Lange schlief ich lange schlummert ich lang ist des Lebens Leid. Odin schuf, daß den Schlummernbann zu lösen mir nicht gelang. die Edda - die Erweckung der Walküre |
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Longue fut ma nuit Long fut mon sommeil Longue est la souffrance de la vie. Grâce à Odin, la torpeur à laquelle je fus condamnée N'a pas eu raison de moi. L'Edda - L'éveil de la Valkyrie |
Il s'agit de l'une des trames fondamentales de la magie draconique. C'est elle qui permet aux mages draconistes
d'animer des cadavres qui peuvent passer pour des zombis à première vue, mais sont en fait des golems de chair.
Le terme golem est emprunté à la mythologie judaïque. C'est d'ailleurs un des pouvoirs de la magie
divine des Hassidim (cf. Kabbale). Il désigne un être purement artificiel, conçu pour obéir à
des tâches précises, sans aucune personnalité, à la manière d'un robot. Il peut être fait d'argile, de bois, de métal,
voire de chairs mortes...
Animation est toujours derrière, du moins selon un mage draconiste.
Sous sa forme première animation est une onde magique donnant un semblant de vie à une enveloppe matérielle
quelconque, de n mètres cubes au maximum, et ce pour une durée de n heures. Il ne s'agit pas d'une simple télékinésie par affusion, car les mouvements sont coordonnés
et associés à des perceptions ainsi qu'à un semblant d'activité cérébrale autonome. La perception d'un golem
est par défaut similaire à celle d'une araignée: il est sensible aux vibrations du sol et de l'air. Il peut
ainsi identifier les déplacements autour de lui de manière assez fine,
Animation permet donc de créer des serviteurs non-vivants, aux fonctions plus ou moins complexes, mais
toujours privés de réelle conscience. Leurs sens, leur esprit, leurs mouvements... sont entièrement le fait de la magie et disparaissent
lorsque l'évanescence se dissipe. Le golem ainsi créé obéit à la pensée du mage à laquelle il est
relié en permanence, comme n'importe quel effet magique évanescent.
Sous sa forme transcendante sans enverjure, l'animation s'utilise de trois manières différentes, correspondant à trois types
différents de golems:
- pure (niveau 1): L'animation pure crée un être invisible et immatériel, fait de pure énergie magique,
capable d'exécuter des besognes manuelles simples, ne demandant aucune force particulière, comme des tâches
domestiques (il est incapable de se battre par exemple). C'est l'immortel "serviteur invisible" qui passe le balais dans le fond tandis que l'enchanteur
boit son thé en lisant un grimoire.
- simple (niveau 4): L'animation s'applique à un support matériel indépendant du sortilège. Ce support matériel peut alors
bouger et se déplacement de manière purement mécanique, en ne faisant que des mouvements réalisables par le support choisi.
L'animation pure
n'est en effet d'un "moteur", mais ne confère aucune autre propriété au support matériel. Appliqué à une statue, il est
inutile. Il faut l'appliquer à une structure articulée et correctement équilibrée. Le golem ainsi créé peut exécuter
des tâches manuelles simples et se battre de manière plus ou moins rudimentaire. Ses caractéristiques physiques dépendent de la qualité
de sa fabrication. S'il est capable de mouvements aussi élaborés (voire plus) que ceux d'un être humanoïde on pourra considérer
qu'il dispose de compétences de combat toutes égales à 0 et sera considéré comme ne maîtrisant aucune arme ni armure ni bouclier.
Si ses membres sont en bois ou en métal, on pourra appliquer respectivement les dégâts du bâton de bois ou de métal, et utiliser
sinon les caractéristiques de l'arme "mains nues".
De plus il aura une vitesse de déplacement au mieux équivalente à celle d'un être humain normal, sans aucun entraînement.
Sa force n'est en pratique limitée que par sa solidité interne: si l'effort est trop violent, le golem peut s'auto-détruire. Donc
plus un golem sera physiquement solide, plus il sera fort. Sa résistance aux coups est elle aussi dépendante de la qualité de
sa fabrication. Si les articulations sont rompues il ne sera pas détruit mais en pratique rendu impuissant jusqu'à réparation.
C'est par ce biais notamment que les mages draconistes créent de "faux zombis". Ils animent en effet des corps morts, qui sont
de fait naturellement aptes à une activité humaine. Ce cadavres doivent être récents, sans quoi la raideur cadavérique fera
son effet et ils deviendront inutilisables à moins d'utiliser l'animation supérieure (cf. ci-après). On peut considérer
que ce que les draconistes appellent souvent un Betāl (comme le fil quintessentiel du même nom, bien qu'il n'intervienne pas puisqu'il ne s'agit pas à proprement
parler de basse-nécromancie) dispose d'une endurance 0 et d'autant de points de vie en chaque localisation que la moitié
des points de vie nominaux en cette localisation avant sa mort. Une armure le protégera normalement. Un Betāl n'a pas
de sous-localisation. Il peut agir avec une force égale à l'endurance du corps originel +2.
- supérieure (niveau 8): C'est le niveau supérieur. Vous voulez que les gargouilles de votre tour enténébrée s'animent pour
attaquer les PJs de niveau 1 qui osent s'approcher de votre pelouse soigneusement entretenue par vos zombis jardiniers? C'est
l'animation supérieure qu'il vous faut! Grâce à l'animation supérieure on peut faire bouger un support matériel de manière
mécaniquement impossible. On peut par exemple animer une statue taillée pourtant d'un seul bloc. On peut la faire bouger
comme si elle était animée mais pas voler par exemple, à moins qu'elle en soit mécaniquement capable (un oiseau en pierre
ne volera pas même s'il est animé nonobstant). De ce fait on peut ainsi créer
des golems particulièrement dangereux car la limitation sur la force est nettement moins contraignante pour une statue de
pierre ou de métal.
Un golem peut être une réalisation éphémère, mais en général on les utilise sous la forme d'objets magiques permanents.
On peut utiliser une ou plusieurs des enverjures de l'animation
(parmi celles qui sont exposées ci-dessous) en pouvoirs de Dichâna, autonomes ou inertes. Le golem
est en cela considéré comme un simple objet magique, on peut même lui conférer des pouvoirs de Ghora, comme l'indestructibilité.
Une remarque à ce sujet: l'indestructibilité appliquée à un Betāl n'en arrête pas l'inévitable dégénérescence, car
les causes du pourrissement sont trop intrinsèques à la chair morte pour pouvoir être considérées comme une usure extérieure.
L'utilisation de la coercition,
combinée avec l'animation,
également de conférer au golem d'autres
pouvoirs, que l'usage désigne traditionnellement sous le terme de
pouvoirs de Pygmalion, du nom de ce sculpteur tombé amoureux
de sa création. Il s'agit alors de conférer au golem un pouvoir magique
qu'il puisse utiliser lui-même. Par exemple, si vous souhaitez que votre gargouille de pierre, animée
de manière permanente par une animation supérieure, soit capable de voler, il faut lui donner la faculté de voler
par affusion, ce qui correspond typiquement à l'utilisation d'un pouvoir de Pygmalion. De même pour si vous comptez
pouvoir être en empathie permanente avec votre golem etc... En ce cas on considère que pour chaque pouvoir de Pygmalion
(considéré alors comme un pouvoir de Dichâna particulier en ce qui concerne son coût et ses modalités
d'activation) le mage utilise une combinaison de l'animation utilisée, de la coercition assimilée à une trame de niveau 0, et
des sortilèges transformés en pouvoirs proprement dit.
Par exemple, prenons notre fameuse gargouille de pierre. Le modèle dit "Trosel Nenofer" vendu par Luther von Schwabe, commerçant gnome
établi à Enclose (Arseterre) comprend les pouvoirs suivants: combattre, voler, empathie permanente avec le propriétaire et pouvoir de Double-Vue (des fois que
les attaquants seraient des petits comiques invisibles...). Les guerriers d'argile du Premier Empereur (cf. plus bas) lui permettent d'exister et
de combattre, ce qui correspond à
un coût de 49T. Voler, empathie et double-vue reviennent à correspondent respectivement à coercition 0 + affusion 3,
coercition 0 + empathie 5 et coercition 0 + double-vue 6, donc au final
un coût de 9+16+25=50T. Cela nous fait 99 T en tout... Plutôt chère, non?
L'intérêt de l'utilisation de la coercition dans ce contexte est aussi
que les restrictions d'utilisation sont alors "gratuites" en terme de Transcendance.
Les enverjures les plus fréquemment associées à la trame d'animation
sont les suivantes :
Les guerriers d'argile du Premier Empereur [4, Gnosis, Interférence lumineuse, Interférence acoustique, Interférence mécanique,
Animation simple 4 ou supérieure 8] Cette enverjure permet
de créer un golem selon les mêmes modalités d'Animation
simple ou supérieure en conférant en plus au golem
les compétences du mage en matière de combat et éventuellement d'autres compétences (évidemment non-magiques) au niveau possédé par
le mage, ainsi que une faculté de vue, d'ouïe et de toucher équivalente à celle du mage, nécessaire pour la reproduction de certaines
compétences.
हत्यारा Hatyārā [6, Talavāra, Animation k] (le boucher) Ce pouvoir est une étrange association de la
trame animation avec un fil quintessentiel issu d'une harmonique volée à la langue diabolique. Lancée
au niveau k, elle permet de conférer à une cible consentante un bonus en combat de +2k pendant n rounds.
On décrit ici les caractéristiques de quelques animaux, contre lesquels les personnages auront peut-être à combattre ou dont ils prendront la
forme et les caractéristiques physiques.
bestiole | pv | for | end | per | agi | dex | pro | sou | mvt | esq | armes | fac |
chien-loup | 15 | 7 | 3 | 7 | 7 | -7 | 7 | 9 | 3d6+1 | 1d20 | armes en force=7 morsure : DA=5,seg=1,DG=1d10+7 |
anticipation mobilité accrue attaque éclair initiative supérieure esquive globale fauchage charge |
ours polaire | 45 | 12 | 6 | 5 | 0 | -3 | 4 | 6 | 3d6-5 | 1d20-10 | armes en force=12 morsure : DA=10,seg=1,DG=1d12+12 chaque patte : DA=8,seg=1,DG=1d20+12 |
morsure+2 pattes simultanément sans malus coups puissants charge |
Arlidh désigne un pays de culture celtique sur une île de grande taille, appelée communément continent arlidhien (carte consultable ici).
Arlidh est nommé ainsi à cause du Mont Lidh qui domine tout le
contient arlidhien. C'est le
principal lieu de Terre Seconde accueillant une réminiscence d'un
peuple de culture celtique.
Les Celtes arlidhiens sont les plus anciens habitants humains de cette
terre, mais
des créatures mortelles et immortelles associées à la culture germanique
y étaient présents à l'éclosion de la réminiscence celtique humaine :
Elfes, Nibelungen, Valkyries et
Géants. C'est ce qui explique le fait qu'à la fin du VIème siècle de
la Chute, des colons
issus du peuple germanique du Vinnland soient arrivés pour fonder le
royaume du Norrenwelt, sur une partie
du continent arlidhien il est vrai inoccupée alors par les Celtes.
Société
Les Arlidhiens ont les caractéristiques des peuples celtes : une peau claire, une taille moyenne, une pilosité blonde ou rousse. Il n'est pas rare de croiser
des guerriers portant des tatouages runiques (cf. la langue runique). Ils en ignorent la signification exacte mais en sont en général très fiers. Certains
de ces tatouages ont un effet magique précis et souhaité, d'autres sont le résultat d'une péripétie quelconque, et leur effet éventuel, aussi bien que le sens,
peut rester un mystère pour celui qui les porte jusqu'à sa mort.
Si les Celtes sont les plus anciens habitants du continent arlidhien, ils ne l'ont jamais occupé dans son ensemble.
Leurs royaumes sont situés essentiellement dans la partie nord du pays, répartis entre deux grandes régions :
le Haut-Arlidh et le Bas-Arlidh, de part et d'autre du Mont Lidh et de la chaîne de montagne qui l'entoure. On compte dix de ces petits royaumes,
chacun sous l'autorité d'un roitelet qui est en pratique totalement indépendant, disposant de sa propre noblesse pour le servir.
Dans le cadre de la société celtique pré-romaine, la noblesse est essentiellement une caste guerrière plus qu'administrative, qui met sa
force de frappe au service du Roi, lequel représente l'application de la loi, en accord avec les Druides, la caste religieuse.
La noblesse ne dispose donc pas de pouvoir politique réel.
Chacun des petits royaumes porte le nom de la cité principale qui l'occupe et constitue une tribu particulière. Le Bas-Arlidh est ainsi composé de
An Túr Is Airde, Lagnar, Kefenrir, Fenrirstor et Nahann, tandis que le Haut-Arlidh comporte Dorn, Sagalt, Deirnearach, Iylmyr et Keirra.
Certains de ces noms ont une consonnace germanique assez affirmée, en lien avec les Géants qui peuplaient jadis cette terre. Le loup
Fenrir (cf. Asgard) a notamment marqué l'Arlidh de sa présence, avant son enfermement par les Ases dans l'une des trois racines d'Yggdrasil. Pour les Celtes de
l'Arlidh, ces géants sont de dangereux monstres, qui furent jadis vaincus et constituent encore une menace pour les hommes. Contrairement aux Norriens du Norrenwelt,
la proximité d'immortels tels que le Peuple-Fée ou même d'Elfes ou de Nibelungen n'est pas vécue
comme un simple voisinage mais comme un
danger permanent. Les habitants Royaumes Nibelungen ont ainsi été réduits en esclavage jusqu'à la récente accession de Filehád Mac Fenrir au titre de Roi Véritable
de l'Arlidh, suite à la guerre eurtrière menée contre le Norrenwelt. Quant aux Elfes, ils sont devenus presque aussi rares que le Peuple-Fée au nord du Mont Lidh.
Les Arlidhiens ont en commun avec les autres peuples celtiques un sens profond du sacré, pouvant aisément confiner à une forme de fanatisme.
Ils forment un peuple essentiellement
rural, de culture toujours très majoritairement orale et de droit coutumier, qui partage avec les Norriens une morale fondée sur l'honneur
du guerrier, et les vertus qui lui sont associés, mais est beaucoup plus mystique et proche du Monde Spirituel (cf. Cosmogonie, Chamanisme).
On retrouve cela dans la figure du Druide : à la fois mage de la langue runique, sorcier de l'affinité Vie et praticien de magie naturelle, il
a conscience du Monde Spirituel sans être chaman, et aborde la part magique du monde sous plusieurs angles, cherchant à trouver l'unité
dans la contemplation mystique de la nature. Sans être une religion véritablement animiste, le culte des dieux celtiques insiste beaucoup
sur la présence spirituelle des éléments naturels, à travers les Esprits tels qu'ils
les voients, que les Romains ont surnommé les Matræ, soit les "Mères". Chaque Arlidhien a donc un lien mystique à la nature, et
on trouve par exemple de nombreux Guides parmi eux, plus que partout ailleurs.
La plupart des arlidhiens sont paysans ou pêcheurs. Le travail des mines, jugé à juste titre fort périlleux, est le plus souvent réservé aux criminels
et à
des esclaves étrangers (et jusqu'à récemment aux Nibelungen). Depuis que le Roi Véritable a aboli l'esclavage cependant, les mineurs
sont devenus des hommes libres, payés pour leur ouvrage, ce qui incite certains arlidhiens à en faire partie, notamment les parias fuyant
la justice d'un clan voisin ou un revers de fortune quelconque.
La structure sociale d'un clan repose sur un système de métayage en plusieurs étapes : chaque famille noble possède une grande
surface de terre, qu'il loue à des métayers, qui eux-mêmes sous-louent à d'autres métayers, jusqu'à l'ouvrier agricole de base qui
n'a aucune terre ni aucun statut. Les baux associés aux terres sont liées à la famille plutôt qu'à l'individu, et se transmettent
de génération en génération, créant un lien de clientélisme puissant et durable entre les différentes familles, ainsi qu'une hiérarchie
sociale qui évolue très peu. Chaque métayer dispose en général d'un lopin de terre qui lui appartient en propre, dont l'importance
est en général proportionnelle à celle qu'il loue au noble ou au métayer se trouvant au-dessus de lui. On peut avoir ainsi jusqu'à
cinq niveaux : le noble (sorte de chevalier), trois niveaux successifs de métayage et enfin l'ouvrier agricole.
Lorsque le pays est dirigé par un vergobret, le vote est limité aux personnes possédant un lopin de terre, et chacun a un
nombre de voix au prorata de sa richesse. La tradition veut en effet qu'à chaque élection, chaque personne souhaitant voter
achète un certain nombre de voix, le produit de la vente allant ensuite au vergobret finalement élu, comme une sorte d'impôt.
Les liens de métayage sont importants d'un point de vue militaire, car il est fréquent que le loyer se paie (en partie ou totalement)
en service militaire : chaque métayer
a une obligation de servir son propriétaire sous les armes, et en général lui doit un nombre d'hommes proportionnel à l'importance des
terres qu'il exploite. L'armée arlidhienne a donc une structure reflétant exactement son ordre social : chaque
noble vient avec son régiment, dont les officiers sont les premiers métayers, suivis chacun par un petit contingent de second et
troisième métayers, jusqu'à l'ouvrier agricole, qui en général reçoit une maigre solde pour sa participation. La plupart des arlidhiens
disposant d'armes qu'ils se transmettent de génération en génération, le pays tout entier peut faire figure de "nation armée".
Cette habitude de mêler activité économique et militaire conduit en général aux colonflit inter-claniques, que le Roi Véritable
tente de faire disparaître.
Chez les pêcheurs, la même structure se retrouve, à ceci près que le bateau joue le rôle de la terre. Les familles nobles sont en
fait le plus souvent des armateurs, qui possèdent les chantiers navals et louent leur flotte à des marins-métayers, lesquels
sous-louent une partie de leur flotte à leur tour etc... jusqu'au pêcheur de base, qui n'a pas plus de statut qu'un ouvrier agricole.
Histoire et légendes
L'histoire légendaire de l'Arlidh est avant tout celle d'une conquête, qui s'est déroulée entre les années 295 et 300 de la Chute. Les Celtes appellent cela les "cinq années des cinq Géants".
Les Celtes ont dû combattre pour arracher la terre de l'Arlidh aux Géants. Les noms germaniques de certaines cités comme Fenrirstor, Kefenrir (assimilation du mot celte "Ker" signifiant "maison" et du nom du Géant Fenrir), Lagnar, Dorn ou Iylmyr, sont en fait ceux des Géants qui ont été vaincus. Cette victoire a signifié la mort du Géant, sauf dans le cas de Fenrir.
Le Lebor Gàbala, ou 'Livre des invasions', ouvrage fondateur du mythe national irlandais, rédigé à l'époque du rayonnement culturel
des monastères irlandais autour du VIIème s., raconte comment cinq races ont successivement
occupé l'Irlande, les Túatha dé Danann étant les derniers en date. Les Arlidhiens ont repris ce mythe à leur compte, dans le mécanisme
mystérieux de la réminiscence, et ils considèrent qu'ils ont envahi le pays aux côtés de leurs dieux. Chaque clan est donc traditionnellement
plus particulièrement
lié à un dieu, et les races ayant précédé l'arrivée des Túatha dé Danann (cf. Tir Nan Ogg) : Foïmorés ("ceux qui vivent sous la Mer"),
Partholon ("ceux qui sont venus de la Mer"), Nemed ("ceux qui sont sacrés") et Fir Bolg ("les hommes de la foudre"), ont effectivement
occupé l'Arlidh, et sont réinterprétés dans le contexte de Terre Seconde. Outre les Foïmorés, qui sont
décrits dans l'article Tir Nan Ogg, les Partholon sont en fait les Océanides tels que Sirènes ou Néréides (cf. Peuple-Fée),
les Nemed des Waldalben étroitement liés aux Géants et au Peuple-Fée dont ils partagent le sang (cf. Elfes Sylvains) et les
Fir Bolg des Feueralben (cf. Elfes Rouges) fort versés dans la sorcellerie pyromancienne, qui peut permettre de contrôler la foudre à
un très haut niveau de maîtrise. La bataille de Mag Tured,
qui voit la victoire des Túatha sur les Fir Bolg, devient donc une réalité, lors d'un conflit ayant opposé
les Túatha, alors simples mages runiques (cf. la langue runique), à des Feueralben sorciers. En un sens, c'est un nouvel épisode
du conflit entre mages et sorciers, dont la Guerre du Grand Dragon (cf. plus bas) est en quelque sorte l'épisode suivant.
Chacune des cinq tribus qui a ainsi combattu un géant a sa propre légende, mais la méfiance pour tout ce qui est de près ou de loin titanide s'est répandue à travers les arlidhiens. Le Peuple-Fée, assimilé dans son ensemble aux Fomorés, y est ainsi systématiquement persécuté. Dans l'esprit des Celtes arlidhiens, seuls les entités issues du Monde Spirituel, comme les fameuses Matræ, ont le droit de peupler la nature autour d'eux. Le Peuple-Fée et tous les Titanides ne sont qu'un péril pour les mortels et une corruption dont il faut se débarrasser. Cette aversion s'étend aux Elfes Sylvains, qui ont en eux du sang féérique, et par extension à toutes les lignées elfiques, y compris les Hauts-Elfes, qui pourtant n'ont en principe pas de sang titanide.
Un autre élément essentiel de l'histoire légendaire du pays est la guerre contre ceux que les arlidhiens appellent "les adeptes du Dragon". De nombreux Hauts-Elfes ayant à cette époque rejoint le "culte du Dragon", cela participe de la haine encore vivace que cette lignée suscite chez les arlidhiens. Ceux que les Celtes appellent "les adeptes du Dragon" sont en fait les membres de la Fraternité de
Keridwenn et leurs partisans. Ils ont jadis souhaité faire revivre à leur manière la légende arthuro-merlinienne (cf. Merlin) et substituer au pouvoir des Druides celui des Sorciers d'Io
de la Fraternité, sous le patronage de Keridwenn. Le but poursuivi par la Fraternité était grandiose : réveiller l'Enchanteur Merlin.
C'est pourquoi eux appellent cette période la "Guerre
contre Viviane". En pratique, cette terrible guerre se déroula entre sorciers et Druides et laissa l'Arlidh exsangue et réduisit sa population de moitié. Les sorciers de Keridwenn
tentèrent en désespoir de cause de ranimer par leur pouvoir les Géants endormis ou enfermés, comme Fenrir, et y parvinrent partiellement,
ce qui entraîna des destructions considérables. Lorsque les Celtes parlent de la "Guerre du Grand Dragon", ils en frissonnent encore, comme s'ils
l'avaient vécue.
Une autre guerre, beaucoup plus récente, a marqué l'histoire arlidhienne : celle qui les opposa aux Norriens du Norrenwelt en 632.
Cette guerre fut courte et relativement peu gourmande en vies humaines : les Celtes franchirent les montagnes en empruntant
un antique chemin souterrain construit par les Nibelugen sous les massifs séparant les deux royaumes et envahirent le nord du
Norrenwelt avant d'être arrêtés aux portes de la ville norrienne de Beide. Après une seule bataille importante, une paix fut signée entre Gwenn Mac Fenrir, alors
Reine de Fenrirstor et Vercingétorix de l'Arlidh, et la couronne norrienne. La seule véritable perte pour le Norrenwelt fut le massacre de la Chambre du Loup de
l'école de magie norrienne de Serpent-Azur et de son maître : un druide celte apostat. Certains n'hésitent pas à affirmer que la guerre ne fut qu'un
leurre pour attirer Clarensia de Valois, la Didascale de Serpent-Azur, et ses forces hors de l'école afin d'y accomplir cette sinistre besogne en toute
tranquillité.
Mais pour les Celtes, cette guerre fit date parce qu'elle impulsa deux changements essentiels : la fin de la servitude des Nibelungen, qui avaient été vaincus et
réduits en esclavage par Gwenn Mac Fenrir, mais surtout l'événement de Filehàd Mac Fenrir, fils adoptif de Gwenn Mac Fenrir, au titre de Roi Véritable.
Ce fut Filehàd qui libéra les Nibelungen qui avaient survécu aux persécutions de Gwenn Mac Fenrir pour les rendre à leurs cités souterraines, et renonça
officiellement à toute prétention arlidhienne sur les profondeurs des montagnes
qui entourent le Mont Lidh, et accueillent les Royaumes Nibelungen. C'est une frontière assez fluctuante et imprécise, mais les Cités Nibelungen
et l'Arlidh ont vécu en relative bonne entente pendant plusieurs siècles avant que Gwenn Mac Fenrir ne s'en mêle, par goût du lucre, afin de faire main basse
sur l'or des Nibelungen. La campagne de Gwenn Mac Fenrir, alors toute jeune Reine de Fenrirstor, contre les Nibelungen et sa victoire
éclair au cours de l'an 609 restent un mystère pour beaucoup. Mais en un sens, tout est revenu à la normale, à ceci près que la majeure part de l'or
volé aux Nibelungen ne leur a pas été restitué. Nul ne sait donc ce qu'il est advenu de l'or des Nibelungen...
Rois et Vergobrets
Chacune des dix tribus celtiques constituant l'Arlidh dispose d'un territoire et d'une cité principale. Pour des raisons de simplicité, on a choisi dans le contexte de Terre Seconde d'assimiler le nom de la cité et celui de la tribu. Ce n'était cependant pas le cas dans l'ancienne Gaule. Les Parisis étaient par exemple la tribu occupant la ville de Lutèce. Cependant, de nombreux noms de lieux en France viennent du nom de la tribu qui l'occupait, comme Auvergne pour les Avernes. En l'absence d'un Roi Véritable, unissant toutes les tribus sous sa férule, comme c'est le cas à partir de la fin de l'an 633 de la Chute, chaque tribu est parfaitement indépendante et souveraine, sous l'autorité d'un Roi ou d'un Vergobret.
Le Roi est issu de la noblesse de la tribu, soit de la caste guerrière. Il s'impose en général suite à un fait d'armes prestigieux et parvient à transmettre le pouvoir à sa descendance, initiant ainsi une dynastie. Le Vergobret est en revanche un chef suprême élu pour une durée d'un an, sous l'égide des Druides. De manière un peu simpliste, on peut considérer que le Roi correspond à une période de domination de la caste guerrière, et le Vergobret à la domination de la caste religieuse. Chaque tribu a connu une alternance entre les deux régimes politiques, avec des partisans de l'un comme de l'autre, et des transitions souvent violentes.
Si les Druides peuvent localement gagner plus ou moins d'influence, ils n'en restent pas moins liés entre eux par une hiérarchie complexe, au sommet duquel se trouve le Gutuater, chef suprême des Druides, résidant sur le sanctuaire du Mont Lidh (équivalent de la Forêt des Carnutes en Gaule), où les Druides de tout le pays se réunissent une fois l'an pour le Drunemeton (cf. Langue runique > Arcanes celtiques). De ce fait, ils ont toujours oeuvré majoritairement pour une unification du pays sous l'autorité du Roi Véritable. Selon eux, l'existence des Roitelets locaux est un obstacle bien plus important à l'émergence du Roi Véritable que celle des Vergobrets. Les uns comme les autres restent en place malgré l'existence du Roi Véritable, mais les seconds son beaucoup plus susceptibles
de s'opposer au Roi Suprême, puisqu'ils sont eux-mêmes rois chez eux.
En pratique cependant, le Roi ou Vergobret concentre l'essentiel du pouvoir législatif et exécutif. Il a droit de vie et de mort sur ses sujets, et seuls les Druides peuvent s'opposer à lui. Le Druide parle avant le chef, dit l'adage. Dans le contexte arlidhien, cela signifie que les Druides de la tribu disposent d'un droit de veto sur les actions du Roi ou Vergobret, à condition cependant qu'il y ait unanimité entre eux à ce sujet. Les Druides locaux définissent ainsi le cadre de l'action du potentat local. De ce fait, lorsqu'il y a un Roi Véritable, c'est à travers eux que se définit
l'action du Roi suprême, qui est alors en mesure d'imposer des lois "nationales" aux autorités locales. Ces lois seront en revanche écrites en langue runique, afin de pouvoir être les mêmes à travers tout l'Arlidh.
Les Druides étant les seuls à pouvoir lire la langue runique, ils se trouvent alors investis d'un pouvoir judiciaire supplémentaire.
D'autres limites au pouvoir des Rois/Vergobrets sont les corporations des Bardes et des Vates. Elles aussi constituent des
ensembles cohérents qui transcendent l'appartenance aux tribus. Ces corporations disposent de leurs propres lois internes et chacun de
leurs membres peuvent exiger d'être jugés par leurs pairs. C'est la coutume, et la plupart des potentats locaux la respecteront, car
ces corporations sont puissantes. Cependant, des conflits se produisent souvent. Enfin les marchands itinérants constituent une dernière
institution "nationale". S'ils ne forment pas une corporation reconnue, ils sont liés par un important réseau de solidarités transverses.
Les cités arlidhiennes, sur le modèles des cités gauloises, comportent à l'entrée de la ville une sorte de petit village non-fortifié,
servant de marché, où se trouvent les auberges et où l'essentiel du commerce se fait. De ce fait, c'est une petite société parallèle qui
vit ainsi, de manière indépendante des paysans et guerriers. Les marchands sont évidemment riches et surtout les plus informés sur le monde
extérieur. De plus, ils servent de courriers par leurs déplacements incessants.
Notons enfin le titre de Vercingétorix, conféré par les Druides à l'un des Rois ou Vergobrets lorsque le pays est en danger.
Le Vercingétorix est le chef de guerre suprême qui commande à tous les autres potentats le temps d'une guerre et jusqu'à la victoire.
Il dispose alors d'un pouvoir équivalent à celui du Roi Véritable, mais uniquement sur les questions militaires.
Les lieux sacrés : le Tir Na Lidh et la Croix de Lug
Le Mont Lidh dans son ensemble est considéré comme une terre sacrée, réservée aux Druides, où les profanes entrent à leurs risques et périls.
Il culmine à une altitude de 5000 m environ et abrite un glacier considérable, qui alimente le grand fleuve Néva, descendant jusqu'à Kristania, mais aussi le Bleizken, le fleuve qui tombe en cataracte vers la ville de Fenrirstor. Pic culminant du continent arlidhien, il a à son sommet un sanctuaire appelé le Tir Na Lidh. Le Tir Na Lidh se présente comme une sorte de méplat de pierre, entouré par le glacier. Il est situé au centre d'une cuvette se trouvant au sommet du Mont Lidh, trace de l'époque où il s'agissait d'un volcan. La cuvette est recouverte de glace toute l'année, sauf en son centre, qui reste toujours nu, car même la neige n'y tombe pas. Là se trouve un cercle de pierres levées formant des portes, comme à Stonehenge.
Ces pierres levées sont antérieures aux Celtes, mais sacrées pour eux. De fait, ce cercle de pierres placé sur une sorte d'esplanade circulaire de dalles de pierres, au milieu d'un amphithéâtre de glace est un caïrn pour les Druides (cf. langue runique), et même le plus puissant et le plus ancien de l'Arlidh. Les Druides ont gravé à la surface des pierres d'innombrables runes qui en font un haut-lieu du Monde Spirituel ainsi que de la religion celtique. Selon les Druides, ce cercle fut créé par les Fir Bolg, ceux qui vinrent avant
les Túatha dé Danaan eux-mêmes (cf. Tir Nan Ogg), selon la mythologie irlandaise. C'est là, au Tir Na Lidh, qu'était conservé le mythique glaive de Nuada jusqu'à l'avénement du Roi Véritable Filehàd. C'est d'ailleurs en ce lieu que Filehàd dut affronter l'épreuve ultime : s'emparer de l'épée, qui était enterrée sous les pierres centrales , ce qui normalement entraînait la mort immédiate de l'imprudent, des mains du dieu Lug. C'est là que les Druides le désignèrent comme le Roi Véritable.
De manière courante, le Tir Na Lidh est également l'endroit où les Druides se réunissent pour le Drunemeton, où les nouveaux Druides sont "ordonnés", où le Gutuater est choisi, mais aussi
où les représentants des 10 tribus se rencontrent pour conclure une alliance, notamment désigner un Vercingétorix en cas de guerre. Dans ce dernier cas, chaque chef est placé sous la protection d'un Druide de sa tribu. Le cercle de pierres comportant exactement 10 portes, on dit que c'est pour cela que 10 tribus se sont finalement imposées, ni plus ni moins.
En termes de jeu, le Tir Na Lidh constitue une caïrn extrêmement puissant : on ne peut mentir à l'intérieur du cercle de pierres ni prononcer de serment qu'on n'ait pas la ferme intention
de respecter. Tout manquement à un serment prononcé au Tir Na Lidh ne peut qu'entraîner malédiction et colère des Dieux, en sus du déshonneur. Tout Druide y devient également immunisé à toute attaque physique. De plus il est possible d'obtenir, par le truchement du Monde Spirituel, une vision de tout autre caïrn de l'Arlidh, ainsi que de communiquer avec une personne s'y trouvant, voire d'y faire résonner sa voix et d'entendre ce qui s'y dira. Les puissances divines et immortelles hostiles ne peuvent franchir le cercle de pierre et toute forme de magie autre que celle qui est issue de la langue runique échouera systématiquement. Une personne se trouvant dans la zone du Tir Na Lidh ne pourra être localisée magiquement. Enfin les dimensions non-euclidiennes (ou dimensions démoniaques ou sentiers torves, cf. Cosmogonie) sont closes au Tir Na Lidh, mais également à la surface et dans les souterrains du Mont Lidh. Cela signifie notamment qu'il est impossible de s'y rendre ou d'en partir par Affusion.
L'autre lieu sacré de l'Arlidh est la Croix de Lug : un simple carrefour de deux voies pavées, l'une reliant Keirra et Deirnearach, en Haut-Arlidh (cf. les cartes), encore praticable, et l'autre qui reliait jadis aux montagnes une cité aujourd'hui disparue, qui est devenue impraticable. À ce carrefour se font face quatre imposants dolmens, si grands qu'ils servent de portique, un à chaque voie.
Ce lieu est un caïrn plus particulièrement protégé par le dieu celtique Lug.
Les Nibelungen affirment que ces voies furent bâties par eux. C'est partiellement vrai. La Croix de Lug et ses quatre dolmen monumentaux
étaient à l'origine un lieu de rencontre entre quatre lignées : Humains, Elfes, Nibelung et Peuple-Fée.
C'est la trace d'une ancienne alliance contre les Géants, voulue jadis par Lug, même si Elfes et Peuple-Fée sont traditionnellement
perçus comme des Fomorés par les Druides.
Cette alliance faillit se renouer au moment de la guerre contre Keridwenn et ses partisans, mais aujourd'hui elle est vouée à l'oubli. Filehàd Mac Fenrir, le jeune Roi Véritable, a cependant tenu à rencontrer formellement les Rois des Cités Nibelungen libérées à cet endroit plutôt qu'au Tir Na Lidh, car il est au fait de la signification mystique de ce lieu. Un Druide déterminé pourra retrouver trace de cette histoire s'il décide de gratter sous la mousse qui recouvre les dolmens, afin d'y déchiffrer les runes qui s'y trouvent. Cependant, la vertu magique de ce caïrn est aujourd'hui dissipée et même les Druides, pour la plupart, s'en désintéressent.
Les dix clans
Les dix tribus (ou clans) sont chacune organisées autour d'une dynastie royale ou d'un vergobret, et d'un complexe enchevêtrements de familles, réparties dans différents
villages. Les mariages entre tribus sont assez rares, et chaque tribu développe peu à peu des traits particuliers. La loyauté de chaque homme est
plutôt due à sa famille et
sa tribu qu'à son roi ou vergobret.
Il n'y a pas d'état-civil écrit, les gens se présentant comme "Celtill fils de Konan de la tribu Mac Deirnearach", ajoutant
éventuellement leur village de naissance pour faire bonne mesure. Le fait que la
cité et la tribu aient le même nom vient du fait que chaque cité est à l'origine le premier village fortifié de la tribu et le point de départ de son expansion.
Chaque habitant de l'Arlidh est donc lié à un complexe réseau de loyautés : sa famille, puis son clan, son chef et enfin le Vercingétorix ou Roi Véritable
s'il y en a un. De manière générale, un Arlidhien ne se sent tel qu'en opposition aux étrangers. Le temps n'est pas si loin, où les clans s'entre-tuaient allègrement.
À l'intérieur d'un clan, les conflits d'honneur entre familles peuvent rapidement dégénérer en conflits armés, si le Roi ou le Vergobret n'intervient pas rapidement
pour résoudre pacifiquement le conflit, en général en rendant jugement.
Voilà les dix tribus, associées à leur cité principale:
An Túr Is Airde - Roi : Einion An Túr
An Túr Is Airde signifie "la tour la plus haute", en référence à l'immense tour que fit jadis bâtir l'ancêtre du Roi Enion, le chef Brân, au moment
où il décida de fonder la cité, qui au départ n'était qu'un phare à l'intention des navires arlidhiens. Le phare existe toujours, et a été agrandi
par ses successeurs, jusqu'à atteindre une hauteur de 400 m environ, ce qui en fait un monument unique en son genre dans tout le continent arlidhien.
La dynastie régnant sur An Túr Is Airde est la même depuis le temps de Brân, et a entretenu une tradition étranger, qui place les rois de cette
ville à part des autres chefs tribaux. En effet, ils sont mages de génération en génération depuis plus d'un siècle, et transmettent à leurs descendants l'amour
de la magie du Verbe, plus précisément de la langue draconique.
C'est notamment la magie qui leur permet de poursuivre le rêve du chef Brân : bâtir la plus haute
tour du continent.
Du fait de leur intérêt pour la magie draconique, ils sont également beaucoup plus tournés vers l'extérieur et leur cité est une prospère cité marchande, d'autant
que, avec Dorn, c'est l'unique port du pays qui ne soit par prisonnier des glaces la moitié de l'année. En dépit de son nom imprononçable, An Túr Is Airde est sans nul doute la cité arlidhienne la mieux connue de l'étranger, et le point d'entrée de la majeure part du commerce
avec d'autres pays, tels que le Norrenwelt, Orgia, Hyrcéniaä, Arseterre, la Principauté d'Égirçan... C'est également sur les terres de ce clan que se trouve le seul point de
contact antre l'Arlidh et la Dacia Maledict, ou le Pays Maudit. Ce point de contact se trouve à l'endoit ou les montagnes rejoignent la mer, et est en pratique infranchissable, car c'est le lieu
d'un gigantesque caïrn, constitué par un cercle de pierres levées, appelé le Caïrn d'Arawn. Lieu sacré mais aussi sorte de forteresse spirituelle, le Caïrn d'Arawn empêche les revenants
d'entrer en Arlidh. Il est aussi au bout d'un chemin de montagne appelé le Sentier du Barde, sans cesse arpenté par des guerriers, guides et druides du clan An Túr, mais également
d'autres clans, afin d'empêcher que les revenants le franchissent. C'est une frontière de fait, qui s'achève seulement par l'un des beffrois des Nibelungen. Pour plus de
détails, se reporter à la carte du Pays Maudit, consultable ici.
Chaque année, à l'occasion de la fête celtique de Samhain, les revenants du Pays Maudit cherchent à franchir le Caïrn d'Arawn,
sous l'impulsion du Voievod mort-vivant Bogdan de Noapte, qui a toujours été fasciné par ces Caïrns, qui en réalité sont plus anciens
même que le Pays Maudit, et ne devinrent forteresse contre l'infection revenante qu'après la malédiction qui fit de la Dacia Felix la Dacia Maledict.
La tour royale de la capitale étant traditionnellement habitée par des choucas, le clan arbore un corbeau comme symbole. Et la déesse
à laquelle ce clan est lié est évidemment Mórrigane, dont le caractère belliqueux est régulièrement invoqué pour résister aux incursions de revenants venant
du Pays Maudit.
Deirnearach - Vergobret : Brân Mac Deirnearach
Le clan des Mac Deirnearach s'est toujours distingué par l'importance qu'il accordait au sacré, et nombre de druides arlidhiens sont issus de ce clan. Il éprouve une vénération particulière pour le
dieu Bélénos, dont il a adopté la roue comme symbole clanique, et qui est évidemment la divinité associée au clan. C'est également un clan qui n'a jamais eu de roi à sa tête et se considère comme très fier d'avoir toujours eu des Vergobrets à sa tête, car la caste guerrière a une réputation d'être particulièrement ombrageuse et désireuse d'exercer un réel pouvoir.
Deirnearach est sans nul doute la cité la moins fortifiée de tout l'Arlidh, car les nobles du clan craignent que l'un d'entre eux ne s'empare d'une cité fortifiée pour
faire régner son pouvoir. En revanche les villages dépendant de cette ville, qui ressemble plus à une sorte de grand marché, sont de véritables petites citadelles, abritant
chaque famille noble et ses gens, et à chaque fois un ou plusieurs druides, qui souvent dispose de l'essentiel du pouvoir temporel. De ce fait, un membre
de ce clan citera toujours la localité d'où il vient, en plus de l'appartenance aux Mac Deirnearach. car De par sa position, Deirnearach est une cité qui prospère
grâce au commerce, et les Mac Deirnearach sont l'un des clans les plus riches de l'Arlidh. Le grand pouvoir laissé aux druides rend la tâche du Vergobret à peu près impossible et son
rôle se borne en pratique à servir de porte-parole vis-à-vis des autres clans. L'histoire de cette région contient nombre de Vergobrets assassinés pour avoir outrepassé leurs
privilèges et tenté d'imposer leur pouvoir. Cette mentalité très locale et villageoise rend ce clan très conservateur, malgré les échanges commerciaux qui l'enrichissent, et pourraient
engendrer une ouverture vers l'extérieur. Mais les Mac Deirnearach savent très bien faire la part des choses et restent farouchement attachés à leur indépendance. Ils n'ont reconnu le
Roi Véritable que parce que les Druides et les Dieux l'ont choisi, et seront les premiers à s'opposer à toute centralisation du pouvoir et des lois.
Dorn - Roi : Konan Mac Dorn
Comme les An Túr, les Mac Dorn sont un clan très porté sur le commerce. Le port de Dorn est d'importance secondaire par rapport à An Túr Is Airde, mais c'est le seul autre port qui ne soit pas bloqué par
les glaces la moitié de l'année, et il canalise tout le commerce oriental du pays.
Dorn signifie "épine" ou "ardillon". C'est le nom d'un Géant particulier, dont l'essence (la Xoa, cf. Titans et Titanides) est enfermée dans une épée, appelée Dorn elle aussi, qui est transmise
de génération en génération au sein de la dynastie royale des Mac Dorn. Dorn est l'une de ces clans qui ont préservé l'institution monarchique tout au long de leur histoire et de surcroît
gardé la même dynastie. Cette continuité est sans doute due à la valeur accordée à ce trésor de famille, dont seuls les descendants de la première reine : Gaenor Mac Dorn, sont censés pouvoir se servir.
L'épée magique assure à son porteur des pouvoirs considérables, mais peut également le rendre fou. Lorsque les premiers colons celtes s'installèrent dans les parages, ils dérobèrent l'épée au Peuple-Fée, qui en avait la garde. En rétribution, les Fées levèrent les protections magiques qui gardaient enfermé l'essence du Géant prisonnier et l'empêchait d'exercer son pouvoir. Les malheureux Celtes ne tardèrent pas à subir les conséquences de leur forfait : l'épée devint un objet de convoitise qui amena les humains à s'entretuer pour le posséder. Ceux qui entrèrent en possession de celle-ci assez longtemps s'imposèrent successivement, mais devinrent d'abominables tyrans à son contact. Seule Gaenor, une guerrière quelconque, parvint à la maîtriser, c'est-à-dire à faire usage de son pouvoir sans y succomber. Depuis, les
Rois de Dorn sont réputés disposer de pouvoirs magiques importants. Afin de légitimer en quelque sorte ce lien à une épée magique, le
clan considère qu'il fut jadis le compagnon de Nuada dans la conquête de l'Arlidh, et c'est son dieu tutélaire.
Le secret de l'épée est qu'elle fut forgée par des pouvoirs de dracomancie (ou sorcellerie d'Io) très particuliers. Elle est la trace
d'une ancienne alliance entre le clan Mac Dorn et Scatach l'Ombre (cf. Tir Nan Ogg), la légendaire guerrière-sorcière, rivale et ennemie de
Keridwenn, bien que dracomancienne elle aussi. Cette arme fut jadis (en fait au cours de l'Âge d'Or) forgée par Scatach elle-même, et offerte à Gaenor, qui serait la fille de Scatach, selon
les gens du clan. Cette filiation fit jadis des Mac Dorn les plus farouches ennemis de la Fraternité de Keridwenn lors de la Guerre du Grand Dragon.
Fenrirstor - Roi : Filehàd Mac Fenrir (également Roi Véritable de tout l'Arlidh)
Située au pied du Mont Lidh, Fenrirstor est la cité de la puissante tribu des Mac Fenrir, reconnaissables à leur emblème : le loup, en référence au Géant Fenrir, dont leurs ancêtres affirment avoir
combattu l'influence (cf. plus bas). Les terres de cette tribu comptent parmi les plus riches et elle a toujours eu une position dominante dans l'histoire arlidhienne. En un sens, l'avènement
du Roi Véritable au sein de cette tribu n'a surpris personne, même si Filehàd est en réalité adopté, et donc techniquement exogène à cette tribu. Les Mac Fenrir sont nombreux, bien armés et constituent la première force militaire de l'Arlidh. Ils ont les meilleurs forges du pays et tirent une part de leur richesse de leur artisanat.
Fenrirstor elle-même est une cité séparée en deux : la ville haute et la ville basse. La ville basse se trouve au pied des chutes du fleuve Bleizken (littéralement "la dépouille du loup"), qui descend du glacier du Mont Lidh, et est construite de part et d'autre de ces eaux bouillonnantes, tandis que la ville haute est bâtie en haut des chutes (c'est là où le château des Mac Fenrir se trouve). Le nuage de vapeur créé par les cataractes se répand en pluie fine sur les maisons les plus proches du point de chute, mais des toits d'ardoise (exceptionnels en Arlidh) permettent de canaliser leur condensation et leur ruissellement. Vivre près des chutes est considéré comme gage de prospérité, car les Matrae du fleuve sont réputées protéger ceux qui vivent près d'elles. Une tradition analogue à un baptême
veut que chaque nouveau-né des Mac Fenrir soit exposé à cette bruine permanente.
Fenrirstor abrite un secret très bien gardé : derrière l'immense cascade on peut trouver des grottes, dont certaines conduisent à des galeries souterraines, et aboutir ainsi dans un labyrinthe
extrêmement dangereux, mais au sein duquel se trouve un passage vers le Mausolée de Nimuë. Ce Mausolée est une sorte de grande salle souterraine où reposent les corps de 11 des 12 Valkyries primordiales
(appelées aussi les Douze Mères, cf. Asgard), plongées dans le sommeil éternel auquel les condamna Odin. Quoique Nimüe (ou Niève) soit justement
celle qui manque à l'appel, le lieu est resté appelé ainsi. En effet, Fenrirstor signifie "la porte de Fenrir" et c'est une porte que des
Filgyur jadis cherchèrent à ouvrir vers la Vallée des Poisons, la prison du Géant Fenrir, représenté en général sous la forme d'un loup
monstrueux, d'où les emblèmes lupins de cette tribu (cf. Asgard, Reifthursen).
La famille royale des Mac Fenrir a d'autres secrets à son actif. Tout d'abord, elle descend d'un croisement entre une mortelle et une incarnation humaine de
Fenrir, avant même la conquête de l'Arlidh, alors qu'il était encore libre, et sa Xoa pas encore épanouie. De ce fait la famille royale porte en elle le sang de Fenrir libre, en pleine possession de ses moyens. Du point de vue des Túatha dé Danann, cette dynastie est donc exogène. C'est pourquoi Gwenn Mac Fenrir a fait appel à Filehàd. Filehàd est son fils adoptif. Surnommé "enfant de la brume" par les Druides, il provient en fait des Mondes de Brume (cf. Douat). Plus précisément, il appartient au peuple des Goïdels, censé remplacer à terme les Túatha dé Danann. D'une certaine manière,
ceux-ci préparent une transition vers un lointain et vague avenir à travers ce jeune homme venu d'ailleurs. En tous cas, aucun descendant de la famille royale des Mac Fenrir ne pourra jamais
devenir Roi Véritable, en raison de ce sang impur.
Cette ascendance ne se remarque pas, et ne se perçoit même pas magiquement, mais elle a toujours fait des membres de cette famille royale des êtres particulièrement doués en magie et
souvent les a incités à engendrer des bouleversements importants dans le monde qui les entoure. Les rois des Mac Fenrir ont derrière eux un long historique de décisions audacieuses et
téméraires, qui ont à chaque fois ébranlé les fondations de la société arlidhienne, pour le meilleur et le pire. En un sens, l'avènement du Roi Véritable est leur dernier exploit en la matière.
Gwenn Mac Fenrir, veuve de l'ancien roi Bror Mac Fenrir et mère adoptive de Filhehàd, à qui elle a cédé le trône de Fenrirstor et a mystérieusement disparu depuis son couronnement, est l'ultime rejeton de
cette lignée que certains considèrent comme maudite. Secrètement membre d'un ordre religieux féminin dévoué à Satan, appelé la Sororité de la Senestre de Satan, elle est à la fois prêtresse
de Satan et mage diaboliste (cf. langue diabolique). Elle a le rang de Dame d'Épées et son nom infernal est "Fleur de Cristal". Sa disparition est liée à deux facteurs : elle craint que
son fils, devenu Roi Véritable, ne perce le secret de sa vraie nature et de son affiliation à Satan, et d'autre part, elle a été elle-même chassée de son ordre, qui veut sa mort. Considérée comme
hérétique, elle poursuit un but à la fois grandiose et inspiré par une autre divinité infernale que l'Adversaire : Grendel. Son dessein mystique est également de soumettre le Chaos. Pour ce faire, elle est parvenue à rouvrir le passage conduisant du Mausolée de Nimuë à la Vallée des Poisons (cf. Reifthursen), où elle a disparu pour tenter, grâce à la Kabbale Noire (cf. Satan), de
transformer la Xoa de Fenrir en Xoa créée, avec laquelle elle pourrait fusionner son âme pour devenir le soixante-treizième ange déchu (cf. Anges). Cet ange déchu né de Fenrir et d'elle pourrait faire du Ragnarok (cf. Asgard), censé arriver un jour chez les Norriens voisins (cf. Norrenwelt), l'émergence d'un nouveau monde, où la puissance du Chaos serait enfin contrôlée et mise au service de l'Ordre et la Loi. Libre au Meujeuh de faire ce qu'il souhaitera de cette dangereuse hérétique. Mais Gwenn Mac Fenrir a de la ressource : elle a été très proche de déclencher en 630 une
seconde Guerre du Royaume entre les lignées elfiques (cf. Albenheim), afin de soumettre les survivants de cette nouvelle confrontation à une refondation totale des lignées elfiques, afin de les
transformer en auxiliaires efficaces et brillants à son service. On peut la juger folle, mais elle est aussi rusée, intelligente et déterminée.
Les Mac Fenrir ont la réputation de compter parmi les guerriers les plus féroces de l'Arlidh, et ils se considèrent comme liés
au dieu Ésus (ou Math), dieu guerrier et sanguinaire, présidant aux bouleversements et aux grandes évolutions. De nombreux Mac Fenrir
combattent armés de haches ou de serpes en son honneur.
Iylmyr - Roi : Diwik Mac Iylmyr
Si les Mac Lagnar ont la réputation de s'acoquiner avec le Peuple-Fée, les Mac Iylmyr ont la réputation inverse. Vainqueurs du puissant Géant Iylmyr, très
lié justement au Peuple-Fée et aux Foïmorés en particulier, ils se considèrent comme les protecteurs de l'Arlidh face aux menaces immortelles. Leurs rivages sont régulièrement
assaillies par les Foïmorés. Les Mac Iylmyr disent que le Palais de Bres (cf. Tir Nan Ogg > Foïmorés) se trouverait dans les profondeurs de leurs eaux territoriales, d'où ces incessants conflits entre pêcheurs du clan et les immortels de l'océan. Le fait est qu'Iylmyr était un géant maritime et que son corps repose sous l'eau parès sa mort. Ce qui restait de sa Xoa s'est épanoui pour donner
aux eaux du clan des propriétés uniques. Les marins du clan disent souvent qu'il ne faut jamais boire leur eau de mer et rincent toujours consciencieusement leurs prises avant de les consommer.
Iylmyr est un port de pêche plutôt prospère en été, mais une citadelle désolée en hiver. Les Mac Iylmyr ont en effet une tradition étrange : le Roi quitte la capitale pour aller
s'enfoncer au cœur des forêts qui occupent l'arrière-pays, suivi par
nombre des nobles et des habitants de la ville et la population des villages forestiers ou des prairies cultivées s'en trouve doublée.
C'est à ce moment que sont lancées des expéditions contre toute rémanence de la présence féérique. Cette transhumance humaine
a un sens sacré, car le combat contre les enfants d'Iylmyr et les Foïmorés cesse en été, à cause de la glace.
Les gens du clan appellent cela "la trêve du gel".
La légende du géant Iylmyr corportée par les bardes affirme qu'à chaque hiver il s'endormait, et que ses rêves animaient les forêts, les peuplant
de créatures féériques. Les gens de la côte se portaient alors à l'intérieur pour venir en aide aux gens de l'intérieur. Cette transhumance est
donc une manière de revivre le passé glorieux du clan et de réaffirmer les liens entre peuple du rivage et peuple de la forêt. Le clan
est de fait sans nul doute le plus soudé de tous les clans arlidhiens, en général prompts aux luttes internes et ne s'unissant que contre
un autre clan, voire des étrangers.
Le cygne blanc est l'animal censé tracter le char de Bélénos, dieu du Soleil, à l'inverse le cygne noir, est le symbole
de la déesse Arianrod, déesse de la Lune. Face à la menace du Peuple-Fée, étroitement lié à la Lune, les Mac Iylmyr
ont invoqué le pouvoir de cette déesse pour combattre les créatures féériques sur leur terrain. Arianrod signifie "cercle d'argent" et
de nombreux guerriers portent sur eux des bracelets d'argent liés à cette déesse, enchantés par les druides du clan selon un rituel runique qui
leur est propre, et
permet d'ignorer les immunités éventuelles du Peuple-Fée aux armes normales. Plus précisément, tout guerrier portant l'un de
ces bracelets peut blesser des créatures féériques avec une arme quelconque (alors que les créatures liées à Nyx ne peuvent
normalement être touchées que par des armes en argent pur). De plus ces bracelets confèrent à ceux qui les portent un bonus de +7
aux jets de résistance contre la magie naturelle.
Kefenrir - Vergobret : Boadicaë Kefenrir
Quoique bloqué par les glaces la moitié de l'année, Kefenrir parvient à maintenir vaille que vaille une activité commerciale,
surtout en direction de Dorn ou An Túr Is Airde, les deux portes
vers l'extérieur de l'Arlidh. Les pêcheurs de Kefenrir sont réputés pour leur bravoure, et c'est un clan tout entier tourné vers
la mer. Boadicaë, la guerrière élue à la tête du clan depuis une dizaine d'années, est à l'origine la propriétaire d'un chantier naval dont
sortaient les meilleurs chalutiers. Pour les Kefenrir, combattre les tempêtes est une guerre plus noble encore que celle qu'on peut mener sur
le champ d'honneur. Cela tient également au fait qu'ils durent arracher jadis leur terre aux Titanides nés des Titans liés à la mer : Céto, Océan et
Téthys. De fait, Foïmorés, Sirènes et Néréides (cf. le Peuple-Fée, Tir Nan Ogg) sont mentionnées par les chants de leurs bardes comme de redoutables adversaires, qui cherchant à reprendre
au clan les rivages et les eaux poissonneuses dont ils tirent l'essentiel de leur richesse. Sirènes et Néréides
sont désignées sous le nom de "Partholon" par les bardes et druides, en lien avec le mythe irlandais "Livre des Invasions".
La longue île de Fuar constitue une sorte de digue naturelle pour le clan, et abrite de nombreux villages, ainsi que de petits ports secondaires. C'est
également un lieu sacré pour les Druides, qui abrite un caïrn à sa pointe nord, comme un défi à l'intention des
puissances antiques de l'océan. Comme les clans Mac Keirra, Mac Iylmyr et Mac Sagalt, le clan compte beaucoup de guides en son sein, qui choisissent comme monde de Vie "Frère Océan", et aident à la survie des pêcheurs. Boadicaë, jeune femme récemment élue au titre de Vergobret par les siens, fut l'un des premiers soutiens du Roi Véritable et tente d'améliorer le statut du clan au sein du pays de cette manière. Elle fut également l'une de celle qui soutint avec ardeur l'abolition de l'esclavage et la libération des Nibelungen. Sorte de "progressiste", elle exprime la mentalité des Kefenrir, où il y a peu de gens de rien, c'est-à-dire de familles sans aucune propriété, et dont le fonctionnement est relativement démocratique au sens moderne du terme, puisqu'une majorité confortable de la population a accès au vote. Un changement récent, souhaité par la Vergobret, a imposé que les voix soient attribuées par famille en fonction du nombre d'adultes (au sens médiéval, donc à partir de 12 ans), et non achetées, le financement du Vergobret passant par un système d'imposition s'appliquant préférentiellement aux familles nobles. Ces réformes ambitieuses ne sont pas sans provoquer une forte opposition, laquelle est soutenue
par les clans voisins, inquiets de voir ce modèle se répandre.
Le nom des Kefenrir ("maison de Fenrir") vient d'étranges maisons à moitié souterraines, qui étaient présentes sur les terres du clan avant l'arrivée des premiers colons celtes. Ces maisons ont une sorte de dôme de pierre qui souvent ne se voit que vous la forme d'un bombement étrange du paysage, ou d'un tertre arrondi, car il est recouvert de mousse et d'herbe. en y entrant on peut accéder à une petite salle basse de plafond, avec des niches où sont entreposés des crânes
de loups, d'où l'idée d'un culte du loup révolu que les Celtes en ont tirée et le nom qu'il lui ont accordé, mais ces "maisons du loup" sont en fait les tombeaux des loups d'une ancienne tribu
de Waldalben (cf. Elfes Sylvains) de la lignée des Maîtres-Loups, qui ont de fait
rendu un culte à Fenrir. Appelés "Nemed" ("ceux qui sont sacrés") par druides et bardes, en raison
de leur lien à Fenrir, ils avaient déjà quitté l'endroit suite à
un conflit avec les fameux Fir Bolg, lorsque les Celtes sont arrivés. Cette histoire est très mal connue, même des Druides, mais
les gens du clan ont pris l'habitude de déposer dans les "maisons de Fenrir" les cendres de leurs morts, car
ils sont les seuls arlidhiens qui n'enterrent pas leurs morts mais les brûlent. Ils l'ignorent, mais cette tradition est une
lointaine rémanence des Fir Bolg, race mythique antérieure aux Túatha dé Danaan. Les Fir Bolg, ou "hommes de la foudre", sont interprétés
dans le contexte de Terre Seconde comme des Feueralben (cf. Elfes Rouges), et des sorciers pyromanciens spécialisés dans le contrôle de la foudre, plutôt
que du magma souterrain. Ils mettaient le feu à leurs bûchers funéraires par un éclair, et c'est cette tradition qui s'est transmise mystérieusement
aux Kefenrir, lesquels sont absolument inconscients de ce fait.
Pour mener leur guerre contre les éléments, notamment les Sirènes dont ils firent leur emblème, ils se sont associés à un dieu bien étrange : Ogmios,
et c'est pourquoi la sirène porte une harpe : Ogmios est le dieu de l'éloquence et des bardes. On dit que les meilleurs bardes sont
de Kefenrir.
Keirra - Vergobret : Laegh Mac Keirra
Quoique la capitale théorique du clan, Keirra n'est qu'une petite bourgade fortifiée, une sorte d'avant-poste pour tenir en respect
les turbulents et belliqueux voisins du sud. Le véritable centre économique et démographique du clan est le port de Lindköpping, au nord. Port de pêche, c'est également
le point de départ du clan pour ses explorations vers la Thulé, soient les mystérieuses contrées du grand nord. En hiver, lorsque Kefenrir, Sagalt et
Iylmyr s'endorment, bloqués par la banquise, les Mac Keirra au contraire entament de longues marches à travers les immensités
gelées, en direction des îles de l'océan arctique, qui ne sont connues que d'eux seuls (et n'apparaissent pas sur la carte).
Ces expéditions arctiques vers l'Ultima Thulé (ou la zone arctique) permettent aux Mac Keirra de commercer avec les peuples
qui y vivent, notamment la communauté de Tajikarao (cf. le peuple Wa). De ces expéditions lointaines, ils ramènent diverses marchandises,
allant de la peau d'ours blanc et de morse jusqu'aux produits provenant du havre de chaleur de Tajikarao, créé par la présence
de la Xoa épanouie du dragon qui a donné son nom à ce lieu. Par ces contacts, les Mac Keirra entretiennent une aura de mystère, qui est vitale dans leur cas, car leurs liens avec la communauté de Tajikarao peut apparaître comme une collusion
avec les adeptes du Grand Dragon, puisque les prêtres du Peuple Wa, les Kannushi, sont en fait des sorciers d'Io, ou dracomanciens. Le clan des Mac Keirra a déjà mauvaise
réputation de par le fait que nombre de ses membres a renié par le passé les Túatha dé Danann pour combattre dans le camp des dracomanciens durant la Guerre du Grand Dragon. Les Mac Keirra
partagent donc avec les Mac Lagnar cette réputation infamante, mais c'est chez eux qu'on peut trouver des objets ensorcelés par les Kannushi, ou datant de la Guerre, et préservés
dans le plus grand secret. Certains Druides locaux sont même soupçonnés d'une coupable magnanimité vis-à-vis de ces vestiges d'une religion proscrite, en raison de l'utilité
concrète de ces objets et des difficultés des Mac Keirra, clan pauvre et décimé par la Guerre. Pour les autres Arlidiens, les Mac Keirra ont "des peaux d'ours mais bien peu d'honneur". De leur point de
vue cependant, ils incarnent l'espoir d'un règlement pacifique de ces contradictions, et une autre forme d'honneur.
Laissons les Dieux et le Meujeuh en juger...
La déesse Artio, déesse des ours et gardienne de la légitimité du Roi Véritable, est naturellement la déesse
censée avoir accompagné le clan Mac Keirra. Cela positionne de fait ce clan comme le protecteur naturel du Roi Véritable Filehàd, tâche
que le Vergobret Laegh semble avoir décidé d'honorer, comme pour restaurer le prestige du clan... ou pour chercher la protection du Roi, en tant
que chef secondaire.
Lagnar - Vergobret : Tual Mac Lagnar
Lagnar est le plus pauvre et le plus isolé des clans arlidhiens. Suite aux combats qui ensanglantèrent le pays lors de l'arrivée des premiers colons, les
Mac Lagnar se sont réfugiés dans des terres particulièrement hostiles, peu fertiles, censées avoir été
empoisonnées par le sang du Géant Lagnar, que le clan vainquit jadis. Les eaux près de Lagnar son trop périlleuses pour qu'on puisse survivre de la mer,
et la terre est trop salée pour que l'agriculture y prospère. Les marais salants sont finalement la seule richesse de cette contrée, ainsi que le commerce entre
Kefenrir et An Túr Is Airde.
Peu nombreux, les Mac Lagnar ont cependant la répuation de fournir des guerriers particulièrement endurants et robustes. "Les faibles ne survivent pas
dans le pays du sel", dit-on par là-haut. Tual Mac Lagnar est une vieille femme acariâtre et rusée, qui a été élue à ce poste vingt années
successives, et agit de fait à la manière d'une reine. Jaloux de leur indépendance, les Mac Lagnar ont beaucoup rechigné à reconnaître
le Roi Véritable, d'autant que le sentiment religieux est relativement peu vivace chez eux.
En effet, leurs confins désolés accueillent les dernières forêts enchantées du pays, et d'inquiétantes rumeurs courent sur une possible collusion entre
Tual et le Peuple-Fée, au détriment du culte des Tuatha dé Danaan. Le poison du Géant Lagnar attaquerait ceux qui se nourrissent des produits de
cette terre maudite, et les amènerait à vénérer les anciens cultes rendus aux Titans et Titanides, lors de l'Âge d'Or. Même les druides
issus du clan des "holenek" (salés), ou des "holenaerien" (sauniers) sont réputés frisant l'hérésie et habitués d'alliances
contre-nature avec les créatures féériques, voire les Dragons. De fait, leur emblème est une réprésentation de Lagnar sous forme draconique, tenant
un bloc de sel cristallisé dans la gueule, ce qui les rend suspects aux yeux des autres Arlidhiens. Les Mac Lagnar ont en effet rejoint en grand nombre
les adeptes du "Culte du Dragon" durant la guerre éponyme.
La pauvreté de leur sol a conduit les Mac Lagnar à vouer un culte particulier à la déesse Brigit, car nulle part ailleurs que chez eux
on attend le printemps avec autant d'impatience. Le clan affirme donc que c'est aux côtés de cette déesse qu'ils ont mis le pied sur la
terre arlidhienne.
Nahann - Roi : Agrid Mac Nahann
Nahann est sans nul doute la plus peuplée des cités arlidhiennes. Cité fortifiée bâtie en haut d'une colline,
elle domine les plaines à l'entour. Le clan du sanglier est traditionnellement le rival
des Mac Fenrir et l'histoire du pays résonne de multiples conflits entre le loup et de sanglier, que ce soit pour occuper le titre
de Vercingétorix, ou plus récemment lors de la désignation de Filehàd Mac Fenrir comme Roi Véritable. Nombreux furent ceux qui
pensèrent qu'Agrid Mac Nahann ne plierait jamais le genou. Il ne le fit, en fin de compte, qu'en échange d'avantages financiers
non-négligeables.
Agrid Mac Nahann est arrivé au pouvoir d'une manière particulière : il a pris la place qu'occupait sa mère, laquelle était
clandestinement une prêtresse des Innommables, faisant usage de son pouvoir pour renverser l'ordre social celte, dont elle
occupait pourtant l'une des positions les plus puissantes. Son intention était surtout d'en finir avec la domination des Druides,
de remettre en cause l'aspect théocratique de la société celte. Agrid Mac Nahann est parvenu à prendre le pouvoir en la condamnant à l'exil,
après avoir fait appel à des aventuriers étrangers, dotés de pouvoirs magiques qui leur permirent de contrer les pouvoirs de la reine-mère. Mais
les Druides du clan restent très méfiants vis-à-vis de la famille royale, et la relation entre Agrid et eux reste compliquée et orageuse, même
si Agrid a suivi - comme la plupart des chefs celtes - un enseignement d'un an auprès d'eux, sur le Mont Lidh.
Quoique l'emblème du clan soit une sirène, il se considère comme lié à la déesse Épona. De fait, les Mac Nahann sont sans conteste
les meilleurs cavaliers du pays.
Sagalt - Roi : Gawayn Mac Sagart
Le nom du clan et celui de la cité diffèrent ici quelque peu : les gens du clan disent que Sagalt est une déformation du mot "Sagart" qui signifie
"prêtre" en gaélique. D'autres affirment que l'homophonie entre les deux mots a conduit les Mac Sagalt à se faire appeler Mac Sagart, comme
s'ils descendaient d'une lignée de prêtres. Nul ne sait qui a raison, mais le passé mythique du clan remonte en effet à des prêtres ou plus précisément
à la race dite de Nemed, censée avoir envahi l'Irlande avant celle des Fir Bolg. On rappelle que dans le contexte de l'Arlidh de Terre Seconde,
on a choisi d'assimiler les Fir Bolg à un clan particulier de Feueralben (cf. Elfes Rouges) et les Nemed à des
Waldalben (cf. Elfes Sylvains). Nemed signifie "ceux qui sont sacrés", car les Waldalben de l'Arlidh étaient fort liés au sang féérique, plus
encore que les Waldalben actuels, particulièrement celui des Kères, les filles du titan Nyx (cf. Peuple-Fée). Ceux des terres de
Kefenrir étaient très proches d'une Kère portant le nom de Lycéenne, d'où leur nature de Maîtres-Loups, ceux des terres de Sagalt étaient liés à une Kère appelée
Méllifère, d'où leur nature de Scintillants. Maîtres-Loups et Scintillants sont deux lignées des Waldalben (cf. Elfes Sylvains à ce sujet) et
un PJ cosmogoniste pourra découvrir une vérité incoupçonnée : c'est en Arlidh que ces deux lignées sont nées. Les Nemed sont en fait
les ancêtres de ces deux lignées, et leur proximité avec les Kères, qui étaient les prêtresses de l'antique peuple des Nyktéra,
faisaient d'eux une communauté très religieuse, au sens des antiques religions de l'Âge d'Or, dans le culte qu'ils rendaient au Titan Nyx.
Cette influence s'est en partie transmie au clan des Mac Sagart, chez qui naissent à l'occasion des enfants doués d'affinité Lune
voire même - très rarement - Nyx. C'est ce qui justifie chez les Mac Sagart le fait de se dénommer comme étant les enfants des prêtres,
car ils portent en eux un lien mystique aux Nemed. C'est un lien viscéral, et non entretenu, qui ne fait pas des Mac Sagart
des adorateurs de l'ancien ordre.
Outre cette mystérieuse origine, rien ne distingue vraiment les Mac Sagart des clans voisins. Important port de pêche, Sagalt a aussi
la réputation d'être imprenable. Le port lui-même est bâti au pied de hautes falaises, mais le cœur de la cité
est tout en haut, au sommet des falaises, protégé par d'impressionnants remparts. Les pêcheurs de Sagalt y rentrent chaque nuit, grâce à d'ingénieux systèmes
d'ascenseurs par contrepoids. Les pêcheurs de Sagalt sont aussi des habitués de la "pêche blanche" en hiver : ils bâtissent des bicoques
de bois sur la glace et creusent des trous pour pêcher. Sagalt est un petit royaume plutôt prospère, car ses terres sont fertiles, et c'est avec Dorn
le clan le plus riche du Haut-Arlidh.
Le dieu tutélaire des Mac Sagart est Dagda et le triskèle, symbole cultuel très ancien, souvent associé aux éléments, représente pour
eux le chaudron du dieu et ses remous. Comme les Mac Deirnearach, ils ont repris à leur compte un symbole religieux, comme pour affirmer une plus grande
proximité avec les dieux. Pourtant, peu de druides sont issus de ce clan, et il ne manque pas de mauvaises langues
pour affirmer que ce symbole est en fait un hommage à trois Titans primordiaux dont sont issus les créatures du Peuple-Fée : Nyx, Khthôn et l'Érèbe.
ARSETERRE
Voir aussi Enclose
C'est le nom véritable de l'Empire Invisible, dont les habitants se font souvent appeler les Alphans, suite à l'initiative d'un cartographe qui avait utilisé
la lettre grecque alpha (comme les Perses ont les premiers utilisé le X pour désigner l'inconnue) pour repérer la zone blanche correspondant à Arseterre, dont
les contours et la géographie sont restés inconnus de tous temps.
Les Alphans, de leur vrai nom les Ars(es), sont connus pour leurs talents de navigateurs, leur puissance militaire invaincue, leur influence politique considérable,
mais restent hors de portée de toute connaissance précise à leur sujet. Jamais encore on n'est parvenu à obtenir des informations convaincantes d'un Ars sur
son pays, car tous ceux qui en ont parlé se sont lancés dans des contes absurdes dont pas deux seulement se recoupent, et ce même sous la torture.
Arseterre signifie "terre brûlée" en vieux français, et les Ars (participe passé du verbe "ardre", qu'on retrouve dans "ardent") sont donc des êtres "brûlés". Le fait
est que leur mémoire semble elle-même être brûlée, puisqu'ils oublient une partie de leur passé une fois qu'ils quittent Arseterre, essentiellement tout ce qui a trait à Arseterre elle-même, ce qui rend leurs
confessions parfaitement inutiles. Ils ne se souviennent que des raisons qui les ont poussés à quitter leur pays et de la raison qui les incitera à y retourner.
Rien ne leur empêche donc de faire du commerce par exemple, mais toute leur mémoire affective concernant leur patrie est noyée dans une insondable mer
d'oubli.
Arseterre est en effet une terre brûlée, qui présentera à qui l'accoste un relief volcanique désolé, parcouru essentiellement de veines de lave solidifiée de
multiples couleurs, et dont la terre sera faite de sable sombre ou de perles de verre. Le secret d'Arseterre est qu'elle est presque vide:
nul n'y vit hormis dans sa capitale: Enclose, la cité-volcan, ou la Cité du Dieu Ardent (cf. Enclose).
ARYA
Voir aussi Titans et Titanides, Merlin, la langue Draconique, Io
Signifiant en sanskrit "vaillant", "honorable", "noble", Arya désigne un peuple venu sans doute du nord de l'Inde
et qui aurait colonisé l'Inde jusqu'en Iran. C'est d'eux que nous tenons le Rig-Véda, ou livre des hymnes, rédigé en sanskrit,
qui est le plus ancien texte religieux connu. Leur religion, le védisme, était un culte rendu aux phénomènes naturels,
qui se concrétisait par des rituels sacrificiels (libations de lait ou d'alcool, comme la liqueur du Soma) qui rythmaient
la journée et se pratiquaient en plein air, sans aucun temple. Ces rituels ont aujourd'hui disparu hormis les rituels
les plus courants qui ont perduré dans l'hindouisme, qui a succédé en Inde au védisme aux alentours de -500. Si les védas, c'est-à-dire
les textes sacrés du védisme, ont presque disparu de la liturgie hindouiste, ils sont toujours considérés comme la source du sacré. Lors
de l'avénement du védisme, les Deva, c'est-à-dire les dieux du védisme, vont perdurer eux aussi, mais être ravalés au rang de divinités
secondaires.
Dans le contexte de Terre Seconde, les Arya sont un peuple très ancien, ayant prospéré sous l'Âge d'Or, et vénérant
les Titans les plus anciens, qui alors régnaient sans partage, qu'ils appelaient les Deva (deva est un mot sanskrit désignant à peu près
les différentes manifestations d'un principe divin).
Les plus puissants Deva sont en fait des manifestations des Dieux-Dragons (Cronos se nomme Indra pour eux), adorés sous d'autres noms par d'autres peuples,
mais il existe également des Deva inférieurs, qui eux correspondent tout simplement à des Dragons. Les Arya ont donc construit toute leur religion
autour des Dragons en général et leur langue, le sanskrit, est aujourd'hui le parler-dragon. Leurs prêtres étaient des
Sorciers d'Io d'avant la lettre, puisque d'avant la Transcendance. Ils ont compté dans leurs rangs les plus
grands des Démiurges dont les Sorciers d'Io, sont les héritiers. De fait, lorsque les disciples de Keridwenn parlent d'un temps
lointain où la sorcellerie d'Io était l'art le plus élevé, et où les Sorciers d'Io dominaient et guidaient la société des hommes,
ils font référence - sans le savoir en général - non pas à des Sorciers d'Io identiques à eux, mais aux prêtres-démiurges
des Arya, les Angiras.
C'est auprès d'eux que Merlin, qu'ils appellaient le Magicien Souchna, a appris le parler-dragon et a utilisé
leurs secrets pour créer la langue draconique. La sorcellerie d'Io pratiquée par Keridwenn, considérée comme héritière de
celle de Merlin, et comme la plus pure et la plus complète des sorcelleries d'Io actuelles, est issue de la magie antique
des Angiras. Outre les manipulations des Xoas épanouies, comme celles des Dieux-Dragons, similaires à celle que pratiquent
aujourd'hui les Disciples de Keridwenn, les Angiras étaient capables d'utiliser le pouvoir des Deva inférieurs, c'est-à-dire de
Dragons puissants dont la Xoa n'est pourtant pas épanouie.
Lorsqu'on dit que Merlin/Souchna était le plus grand des sorciers d'Io, c'est vrai dans la mesure où les Angiras n'étaient techniquement
pas des Sorciers d'Io, et où Merlin n'a jamais été égalé depuis, mais Merlin n'a jamais réussi à égaler les plus grands des
anciens Angiras. Les Arya ayant disparu peu après la Première Sanction (cf. Cosmogonie), les Angiras ne se sont jamais
adaptés à la Transcendance et leur art est perdu.
Merlin/Souchna était considéré comme un traître par les Arya, car il a fait partie de la Transcendante Énnéade et créé la langue draconique
à partir de leurs secrets.
Il était pour eux un traître à leur enseignement, et partiellement responsable de leur décadence par la disparition de la magie antique
qui a suivi la Première Sanction. Par ta magie secourable, ô Indra, tu as donné la mort au magicien Souchna, dit le Rig-Véda (XI,8).
Nul ne sait si c'est une imprécation (car pour les Arya toute imprécation est magique et peut potentiellement
causer la mort) ou un fait. Comme
le dit Ézékiel Ben Gaour dans son livre Épersonaï: "Nul ne sait, hormis Viviane, ce qui est advenu
de Merlin, et nul ne sait, hormis Hécate, ce qui est advenu de Viviane."
Bien qu'étant sorciers d'Io, ils n'ont jamais nommé celui-ci ni aucun des Titans les plus anciens. Nés sous l'Âge d'Or, ils ont surtout vénéré Cronos sous
le nom d'Indra, et ce même après sa chute. De même que dans la vraie vie le védisme a cédé place à l'hindouisme, cette forme de sorcellerie d'Io
antique ne survit que par le fait que les hymnes sanskrits du Rig-Véda, fondement de l'art des Angiras, sont toujours présents
dans la pratique de la religion hindouiste. En revanche, l'hindouisme sera transposé sur Terre Seconde sous la forme d'une magie divine, et ses dieux sont
de véritables dieux au sens de Terre Seconde. Si les Déva supérieurs, c'est-à-dire les Dieux-Dragons et les plus anciens Titans,
sont toujours vénérés dans l'hindouisme, les dragons et les titanides en général
sont appelés "Géants" et considérés comme les ennemis des dieux, les enfants dégénérés et indignes des premiers Deva.
Indra est donc également le nom d'une divinité hindouiste secondaire, qui peut être vue comme la rémanence de l'ancien Indra au
sein des populations de culture hindoue. Mais Indra l'Ancien, c'est-à-dire Cronos, et Indra le Jeune sont deux entités
distinctes et indépendantes dans le contexte de Terre Seconde. La sorcellerie d'Io a été perdue par les descendants
des Aryas, et remplacée par la magie divine, bien que
le sanskrit soit encore parlé par les brahmanes et les ascètes.
ASGARD
Voir aussi Cosmogonie, La Langue Runique, Le Nifelheim,
Niève, Titans et Titanides, Nibelungen, Albenheim, Reifthursen
Asgard est l'un des Univers Matériels Imaginaires, c'est la
demeure des Ases, c'est-à-dire les Dieux
germaniques. Asgard est également la cime du Frêne
Yggdrasil, qui constitue la colonne vertébrale du monde,
tandis que son tronc est Midgard, l'Univers Matériel Réel,
et que sous ses trois racines se trouvent le Nifelheim, le
monde des Morts, celui des Géants et celui des Nibelungen.
On ne décrira cependant ici pas seulement Asgard, mais aussi
la mythologie germanique, telle qu'elle est présente sur
Terre Seconde.
La version proposée ici de la mythologie germanique est inspirée de
celle racontée par l'Edda en vers, ainsi que l'Edda en prose,
qui sont deux textes postérieurs à la christiannisation. Ils ont l'avantage de proposer une vision assez structurée
de la religion des anciens Germains et Scandinaves. Cette vision a été ici remaniée et unifiée pour les besoins du jeu.
Teinte Spirituelle: Les Ases exigent chez leurs adorateurs qu'ils suivent la voie de l'Honneur et leur enseignent
le mépris et la défiance face aux Athées. Hormis cela ceux qui vénèrent les Ases se montreront tolérants par rapport aux Agnostiques et aux
autres religions, et ne feront guère de prosélytisme.
La vision de l'Honneur défendue par les Ases repose essentiellement sur les valeurs guerrières: le courage, la force, la loyauté, les
prouesses militaires telles qu'aller à l'autre bout de la mer pour conquérir de nouveaux territoires et piller ou rançonner les
populations qui s'y trouvent. Le respect de la parole donnée ainsi que s'abstenir de tricher dans les combats
(comme le poison) sont des qualités essentielles pour les Ases. L'honneur est ici étroitement lié à l'idée de loyauté
dans tous les sens que ce terme peut recouvrir.
Les sociétés nordiques et germaniques reposaient sur les Thing, c'est-à-dire sur des conseils d'hommes
libres décidant de la vie de la communauté. À mesure que ces sociétés se sont pacifiées et
étendues, elles ont dû faire usage de valeurs non-guerrières
dans leur vision de l'honneur.
Au commencement donc était l'Abîme Infini. Au nord de
l'Abîme se trouvait le Nifelheim, région de glaces, et la
source Hvergelmir d'où s'épandaient douze fleuves aux eaux
froides. Au sud se trouvait le Muspellsheim, région de feu,
d'où s'épandaient douze fleuves dont les eaux âcres et
bouillantes chariaient du poison. De la rencontre de ces
fleuves naquit Ymir (cf. Titans et Titanides), le premier
Géant et d'Ymir naquit Aumdula, la vache qui le nourrit de
son lait. Se nourrissant du sel contenu dans la glace du
Nifelheim, Aumdula dégage en léchant ainsi un bloc de glace
les corps du Géant Bor et de son fils Buri. Bor et Bestha,
une autre géante, engendrèrent les Ases, ces mortels qui
devinrent ensuite les dieux des Germains. Les Ases tuèrent
Ymir et créèrent Midgard, c'est-à-dire l'Univers Matériel Réel, de son corps. Puis trois Ases: Odin, Hödnir et Lodur créèrent ensuite le premier couple humain: Ask et Embla, Odin leur donna l'âme, Hödnir l'esprit et Lodur la vie.
Lodur est un autre nom de Loki.
Bis drei Asen aus dieser Schar, stark und gnädig, zum Strand kamen: sie fanden am Land, ledig der Kraft, Ask und Embla, ohne Schicksal. |
Nicht hatten sie Seele, nicht hatten sie Sinn, nicht Lebenswärme noch lichte Farbe; Seele gab Odin, Sinn gab Hödnir, Leben gab Lodur und lichte Farbe. die Edda - Der Seherin Gesicht |
Alors trois parmi les Ases, puissants et généreux, trouvèrent au bord de l'océan Ask et Embla, sans forces et sans destinée. |
Il leur manquait l'âme, il leur manquait l'esprit, la chaleur de la vie et ses couleurs lumineuses. Odin leur donna l'âme, Hödnir l'esprit, Lodur la chaleur de la vie et ses couleurs lumineuses. Edda - Le visage de la Voyante |
Albenheim
C'est la demeure originelle des Elfes, offerte plus tard par les Ases au Vane
Freyr, qui est le dieu le plus proche des enfants du Roi
Elfe immortel Daïn. cf. Albenheim
Alswinn
Alswinn est l'actuel Roi des Géants de la Rosée. Cf. Reifthursen.
Balder
Balder, ou Baldur, est l'Appolon des Germains. Dieu de lumière, de savoir, de beauté et des arts, il est le fils d'Odin et de Frigg et surpasse tous les Ases en beauté et en sagesse. Balder a également des visions de l'avenir, notamment du crépuscule des Dieux, dont il sait qu'il sera déclenché par sa mort. Aussi, sa mère, Frigg, prie tout être et toute chose de ne jamais nuire à son fils, et tous en font la promesse, ce qui rend Balder invulnérable. Loki fera dire à Frigg cependant qu'elle a seulement oublié le Misteltein, alias le gui, et fabriquera un javelot en bois de gui pour tuer Balder. Alors que les Ases s'amusent à lancer sur Balder toutes sortes de projectile, s'émerveillant de son invulnérabilité, Loki donne à Hod, le dieu aveugle, le javelot de gui, et guide sa main pour tuer l'infortuné Balder. Lorsque les Ases réclament à Hel de rendre Balder, celle-ci accepte à condition que tout être et toute chose réclame son retour. Seule la géante Thökk s'y oppose, influencée par Loki (certaines versions affirment que Thökk n'est qu'une des formes de Loki), et Balder est à jamais perdu, tué par l'envieux Loki.
Ich sah Balder, dem blutenden Gott, Odins Sohne, Unheil bestimmt, ob der Ebne stand aufgewachsen der Zweig der Mistel, zart und schön. Ihm ward der Zweig, der zart erschien, |
zum herben Harmpfeil: Hödur schoß ihn; und Frigg weinte in den Fensälen um Walhalls Weh... -Wißt ihr noch mehr? |
Je vis un destin funeste s'attacher au fils d'Odin: Balder le dieu blessé, lorsque dans la plaine apparut le tendre et joli rameau du gui. Car ce rameau si tendre en apparence, fut pour lui un trait mortel et amer: Hödur l'en blessa et Frigg pleura toute la douleur du Valhalla. -Que savez-vous de plus? die Edda, der Seherin Gesicht |
Balder est donc le protecteur les arts, de la beauté sous toutes ses formes, mais aussi de l'écriture, d'une civilisation plus raffinée
que celle des Vikings, que le christianisme allait apporter. Loin de la violence du monde des Ases, Balder incarne la finesse, mais aussi la sagesse, et protégera dans les peuplades germaniques ceux qui s'attacheront à la protection les livres et du savoir qu'ils renferment, à sa transmission, ainsi qu'au développement de moeurs plus pacifiques.
Les Berzerkir ou Berzerker
Ce terme désigne à l'origine une communauté religieuse de guerriers s'affublant de peaux d'ours ou de peaux de loups, de manière à terrifier leurs
adversaires. Animés d'une fureur de vaincre, inspirés par Odin lui-même, ces hommes étaient réputés capables de se transformer
en loups ou en créatures hybrides comme des loups-garous. Certaines tribus germaniques se
maquillaient en blanc et noir et attaquaient de nuit, afin de créer la stupeur et la peur chez l'adversaire.
Sur Terre Seconde, certains Runenmeister et certains Druides
parviennent à recréer des Berzerkir au cours de leurs manipulations habituelles, lorsque l'influence d'une divinité ou d'un géant se fait particulièrement
sentir. Mais les vrais Berzerkir sont devenus rares, bien qu'ils existent encore, sous la forme de communautés nomades conduits par des Runenmeister
ou des Druides fous. Les Berzerkir sont en général issus des cultures germanique et celtique, mais il arrive que
des formes alternatives apparaissent dans d'autres cultures. Les Berzerkir acquièrent des facultés surnaturelles en rapport avec la langue runique, et
ces facultés peuvent apparaître en l'absence de la culture favorisant cette langue, puisqu'il s'agit d'une langue enchantée, et
non d'une langue
liturgique.
Le Berzerker devient alors capable d'entrer dans une frénésie
guerrière qui leur permet d'utiliser ces facultés surnaturelles liées
à la langue
runique qui font appel en général au pouvoir d'un Titanide ou d'un Dieu.
La manière dont un guerrier devient Berzerker est décrite dans l'article Langue runique au paragraphe des "Brandungsrunen".
Cette frénésie est pratiquée sous une forme affaiblie par les
personnages disposant de la faculté 'Coutumes Barbares', associée aux
cultures celtique ou germanique. Elle est appelée couramment "Fausse
Rage Berzerk", mais n'en est qu'une forme secondaire, amoindrie pour
ne pas dévorer l'âme du Barbare. Un Berzerker est bien autre chose
qu'un simple Barbare, et la Rage Berzerk prend alors une toute autre
dimension, lorsqu'elle s'empare d'un véritable homme-loup d'Odin.
Bor cf. Titans et Titanides (Dieux-Dragons) et Reifthursen.
Bragi
Bragi est à l'origine Bragi Boddason, un scalde déifié du IXème siècle. Dieu de la poésie et du chant, il est le scalde d'Odin.
Divinité mineure, Bragi représente l'idéal du scalde runenmeister dont le chant devient magie.
Si Bragi n'est pas l'objet d'une vénération quelconque chez le Norrien
moyen, il est en revanche souvent invoqué
par les scaldes avant de chanter, traditionnellement pendant qu'ils
accordent leur instrument.
Bragi n'est pas seulement un artiste runenmeister devenu immortel, il
était également de son vivant sorcier-artiste ou Faiseur de Muse (cf.
Idée) associé au chant et à la poésie. Il protège donc
particulièrement les scaldes qui sont inspirés
par cette sorcellerie au sein des sociétés de culture germanique, mais
également tous les Faiseurs de Muse en général. C'est un aspect
assez peu connu de sa personnalité car c'est une sorcellerie peu
courante quoique fort ancienne. Mais Bragi aimant à se
mêler sous forme humaine aux mortels, tout sorcier-artiste issu d'une
communauté de culture germanique le rencontrera un jour.
Brokk et Sindri
Deux Nibelungen forgerons, comme Ivaldir et ses fils. Ils ont forgé l'anneau Draupnir, qui
augmente sans cesse la richesse de celui qui le possède (le fameux anneau des Nibelungen), et le fameux marteau de Thor: Mjölnir.
Ils ont également cousu ensemble les lèvres de Loki, et fabriqué le sanglier d'or qui tire le char
de Freyr. L'anneau Draupnir se retrouvera finalement entre les mains d'Odin et tous les neuf jours émanent
huit autres anneaux de l'anneau unique (et oui Tolkien n'a vraiment rien inventé).
Brünhilde
Valkyrie rebelle, elle a été condamnée comme les Douze Mères (les 12 premières Valkyries) au sommeil éternel.
Elle dort toute armée au centre d'un brasier, où doit la réveiller
Siegfried alias Sigurd selon la légende. Elle est appelée Sigdrifa dans certaines versions.
Dans le contexte de Terre Seconde, on considère que Sigurd est en fait une incarnation humaine
de Thor et que celui-ci libère Brünhilde pour lui demander son aide dans dans les combats du Ragnarok. C'est en fait
son réveil qui sera l'acte déclencheur du Ragnarok.
Mais Brünhilde n'aidera pas les Ases, car les Douze Mères (cf. Valkyries) ont été fort mal remerciées d'avoir
aidé jadis Odin à vaincre Bor et ses enfants. Entraînant avec elle Sigurd, devenu son époux, elle
se fera mortelle pour lui et finalement mourra avec lui. La contrepartie humaine de Thor, le plus humain des Ases,
ne survivra pas non plus au Ragnarok.
Dans le contexte de Terre Seconde, on considère qu'elle est enfermée sous la citadelle de Sainte-Volonté, plongée
dans la torpeur que lui a imposée Odin et entourée du cercle de flammes qui la protège et empêche quiconque
de la réveiller. Le fait que les Ases aient perdu le contrôle de ce lieu sacré au profit des sectateurs
du Dieu Unique est lié à la conversion du Dragon Sneygg (cf. Sainte-Volonté).
Daïn
Daïn est le Roi Immortel d'Albenheim, la demeure céleste des
Elfes. Vénéré comme un dieu, il confère à ses fidèles
des pouvoirs de magie divine, contrairement aux Ases et aux Vanes. Cf. Albenheim et Daïn.
Delling
Delling est le plus ancien dieu des Elfes, il représente le Jour, mais surtout le Temps, et s'il
est toujours vénéré par les Elfes, il n'existe plus aucun prêtre à l'heure actuelle qui sache
s'adresser à lui. Il faisait jadis de ses prêtres de puissants Sorciers de la Lune. On ne trouve
guère de ces Sorciers que parmi les Elfes Sauvages, mais le lien à Delling est perdu. Cf. Albenheim
Dwalin
Dwalin est le Roi Immortel du Pays du Peuple des Épées, le royaume souterrain des Nibelungen.
Il est le gardien des secrets des Nibelungen, qui leur permettent de fabriquer les objets
merveilleux qu'ils offrent aux Ases. Vénéré comme un dieu, il confère à ses fidèles
des pouvoirs de magie divine, contrairement aux Ases et aux Vanes. Cf. Dwalin, Nibelungen
Elfes (Alben)
Êtres immortels originaires de la Lune, devenus mortels par la suite. Cf. Albenheim
Fafnir
Fafnir apparaît à l'origine dans le conte de Sigurd, où il se transforme en dragon pour protéger
son or, volé à son père Hreidmar. Alors que Odin, Loki et Hödnir, les trois Ases créateurs, étaient en voyage,
Loki tua une loutre. Puis, les dieux se rendirent dans la ferme d'un nommé Hreidmar. Quand il vit la dépouille de la loutre,
celui-ci se saisit des dieux avec l'aide de ses fils Fafnir et Regin, car la loutre était en réalité son fils Otr. Il exigea
comme compensation que les dieux remplissent d'or la peau de la loutre et qu'ils l'en recouvrent. Loki s'empara alors de tout
l'or du nain Andvari, y compris un anneau que le nain voulut garder, et dont il prédit qu'il causerait la mort de quiconque le posséderait.
L'or maudit fut donné à Hreidmar, et Loki lui transmit la malédiction d'Andvari.
Fafnir et Regin tuent leur père pour se partager l'or. Fafnir
refuse ensuite de partager l'or avec son frère, et, le menaçant, l'oblige à fuir. Quant à lui, il se rend à Gnitaheid où il prend
l'apparence d'un Dragon et se couche sur son or.
Regin s'établit comme forgeron, il forge pour son fils Sigurd une épée, Gram, avec laquelle celui-ci tue Fafnir.
Regin boit le sang de son frère, et demande à Sigurd de faire cuire son cœur. Mais le héros se brûle et, en portant son doigt
à sa bouche, avale un peu du sang de Fafnir. Le sang lui permet de comprendre le langage des oiseaux, lesquels
lui révèlent que son frère compte le tuer. Il se retourne contre celui-ci et s'empare enfin de l'or maudit, avec l'anneau
Draupnir.
Dans le contexte de Terre Seconde, Sigurd est une incarnation humaine de Thor et c'est ainsi que Draupnir revient finalement
à Odin, assurant sa fortune jusqu'au Ragnarok, qui sera finalement l'ultime réalisation de son pouvoir maudit.
Fafnir est donc un puissant Titanide, et son cœur, parabole de sa Xoa,
a servi à Grendel pour créer la lignée draconique de l'Ombre Rouge, censée concurrencer celle de Io.
Le loup Fenrir
Il est l'un des plus puissants et plus anciens Géants de la Rosée. Il sera celui qui avalera
le Soleil au Ragnarok. Il est l'image du mal suprême qui aura raison du monde des dieux et des
hommes.
Pour le réduire à merci, les Nibelungen ont tissé des liens de soie pour le retenir
prisonnier, et ces liens sont devenus les échelles de soie qui parcourent la Vallée des
Poisons, qui est sa Xoa épanouie (cf.
Reifthursen). Les Ases ont mis Fenrir au
défi de mesurer sa force à ces liens de soie, mais celui-ci, flairant le piège, exigea que
l'un des Ases mette sa main dans sa gueule, en manière de gage, pour s'assurer qu'ils le
libéreraient si l'entrave se révélait en effet assez solide. Aucun des Ases n'osa lui
donner ce gage, hormis Tyr qui enfonça simplement sa main droite dans la gueule du monstre,
et la perdit lorsque Fenrir se rendit compte que les liens étaient effectivement assez forts
pour l'entraver, et que les Ases n'avaient aucune intention de l'en libérer.
Les Filgyur cf. l'article éponyme
Forseti
Forseti est une divinité mineure et tardive. Il est le fils de Balder et est lié
comme lui au monde des lettres. Il représente la justice et le droit écrit et est censé
être le juge et l'arbitre des querelles. Forseti fait assez peu l'objet d'une vénération de la part
du peuple mais les Runenmeister qui se lient à lui lors du Walpurgis sont en général considérés
comme les garants du droit et les juges suprêmes de leur communauté.
Freyja
Freyja est la soeur du Vane Freyr, mais est cependant une Ase, par adoption, pourrait-on dire. Freyja est d'abord la personnification de la beauté féminine, ainsi que de la coquetterie et de l'amour des parures et bijoux. De nombreuses histoires montrent qu'elle est prête à tout pour obtenir des bijoux, même à coucher avec des Nibelungen. Souvent confondue avec Frigg, elle est devenue la première des Valkyries, et assigne à chaque Einherjer sa place au Valhalla. Elle accueille d'ailleurs la moitié d'entre eux en Folkwang, sa demeure en Asgard. Freyja est souvent adorée également en même temps que son frère Freyr, et son culte à Uppsalla s'accompagnait de chansons lubriques et voluptueuses. Freyja est véritablement la Vénus germanique, sensuelle et indécente.
Comme le disent les Scaldes : elle ne se contente pas d'envoyer les Valkyries glaner les âmes
des valeureux : elle prélève la moitié des morts :
Tag für Tag kiest sie der Toten Hälfte, doch die andre fällt Odin zu. |
Chaque jour elle prend la moitié des morts et rend l'autre à Odin. die Edda - Das Grimnirlied |
Ces morts, le plus souvent des femmes, sont soumis ensuite à un entraînement guerrier particulier, visant à faire des légions
de Folkwang la meilleure arme d'Odin pour le Ragnarok. Seules les âmes les plus fortes parviennent au statut de Procurateurs, voire de Valkyries, les autres restent Suppliants et se fondent dans le sol même de Folkwang. Freyja est considérée par les Valkyries rebelles, qui se disent fidèles à l'héritage des Douze Mères, comme une odieuse usurpatrice. Odin maintient son emprise sur elle par le fait qu'il l'a accueillie parmi les Ases, scellant ainsi sa fidélité.
Peut-être par une étrange réminiscence du culte égyptien de Bastet, elle est souvent représentée accompagnée de
chats, voire parfois montée sur un char tiré par ces animaux... Sans doute faut-il être en effet une divinité, pour accomplir
un tel exploit! À moins que ce soit l'illustration des tiraillements chaotiques qui accompagnent le désir, l'amour et la sexualité...
Freyr
Freyr est une divinité des voyageurs, des aventuriers, et également des amoureux intrépides. Freyr protège ceux qui voyagent de manière générale, et notamment les pêcheurs, qui affrontent la mer chaque matin. Souvent représenté avec un faucille, il est également apprécié des paysans comme dieu de la fécondité, et porte souvent deux cornes, comme Odin lui-même. Freyr est le seul des Vanes a être vénéré à l'égal de Thor ou Odin. Son culte s'est surtout développé en Suède, notamment dans la région d'Uppsalla. Freyr possédait un char tiré par un sanglier d'or, et le navire Skidbladnir, navire qu'il pouvait replier dans sa poche, mais qui pouvait contenir une armée et qui se dirigeait de lui-même vers le port désiré, ainsi qu'une épée qui se mouvait seule dans les airs, qu'il perdit dans les circonstances qui suivent.
S'étant assis par jeu sur le trône d'Odin, il a pu contempler le monde, et notamment le Jötenreich, où il a vu Gerd, fille du géant Gymir, dont il est tombé amoureux fou. Leur fils devenu mélancolique devant l'impossibilité d'un tel amour, Njörd et la géante Skadi dépêchent leur serviteur Skirnir, pour aller demander la main de la jeune fille. Skirnir emprunte à Freyr, son cheval, qui ne craint ni le feu ni la magie, et peut franchir la mer, et sa fameuse épée, qu'il perd dans sa quête. usant de cadeaux, de menaces et de magie, Skirnir finit par ramener à Freyr sa promise récalcitrante. Dans d'autres versions, c'est Freyr lui-même qui va chercher sa bien-aimée et Skirnir est son nom d'emprunt.
Freyr a été vénéré partout en Scandinavie et en Islande, on lui associait des chevaux sacrés et on lui sacrifiait des verrats, notamment pendant la fête de Jôl, le Noël des Germains. Il est tout autant un dieu agraire que guerrier et symbolise l'union entre une civilisation guerrière et nomade, et une civilisation agraire et sédentaire. En Norvège il était un lieu sacré, le Fröisin ('plaine de Freyr'), où le blé était censé ne jamais geler.
Frigg/Frija
'La bien-aimée'. Épouse d'Odin, elle a été assimilé à Vénus par les Romains, et de fait vendredi se dit freitag en allemand, mais pourrait tout autant se rapporter à Freya. Partageant la sagesse et la prescience de son époux, elle s'oppose souvent à lui, protégeant certains mortels auxquels Odin cherche à nuire. Cependant elle utilise plus la ruse que la confrontation directe. Frigg est la protectrice de la fécondité et du mariage, mais elle se permet elle-même de nombreuses infidélités. Gefjon, souvent vue comme une déesse à part entière, est en fait le double de Frigg, son nom signifie 'donatrice' et elle est invoquée par les paysans. Son culte était particulièrement développé dans l'île de Seeland en Suède, cette île aurait été arrachée du continent par sa charrue, après que Gylfi, alors roi de Suède, lui ait donné autant de terre qu'elle pourrait en délimiter en vingt-quatre heures à l'aide d'une charrue tirée par quatre boeufs. Gefjon-Frigg a appris la magie chez les Vanes, et est un lien entre les deux lignées divines concurrentes.
Gerd cf. Freyr
Grendel cf. Grendel et la Géhenne
Gullweig cf. les Vanes et le Ragnarok
Heimdall
Heimdall est un Ase décrit comme un bel homme. Gardien de l'arc-en-ciel, son nom signifie peut-être 'celui qui lance de clairs rayons'.
L'arc-en-ciel, appelé Bifrost, est le chemin menant à Asgard et Heimdall en est la sentinelle infatigable. On dit qu'il entend croître
chaque brin d'herbe sur terre et distingue chaque goutte d'eau. Son cor annoncera le Ragnarok lorsque la bataille finale commencera,
comme les trompettes de l'Apocalypse. Il a châtié une fois Loki après que celui-ci avait dérobé le collier de Freyja, et portera à Loki
le coup fatal au Ragnarok, mais succombera lui aussi à ses blessures.
Hel cf. Nifelheim
Hödnir
Hödnir est l'Ase mystérieux qui a donné aux hommes l'esprit, mais il ne leur a apparemment pas donné la mémoire ni la reconnaissance, car son nom n'est pas vénéré. Les Runenmeister le désignent comme le 'dieu oublié'.
Hödnir
Hödnir est un Ase mineur, réputé pour être bel homme et un puissant guerrier, mais il ne se distingue par aucun fait marquant et son nom n'apparaît qu'auprès de celui de dieux plus importants, notamment Odin, dont il semble être à la fois un serviteur et un faire-valoir. Offert en otage aux Vanes, on pourrait s'interroger sur la pertinence de son existence. En réalité son rôle est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît. Hödnir est la future incarnation d'Odin, lorsque le Ragnarok aura eu raison de lui, car c'est lui qui transmettra aux générations futures de secret des Runes, et gardera pour le Troisième Monde la mémoire du Premier et du Second. Le fidèle compagnon d'Odin est donc promis à un avenir prestigieux, et son apparente fadeur est une protection vis-à-vis des Géants.
Idun
Elle est la gardienne des pommes d'or merveilleuses dont les Ases tirent leur éternelle jeunesse, et l'épouse de l'Ase Bragi. Son rôle, bien que fondamental, n'apparaît que très effacé. Elle est parfois invoquée par les mortels pour sauver une vie en danger, par exemple lors d'un accouchement.
Ivaldir
Ivaldir et ses fils sont des Nibelungen forgerons particulièrement doués. Ils ont créé Gungnir, la lance fabuleuse d'Odin, et Skidbladnir, le navire de Freyr, qui va là où on lui demande d'aller, sans rames ni gouvernail, et plus rapide qu'aucun navire.
Loki (alias Hödur ou Lodur)
Son nom est de la même famille qu'une racine germanique signifiant 'flamme'. Loki est un dieu rusé, malicieux de l'espièglerie à
la méchanceté la plus odieuse. Fils de Farbauti (celui qui en frappant fait naître le feu) et de Laufey (l'île boisée), il est à l'origine
associé au feu, et est comme lui tout autant bénéfique que destructeur. En Norvège, lorsque le feu de l'âtre crépite, on dit que Loki bat
ses enfants. Loki est le 'frère par le sang' d'Odin, et à ce titre est l'un des Ases les plus importants, bien que ses méfaits l'aient peu
à peu exclu de leur compagnie. Il n'est en effet pas d'Ase qui n'ait eu à se plaindre de lui. C'est d'ailleurs lui qui provoquera le Ragnarok
en armant la main du dieu aveugle Hod d'un javelot en bois de gui pour tuer Balder. C'est donc lui qui enflammera l'océan, signe de la
fin des temps.
Représenté sous la forme d'une beau jeune homme blond vêtu de noir et rouge, Loki est à la fois vain, méprisant, cruel et téméraire. Il n'hésite pas à provoquer inutilement Ases, Géants et Nibelungen.
Les Nibelungen Brokk et Sindri lui ont d'ailleurs cousu les lèvres pour le faire définitivement taire, afin que ses mensonges
ne puissent plus jamais tromper quiconque. Loki s'est défait de ces liens, mais la blessure reste, et les Nibelungen sont devenus
les ennemis de l'Ase.
Le rôle de Loki est cependant ambivalent: si les Ases lui reprochent sa malignité et sa cruauté ils n'hésitent pas à faire appel
à lui lorsque sa ruse leur devient nécessaire, nortamment contre les géants. Loki est un peu l'âme damnée des Ases. C'est
d'ailleurs pour cela qu'il insultera les Ases lors d'un banquet, disant à chacun en quelque sorte ses quatre vérités, jusqu'à ce que
finalement Thor le chasse. En partant Loki lancera à Aegir que son domaine, les océans, seront bientôt la proie
des flammes, ce qui se réalisera durant le Ragnarok. Loki est malfaisant, et les Ases qui se sont beaucoup reposés sur lui,
verront sa malignité se retourner contre eux. Cette ambivalence de Loki est contenue dans le fait qu'il se fait appeler Hödur lorsqu'il
commet ses méfaits, et Lodur lorsqu'il fait le bien, comme lorsqu'il crée les hommes. Après tout, n'est-il pas l'un des trois premiers Ases
avec Odin et Hödnir?
La source Mimir
C'est la source prenant sa source dans la deuxième racine d'Yggdrasil, le Jötenreich, ou pays des Géants de la Rosée. Deux cygnes immortels s'y baignent et ce couple est l'ancêtre de tous les cygnes terrestres.
Cette source est gardée par les trois Nornes qui y puisent l'eau dont Yggdrasil a besoin pour survivre aux attaques de Nidhögg. Odin jadis obtint d'elles une gorgée de cette eau en échange du sacrifice de son oeil, et delà vient sa sagesse
et son savoir qui lui ont permis de suivre l'enseignement des douze Valkyries et ont fait de lui un dieu. Mimir est également appelée Urdbrunnen (la fontaine d'Urd), car la Norne du présent en est la gardienne attitrée.
Ich weiß Odins Auge verborgen in Mimirs Quell, dem märchenreichen. |
Je sais que l'oeil d'Odin est enterré sous la Source Mimir riche en histoires. die Edda - Der Seherin Gesicht |
Mimir (celui qui pense) est à l'origine un démon des eaux et périt lors de la première guerre que se livrèrent les Ases et les Vanes, mais Odin garda sa tête embaumée, afin de pouvoir toujours l'interroger.
Nerthus
Nerthus est une très ancienne personnification de la terre-mère, qui a été peu à peu remplacée par le dieu Njörd.
Son culte est à la fois cruel et pacifique, impliquant des sacrifices humains (cf. La Langue Runique), afin de complaire à
la déesse et d'assurer la pérennité d'une communauté. Son nom n'est plus invoqué que lors de cérémonies exceptionnelles, par
des Runenmeister nostalgiques de l'ordre ancien, qui voulait que le sang soit préalable à toute communication entre les dieux
et les hommes. Nerthus est une déesse chthonienne presque oubliée, mais qui est susceptible de resurgir au Ragnarok. Certains
Runenmeister évitent de faire appel à elle et se tournent vers Njörd ou Frigg, qui représentent
une humanisation des coutumes germaniques.
Njörd
Njörd est l'un des Vanes, les ennemis des Ases, amenés à régner après leur chute. Comme tous les Vanes, il est un dieu pacifique, protecteur des navigateurs, et garant des serments conclus. Sa demeure, Noatun, est située au bord de la Mer. Son épouse, la Géante Skadi, fille de Thjazi, n'a d'ailleurs pas voulu quitter son domaine, situé sur Terre, dans de hautes montagnes, pour le bord de la Mer: 'Les piaillements aigus des oiseaux troublent mon sommeil, chaque matin je suis réveillée par la mouette qui revient de la forêt.', Njörd, à l'inverse répondit: 'Le chant du cygne me paraît plus doux que le hurlement des loups.' Le fruit de cette union si mal assortie est le Vane Freyr. Skadi est restée la Géante solitaire et chasseresse qu'elle a toujours été, et a renoncé à venger son père. Elle a de fait été vénérée comme une Ase en Norvège et en Suède, et est assimilée à une sorte d'Artémis germanique, solitaire et intrépide. Elle chasse sur skis et son nom aurait donné le nom du sport aujourd'hui.
Nifelheim
cf. l'article du même nom
Nör
Mère de Daïn, Nör est la déesse de la Nuit, vénérée jadis en même temps que Delling. Contrairement
à Delling elle est encore vénérée, mais sous deux aspects différents: Vollmond (la Pleine Lune) et Neumond (la Nouvelle-Lune). Comme Daïn elle
donne à ses prêtres de la Grâce. Cf. Albenheim et Nör
Les Trois Nornes
Skuld (l'avenir), Urd (le présent) et Verdandi (le passé) sont trois équivalents des Moires grecques. Elles filent le destin des hommes, tranchent
leur fil de vie au moment destiné, abreuvent Yggdrasil, et gardent l'eau sacrée de la source Mimir.
Elles étaient jadis compagnes des douze premières Valkyries et partagent avec elles le privilège d'être des entités immortelles,
ni divines, ni titanides, qui ont vu la création du Monde et en verront probablement la fin.
Odin/Wodan
Wotan est à l'origine un dieu téméraire et furieux (cf. l'allemand wüten: "faire rage"). parcourant le monde sur son cheval à huit pattes,
l'infatigable Sleipnir, capable de galoper à la surface de l'eau, tantôt noir, tantôt blanc, souvent armé de sa lance Gungnir (forgée par le Nibelungen
Ivaldir et ses fils), vêtu d'une long manteau gris et coiffé d'un chapeau aux larges bords, ce voyageur est devenu le plus sage et le plus subtil des Ases,
en volant le savoir, comme Mercure/Hermès (de fait mercredi correspond à wednesday qui vient de Woden, la version anglo-saxonne de Wodan).
Il est à la fois celui qui reçoit les braves au Valhalla et celui qui guérit des blessures, guide les navires, et inspire les vers des Scaldes.
Juge, savant et guerrier à la fois, il est le père
des Ases, et celui qui édicte les lois selon lesquelles les hommes doivent vivre.
Odin est accompagné parfois de quatre serviteurs fidèles, qui étaient jadis de puissants Runenmeister: Hugin (la pensée) et
Munin (la mémoire), deux corbeaux parcourant les Mondes, ceux des vivants et des morts, pour rapporter ensuite à leur maître tout
ce que leur oeil noir a perçu, et qui symbolisent à eux deux l'intelligence, et Geri et Freki, deux loups familiers. La forme animale
que ces immortels prennent ne doit pas prêter à confusion: ce sont d'anciens Runenmeister. Geri et Freki n'ont pas de rôle informatif
mais sont parfois chargés de missions particulières par leur maître, et se mêlent volontiers aux mortels sous forme humaine.
Odin se mêle très souvent à la vie des hommes et aime à apparaître sous une apparence banale, et à se jouer des mortels et des immortels,
car même les dieux ne le reconnaissent pas lorsqu'il se dissimule ainsi. Il ne cherche pas en général
à masquer son oeil borgne. Odin est aussi le maître des
Runes futhark, bien qu'il n'ait pas inventé la langue
runique, comme le dieu celte Oghma a créé l'alphabet portant
son nom, et de l'inspiration des poètes et des scaldes. Voir
à ce sujet les arcanes germaniques de la Langue Runique.
Le Pays des Géants de la Rosée (alias Jötenreich)
Les Géants de la Rosée sont appelés ainsi parce qu'ils ont vu l'aube du monde. Ce sont tous les Géants plus anciens que les Ases.
Bien qu'étant situé sous terre, le Pays des Géants de la
Rosée est un pays clair de glace et d'immenses forêts, dans
lequel brille un Soleil éclatant, dont la lumière se reflète
sur les fjords, et qui communique avec les deux pôles de
Terre Seconde. C'est un pays froid et glacé,
engourdi par un éternel hiver. Voir à ce sujet les articles
Titans et Titanides et Reifthursen.
Le Pays du Peuple des Épées
Le pays du Peuple des Epées est le Royaume mythique des
Nibelungen et de leur Roi Immortel : Dwalin. Dwalin est également l'unique divinité que vénèrent
les Nibelungen. Leur
traditionnelle inimitié avec les Géants fait d'eux des
alliés sûrs des Ases dès qu'il s'agit de lutter contre ceux-ci, mais
ils n'œuvrent en général que pour eux-mêmes. Ce pays
est décrit dans l'article Nibelungen.
Le Ragnarok
Ragna Rok: la fin des dieux ou Ragna Rokkr: le crépuscule des dieux. On a vu comment les sévices subis par la Vane Gullweig
ont déclenché la première guerre entre Ases et Vanes. C'est le premier signe de déclin des Ases, que la cupidité détourne des lois
qu'ils avaient eux-mêmes édictés. À la suite de leur conflit avec le géant Thrym, ils autorisent de plus Loki à tourmenter sans
fin le géant, provoquant peu à peu le déclin de tous les accords passés entre Ases, Géants, Nibelungen et Hommes. Loki,
sous le nom de Hödur, s'amuse à semer le trouble, la zizanie et la guerre, et des rêves oppressants envahissent le sommeil
des habitants d'Asgard.
Au cours d'un banquet où Loki insulte tous les Ases à la ronde, profitant du fait qu'il s'est rendu maintes fois
indispensable auprès d'eux, il est finalement chassé par Thor. Fou de rage, il retourne alors sa ruse contre les Ases, si souvent mise
au service de leurs intérêts contre les Géants par le passé, d'une manière particulièrement cruelle, en tuant Balder, l'enfant chéri des Ases,
de la main de Hod, le dieu aveugle.
C'est le meurtre de Balder qui marque le commencement de cette grande épreuve. Devant son cadavre,
les Ases font le serment de le venger. C'est finalement un héros venu de Gaule,
Rinda, qui se saisira de l'ignoble Loki pour le jeter aux fers. Il sera condamné à être sans fin torturé
par un serpent, rappelant ainsi le mythe prométhéen. Le serpent répand du venin sans cesse
sur ses blessures, tandis que Sygyn, l'épouse de Loki, recueille ce venin dans une coupe pour l'empêcher
d'atteindre le corps de son époux. Mais à chaque fois qu'elle doit vider la coupe un peu du venin atteint malgré tout
l'Ase maudit. On retrouve ainsi également le mythe de Sisyphe.
Ce traitement infâme ne
fait qu'accroître la rage du dieu malfaisant. Brisant ses chaînes, il va rejoindre Géants et Démons pour combattre les Ases. Dès lors,
le Ragnarok peut commencer.
À l'est des rumeurs maléfiques se répandent, présages d'un temps funeste: une vieille géante met au monde dans une forêt
une portée de louveteaux issus du vieux Fenrir. L'un de ces monstres pourchasse le Soleil pour le ravir au monde; longtemps
sa course reste vaine, mais il croît en force à chaque saison et peu à peu se rapproche du Soleil, dont les clairs rayons faiblissent,
prennent la couleur du sang, pour finalement s'éteindre. Commence alors un hiver sans fin. Le monde est plongé dans une incessante tempête de neige, tandis que toutes les lois s'effondrent, et que les hommes s'entre-déchirent comme des fauves affamés.
Alors les Immortels rassemblent leurs forces. Eggther, la
sentinelle du Pays des Géants de la Rosée, guette l'instant propice pour précipiter la fin des Ases. Surt, sentinelle du Muspellheim, s'apprête à éveiller les mystérieux Géants du feu, que le monde a oubliés, et qui n'ont plus quitté le Muspellheim depuis la création du monde. Garm, le chien infernal de Hel, hurle à la mort et invoque tous les morts du Nifelheim, tous ceux qu'Odin ou Freyja ont jugés indignes de boire l'hydromel d'Asgard. Enfin, Heimdall veille, et malgré sa vigilance est trompé par Loki, et ne souffle dans son cor que trop tard, lorsque les Géants sont déjà en marche vers Asgard.
Fenrir rompt les liens de soie qu'avaient tissé les Nibelungen, et la Vallée des poisons s'éveille de sa torpeur, ébranlant le frêne Yggdrasil, tandis que l'Univers marche vers sa conclusion. Des montagnes s'écroulent, et les Nibelungen perdent les entrées de leur Monde et de leurs demeures souterraines, les empêchant d'aller de leurs mines à leur royaume. De l'ouest approche, sur un navire peuplé de spectres, le Géant Hrym. Son vaisseau est porté par le flot que soulève le Serpent de Midgard. Un autre navire vient du nord, les voiles tendues par le vent, transportant les damnés du Nifelheim, et c'est Loki lui-même qui en tient la barre. Fenrir l'accompagne; le feu jaillit de ses yeux et de ses narines, sa gueule ouverte ruisselle de sang, sa mâchoire supérieure touche le ciel, tandis que sa mâchoire inférieure frôle la terre; il est prêt à engloutir tout ce qui vit entre ciel et terre. Au sud apparaît Surt, suivit par les légions des Géants du feu, son épée lance des éclairs qui foudroient le sol et tout autour de lui des flammes et des torrents de lave surgissent du sol crevassé. La voûte du ciel s'enflamme et se brise en deux, comme le toit d'une maison qui brûle, et les fils du feu s'engagent sur le Bifrost, l'arc-en-ciel gardé par le fidèle Heimdall. Ses racines rongées par le dragon Nidhögg, Yggdrasil s'effondre.
Alors, dans les champs dévastés du Vigrid, les plaines qui s'étendent devant le Valhalla, les Ases affrontent leurs ennemis. Face aux damnés du Nifelheim, les Einherjer du Valhalla et du Folkwang se relèvent. Armé de Gungnir et entouré par l'essaim éclatant des Valkyries montées sur leurs chevaux ailés, Odin se précipite sur Fenrir, qui le dévore. Le cri de douleur de Frigg ébranle alors la terre et les cieux, son fils Vidar maintenant ouverte avec son pied la gueule du monstre, enfonce son épée dans la gueule béante du monstre qui succombe à son tour. Surt tue alors le dieu Freyr, avec la propre épée du dieu, que celui-ci a perdu lors de son voyage vers le Pays des Géants de la Rosée, pour conquérir son épouse Gerd. Thor se retrouve à nouveau face au Serpent de Mirgard, qu'il tue avant de succomber à l'haleine envenimée du monstre. Loki, animé d'une haine sans bornes pour Heimdall, le tue et périt lui-même dans le combat. Les Ases meurent les uns après les autres. Seul Tyr reste, il parcourt le charnier, tenant son épée de la main gauche, cherchant à tuer Fenrir, qui lui a pris sa main droite, mais Vidar l'a devancé. Mais Garm, le chien infernal de Hel, est encore vivant, et Tyr le tue, mais meurt lui aussi.
Les grands dieux sont morts. À présent que Thor et Sif, protecteurs des foyers humains, ont disparu, les hommes sont abandonnés, la race humaine est balayée de la surface de la terre. La terre elle-même perd sa forme, les étoiles se détachent du ciel et tombent dans le vide béant, semblables à des hirondelles qui, lasses d'un trop long voyage, s'abîment dans les flots. L'incendie allumé par le Géant Surt a détruit toute vie sur terre et consumé les plaines terrestres et célestes. Et voici que toutes les mers, que tous les fleuves débordent, la terre coule peu à peu sous d'immenses vagues qui recouvrent toutes choses. Des débris du second monde émergent un monde nouveau. Lentement la terre émerge à nouveau des flots, des montagnes s'élèvent à nouveau. Au-dessus du torrent l'aigle guette à nouveau le poisson, les épis croissent là où nulle main d'homme n'a répandu de semence. Un soleil nouveau brille nouveau dans le ciel serein.
De nouveaux Dieux apparaissent, ceux qui sont restés purs et n'ont commis ni crime ni parjure: Balder revient à la vie, accompagné de Hod, son frère aveugle, Vidar et Vali, les deux fils d'Odin, prennent sa place. Vili et Vé, deux autres descendants des Ases, apparaissent pour occuper à nouveau Asgard. Hödnir, compagnon fidèle d'Odin, est sa réincarnation, et transmet aux générations suivantes la sagesse du père des Ases, et les secrets des runes, sans la soif de pouvoir qui a perdu l'antique génération. Magni et Modi, les deux fils de Thor, complètent ce nouveau panthéon. Enclos dans le bois même du frêne Yggdrasil, que les flammes dévorantes de l'incendie universel n'ont pas pu consumer, quelques hommes ont échappé à la mort. dans l'asile qu'ils avaient trouvé, ils n'ont eu d'autre nourriture que la rosée du matin. Un monde nouveau est né.
Ran cf. Titans et Titanides
Les Runes Futhark
Il s'agit en fait des lettres de l'alphabet futhark, et non des runes en elles-mêmes qui sont les écritures magiques composées par ces lettres. Comme les lettres de l'alphabet ogham, elles ont chacune une valeur particulière, ce qui permet à certains de les utiliser pour des processus divinatoires. La figure 1 en présente la liste, selon une version particulière.
On peut ajouter à cette liste le dessin du marteau de Thor, qui marque souvent le début et la fin d'une inscription runique. Le marteau est parfois remplacé par la croix gammée, qui est aussi le signe de Thor.
![]()
L'alphabet futhark dans sa version Alcuin.
Le Serpent de Midgard
C'est le serpent monstrueux qui entoure le monde, que les Vikings croyaient plat et rond comme une assiette. Selon une vieille
légende irlandaise (datant de la colonisation Viking en Irlande) Thor a voulu le capturer à l'aide du Géant Hymir, mais celui-ci
a pris peur lorsqu'il a vu le monstre sortir des eaux et a préféré trancher la ligne, ce qui lui a vallu d'être noyé par Thor,
furieux. Thor se retrouvera face à ce Géant de la Rosée au moment du Ragnarok, et il le tuera à ce moment seulement. En réalité
le Serpent de Midgard est un géant mystérieux, au pouvoir immense, que certains considèrent comme
l'Antre de la Xoa d'Ymir, c'est-à-dire la manifestation physique d'Io lui-même. Il repose au fond des océans et est aussi
appelé Kraken par d'autres peuples.
Sif
Épouse de Thor, elle lui a donné deux fils: Magni (la force) et Modi (la colère). Protectrice de la famille et du mariage.
Sigurd/Siegfried
Héros de la Tétralogie de Wagner, Siefried y apparaît comme une libre réinterprétation du plusieurs mythes.
Le chant des Nibelungen le présente comme un guerrier originaire de Xanten, aux Pays-Bas, venu à Worms,
pour épouser Krimmield, fille du roi des Burgondes. Il y est dit qu'il possède l'anneau des Nibelungen (l'anneau Draupnir)
et la Tarnkappe, c'est-à-dire le heaume qui rend invisible. Il apparaît également dans l'Edda sous le nom
de Sigurd, et il y libère la Valkyrie Sigfirda, confondue parfois avec Brünhilde. Dans la Tétralogie il
tue le dragon Fafner (alias Fafnir). Siegfried
y supplante Thor dans son rôle de Héraclès germanique.
Dans le contexte de Terre Seconde, on considérera que Sigurd est en fait une incarnation
humaine de Thor. C'est en effet sous ce nom que Thor a tué Fafnir, lors de
la première guerre entre Géants et Dieux. Sigurd est surtout celui qui éveillera Brünhilde
la Valkyrie rebelle condamnée au sommeil éternel par Odin, désobéissant ainsi au roi des Ases,
sur le conseil de Loki.
Skadi cf. Njörd
Thjazi
L'un des géants de la rosée, prend parfois la forme d'un aigle. C'est sous cette forme qu'il a
poursuivi Loki, lequel lui avait enlevé l'Ase Idun (qu'il avait d'ailleurs livrée lui-même au
géant en échange de sa liberté), et a eu les ailes brûlées par un feu gigantesque allumé par
les Ases pour protéger Loki qui revenait sous la forme d'un faucon, tenant Idun sous la forme
d'une noix dans son bec. Les ailes brûlées, Thjazi est tombé au plus profond du Jötenreich,
où il est presque mort. Sa haine des Ases le maintient en vie. L'aigle aux ailes brûlées
sera peut-être l'ultime malédiction des Ases. Cf. Reifthursen.
Thor/Donar
Thursday, Donnerstag, Tonnerre... On voit que ce nom a marqué les peuples germains et francs. Dieu du tonnerre, dieu de
la guerre armé d'un marteau et sillonnant le ciel dans son char aux roues flamboyantes lors des orages, Thor est l'image même
de l'intrépidité, du guerrier courageux et noble, sans l'intelligence et la subtilité d'Odin, mais il jouit auprès des peuples germaniques
d'un grand prestige car il est considéré comme le véritable protecteur des hommes, plus préoccupé de la vie que des mystères du monde
ou du pouvoir ultime. Son marteau a été forgé par les Nibelungen à partir d'un météorite, et est un symbole protecteur, comme la croix
gammée qui lui est attribuée. Le marteau porte le nom de Mjölnir (le destructeur). Le marteau n'est pas seulement une arme, c'est aussi
un objet permettant de consacrer les alliances, traités et mariages (on posait un marteau consacré à Thor sur les genoux
de la mariée pour conclure le mariage), comme la Roue de Bélénos, ou comme le marteau du commissaire-priseur.
Thor possède également une ceinture lui donnant la force d'un géant, c'est-à-dire lui donnant un pouvoir sur les Xoas,
et qui lui a permis de vaincre les Géants, et des gants de fer.
Thor est le héros de nombreuses aventures au cours desquelles il est souvent accompagné du subtil Loki,
avec lequel il se joue de la bêtise des Géants, réaffirmant ainsi la supériorité des Ases sur les géants vaincus jadis par
Odin.
Thrym
Thrym est l'un des plus puissants Géants de la Rosée. Ennemi traditionnel des Ases,
il n'a de cesse de défier leur pouvoir mais a toujours été vaincu jusqu'ici.
Il a notamment exigé qu'on lui livre la déesse Freyja en échange du marteau de Thor,
qu'il avait volé et enterré profondément sous les glaces du Jötenreich. Mais Loki
déguise Thor en femme pour tromper le géant et récupérer le marteau par ruse.
Thor se déguise en femme,
et se fait passer pour Freyja, tandis que Loki l'accompagne sous la forme d'une servante. Lorsque Thrym
soulève le voile de sa femme, il la trouve changée et Loki lui dit que sa fiancée est fatiguée
par le voyage...
Au moment où l'on apporte le marteau volé pour le déposer sur les genoux de la mariée, conformément à la tradition,
Thor se marre, prend son arme, et flanque une rouste à Thrym, puis s'en retourne avec Loki. C'est, comme
l'épisode de Gullweig, l'un des exemples où Loki tire les Ases d'un mauvais pas par la ruse.
Thrym
a créé ce qui est devenu l'une des demeures d'Asgard: Thrymheim.
C'est d'ailleurs en paiement de ce travail (puisque les Ases s'y
sont installés à sa place)
qu'il a demandé la déesse Freyja en mariage, et ne l'obtenant pas, a volé le marteau Mjölnir.
Cf. Reifthursen pour plus de détails.
Tyr/Tiuz
Tyr est un dieu guerrier qui symbolise l'abnégation et la loyauté. Il est le dieu des causes justes, en opposition avec Thor qui symbolise la vaillance guerrière pour elle-même.
Souvent invoqué par les guerriers avant le combat, comme Thor, il aide ceux qui s'apprêtent à combattre jusqu'à la mort. Il est manchot, et sa main droite se trouve au fond de la Vallée des Poisons, depuis que Fenrir l'a avalée (cf. Fenrir).
Ull
'Le magnifique'. Fils de Sif (mais pas de Thor), Ull est un Ase puissant, qui symbolise la dignité et le courage, associés à l'intelligence et la droiture d'esprit. Fameux chasseur, il parcourt les étendues glacées des pays froids sous forme humaine pour y chasser le gibier. On dit qu'il s'oublie parfois sous cette forme humaine et est l'un des rares Ases à avoir conservé une mémoire très vive de son passé humain, car il est né humain comme tous les Ases. Puissant enchanteur, il a supplanté Odin et l'a chassé d'Asgard, après que celui-ci avait usé d'artifices indignes pour obtenir les faveurs d'une jeune fille.
Son règne n'a duré que dix ans car Odin l'a chassé à son tour, mais il a profondément marqué certaines peuplades, qui voient son règne comme une période à la fois effrayante et fascinante, où la magie était plus que jamais présente dans le monde des hommes. Ull est particulièrement présent dans le monde des rêves, et enseigne parfois le savoir runique aux mortels par cet intermédiaire. Certains Runenmeister rebelles à l'ordre des Ases reçoivent son appui, et certains pouvoirs exceptionnels. Les élèves d'Ull utilisent souvent des ossements couverts de formules magiques runiques, pour manipuler cette magie. Ull se considère comme le seul successeur digne de Niève, celle qui créa la langue runique, et espère réunir les peuples celtiques et germaniques sous une religion unique, qui rassemble le savoir des deux versions de la langue runique, trop longtemps séparées. Bien qu'il soit vu comme un ennemi par Odin, et qu'il essaie depuis longtemps de libérer de leur torpeur Brünhilde et les Douze Mères (cf. Valkyries), il n'attentera jamais directement au pouvoir des Ases et combattra à leurs côtés au Ragnarok.
Utgardloki
Utgardloki est un Géant de la Rosée particulièrement doué pour la magie, qui est considéré par
les géants comme leur Roi-Enchanteur.
Thor et Loki, accompagnés d'un paysan nommé Thjalfi, doué de pouvoirs magiques, et de sa soeur Roskva, ont été une fois roulés par ses enchantements, alors qu'ils s'étaient rendus en Utgard, le domaine d'Utgardloki,
pour mettre fin à la puissance des Géants. Utgardloki, qui se fait également appeler Skrymir, est un maître en illusions de toutes sortes,
et protège le Jötenreich des Ases, particulièrement de Thor, qui souvent
se rend dans le Jötenreich pour leur jouer des tours pendables avec Loki.
Cf. Reifthursen pour plus de détails.
Les Valkyries
Servantes du Valhalla, ce sont des femmes guerrières, montant des chevaux ailés, armées pour le combat, qui se mêlent aux batailles en combattant
aux côtés des guerriers qui ont leur faveur, et restent invisibles. Elles conduisent les morts qui le méritent au Valhalla, où elles servent
le vin et l'hydromel. Les Valkyries sont à l'origine des petites filles abandonnées par leurs parents dans la montagne, à cause de problèmes
de surpopulation des peuplades scandinaves. Recueillies par les douze Valkyries primordiales (six venues du nord et six venues du sud, six
venues des glaces et six venues des flammes), elles se sont peu à peu élevées à la dignité d'immortelles.
Cependant
les Douze premières Valkyries ont été condamnées par Odin au sommeil éternel, ainsi que toutes celles qui ont pris leur parti.
Elles ont enseigné leurs secrets à Odin, lorsque celui-ci n'était encore qu'un mortel, éveillé par l'eau fabuleuse de la source Mimir.
Odin les a enchaînées lorsqu'elles ont refusé de le servir. Parmi elles certaines cherchent à rendre à leurs douze mères leur pouvoir
perdu, mais elles ont été pour l'instant condamnées à partager leur sort, comme Brünhilde, qui repose au centre d'un cercle de flammes,
sous la Citadelle Sainte-Volonté, en Arlidh. Chacune d'entre elles qui ranime la flamme de la révolte partage la torpeur des damnées,
et surtout rend la tâche plus difficile encore pour celles qui viennent ensuite. Kara par exemple, est la dernière Valkyrie encore
active souhaitant le réveil des douze mères, mais pour accomplir son dessein elle devra auparavant libérer Brünhilde et toutes les
autres qui ont partagé son destin.
Certaines jeunes filles mortelles
deviennent Valkyries au cours de leur adolescence, sans quitter immédiatement leur condition mortelle,
et développent leurs pouvoirs sans quitter le monde des hommes, comme des Runenmeister, ce qu'elles sont d'ailleurs,
mais différentes des Runenmeister habituels. On appelle parfois ces Valkyries
particulières les Demoiselles-Cygnes (Schwannmädchen), car elles se transforment souvent en cygnes.
L'une des douze mères primordiales est celle que les Celtes nomment Nimüe, ou Niève (cf. l'article qui lui est consacré),
et a créé la langue runique. Celle qui commande les Valkyries fidèles à Odin est l'Ase Freyja. Dans le contexte de Terre Seconde,
à l'exception de Niève ou Nimuë, Les Douze (donc Onze en fait) Mères dorment dans ce que les Celtes appellent paradoxalement
le Mausolée de Nimuë, situé en Arlidh.
Und es wird Unheil die Iren treffen, das nie erlischt in der Leute Sinn. Das Werk ist gewoben, die Walstatt rot; Volksverderben fährt durch das Land. die Edda - Das Walkürenlied |
Et le malheur rencontrera la folie qui jamais ne s'éteint dans l'esprit des gens. L'ouvrage est tissé et le champ d'honneur rouge; L'extermination marche sur nos terres. L'Edda - Le chant des Valkyries |
La Vallée des Poisons
Région située aux confins de la première et la seconde racine d'Yggdrasil, soit du Pays du Peuple des
Épées et du Jötenreich, c'est aussi le lieu où est enfermé le loup Fenrir par les liens de soie créés par
les Nibelungen. Cf. Reifthursen.
Les Vanes
Les Vanes sont une autre race divine, concurrente des Ases. À l'origine cependant, les Vanes sont des dieux pacifiques, dispensateurs des bienfaits de la nature, protecteurs du commerce et de la navigation. Une guerre éclata cependant entre eux, sans doute reflet d'un conflit entre adorateurs d'Odin, issus d'Allemagne, et sectateurs de Freyr, très répandus en Scandinavie. Une Vane, Gullweig, déesse-sorcière particulièrement riche, invitée en Asgard, tomba sous le pouvoir des Ases qui la torturèrent pour obtenir d'elle ses secrets. En réplique, les Vanes exigèrent réparation: être élevés à la même dignité que les Ases, avec un droit égal aux sacrifices effectués par les fidèles. Une guerre s'ensuivit, à la suite de laquelle les Ases durent plier aux demandes de leurs adversaires. En signe de paix les Vanes et les Ases échangèrent des otages: Njörd et son fils Freyr furent invités en Asgard et Hödnir fut livré aux Vanes.
Vidar et Vali
Ce sont les deux fils d'Odin, ceux qui tueront Fenrir et remonteront sur le trône de leur père après le Ragnarok. En dehors de cela, leur rôle est très effacé.
Les Volsungs
Famille dont le héros Sigurd (alias Siegfried) est issu. Volsung est un descendant d'Odin, dont le fils se nommait Sigmund.
Un soir, tandis que Sigmund et d'autres guerriers étaient assis autour du feu dans une grande maison, un inconnu entra, coiffé
d'un chapeau à large bords, borgne et enveloppé dans un long manteau, tenant à la main une épée nue qu'il enfonça dans le tronc de
l'Irmensul de la maison. Il dit ensuite que l'épée appartiendrait à celui qui aurait assez de force pour la retirer du tronc,
ce que seul Sigmund parvint à faire. Cette épée permit à Sigmund de remporter de nombreuses victoires, jusqu'à ce qu'il soit enfin
vaincu par ce même inconnu qui lui avait fait don de l'épée. Odin brisa donc l'épée qu'il avait donnée à Sigmund et révéla
son identité au mourant. Lorsque Hjordis, l'épouse de Sigmund, voulut le soigner, il refusa, souhaitant se conformer à la
volonté du dieu, et demanda seulement que les deux morceaux de l'épée soient conservés pour qu'elle soit ressoudée un jour,
lorsque son fils Sigurd la manierait. Cette légende est en contradiction avec celle qui est décrite plus haut,
car il existe plusieurs versions de l'histoire de Sigurd. Autant considérer que le Sigurd décrit plus haut, et
Sigurd Volsung sont deux personnages différents.
Le frêne Yggdrasil
Yggdrasil est le lien entre Asgard, Midgard et les Trois
Mondes Inférieurs: Le Pays du Peuple des Épées, Nifelheim et
le Pays des Géants de la Rosée.
Yggdrasil est en effet une sorte de colonne vertébrale du
monde: Asgard est la cime du frêne, Midgard (i.e. l'Univers matériel Réel) son tronc, le Pays du Peuple des Épées, le
Pays des Géants de la Rosée et Nifelheim sont ses trois racines. Yggdrasil est en contact avec tous ces mondes, et Nagezahn , l'écureuil courant sur son tronc, assure sa stabilité et sa cohérence.
Bifrost, l'arc-en-ciel, est le portail entre Asgard et Midgard. De nombreux autres portails existent par ailleurs entre Nifelheim et Midgard, toujours par les racines d'Yggdrasil, qui se trouvent partout sous terre, comme le Styx. Heimdall garde le Bifrost, et Nagezahn (Dent d'épine) Yggdrasil.
Nagezahn parle également à l'aigle qui occupe le sommet d'Yggdrasil ainsi qu'à Nidhögg, le Dragon immortel qui ronge les racines du frêne sacré et représente l'inéluctabilité du Ragnarok, le Crépucule des Dieux. Il symbolise la déchéance, le lent travail de la décrépitude et du pourrissement, tandis que les trois Nornes arrosent sans cesse la ramure et le tronc du frêne de l'eau sacrée de la fontaine Mimir, afin d'enrayer le vieillissement de l'arbre.
Yggdrasil est donc à la fois un chemin entre Midgard, Asgard et les autres mondes de la ramure du frêne (Albenheim...), et les trois mondes souterrains reposant sous ses trois racines, mais aussi la force vitale qui irrigue l'univers, et lui procure sa cohérence.
La symbolique de l'arbre-monde, commune à tous les peuples germaniques, allemands et scandinaves, est sans doute inspirée par les Irmensuls, ces arbres qui servaient de pilier maître des maison des Germains.
Ymir cf. Titans et Titanides (Dieux-Dragons)
Yngli
Yngli est un Vane peu connu, dont le nom apparaît dans celui de la famille royale de Suède antérieure aux Bernadotte: Ynglingar ('descendants d'Yngli'). Yngli est un équivalent du Roi Véritable des Celtes, il est le Roi idéal et juste, qui a voulu unifier les hommes pour faire cesser les luttes. Il est l'esprit protecteur de la lignée légitime qui doit régner sur les peuples germaniques, afin qu'ils puissent bâtir une grande nation à l'égal des Empires méridionaux.
ASSASSINS
Voir aussi Guildes d'Assassins
Comme les Runenmeister, les Assassins ne sont pas une véritable classe à part entière. Le statut d'assassin est représenté par un ensemble de facultés, surnaturelles ou non. Ces facultés s'apprennent dans le cadre d'une guilde d'assassins, à laquelle doit se joindre le personnage. Chaque guilde a un enseignement particulier et des techniques secrètes, mais il existe certaines techniques de base, qu'elles enseignent toutes par défaut.
Une fois son enseignement achevé, le personnage peut acheter les facultés d'assassin avec des points de faculté, comme n'importe
quelle faculté.
Il doit de plus avoir les rangs minimaux suivants:
L'Atropia est la puissante Guilde d'assassins opérant sur le territoire de la République
d'Orgia. L'Atropia forme des assassins particulièrement habiles à l'identification et
au détournement de la magie, dans la mesure où la magie est
omniprésente en Orgia. Ils utilisent
également énormément l'alchimie, et ont une batterie de poisons et
d'armes particuliers à l'intention des
praticiens de magie. De ce fait la formation d'un Lémure (le titre que
se donnent les maîtres de la guilde)
prend beaucoup de temps et l'on reste plusieurs années Novice avant de
devenir Lémure. Par ailleurs ils sont connus pour avoir de nombreux
mages-assassins
dans leurs rangs, et particulièrement des nécromanciens. Ils utilisent
donc aussi des objets
magiques nécromantiques, chose plutôt rare hors des cultes funéraires.
Les Lémures sont peu nombreux, en revanche
leurs novices sont innombrables. Il est de ce fait assez aisé de
devenir Novice pour l'Atropia. Les Lémures se connaissent tous, en
revanche
chaque Novice qu'ils ont recruté ne connaît que son recruteur, qui est
aussi son chef, et deux autres personnes (pas plus!) qu'il peut
ensuite recruter
et commander à sa guise, lesquelles à leur
tour peuvent en recruter d'autres. Ainsi de nombreuses personnes
agissent sur commandement de l'Atropia sans jamais
avoir rencontré de Lémure et sans se connaître les unes les autres.
Seuls les Novices dits de "première génération", c'est-à-dire ceux qui
obéissent
directement à un Lémure, ont un véritable contact avec l'Atropia.
Lorsqu'un Novice de première génération est jugé digne de devenir un
Lémure,
ses deux subordonnés deviennent alors des Novices de première
génération ("Primogeniti" c'est-à-dire "Aînés"). C'est l'unique
manière de devenir
Lémure en pratique, ce qui explique que le processus soit si long. La
mort d'un "père" ou d'une "mère" signifie pour son "enfant"
l'exclusion
en pratique de la Guilde. Il peut y avoir cependant des exceptions,
notamment lorsqu'un "enfant" est éliminé en interne par son "parent".
En ce cas le "parent" peut chercher ses "petits-enfants" et en adopter
un ou deux selon ses disponibilités. Chaque Novice sait à quelle
génération il appartient, et peut avoir une idée du chemin qui lui
reste à accomplir. L'initiation se fait naturellement puisque chaque
"parent" doit enseigner tout ou partie de son savoir à ses deux
"enfants". Lorsqu'il passe d'une génération à une autre,
il lui incombe de faire également progresser ses "enfants". Il n'y a
cependant aucune formalisation précise de la quantité
de savoir devant être transmise, hormis des Lémures aux Primogeniti.
On considérera par défaut qu'un Novice quelconque a accès
à toutes les facultés décrites dans l'article Assassin ainsi
qu'aux compétences d'alchimie et d'identification et de détournement
de la magie
de manière favorisée. En pratique le véritable saut qualitatif est
entre Lémures et Primogeniti, car seuls les Lémures ont accès aux
techniques
secrètes de la Guilde.
Toute offre de contrat doit être présentée aux Lémures, lesquels
l'acceptent ou la refusent et envoient l'un de leurs membres effectuer
la mission.
Ils décident également des moyens accordés à la personne choisie.
Contacter l'Atropia est
assez difficile et en général passe par des Novices de dernière
génération (la troisième en général)
qui font remonter l'offre par la voie hiérarchique. Les Lémures
restent inconnus de tous, sinon des Primogeniti.
Il est difficile de remonter la voie hiérarchique jusqu'aux
Primogeniti, à plus forte raison
jusqu'aux Lémures. Mais à chaque fois que c'est arrivé, l'Atropia
s'est débarrasée du ou des Lémures considérés,
comme on ampute un membre gangréné. Les Lémures se connaissent tous
entre eux, et ont des prérogatives égales
au sein de l'Atropia. Ils s'observent et jusqu'à présent sont toujours
parvenus à supprimer le ou les Lémures
démasqués avant qu'ils aient pu révéler l'identité de leurs confrères.
Il est cependant arrivé à plusieurs
reprises que des ennemis de l'Atropia (comme la Chancellerie et la
Garde Républicaine d'Orgia) croient l'avoir entièrement
détruite, ayant débusqué tous les Lémures connus d'un Lémure
capturé... Mais inexplicablement l'Atropia renaît toujours de
ses cendres. Un nouveau Lémure apparaît, et l'Atropia se reconstitue à
la manière d'un ténia.
On sait que l'Atropia existe
par le fait que ses victimes portent toujours une marque spéciale : un
tatouage représentant un coquelicot et une
chauve-souris. Nul ne sait comment ce tatouage apparaît, car lui-même
n'est pas magique. Les Novices et les Primogeniti eux-mêmes
l'ignorent. C'est l'une des raisons qui incite à penser que derrière
l'Atropia se cache une entité mystérieuse qui
n'a encore jamais été identifiée, et c'est effectivement le cas.
Atropos, ("celle qu'on ne peut tourner" en grec) est dans la
mythologie grecque l'une des trois Moires (cf. Olympe), les
trois filles du Titan Nyx
que les Latins ont appelé Parques et qui sont censées créer le destin
des mortels sous la forme d'un fil. Atropos est celle qui coupe le
fil,
achevant ainsi la vie de la victime. C'est ce qui amena certains à
croire que la Moire elle-même se cachait derrière la Guilde, mais
comme si une personne désignée par l'Atropia était sûre de mourir
comme de la main même du destin. C'est évidemment faux, mais
il y a cependant une réalité beaucoup plus insoupçonnable derrière
cette appellation : un autre enfant de Nyx est Hypnos, le Sommeil, et
Nyx régnait jadis sur le Monde des Rêves. Le sommeil et la mort
sont étroitement liés pour les anciens Grecs et l'entité mystérieuse
derrière l'Atropia est en fait un Prince des Rêves, c'est-à-dire un
être existant uniquement dans le Monde des Rêves, domaine
qu'aucun mage, sorcier ou même dieu ou immortel ne peut prétendre
contrôler. Les Lémures eux-mêmes ne savent rien de cette entité si ce
n'est
que c'est elle qui est à l'origine de leurs facultés de magie
naturelle spécifiques et qu'elle inspira les premiers d'entre eux.
Elle
n'intervient de manière tangible que lorsqu'elle fait apparaître magiquement
sur la peau de la victime la fameuse marque, et ce toujours
avant le meurtre lui-même, pendant le sommeil de la victime.
La marque est discrète, et souvent n'est vue qu'après la mort de la
victime. Elle apparaît en général en un lieu
que la victime ne peut pas voir elle-même.
Le Prince de l'Atropia utilise ses pouvoirs sur le Monde des Rêves
pour trouver et marquer sa cible à un moment propice par rapport
à la proximité de l'assassin, qui lui aussi est suivi par ses rêves.
Nul ne connaît exactement l'étendue de ses pouvoirs mais il
agit toujours à point nommé, quand l'assassin est suffisamment proche
pour que la victime
ne puisse en réchapper. Il est arrivé que
la victime se rende compte de la présence de la marque et cherche à se
protéger, en général sans succès. On dit que l'Atropia
agit avec circonspection, en se plaçant d'abord au voisinage de sa
proie dans une position sûre, de manière à frapper sans risque.
Ce jeu de la marque est une manière de garantir que l'assassin ait
bien préparé son coup.
L'Atropia fut en fait créée par Nestesnïaïs Paük, un Mraka renégat de
la famille
qui créa le Tarot Démoniaque (cf. Tarot démoniaque, Elfes des
Profondeurs), et qui avait lui-même
dessiné certaines de ses lames. Nestesnïaïs Paük était déjà assassin à
SchwarzeGurgel, sa cité natale,
et il emporta à Orgia les secrets de son art, qui était fort adaptés à
une civilisation où la magie était omniprésente. Il n'est
d'ailleurs pas rare de voir
des Mraka renégats s'installer en Orgia, car cette nation offre le
double avantage de proscrire tous les
cultes, donc celui de Lilyom notamment, et de tolérer et même
d'encourager la pratique de la magie sous
toutes ses formes hormis l'innommé. C'est donc un refuge idéal pour
un mage Mraka désireux de pratiquer
son art en toute liberté et à l'abri de la fureur vengeresse de la
sinistre déesse. Les Principautés orgètes
de Severgorod ou de Zatménié accueillent ainsi de véritables
communautés de Mraka souvent adeptes de la magie démoniaque et
certains sont même maîtres dans les écoles de magie orgètes.
Nestesnïaïs Paük n'était à l'origine qu'un
simple dessinateur sans aucun pouvoir démoniaque, quoiqu'il fût
capable de lire et d'écrire cette langue,
donc de la calligraphier. C'est en dessinant la lame du "Roi des
Roses" du tarot dans une crise de
somnambulisme qu'il lia pour toujours son destin à celui de ce
mystérieux Prince des Rêves
qui dirige aujourd'hui l'Atropia. Nul ne sait dans quel mesure il
s'agit chez lui d'un choix conscient, mais
toujours est-il qu'aujourd'hui l'Atropia prospère, entretenue par
cette entité sans nom ni visage qui
en tire on ne sait quel avantage.
Les secrets de l'Atropia
Un Lémure de l'Atropia apprendra lors de son initiation nombre de
secrets jalousement gardés. Outre l'identité de
ses confrères auxquels il sera présenté lors d'une cérémonie
évidemment secrète, il aura accès aux facultés de magie naturelle
suivantes (en les achetant comme des facultés normales), qui
n'appartiennent qu'à l'Atropia et ont fondé sa puissance. L'Atropia
œuvrant dans une société très influencée
par la magie, elle utilise beaucoup plus la magie que les poisons ou
l'alchimie.
Appeau à magie (2) :
Cette faculté est très utile si l'assassin se retrouve affublé d'une
couronne de mage. La couronne de mage inhibe la magie dans la
mesure où elle
rompt le lien unissant le mental de la victime et ses pouvoirs
magiques, même dans le cas de la magie naturelle, pourtant très intime
à celui qui
la pratique. Cette faculté permet en fait à l'assassin de fabriquer un
sifflet particulier, parfaitement silencieux, mais reproduisant
par magie le message d'une intention précise lorsqu'on souffle dedans.
Cette intention doit correspondre à un pouvoir de magie
naturelle de l'assassin, utilisé d'une manière très précise : aucun
paramètre ne doit être laissé au choix de l'assassin. L'avantage est
que ce sifflet est en fait lui-même à peine magique, et ne se
distinguera pas de l'aura générale de magie naturelle
émise par l'assassin. Un assassin peut ainsi se fabriquer nombre de
sifflets, pour diverses utilisations. Le sifflet est en général
très petit, et n'a rien de particulier si ce n'est qu'il a été trempé
de de l'ichor rhéide (cf. Alchimie) par l'assassin lui-même,
qui a au même instant marqué le sifflet avec le pouvoir et l'intention
concernés.
Désenvoûtement (1) : L'assassin peut à volonté faire usage du
pouvoir éponyme de draconiste sous sa forme
basique, avec les mêmes limitations. Les Lémures sont les seuls
assassins à avoir accès à un tel pouvoir, qui leur
vient des Kères (cf. Peuple-Fée).
Dissipation (1) : L'assassin peut à volonté faire usage du
pouvoir éponyme de draconiste sous sa forme
basique, avec les mêmes limitations. Seuil 23 au jet de volonté pour
résister. Les Lémures sont les seuls assassins à avoir accès à un tel
pouvoir, qui leur vient des Kères
(cf. Peuple-Fée).
Flair du chien aveugle (2) : Ce pouvoir permet en fait à
l'assassin de combattre en aveugle de
manière parfaite, à condition que ses adversaires aient une odeur et
qu'il soit en mesure de la percevoir (pas sous
l'eau par exemple ni dans le vide ni si le vent est contraire).
Il peut même faire usage d'armes à distance.
Immunité aux poisons et venins (2) : Ben voilà... y compris
magiques!
Régénération (3) : Cf. les Règles de simulation
Résistance à la magie (1&) : Chaque fois que cette faculté est
prise elle confère à l'assassin
10% de résistance à la magie en plus. Maximum : 90%.
Silence lunaire (1) : L'assassin délimite à vue une zone de
forme quelconque d'au plus 125 mètres cubes
au sein de laquelle tous les sons seront étouffés. L'assassin peut à
volonté changer la forme et la taille de cette zone,
à condition qu'elle reste connexe et dans la limite fixée, et ce sans
avoir à se concentrer particulièrement : il peut
par exemple combattre en même temps.
AVEUGLE (La langue)
Voir aussi Innommables, Khôme
Issue d'une très ancienne tradition spirituelle, cette magie ne peut être pratiquée que par des
Athées, c'est-à-dire des Mortels n'ayant pas de Teinte Spirituelle. C'est de ce fait la seule
langue enchantée entrant en interaction avec une teinte spirituelle. Toutes les autres
peuvent être pratiquées indépendamment de la teinte spirituelle du mage. C'est une langue qui repose sur la philosophie particulière
de Laçoar Cighan, qui constitue l'essence de ce que les profanes appellent le Culte des Innommables.
La langue aveugle est ainsi appelée parce qu'elle prétend susciter chez l'être mortel des pensées se situant
au-delà des limites habituelles de la personnalité individuelle, de même que l'aveugle doit apprendre à développer
ses autres sens. Certains l'appellent la Langue Muette car elle ne se prononce pas et se transmet
uniquement par l'écrit.
Magie sociale et philosophique à l'origine, elle est devenue avec le temps de plus en plus
occulte et sinistre à mesure que le Culte des Innommables a été persécuté. Le Labyrinthe (cf. Innommables), lieu
privilégié d'initiation, est devenu la caisse de résonnance des souffrances et des désirs de vengeance de ceux qui
ont payé au prix fort leurs convictions de libre-penseurs.
Contrairement à un mythe assez répandu, la langue aveugle ne force pas
à la révolte
et ne fomente pas la sédition en elle-même. Elle ne procure en effet
aucun pouvoir permettant
d'imposer à quiconque d'agir selon sa volonté. En revanche elle facilite
énormément les activités rebelles, sans les inspirer véritablement.
Les Guides du Labyrinthe qui pour une raison ou une autre
choisissent d'œuvrer contre un ordre établi (notamment
ceux qui appartiennent à la Fraternité de la Lune Noire) saisissent au vol les
opportunités d'attiser et d'étendre une révolte qui couve ou s'est déjà
déclarée, mais allument rarement l'incendie eux-mêmes.
C'est véritablement une magie sociale à l'instar de celle de la langue diabolique,
mais qui lui
sera souvent diamétralement opposée dans ses effets et son
utilisation. On peut dire
que c'est l'anti-magie diabolique en quelque sorte. Certains pouvoirs
permettant de créer une solidarité de groupe ou de placer des personnes
en empathie seront communs aux deux magies, mais la langue aveugle
n'a pas vocation à renforcer le contrôle d'un chef sur ses subordonnés. C'est
une magie d'anarchiste, là où la langue diabolique est une magie de roi.
Très peu pratiquée, la Langue Aveugle est particulièrement mal connue et crainte par certains presque autant
que l'Innommé. Elle réagit beaucoup aux pensées et aux actions des mortels, comme une sorte de teinte spirituelle
à l'intention des athées.
Composantes et jets de résistance
Les composantes par défaut de la Langue Muette sont évidemment uniquement somatiques.
Les jets de résistance se font par défaut
contre un seuil égal à 10+niveau du sort+imagination du mage. n désigne ci-dessous
le niveau du mage.
Sortilèges
1 | Liberté chérie, Jeux de mémoire, Sympathie, Égalité des chances |
2 | L'Ange écartelé, Masques de Laçoar, Silence, Préservation |
3 | Yeux d'Ixiom, Oscillation ectoplasmique, La chair de l'Ange |
4 | Masque spirituel, Sang de Medhya-Aveza, Le regard de l'Ange |
5 | Voile de Medhya-Aveza, Insecte quand vient l'hiver, Fortes têtes |
6 | Souffle de Medhya-Aveza, Seconde chance |
7 | Jeux d'ombre, Empathie animale |
8 | Roses noires, Le droit du plus faible |
9 | Royaume de Medhya-Aveza, Entraperçu de la puissance |
1-9 | Lien tangible I-IX Lien innommable I-IX |
1 | Mélopée des Cighans, Empathie (trame seule) |
2 | Le Secret de l'Oracle, Inhibition (trame seule) |
3 | Oniromancie du Labyrinthe, Dissipation |
4 | Sang uranien, Désenvoûtement |
5 | Sevrage, Anticharisme |
6 | Double-Vue, Dispersion d'une source inanimée (comme le pouvoir de mage draconiste, cf. Métamorphose) |
7 | Vérité-Justice, Le Secret du Labyrinthe |
8 | Voyage onirique |
9 | Noir-Seing |