patriciennes orgètes ou arses les emploient mais
dans l'ensemble ils appartiennent surtout aux Seygneurs des
Abysses qui tirent pouvoir de la souffrance infligée aux Suppliants
qui leur appartiennent.
Incube ou Succube [Стырва (Styrva) : Tiamat 11, Ereshkigal 40, Bêlit-Séri 30, Nergal 14, Namtarou 8]
Pour les Romains, Incube et Succube étaient deux formes de démons différentes.
L'Incube était masculin et se glissait auprès des femmes la nuit pour les entraîner dans
d'inavouables ébats sexuels tandis que la Succube était féminine et s'attaquait
aux hommes. Dans les deux cas le démon tirait ainsi de sa victime sa force vitale
et pouvait parfois la conduire à la mort.
Dans le contexte de Terre Seconde les démons étant parfaitement assexués, Incubes
et Succubes sont en fait un même démon, qui en effet cherche à acquérir par le sexe et
la séduction en général
un ascendant sur ses victimes mortelles. Mais il ne le fait jamais sous sa forme
native. Il s'incarne toujours dans un vaisseau humain adapté à sa victime,
et peut ainsi être masculin ou féminin selon le cas. Le Succube est avant
tout un puissant démon-sorcier dont le but est d'acquérir une grande quantité de
Transcendance morte par le pouvoir anima mundi en amenant ses victimes à des actions
de plus en plus démesurées.
Le Succube peut donc aller bien au-delà du sexe dans sa manière
d'agir sur les mortels, et en pratique il ne s'en prive guère, même si c'est cette
aspect-là qui intéresse principalement les hiérarchies religieuses qui s'intéressent
aux démons. Sous sa forme native, il ressemble à une vieille femme ou à un vieil homme
d'aspect particulièrement hideux, au teint parcheminé et aux yeux d'un rouge flamboyant.
Ishtaride ou Fausse-Succube [Дочь (Dotch' : "fille") : Tiamat 22,
Ereshkigal 90, Bêlit-Séri 12, Nergal 23, Namtarou 24]
Les Ishtarides sont appelées ainsi parce qu'elle ont la forme
attribuée habituellement à la déesse babylonienne Ishtar : une
belle femme nue, ailée, griffue et parfois cornue. C'est également
pour cela qu'on les appelle Fausses-Succubes, car elles ont
l'apparence
que l'on prête par erreur aux Succubes. On les appelle aussi les Filles d'Ereshkigal à cause de leur pentacle qui
est très déséquilibré en faveur de ce principe. Leur origine remonte
à l'ancienne Ereshkigal, lors de la descente d'Inanna aux Enfers (cf.
Abysses) :
on dit que lorsqu'Ereshkigal a tué sa sœur Inanna et a "suspendu son
cadavre à un clou"
elle a ensuite créé des démons ayant l'apparence de sa victime.
La déesse babylonienne Ishtar étant assimilée à la déesse sumérienne
Inanna, on les appella ainsi Ishtarides
et de fait elles ont l'apparence de cette déesse postérieure à Inanna
elle-même.
Les Ishtarides sont réputées comme étant fort habiles à la manipulation,
et sont d'excellentes auxiliaires des Seygneurs des Abysses dans leurs
interactions
avec les humains, et dans la gestion de leurs royaumes abyssaux.
Démons relativement puissants, certaines d'entre elles s'installent sur terre
pour y acquérir influence et pouvoir, parfois au service d'un Seygneur des
Abysses, mais parfois aussi pour elles-mêmes, car il n'est pas rare pour elles
d'être des démons indépendants. Certaines d'entre elles deviennent maquerelles
ou courtisanes, d'autres se lancent dans le crime organisé ou la contrebande.
Elles ont une remarquable faculté d'adaptation à la société humaine.
Leur principale faiblesse
est que leur branche Bêlit-Séri est trop peu développée pour leur
donner une connaissance
satisfaisante des cultures humaines. Elles s'entourent donc de
conseillers soigneusement
choisis lorsqu'elles s'installent sur Terre.
Istyazatyel' [Истязатель ("tortionnaire") : Tiamat 20, Ereshkigal 24, Bêlit-Séri 3, Nergal 32, Namtarou 29]
Ce démon est particulièrement doué pour
la cruauté, aussi bien physique que mentale. Sa forme native est celle d'un être humain affublé
d'une tête de chat dont les yeux sont uniformément blancs sans iris ni pupille. Les "petits tortionnaires" sont - contrairement aux chats - souvent
utilisés en groupe.
Ils forment alors une petite troupe de choc très furtive, efficace
dans l'attaque et la défense.
Les familles patriciennes d'Arseterre et d'Orgia ayant
recours à la magie démoniaque les utilisent fréquemment pour garder
leurs demeures. Certains Seigneurs
des Abysses les emploient également à la manière d'une force de police.
On suppose qu'ils furent créés comme une sorte de blasphème à l'égard de la
déesse égyptienne Bastet (cf. Douat), représentée elle aussi avec une
tête de chat. Bastet étant une divinité associée au plaisir, ses
contrefaçons démoniaques
furent ainsi assez naturellement associées à la douleur.
L'Ombrageuse Enfant, à la fois Seigneur des Abysses et Déesse
de la Mort, les aurait créés dans le cadre d'un conflit entre ses
prêtresses et les Prêtres-Architectes qui vénèrent Bastet (cf.
Nécromancie), pour l'attaque d'un de leurs temples, dédié à
cette
divinité en particulier.
Kak Na Zlo [Как На Зло ("comme par hasard") : Tiamat 20, Ereshkigal 8, Bêlit-Séri 11, Nergal 53, Namtarou 17]
Sous sa forme native, Kak Na Zlo ressemble à une chimère dont le buste
est celui d'une femme,
la tête celle d'une mante religieuse et la partie inférieure celle
d'un serpent. Ce sont des démons particulièrement
efficaces au combat et qui sont fréquemment utilisés comme gardiens
voire même serviteurs
par les démonistes de haut niveau. Ils ont un tempéramment fidèle et
une forte intuition du danger,
d'où leur nom : ils ne sont jamais surpris et sont toujours là où il
faut, "comme par hasard".
Kholod [Холод ("le froid") : Tiamat 80, Ereshkigal 18, Bêlit-Séri 8, Nergal 102, Namtarou 23]
Kholod est un démon particulièrement brutal et efficace, essentiellement
utilisé pour ses capacités de destruction et son lien au froid. C'est le
fameux "démon des glaces". Il a l'apparence classique d'un démon :
un grand corps humanoïde asexué et glabre, des cornes, un visage terrifiant, une gueule hérissée de crocs, des griffes
longues et acérées, une longue queue préhensile se terminant en pointe et des ailes de chauve-souris... mais
son corps est entièrement d'une blancheur de glace et son contact abominablement froid. Il est fort habile
à la manipulation des armes, mais préfère par-dessus tout la hallebarde, qu'il manipule comme
d'autres une simple hache à deux mains. Il a par ailleurs le pouvoir d'ajouter à chacun de ses coups
des dommages dus au froid qui ajoutent 2d12 aux dégâts sans que ni l'endurance ne joue. Enfin il peut diminuer la température
ambiante d'une pièce jusqu'à autant de degrés Celsius que la valeur courante de sa branche Tiamat en-dessous de 0.
Khromoï ou la Boiteuse [Xромой :
Tiamat 89, Ereshkigal 13,
Bêlit-Séri 21, Nergal 41, Namtarou 26]
Appelé souvent "La Boiteuse" parce que sa forme native est celle
d'une femme au teint pâle et aux cheveux blancs boîtant en général de
la jambe gauche
c'est un démon très utilisé par les Mraka (cf. Elfes des Profondeurs) en
raison de son lien privilégié à Tiamat. associé à une branche Nergal
assez puissante. Khromoï semble s'être d'ailleurs adapté à cette familiarité
puisque sa forme native ressemble de plus en plus à celle d'une Mraka
avec les siècles, même pour ceux qui sont créés récemment. La Boiteuse
a un pouvoir particulier qui la rend très utile : lorsque son total de
points de
vie atteint 0, son cadavre, au lieu de tomber en cendres noircies en quelques
heures
comme celui d'un démon normal, disparaît en quelques minutes d'une manière très
étrange : un trou apparaît, souvent au niveau de la poitrine, qui s'agrandit
jusqu'à ce que le démon ait disparu. Quelques minutes après sa disparition,
le démon réapparaît, de manière inversée : la chair semble sortir d'un trou
invisible. C'est une vision très perturbante que cette reconstitution
ex-nihilo,
qui viendrait directement de Tiamat selon les démonologues. Khromoï
réapparaît alors sous la forme d'un autre démon, inférieur dans toutes
ses branches,
mais de telle manière que sa branche Tiamat soit toujours dominante.
Ce nouveau
démon est en tout point identique aux autres démons associés à ce nouveau
pentacle, et même le nom de Khromoï est changé. De ce fait ce nouveau démon
ne pourra plus bénéficier de cet étrange pouvoir de reconstitution.
C'est pourquoi
les Mraka disent en général que "La Boiteuse a deux vies". D'ailleurs les Mraka
en ont contracté une sorte de crainte superstitieuse des boiteux au sein de
leur culture, pourtant peu tendre avec les estropiés ou les gens vulnérables
en général. Les Boiteux sont considérés par les Mraka comme possédant un
lien mystique à Tiamat, que certains représentent elle aussi sous la forme
d'une femme boiteuse. De fait le mystérieux ouvrage "la Crue des Ténèbres"
(cf. Bouquins) désigne plusieurs fois Tiamat sous ce terme, car
sa lutte pour s'approprier les Abysses l'aurait laissée à jamais mutilée.
L'avantage de ce pouvoir est que ce nouveau démon, même s'il est moins puissant
que Khromoï, et même si son choix est parfaitement aléatoire (puisque
c'est Tiamat
qui décide), reste néanmoins lié par le même contrat que le Khomoï dont il est
issu. Un Khromoï fait donc de l'usage.
Kraï Zabyl [Kpaй 3aбыл ("j'ai oublié la limite") : Tiamat 89, Ereshkigal 72, Bêlit-Séri 183, Nergal 175, Namtarou 210]
Ce démon un peu particulier était à l'origine le démon-reflet d'Axan Contrecœur, ancien aristocrate de l'Empire Hyrcan (cf. la Chute du Royaume de Dieu) et membre de la Senestre de l'Ordre de la Vie. Issu d'une famille ayant pratiqué l'art des ténèbres depuis toujours, Axan Contrecœur avait rejoint Enclose et traversé les siècles en tant que Prêtre du Temple des Abysses se trouvant dans la ville, qui fut construit selon ses indications, afin de dompter un portail qui venait d'apparaître et menaçait toute la cité. Mage démoniste extrêmement puissant, Axan Contrecœur resta le "Jrïets" (terme de la langue ténébreuse désignant son office) de la cité jusqu'à sa mort des mains de sa fille, Roxane Contrecœur, vers la fin du VIème siècle après la Chute. Après quoi, sa fille ayant quitté Enclose, la couronne arse se trouva fort dépourvue face à la nécessité de remplacer le Jrïets au plus vite.
Les mages démonistes de la cité renâclaient absolument à remplacer Axan Contrecœur, et furent ainsi ravis de mettre la main sur Kraï Zabyl, le démon-reflet du défunt mage, qui avait survécu à la mort de son vaisseau humain. Ce démon étant suffisamment puissant pour exercer la magie d'un démoniste, à condition d'en posséder un (Bêlit-Séri 100), il a repris la place du Jrïets.
Régulièrement, la couronne arse lui fournit un mage démonologue suffisamment puissant dans lequel il puisse s'incarner. C'est en général un mage étranger capturé ou un local condamné. Sous cette forme humaine, il est toujours connu comme Axan Contrecœur, et en joue admirablement le rôle. Ses changements d'apparence n'étonnent personne, car le Jrïets en a beaucoup joué de son vivant. Peu de gens savent la vérité, car un démonologue possédé par un démon est à peu près impossible à distinguer d'un simple démoniste. Tout au plus peut-on remarquer que le démon n'est pas en narcose, même active.
La forme native de Kraï Zabyl est celle d'Axan Contrecœur de son vivant : un homme maigre et dégingandé, blond, dont la peau est transparente, ce qui lui donne un aspect d'écorché. Cette apparence était liée à la surconsommation par Axan de philtres d'existence
du Dieu Ardent, qui lui assuraient notamment une longévité anormalement étendue, et à une pratique excessive de l'art ténébreux, ayant donné lieu à une sorte de consomption. Kraï Zabyl a une personnalité très proche de celle du mage dont il était le démon-reflet, car Axan était déjà un homme ayant perdu beaucoup de son humanité. C'est un être à la fois subtil et retors, n'imposant aucune limite morale à son comportement, très imbu de son pouvoir et de son rôle indispensable, qui méprise à la fois la couronne, la noblesse et le peuple ars. Il n'éprouve du respect que pour les prêtres du Dieu Ardent. Démons et Seigneurs des Abysses sont pour lui également sans valeur.
Kraï Zabyl se comporte comme un mortel dévoré par le désir de pouvoir, cruel et déviant, particulièrement envers un autre démon, le démon-reflet de sa fille :
Taïna Skal (Taйнa Cкaл : "le secret des pierres"), qui tient de la même manière le rôle de sa fille Roxane auprès des gens d'Enclose, et perpétue le martyre que la jeune fille a connu de son vivant auprès de son père.
Mains-Brisées [Oхотник ("Akhotnik" : "chasseur") : Tiamat 40, Ereshkigal 61,
Bêlit-Séri 8, Nergal 27, Namtarou 49] "Mains-Brisées" est le surnom que les mortels lui ont donné, en raison de la manière dont ses mains peuvent se plier, mais son nom démoniaque définit assez bien sa fonction : celle d'un chasseur. Démon relativement puissant, habile à se déplacer, il est le plus souvent envoyé pour tuer des mortels et les sublimer sous la forme de cendre d'âme. Sa particularité est qu'il aime à fabriquer une sorte de trophée associé à chacune de ses victimes, qu'il immortalise le plus souvent sous la forme d'un souvenir, par exemple un bas-relief du visage de la victime, ou plutôt de la manière dont le démon voit sa victime. Cette "sensibilité artistique" de Mains-Brisées est une énigme pour les mages démonistes, et car elle entrave la vision d'une créature essentiellement utilitaire... à moins que l'art ait une fonction utilitaire méconnue?
Mne Tak Len' [Мне Так Лень ("j'ai tellement la flemme") : Tiamat 10, Ereshkigal 17, Bêlit-Séri 10, Nergal 10, Namtarou 21]
En dépit de ce nom cocasse, Mne Tak Len' est un démon très dangereux, notamment en raison de
la nature particulière de sa forme native : un essaim de frelons. Il dispose sous cette
forme des mêmes avantages que ceux que confère le pouvoir Namtarou 21, et de la même vulnérabilité, mais
il a un avantage considérable : le dard des frelons est un venin paralysant (dont l'effet
dure autant de rounds que la force de sa branche Namtarou du moment) insinuatif de
virulence égale aussi à la force de sa branche Namtarou du moment. La virulence peut assez vite
être faible, mais les piqûres qu'il inflige sont en si grand nombre qu'il est difficile
d'y échapper. Mne Tak Len' est souvent utilisé pour la défense de leurs demeures
par les familles patriciennes orgètes ou arses comptant des mages démonistes dans leurs rangs.
L'Ogre ou le Dévoreur
[Oбжора (Objora : "glouton") : Tiamat 69, Ereshkigal 4, Bêlit-Séri 2, Nergal 42, Namtarou 5]
Ce démon est l'incarnation de l'ogre des contes de fées. De la taille d'un homme très grand, gras comme un moine, possédant une gueule énorme et puante, et surtout armé d'un grand couteau aiguisé. Il est souvent utilisé pour terrifier les mortels et pratiquer le pouvoir de Sublimation de l'Être (cf. langue démoniaque), mais aussi pour un autre pouvoir, qui lui est spécifique : il peut littéralement avaler des objets magiques et les convertir en Transcendance morte. Il peut garder cette Transcendance morte pour l'utiliser sous forme incarnée, ou la transmettre à l'invocateur auquel il est lié. L'objet a droit à un jet de volonté (avec la volonté du créateur de l'objet au moment de sa création) contre un seuil égal à la valeur courante
de la branche Tiamat de l'Ogre. En cas de réussite, il est immunisé définitivement contre le pouvoir de ce type de démon, et en cas d'échec il est
détruit et convertit en un nombre de points de Transcendance morte égal à sa valeur équivalente en Transcendance vive multiplié par la valeur courante
de la branche Tiamat de l'Ogre. Ce pouvoir étant efficace sur tous les objets magiques, la valeur équivalente en Transcendance vive sera égal à la valeur en Transcendance vive pour un objet issu de magie transcendante, en Grâce pour un objet de magie divine, et un équivalent déterminé par le Meujeuh dans tous les autres cas.
Une autre particularité de l'Ogre est son couteau : il "contient" la branche Nergal de son pentacle. Cela signifie que si le démon est d'une manière ou d'une autre séparé de son couteau, sa branche Nergal tombe à 0. Le couteau est en temps normal une arme assez lourde et très aiguisée, équivalente à une épée courte avec un bonus de +5 naturel aux dégâts. Il faut une force d'au moins 3 pour la manier et le manche en étant très épais, il faut le retailler ou le remplacer. C'est par ailleurs une arme indestructible par simples moyens matériels et qui touche tous les immortels matériels
indépendamment de leurs immunités. Par ailleurs, une personne disposant d'une sensibilité à la magie et d'une compétence "connaissance des démons" d'au moins 15, peut faire appel aux pouvoirs de la branche Nergal de la même manière que le démon, tant qu'il tient l'arme en main. Chose cocasse : le pouvoir de l'arme est influencé par la présence d'or de la même manière que le démon lui-même. Le jet de volonté de cet objet pour résister à une destruction magique est celui du démon (soumis aux mêmes conditions que l'arme vis-à-vis de l'or).
Petite Sœur [Младшая Cестра ("Mladshaïa Sestra") : Tiamat 11, Ereshkigal 7,
Bêlit-Séri 10, Nergal 5, Namtarou 11]
Les Petites Sœurs sont des démons au service de l'Araignée-Dragon.
Leur forme native est celle d'une araignée de forme et de taille variable, mais
jamais plus grande qu'une mygale. On dit que l'Araignée-Dragon façonne
chaque Petite Sœur différemment et que chacune est de ce fait unique, comme
une œuvre d'art. Il est vrai que les Petites Sœurs ont des formes
très variées, tant en terme de taille que de couleur ou de type d'araignée
servant d'inspiration. On les rencontre souvent dans les
cités Mraka du Monde Souterrain, notamment dans les temples dédiés à Lilyom
ou encore dans les demeures matriciennes. Elles sont considérées comme
des animaux
sacrés et sont également appréciées pour leurs toiles. En effet, les
Petites Sœurs ont
deux pouvoirs permanents contenues dans leur nom et non leur pentacle :
- leur venin,
qui est un poison insinuatif de virulence 30, et qui peut selon leur
caprice tuer,
endormir, paralyser ou donner une violente fièvre accompagnée de
cauchemars et d'hallucinations
si horribles que les Mraka l'utilisent parfois comme méthode de
torture. Lorsque l'effet n'est pas
la mort, il dure en général au plus 24 heures, selon le désir du démon,
- leur art : elles tissent des toiles d'une beauté et d'une finesse
exceptionnelle, qu'on ne peut confondre
avec une toile d'araignée normale. Les fils sont fins et argentés, et
peuvent être éventuellement utilisés
comme des fils de soie pour tisser de véritables étoffes. Elles mêmes
ne tissent jamais d'étoffe utilisable
mais elles peuvent accorder à un mortel envers qui elles soient bien
disposées (par exemple
une prêtresse de Lilyom) d'utiliser à cette fin les fils
qu'elles créent. Tisser des étoffes de cette soie que les alchimistes
appellent "soie démonique"
nécessite une compétence de 20 au minimum en Tissage et en faire un
vêtement une compétence de
10 au minimum en Couture.
La soie démonique (ou soie elfique dans le Monde Souterrain) a
naturellement une magnifique
couleur argentée, mais peut être teinte comme n'importe quelle soie.
C'est une source inanimée de
magie naturelle, mais dont les alchimistes n'ont inexplicablement
jamais pu tirer la moindre
Transcendance brute. L'intérêt de la soie démonique est avant tout que
c'est une
armure de protection 4 et de robustesse 300 par zone. Mais la soie démonique
procure également à qui la porte un bonus de +8 à tout jet de résistance contre toute forme de
poison, magique ou non.
Des mages invocateurs ont créé par la trame draconiste de
l'Invocation des simulacres de
Petites Sœurs, au risque de s'attirer les foudres de l'Araignée-Dragon
ou de Lilyom elle-même
en tant que déesse, afin de fabriquer de la soie démonique. Las! La
soie démonique
fabriquée par les simulacres disparaît avec ceux-ci.
Rose Carnivore ou Khitrost' [Xитpocть ("rose/artifice") : Tiamat 13, Ereshkigal 58,
Bêlit-Séri 23, Nergal 8, Namtarou 9]
Démon dont le nom signifie à la fois "rose" et "artifice", la Rose Carnivore a une forme native surprenante : celle d'un bel homme d'une jolie femme élégamment vêtu(e) (en fonction de l'environnement culturel et social)
aux yeux rouges à la peau pâle et aux cheveux blancs, non loin d'un buisson de roses d'un vif écarlate, de tailles diverses. Un examen attentif des ronces enchevêtrées révèlera que la partie d'apparence humaine et le buisson sont liés charnellement, par exemple au niveau des pieds, mais pas toujours. De même, les roses palpitent légèrement et sembleront se mouvoir. La réalité de ce démon est que la partie florale de son apparence native est la partie vitale, la forme humanoïde n'étant qu'un leurre pour attirer et séduire les mortels. De ce fait, ce démon dispose du pouvoir suivant : tout dégât encaissé par
autre chose que les fleurs elles-mêmes sera sans effet, mais semblera cependant en avoir : du sang coulera etc...
Contrairement à son nom commun, la Rose Carnivore ne se nourrit point de mortels et en tue rarement. Contrairement à de nombreux démons axés sur sur la séduction et
la manipulation, elle utilise souvent sa forme native. Son leurre humanoïde peut servir de compagnon ou d'amant et est très réputé en la matière. Il ou elle peut jouer divinement d'un instrument de musique ou soutenir des conversations très sophistiquées, si on lui donne la possibilité d'apprendre. De ce fait, Khitrost' a souvent servi dans les harems de l'ancien Empire Krovien, reposant sur l'art des ténèbres, et aurait sans doute été créé à cette époque. Aujourd'hui, ce démon est fort rare et n'apparaît que dans des sociétés très particulières, comme celle des Mraka (cf. Elfes des Profondeurs) ou la cité orgète de Severgorod (cf. Orgia). Il est donc utilisé par des mortels conscients de ses pouvoirs et qui se soumettent le plus souvent volontairement à sa capacité de séduction.
Souma ou Ona S Ouma Soshla
[Она С Ума Сошла ("elle est devenue folle") :
Tiamat 44, Ereshkigal 72,
Bêlit-Séri 18, Nergal 15, Namtarou 14]
Souma est un démon particulièrement dangereux en raison de son pouvoir
particulier : il peut
pratiquer le pouvoir Ereshkigal 40 sur une victime non-consentante,
si celle-ci est dans un état de psychose, donc en pratique sur les
aliénés. Souma est connu
pour hanter les hospices en tous genres, et s'incarner en des mortels
complètement aliénés
dont le démon décide de prendre la folie à son compte pour la pousser
jusqu'au terme
de sa logique. C'est ainsi que sous son influence des fous
relativement inoffensifs
deviennent des tueurs ou des tortionnaires, et finissent toujours par
se donner la mort.
Certaines des victimes de Souma ne deviennent pas dangereuses et
certains rapports d'exorcistes
vermiliens (cf. Barons Mestiviers) citent quelques rares cas
où l'influence
de Souma a en un certain sens rapproché le malade de la guérison, mais
c'est extrêmement rare.
Souma a l'apparence d'une femme pâle dont le crâne est couvert de
tentacules qui se déplacent autour d'elle
comme des antennes. Deux de ces tentacule sortent de ses orbites et
lui permettent en quelque sorte de
voir par contact, car elle est effectivement aveugle sous toutes ses
formes. Considérer pour elle
que tous ses pouvoirs "à vue" nécessitent un contact par l'un de ces
tentacules (comme une attaque à mains nues),
ou alors l'utilisation du pouvoir Ereshkigal 16.
Sto Let [Сто Лет ("cent ans") : Tiamat 18, Ereshkigal 29, Bêlit-Séri 7, Nergal 15, Namtarou 21]
Sto Let est un démon de moyenne importance, souvent utilisé par les Seygneurs pour
des tâches subalternes auprès des mortels, non pas en qualité d'espion
mais plutôt de représentant. Sous sa forme native Sto Let ressemble à un homme
d'aspect engageant, à la peau mate et aux yeux et cheveux écarlates. Sa nature démoniaque
apparaît de manière évidente aussitôt qu'on a remarqué qu'il possède deux paires de bras, parfaitement
coordonnés et efficaces à la manière d'une divinité hinhoue. Sto Let n'aime guère s'incarner car
il se flatte d'exercer une puissante emprise sur les mortels sans avoir à cacher sa véritable nature.
Troubadour [Трыбадур : Tiamat 51, Ereshkigal 67, Bêlit-Séri 22, Nergal 15, Namtarou 35]
Démon unique, il appartient à l'Araignée-Dragon. Sous sa forme native, Troubadour est un très beau jeune
Mraka (cf. Elfes des Profondeurs) vêtu à la manière d'un troubadour et
portant souvent un luth. Il revêt parfois la forme d'un être humain, homme ou femme, portant
également un luth. Il excelle à tourmenter les artistes et plus généralement
les adolescents. Son plaisir est de se nourrir de l'inspiration artistique des mortels (chose dont il est lui-même totalement incapable,
en tant que démon) pour voler ou singer leurs œuvres. Avide de nouveautés, il parcourt le monde et tente ceux qui cherchent un moyen d'exprimer
leur souffrance pour les amener à l'exprimer se la manière qu'il leur propose. Il détruit ainsi leur imagination, leur inspiration, s'en empare,
en échange d'une compétence purement technique, sans aucun talent. Lui-même ajoute ce qu'il a volé à son répertoire personnel, et laisse
sa victime brisée, incapable de s'exprimer autrement que de la manière qu'il lui a imposée. Il a ainsi poussé de nombreuses personnes au suicide ou
les a incités à s'exprimer dans la folie ou la violence plutôt que dans l'art.
Il a par exemple volé les chansons d'un balladin originaire d'Arseterre, nommé Frelon, le laissant incapable d'en créer de nouvelles. Ce balladin
s'est fait mercenaire pour le retrouver et a juré de le tuer. Armé d'une malencontre il le suit à la trace, déterminé à en finir. Il a voué
sa quête à Vautour, l'un des mystérieux dieux d'Arseterre, et depuis ne vieillit plus et semble survivre aux pires péripéties. Le dieu
le protège-t-il tant qu'il n'a pas accompli son vœu? Troubadour, on le voit, est un démon particulièrement dangereux à invoquer, même
s'il se prête très volontiers (trop même) à la négociation avec les mortels et fuit systématiquement toute forme de
combat dangereux pour lui.
Tuman [Туман ("brume") : Tiamat 18, Ereshkigal 21, Bêlit-Séri 9, Nergal 14, Namtarou 25]
La forme native de Tuman est immatérielle : c'est une simple brume blanchâtre qui se déplace d'elle-même.
Tuman est comme Zakat un auxiliaire fort apprécié des mages démonistes puissants. Lorsqu'il prend
une forme matérielle, il aime à prendre l'apparence d'une personne précise. Il aime par exemple à revêtir l'apparence
de son interlocuteur pour semer le trouble chez celui-ci.
Yaraïa [Ярая ("ardente") : pentacle variable]
Ces démons en apparence faibles sont en fait les redoutables
démons-prêtres de la déesse Lilyom : cf. cet article.
Le Voleur de Lunes ou Voron Loun
[Ворон Лун ("le corbeau des Lunes") :
Tiamat 29, Ereshkigal 3,
Bêlit-Séri 22, Nergal 10, Namtarou 26]
Le nom de ce démon "Voron Loun" signifie "corbeau des Lunes", mais certains
démonologues le lisent "Vor On Loun", ce qui signifie "c'est un voleur
de Lunes". C'est pourquoi
on appelle couramment ce démon "le Voleur de Lunes". Il a l'apparence
que l'on prête
à la Titanide Echidna : un monstre mi-femme, mi serpent à la
peau noire et aux cheveux gris. C'est un
démon fréquemment invoqué par les Mraka (cf. Elfes des
Profondeurs). Pourtant Voron fut jadis classé par Lutomysl
comme "démon inutile", c'est-à-dire sans intérêt pour un démoniste ou
un Seygneur des Abysses. Pourtant il
dispose d'un pouvoir très exceptionnel parmi les démons :
il peut dormir et même rêver, et dispose de la faculté
"conscience onirique" (cf. Monde des Rêves) ainsi que
d'une conscience onirique égale à la valeur courante de sa branche
Namtarou. Les immortels ne peuvent rêver en général, mais
le Voleur de Lunes est une créature étrange, qui dit-on descendrait
d'un proto-démon lié à l'Âge d'Or et à une
tentative du titan Khthôn de pénétrer le monde de sa sœur le titan
Nyx, qui alors régnait sur le monde du sommeil.
En tant qu'oniromancien il est vrai que Voron est assez démuni face à
un mortel versé dans l'art du rêve, comme un nécromancien, un
démoniste ou encore
un chaman, aussi est-il possible
que les Mraka ne s'intéressent à lui que parce qu'il est
l'incarnation d'une aberration, d'un paradoxe et
peut-être porte en lui la mémoire d'un passé où tout restait encore à
définir. Il serait donc une porte ouverte
vers des perspectives vertigineuses.
Vorzol [Bop 3oл ("voleur de cendres") : Tiamat 62, Ereshkigal 23,
Bêlit-Séri 55, Nergal 60, Namtarou 30]
Vorzol est un démon créé par l'Empire Krovien. Son nom lui vient du
fait qu'il était chargé de fournir
l'Empire en cendre d'âmes. Il dispose en effet d'un pouvoir unique :
celle de faire usage de la Sublimation
de l'être de manière instantanée au cours d'un combat. Il se bat
traditionnellement avec
deux épées, ordinaires ou non, et lorsqu'il touche un adversaire il
peut tenter de le réduire
en cendres d'âmes dans l'instant. La chance de réussite est alors
égale en pourcentage
au chiffre des dizaines de la valeur courante de la branche Tiamat du
démon. Aucun jet de
volonté n'est autorisé (la résistance à la magie s'applique en
revanche), ce qui rend le pouvoir de Vorzol
particulièrement dangereux. En revanche si la cible résiste le démon a
10% de chances d'être lui-même
réduit en cendres d'âmes. Cette redoutable faculté est associée à une
apparence étrange : un corps
d'homme pour la partie supérieure, de serpent s'achevant en tentacules
pour la partie inférieure,
des pattes d'insectes surgissant du tronc et d'autres tentacules du
dos. On dit que l'impératrice
Varia voulut ainsi tromper ses ennemis sur le véritable pouvoir des
démons Vorzol. Il n'est ni dans
ses crochets d'insectes ni dans ses tentacules (dont il ne se sert
pas) mais dans ses épées.
Zakat
[Закат ("coucher de soleil") : Tiamat 14, Ereshkigal 13,
Bêlit-Séri 24, Nergal 20, Namtarou 8]
Sa forme native est celle d'un homme à la peau grisâtre, aux yeux verts émeraude et
aux cheveux noirs. Zakat aime à apparaître au coucher du soleil. C'est un bon combattant
et un auxiliaire intelligent. Il passe le plus clair de son temps sous forme
incarnée. Sous sa forme démoniaque, il apparaîtra souvent vêtu à la manière
d'un guerrier.
Zemlemer ou l'Arpenteur
[Землемер : Tiamat 22, Ereshkigal 8,
Bêlit-Séri 17, Nergal 12, Namtarou 100]
L'Arpenteur a la forme d'un ange, si ce n'est que ses ailes noires et
ses formes manifestement
féminines le trahissent rapidement. Il apparaît souvent avec une
perche d'arpenteur
à la main, laquelle est en fait partie de son corps et peut s'allonger
et changer de forme à volonté, voire même
se déplacer seule dans toutes les directions tant qu'elle est à portée de vue
du démon. Ses ailes sont fonctionnelles et lui permettent de voler à
une vitesse maximale de 50km/h.
L'Arpenteur est un auxiliaire précieux lorsqu'il s'agit de façonner
les dimensions démoniaques
ou d'y construire. Il est même parfois utilisé par des Seigneurs
Infernaux pour ériger leurs
fameuses forteresses avancées dans les Abysses. L'Arpenteur a la
particularité de pouvoir façonner les
dimensions démoniaques mieux que quiconque, et peut même s'en servir
pour échapper à un combat,
ce qui est impossible aux autres démons ayant une branche Namtarou de
rang 100 ou plus. Une autre particularité
notable est que l'or est moins efficace contre lui : il n'a pas
de malus en présence d'or, un malus simple (au lieu d'un malus double)
en contact avec l'or et un malus double lorsqu'il est blessé par de
l'or (au lieu d'un malus triple).
Quoiqu'assez peu efficace au combat (il cherchera toujours à les fuir)
l'Arpenteur est néanmoins un démon
fort rare et précieux. De tempérament malicieux et presque espiègle,
il est naturellement beaucoup plus porté à
la farce qu'à la méchanceté, ce qui en fait un démon que Lutomysl
qualifie dans sa nomenclature d'"amical, si tant est que
ce terme puisse avoir un sens pour un démon".
DÉSENVOÛTEMENT
Voir aussi la Langue Draconique, Envoûtement,
Merlin, Viviane
Désenvoûter signifie libérer une personne de l'emprise d'un
envoûtement.
De nombreuses magies et sorcelleries permettent de
désenvoûter une personne, outre la magie draconique.
Un envoûtement n'est naturellement pas forcément
le fait d'un draconiste, ni même d'une magie transcendante. On peut parler donc
d'envoûtement hors du contexte de la magie draconique, laquelle se conçoit justement comme
une formalisation de la magie en général.
Le désenvoûtement est l'une des manipulations magiques
fondamentales, telles qu'elles ont été définies par les
mages Draconistes. Sous sa forme première, elle correspond
à un pouvoir de niveau 4 pour un draconiste. Comme pour la dissipation il n'existe aucune
enverjure classique associée à ce pouvoir.
Du point de vue de la théorie draconiste
il s'agit d'une manipulation analogue à une Dissipation, mais en pratique la dissipation
se montre inefficace contre un envoûtement.
L'envoûtement créant un lien
obscur entre la volonté de la créature envoûtée et l'effet magique permanent, il oblige le mage à agir différemment, en utilisant
la capacité de résistance de la personne au sortilège plutôt que de dissiper l'effet magique concerné. Remarquez que cet effet n'existant pas
dans le cas d'une source inanimée (même si l'objet ou le lieu
est hanté par une créature volontaire ou non), la dissipation peut en revanche être utilisée contre une source inanimée.
L'envoûtement est un effet magique actif, et non une séquelle liée à un effet magique ponctuel appartenant au passé. Une personne
ayant subi par exemple un écorchage tortionnaire
(cf. La langue démoniaque) pourra se débarrasser par désenvoûtement du sceau démoniaque mais absolument pas récupérer
ce qu'elle a perdu, pas plus qu'un membre tranché par une
épée magique ne repoussera...
Les modes opératoires des désenvoûtements varient. Il y a une
constante cependant: en cas d'échec, un second
désenvoûtement tenté par le même mage sur le même effet sur
la même personne est impossible. Cette limitation se retrouve dans la dissipation. C'est ce que les draconistes
appellent La loi de l'obligatoire perfection, bien
qu'ils aient pour l'instant échoué à en fournir une explication convaincante.
Cette limitation est également valable pour un envoûtement: en cas d'échec un second
envoûtement tenté par le même mage sur le même effet sur
la même personne est impossible
Par ailleurs, contrairement à la dissipation les draconistes n'ont pas
de possibilité de "récupérer" une partie de la Transcendance utilisée, car c'est une manipulation plus complexe:
-Lorsque la victime a eu droit à un jet de résistance contre l'envoûtement, le désenvoûtement lui accorde de recommencer ce jet, avec un bonus de base équivalent
au niveau auquel est lancé le désenvoûtement (au moins 4 pour un draconiste, éventuellement plus par utilisation de la faculté "magie accrue"). Ce bonus peut se voir amélioré ou pénalisé éventuellement
par les circonstances etc... et surtout par la personne envoûtée elle-même. En cas de réussite de ce second jet de résistance, l'envoûtement est défait.
-Lorsque la victime n'a eu droit à aucun jet de volonté mais à un jet de résistance à la magie, elle peut recommencer
de la même manière
avec un bonus égal à 2n%, où n est le niveau auquel est lancé le désenvoûtement. Une personne n'ayant aucune résistance à la magie sera considérée comme
ayant une résistance égale à 0% dans ce cas.
-Lorsque la personne a consenti à cet envoûtement ou du moins ne souhaite pas s'en voir libérée,
elle a alors le droit de résister elle-même au désenvoûtement par un jet de volonté comme contre un sortilège normal,
ensuite
l'auteur de l'envoûtement a lui-même droit à un jet de volonté. En cas d'échec de ces deux jets, l'envoûtement
est défait. Il est impossible de défaire un envoûtement pratiqué
consciemment par une personne sur elle-même.
-Dans le cas où l'envoûtement correspond à une possession par une créature magique (démon etc...), il faut
rajouter aux cas cités ci-dessus un jet de volonté
de la créature elle-même (à moins qu'il s'agisse d'un démon en narcose). En cas
de réussite de ce jet préalable, le désenvoûtement échoue.