חוהו - זה קו ירוק שמקיף אח הצולם בוהו - אילו אבנים מפולמוח המשוקצות בתהום ומביניהן המים יוצאין |
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Le Chaos (Tohu) c'est le fil doré qui entoure l'univers entier tandis que le vide (Bohu) ce sont les pierres invisibles enfoncées dans l'abîme d'entre lesquelles sort l'eau Le Sefer Yesirah (Livre de la Création) |
Les Abysses sont le lieu de villégiature des Démons de toutes sortes, et
notamment des Princes démoniaques, appelés en général Seigneurs des Abysses,
dont certains sont également des Dieux. Les Abysses sont un UMI (Univers
Matériel Imaginaire, cf. Cosmogonie) intimement lié
à Chaos l'Ancien (cf. article éponyme) et à l'idée du Mal associée aux teintes spirituelles
zoroastriennes. C'est également le lieu où naissent les Démons, que ce soit par
la volonté d'un Seigneur des Abysses ou par un processus 'naturel'. Selon
l'opposition traditionelle entre Chaos et Loi, les Abysses sont le pendant
chaotique de la Géhenne, mais la symétrie s'arrête là. Plusieurs mots de la
langue des ténèbres désignent les Abysses mais le plus fréquent est un terme court
évoquant un étranglement: Mgla (Mгла), signifiant
tout simplement "ténèbres".
De même que les Démons sont infiniment plus nombreux que les Diables et plus
puissants en force brute, les Abysses n'ont pas la belle ordonnance des neuf
niveaux de la Géhenne. Les Abysses sont avant tout un gouffre infini composé
d'un nombre infini (et même non-dénombrable mais c'est un secret que les plus
grands Cosmogonistes ignorent) de niveaux, qui se succèdent sans la moindre
logique apparente.
Certains de ces niveaux sont dominés par un Seigneur des Abysses, et, dans le
cas où celui-ci est également une divinité, peuvent également servir de domaine
divin pouvant recueillir les âmes suppliantes ou élues liées à la religion
correspondante.
Contrairement à la Géhenne, qui fut créée par les Rois Infernaux et aux Diables
qui se développent grâce aux larvae que deviennent les âmes mortes influencées
par la Géhenne, les Abysses remontent à une époque beaucoup plus reculée, au moment de la fin de l'Âge d'Or.
Les Démons naissent la la cendre d'âmes, c'est un fait, mais les cinq principes
abyssaux: Tiamat, Ereshkigal, Bêlit-Séri, Nergal et Namtarou, sont des entités
mystérieuses, qui ont existé avant l'apparition de la magie permettant la
création de cendre d'âmes. Les premiers Démons furent créés sans cendre
d'âmes, et il reste encore quelques-uns de ces proto-démons, dont on parlera plus en détail
plus bas.
Ainsi donc, tandis que la Géhenne ne doit son existence et sa prospérité qu'à
la préservation du délicat équilibre entre Rois, Dieux et Diables, les Abysses
existent depuis bien plus longtemps, et sont peut-être nés en même temps que
Terre Seconde. Certains Cosmogonistes pensent même que les Abysses sont ce qui
reste du lieu de naissance Titan primordial Chaos (ou Io etc...) et que les Abysses sont en fin
de compte la source originelle de la vie, hélas corrompue par Tiamat et les
siens. C'est notamment l'opinion des prêtres de Grendel. Et qu'en dit notre
fameux cosmogoniste
Ézékiel Ben Gaour dans sa Cosmogonie générale?
Toute opinion sur la véritable nature des Abysses doit
être évaluée en regard de l'intention de celui qui l'émet. Les Abysses sont par
définition le domaine de la folie et de la passion, ainsi est-il extrêmement
délicat de formuler un avis objectif à ce sujet. Les démonistes affirment
souvent
qu'on ne peut espérer comprendre les Abysses puis qu'on finit par en faire
partie en cherchant à les comprendre. Iermolaï lui-même, créateur de la
langue ténébreuse, pourtant démonologue
et non démoniste, n'a-t-il pas dit que comprendre les Abysses était pour
l'esprit humain un exercice aussi difficile que pour une main d'écrire sur
elle-même? Je crois que seule une âme capable de visualiser l'infini serait à
même d'apporter une réponse à cette question, et malheureusement nous ne
serions certainement pas en mesure d'en conceptualiser la réponse. La langue
ténébreuse elle-même a échoué à rendre les mystères des Abysses intelligibles à
l'âme mortelle.
Ainsi prends garde, ô subtil et avisé lecteur, à ne pas enchaîner ta pensée aux
mots qui vont suivre. À ce sujet plus encore que d'ordinaire prudence et
scepticisme sont nécessaires.
Les Abysses ne sont pas l'origine de Terre Seconde, ni même de la vie telle que
nous la connaissons. Lorsque les prêtres de Grendel proclament: 'Nous serons
ceux qui feront de la mer une source intarrissable, puis de cette source un
puits. Aussi notre voie sera pavée de sel.',
prétendant par là discipliner les
Abysses et soumettre Tiamat à leur loi, ils ne font qu'exprimer un désir plus
qu'une vérité.
Les Abysses sont en réalité une projection des Dimensions Non-Euclidiennes dans
notre champ de perception. Ils sont en effet très anciens et datent des tous
premiers temps de la création de Terre Seconde. Tiamat est plus jeune que les
Abysses mais elle les a occupés, et dans une certaine mesure est parvenue à
se les approprier. C'est également elle qui les a révélés à la connaissance des
mortels, en apparaissant ainsi comme leur créatrice. Il existe une infinité de
lieux des Abysses n'ayant jamais connu la marque de Tiamat ni même sa présence.
Certains croient que les cinq principes abyssaux sont des entités
passives. C'est sans doute partiellement vrai à l'heure où j'écris ces lignes,
mais il n'en fut pas toujours ainsi. En révélant les Abysses au monde, Tiamat a
réduit notre perception de ceux-ci, et en cela elle et ses quatre enfants ont
agi selon une volonté autonome, la sienne.
Ainsi les Abysses tels qu'ils sont vraiment ne sont pas intrinsèquement liés au
Mal comme ils le sont au Chaos. C'est une vérité qui ne s'imposera cependant qu'à ceux
qui sauront aller plus loin que nul n'a jamais été sans doute. C'est une vérité
absolue qui a bien peu d'intérêt pour celui qui cherchera à survivre dans les
Abysses. Dire que Tiamat est la mère des Abysses est en revanche une vérité
relative.
Préhistoire des Abysses
Les Abysses sont en effet liés à la création du Monde puisqu'ils sont nés d'Apsou, l'abîme gorgé d'eau.
Dans la mythologie sumérienne, Apsou désigne l'eau primordiale dont tout procède. Apsou est en fait
l'un des noms d'Io, le Titan originel, source de la création de Terre Seconde. Mais Apsou désigne aussi
un lieu des Abysses: le dernier, le plus profond l'océan infini qui s'abîme au lieu précis où commença la Création
de Terre Seconde. Le lieu Apsou est donc en quelque sorte le lieu de naissance de Terre Seconde, donc d'Io lui-même (cf. Titans et Titanides).
Les Abysses sont donc le prolongement de ce berceau de la création.
Les Abysses ont d'abord accueilli les enfants d'Apsou, c'est-à-dire les divinités primaires des Sumériens (de Prime Terre):
An (ou Anou en babylonien) le ciel, Enlil (ou Ellil) l'air et la terre, Ninhursag la mère et
Enki (ou Ea) la frontière entre les éléments (ciel et terre, terre et eau etc...), puis tous
ceux qui sont apparus ensuite, comme Inanna, Tiamat... Appelés Dingir, les dieux des Sumériens de Prime Terre étaient innombrables.
On considère dans le contexte de Terre Seconde qu'ils ont été jadis, au commencement de Terre Seconde, non pas des dieux, mais des Titans
parmi les Dieux-Dragons, et en tant que tels vénérés durant l'Âge d'Or par un peuple
oublié, réminiscent des Sumériens de Prime Terre.
Ils se sont par la suite transformés et ont perdu leur Xoa suite
à leur défaite face au dieu assyro-babylonien Mardouk (cf. Shat-Ishtar). Au lieu de
s'épanouir par le renversement des
formes (cf. Titans et Titanides), leur Xoa s'est dispersée pour
devenir soit une divinité, soit ce que les Cosmogonistes
appellent les Principes Abyssaux
dont les plus connus et les plus puissants sont ceux qui ont fait des Abysses le monde des démons et lui ont donné
sa forme actuelle: Tiamat, Ereshkigal,
Bêlit-Séri, Nergal et Namtarou.
Ces Titans ont également enfanté leurs vainqueurs: les dieux de la mythologie assyro-babylonienne, dominés
par Mardouk et Ishtar (cf. Shat-Ishtar) (toujours vénérés par les peuples réminiscents de cette culture comme
les Ishtariens) et qui les supplantèrent
comme les Ases supplantèrent les Géants de la Rosée, et les dieux de l'Olympe les Titans.
En réalité cette évolution correspond à l'invasion de Sumer par un peuplement sémitique, les Akkadiens puis
les Assyro-Babyloniens, qui a adopté et transformé les anciens cultes. De nombreuses divinités apparaissent donc
à la fois en tant que divinités sumériennes et assyro-babyloniennes. Mais, dans le contexte de Terre Seconde,
on distinguera toujours les seconds, considérés comme des Dieux, et les premiers considérés comme des Titans et
des Titanides, devenus les principes abyssaux.
Ces principes abyssaux sont pour la plupart réduits à un souvenir régnant sur Apsou et les lieux inconnus des Abysses. Mais Tiamat
et ses quatre enfants sont toujours là. Tiamat s'est peu à peu emparée des Abysses, au point de s'assimiler à
Ninhursag, la déesse-mère, qui est censé avoir créé toutes les marches abyssales.
Les habitants des Abysses
sont les démons créés par Tiamat et les siens, et les Abysses sont considérés comme une émanation des cinq doigts de cette main
maudite qu'on appelait jadis la Senestre. Même les Cosmogonistes les plus pointus en sont réduits à supposer l'existence
de créatures des Abysses non-démoniaques, ou plutôt procédant d'autres principes que Tiamat et ses rejetons, mais ils n'en
ont jamais constaté eux-mêmes l'existence.
C'est en fait un secret bien gardé des démonistes et démonologues de haut niveau: ces démons pré-Tiamat sont mentionnés dans
un poème anonyme, écrit par un démoniste devenu fou, appelé La crue des ténèbres:
Lorsque l'eau de l'abîme inonde les marches inférieures des Abysses, elle laisse un sel écarlate sur le sable, la pierre et le verre.
De ce sel naissent les Ezuap. Ezuap est la maison d'Ea, posée sur l'eau comme une fleur à l'ombre des branches
du Kihkanou, l'arbre plus épais qu'une forêt, dont les feuilles ont l'éclat du lapis-lazuli. Ezuap est aussi leur ville et ils portent
son nom, car ils sont ce qui reste d'Ea, le dieu de la frontière.
Ils ne naissent pas des âmes des morts, mais du sel qui est la chair de Ninhursag. Ils ne sont qu'ombre, mais ils peuvent se glisser entre les
dimensions comme le font les démons.
Créatures inclassables, les Ezuap sont tout de qui reste de "vivant" des enfants des Dingir. Leur nature peut être bienveillante comme malveillante.
Certains ressemblent aux divinités tutélaires protectrices des cités sumériennes ou à leurs héros comme Gilgamesh
ou Enmerkar, d'autres aux enfants de Kur. Kur est le nom sumérien
de l'espace vide qui séparait Apsou de la Terre, et correspondait à leur vision de l'enfer. Tiamat et ses enfants sont d'ailleurs des enfants de
Kur à l'origine. On ne peut d'ailleurs parler alors de nature "bonne" ou "mauvaise", ces notions étant alors beaucoup plus floues,
et une divinité bienveillante pouvant se montrer tout aussi cruelle qu'un enfant de Kur si elle se considère comme trahie.
Bienveillante et malveillante
sont plutôt synonymes en l'occurence de "protectrice" et "destructrice", sans qu'il y ait de malignité à l'action
des entités destructrices. Les enfants de Kur sont par exemple Namtar, la mort, ou Asag, la maladie... ou Lilith, qui connaîtra
une brillante carrière chez les Hébreux des siècles plus tard, et qui est - peut-être - devenue un ange déchu du Dieu Unique (cf. Satan).
Dans le monde des démonistes et démonologues, ou chez les Ishtariens, Kur est parfois utilisé pour décrire les Abysses actuels
dans leur ensemble.
À l'origine donc les Abysses n'ont rien de maléfique, malgré le caractère sinistre que
Tiamat et ses quatre enfants lui ont attribué aujourd'hui, car les Dingir sont des Titans bienveillants, produits par la mythologie des Sumériens de
Prime Terre. Leur défaite face à Mardouk coïncide avec la fin de l'Âge d'Or, c'est-à-dire la fin du règne des Titans sur Terre Seconde. Ils sont
parmi les Dieux-Dragons ceux qui ont perdu le plus lourd tribut à cette défaite, car ils sont presque oubliés, hormis des Ishtariens,
qui les mentionnent toujours puisqu'ils appartiennent aux mythes fondateurs de leurs divinités. Mais leurs Xoas étant irrémédiablement perdues,
ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes.
Seuls Tiamat et ses quatre enfants sont restés puissants, mais leur destinée est désormais
irrémédiablement liée à celle des Abysses, des Démons et des divinités qui alimentent les Abysses en âmes nouvelles. Leur langue
et celle des démons n'est pas le sumérien des Dingir, que seuls les Ezuap parlent encore, mais le démoniaque tel
qu'il existe aujourd'hui, et qui est issu de la langue du peuple mortel des Kazaky (cf. article éponyme). La crue des ténèbres
conclut par ces mots qui prennent tout leur sens une fois qu'on a compris ça:
Tiamat est une mangrove sans racines.
Elle a fait d'Apsou un marais sur laquelle elle s'étend.
Des voiles abandonnés d'Inanna des mains inconnues ont tressé les cordes qui la retiennent à jamais prisonnière.
Angalta kigalshe (depuis le grand en-haut vers le grand en-bas): Inanna aux Enfers
Des voiles abandonnés d'Inanna des mains inconnues ont tressé les cordes qui la retiennent à jamais prisonnière. Cette phrase
fait référence à un mythe essentiel à la création des Abysses d'aujourd'hui et à la métamorphose des Dingir. C'est un
mythe sumérien relatant la descente de la déesse Inanna aux Enfers. Dans le contexte de Terre Seconde c'est une parabole
de la fin des Dingir, et de leur future défaite face à Mardouk. Ereshkigal tue Inanna, qui finalement résuscite. Mais cette résurrection
symbolise la transformation de la déesse: elle devient en fait Ishtar, qui annonce l'ère de Mardouk et des dieux assyro-babyloniens.
Le mythe lui-même raconte comment Inanna, la déesse de l'amour, appelée la Grande Reine, décide de soumettre les Enfers (appelés Kur)
à sa loi. Se parant de tous ses atours royaux, et ayant donné quelques consignes à son vizir Ninshubur au cas où elle tarderait à revenir...
Courroucée par l'arrogance de sa sœur, Ereshkigal ordonne qu'on la conduise jusqu'à sa demeure, le Palais Ganzir,
le Visage dans l'Abîme. Pour cela Inanna franchit les sept portes de l'Enfer, et à chacune elle doit laisser
une partie de ses atours, jusqu'à se retrouver nue devant Ereshkigal... Ce strip-tease progressif d'Inanna est resté dans la tradition moyen-orientale par la fameuse danse des sept voiles
qui aurait permis à Salomé de séduire Hérode dans la Bible.
Trois jours ayant passé, Ninshubur comprend que sa maîtresse est morte,
et va demander de l'aide aux grands dieux. Seul Enki accepte :
Le Kurgarru et le Kalaturru sont des êtres asexués, sans doute symboliques des travestis
qui officiaient dans les temples d'Inanna, ou ceux de Tanit chez les Carthaginois, souvent liés aux cultes féminins.
Ninshubur et les deux travelos parviennent à sauver Inanna mais au moment de quitter les Enfers, les Annunaki
exigent qu'elle ramène une âme aux Enfers en remplacement de la sienne. Afin de s'en assurer ils la font accompagner
de démons (des proto-démons similaires aux Ezuap) lors de son retour sur terre:
Cherchant une victime, Inanna traverse les cités d'Umma et Badtibira, dont les deux divinités tutélaires
se prosternent à ses pieds, terrifiées par les démons. Elle choisit de les épargner de ce fait. À Kullab, cité de son époux le dieu-berger Dumuzi,
celui-ci au contraire se pare de son mieux pour recevoir son épouse en pleine majesté...
Bien mal lui en prit. Pour échapper à son sort Dumuzi implore son beau-frère le dieu Utu:
C'est ce cri de détresse de Dumuzi qui annonce la fin des Dingir et celle de l'Âge d'Or. Il demande à devenir Dragon,
c'est-à-dire, pour un Titan, à devenir un Titanide, créature inférieure et pouvant être tuée. Il est prêt à troquer son rang pour la
seule force physique. En termes cosmogonistes, il modifie sa propre Xoa et renonce à son rôle divin
pour survivre.
Inanna, l'Orphée sumérienne, n'a pu revenir à la vie que par des prêtres, ce qui est
symbolique de la transition entre Titans et Dieux: les Dieux ont besoin de la foi des hommes et de
leur vénération pour exister, au contraire des Titans. C'est déjà Ishtar qui remonte des Enfers.
Et son malheureux époux Dumuzi, renonçant à sa dignité divine, demande à devenir une créature qui peut être
physiquement tuée.
Ainsi s'achève le temps des Titans et le mythe de la descente d'Inanna aux Enfers.
De l'infinie nature des Abysses
Infinité est le maître-mot des Abysses. On pourrait recouvrir plusieurs
fois la Terre entière avec les pages qui ont été écrites pour tenter
d'énumérer, cartographier et décrire les Abysses. Les démonologues et
démonistes apprennent en général au début de leur apprentissage des listes de
noms démoniaques, de niveaux des Abysses, de cités, de lignées mortelles ou
immortelles... Cette connaissance est utile, dans la mesure où une majorité confortable des
interactions entre l'UMR et les Abysses passent par un ensemble fini de plans
qui sont relativement stables et bien connus. Hors de ce domaine connu tout est
sans cesse à refaire. Toute la géographie et le peuplement d'un niveau des
Abysses ordinaire sont susceptibles de changer du tout au tout en un laps de temps très
court.
De nombreux démonistes et démonologues cosmogonistes ont essayé de dégager des
constantes dans ces évolutions et d'en déduire des lois de comportement
susceptibles de reproduire et d'anticiper les évolutions des Abysses. Malgré
quelques résultats encourageants, cette voie semble destinée à
l'échec. Tiamat ne te donnera l'illusion de la comprendre que pour mieux
t'abuser, a dit le poète, ce qui est aussi valable pour les Abysses.
On peut cependant introduire quelques notions générales. Les Abysses sont
séparés en niveaux appelés traditionnellement marches . Les marches
sont similaires à des hyperplans dans la mesure où on ne peut passer de l'une à
l'autre sans emprunter les DNE, mais en revanche s'en distinguent en raison du
comportement particulier des DNE au voisinage des Abysses.
Si on reprend l'analogie proposée dans Cosmogonie , on peut
dire que nous percevons la réalité de Terre Seconde comme des êtres quasiment à deux
dimensions (c'est-à-dire 'très plats', comme des feuilles de papier) évoluant à
la surface de sphères sans conscience des dimensions 'écrasées'. Les sphères
correspondent aux univers matériels. Dès lors il n'est possible d'aller de
l'une à l'autre qu'en empruntant les DNE, c'est-à-dire en quittant
momentanément nos déplacements superficiels comme des feuilles volant de l'une
à l'autre.
Pour poursuivre cette analogie, les Abysses seraient en fait non pas une ou plusieurs sphères mais une surface extrêmement complexe
et en perpétuel mouvement, qui
se déchire et se raccomode sans cesse, jamais
entièrement connexe, comme un être vivant à la fois unique et multiple. Cette surface se replie
parfois sur elle-même, créant ainsi des passages inattendus qui peuvent ensuite
disparaître. Ainsi c'est un monde sans géographie stable, hormis ce qu'on
appelle la Corde de Lutomysl. La Corde de Lutomysl est une courbe
unidimensionnelle qui traverse les Abysses et coupe chaque marche en un point
précis. Ces points sont appelés les Points de Servitude, car ils sont
stables, dans la mesure où leur position n'évolue jamais. Lutomysl est le premier démonologue devenu
démoniste. Il était d'ailleurs à l'origine mage-géomètre. C'est également lui qui a rédigé la première nomenclature des
Abysses. On peut lire dans ses travaux qu'il a parcouru les Abysses en suivant
sa fameuse Corde, et mesuré l'abscisse curviligne des Points de
Servitude. Comme à chaque Point de Servitude peut être associé une marche, il a
donc choisi une origine et une unité de mesure, et attribué aux Points de
Servitude, et donc aux marches correspondante, un nombre réel égal à la
distance à l'origine. Il a découvert que de nombreux Points de Servitude sont
en fait situés à des distances entières une fois une unité judicieusement
choisie.
Les travaux de Lutomysl, mort fou à lier, sont obscurs et souvent jugés
d'aucune utilité pratique par les démonistes et démonologues. En effet les
sortilèges lui ayant permis de suivre cette fameuse corde et de mesurer une
abscisse curviligne par rapport à l'origine qu'il avait choisie sont extrêmement
complexes à assimiler. En revanche sa nomenclature est toujours utilisée et
c'est encore à ce jour la plus complète.
Deux marches proches auront tendance à
se rejoindre fréquemment, soit par un déplacement dans les dimensions connues,
soit par des portaux qui apparaîtront spontanément entre surfaces proches. Il y
a donc une réelle proximité spatiale entre les marches dont les numéros sont proches.
Hormis cette relative stabilité des Points de Servitude, les Abysses
et les DNE qui les
entourent sont si instables que tout chemin aveugle (cf.
Cosmogonie) ou toute
trajectoire
empruntée pour quitter des Abysses ou se rendre d'une
marche à une autre devient caduque quelques secondes après avoir été utilisée.
De ce fait la
plupart des démons sont en fait cantonnés à leur marche d'origine, car
s'ils décident de la quitter
ils se perdront dans le chaos des DNE, et sans doute pour toujours.
Cela peut sembler étonnant
dans la mesure où les démons sont les créatures les plus habiles à se
déplacer dans les DNE.
On parle du Paradoxe de Lutomysl formulé ainsi par celui-ci :
"De même
que nous ne percevons rien des mouvements de la planète sur laquelle
nous vivons,
hormis l'alternance du jour et de la nuit, les déplacements
d'un univers matériel quelconque ne sont jamais perçus par les créatures
qui y vivent, hormis par l'apparition éventuelle d'un portail
résultant d'une intersection nouvelle
avec un autre univers matériel. Cette fallacieuse impression de
stabilité est dans notre
cas renforcée d'autant par le fait que l'univers matériel réel ainsi
que la plupart des univers
matériels imaginaires sont situés dans une région où les dimensions
démoniaques ont une
structure presque immuable ou du moins dont les évolutions sont fort
prévisibles, à l'image de
la silencieuse et mathématique majesté des mouvements des corps célestes.
C'est ainsi que les voyages en aveugle que les mages appellent
Affusions sont possibles dans
cette région. C'est également ainsi que les démons excellent à se
déplacer d'un lieu à un autre
de ces univers. Dans la mer brumeuse des dimensions
démoniaques, les univers matériels stables sont comme des îles ou des navires
ferment liés les uns aux autres par des chaînes. Ceux qui savent nager
dans ces eaux dangereuses
comme les démons peuvent suivre les chaînes.
Mais les Abysses sont comme des épaves qui sont la proie des remous et
celui qui se jette à l'eau
de l'une de ces nefs perdues n'a nulle certitude d'en rencontrer une
autre, et encore moins un
univers stable. La chose est vraie dans l'autre sens. Ainsi les
Abysses sont-elles
hors de portée des autres univers matériels, réel et imaginaires, par
la simple affusion
et même par les pouvoirs des démons permettant à ceux-ci de
s'aventurer en aveugle
dans les dimensions démoniaques. C'est pourquoi les démons ne quittent
guère les Abysses,
voire même la marche qui les vit naître, ce dont nous pouvons nous
féliciter. Par un
cocasse paradoxe de notre monde étrange, ceux-là même qui sont les
plus à même de se jouer des
barrières dimensionnelles sont confinés dans leur univers d'origine,
victimes de la trop chaotique
nature de celle-ci. Ainsi un démon s'engageant au hasard hors des
Abysses n'a-t-il qu'une
chance infime d'atteindre un autre univers matériel stable. Quitter les
Abysses est facile pour lui, mais arriver quelque part est presque
impossible, à moins qu'il soit guidé par la magie de l'invocation. Un
mage draconiste quant à lui
ne le pourra jamais par simple affusion. C'est aussi pour cela que les Abysses
restent inaccessibles à la plupart des fous qui voudraient s'y rendre,
ainsi qu'aux démons
qui les ont quittées. Seuls les mages versés aux arcanes démoniaques
ou géométriques
peuvent circuler librement dans ce chaos et sauront toujours où aller.
Mais il existe parfois des ponts qui enjambent la brume et savent
danser avec le chaos,
créant ainsi des portaux durables entre les Abysses et les autres
univers matériels, leur point
d'arrivée devenant parfois un Temple consacré aux Abysses afin
d'endiguer l'inévitable flot
de créatures démoniaques attirées par cette porte enfin ouverte.
".
Voilà pour la nature générale des Abysses. Il faut enfin distinguer les terres libres des
terres asservies . Les terres asservies sont des marches liées à un
démon ou un démoniste par un pentacle. Ce sont celles d'où
naissent les Démons, car ce pentacle est surtout utilisé pour créer
ceux-ci. Les terres libres sont toutes les autres. Les domaines des Dieux qui
sont aussi des Seygneurs des Abysses sont typiquement des terres
asservies.
Les Temples des Abysses
Les Temples des Abysses ne sont pas à proprement parler des lieux de dévotion, car il n'accueillent aucun
culte à aucune divinité. Il arrive que parfois s'ouvrent des portaux vers les Abysses, comme des
failles créées par les Démons pour venir envahir le monde des vivants. Nul ne sait comment les
refermer, mais mages démonologues et démonistes savent placer en quelque sorte une
sorte de verrou dessus permettant d'en limiter considérablement l'usage. Cela prend toujours la
forme d'une construction née des secrets de l'architecture démoniaque (cf. la langue démoniaque),
qu'on appelle Temple les Abysses. Le premier du genre fut la Sophia-Arka, bâtie au cœur de la cité de Makra-Krov', du mythique
et disparu empire des Kroviens (cf. Kazaky, Démons > la Sublime Porte).
"Lorsque les navires approchaient de la cité par temps clair,
ils pouvaient voir le scintillement de la coupole d'or qui reflétait les rayons
du Soleil dans toutes les directions mieux que ne l'eussent fait les miroirs les plus polis.
Les marins disaient qu'ils devaient baisser les yeux pour ne pas croiser l'étincelant
regard de la Sophia-Arka. Ses portes étaient aussi faites d'or pur, enchanté pour
contenir entre ses murs sacrés les hôtes du Monde Infini et les empêcher de
se mêler aux mortels de manière chaotique et dangereuse, en laissant libre cours
à leur nature maléfique.
Sur ces portes étaient calligraphiés de la plus exquise façon
les termes de la loi de l'Impératrice : 'Sur ce gouffre sans fond j'érige des portes
construites des mains de nos mages et je proclame ici la fin des anciennes peurs. Nous
ne verserons plus notre sang pour détruire ceux que vomit cette odieuse blessure au
flanc de notre Terre, mais nous la refermeront par les scellés de ce
Temple que je voue aux Abysses et à ses innombrables habitants. Car telle sera désormais
la loi : ne franchiront désormais ce passage que ceux qu'une volonté mortelle aura
invoqués.'
À l'intérieur des murs de pierre noire qui restaient brûlants au toucher jusqu'au soir, tant ils
semblaient avides de la lumière du Soleil, des autels avaient été dressés pour les Seygneurs des
Abysses. Mais on ne venait pas prier devant ces autels. On venait seulement offrir son âme
pour obtenir l'accomplissement d'un souhait quelconque. Les suppliants tranchaient leurs veines
et oignaient de leur sang l'effigie du Seygneur de leur choix, puis ils attendaient
la mort ou le salut. Parfois le prince-démon acceptait le don futur de leur âme et
les récompensait en sauvant leur vie et en leur accordant l'objet de leur supplication.
Parfois ils se vidaient lentement de leur sang, et mouraient au pied de leur dernier espoir,
tandis que leur âme rejoignaient les terres asservies des Abysses où régnait le Seygneur,
sans que rien ne vînt payer cette offrande en retour. Ceux que le désespoir acculaient
à ce terrible pari étaient si nombreux parfois que des rigoles d'or et de cuivre avaient
été installées au sol pour recueillir leur sang. Elles confluaient en un canal qui
descendait les degrés de l'escalier blanc menant au seuil des portes maudites, et
rejettait au fleuve ce vin écarlate qui parfois donnait à la baie toute entière
des reflets de rubis. " (La Geste de l'Impératrice Varia)
Les Temples des Abysses sont donc des lieux où les gens viennent offrir leur âme
pour une raison ou une autre à un Seygneur des Abysses susceptible de répondre
favorablement à leur supplique. Le mode opératoire diffère selon le
Temple mais l'idée est sensiblement la même. En général toute une population de devins
gravite autour du Temple, proposant leurs services pour orienter le malheureux suppliant
vers le Seygneur le plus à même de répondre favorablement à sa demande. Les Seygneurs
des Abysses qui sont aussi les reflets démoniaques de divinités, comme l'Araignée-Dragon,
le Silence Complice ou l'Ombrageuse Enfant, ne sont pas nécessairement les
plus appréciés, et en pratique aucune règle ne permet de prévoir la réponse du Seygneur
vers qui le suppliant choisira de se tourner.
Le rôle du Temple est donc de proposer une sorte d'interface entre les Abysses et
la Terre. C'est pour les démons un passage protégé, mais qu'ils ne peuvent emprunter
que si une volonté mortelle les y invite. Un Temple des Abysses est donc la matérialisation
d'un marché, dont ses prêtres garantissent le respect. Les prêtres ne sont pas à proprement
parler des prêtres, mais de puissants mages démonistes ou démonologues dont la charge est
de s'assurer de la bonne marche du Temple, et d'être en quelque sorte les "huissiers"
du portail que recouvre et scelle le Temple. Un Temple tient aussi lieu souvent d'école de
magie démoniaque, car c'est un lieu idéal pour un apprenti-mage démoniste ou
démonologue. Les prêtres sont aussi les gardiens des secrets du Temple, car
bien entendu le rôle d'un tel lieu ne se limite pas à accueillir tous les désespérés de Terre Seconde.
Les sous-sols ténébreux d'un Temple offrent en général divers accès
aux Abysses, tous contrôlés par les prêtres, mais pouvant être empruntés par des voyageurs avertis et prêts à payer
cher ce passage. De plus de nombreux démons ayant transgressé la loi de Varia sont en général capturés par les
prêtres et maintenus prisonniers par ceux-ci dans des prisons conçues à leur intention, ou asservis directement.
Ces démons sont une force de frappe qui peut éventuellement être vendue au plus offrant. En Arseterre il
est fréquent que les familles patriciennes se rendent à la Trémie, le Temple des Abysses d'Enclose, l'unique
cité de ce pays inhospitalier, pour y faire l'acquisition de démons asservis.
Quoique ces lieux
inspirent souvent haine et horreur aux mortels, leur existence est souvent vécue comme un pis-aller par rapport
à l'alternative envisageable : le déchaînement aveugle et monstreux des forces démoniaques. On ne compte que peu de lieux
de cette sorte sur Terre Seconde, mais il n'est pas rare de voir des gens venant de contrées très lointaines
pour franchir le seuil d'or surpur, que ce soit pour s'y défaire de leur âme ou simplement admirer
leur architecture, car ces Temples sont sans nulle doute les plus belles réalisations de
cet art si particulier qu'est l'architecture démoniaque. Il arrive que le portail se referme aussi
mystérieusement qu'il apparût, rendant ainsi le Temple inutile. C'est le cas notamment de la Sophia-Arka,
qui cessa d'être un portail quelques mois avant la disparition de l'Empire Krovien, mais dont les prêtres
affolés décidèrent d'entretenir l'illusion malgré tout, jusqu'à ce que ce fût révélé et que la colère populaire les
vouât à une fin particulièrement atroce. Dans toute l'histoire de Terre Seconde, il semble que l'apparition
d'un portail vers les Abysses n'ait jamais été que le fait du hasard, hormis celui qui s'ouvrît en Enclose,
en matière de vengeance posthume de Tristan d'Orgel, mage démoniste ars décidé à détruire sa cité d'origine. Mais le
secret qui permit à Tristan d'Orgel de réaliser semblable exploit est perdu.
Adria est un royaume de culture franque qui est une réminiscence de la France sous le règne de Philippe le Bel.
Aujourd'hui Adria occupe une partie seulement de l'île qu'on appelait jadis la Grande Adria. Suite
à la Révolution des Lecteurs en 393 la partie orientale de l'île a fait sécession sous la
forme de la République des Principautés d'Orgia, et le royaume doit partager l'île avec
la nation infidèle orgète, en attendant de la reconquérir avec l'aide de Dieu. C'est
ce désir de reconquête qu'exprime le blason royal ci-contre : le champ d'azur semé de lys d'or sont les
couleurs historiques du Royaume de France et le parti de sable à l'Agneau de Dieu d'argent symbolise la moitié
perdue dont la dynastie royale adrianne porte le deuil. Pour plus
de détails consulter la carte de la République d'Orgia et Royaume d'Adria.
Autant Orgia est-elle la nation laïque et anticléricale par excellence, autant Adria est-elle
l'image de la nation chrétienne de rite romain. L'Église y est très puissante et très influente,
notamment à travers ses ordres monastiques. Parmi ceux-ci la Milice du Christ Rédempteur
est un ordre militaire particulièrement riche et puissant, qui doit son prestige à ses victoires contre les
armées orgètes et qui constitue un véritable état dans l'état au grand dam du Roi Renard le Sage, de la même
manière que les Templiers furent une menace pour l'autorité royale française jusqu'à leur
dissolution par Philippe le Bel. Mais Renard le Sage n'a pas la marge de manœuvre qu'avait Philippe le Bel
et il doit souffrir l'arrogante indépendance des Miliciens, qui préservent les frontières de
son royaume des ambitions orgètes d'en finir avec Adria.
Peuplement et société
Comment Orgia trois cultures sont présentes depuis toujours en Adria : les Francs, les Imperali et les Istinniens, avec un fort déséquilibre démographique en faveur des premiers. Une population de transfuges provenant souvent
d'autres nations chrétiennes, attirés par la puissance et l'intransigeance de la Milice du Christ Rédempteur, est également présente. Ethniquement, la population est européenne mais sans qu'un type particulier
s'impose, comme en Orgia. La religion dominante est le christianisme (de rite romain). Le judaïsme est toléré avec plus ou moins de bonne volonté, et quelques Hassidim vivent en Adria.
Contrée féodale et conservatrice par essence, Adria est
essentiellement composée de paysans, de prêtres et de nobles, la
classe bourgeoise des artisans et marchands étant réduite et
essentiellement présente dans les villes du royaume (les capitales
ducales en pratique). Mais, même à Mauperthuis, la capitale royale,
les guildes d'artisans et de marchands ont relativement peu de poids.
Le pouvoir royal peine à s'affirmer, et l'alliance entre noblesse et
bourgeoisie qui a prévalu en Angleterre ne s'étant pas faite en
France, et ayant été remplacée par une alliance entre bourgeoisie et
pouvoir royal, la bourgeoisie est donc peu développée. Les villes
franches ont disparu d'Adria après la Révolution des Lecteurs et la
sécession d'Orgia, car la relative autonomie qui leur était accordée
est devenue suspecte, puisque c'est principalement la classe
bourgeoise qui a mené cette révolution. Adria paraîtra ainsi moins
développée et moins prospère qu'Orgia ou les Vermili (cf. Barons
Mestiviers), mais c'est un pays populeux et puissant, qui continue
à damer le pion à Orgia, devenue entre-temps une puissance planétaire,
sans faire appel aux Hauts-Arts des mages orgètes ni aux Dragons des
Vermili.
Une erreur serait de croire qu'Adria ne doit sa stabilité qu'aux
pouvoirs de sa caste religieuse et aux Anges du Dieu
Unique. La foi des Adrians est forte et marquée d'une intolérance
très forte, vis-à-vis des autres religions, de la sorcellerie et de la
magie, mais les Adrians sont également très attachés à la dynastie
régnante, mais pas seulement parce qu'ils sont convaincus qu'il
gouverne de droit divin. Les rois adrians ont souvent tenté de rogner
le pouvoir du clergé et du féodalisme, en s'appuyant sur le peuple
pour ce faire. En Adria, le Roi est donc perçu comme un ultime
recours, et cette figure monarchique bienveillante leur apparaît comme
nettement préférable au panier de crabes que représente la politique
orgète. Mais derrière une apparente simplicité, la politique adrianne
est complexe, et les luttes de pouvoir opposant le pouvoir royal à la
noblesse et au clergé, dans lesquelles la bourgeoisie est un allié
mineur mais inconditionnel du pouvoir royal, ne sont pas moins
prégnantes que les intrigues à trois joueurs entre Chancellerie,
Patriciens et Guildiens en Orgia. Le soutien populaire à l'autorité
royale est en réalité la véritable fondation d'Adria, et le gage de sa
pérennité.
Ce lien fort entre le peuple et le Roi se manifeste notamment dans le
domaine judiciaire. La justice adrianne est essentiellement
seigneuriale. La justice seigneuriale se fait essentiellement à travers des offices
de prévôt, nommés par les grands féodaux ou un de leurs
vassaux, qui a autorité sur la région. Les prévôts sont à la fois des
officiers de police et des juges. Ils incarnent le pouvoir exécutif et
judiciaire, et perçoivent les taxes. Au-dessus du prévôt se trouvent
les baillis itinérants, qui sont chargés de contrôler les
prévôts et éventuellement de condamner leurs abus. Les baillis
itinérants peuvent être nommés par les ducs pour opérer sur un
baillage précis, mais ils peuvent également appartenir au corps des
baillis royaux, qui ont préséance sur toutes les autres
autorités judiciaires, hormis la juridiction de l'Église, qui a ses
propres lois. Le recours aux baillis royaux peut se faire sur simple
adresse d'une supplique au roy. Les paysans sont pour la
plupart illettrés, mais il existe des écrivains publics capables de
s'en charger. Chaque intervention royale est souvent le prétexte à une
jurisprudence visant à remettre en cause un droit local, plus ou moins
coutumier, pour lui substituer un droit plus uniforme et peu à peu
imposer l'idée d'une loi unique sur l'ensemble du royaume.
Au quotidien, la société adrianne se distingue par son intolérance,
face au surnaturel d'une part, mais de manière générale également face
à toute expression susceptible d'aller à l'encontre de l'Église, voire
même d'aborder des sujets trop profanes. La magie divine du dieu
unique (christianisme et judaïsme uniquement) et l'alchimie sont les
seules formes de pratique magique autorisées. Les lignées mortelles
non-humaines sont considérées avec une méfiance extrême, voire chassés
à vue selon les endroits, et les seuls immortels tolérés sont les
Anges.
L'Église adrianne est sans conteste la plus puissante église
chrétienne qui soit. Riche, elle est également armée, par
l'intermédiaire de la Milice du Christ Rédempteur, qui peut
être considérée comme
un organe autonome, mais est en principe soumis à l'autorité
ecclésiastique. Celle-ci s'exprime à travers les Évêques. Le
royaume compte dix diocèses, et autant d'Évêques, qui sont en quelque
sorte les rivaux des dix ducs pairs du royaume, puisque le tracé des
diocèses suit exactement celui des frontières ducales.
En chaque
diocèse, l'Évêque incarne l'autorité ecclésiastique absolue sur le
clergé séculier, soit l'ensemble des prêtres et diacres officiant dans
les paroisses dudit diocèse-duché, et une partie du clergé régulier,
soit les ordres monastiques. En effet, une partie du clergé régulier
(notamment et surtout la Milice) ne dépend pas de l'Évêque local,
mais de l'Archevêque, qui est en général élu par les Évêques
réunis en Conclave. Une particularité notable des lois adriannes est
que la semonce d'un Conclave pour élire un nouvel Archevêque (donc
éventuellement destituer l'ancien) ne peut être décidée que par le
Roy. C'est l'un des rares exemples d'ingérence royale dans les
affaires ecclésiastiques
et provient du fait que le titre même d'Archevêque est lié au désir du
Roy d'avoir un interlocuteur unique, ainsi qu'un responsable, lorsque
la Milice devient incontrôlable. On peut dire que l'Église, exempte
d'impôts et possédant des pouvoirs de justice et de police sitôt qu'il
s'agit d'affaires estampillées "spirituelles", est un état dans
l'état, et que la Milice est un état dans l'Église. Les Évêques
perçoivent leur propre dîme et peuvent disposer de forces armées. Ils
sont très autonomes, mais les lois ecclésiastiques, si elles peuvent
varier sur des thèmes mineurs, sont assez uniformes dans tout le
royaume.
Face à cela, le Roy ne peut guère compter sur la noblesse. Seul le
Tiers-État - notamment la bourgeoisie urbaine, même si elle est
limitée - est son véritable soutien. La noblesse adrianne est
traditionnellement vue comme belliqueuse et arrogante, mais la réalité
est plus complexe. Tout d'abord, nombre d'aristocrates entrent dans
les ordres, ce qui signifie que la noblesse a un pied dans l'Église.
De plus, les personnes de sang bleu occupent en général des positions
de pouvoir au sein de l'Église, ce qui contribue à réduire l'autonomie
de celle-ci. Cela ne renforce guère le pouvoir royal cependant, car la
noblesse est une alliée turbulente et imprévisible de la couronne.
Les dix Ducs et Pairs du royaume ont chacun sous leur autorité des
vassaux dont les titres s'échelonnent en Marquis, Comte, Vicomte,
Baron, Vidame et Chevalier. De par les lois successorales, il arrive
qu'un noble soit vassal de plusieurs Ducs, à chaque fois pour des
tenures différentes. En revanche, un Duc ne peut évidemment devenir le
vassal d'un autre Duc pour un territoire quelconque. Les lois et
coutumes varient d'un duché à un autre. Contrairement à l'Église, qui
va présenter une fonctionnement relativement inchangé d'un diocèse à
l'autre,
la noblesse a établi avec sa population locale un ensemble complexe de
droits et devoirs, étroitement lié à la condition sociale partagée par
90% de la population adrianne : le servage. Le servage est une forme de semi-esclavage, limité à la condition
paysanne. Le serf ne peut être vendu, mais il doit rester dans la
terre où il est né et, si celle-ci est vendue, passe sous l'autorité
du nouveau propriétaire. S'il s'enfuit, il peut être poursuivi, en
vertu du droit de suite, sauf s'il s'installe dans une
sauveté (par exemple une ville), soit un lieu où l'autorité
royale le protège du droit de suite.
En Adria, le serf doit en général les deux tiers de sa récolte
à son seigneur. On appellera ça ici la taille, du nom de l'un des impôts
féodal pratiqué en France sous l'Ancien Régime. À cela s'ajoute en
général les corvées, soit du travail gratuit d'entretien pour
le seigneur. Historiquement, la condition du serf était encadrée par
un complexe écheveau de lois et coutumes, qu'on ne reproduira pas
dans cet article. Mais un Meujeuh renseigné peut s'amuser à introduire
des spécificités locales, inspirées de situations réelles.
Les serfs paysans constituant 90% de la population, l'on peut à juste
titre s'étonner de ne les voir garder que le tiers de la production
agricole. De fait, ils souffrent en général de malnutrition chronique.
Traditionnellement cependant, les serfs placés sous l'autorité de
l'église plutôt que sous celle d'un seigneur sont soumis à des lois et
une taxation moins rigoureuse. Par ailleurs, il n'est pas rare que
certains serfs soient partiellement exemptés de la taille, en échange
de services rendus. Là où la noblesse est rusée et veille à ajuster
tailles et corvées selon l'état de leurs serfs, un rééquilibrage
partiel peut être observé. En revanche, là où elle est
particulièrement âpre au gain, braconnage, brigandage et révoltes sont
à attendre.
La répartition entre les trois ordres de la société : église, noblesse
et "le reste", est essentielle à la société adrianne. D'un point de
vue religieux, elle est considérée comme le reflet de la Sainte
Trinité : la noblesse est le Père, le peuple le Fils, et le clergé le
Saint-Esprit. Chaque sujet adrian a une très forte conscience de cette répartition
et de l'inégalité de statut qu'elle implique. Le Roi étant oint par
Dieu lui-même, il est le garant de cet ordre sacré, qui n'est pas
censé jamais évoluer.
Histoire
L'Histoire d'Adria est celle d'un deuil : suite à la Révolution des Lecteurs, en l'an 393 de la chute, le Royaume a perdu sa part la plus riche, qui est devenue
la République d'Orgia. Pourtant, la fondation du Royaume en l'an 322 de la Chute, par le roi Lothaire Ier le Grand, laissait augurer
d'un destin grandiose pour cette nation qui se considérait alors comme l'élue de Dieu, pour incarner Son pouvoir et transmettre Son message.
L'histoire de la sécession orgète et de ses conséquences sur Adria est
décrite en détail dans l'article Orgia. De manière générale, le
royaume est resté très marqué par cet événement. L'ambition d'un
retour des "provinces rebelles" dans le giron royal n'a jamais
disparu, même si Renard le Sage, l'actuel roi, tente tant bien que mal
de proposer une identité renouvelée pour le royaume.
La succession des rois adrians depuis la fondation du royaume est la
suivante, selon des deux dynasties qui ont régné :
Les Lothariens :
Lothaire Ier le Grand (322-339)
Lothaire II l'Achancri (339-340)
Eudes Ier le Long (340-345)
Eudes II le Noir (345-368)
Lothaire III le Gai (368-383)
Lothaire IV le Scrofuleux (383)
Nortimer Ier le Pieux (383-391)
Les Lupins :
Loup Ier le Lettré (391-392)
Nortimer II le Calme (392-422)
Loup II le Matois (422-440)
Loup III le Rouge (440-467)
Loup IV le Bien-Aimé (467-480)
Loup V le Ragotin (480-504)
Loup VI le Vaillant (504-506)
Loup VII le Boiteux (506-521)
Henri Ier le Trompe-la-Mort (521-570)
Henri II le Pâle (570-580)
Nortimer III le Dragon (580-603)
Nortimer IV le Fou (603-615)
Renard le Sage (sacré en 615)
Les Lupins sont arrivés au pouvoir parce que la ligne directe des
Lothariens s'est éteinte d'elle-même. Loup Ier était le neveu de
Nortimer Ier, qu'on disait si pieux qu'il n'honorait même pas son
épouse. Il a fondé la dynastie régnant actuellement, dans le difficile
contexte de la sécession orgète. Pour plus de détails sur cette
période de l'histoire adrianne, on peut se référer à l'article
Orgia.
L'histoire adrianne, avant ou après la sécession orgète, est traversée
par un conflit permanent entre quatre acteurs : l'autorité royale,
l'autorité ecclésiastique séculière, la Milice et les grands féodaux.
L'autorité royale, sous les rois qui ont voulu affirmer et renforcer
celle-ci, a en général toujours voulu imposer une centralisation du
pouvoir, une harmonisation des lois et une laïcisation de la société.
Face à elle, elle a trouvé en général les trois autres acteurs, la
Milice et le clergé séculier étant évidemment opposés à la laïcisation
de la société et les grands féodaux tirant à hue et à dia pour
influencer le Roy et préserver leurs coutumes et privilèges locaux.
Bon an, mal an cependant, la nécessité d'offrir un front uni face à
Orgia et la crainte de voir le peuple, soutien traditionnel du Roy, se
retourner contre les institutions adriannes et passer du côté orgète,
comme c'est arrivé lors de la conquête du duché d'Ycelle par les
Quartanier, venus d'Orgia, ont permis à la couronne royale d'imposer
peu à peu une monnaie unique, frappée uniquement par les orfèvres
royaux, des lois encadrant le servage et la manumission
(l'affranchissement d'un serf), des franchises pour certaines cités,
échappant de fait à l'autorité féodale comme ecclésiastique, un réseau
de justice royale sur l'ensemble du territoire... bref, un état de
droit centralisé. Cependant, le Roy l'étant de droit divin, il ne
saurait se passer de l'Église. La Milice, cependant, échappe
complètement au contrôle royal, et est considérée par la dynastie
lupine comme le plus grand obstacle à l'établissement de l'autorité
royale.
Les dix pairs du Royaume
Il s'agit des dix ducs, régnant chacun sur l'un des duchés. Le duché
de Mauperthuis est également le domaine royal, depuis que la monarchie
adrianne est devenue héréditaire.
Notez que les caractères des différentes familles présentés ici ne
sont que des tendances, et qu'il est fréquent qu'un duc agisse selon
son caractère personnel plus que selon la tradition familiale.
On les énumère ici dans l'ordre alphabétique de leur capitale :
Fablance (Duché de Velaut; Duc actuel : Tomehaut d'Ornemain) :
La région du Velaut est célèbre pour ses forêts giboyeuses et
les batailles terribles menées contre les Orgètes, qui permirent de
reconquérir une partie du territoire perdu, comme en témoigne la
Commanderie de Sat-Dominique-de-la-Victoire, érigée sur le lieu d'une
victoire décisive contre les armées républicaines du Prince Geoffroy
de Blanchegarde (cf. Orgia).
La famille d'Ornemain est restée l'un des fers de lance de la
puissance adrianne contre les velléités expansionnistes d'Orgia, mais
également l'une des rares familles ducales convaincues qu'une croisade
permettra un jour de soumettre l'insolente république. La fameuse main
d'or est issue d'une légende au sujet du "Duc Écarlate" Raymond
d'Ornemain, dont le blason était uniformément rouge. Raymond
d'Ornemain est le fondateur de cette lignée et fut annobli par le
premier roi adrian : Lothaire le Grand. Ayant perdu la main droite
lors d'une bataille, il la remplaça par une prothèse en or, et en tira
le nom de sa famille. De même, il fit ajouter une main d'or à ses
armes. Certains y voient aussi une manière de rappeler qu'il a arrêté
et repoussé des Orgètes, mais cet emblème est plus ancien qu'Orgia
elle-même.
Les d'Ornemain sont une famille renommée pour sa piété (elle compte de
nombreux membres dans le clergé séculier) et pour ses liens étroits
avec la Milice, dont elle est l'une des principales sources de
financement.
St-Dominique-de-la-Victoire, Notre-Dame-des-Anges et
Ste-Jeanne-la-Myrophore gardent la frontière sud du duché contre les
enclaves orgètes : les principautés de Leudes et Angeline. Les Ducs du
Velaut se reposent traditionnellement sur la Milice pour garantir que
ces enclaves ne s'étendent point.
La part adrianne de l'Île des Macrayes, partagée entre la Commanderie
de Notre-Dame-des-Anges et la principauté de Leudes, est entièrement
contrôlée par la Milice, le Commandeur agissant de fait comme un
vassal du duc et prélevant les taxes féodales comme un seigneur. La
Commanderie de Notre-Dame-des-Anges est réputée pour son efficacité
guerrière contre les Franche-Vue, la famille princière orgète, et les
escarmouches sont régulières entre les deux puissances. La situation
est encore compliquée par l'intense trafic (illégal de part et
d'autre) d'objets enchantés et ensorcelés entre la principauté et le
duché, qui assure aux Franche-Vue une source de revenus leur
permettant de maintenir leur situation précaire.
La principauté de Leudes est dans une situation encore plus
problématique, surtout depuis que la famille princière a été
destituée, et que des négociations secrètes entre cette famille et la
couronne adrianne sont en cours pour un éventuel rattachement de la
principauté au royaume. Le statut particulier exigé par cette famille
(notamment sur la pratique des Hauts-Arts) rend en pratique ces
négociations si ardues qu'elles ne sont pas prêtes d'aboutir, et même
la puissante Garde Républicaine orgète ne croit pas à la
réalisation de cette menace. Cependant, les d'Ornemain aimeraient
être ceux qui ont réussi a ramener ces deux territoires
dans le giron adrian, et ils font usage à la fois de l'intrigue, la
diplomatie, tout en entretenant des forces militaires conséquentes.
Habitués à un rapport presque endémique avec l'Église et la Milice (où
certains d'Ornemain ont eux-mêmes servi), ils ont la réputation d'être
frondeurs et rebelles à l'autorité royale. Selon eux, la dynastie
régnante est née de la défaite contre Orgia et n'a guère de
légitimité. Ils se sont
toujours opposé au renforcement de l'autorité royale, ainsi qu'à la
laïcisation de la société.
Kauclier (Duché de Turcie; Duc actuel : Bohémond de Flavel) :
La Turcie est la plus grande région du royaume et le duché des Flavel
une région de plaines fertiles, irriguées par des cours d'eau
soigneusement entretenus. Grenier à blé du royaume, la Turcie a
toujours donné aux Flavel un certain ascendant sur la politique
adrianne. Cette famille est connue pour son goût immodéré du luxe et
de l'ostentation. Très vieille famille franque, ils ont fait de
Kauclier une place-forte redoutable, réputée imprenable, entretiennent
d'importantes troupes armées et sont même les créanciers de la
couronne. Ils sont en général considérés comme très influents dans le
clergé séculier, qu'ils financent généreusement (ils ont notamment
fait bâtir la cathédrale Ste-Catherine-du-Feu à Kauclier, la plus
monumentale du pays), mais peu amène vis-à-vis de la Milice. En
revance, ils ont des liens étroits avec un autre ordre monastique
militaire : le Sépulcre Inachevé et ont joué un rôle dans la
chute de la dynastie nécromancienne des Draco sur l'archipel des
Vermili (cf. Barons Mestiviers).
L'épouse du roi Renard le Sage est née Ermeline de Flavel, ce qui n'a
point manqué d'accroître l'influence de cette famille. Cependant, le
roi Renard se méfie comme de la peste de sa belle-famille, et redoute
leur ambition démesurée. D'importants conflits naissent régulièrement
au sujet des privilèges commerciaux des Flavel, notamment d'une
exemption de taxation sur les denrées, décidé à l'époque où le royaume
craignait la disette. À présent que le port de Scepvaerts et le
commerce fluvial sur le fleuve traversant Mauperthuis se fait plus
important, le monopole des Flavel pourrait être battu en brèche. De ce
fait, l'animosité entre les Flavel et les Saronide, ducs de
Scepvaerts, est profonde et ancienne, et a plusieurs fois conduit à
des guerres privées, auxquelles la couronne a dû plusieurs fois mettre
bon ordre.
Lescale (Duché d'Ubéreuse; Duc actuel : Maufrey de Bayle)
: Lescale est cité qui a peur. Jadis protégés par trois duchés,
qui sont devenus aujourd'hui la principauté orgète d'Ycelle, les
Ubéreusois se sont retrouvés en 579 frontaliers de la République,
suite à la "Guerre Pâle",
nommée ainsi car advenue sous le règne du roi Henri II le Pâle, homme
malade et pacifique, fustigé depuis pour sa lâcheté et l'abandon de
trois familles ducales, amenant les pairs du royaume à passer de
treize à dix. L'Ubéreuse, petite région fertile et prospère, est d'un
seul coup devenue l'une des marches du royaume, face à l'une des
familles orgètes les plus belliqueuses. Les nobles et prêtres rescapés
des trois duchés perdus
sont tous à Lescale, et font pression sur les Bayle depuis pour se
renforcer militairement et oeuvrer à une reconquête prochaine des
terres perdues de manière si ignominieuse. La défaite face aux
Quartanier a été
vécue comme un châtiment divin. Une victoire serait la preuve d'un
pardon.
Les Bayle, plutôt chasseurs et fermiers, ont fait appel à la Milice
pour protéger leur frontière, d'autant plus que les trois ducs vaincus
étaient des adversaires du pouvoir milicien, et que l'absence de
commanderies sur leur sol a été vue comme la raison principale de leur
défaite face à l'envahisseur. On peut entendre parfois, dans les
partis opposés à la Milice, que la victoire des Quartanier a peut-être
été aidée par l'Ordre, désireux de
prouver qu'il était indispensable, alors que le roi Henri II le Pâle
tentait à sa manière d'affaiblir son influence. Aujourd'hui, les Bayle
financent la Milice et semblent être son otage. Les rescapés des trois
duchés perdus ont acquis une influence considérable sur l'Ubéreuse, à
tel point qu'on peut se demander s'ils ne sont pas devenus les vrais
maîtres de la région, malgré leur échec face aux Orgètes. L'idée la
plus répandue est qu'ils firent les frais de l'impiété et la couardise
du roy Henri II, et ne peuvent être tenus responsables. En tous cas,
l'or de l'Ubéreuse leur permet d'entretenir des forces importantes,
miliciennes et laïques.
L'Ubéreuse apparaîtra cependant toujours comme une région riche et
foisonnante au voyageur, même si la forte présence militaire crée de
nombreux troubles. La population locale est partagée entre un
ressentiment contre les excès des hommes d'armes, miliciens ou non, et
la peur de voir les Orgètes envahir le pays. Cependant, les Quartanier
se sont toujours montrés très respectueux du traité signé avec Henri
II, et jusqu'à présent ont négligé de répondre à des provocations
venant des Adrians impatients de déclencher une nouvelle guerre, voire
une croisade. De par leurs liens étroits avec la Milice, les de Bayle
actuels sont devenus des adversaires du pouvoir royal, alors qu'ils en
était jadis plutôt les alliés. Mais la trahison du roy Henri II les a
fortement marqués.
Mauperthuis (Domaine royal; Roy actuel : Renard Ier, dit le Sage)
: Le nom originaire de ce duché n'est plus utilisé, car il s'est
étendu suite à la confiscation de deux autres duchés voisins par la
couronne. On parle seulement de "domaine royal". Le Roy n'a même pas
de titre de Duc depuis Loup II, qui jugeait qu'aucun titre ne se
pouvait porter à côté du titre suprême. Monarque de droit divin, sinon
absolu, le Roy d'Adria compense ainsi la fragilité de sa position.
Région relativement riche et prospère, où l'Église séculière est la
plus puissante, l'évêque de Mauperthuis étant aussi souvent
l'Archevêque du royaume. La Milice y est présente, mais reste
cantonnée à deux tâches : surveiller la frontière avec Orgia au nord
et les Viles Jumelles, soit l'enclave orgète où se trouve la mythique
école des hauts-arts de la Pericolosa.
Le Domaine royal est la région la plus peuplée du royaume, et Mauperthuis la plus grande cité. Cependant, la capitale royale
pâlit en comparaison des grandes cités orgètes. La société adrianne étant essentiellement rurale, elle ne s'accomode guère de
grande villes. Mauperthuis est cependant une grande ville, qui entretient un commerce fluvial important. Avec Scepvaerts, c'est l'une
des rares villes ouvertes sur l'extérieur. Le port de St-Christophe, ville franche qui se trouve à l'embouchure du fleuve traversant Mauperthuis, est
actif, même si c'est essentiellement un lieu de passage vers Mauperthuis. La Guilde des Nautes, qui se chargent d'acheminer les marchandises
par voie fluviale jusqu'à Mauperthuis et même en amont encore, est puissante et traditionnellement protégée par la couronne.
La justice royale est évidemment plus présente ici qu'ailleurs, et il arrive que des gens viennent d'autres lieux du royaume pour se placer
sous la protection royale. Les lois locales rognent le pouvoir des féodaux et la société civile bourgeoise y est plus
développée qu'ailleurs, sauf peut-être dans les Aumailles. L'armée royale s'y trouve évidemment en nombre, même si elle est surtout concentrée vers le nord,
au contact d'Orgia, et sur les rivages qui font face aux Viles Jumelles.
La tradition adrianne veut que la famille royale jouisse d'un certain faste, et c'est également ici qu'on trouvera d'imposants châteaux, bâtis pour la grandeur
royale, mais conservant leur fonction militaire, au contraire des palais orgètes. Cependant, on peut trouver à l'occasion dans les duchés des
grands féodaux frondeurs, tels qu'en Turcie, des place-fortes plus impressionnantes encore, comme pour rappeler au roy qu'il n'a que le pouvoir
que lui concèdent ses pairs, quoiqu'en dise Dieu.
Montjoie (Duché des Sartières; Duc actuel : Louis de Croix-d'Or)
: Les Sartières sont une région pauvre, dont la terre est salée
et peu fertile. Les Croix-d'Or sont une famille dont la piété confine au fanatisme et qui a fourni nombre de ses Commandeurs
à la Milice. Quoiqu'étendu, le duché des Sartières est peu peuplé, notamment au niveau de ses rivages, car la Mer Odieuse y rend la pêche bien trop dangereuse.
Uniquement dans la Baie Ste-Geneviève, qui fait face aux deux commanderies installées sur le duché, la côte est habitée et la mer praticable pour la pêche.
Les Croix-d'Or ne se comportent évidemment pas tous comme des chrétiens dévoués, aspirant à la sainteté, mais
la tradition familiale va en ce sens. Nombre d'entre eux se sont illustrés à l'étranger, dans de prestigieuses croisades menées au nom du Christ et
le relatif dépouillement de leur cour est révélateur, de la modestie de leurs moyens pour les uns, ou de leur mépris des valeurs temporelles,
au profit des valeurs spirituelles. Impitoyables sur leurs terres pour tout ce qui s'éloigne du droit chemin tracé par l'Église
et la loi féodale, ils sont très frondeurs, et rendent de fait inapplicables
les arrêtés royaux imposant la tolérace face aux Hassidim (cf. Dieu Unique > Judaïsme) et
aux Alchimistes. Le prestige dont ils jouissent dans le monde chrétien fait d'eux une perpétuelle
épine dans le pied royal, car ils sont les premiers à s'opposer au renforcement de l'autorité royale et
ont, malgré leur peu de moyens, la réputation d'être d'excellents hommes de guerre, voire d'avoir le soutien de Dieu, en plus de celui de la Milice.
La croix d'or de leur blason, ainsi que de leur nom, est en fait une sorte de reliquaire. C'est une croix d'or massif, qui contiendrait des rouleaux de la toute
première évangile selon St-Luc. Les Croix-d'Or ont été annoblis au moment de la sécession orgète, et descendent d'un certain Godard-la-Croix-d'Or,
un guerrier roturier qui aurait recruté une armée de croisés désireuse de châtier les infidèles orgètes, et reçu cette croix miraculeuse
de la main d'un ange, alors qu'il était seul en forêt. Ses succès militaires inciteront le roi Nortimer II le Calme à l'annoblir. Le noir du blason symbolise
le deuil de la partie perdue du royaume, comme sur le blason royal.
Nuitantre (Duché de Boulaie; Duc actuel : Loup de Laniaire)
: Quoique famille cousine de la dynastie des Lupins, les Ducs de
Boulaie sont traditionnellement rivaux du pouvoir royal. On dit même
que cete rivalité se retrouverait même dans leur blason, car on n'y
voit point la fleur de lys royale en chef, comme chez les Bayle ou les
Galgal, qui avaient des liens de parenté avec les Lothariens.
Les Laniaire ont d'ailleurs la réputation de considérer le monde entier comme leurs rivaux.
Farouchement indépendants, ils évitent paradoxalement de s'engager dans un parti ou un autre au sein des luttes
de pouvoir du royaume, et jouent leurs adversaires les uns contre les autres. Ils excellent à jouer la Milice contre le Roy et inversement,
tout en restant les maîtres du jeu.
La Boulaie, comme le Haut-Hiver, est un territoire montagnard et rude, qui fait face à la principauté orgète de Petite-Cime. Cependant, les Laniaire ont toujours
favorisé une stratégie purement défensive, ce qui ne fait pas le bonheur de la Commanderie St-Huber-le-Veneur. Tous les passages
entre la principauté et le duché sont piégés par des équipes de montagnards directement financées par le Duc, qu'on appelle les
Hauts-Courriers, car ils sont également chargés de transmettre des missives ducales et sont connus pour être particulièrement grands, ce qui facilite leurs travaux d'escalade, car ce
sont de véritables alpinistes. Hormis par les airs ou les souterrains, une invasion de la Boulaie se révélerait fort délicate, d'autant que les forêts
de bouleaux qui se trouvent dans la plaine sont épaisses et elles aussi truffées de pièges. Nuitantre, la capitale ducale, est fort en retrait
par rapport à toutes ces barrières successives. On murmure que c'est l'endroit où la frontière est la mieux gardée.
De fait,
les Laniaire sont aussi connus pour établir un contrôle très étroit sur leurs vassaux et leur population. Ils ont de nombreux espions et on dit
que même un simple cheminot n'entre pas dans le duché sans que le Duc le sache. Des espions à la solde des Laniaire sont présents
dans le royaume, mais également
à l'étranger, notamment dans la principauté de Petite-Cime, semblant donner corps à la devise des Laniaire : Onc ne fus ébaubi. On dit même
que le Roy tolère que le Duc se comporte en roi sur ses terres, y exerçant paradoxalement un pouvoir centralisé et très étendu, parce qu'ils
bénéficient des indiscrétions de ses espions.
La Boulaie n'étant pas particulièrement riche, l'on peut se demander d'où vient aux Laniaire l'or qui leur permet d'entretenir un tel réseau,
ainsi que les forces militaires qui sont les leurs, considérables en regard de la modestie de leurs tenures. Le secret de cette famille est
qu'ils ont un lien très ancien avec les Nibelungen, car il existe dans leurs montagnes des passages vers le Monde Souterrain
(cf. Khthôn). Un commerce secret mais florissant avec ces Nibelungen leur permet d'être payés en bon or pour des ressources
relativement bon marché, notamment le bois. C'est une entorse aux lois adriannes, notamment parce que les Nibelungen sont jugés comme païens
et surtout non-humains. Mais jusqu'à présent, les Ducs de Boulaie les ont toujours considérés comme des interlocuteurs honnêtes et fiables,
et même monothéistes à leur manière, puisqu'ils ne vénèrent que leur Roi Immortel Dawlin. Une estime mutuelle s'est forgée avec les années,
car cette alliance date même de la Grande-Adria.
Oujas (Duché de Krovazemlia; Duc actuel : Anton Svetlanovith Raskol)
: Comme c'est également expliqué dans l'article Orgia, la
famille Raskol a la particularité d'être présente dans les deux pays.
La Révolution des Lecteurs l'a scindée en deux branches en principe
ennemies,
dont chacune continue à arborer les mêmes couleurs et a gardé le nom.
Lors de la Révolution, les terres des Raskol ont été le théâtre de
très violents affrontements, mais aujourd'hui, c'est sans doute l'un
des lieux
où la frontière entre Adria et Orgia est la plus paisible. Certains
disent en riant que les soldats de part et d'autre arborant les mêmes
couleurs, les combats sont impossibles.
Le fait est que, si la famille ducale des
Raskol, ou "les Raskol de l'Ouest", est chrétienne, contrairement aux
"Raskol de l'Est", qui sont parfaitement athées, elle suit en revanche
le rite byzantin et non romain, et se montre en pratique plus
tolérante, vis-à-vis des
pratiques profanes telles que l'alchimie ou certaines formes
inférieures de sorcellerie, comme celle des Guides (cf. Vie),
car le diocèse est traditionnellement très
indépendant et même ennemi de la Milice.
De culture majoritairement istinnienne, la population du petit duché
est une exception du royaume. Les Raskol sont traditionnellement les
alliés de la couronne contre le reste de l'Église ou la Milice.
Des liens officieux ont été tissés entre les Raskol des deux côtés de
la frontière, qui est très poreuse à cet endroit. La protection royale
a jusqu'à présent évité à ce petit duché relativement pauvre d'être
avalé par ses voisins, en même temps qu'elle a limité le rapprochement
est-ouest. La Krovazemlia est une terre assez pauvre, mais qui recèle
des filons de cuivre, lesquels assurent aux Raskol une rente
confortable. Un voyageur qui s'approchera d'Oujas aura sans doute
l'impression d'avoir quitté Adria. Le dialecte local est très
différent (même si les gens parlent aussi la langue commune), les
tenues des prêtres, des chevaliers, et même la manière dont on se
signe change de
manière notable. La messe est dite en grec et non en latin.
Une certaine fierté est attachée à l'origine istinnienne des habitants
du duché. Les Istinniens étaient présents à l'époque de la
Grande-Adria, mais ils ont pour la plupart rejoint le camp
républicain, sauf ceux-là. Si le sentiment chrétien est fort, il est
également rattaché à la gloire passée de l'Empire Krovien (cf.
Maïgora), qui jadis combattit les premières incursions
démoniaques sur Terre issues d'un portail
vers les Abysses. Il n'est pas rare que des paysans parlent
d'ancêtres héroïques, et des hauts faits d'armes d'un mythique
boïets-tchernykh ou "tueur de démons" de leur lignage. De fait,
il n'est pas rare de voir certains jeunes gens partir à l'aventure en
Orgia ou ailleurs, afin de s'y mensurer à la présence démoniaque. Bien
qu'ayant été symboliquement bénis par leur prêtres local avant cela,
ils n'appartiennent pas à l'Église
et échappent de ce fait aux lois orgètes. On dit également qu'à Oujas
existerait une école secrète de démonologie (cf. démoniaque (la
langue)), au sein de monastères très secrets, formant des
démonologues, soit des praticiens de l'art des ténèbres, mais sans
présence démoniaque en eux, prêts à lutter contre les démons. Parmi
les personnes formées, il y aurait des laïcs, tels que les
boïets-tchernykh.
Port-Dail (Duché des Aumailles ; Duc actuel : Amaury Galgal) :
Petit duché enclavé, les Aumailles sont une succession de vallons de
pâtures grasses, dont l'élevage est la principale richesse. Port-Dail
est aussi un port fluvial
qui permet d'acheminer les marchandises venant de Scepvaerts vers
l'intérieur du pays. Comme son nom l'indique, on y vendait
principalement de l'ail au début, car l'ail bleu des Aumailles
est célèbre pour
ses vertus médicinales (cf. Simples). On dit que même le lait
des vaches et chèvres des Aumailles est légèrement aillé. Terres
relativement pauvres, elles sont cependant relativement sûres et
le brigandage y est peu présent, contrairement à d'autres lieux. Les
lois locales du duché favorisent les guildes d'artisans et Port-Dail
est elle-même une ville franche, bien que placée sous la protection
honoraire du Duc. La justice ducale est assez présente sur tout le
territoire et il est arrivé que le Duc donne raison à un roturier
contre l'un de ses vassaux, Comte ou Baron. Les taxes y sont
raisonnables et la proportion de
serfs plus faible que dans le reste du royaume.
Les Galgal, en dépit de leur nom étrange (en fait d'origine gauloise),
sont une famille prestigieuse du royaume. Fidèles défenseurs de
l'Église, quoique méfiants vis-à-vis de la Milice, leur famille compte
de nombreux preux chevaliers, qui ont combattu pour le royaume ou la
foi, sans jamais s'associer cependant à la Milice. Vassaux fidèles de
la couronne, ils n'hésitent pas cependant à hausser le ton, lorsqu'un
roy se montre trop réformateur. Paradoxalement, leur modestie les rend
inoffensifs aux yeux des autres pairs et leur confère un rôle informel
d'arbitre. Assez conservateurs, ils se méfient tout autant d'un
renforcement du pouvoir royal que de son affaiblissement, et
n'apprécient pas l'intransigeance fanatique de la Milice, ni son
impunité. Nostalgiques de l'ancien royaume, les Ducs des Aumailles ont
souvent professé que si la monarchie adrianne avait su se montrer un
peu plus tolérante, la Révolution des Lecteurs n'aurait pas eu lieu ou
du moins aurait pu être écrasée. Ils conçoivent donc la nécessité
d'une évolution, mais qui selon eux doit être très prudente.
Scepvaerts (Duché de Laurée; Duc actuel : Celtill Saronide) :
Les Saronide sont une famille traditionnellement tournée vers
l'extérieur, très indépendante de l'église et plutôt alliée du pouvoir
royal, et surtout des guildes marchandes. Les ducs successifs ont
considérablement oeuvré pour faire de Scepvaerts, petit port protégé
de la violence de la Mer Odieuse par la Baie Ste-Geneviève, une cité
florissante, qui gère la plus grande partie du commerce d'Adria avec
l'extérieur.
D'un tempérament remarquablement ouvert, les Saronide ont
souvent été soupçonnés d'accointances avec le Diable, en fait des
cultes païens celtiques. Enguerrand Saronide, grand-père de l'actuel
duc, a été excommunié et aurait sans doute été jugé pour sorcellerie
s'il n'était mort juste avant. De fait, les Saronide sont des
libre-penseurs, et se préoccupent moins de leurs liens avec l'Église
qu'avec les guildes commerçantes. Ils ont toujours milité pour une plus grande tolérance
vis-à-vis des magies profanes ou des autres religions, et sont déjà les protecteurs des Hassidim (cf. Dieu Unique > Judaïsme) et
des Alchimistes, car ils veillent à ce que les lois qui les protègent, seule marque de tolérance d'Adria, ne soient jamais
révoquées.
Les Saronide ont en effet des liens inavouables avec certains cultes païens, essentiellement la religion qu'on appelait "le Culte du Dragon", et
qui était concurrente de la religion des Thuata dé Danaan (cf. Tir Nan Ogg) dans les terres de culture celtique. Le "Culte du Dragon" est
en fait l'ancienne religion des premiers sorciers dracomanciens, les Angiras (cf. Arya, Io), dont Merlin faisait
partie et la sorcière Keridwenn se considère comme l'héritière. "Saronide" est en fait le nom que se donnaient les sorciers dracomanciens
qui servaient de prêtres à ce culte en terre celtique. Les Saronide d'Adria descendent de cette caste disparue et ont toujours préservé
la pratique du Grand
Art (i.e. sorcellerie dracomancienne ou sorcellerie d'Io) au sein de leur duché, parfois en l'adoptant eux-mêmes, comme
feu le duc Enguerrand. Ils ont des liens secrets avec la Fraternité de Keridwenn , et Scepvaerts sert de base-relais secrète (et insoupçonnable)
à celle-ci.
Xay (Duché de Haut-Hiver; Duc actuel : Philippe de Hiemal)
: La région de Haut-Hiver tient son nom des montagnes qui en
composent la majeure partie, et des hivers rudes qu'elle connaît.
Truffées de glaciers et de beffrois surveillant la frontière
avec les principautés orgètes de Petite Cime et d'Éclipse, la chaîne
des Monts Lyriens autour du Mont Péria, qui sépare à présent le
royaume d'avec Orgia, est à cet endroit particulièrement dangereuse,
aussi bien à cause des avalanches, du froid et des brusques dégels à
partir d'avril, que des combats incessants entre la Milice et les
forces orgètes, composées du côté de Petite Cime de revenants. Jadis,
le duché s'étendait sur toutes les montagnes
et les Hiemal étaient surnommés les "Princes des Neiges". La famille
ducale est aujourd'hui toujours animée par le souvenir nostalgique de
ce passé glorieux, et l'une des plus décidées à reconquérir Orgia.
Grande adversaire du pouvoir royal, elle a toujours tenu la dragée
haute à la couronne.
Le duché est en quelque sorte d'un des lieux d'entraînement de la
Milice, qui compte trois commanderies sur un territoire assez
restreint, toutes placées face à Orgia, à la manière d'un défi. Les
revenants de la principauté orgète de Petite-Cime sont un danger
permanent et c'est l'un des lieux où une incursion orgète est la plus
redoutée, d'autant plus depuis que le duché d'Ycelle a été perdu suite
à la venue d'armées de revenants qui avaient traversé les Monts
Lyriens. Les revenants ne craignent pas le froid et résistent
évidemment mieux aux conditions extrêmes qui règnent dans les Monts
Lyriens. Aussi, faire partie de la Milice et garder cette frontière
est considéré comme le meilleur apprentissage, et forge un tempérament
d'acier, prêt à affronter à la fois le naturel et le surnaturel.
Nombre de novices y font leurs premières armes.
Les montagnards de Haut-Hiver sont un peuple rude et endurant au
malheur, qui procure de nombreuses recrues pour la Milice chaque
année, à tel point que le reste du royaume désigne la région comme "le
fief milicien". De fait, les Hiemal sont le principal appui de la
Milice. Les trois commandeurs sont en général issus de leur famille ou
de familles vassales de la région, et il y a un lien endémique profond
entre la noblesse de Haut-Hiver
et la Milice, qui se prolonge même dans la population. Les forces
armées ou tribunaux laïques y sont peu présents. Les gens ont tendance
à s'adresser à l'arbitrage de la Milice
et le pouvoir royal peine particulièrement à s'implanter. Les nobles
locaux ont donné une part de leurs terres à la Milice, qui agit en
vrai seigneur féodal, et paient une dîme particulière. Cela n'est pas
forcément vécu comme une perte d'influence, puisque la Milice locale
est elle-même dirigée par la noblesse de la région. Les conflits
intrafamiliaux peuvent cependant prendre la forme
de conflits politiques entre pouvoir laïc et milicien. L'Église
séculière y est elle-même assez peu indépendante, l'Évêque local étant
en pratique désigné par la Milice.
Nobles et vilains de Haut-Hiver ont tendance à considérer
qu'ils sont le rempart d'Adria contre les mécréants orgètes, et
tiennent le reste du royaume en peu d'estime. Lorsqu'ils quittent le
duché, il est fréquent qu'ils se comportent de manière très arrogante,
et même irrespectueuse des lois et autorités locales. Ils ont une
réputation de rustres intrépides, mais aussi fanatiques et dédaigneux
des étrangers. Il est fréquent d'entendre dire dans le reste du
royaume : "En Haut-Hiver, le Duc se croit Roy, le Comte se croit Duc,
le Baron se croit Comte, et le Vilain se croit Baron."
AFFUSION
Voir aussi la Langue Draconique,
Merlin, Viviane
C'est l'une des Trames de la magie draconique. L'affusion correspond sous sa forme première à
la création d'une force invisible qui déplace un objet dans une ou plusieurs directions données.
L'objet peut être vivant ou non, volontaire ou non. Le déplacement peut être monodimensionnel, bi-dimensionnel,
tri-dimensionnel ou multidimensionnel et utilisant les dimensions démoniaques.
Un corps matériel n'est pas capable d'effectuer un déplacement dans les dimensions démoniaques
sans l'aide de la magie (cf. à ce sujet Cosmogonie). Par conséquent il est essentiel
dans ce cas que le corps soit guidé en permanence jusqu'à retrouver un endroit où il puisse
à nouveau se déplacer seul. Il faut donc une force particulière qui préserve la structure du corps ou une structure
matérielle autorisant un déplacement en apparence 3D comme les portaux. Pour reprendre l'analogie
des feuilles de papier sur une surface il faut imaginer un portail comme une sorte
de rampe inclinée sur laquelle la feuille peut glisser pour quitter la table jusqu'à parvenir à une
autre.
L'affusion est une force qui peut prendre un objet et le déplacer selon un chemin précis d'un point
à un autre. L'affusion, sous sa forme première et sous ses formes envergées classiques, ne permet pas
un déplacement en explorateur au sein des dimensions démoniaques comme le peuvent les démonistes
ou les mages-géomètres. L'affusion déplace de manière quasi-instantanée l'objet d'un point à un
autre de l'univers à condition que:
-le mage se soit déjà rendu à son point de sortie où qu'il lui soit donné une image précise de ce point
par telépathie.
-que les points d'entrée et de sortie soient situés sur un univers
matériel stable (réel ou imaginaire).
Enfin il existe une dernière limitation à ce pouvoir : de par leur nature
chaotique, les Abysses échappent à l'affusion. L'affusion échouera
systématiquement si le point d'entrée et/ou le point de sortie est situé
dans les Abysses.
Sous cette forme l'affusion est ce qu'on appelle couramment la "téléportation", un déplacement instantané en apparence
entre deux points de l'espace impossible par un mouvement 3D.
Lorsqu'il s'agit d'une "téléportation" l'affusion utilisée sous sa forme brute correspond à un pouvoir
de niveau 7. Sa durée est instantanée et le sort ne permet de faire que ce déplacement. Pour un autre
déplacement dans les dimensions démoniaques il faut relancer le sort. Ce sort peut également
être lancé sur une autre personne en contact avec le mage à condition qu'elle soit volontaire. Le mage peut ainsi
emmener jusqu'à E(n/5) personnes supplémentaires tant qu'elles sont toutes volontaires et en contact physique entre elles.
Le mage peut également lancer simultanément plusieurs affusions à condition de payer pour toutes.
Toute personne "téléportée" peut emmener avec elle ce qu'elle porte sur elle ou dans ses bras, comme si elle
était suspendue à un fil qui la hissait quelque part.
L'affusion est un pouvoir fort convoité qui n'est maîtrisé sous cette forme que par trois formes de
magie: la magie draconique, la magie démoniaque et la magie géométrique, dans l'ordre croissant de maîtrise. Démonistes et
géomètres peuvent notamment s'affranchir de l'obligation d'avoir été au point d'arrivée ou d'en avoir une image télépathique détaillée.
Les Mages-Géomètres sont les seuls à pouvoir créer et détruire des portaux à leur fantaisie.
Des formes dégénérées d'affusion sont parfois utilisées par d'autres formes de magie. La sorcellerie de la Vie permet par exemple
d'aller d'un arbre à un autre de la même espèce, mais uniquement au sein de l'univers matériel réel. Certains mages faëristes
parviennent à construire des portaux permanents en sacrifiant de la Transcendance vive, mais uniquement au sein de l'UMR également et
à des distances faibles. Les mages diabolistes peuvent apparaître auprès d'une créature vassale. Les sorciers du chaos font
l'expérience d'affusions
particulièrement incontrôlables et... chaotiques. Les mages nécromants utilisent le Monde des Rêves pour disparaître et
réapparaître dans le Monde Réel... Mais la véritable affusion est la propriété des draconistes, des démonistes et des géomètres.
Lorsqu'elle est utilisée pour un déplacement 3D dans le repère des perceptions humaines elle correspond à un sort de niveau 3 et dure n heures.
Elle peut être lancée sur une personne à vue volontaire. En ce cas elle permet à la personne
de se mouvoir dans toutes les directions de l'espace comme s'il était emmené par une main invisible,
donnant l'impression qu'elle vole. On appelle communément cette trame un sortilège de "vol". Cette force
est d'intensité suffisante pour porter la personne et un poids quelconque avec elle mais ne modifie pas
la force de la personne en question. Si plusieurs personnes s'accrochent à la jambe
du mage tandis qu'il s'envole, il risque une fameuse entorse voir un démembrement. De même, en théorie une vitesse
quelconque peut être atteinte mais aller au-delà de 50km/h devient dangereux pour la santé
du mage à moins qu'il soit vêtu d'une cominaison de motard.
Ce même pouvoir peut être utilisé de la même manière pour un déplacement 1D ou 2D, toujours dans le repère
des dimensions perçues par l'homme, correspondant alors respectivement
à un pouvoir de niveau 1 et 2 (n'en déduisez pas pour autant que les dimensions démoniaques sont de dimension 7).
Les enverjures classiques pour ce sort sont les suivantes:
Télékinésie fine [4, Géométrie, Marionette, Interférence mécanique, Analyse, Affusion 3]: Déplacer un objet à distance, et d'utiliser
cet objet aussi efficacement que si on le tenait en main
(s'applique notamment au combat). Le mage peut considérer de plus qu'il a une force égale à E(n/4). Si l'objet est magique il peut disposer
d'un jet de volonté
pour résister. Tant que le mage se concentre uniquement sur l'objet comme s'il le tenait lui-même,
le sort peut durer indéfiniment, s'il cesse de se concentrer dessus, le sort se maintient pendant n rounds.
Le mage reste conscient de ce qui se passe mais parvient à rester libre de ses actions. Il peut
se raser et rédiger son courrier en même temps! ou encore faire combattre une dague à distance comme
s'il la tenait et lancer des sorts de manière simultanée SANS MALUS, mais c'est beaucoup moins
fièvre du samedi soir. Le mage doit être en vue de l'objet quand il l'utilise,
éventuellement magiquement. Il peut par exemple utiliser ce pouvoir pour crocheter une serrure sans la toucher,
à condition qu'il ait la compétence associée et que la serrure soit visible, ne serait-ce que partiellement.
Télékinésie brutale [1, Géométrie, Affusion 5]: Comme précédemment mais de manière beaucoup plus grossière (combat impossible
hormis lancement grossier), avec
une force équivalente à n. Dure n rounds après l'instant où le mage cesse de se concentrer exclusivement
sur l'objet, comme plus haut. Jet de volonté éventuel. Contrairement à la télékinésie fine, la télékinésie brutale
permet également de déplacer des matières non-solidaires, comme de l'eau, de la terre, des gaz
voire du feu etc... Dans ce cas on considère que le mage peut déplacer jusqu'à n m3 de matière. Mais attention:
le sort opère alors avec une force de 2, mais répartie sur tout le volume concerné.
Ce sort permettra donc
par exemple de creuser des tranchées pourvu que la terre soit assez meuble ou de traverser un fleuve à pied sec façon Moïse, mais
pas de creuser dans de la roche. De même ce sort permettra d'étouffer rapidement un feu.
Cette période de l'histoire de Terre Seconde est en partie inspirée du roman
Le visage dans l'abîme.
L'Âge d'Or désigne à l'origine dans le mysticisme
grec la période comprise entre la prise de
pouvoir de Cronos sur son père Ouranos et la destitution de Cronos par
Zeus et ses cinq
frères et sœurs et de manière générale la défaite des Titans face aux
Dieux. Ce passé mythique était censé avoir été une ère de bonheur et
d'abondance
pour les mortels, qui prendra fin par le Déluge, déclenché par Zeus pour
regénérer l'humanité et recréer un monde qui soit véritablement le sien.
On lui confère dans le cadre de Terre Seconde une signification élargie
à la cosmogonie générale du jeu.
L'Âge d'Or correspond à la toute première ère de Terre Seconde. Il s'agit de l'époque où les Dieux n'existent
pas encore et où les Titans règnent en maîtres sur la Terre. La seule magie pratiquée est l'Innommé (d'où la désignation
de magie antique utilisée parfois). Certains aspects de Terre Seconde peuvent être vus comme des survivances
de l'Âge d'Or, notamment dans le Peuple-Fée, ou les Branches des Euménides et
d'Echidna des Vaurmalben (cf. Elfes des Profondeurs) qui correspondent aux anciens Khthôniaï de l'Âge d'Or.
Durant cette période, les Mortels et les Titans ainsi que les Immortels en général étaient bien plus étroitement
liés que par la suite. Les hommes se séparaient en différentes lignées possédant chacune un lien
de sang avec un Titan particulier. Nombre de ces Titans ont aujourd'hui perdu ce lien aux Mortels. Il y
avait par exemple les Océanides, liés à Océan et Téthys, les Héliades, liés à Hypérion (le Soleil, dont les Sonnenalben
sont une survivance), les Nyktéra, liés à Nyx, les Khthôniaï, liés à Khthôn. Dominés par Cronos (alias Bor
pour les Germains) les Titans (à l'exception d'Io/Ymir/Chaos-Gaïa-Ouranos) seront plus ou moins condamnés à l'oubli lorsque celui-ci sera abattu par
les Dieux (Zeus et ses cinq frères et sœurs : Hadès, Poséidon,
Héra, Déméter et Hestia pour les Grecs, Odin et Thor pour les Germains). Khthôn survivra le mieux à
la chute de Cronos, mais Nyx ne survivra guère que par le Peuple-Fée, l'affinité Lune et certaines
entités filles comme Thanatos ou les Moires, de même qu'Hypérion
n'existe plus que par l'affinité Soleil, fort éloignée des pouvoirs du peuple mystérieux des Héliades.
Cette transition entre un monde dominé par les Titans et
un monde dominé par les Dieux
se retrouve dans toutes les mythologies des peuples indo-européens et
trouve sans doute sa source dans
l'évolution du védisme vers l'hindouisme que connurent les Aryas en
Inde. À mesure que l'homme
apprend a maîtriser son environnement il évolue d'une vénération
tournée vers les phénomènes naturels
à l'élaboration d'une religion fondée sur des concepts et activités
humaines, ce que les Dieux
représentent : guerre, amour, foyer, justice etc...
Albenheim est depuis toujours le domaine mystérieux des dieux des Elfes, hormis Lil
qui a quitté Albenheim et engendré Schattentanz et Silberling, les deux seules divinités elfiques
qui n'ont pas connu Albenheim et sont apparues après la Verbannung, c'est-à-dire le bannissement de Lil faisant suite
à la Guerre d'Albenheim ou Guerre du Royaume, et sa transformation en Lilyom après son assimilation
de la déesse
chthonienne que les premiers Vaurmalben appelaient Geist, dont le double démoniaque se nommait déjà l'Araignée-Dragon.
Les Elfes sont des créatures d'apparence humaine, souvent marqués par des oreilles effilées et parfois pointues, des yeux en amande,
plus fins et plus petits que les hommes. Leurs cheveux sont le plus souvent épais et raides, comme ceux des asiatiques.
Les Elfes sont aujourd'hui séparés en sept lignées différentes: Mondalben (Elfes gris), Hochalben (Hauts-Elfes), Vaurmalben (Elfes des Profondeurs),
Sonnenalben (Elfes Blancs ou Elfes du Soleil), Feueralben (Elfes Rouges ou Elfes du Feu), Waldalben (Elfes Sylvains), et enfin les Uralben (Elfes sauvages).
L'apparence des individus de chacune de ces lignées est décrite à chaque fois dans l'article correspondant, hormis pour les Uralben, qui
correspondent à la population elfique ayant refusé la Verbannung et ayant conservé des familles issues
des différentes lignées. On ne décrira pas ici en détail les différentes lignées, mais on évoquera dans un premier
temps l'origine commune des Elfes et ensuite Albenheim tel qu'il est à l'heure "actuelle".
Les Elfes sont issus de la mythologie germanique et y restent liés.
Leurs dieux spécifiques sont issus
pour la plupart de l'ancienne religion germanique, bien qu'ils ne soient pas adorés par les humains de cette culture.
Lorsque les Elfes les représentent, ils leur donnent une apparence calquée sur la leur
mais la vérité est que certains de ces dieux sont plus anciens que les Elfes eux-mêmes.
Les Elfes constituaient jadis un peuple unique, lié à la Lune et au Temps en général. Ce peuple est aujourd'hui
séparé en différentes lignées mortelles. La seule lignée qui soit restée immortelle et qui préserve la mémoire
du passé est celle des Mondalben, littéralement "Elfes de la Lune", appelés en général Elfes Gris.
Les Mondalben comme leur nom l'indique étaient à l'origine sélénites,
c'est-à-dire habitants de la Lune. Tous les Elfes des autres lignées
descendent à l'origine de Mondalben ayant fait le choix de vivre sur Terre et dont certains mêlèrent leur sang
à celui d'autres lignées. L'immortalité ayant été perdue dans ce métissage, les autres lignées
elfiques sont mortelles, mais ont des espérances de vie toujours supérieures à celles des Humains.
Si les Elfes sont aujourd'hui des créatures pleinement terrestres, cette origine lunaire
se manifeste encore fréquemment.
Albenheim est par exemple un UMI particulièrement difficile à atteindre, car ses seules voies d'accès se trouvent sur la Lune.
Mondalben, Hochalben, Waldalben, Uralben et les Vaurmalben nés à
la surface de la Terre naissent avec une affinité Lune en plus de leur affinité Vie, tandis que
les Vaurmalben nés dans le monde souterrain naissent avec une affinité Khthôn à la place, Feueralben avec une affinité élémentaire Feu et enfin
Sonnenalben avec une affinité Soleil.
Les communautés
elfiques se reposent en général sur un droit coutumier oral, car l'écriture leur semble réservée à la transmission
de la connaissance et non à la législation.
Leurs lois
ne sont jamais écrites, et leurs sociétés sont essentiellement organisées autour des cellules familiales ou de structures féodales.
Les Elfes considéreront pour la plupart toujours l'individu
comme plus important que le groupe.
Selon la philosophie elfique traditionnelle, une fois écrite une loi s'éloigne de son principe, et l'on risque d'en respecter
plus la lettre que l'esprit. La complexité de la vie humaine est telle qu'aucun jeu de lois ne prévoira tous les cas de figure
imaginables. La société elfique valorise donc d'ineffables principes moraux, immuables mais devant sans cesse être
redécouverts selon chaque situation.
La communauté n'existant qu'en tant que somme d'individus, les Elfes valorisent en général l'individualité par-dessus tout,
quelle que soit leur teinte spirituelle. Cette culture se retrouve dans leurs choix économiques et politiques. Les Elfes s'organisent
en général en communautés restreintes, ayant chacune leur mode de fonctionnement propre: ce sont les Clans des Hochalben
ou les Maisons Patriciennes des Vaurmalben Khthôniaï, respectivement cellules de démocratie participative et pouvoirs
féodaux indépendants.
Mais dans tous les cas les sociétés elfiques comportent relativement peu de membres et ne présentent pas de cohérence
d'ensemble, même
lorsqu'il y a un pouvoir unique à leur tête, comme un Roi.
Les Elfes sont des créatures naturellement liés à la magie. Ils naissent tous naturellement avec les facultés infravision et
sensibilité à la magie , héritage de leur lointaine
origine sélénique. Hormis les Mondalben, qui sont immortels, ils sont dotés d'une espérance de vie qui se chiffre en siècles,
rémanence du présent de Delling
aux Mondalben.
Les communautés elfiques sont plus ou moins éloignées du monde des humains, mais fonctionnent en général selon une
économie de très faible croissance, fondée sur l'utilisation de l'environnement sans chercher à le transformer. Ils
pratiquent la chasse, la cueillette, parfois l'élevage, mais presque jamais l'agriculture. Ils n'utilisent pas de monnaie
sauf dans leurs échanges commerciaux avec le monde extérieur. Seuls les Vaurmalben vivant sous terre pratiquent
l'agriculture et se rassemblent en orgueilleuses cités qui s'enrichissent aussi vite qu'elles sont détruites. Les Hochalben,
étant les plus proches des humains, s'en rapprochent parfois et se mêlent parfois à des humains pour habiter dans une ville,
passant d'un mode de vie en général forestier (ou désertique pour les Sonnenalben) à un quotidien urbain. Leur lien à la nature perdurera
sous des formes plus discrètes cependant.
Histoire
L'histoire du peuple elfique commence (et s'achèvera sans doute) sur les étendues désolées de la Lune, que
les lignées sélénites ont peuplées à l'apparition de Terre Seconde. Parmi les Sélénites sont apparus
les Mondalben, ou Elfes Gris, êtres immortels et capables de survivre à la surface d'une planète sans atmosphère.
Même les rares Elfes gris vivant sur Terre ou en tout lieu pourvu d'une atmosphère respirable depuis plusieurs générations ne seront
tués ni par l'absence de pression de l'air ambiant, ni par asphyxie ni par la violence des radiations solaires s'ils
se trouvent brusquement projetés dans l'espace.
Leurs dieux se nommaient alors Delling et Nör, le Jour et la Nuit. Leur culte s'adressait au Temps, qu'ils mesuraient
par l'alternance du jour et de la nuit lunaires (durant environ 15 jours terrestres). Ne connaissant pas la mort,
ils avaient pourtant la sensation qu'elle les rattraperait tôt ou tard. Delling lui-même fit dire par ses prêtres
l'oracle suivant:
Paradoxalement cet oracle a été oublié de la plupart des Elfes, y compris des Mondalben eux-mêmes, car il
n'y a plus aucun prêtre de Delling. Le culte du Temps est aujourd'hui éteint, et si on vénère encore les statues représentant
le Dieu du Jour, on a oublié comment s'adresser à lui. Cet oracle réapparaît dans la lithurgie de Lilyom, en référence
à sa décision de quitter la surface de la Terre pour le monde Souterrain, comme un second exil après qu'ils
avaient quitté la Lune pour la Terre.
Daïn, le Roi immortel des Mondalben, époux de sa soeur Lil (sauf pour les Vaurmalben qui la
considèrent comme sa fille),
aujourd'hui divinité principale des Elfes, décida alors d'interpréter cet oracle comme la nécessité pour les Elfes
de se mêler aux Mortels, à ces monstres pathétiques qui se tordent au seuil de la mort... Mais pour devenir terriens
il fallut que les Elfes se mêlassent au sang des mortels...
Ainsi apparurent les différentes lignées elfiques. Les Hauts-Elfes ou Hochalben sont nés d'un croisement avec des humains. Les
Elfes Sylvains ou Waldalben sont nés d'un croisement avec des créatures du peuple-fée. Les Vaurmalben
ou Elfes des profondeurs ont reçu le sang du Titan Khthôn, prenant ainsi la suite de l'antique
lignée des hommes qu'on appelait jadis Khthôniaï, et plus précisément de l'Araignée-Dragon (qui était alors le double démoniaque de la déesse Geist, aujourd'hui disparue) pour
ceux qui appartiennent à la branche démoniaque. L'origine des Elfes rouges ou Feueralben est un mystère encore
non-résolu pour les Elfes Rouges eux-mêmes. Les Sonnenalben se sont croisés avec le mystérieux peuple des Héliades,
renonçant en quelque sorte à leur affiliation lunaire pour un lien au Soleil.
Devenu dieu, Daïn désigna alors un Haut-Roi devant avoir autorité sur l'ensemble des Elfes. Ce fut l'ère du Royaume,
sous la domination de deux dynasties: celle des Brianne, puis celle des Lùln. Les deux dynasties qui se succédaient au pouvoir étaient l'une et l'autre
composée de Hochalben, qui se considéraient alors comme les guides du peuple elfique, les élus de Daïn. Cette autorité n'était pas totalement
symbolique. En effet bien que les Elfes fussent dispersés partout, les prêtres de Daïn, de Nör Vollmond, Nör Neumond et Lil (cf. plus bas)
conservaient le lien à Albenheim, le monde sacré commun, et par là même au Haut-Roi, tandis que les Mondalben, restés seuls sur la Lune,
préservaient les anciens domaines des Elfes et le secret de leur immortalité.
Mais il y eut une première offense... Une partie des Vaurmalben se détournèrent des dieux elfiques, et en particulier
de Nör Neumond, qui était la déesse la plus aimée des Vaurmalben. Une autre déesse fit son apparition au panthéon
elfique, mais elle ne venait pas
d'Albenheim. Elle fut nommée par les Vaurmalben Geist ("esprit"), et appartenait à la fois au monde souterrain
et aux Abysses. Son nom de Seigneur
des Abysses était l'Araignée-Dragon.
Étant à l'origine un Dragon, elle avait choisi de se rapprocher de la vie en devenant déesse,
et son double démoniaque porte en son nom le paradoxe de son existence: l'araignée est sans nul doute une des plus fragiles créatures
qui soit, et pourtant elle tisse sans cesse sa toile, il s'agit pour elle de survie. Elle doit créer pour survivre. Le Dragon à l'inverse est naturellement si puissant qu'il peut se laisser aller à l'indolence
et au manque d'imagination. Unir l'infatigable créativité de l'araignée et la toute puissance du Dragon, tel était l'idée qui animait Geist. Souhaitant
un peuple à la mesure de son ambition, elle s'adressa aux Vaurmalben, qui avaient déjà mêlé leur sang à celui de Khthôn, d'où leur
nom de Vaurmalben, car le Titan Khthôn est vue par les peuples germaniques comme un Dragon.
Certains des Vaurmalben renièrent leurs Dieux pour adorer le Geist.
Ainsi naquit la première branche des Vaurmalben: la branche démoniaque. Deux autres branches allaient ensuite naître, qui
tourneraient le dos aux traditions elfiques
pour adopter celles de l'antique peuple humain des Khthôniaï, allant ainsi jusqu'au bout de leur lien à Khthôn.
Ces Vaurmalben furent la première offense: ils s'étaient détournés de la lumière, et
avaient renoncé à leur affinité à la Lune. Les adorateurs de Geist furent donc chassés et vivèrent à l'écart, dans les profondeurs de la
terre dont ils ne sortirent plus.
À cet instant l'histoire diverge. Si on ne sait aujourd'hui presque rien des adorateurs de Geist, et donc de la première offense,
en revanche la seconde offense
concerne encore au premier chef l'ensemble des peuples elfiques et l'histoire varie selon qu'elle est transmise par les Vaurmalben
ou les Hochalben. Parmi les Hochalben
ce sont essentiellement les prêtresses de Nör Vollmond qui entretiennent cette mémoire,
et c'est leur version qu'on présentera ici. Les autres Elfes
ont une vision en général assez parcellaire de ce passé, dérivée de celle-là. La version véhiculée par les Vaurmalben est beaucoup
plus précise et
est décrite dans l'article les concernant. Elle est également radicalement différente: Lil est la fille et non la soeur de Daïn,
et Geist au lieu de provoquer
la Guerre, essaie d'avertir les autres Elfes de la catastrophe qui se prépare.
La seconde offense telle que la voient les prêtresses de Nör Vollmond:
Sous le règne du Haut-Roi Sequane Lùln, qui fut le dernier Haut-Roi des Elfes, Lil, à la fois soeur et épouse de Daïn, et considérée
comme alors comme déesse de
la Justice et de l'équilibre entre les peuples elfiques, rejeta l'autorité de Daïn, mais également et surtout celle de Nör Vollmond,
suite à une odieuse machination
ourdie par les adorateurs de Geist. Ils contraignirent par l'utilisation d'un masque magique la déesse à ressentir toute la souffrance
d'une simple mortelle,
qui avait été violée par son père et en était enceinte: une certaine Demi-Lune. Ce criminel était un prêtre de Daïn puissant et respecté, et la malheureuse
ne savait vers qui se tourner. Bouleversée, Lil perdit alors la distance nécessaire à son rôle de déesse de la Justice,
et conçut pour Daïn et Nör une irrémédiable et démoniaque haine, ainsi que pour l'équilibre qu'elle était censée incarner, et
qui finalement ne pouvait
protéger cette jeune fille. Elle s'assimila tant à cette douleur qu'elle fit de l'enfant maudit de cette jeune fille le sien, un enfant divin qui
allait devenir un dieu sans nom éternellement maudit, qu'on appelerait plus tard le Dieu Sombre. Lil se transforma, et devint Lilyom, une déesse
démoniaque
qui détruisit Geist tout en absorbant sa contrepartie démoniaque: l'Araignée-Dragon. Les adorateurs de cette dernière se suicidèrent massivement sur son ordre, car
elle souhaitait disparaître avec son peuple plutôt que d'être dévorée par Lil.
La Guerre du Royaume, ou Guerre d'Albenheim, éclata alors entre les Elfes et les Vaurmalben, qui suivirent massivement Lil, comme par
l'effet d'une revanche posthume des sectataires
de Geist, mais surtout sous l'influence d'un puissant prêtre de Lil: Kéa, qui eut la vision de l'avénement de Lilyom et allait
être le premier prêtre de Lilyom
et le fondateur de son culte chthonien, en remplacement de celui du Geist.
Longue et meurtrière, cette guerre s'acheva par la Verbannung, c'est-à-dire par le bannissement des Vaurmalben et leur retraite définitive dans
le Monde Souterrain, à l'exception des derniers fidèles de Nör Neumond, qui allaient se trouver ainsi condamnés à une éternelle errance entre les Vaurmalben Khthôniaï (c'est-à-dire
vivant dans le monde souterrain) et les autres Elfes.
La Guerre du Royaume a bouleversé les peuples elfiques en profondeur. Outre le bannissement des Vaurmalben condamnés
(ou déterminés selon qui parle) à
ne plus jamais revenir à la surface, si ce n'est pour venger l'ancien affront en versant le sang des
autres Elfes, elle a fait des Feueralben et des Sonnenealben
des peuples sans dieux, car les dieux dans leur ensemble leur paraissaient fous et meurtriers après
la Guerre. De même elle a considérablement réduit
l'influence des prêtres au sein des peuples elfiques autres que les Vaurmalben (qui sont de loin les
plus religieux des Elfes aujourd'hui encore), et par là-même
mis fin à la fonction de Haut-Roi, ainsi qu'à la cohésion des peuples elfiques. Les différentes lignées se séparèrent définitivement,
et ne se mélangèrent plus.
Les Waldalben vénèrent toujours Daïn, Delling et Nör, mais ils n'ont
plus le moindre prêtre parmi eux. Leur société suit maintenant ses propres règles, et est dominée par les mages faéristes.
Les Elfes Sauvages issus des rares communautés trop isolées
n'ayant pas participé à la Guerre, rendent un culte informel
à la Lune, et se sont détournés des dieux eux aussi. Ils ont encore en eux le sang mêlé des anciens
Elfes, et on trouvera parmi eux des specimens proches de toutes
les autres lignées, mais ils sont en fait aussi isolés que les autres, voire plus. Les Mondalben
quittèrent définitivement la Terre. Seuls les Hochalben conservèrent
la tradition des Rois, et l'appliquent encore aujourd'hui, quoique chez eux aussi le rôle des
prêtres se soit considérablement ammoindri. Ils vénèrent essentiellement
Daïn et Nör Vollmond, Nör Neumond étant désormais une entité totalement différente de Vollmond,
et vénérée uniquement par les Vaurmalben de la branche
de la Nouvelle-Lune qui vivent à la surface. Les Vaurmalben des quatre branches partagent tous
un fort attachement à la religion et leurs sociétés sont toutes dominées par leurs prêtres.
La haine entre Vaurmalben Khthôniaï et Hochalben n'a fait que s'accroître. Si les Hochalben vont rarement dans le monde souterrain pour y affronter leurs cousins maléfiques,
ceux-ci lancent parfois des expéditions meurtrières à la surface, lors des nuits sans Lune. Lilyom a entretemps engendré Schattentanz et Silberling, deux autres
divinités démoniaques et a construit une culture autonome... Même les langues se sont éloignées (cf. plus bas).
Les Dieux elfiques
Les premières divinités des Elfes sont Delling et Nör, qui représentent à l'origine respectivement le Jour et la Nuit. Nör
représente aussi la Lune et la succession des mois. Delling est en général représenté sous forme masculine et Nör
sous forme féminine, car son culte est traditionnellement matriarcal. Nör est adorée sous ses deux
aspects différents: Vollmond et Neumond, la Pleine Lune et la Lune Noire. Les Vaurmalben vivant
en surface adorent en général Neumond, tandis que les Hochalben et les Waldalben ne rendent hommage
qu'à Vollmond.
Delling heißt er, von diesem stammt der Tag, doch Nör hat die Nacht gezeugt; Vollmond und Neumond, den Völkern zum Zeitmaß schufen gütige Götter einst die Edda - das Wafthrudnirlied |
Delling est celui qui créa le Jour tandis que Nör tissa la Nuit; la pleine Lune et la Lune noire furent données aux hommes pour la mesure du temps par ces dieux bienveillants die Edda - le chant de Wafthrudnir |
Ces dieux sont liés au temps, et donc à la décision des Mondalben de devenir mortels. Par la suite est apparu
un nouveau couple divin: Daïn, image du Roi Immortel de tous les Elfes, et Lil, celle qui deviendra plus tard
Lilyom. Lil est vue comme la soeur et l'épouse de Daïn par les tous Elfes, hormis les Vaurmalben des 4 branches qui
considèrent qu'elle était sa fille qu'il aurait eu de sa propre mère Nör. De ce fait elle serait également sa soeur me direz-vous... Mais le lien les unissant
en serait fort différent.
Lilyom a par la suite engendré Schattentanz et Silberling, deux divinités étrangères à Albenheim, dont on en parlera donc pas ici.
Lilyom, Daïn et Nör ont chacun un article qui leur est consacré, ainsi que Schattentanz et Silberling.
Ces cinq divinités (si l'on considère Nör comme une divinité unique, rassemblant ses deux aspects) forment l'ensemble du panthéon elfique contemporain
"en activité".
Delling est une divinité sans prêtres et sans culte. Son nom
est honoré par les prêtres de Daïn et les prêtresses de Nör, mais de manière formelle. En pratique
plus personne ne sait comment lui rendre hommage et les prières qui lui étaient jadis adressées ont été oubliées.
Certains Sorciers de l'affinité Lune disent qu'il faut aller sur la Lune pour retrouver la cité originelle
des Mondalben, celle que Delling construisit jadis pour son peuple, mais nul n'a jamais encore trouvé
le chemin de cette cité mystérieuse, même pas les Mondalben eux-mêmes.
Les communautés de Hochalben ou Waldalben sculptent en général trois idoles de bois pour
élever un autel, sous la forme de trois piliers verticaux dont l'un représente un guerrier elfe portant l'arc, et surmonté d'un croissant de Lune,
l'autre une femme
vêtue d'une longue robe et couronnée d'une Pleine Lune, et enfin le troisième sous la forme d'un homme tenant une coupe à la main: le fameux élixir d'éternité
de Delling.
Les Waldalben et les Hochalben sont les seuls à vénérer Daïn et Nör Vollmond, les Vaurmalben vivant en surface ne rendent hommage qu'à Nör Neumond. Feueralben et
Sonnenalben sont athées, et les Uralben vénèrent la Lune d'une manière qui dépend étroitement du Sorcier en titre. Quant aux Khthôniaï, ils ont leurs propres dieux, que ce soit
le trio Lilyom, Silberling et Schattentanz, les Euménides ou les Enfants d'Echidna (dans ces deux derniers cas il s'agit de titanides et non de dieux d'ailleurs).
Le panthéon elfique est donc à l'image du peuple elfique: divisé.
Les Mondalben quant à eux vénèrent essentiellement Nör, sous une forme antique, c'est-à-dire ni en tant que Pleine Lune ou Nouvelle Lune.
Leur culte est différent de celui que pratiquent les autres Elfes, et c'est un culte sans prêtre, donc sans magie. Des êtres immortels
et de surcroît si peu nombreux que les Mondalben ont-ils vraiment besoin de Dieux? Cela vaut cependant pour les Mondalben qui soient encore sélénites,
ceux qui vivent ailleurs épousent vivent en général parmi d'autres communautés elfiques, dont ils épousent les traditions. On dit qu'avant
la Verbannung chaque communauté avait parmi ses membres quelques Elfes Gris, mais ce n'est plus le cas depuis longtemps et les Elfes Gris sont
devenus très rares sur Terre.
Albenheim proprement dit
Comme on l'a dit plus haut, Albenheim est l'UMI (univers matériel imaginaire) qu'occupent Daïn, Nör Vollmond et Nör Neumond, jadis Lil, et sans
doute ce qui reste de Delling. Albenheim
est là où les âmes des elfes morts sont attendues, du moins de ceux qui vénèrent les dieux sus-cités.
L'exceptionnelle longévité des Elfes de tout poil fait que le flux d'âmes entrantes est faible. Les Elfes n'ont pas de divinité
funéraire (sauf Schattentanz pour les Mraka: cf. Elfes des profondeurs), car ils ne se sont toujours pas accoutumés à l'idée
même de la mort. Les âmes des elfes sont donc laissées à elles-mêmes dans la Douat jusqu'à ce qu'intervienne une créature de la Douat
affiliée à Nör ou Daïn. Il y en a peu comme on peut s'en douter.
Albenheim apparaîtra à celui qui trouve le moyen de s'y rendre (sans mourir forcément: il existe certains portaux dans le Vinnland, au sein d'Enclose
en Arseterre, et dans certains temples...) comme une terre de forêts très denses, sur des montagnes se succédant à l'infini. Imaginez les Alpes
avant toute intervention humaine. Les arbres y sont souvent gigantesques, comme dans la Vallée des Poisons (cf. le pays des Géants de la Rosée).
Certains chênes (l'arbre sacré de Daïn) font plusieurs centaines de mètres de haut, et les habitants d'Albenheim y construisent
leurs demeures. Un arbre surtout domine tous les autres: un chêne haut de plusieurs kilomètres, qui se voit de tout endroit d'Albenheim,
et où demeure Daïn, le Roi Immortel. On l'appelle Ureiche ("vieux chêne") en elfique antique.
Albenheim
est un monde très proche de la Terre, dans la mesure où les saisons s'y alternent comme sur Terre, ainsi que
les jours et les nuits. Le temps s'y écoule comme sur Terre. De même les Procurateurs qui s'y trouvent sont absolument indistincts des mortels
qui peuvent s'y trouver: ils mangent, respirent, dorment etc... Ils se distinguent des vivants dans la mesure où ils
ne peuvent mourir et ne peuvent se reproduire.
Albenheim est essentiellement peuplé des âmes des Elfes morts qui ont eu la chance d'échapper à la Douat, et sont devenus Procurateurs,
car il n'y a pas de Suppliants
en Albenheim. Daïn et Nör n'ont à leur service que ces Procurateurs (à qui ils confèrent des pouvoirs variés), ils n'ont aucune créature
de type Diable, Ange etc... qui leur soit attachées. Dans la Douat ce sont les dieux eux-mêmes qui se déplacent sous la forme de
créatures de la Douat très puissantes.
Il y a cependant également une minorité de vivants en Albenheim. Ce sont soit des personnes de passage, comme des prêtres venus
y rencontrer leur divinité ou des vagabonds des dimensions non-euclidiennes ayant trouvé un accès quelconque, ou bien des familles
vivant là depuis comme si elles étaient sur Terre. Il existe ainsi des personnes nées en Albenheim. Les Elfes les appellent les
Ferngeboren ("nés loin d'ici" en elfique antique). Ils sont peu nombreux mais interviennent souvent sur Terre comme médiateurs
à la manière de Procurateurs un peu particuliers, plus aptes à comprendre les vivants que les vrais Procurateurs.
Il existe des domaines particuliers qui ponctuent l'immensité infinie d'Albenheim:
La Châtaigneraie : C'est l'ancien domaine de la déesse Lil avant sa métamorphose, avant qu'elle devînt Lilyom. C'est une
forêt dense semblable au maquis corse qui abritait jadis une cour de justice où il était impossible de mentir. On disait que le moindre mensonge
était puni par la déesse par un mutisme permanent: elle venait en personne trancher les cordes vocales du menteur. Jadis haut-lieu de
la justice des Elfes, la Châtaigneraie est depuis la Guerre du Royaume une forêt maudite, hantée par des démons aux formes aranéennes,
en l'honneur de Lilyom. L'âme de la malheureuse Demi-Lune erre toujours en ces lieux perdus, attendant une justice qui ne viendra jamais, sauf - dit-on -
si la haine qui sépare les Elfes s'éteint enfin un jour... ou une nuit bénie. La Châtaigneraie est un lieu où les Procurateurs
des dieux elfiques ne se rendent jamais, et de ce fait nul ne sait vraiment ce qui s'y trame.
Les Collines Bleues : Ce domaine n'est sous l'autorité d'aucune divinité en particulier. Il accueille les âmes
des Elfes Sylvains vénérant Daïn et Nör Vollmond. Les Elfes Sylvains rendent à ces divinités un culte un peu désinvolte, mais
un culte néanmoins. Ils reconnaissent l'autorité des Hauts-Elfes sur Albenheim mais préfèrent rester entre eux, en accord avec leurs propres
traditions.
Comme leur nom l'indique les Collines Bleues sont un ensemble de vallons boisés recouverts d'arbres qu'on ne trouve que là, et
dont les fleurs en été sont d'un magnifique bleu roi. Ces fleurs sont d'ailleurs apparues selon la légende à l'issue de la Guerre du Royaume
et représentent la dignité perdue du Haut-Roi. Leur parfum évoque à celui qui le respire des images de ce passé glorieux
où les lignées elfiques vivaient en paix, car chaque arbre représente un mort dû à cette guerre. Les âmes de
nombreux guerriers de cette époque ne sont revenues pour beaucoup que sous cette forme purement végétale, comme par dégoût
des instincts animaux qui les poussèrent au meurtre.
Certains passent d'ailleurs leur printemps à écouter les contes du passé, s'enivrant du parfum capiteux des fleurs pour vivre
à travers la mémoire des anciens une part de leur histoire.
Les différentes sous-lignées des Elfes Sylvains y sont présentes: Maîtres-Loups, Marcheurs et Scintillants, et comme sur Terre elles
"vivent" séparément, ne se rencontrant qu'à l'occasion de fêtes qui rassemblent aussi des Procurateurs et vivants venus d'autres
domaines d'Albenheim.
Il y a très peu de vivants sur les Collines Bleues, car c'est un lieu très difficile à comprendre pour un
vivant: outre les Elfes Sylvains il y a de nombreuses créatures du Peuple-Fée et les Collines Bleues ressemblent à une
version particulièrement mystérieuse des Forêts Enchantées de la Terre (cf. le Peuple-Fée).
Le Lac-de-Lune : Domaine de Nör Vollmond, c'est un magnifique lac au cœur d'une vallée entourée de hautes montagnes dont les pics sont éternellement
enneigés. Au centre du lac se trouve un magnifique temple bâti en pierre-de-Lune d'une blancheur éclatante, et qui semble posé sur
la surface du lac, lisse comme un miroir. L'eau de ce lac est sacrée et a les mêmes propriétés que l'eau-de-Lune (cf. Nör).
La déesse est elle-même présente dans le temple sous forme d'un avatar, et elle en sort souvent pour se mêler à la population
qui vit sur les berges du lac dans des demeures de bois qui s'accordent admirablement bien avec la forêt. Le Lac-de-Lune est
un havre de paix où sont bienvenues toutes les âmes recherchant le repos, qu'elles soient d'origine
elfique ou non d'ailleurs.
Fidèle à sa philosophie généreuse, la déesse cherche toujours à désamorcer les conflits et à éviter toute forme de violence. Fidèle
cependant à sa foi en le libre-arbitre elle ne s'oppose pas directement à la violence. Elle n'expulse pas non plus ceux qui
par leurs actes pertubent la paix du lieu, mais les isole des autres jusqu'à ce qu'elle les juge prêts à rejoindre la communauté.
Il arrive que des vivants parviennent jusqu'au Lac-de-Lune, dès lors ils ne peuvent plus mourir et finissent souvent par
devenir des Procurateurs du lieu de manière naturelle, sans avoir à faire l'expérience de la mort.
Le Temple du Lac-de-Lune héberge les âmes des prêtresses mortes, mais accueille aussi les novices lors de leur "Himmelfahrt" (cf. Nör).
Elles y rencontrent les anciennes prêtresses et y parfont leur enseignement jusqu'à rencontrer la déesse en personne.
Ureiche : Ureiche est en fait une véritable cité aérienne.
Les branches de l'arbre sont si immenses
que des maisons entières sont bâties dessus. D'autres sont creusées
dans son tronc. Des escaliers sillonnent
toute
sa surface pour permettre aux habitants de se déplacer d'un point à un
autre, ainsi que
des échelles de corde se balançant au gré des vents. Ureiche
représente la cité idéale selon Daïn. Ses habitants,
des procurateurs pour la plupart, y mènent uen vie consacrée à la
chasse dans les forêts giboyeuses à
l'entour, à l'artisanat, au jeu , à la poésie et au chant... C'est le
paradis du dieu Daïn, réservé à ceux qui ont
mené la vie honorable d'un guerrier elfe. Daïn lui-même y est présent,
sous la forme d'un jeune chasseur
blond, et les procurateurs l'appellent "Roi". Il réside au sommet du
chêne-cité, dans une sorte de manoir de bois dominant
tout Albenheim. Dans ce manoir se trouve également le trône qui jadis
était réservé au Haut-Roi des Elfes, avant la
Guerre du Royaume, lorsque celui-ci se rendait en Albenheim. Cette
cité est aussi la mémoire de l'histoire et de la nation elfique.
Ureiche ne cesse de croître et les procurateurs gravent sur sa surface
l'histoire de leur vie et celle de leur
famille. Ainsi toutes les familles et tous les clans elfiques vévérant
Daïn assez pieusement pour que des membres de
leur famille soient régulièrement accueillis en Albenheim savent que
leur histoire est consignée en détail
sur l'écorce du vénérable géant.
Stillenheim : Domaine de Nör Neumond, c'est un sous-bois particulièrement obscur où il semble faire nuit en permanence.
Stillenheim est un lieu très silencieux, comme l'est le culte de Nör
Neumond. Durant la journée les frondaisons
des arbres s'étendent et protègent le lieu des rayons du Soleil,
durant la nuit elles s'écartent et laissent voir la Lune
et les étoiles, à la manière d'une fleur de jasmin qui s'ouvre aux
rayons lunaires. À moitié enterrées sous les racines
de ces gigantesques arbres, les demeures des procurateurs qui y vivent
sont la réplique de celles que bâtissent les
Vaurmalben de la Nouvelle-Lune à la surface de la Terre. Comme
Ureiche pour les Hochalben, Stillenheim
représente la cité idéale de Nör Neumond et préserve la mémoire de ce
peuple si fragile et en perpétuel danger d'extinction.
Des tunnels creusés dans la terre joignent les maisons entre elles et
servent également à la culture des champignons,
spécialité des Vaurmalben en général. Nör Neumond y apparaît
parfois, vêtue seulement de sa longue chevelure blanche,
et se mêle très librement à ses procurateurs. Elle n'a pas de
résidence ni de temple en Albenheim,
car c'est une éternelle voyageuse et on la rencontre paradoxalement
plus aisément sur Terre. Les procurateurs
qui s'y trouvent sont en fait toutes les âmes mortes des Vaurmalben
élus par la déesse, qu'ils aient ou non
appartenu de leur vivant à la branche de la Nouvelle-Lune. Nör Neumond
est beaucoup plus imprévisible que
Nör Vollmond, et ceux qu'elle accueille en son paradis ne s'attendent
pas toujours à pouvoir y entrer. De nombreux
Mraka renégats, ayant fui le Monde Souterrain, y trouvent asile après
leur mort si leur âme échappe aux démons de Lilyom. On y rencontre
même parfois des vivants, comme dans les Collines Bleues.
Stillenheim contient un lieu très étrange, appelé le Totenau ("pré aux
morts"), et qui abrite des mausolées de pierre
bâtis avec de la roche du Monde Souterrain. Ces mausolées se succèdent
dans une plaine marécageuse en mémoire des morts
de la Guerre du Royaume. Chacun d'entre eux porte le nom d'une famille
Vaurmalbe et de ses morts. Ces mausolées sont vides,
et servent seulement à illustrer le coût de la Verbannung pour la
lignée Vaurmalbe. Jusqu'à aujourd'hui les noms des morts de
se conflit apparaissent sur la pierre, et on dit que c'est la déesse
en personne qui vient les graver. Le Totenau abrite aussi
un mausolée particulièrement étrange, appelé la Chambre de Marbre. Il
s'agit en fait du tombeau de la déesse Geist. Sur les murs est
écrite en démoniaque et en elfique antique l'histoire de cette déesse,
de son avénement parmi les Vaurmalben, de la vision qu'elle
eut de son propre anéantissement par Lilyom, de la lettre qu'elle
envoya au Haut-Roi pour le prévenir de la catastrophe imminente,
et enfin de sa chute inexorable. Un gisant de marbre blanc
représentant une forme féminine étendue, au visage sans traits mais
sur lequel on a posé un masque d'obsidienne brisé, représente la
déesse morte. Le masque brisé serait précisément
celui qui permit à Lil de devenir Lilyom. Il y a de fait un corps
sous le gisant : celui de la dernière incarnation de
Geist. Tout ce qui reste de son essence divine physique ou
métaphysique est en effet présent dans ce mausolée. Mais
ce n'est plus guère qu'un murmure sourd à l'oreille de qui veut
l'entendre. Certains ont essayé de mettre le
masque brisé... et sont devenus fous à lier, car ils ont revécu
l'expérience que vécut Lil lorsqu'elle
acquit le Regard Oblique.
On peut s'étonner de voir le tombeau d'une déesse démoniaque en un
lieu aussi sacré qu'Albenheim, mais Nör Neumond
est ainsi, et pour elle ce mausolée contient les ultimes secrets de la
Guerre du Royaume, lesquels pourront enfin
permettre de comprendre comment celle-ci a pu avoir lieu. De par son
désir de conjurer le passé tragique
de son peuple, Nör Neumond s'y intéresse tout particulièrement.
L'existence de la Chambre de marbre est inconnue d'à peu
près tout le monde hormis les grandes prêtresses de Nör Neumond.
Langues elfiques
Bien que dispersés depuis la Guerre d'Albenheim, ou Guerre
du Royaume, tous les Elfes parlent des langues issues de
l'elfique antique, qui est en fait la langue originelle des
peuples issu de la vieille culture germanique, y compris
donc celle des Nibelungen. L'elfique antique est encore parlé
couramment par les Elfes Sauvages et les Mondalben. Parmi les autres communautés, les langues ont évoluées
séparément.
Pour transposer cette situation dans le contexte du jeu, on
propose ici la convention suivante en jouant sur la variété
des langues germaniques:
Al-Chams (nom qui signifie "soleil" en arabe) est une réminiscence du
Proche-Orient sous le règne du Calife Hâroun ar-Rachîd. C'est une
période d'expansion et de vitalité pour toute la péninsule arabique,
et des villes comme Bagdad ou Damas. C'est le lieu des Contes des
Mille et Une Nuits, et l'image immortelle de l'âge d'or du monde
arabe.
Sa capitale, Waradan, est connue pour ses jardins ombragés et ses rosiers luxuriants, dont on tire sorbets, liqueurs et pâtisseries.
[...]
L'alchimie définit toutes les pratiques relevant de la physique-chimie réelle
ainsi que celles utilisant les propriétés magiques de matériaux, sans
être en elles-mêmes des pratiques magiques. L'alchimie mêle donc des éléments scientifiques, mystiques
et magiques, mais le dénominateur commun de toutes les pratiques alchimiques est
que l'alchimiste ne fait qu'utiliser les propriétés de la matière, qu'elle soit
naturelle, ou imprégnée de magie.
Certaines matières sont imprégnées de magie, elles contiennent donc un potentiel qui est presque toujours sous forme transcendante,
et ce depuis la création de la Transcendance par Épersonaï. De manière générale, lorsqu'on prend une partie morte du corps
d'une créature magique, qui sont en général
des sources animées de magie naturelle, elle contient de la Transcendance vive. Ce phénomène encore incompris est appelé
par certains Alchimistes la conversion posthume. C'est ce phénomène qui rend la chasse aux créatures magiques (voire aux herbes magiques)
si profitable. Il existe bien entendu des sources inanimées non-transcendantes, créées par magie naturelle, antique ou divine (cf.
Sacralisation), mais elles ne proviennent pas de l'utilisation d'un pouvoir brut de la matière, mais
d'un sacrifice d'une source animée du même acabit.
Ces matières imprégnées de magie brute sont donc des sources transcendante inanimées, au sens de Viviane,
et contiennent un potentiel de Transcendance vive. Ce potentiel peut être utilisé et éventuellement complété par un
sacrifice de Transcendance vive de la part d'un mage pratiquant un enchantement sur cette matière, ou par un sorcier
pour un ensorcellement. En revanche lorsqu'une arme est imprégnée de magie antique ou divine, la puissance
magique ne vient jamais de l'objet. Un objet magique est donc lui-même une matière imprégnée de magie,
qu'elle soit liée aux composants de l'objet ou à la puissance apportée par l'enchanteur, ou aux deux.
Un alchimiste peut donc se contenter d'accumuler la matière magique et de la vendre sous une
forme facilement intégrable dans un objet, afin qu'un mage ou un sorcier l'utilise ensuite
par enchantement ou ensorcellement pour alimenter les propriétés magiques qu'il souhaite
conférer à l'objet. Les mages ou sorciers alchimistes se limitent souvent à cette utilisation dite "brute"
de la matière transcendante.
Mais il est également possible pour un alchimiste de fabriquer un objet magique sans avoir recours à aucune magie! En effet
les matériaux magiques ont souvent un effet natif en plus de leur potentiel de Transcendance vive. Cet effet natif peut
être utilisé directement (comme dans le cas de la corde de cheveux d'Elfe) ou fixé par le métal saturnique
(cf. ci-après) ou encore dilué dans des potions magiques. En général cet effet natif a l'avantage d'utiliser la transcendance
vive qui l'alimente de manière optimale, ce qui fait qu'il est plus efficace à potentiel égal qu'un objet équivalent
créé par un mage ou un sorcier utilisant la Transcendance de manière brute. Un alchimiste peut donc créer des objets
magiques sans savoir faire de la magie lui-même, comme le font les Nibelungen par exemple.
Outre des objets magiques, l'alchimie permet - en se reposant toujours sur l'effet natif des ingrédients utilisés - de fabriquer des potions ou des poudres magiques, qui sont
des matières imprégnées d'une magie évanescente, qui se transforme
en sortilège dont l'effet sera unique. Une potion en général agit comme un sortilège: l'effet qu'elle
produit est temporaire et elle ne peut être utilisée qu'une fois. L'alchimiste a en quelque sorte délité et dissous
le potentiel de Transcendance vive initialement présent dans ses ingrédients pour créer plusieurs effets transcendants évanescents.
Notons qu'en application de la onzième loi de Viviane: lorsqu'une matière magique est façonnée par un sortilège donné pour obtenir un effet quelconque,
elle ne peut jamais être réutilisée. En revanche, si l'effet natif seul a été utilisé, un recyclage est
alors possible, en utilisation brute. C'est ce qui incite parfois mages et sorciers à détruire et réutiliser des objets
magiques purement alchimiques.
Sciences et Techniques de jadis, objets magiques, potions et poudres... Il existe donc de nombreux secrets alchimiques. Pour
les maîtriser un certain niveau de compétence est exigé, mais il faut également avoir eu
l'occasion d'apprendre ces secrets. La compétence alchimie est de plus considérée comme incluant
la compétence "connaissance des poisons", au même score, MAIS limitée aux poisons minéraux.
Certains secrets alchimiques relèvent partiellement de la réalité scientifique de la vraie vie. Nous ferons confiance
à votre sagacité pour discerner les réalités des délires rôlistiques créés pour Terre Seconde.
L'alchimie nécessite souvent l'usage d'un matériel particulier:
verrerie, base de réactifs, creusets, four, alambics, athanors,
indicateurs
colorés, colonnes de distillation etc... On utilise en général ce
matériel au sein d'un laboratoire, qui doit être régulièrement
entretenu et
approvisionné en produits de base. Pour simplifier on associera à un
laboratoire un niveau : 1, 2, 3 etc... qui correspondra
au chiffre des dizaines du score minimal en alchimie nécessaire pour
réaliser les manipulations alchimiques associées. Un labo de niveau 2
permettra par exemple de réaliser des manipulations alchimiques
jusqu'au niveau 29 de la compétence alchimie. Le prix du matériel évoluera
également: un labo de niveau 1 coûtera typiquement 50 sequins orgètes à Venere,
tandis qu'un labo de niveau 2 100 et un labo de niveau 3 200 etc...
On note ci-dessous d'un astérisque les secrets alchimiques distincts de l'alchimie connue
par défaut des personnages alchimistes. L'alchimie des Chevaliers de l'Ordre Sangdragon n'est
pas explicitée ici. Entre parenthèses est indiqué le niveau minimum exigé de la compétence
alchimie pour savoir reconnaître et fabriquer la substance décrite ou l'utiliser en tant qu'ingrédient, au sein d'un laboratoire.
En revanche, sauf exception, la simple utilisation
de la substance alchimique pour ses effets ne nécessite pas la maîtrise de la compétence. Il faut cependant connaître
son utilité, ce qu'on peut apprendre dans une échoppe d'alchimiste au moment de son achat, par exemple.
L'aimant (5)
Outre ses propriétés évidentes, un aimant est dans Terre Seconde une pierre enchantée contenant en général entre 3 et 6 points de Transcendance vive. De plus
si elle est réduite en poudre et placée aux quatre coins d'une maison elle incitera tous ceux qui y sont à la quitter et découragera les
autres d'y entrer (jet de volonté seuil 18) hormis ceux qui ont touché la poudre. L'effet dure la nuit qui suit le moment où la poudre est posée. Une fois
l'effet réalisé, la poudre a perdu toute propriété et la Transcendance vive brute est épuisée.
L'alectorius (5)
Pierre transparente veinée de rouge tirée d'un chapon d'au moins quatre ans. Contient entre 2-3 points de Transcendance brute. Permet à celui qui la porte sous sa
langue de survivre sans boire.
L'amadouvier (3)
C'est un champignon poussant sur le bois mort dont on extrait l'amadou, qui permet
d'allumer un feu à partir d'une simple étincelle ou d'un bois chauffé par frottement. L'herboristerie permet d'accéder également à cette connaissance.
L'ambre rouge (15)
Elle se trouve, comme l'ambre, sur certaines plages des pays du nord, particulièrement en Hyrcéniaä. D'une couleur écarlate, c'est
une matière magique (environ 1 point de Transcendance brute par morceau) dont l'effet natif est de permettre à tout lanceur de sort de pouvoir lancer des sortilèges
à distance, là où il ne se trouve pas. Si un joaillier rassemble une certaine quantité d'ambre rouge et les sertit d'or ou d'argent, tous les
bijoux fabriqués ainsi d'un crépuscule à un autre auront la propriété suivante: lorsque le lanceur de sorts est en contact avec l'une il est présent
simultanément dans tous les lieux où se trouvent les autres bijoux de la série. C'est pourquoi on dit que les mages offrent des bijoux
de ce type à leurs maîtresses. Cette propriété est assez peu connue et l'ambre écarlate fait par ailleurs de magnifiques bijoux.
L'améthyste (3)
Quartz violet translucide, pierre enchantée sur Terre Seconde (4-6 points de Transcendance brute) permettant à celui qui la porte de n'être jamais
soûl et conférant un +4 aux jets d'encaissement.
L'anachitidès (39)
Comme le synochitidès, cette pierre est une création alchimique particulièrement difficile, à base de poudres d'émeraude, de saphir, de diamant... et d'un œuf de dragon.
Au termes de longues semaines de travail, l'essence de la Xoa (cf. Titans et Titanides) présente dans l'œuf se trouve
alors concentrée dans une petite pierre de la taille et la forme d'un œuf de caille, extrêmement dure et multicolore. L'anachitidès
permet alors à un mage angéliste de diminuer de 10 le niveau d'exécution d'un sortilège d'invocation d'un Ange (cf. la langue Angélique).
L'aqua strega (9)
L'aqua strega est un poison insinuatif à l'intention des morts-vivants sous forme matérielle. L'aqua strega contient un fragment de
l'essence magique
d'un thaumaturge, ou sorcier de l'énergie positive (cf. sorciers élémentalistes) obtenue lorsque celui-ci est
sous forme d'homoncule. De ce fait, ce poison
détruira tout mort-vivant touché sous forme matérielle par une arme qui en aura été enduite, s'il échoue à un jet d'encaissement contre
un seuil de 25, il sera instantanément détruit.
L'aquilaire (9)
Pierre enchantée de couleur pourpre qu'on trouve dans le nid des aigles (4 points de Transcendance brute). Lorsqu'elle est mêlée à une nourriture quelconque, elle
la rend immangeable si elle est empoisonnée.
L'ashestus (1)
Sans doute un synonyme du grec "asbestos", désignant la chaux vive, ce terme désigne une pierre qui, une fois allumée, ne s'éteint jamais.
Sur Terre Seconde, c'est une petite pierre ressemblant à un banal morceau de calcaire (2 points de Transcendance brute),
qu'on trouve en général dans les montagnes. Exposée
à la flamme, elle diffusera une petite lumière pâle, pour ne plus jamais s'éteindre en effet, ce qui peut la rendre assez malaisée.
L'asmundus (10)
Pierre enchantée de couleur variable (8-12 points de Transcendance brute). Elle confère à celui qui la porte une compétence d'empathie animale égale au quadruple
de son score en empathie.
Baume de Sainte Blandine (7)
Ce baume mêle de l'huile d'argan (huile végétale tirée de l'arganier),
de la poudre
d'os d'Ondine, et du sang de Basileüs. Ce baume, appliqué de manière répétée
sur le moignon d'un membre perdu, le régénérera en trois semaines environ.
Inventé par des Frères Essentialistes de l'Ordre du Sépulcre Inachevé
en conflit avec des créatures du Peuple-Fée et des horreurs chthoniennes,
il a gardé le nom de leur Sainte Patronne.
Le béna (5)
Pierre enchantée semblable à la dent d'une bête (2 points de Transcendance brute). Elle confère un +15 à tout jet de divination.
La bératide (3)
Pierre enchantée noire (1 points de Transcendance brute). Elle confère un +8 à tout jet de perspicacité ou de comédie selon la volonté du porteur.
Le bézoard animal (5)
Antidote aux poisons ingestifs. Il s'agit d'une concrétion naturelle qu'on trouve dans l'estomac de certains animaux, parfois un calcul biliaire
trouvé dans la vésicule de certains cerfs. On la frotte sur une pierre à aiguiser imprégnée d'huile et le résultat doit être
léché tel quel par le malade. Cela permet au malade de retenter un jet de résistance contre le poison. Ne marche qu'une seule fois pour un
poison donné sur une personne donnée.
Bleu d'hiver (7)
Le bleu d'hiver est une sorte de baume de couleur bleue, fait à base d'ingrédients courants (dont de la graisse d'ours) et de poudre obtenue à partir
de champignons séchés appelés justement "champignons bleus". Ces champignons magiques n'ont aucune propriété particulière, hormis leur magnifique
teinte bleue, qui peut être utilisée pour le maquillage ou la peinture, mais surtout protège du froid sous forme de ce baume. Les parties
du corps sur lesquelles ce baume aura été passé (en quantité très faible, point assez pour les rendre bleues) seront protégées du froid
pendant une douzaine d'heures. L'on dit qu'on peut danser nu sur un glacier pourvu qu'on se soit auparavant entièrement enduit de bleu d'hiver,
mais en général les gens les gardent pour le visage, voire les mains ou les pieds.
Le bouge-derche (16)
Le bouge-derche est à l'origine une infâme concoction des Mraka (cf.
Elfes des profondeurs) faite à partir d'entrailles hachées menu
de dragon chtonien (cf. Titans et titanides)
qu'on a laissé "cuire" dans des acides faibles à la manière d'un
carpaccio cuit par du jus de citron. Divers champignons chtoniens y
sont
également ajoutés peu à peu et l'ensemble macère de manière anaérobie
dans des fûts de cuivre hermétiquement clos et chauffés à intervalles
réguliers. Peu à peu le mélange acquiert une consistance à peu près
homogène qui en fait un liquide visqueux et noirâtre qui
peut être bu. Les effets du bouge-derche dépendent du nombre de doses
bues. Une simple dose d'1 cl permet de doubler la vitesse de
récupération des blessures, de perdre 1 point de fatigue ou
d'épuisement permanent, et confère un bonus de +1 en mouvement pendant
24 h. Les
effets sont cumulatifs mais le bouge-derche peut engendrer une
frénésie guerrière tout-à-fait incontrôlable. Si une personne est
sous l'effet de k doses à la fois, elle doit faire un jet
d'encaissement contre un seuil de 10+k2. En cas d'échec
elle est
prise d'une frénésie guerrière qui l'oblige à combattre en permanence
jusqu'à ce que l'effet des doses avalées se dissipe jusqu'à la
dernière,
quitte à s'en prendre à ses alliés. Les Mraka donnaient en général
cette substance à leurs esclaves combattants.
Boule de cristal (8)
Le cristal est faiblement magique sur Terre Seconde. Les boules de cristal peuvent ainsi être utilisées
en divination. Une boule de cristal contient une quantité de transcendance matérielle négligeable en elle-même
mais qui permet avec un résultat minimal de 30 en divination d'avoir une image d'une personne
connue du devin, comme si une caméra la suivait. La durée de cette vision sera d'autant de minutes que le résultat du jet
de dinivation moins 30. Par ailleurs la victime dispose d'un jet de volonté contre un seuil de 23. En cas de
réussite elle saura qu'elle est espionnée. Si elle réussit un second jet de volonté contre le même seuil
la divination échouera. Il n'est possible de tester ce genre de divination qu'une seule fois
contre une personne donnée par semaine.
Calcédoine (13)
Minéral de silice proche du quartz de couleur variable. Pierre enchantée dans Terre Seconde (1-5 points de Transcendance brute). Unie à une
autre pierre enchantée, appelée Seneribus (2-4 points de Transcendance brute), elle immunise son porteur contre toutes les illusions. Une variété de calcédoine
ayant la couleur du saphir, est appelée saphirine. Enchâssée dans de l'argent et portée au doigt ou au cou elle permet
de dormir particulièrement bien en toutes circonstances, comme par l'effet d'une torpeur morphéique (cf. Règles de Simulation). Réduite en poudre, elle entre dans la composition du Venin elfique.
Le camphre (11)
Issu du camphrier, le camphre, de formule C10H16O, est blanc, volatil, d'odeur vive. Il
se sublime à l'air libre, est quasiment insoluble dans l'eau. Au Japon, on préparait le camphre en faisant passer de la vapeur d'eau sur des copeaux
de camphrier (Laurus camphora); le camphre était alors entraîné par la vapeur et venait se condenser sur des chapiteaux de paille où on
le recueillait. On obtenait ainsi le camphre brut, qui était exporté, et qu'il fallait encore purifier en le sublimant dans des ballons de
verre après l'avoir mélangé à 3 à 5 % de chaux récemment éteinte. Les ballons étaient ensuite chauffés avec de grandes précautions, dans un
bain de sable, tout en élevant progressivement la température jusqu'à 205°. Le camphre se sublimait alors et venait former, dans la partie
supérieure du ballon un amas que l'on récupérait en brisant le verre.
Il est soluble dans 840 parties d'eau, insoluble dans la glycérine, soluble dans 0,65 parties d'alcool à 95°, très soluble dans l'éther,
la benzine, l'acide acétique, les huiles et les essences.
L'acide nitrique le transforme en acide camphorique.
Le camphre brûle à l'air avec une flamme fuligineuse.
Bien que le camphre puisse être utilisé dans la fabrication d'explosifs, il n'est pas explosif lui même : comme tout produit
combustible volatil ses vapeurs mélangées à l'air peuvent exploser. Son utilisation la plus fréquente est cependant médicale:
c'est un antiseptique qui était utilisé notamment pour soigner les maladies de la peau. Le camphre étant rare, il
se vend à prix d'or.
Le camphre est un aliment dont les dragons sont très friands, car il aide à la reconstitution de leur Xoa.
Cendre d'âmes (9)
Créée en général par les démonistes ou les démons à partir d'âmes "sublimées", la cendre d'âmes a l'apparence d'une
poudre grise très fine, d'où son nom. On l'appelle argile démoniaque car elle sert essentiellement à la fabrication des
démons, mais on peut l'utiliser comme source brute de transcendance vive. Utilisée ainsi, la cendre d'âmes aura
un potentiel en Transcendance vive égal à cinq fois sa valeur en points d'âme (cf. la Langue Démoniaque).
Cervelle d'aigle (4)
Réduite en poudre et mêlée à de la ciguë, elle a la vertu de créer des hallucinations très violentes chez celui qui
l'ingère (encaissement 23). Sous forme brute elle ne contient que 1T par dose. Une cervelle entière permet de créer 3 doses. Elle
est parfois
utilisée comme une drogue (appelée "la jument noire" à cause de la tradition voulant qu'une
jument apporte des cauchemars et de son aspect noirâtre) et peut provoquer la folie en cas d'utilisation régulière.
Chardon blanc (17)
Pierre enchantée de la couleur du safran (1 point de Transcendance brute). Réduite en poudre, elle rend incombustible ce sur quoi elle est répandue.
Chélidoine (8)
Pierre enchantée (2 points de Transcendance brute). Nom d'un simple également. Pierre noire et jaune se trouvant dans le ventre des hirondelles au mois d'août.
La partie jaune pilée
dans une peau de veau et attachée sous l'aisselle gauche immunise et guérit de toute forme de frénésie magique ou naturelle (comme l'épilepsie).
La partie noire quant à elle une fois réduite en poudre permet de faire un onguent qui éloigne insectes, serpents, araignées... et autre bêtes
venimeuses.
Les cheveux d'Elfe (4)
Les cheveux d'Elfe (de toutes origines) contiennent un peu de magie transcendante (1 point Transcendance vive par chevelure) et peuvent être utilisés
pour tisser
des cordes particulièrement résistantes.
Les cheveux de sirène (1)
Comme ci-dessus sauf que les cheveux de sirène n'ont pas d'effet natif, ils ne peuvent servir qu'en tant qu'apport d'énergie
magique brute (1 point de Transcendance par chevelure).
La chrysolite (12)
Pierre de couleur verte, enchantée sur Terre Seconde (6-9 points de Transcendance vive brute). Enchâssée dans l'or, elle rend immunisé à toute forme de folie, naturelle
ou magique.
Cœur de Gaïa (8)
C'est un philtre écarlate qui permet de bénéficier d'une empathie animale de 25 à qui en boit une gorgée pour une durée de 24h.
Elle vient d'une fleur appelée de la même manière dont les pétales ont une forme de cœur et une magnifique
couleur rouge. Par ailleurs cette fleur permet également de communiquer avec le Peuple-Fée comme s'ils étaient sensibles
à l'empathie animale.
Le corail (4)
Considéré comme enchanté sur Terre Seconde (4-7 points de Transcendance vive brute). Le corail rouge a la propriété d'empêcher ou d'arrêter
toute hémorragie sur celui qui le porte
et le corail blanc de réduire les chances de rencontrer une tempête à un navire en mer d'environ 50%.
La cornaline (2)
C'est en fait le jaspe rouge, pierre lisse et opaque, issue de roche sédimentaires riches en silices. Considérée comme enchantée sur Terre Seconde,
(6-9 points de Transcendance vive brute) a cornaline a, comme le corail rouge, a la propriété d'empêcher ou d'arrêter
toute hémorragie sur celui qui le porte.
De plus, cette pierre a un effet particulier sur les Démons sous forme incarnée. Sous forme incarnée, les Démons
perdent leur sensibilité à l'or, mais la cornaline, elle, inhibe
leur pentacle comme de l'or d'aloi 15-20, de la même manière que s'ils étaient sous forme native. Cela réduit alors leur capacité à faire appel à la sorcellerie
du pentacle. De ce fait, cela réduit également les pouvoirs d'un mage démoniste (cf. la langue démoniaque > sorcellerie du pentacle).
La corne de licorne (2)
Elle a la propriété de changer de couleur lorsqu'elle est approchée d'un met empoisonné. Réduite en poudre et mélangée
à du lait, elle fait un excellent contrepoison, même
les poisons magiques. Une corne unique (10 points de Transcendance brute)
permettra de faire assez de poudre pour 100 à 200 doses
de contrepoison. Une fois mêlé à la poudre de corne de licorne, le lait devient magiquement impérissable, et
le contrepoison peut se vendre dose par dose.
Une fleur blanche à 3 pétales naît parfois là où passe une licorne: on l'appelle le pas de licorne, elle pousse et meurt en quelques minutes. Elle indique
la proximité d'une licorne et si elle est cueillie et mangée avant sa disparition elle peut agir comme le contrepoison
formé de la corne d'une licorne.
Couleurs de témérité (10)
Il s'agit de peintures de guerre faites avec des pigments relativement aisés à trouver auxquels on a mêlé du sang d'oréade (cf. le Peuple-Fée).
Toute personne portant ces peintures de guerre sur le visage sera immunisé à toute forme de contrôle de l'esprit et de peur.
Crapaudine (7)
Il s'agit d'une pierre censée se trouver dans la tête des vieux crapauds, petite et ressemblant à une gemme polie, de couleur variable
(Transcendance brute = 5). Réduite en poudre, elle peut servir d'antidote à la plupart des poisons connus (1 pierre fournira 10 doses). Portée, elle
protège celui qui la porte de l'épilepsie mais aussi des illusions.
Cuivre du Diable (8)
Il s'agit en réalité du nickel ('kupfernickel'). Le nickel est un métal gris-argent, dur mais malléable. Il réagit avec les acides mais pas avec
les bases. Il peut être rendu brillant par polissage. Les alliages de fer et de nickel (+ chrome...) constituent des métaux solides et peu
oxydables, qui ont la particularité de pouvoir blesser les Diables et les Démons, souvent immunisés aux armes ordinaires.
Lorsqu'elles sont en plus enchantées, les armes faites avec ces alliages acquièrent la particularité de faire des dégâts maximaux
contre ces cibles. La fabrication de ces alliages nécessite la maîtrise de hauts-fourneaux alimentés par
la combustion de charbon de grande pureté, technologie qui n'est en pratique maîtrisée que par les Nibelungen. C'est pourquoi
les alliages de ce type sont appelés génériquement "acier nibelung", même s'il ne s'agit pas d'acier à proprement parler.
La distillation (1)
Ce procédé permettant de séparer 'les corps légers des corps lourds' par évaporation puis condensation dans un alambic est l'un des
procédés de base de l'alchimie. L'alchimie s'occupe principalement de séparer puis de recomposer, c'est le procédé de séparation le plus simple.
Dans le contexte du monde de Terre Seconde, il est bon de souligner que la distillation permet notamment de récupérer de l'alcool pur, de l'eau
potable à partir d'eau salée etc... mais également des substances magiques dissoutes dans un solvant quelconque.
La distillation étant à la base de la fabrication de boisson alcoolisée, on peut ajouter ici que l'état d'ivresse provoque
des malus évidents en matière de coordination mais également en ce qui concerne la pratique de la magie, surtout de la magie du Verbe.
De plus une personne soûle aura des malus sur ses jets de volonté, à graduer entre -1 et -15 selon l'état d'ivresse, sachant qu'une
personne inconsciente n'a pas droit à un jet de volonté. Les jets de rapidité auront le même malus. Seuls les jets d'encaissement ne seront
pas affectés.
Doigt-de-sorcier (21)
Ce sont de petites pierres allongées, qui sont en fait des fossiles de rostre d'un bélemnite (animal marin de l'ordre des céphalopodes).
Difficiles à trouver, elles confèrent à qul en porte une un bonus de +2 en volonté contre les Envoûtements. L'intérêt particulier
est que cette vertu est cumulable : une personne peut en porter jusqu'à 5 sur lui (d'où le terme de "doigt") et bénéficier ainsi d'un bonus
pouvant aller jusqu'à +10 (mais toute pierre supplémentaire sera inefficace).
La draconite (14)
Pierre enchantée tirée de la tête d'un dragon (18 points de Transcendance brute). Ses effets sont variables et dépendent de la nature du Dragon. À improviser
selon le cas (immunité au poison par exemple...). Un effet
commun à toutes cependant est qu'elle confère à celui qui la porte accrochée à son bras gauche un bonus de +6 en combat, d'où les
bracelets appelés "bracelets du Dragon" portés par certains guerriers.
L'eau blanche (5)
Cette eau semblable à un lait délavé est un composé de pierre-de-Lune réduite en poudre et
de lait d'une femme enceinte d'un enfant-dragon... ce qui la rend très difficile
à trouver et hors de prix, quoique sa confection soit assez simple une fois
les ingrédients réunis. C'est une sorte d'indicateur coloré de la magie: en contact avec une surface quelconque,
elle change de couleur selon la nature de la magie concernée. Un alchimiste entraîné à l'œil vif et averti
pourra ainsi identifier avec précision s'il s'agit de magie transcendante, naturelle, divine ou d'innommé, mais
également s'il s'agit de magie nécromantique ou de sorcellerie pyromancienne ou encore de magie divine de Szem
le Dieu-Gobelin etc...
L'eau chthonienne (6)
C'est une décoction de Roses de Tisiphone (mollusques vivant dans le
Monde Souterrain, cf. Khthôn) séchés puis réduits en poudre et
dissous dans une eau légèrement salée selon un dosage précis. La Rose
de Tisiphone est difficile à obtenir mais la manipulation alchimique
est
en revanche très simple. L'eau chthonienne a une couleur rougeoyante à
la lumière et elle permet de doubler provisoirement le souffle et
l'endurance (maximum 10) de celui qui en boit pour une heure.
L'eau-forte et l'eau régale (8)
Beaucoup utilisée dans la gravure, l'eau-forte, ou aqua fortis, est tout simplement de l'acide nitrique dilué dans de l'eau.
L'eau régale est
un mélange d'acide chlorhydrique et d'acide nitrique, ce mélange non-magique est particulièrement
agressif et peut dissoudre même des métaux nobles comme l'or ou le platine, d'où son nom d'eau "royale". L'eau régale
est utilisée par certains voleurs pour dissoudre des pièges ou des verrous ou encore
des glyphes magiques, voire pour cacher l'or sous forme liquide et la récupérer par électrolyse ou précipitation d'un sel d'or.
Contrairement à l'eau-forte, l'eau régale n'est pas très stable, elle se décompose rapidement par formation de chlorure de nitrosyle et de chlore :
HNO3 (aq) + 3 HCl (aq) → NOCl (g) + Cl2 (g) + 2 H2O (l) et le chlorure de nitrosyle se décompose par la suite :
2 NOCl (g) → 2 NO (g) + Cl2 (g). C'est pourquoi les alchimistes conservent l'eau-forte et fabriquent l'eau régale sur le moment, juste avant
de l'utiliser.
L'eau régale se forme le plus souvent en versant de l'eau-forte sur du sel gemme dans une cornue, puis en distillant jusqu'à ce que
ne reste plus que du sel sec au fond de la cornue et le liquide ainsi distillé et conservé dans une fiole hermétiquement close à la cire
ou avec une membrane de vessie de porc est de l'eau régale.
Eau gorgue (33)
Très complexe à réaliser, l'eau gorgue est faite à partir de "lambeaux
gorgues",
c'est-à-dire des mues des serpents qui sifflent sur les têtes des
trois Gorgones
(cf. Peuple-Fée). On pourrait la croire rare de ce fait, tant
cette matière
première est difficile à obtenir, mais un alchimiste habile peut délayer
la vertu native d'un seul de
ces lambeaux suffisamment pour créer une dizaine de litres d'eau gorgue.
L'effet de l'eau gorgue (qui a une couleur dorée et un goût
douçâtre) est de rendre
celui qui en boit invisible à n'importe qui en situation de le voir,
selon son désir,
et par suggestion ou de manière passive : il s'agit en
fait d'une illusion et la victime peut disposer d'un
jet de volonté (seuil 30) ou de résistance à la magie pour y résister.
Eau du Léthé ou Eau infernale (4)
Il s'agit ni plus ni moins de l'eau tirée du fleuve Léthé, qui irrigue le Monde Souterrain et l'Hadès, et constitue l'un des Chemins Sacrés permettant de voyager entre les UMI (Univers Matériels Imaginaires, cf. Cosmogonie). Cette eau provoque chez qui la boit l'oubli de son passé. Il s'agit d'une forme d'Envoûtement (seuil du jet de volonté pour résister : 22). L'alchimiste n'a en principe rien à faire, car l'eau pure est suffisante. En revanche, l'emploi par défaut de cette eau rendra inaccessible une partie de la mémoire de la victime, s'il échoue à son jet de volonté, de manière aléatoire. Il peut s'agir de souvenirs ou de compétences, et l'étendue des dégâts est à la discrétion du Meujeuh. Si en revanche l'alchimiste, avant d'administrer l'eau infernale, prononce en grec une phrase particulière, il peut orienter les effets de celle-ci sur celui qui le boira dans les minutes qui suivront. Les alchimistes connaissent
quelques phrases qu'ils prononcent en général phonétiquement, correspondant à des demandes figées, mais on dit qu'une personne capable de parler en grec peut orienter à sa guise l'effet de l'eau. Nul cependant ne peut prétendre contrôler l'eau infernale parfaitement, et son action sur la mémoire n'est
jamais tout-à-fait prévisible. Les demandes figées récitées connues par les alchimistes sont assez simples ("Que les événements de la veille soient effacés de sa mémoire" ou "Que tout ce qui concerne Untel soit effacé de sa mémoire" etc...). On propose au Meujeuh de considérer que le résultat d'un jet d'alchimie
permettra de disposer d'un éventail plus ou moins large de possibilités. L'eau infernale est d'une couleur blanchâtre et a une odeur souffrée. Elle se vend extrêmement cher et son usage est interdit dans la plupart des nations sophistiquées disposant d'une autorité régulant la magie (Orgia, Vermili, Arseterre, Al-Chams, Shat-Ishtar, Adria, Norrenwelt...).
L'eau promise (8)
Sans rapport avec la Terre Promise, il s'agit en fait de l'eau du Styx (cf. l'article éponyme).
L'écorce de saule (2)
Les infusions d'écorce de saule ont un effet antalgique et calmant proche de l'aspirine.
L'électricité et l'électrolyse (21)
Il s'agit ici de l'électricité produite artificiellement par une pile de type voltaïque, c'est-à-dire utilisant une réaction chimique pour produire
un courant de faible intensité. Ce genre de pile permet de réaliser l'électrolyse, qui peut être utilisée pour le plaquage or ou argent (ou cuivre etc...)
d'un bijou par exemple, ou pour créer un grand miroir par plaquage argenté plutôt que polissage à la main, ou encore pour cacher un métal précieux comme
de l'eau sous forme liquide (cf. l'eau régale). La pile électrique de Volta et le procédé de l'électrolyse datent du début du XIXème siècle
mais l'existence de bijoux plaqués or ou argent provenant de civilisation antiques ainsi que la fameuse "pile électrique de Bagdad" découverte en Irak en 1936
amènent à supposer que la pile électrique et l'électrolyse sont connues depuis l'Antiquité et que ces connaissances auraient été perdues
suite à la destruction du monde antique. Le plaquage pouvant cependant être obtenu par d'autres procédés que l'électrolyse, rien n'est sûr.
Dans le contexte de Terre Seconde, on décide que la pile électrique et l'électrolyse sont connues des alchimistes. En pratique, le matériel
nécessaire est assez facile à obtenir (métaux comme du fer, du cuivre, du zinc, acides faibles (par exemple contenus
dans du jus de fruit) ou saumure, et tissus comme du feutre). Il s'agit cependant d'une alchimie assez poussée, et les grands miroirs qu'on
peut trouver dans certains pays comme Orgia ou Arseterre témoignent d'un niveau technique avancé. Ils coûtent très cher et
sont considérés comme des objets de luxe. Notons également que les Nibelungen aiment à dissimuler certains métaux très précieux sous forme d'ions dans un solvant
liquide, comme l'or, dans des citernes souterraines, ce qui floue les sortilèges utilisés par leurs ennemis pour répérer la présence de ces métaux
sous forme solide. Enfin, la pile électrique ne peut délivrer que des courants de faible intensité. Jusqu'à la découverte de l'induction magnétique, qui permet
de convertir un mouvement de rotation en un courant électrique de forte intensité, l'électricité produite artificiellement reste faible. Dans le contexte
de Terre Seconde, l'emploi de magie reste donc le seul moyen d'électrocuter quelqu'un de manière létale. Certains mages alchimistes combinent leurs pouvoirs
à l'électrolyse, afin par exemple de produire de grandes quantités d'hydrogène par électrolyse de l'eau, lequel hydrogène constitue ensuite un
dangereux explosif.
L'élixir corvide (20)
L'élixir corvide est identique à l'élixir morbide dans ses effets si ce n'est qu'il confère une double-vue
normale, et non limitée aux cibles mortelles. Sa préparation est à la fois plus simple et plus compliquée :
elle ne nécessite pas de liquide amnyotique ni de poudre de crapaud séché,
mais en revanche l'alchimiste doit attendre qu'un corbeau
vienne gober l'œil du pendu et tuer l'oiseau suffisamment vite juste après pour récupérer l'œil dans son estomac
et pratiquer la dissolution non pas avec de l'acide sufurique mais avec les sucs digestifs de l'animal ainsi que
d'autres corbeaux,
comme par une sorte de digestion artificielle. C'est un procédé particulièrement long et fastidieux. De plus il
faut impérativement que l'œil ait été gobé avant de pouvoir travailler dessus.
Élixir d'intuition (17)
Un élixir d'intuition est une potion magique relativement puissante,
qui permet d'avoir une vision de l'avenir proche, de ce qui va arriver
si j'abaisse ce levier à des événements pouvant avoir lieu jusqu'à six
jours plus tard. Il suffit de penser à ce qu'on souhaite savoir,
d'avaler l'élixir et la réponse se présentera sous la forme d'une
vision.
En dissolvant cent fois le lait des champigons parleurs dans de l'eau
très pure et
en y mêlant de la poudre de béna, on obtient
ce que les alchimistes appellent l'eau devineresse. L'eau devineresse
agit comme une version amoindrie de l'élixir d'intuition, moitié moins efficace
à tous points de vue. L'élixir d'intuition s'obtient en mêlant
l'eau devineresse l'œil d'une Ondine auparavant soigneusement réduit dans
une cassolette de cuivre, séché puis réduit en poudre et en distillant le tout.
Élixir gobelin (9)
On ne sait pas si ce sont réellement les Gobelins qui ont créé cette concoction infâme, mais elle est souveraine contre la gueule de bois
et permet aussi d'effacer la fatigue d'une nuit de débauche... ou autre: elle supprime toute forme de fatigue et permet d'ignorer
l'épuisement pour 24h, et accessoirement guérit du mal de tête consécutif à un usage immodéré de boissons alcoolisées. Même s'il est ingéré de manière cumulative, l'élixir gobelin ne
permettra pas de se passer de
dormir au-delà de 24h. Il perdra tout son effet sur une personne qui
jouit déjà de son effet.
Seule la Squale (cf. plus bas) permet de maintenir un état de veille
plusieurs jours.
L'élixir gobelin est fait à partir de quelques simples courants (dont l'écorce de saule et la racine de ginseng) mélangés
à du sang de Vodianoï (cf. Peuple-Féee).
L'élixir morbide (16)
L'élixir morbide est appelé ainsi parce qu'il est fait à partir d'yeux de pendus dissous dans de l'acide sulfurique, lequel
est ensuite dillué par de l'eau de pluie jusqu'à atteindre un pH suffisamment bas pour pouvoir être avalé sans plus de risque
qu'un mal d'estomac carabiné. Il faut ensuite y mêler du liquide amnyotique et de la poudre de crapaud séché
et laisser reposer ainsi trois jours à l'abri de la lumière, puis filtrer le résultat. L'élixir morbide
confère à celui qui en boit une Double-Vue (seuil 26 au jet de volonté) qui dure une dizaine de minutes.
On dit que les yeux d'un pendu voient la vérité juste avant sa mort. Le liquide amnyotique symbolise ici la naissance et
le crapaud séché la mort. De plus certains crapauds sécrètent naturellement des substances hallucinatoires, qui en l'occurrence
sont censées procurer des visions révélatrices. L'alchimiste prononce traditionnellement les paroles rituelles
suivantes : "De ce qui est compris entre la naissance à la mort rien ne sera caché". En effet la
double-vue particulière conférée par l'élixir morbide n'est efficace que sur les cibles mortelles.
L'émeraude (3)
Pierre précieuse, et enchantée sur Terre Seconde. Une émeraude contient en général 5 points de Transcendance vive en utilisation brute.
On la trouve souvent, on ne sait pourquoi, dans le nid des Griffons.
Elle perd son éclat
en présence d'un poison quelconque. Réduite en poudre et mélangée à du vin, elle sert d'antidote universelle à tous les poisons
ingestifs ou insinuatifs à raison de neuf grains par dose. Une émeraude de taille moyenne réduite en poudre permettra ainsi de fabriquer
une centaine de doses d'antidote. C'est incidemment la pierre sacrée de la déesse elfique Nör Neumond. Chacune de ses prêtresses
en porte une qui lui sert de symbole sacré après sa consécration.
L'encite (13)
Cette petite pierre noire (4 points de Transcendance brute), placée sur un dormeur, lui procurera des rêves prémonitoires, correspondant
un score de divination de 30.
L'escudet (2)
Il s'agit d'un petit sachet dans lequel on a placé quatre pattes de taupe. Il protège les nourrissons des maladies infantiles, des douleurs
dentaires mais confère également à tout porteur un bonus de +3 aux jets de volonté contre les Envoûtements.
L'esprit (4)
Ce terme proprement alchimique désigne en fait différents éléments tels qu'ils étaient
identifiés par les alchimistes. Ainsi le chlore (Cl) est appelé "esprit de sel",
l'azote (N) "esprit de nitre", etc... Ce terme peut aussi être utilisé pour désigner les acides
correspondants. L'acide nitrique peut
être appelé "esprit de nitre" en remplacement de "l'eau-forte", et
l'acide chlorhydrique
"esprit de sel" car il était obtenu en versant du vitriol sur du sel gemme.
L'évaporation (1)
Procédé encore plus élémentaire que la distillation, l'évaporation est notamment
utilisée dans la fabrication de pains de sels par cuisson de la saumure dans des fours.
La fée corrosive (19)
Il s'agit d'un acide magique particulièrement puissant, qui a la particularité de
ne s'attaquer qu'à la matière inanimée. Il est tiré de la dissolution d'ossements de
Farfadet dans un complexe mélange d'acides faibles qui doit soigneusement
être dosé. Sans danger pour celui qui le manipule, l'acide est redoutable: il même peut trouer
les murs. Il est très apprécié des voleurs, notamment parce qu'il peut même détruire
la matière inanimée magique (seuil 30 au jet de volonté), et de ce fait réduire à néant
des pièges ou glyphes magiques.
Le Feemordenaar (13)
Il s'agit d'un alliage métallique contenant de l'argent, servant à fabriquer des armes capables de tuer des
créatures du Peuple-Fée liées au Titan Nyx (normalement immunisées
à toute arme n'étant pas en argent pur). Cet alliage est assez coûteux et peu efficace d'un point de vue militaire, mais
il reste moins coûteux qu'une arme en argent pur. "Feemordenaar" signifie littéralement "tueur de fée" dans la langue des Nibelungen,
qui sont les créateurs de cet alliage.
Le filet ondin (4)
C'est un filet magique qui permet d'attraper tous les poissons disponibles là où il est tendu (Transcendance brute : 8). Il est
fait à partir de cheveux de vodianoï (cf. Peuple-Fée) tressés et soigneusement huilés.
Les Flèches de Zénon* (26)
Les flèches de Zénon sont le secret jalousement gardé de la puissante Guilde du Nombre d'Or, qui rassemble Alchimistes et
Mages Géomètres, seule alliance entre des Mages et des Alchimistes. La Guilde est basée à Severgorod, dans les Principautés
d'Orgia. Ces flèches se vendent à un prix parfaitement prohibitif. Elles se présentent sous une forme
parfaitement banale, à ceci près que la pointe est en platine auquel a été mêlé un peu de pierre uranique. Cet alliage
particulier a la propriété de se mêler au corps de la personne blessée par cette flèche. Même immatérielle, toute personne
touchée par cette flèche ressent une violente déflagration interne. Sa Transcendance vive, morte et sa Grâce tombent brusquement à 0
et il ne peut plus utiliser de pouvoirs magiques, même de magie
naturelle ou de l'Innommé, et est immunisée à tout forme d'effet magique. De plus, tout objet magique entrant en
contact avec elle perd aussitôt ses propriétés magiques tant que le contact est maintenu.
Cet effet dure jusqu'à ce que la blessure soit totalement guérie, ce qui ne peut se faire que par des soins
non-magiques. Un dragon touché par une telle flèche verra tous les pouvoirs de sa Xoa inhibés et sera bloqué
sous la forme qu'il occupe, et ne bénéficiera que des avantages non-magiques liés à sa forme physique ou à ses
caractéristiques exceptionnelles, comme une sorte de dinosaure. De même pour un démon, un diable, un ange,
une créature du peuple-fée, un mort-vivant...
Pour ces créatures magiques, l'effet ne dure pas jusqu'au soin de la blessure, mais
la durée de la scène en cours.
La flèche est par ailleurs lourde et perçante,
et fait 3d4 points de dégâts. Après avoir été utilisée une fois, sa vertu antimagique est perdue mais le platine
de sa pointe peut être récupéré. De par sa nature même, la flèche ne peut être détruite ni déviée de son but par aucun moyen
magique, de plus elle touchera même une créature immatérielle, la contraignant à se matérialiser
sous sa forme naturelle. Pour une créature naturellement immatérielle, elle sera contrainte de prendre une forme matérielle,
au hasard de l'inspiration du MJ. Ce phénomène n'a rien de prévisible ni de reproductible.
Par rapport à la pierre uranique pure, l'alliage des Flèches de Zénon n'a pas d'effet irradiant: cela signifie qu'une
personne portant une flèche de Zénon sur soi n'est pas empêchée d'utiliser de la magie ni protégée
d'une quelconque manière contre la magie (la même remarque vaut pour les Malencontres, cf. ci-après), à moins d'être
en contact physique avec la pointe de la flèche.
Les flèches elles-mêmes ne peuvent être affectées par aucune forme de magie. Cependant, une affusion est possible
avec des flèches de Zénon, car elle se fait sur la personne qui les tient, et non directement sur la flèche,
en revanche si un archer armé de flèches de Zénon est métamorphosé en animal, son équipement suivra la métamorphose
à l'exception précisément des flèches.
La Garde Syndicale, qui veille sur le Syndic ou Grand Maître de la Guilde, est constituée d'archers Elfes tous
armes d'un carquois de ces prodigieuses
armes. Chacun de ces carquois valant bien entendu une fortune. Le Syndic, le Haut-Trésorier et le
Géomètre de la Guilde sont les seuls à connaître le secret
de ces armes redoutables, et le Haut-Trésorier les fabrique seul, dans le laboratoire secret de la Guilde.
Les Fleurs d'Hécate (12)
Les fleurs d'Hécate ne poussent que sur la Voie Pavée, c'est-à-dire le domaine d'Hécate dans la Géhenne. Ces fleurs naissent des sorts et des
cadavres des mages prisonniers de la Voie pavée. Elles ont en général des couleurs très vives et très variées, mais se reconnaissent au fait
qu'elles ont toutes exactement neuf pétales et neuf feuilles de forme oblongue, qui ressemblent à des larmes. Elles ont d'ailleurs
une odeur salée qui évoque justement celle des larmes. Leurs propriétés et la transcendance
qu'elles contiennent sont très variables.
Le foie de caméléon (16)
Correctement brûlé, le foie de caméléon donne des cendres (1 point de Transcendance brute par dose) , dont une pincée jetée vers le ciel permet de
déclencher la pluie et le tonnerre.
Les fourmis sanguines* (6)
Appelées ainsi en raison de leur couleur rouge rubis, ce sont des fourmis enchantées de la taille d'une fourmi noire commune. Extrêmement rares, elles
apparaissent lorsqu'une créature puissante immortelle décide de devenir mortelle, comme une Hamadryade, ou comme certains Titanides devenant des
entités mortelles privées de conscience, représentant les pulsions pures de la vie, que les Druides et certains Guides appellent des Vrais-Vivants.
Les sanguines sont en fait une incarnation de certaines pulsions de l'affinité Vie (cf. article éponyme). Chaque fourmi est liée à une pulsion en
particulier: les ouvrières sont évidemment liées à Société ou Permanence, la Reine à Adaptation et Transformation et les guerrières à Accumulation
et Violence. Les autres pulsions sont également parfois présentes, mais de manière beaucoup plus minoritaire. Parfois même certaines sont liées
aux "pulsions interdites" ou plutôt au Secret de Prométhée. Tout dépend du Vrai-Vivant dont elles sont issues.
Si elles sont tuées par asphyxie et séchées, elles peuvent être réduites en une poudre rouge sombre qui contient de la Transcendance brute,
environ 1T pour 30 fourmis. La reine elle-même contient 5T à elle seule. Mais si on prend la peine de les séparer selon leur
pulsion prédominante (par identification de la magie, à condition d'avoir une connaissance même limitée des pulsions de
l'affinité Vie), on peut obtenir des effets natifs en rapport avec les pulsions ainsi isolées.
Génie blanc (38)
Il s'agit du phosphore blanc, qui au contact de l'air se vaporise sous
la forme d'une épaisse fumée blanche.
Produit très instable et inflammable par ailleurs, il doit être
transporté sous de l'eau. À forte
concentration, le gaz est irritant, attaque les muqueuses et peut
provoquer des brûlures. Le phoshore est également
un poison s'il est ingéré, par exemple suite à une exposition trop
violente, car ses propriétés physiques le
rendent inefficace en tant que poison ingestif ou insinuatif
classique. Son utilisation est principalement fumigène,
à faible dose, à des fins souvent spectaculaires dans des pays tels
qu'Orgia... et beaucoup
plus rarement guerrières. Les Nibelungen s'en servent parfois pour
piéger des adversaires dans leurs
galeries souterraines, voire les empoisonner ou les étouffer, mais il
est très rare qu'il soit utilisé
de manière générale, étant donné son prix très élevé d'une part, et la
difficulté de son utilisation d'autre part.
Héliotropes (11) (à ne pas confondre avec la pierre héliotrope citée plus bas)
Il s'agit d'un ensemble de plantes qui ont la faculté de se tourner vers le Soleil (cf. Simples). C'est aussi le nom d'une pierre, considérée comme enchantée
sur Terre Seconde, ressemblant à
l'émeraude mais comme bigarrée de gouttes de sang (2-3 points de Transcendance brute). Si on
fait bouillir cette pierre dans de l'eau avec des plantes du même nom, on obtient
une potion magique appelée la "potion de Babylone" et qui a la faculté de diminuer d'un tiers le coût en
Transcendance ou en Grâce de tous les sortilèges
de nécromancie ET de basse-nécromancie. Une pierre et un gros sac d'herbes permet de faire une trentaine de doses. Une dose permet
de réduire le coup d'un sort unique, mais il peut être lancé bien après avoir consommé une dose de la potion.
Les homoncules* (30)
L'homoncule est un "petit homme", dont la création est censée être pour Paracelse l'un des buts mystiques de l'alchimie. Il est permet en
pratique de préserver sous une forme matérielle l'essence magique d'une créature mortelle, extraite par la force: c'est-à-dire ses
affinités mortelles de l'âme nue et du verbe et une partie de ses pouvoirs magiques. On ne peut en revanche extraire une affinité de type métamorphose
ni une affinité divine, ni un Daÿmonion, ni aucun pouvoir magique associé à ces affinités. Les pouvoirs de magie naturelle échappent également
à cette manipulation.
Extraire cette essence magique tue la victime. On parle
de magotomie ou plus fréquement d'exérèse.
La base matérielle d'un homoncule est d'abord un fœtus conservé dans du formol ou tout autre conservant du même genre, résultant en général d'une
fausse couche. Les villes disposant d'hospices où accouchent les femmes du peuple ont en général un accord avec la guilde locale des alchimistes,
même si ce genre de trafic est interdit dans certains pays. Les alchimistes paient bien pour ce genre de "marchandise", aussi bien les
accoucheuses que les parents. Le fœtus est conservé dans un bocal cylindrique hermétiquement fermé et devient homoncule une fois les
manipulations alchimiques correctement réalisées.
L'homoncule a deux intérêts essentiels: il représente tout d'abord une source de Transcendance vive qui peut être utilisée comme
son propre potentiel par celui qui le détient, et qui se régénère chaque jour. La valeur de ce potentiel est en général égal
à (somme des affinités de l'âme nue et du verbe de la victime)*7. De plus, cette transcendance peut être sacrifiée comme de la transcendance vive, et les points
ainsi sacrifiés sont en quelque sorte marqués par les affinités dont ils sont issus et auront des propriétés natives particulières. C'est ainsi
que l'aqua strega est fabriquée à partir d'un homoncule de sorcier thaumaturge. C'est ainsi que les pouvoirs magiques originaux de la victime
peuvent continuer à s'exprimer.
Certaines personnes parviennent par la compétence "détournement de la magie" à utiliser un homoncule à la manière d'une "affinité portable",
c'est-à-dire qu'ils parviennent à utiliser le potentiel de l'homoncule pour lancer des sortilèges issus des extensions des affinités
contenues dans l'homoncule, et que la personne à l'origine de l'homoncule était capable de lancer. Mais cela nécessite
un niveau minimum de 30 dans la compétence.
L'homoncule est une création fragile: si le bocal est ouvert ou brisé, la vertu magique de l'homoncule sera aussitôt dissipée. Manipuler
l'homoncule pour sa transcendance se fait par contact avec le verre du bocal, et extraire des points de transcendance vive se fait
par un étrange rituel alchimique utilisant de la lumière diffractée par des prismes.
Secret détenu par quelques guildes et quelques ordres (Guilde du Nombre d'Or et Ordre du Sépulcre Inachevé notamment), l'exérèse
répond indirectement à une question que de nombreux mages se posent: où réside matériellement l'affinité dans le corps?
L'exérèse extrait les affinités mortelles
à partir des organes suivants de la victime:
son cerveau, son coeur et son foie. Ces trois organes
sont réduits en sept étapes, impliquant chacune
l'un des sept métaux alchimiques fondamentaux:
* l'or associé au Soleil ☉
* l'argent associé à la Lune ☽
* le cuivre associé à Vénus ♀
* le fer associé à Mars ♂
* l'étain associé à Jupiter ♃
* le mercure (vif argent) associé à... Mercure ☿
* le plomb associé à Saturne ♄
On fait chauffer les organes dans un chaudron de fer, directement avec du plomb, juste après la mort. Il est d'usage d'invoquer la puissance de Saturne et Mars. Une fois l'eau contenue dans les organes
totalement évaporée, on verse le mélange goutte à goutte dans de l'eau glacée contenue dans un vase de cuivre en invoquant Vénus. Il se forme des filaments de plomb
qui sont ensuite réduits en copeaux. Ces copeaux sont ensuite dissous dans l'eau régale avec de l'or, de l'argent et de l'étain, en invoquant Jupiter, le Soleil
et la Lune, qu'on évapore jusqu'à cristallisation. Le cristal ainsi formé est ensuite amalgamé par du mercure. Ce mercure
est ensuite injecté dans le cerveau, le coeur et le foie du foetus en invoquant la pouvoir de Mercure. Plongez le foetus dans du formol,
fermez bien hermétiquement: votre homoncule est prêt!
L'hydromel noir (23)
Contrairement à son nom, cet hydromel a une sorte de
couleur grise et trouble. On l'appelle ainsi car son ingrédient essentiel est le miel de Frelons noirs.
Le miel est savamment dissous dans une eau à laquelle
on ajoute de la valériane, du poivre gris et des langues de sirène réduites en poudre, puis fermenté et enfin
trois fois distillé dans des alambics de cuivre
en contrôlant le degré avec précision.
Le goût est celui d'un hydromel poivré, et l'effet rend invisible la personne qui le boit,
au sens d'une invisibilité active par détournement des rayons lumineux, ce qui implique
en pratique qu'aucun jet de résistance n'est autorisé. L'effet sera de
12 heures pour l'équivalent d'une gorgée.
Ichor (21)
Ichor (ἰχώρ) est un terme grec désignant le sang des immortels, censé être
différent du sang des mortels parce que ceux-ci vivent de nourritures
matérielles.
Dans le contexte de Terre Seconde l'ichor - selon son acception
première - est un terme alchimique générique recouvrant toute forme de
sang provenant d'une entité immortelle
"charnelle": Titanides,
Dieux incarnés, Procurateurs, Anges, Démons et Diables. Le sang de ces créatures
intervient dans la composition alchimique de nombreux composés, et
apportent des
effets natifs très variés.
Cependant la seconde acception du terme ichor désigne un composant
commun à tous ces immortels dont l'incarnation est dite "charnelle",
c'est-à-dire
matérielle et à bien des égards simulacre d'une incarnation mortelle.
Les morts-vivants, si réussis soient-ils, n'entrent pas dans cette
catégorie,
étant faits d'énergie négative. L'ichor serait donc un ingrédient
alchimique indispensable à la création d'un immortel "charnel". Les
alchimistes ont donc mis au point de complexes méthodes de séparation
de cet élément fondamental dont l'existence n'est toujours pas avérée.
Ces méthodes de séparation, associant des procédés chimiques
classiques (distillation etc...) à des éléments mystiques, ont permis
en effet d'isoler
non point un élément unique mais quelques éléments communs à des
incarnations charnelles pourtant fort différentes. Certains
alchimistes poursuivent ces recherches pour aller jusqu'à l'ichor
absolu, dont les différents ichor mentionnés ci-dessous ne sont que
des formes différemment impures. Elles n'ont
pour l'instant pas abouti, amenant certains à réfuter le prédicat originel.
L'ichor prométhéen est tiré du sang des Diables et des
Procurateurs, c'est-à-dire de créatures immortelles nées d'une âme
unique, dont l'intégrité a été préservée. Une fois isolé,
il a une couleur transparente et une saveur salée et légèrement acide. C'est
le plus aisé à obtenir, et son effet natif porte sur la connaissance, d'où le
nom qu'il a reçu. De manière générale l'ichor prométhéen apporte à qui
sait l'utiliser
des révélations contenues dans la mémoire profonde des mondes
imaginaires.
L'ichor prométhéen contient donc en lui-même
la relation trouble qui existe entre la foi des hommes
et l'existence des dieux, entre le monde réel et les univers imaginaires.
Cette relation est connue, ou supputée, mais n'est jamais
perceptible de manière évidente. L'ichor prométhéen en donne
un aperçu.
Il est particulièrement recherché par les prêtres possédant une affinité
divine, car la simple absorption d'ichor prométhéen leur permet d'acquérir
définitivement un point supplémentaire d'affinité divine. Même une
gorgée suffit pour cela au début, mais si le prêtre réitère
l'expérience, il se verra obligé
d'avaler des quantités de plus en plus grandes pour continuer à bénéficier
de ce bonus. Certains prêtres qui en ont abusé finissent par devenir
dépendants de l'ichor prométhéen et se trouvent obligés d'en consommer
régulièrement pour ne pas perdre tous leurs pouvoirs de magie divine.
On notera que certaines religions, notamment celles du Dieu Unique, interdisent
formellement l'usage de l'ichor prométhéen.
L'utilisation plus courante de l'ichor prométhéen consiste à le faire
entrer en contact
avec une
autre substance avant de l'avaler. Si la substance est intrinsèquement
liée à une question que se pose la personne l'avalant, que cette question soit
liée à une divinité ou de manière générale aux liens entre le réel et
l'imaginaire,
aux sens cosmogoniques de ces termes, l'esprit de la personne sera traversée
d'une fulgurance vertigineuse qui contiendra la réponse à sa question, et qu'il
pourra comprendre si son esprit est préparé à cela. C'est une expérience si
extraordinaire que certains la recherchent uniquement pour le vertige grandiose
qu'elle procure.
Par exemple, Maria est entrée en possession d'une puissante épée ayant
appartenu jadis
au Frère Commandeur de la forteresse de Valrouge, bâtie par l'Ordre du Sépulcre
Inachevé. Par simple identification de la magie, elle a pu percevoir
que l'épée est manifestement gorgée de magie divine chrétienne, mais
porte
aussi les marques d'une magie plus ancienne, d'une magie antique...
Désireuse d'en
apprendre plus, elle laissera couler une goutte d'ichor prométhéen sur
la lame de
l'épée pour ensuite la lécher sensuellement en évitant de se couper
la langue, quoique... un peu de sang offert parfois accentue les
visions offertes par l'ichor.
Peu après Maria sombera dans une somnolence qui deviendra bientôt une
transe. Son
esprit fragile sera alors submergé de visions représentant Sabaoth, le
plus puissant Archange du Dieu Unique, recevant cette arme d'un simple
être humain, appelé alors le Démiurge, mais qui depuis s'est élevé à
la dignité divine et est la conscience qui
se cache derrière ce que les adorateurs du Dieu Unique appellent le Créateur.
Conçue à l'époque de la fondation du Royaume de Dieu, l'arme sera ensuite
confiée à l'Ordre du Sépulcre Inachevé lors de la Croisade Oubliée...
Voilà trop
d'informations à la fois pour l'esprit de la malheureuse aventurière,
qui découvre
que le mystère de cette arme s'ouvre sur un passé dont elle ne
soupçonnait pas le
premier mot.
Notez que le sang d'un Diable ou d'un Procurateur ne donnera après
séparation que
quelques gouttes d'ichor prométhéen en moyenne. C'est d'ailleurs ce
qui freine également
sans doute les recherches de l'ichor absolu: il faut disposer d'une quantité
appréciable d'ichor des trois catégories pour pouvoir mener ces recherches.
L'ichor cronien est tiré du sang des Anges ou des Démons. Anges et Démons ayant en commun une nature fondée
sur des âmes mortes
dissoutes et réduites à l'état de matière indifférenciée, les
alchimistes ont baptisé
cet ichor "cronien" en référence à Cronos dévorant ses enfants.
Il a une magnifique couleur écarlate, plus vive que celle du sang humain, et
une saveur sucrée proche du miel et la consistance d'un sirop. Il est
également toujours chaud.
L'ichor cronien peut être utilisé pour animer un corps mort comme par
le pouvoir
d'Animation simple. Contrairement à ce dernier pouvoir, l'ichor
cronien ne fonctionne
cependant que sur des cadavres, et qui plus est récents (pas plus de
3h). Il suffit d'en déposer
une goutte dans la bouche du cadavre, et celui-ci s'animera pour obéir
à celui qui l'a réanimé.
Par ailleurs, contrairement à l'animation pure, le "golem" ainsi créé
(ou "dibbouk" qui signifie
"fantôme" en hébreu) est permanent, et obéira à son créateur jusqu'à
sa destruction ou jusqu'à la mort
de celui-ci, qui entraînera la fin du sortilège. La putrescence
du cadavre est même suspendue par la vertu de l'ichor.
Certaines sorcières de village ont jadis utilisé de l'ichor cronien
pour créer ainsi des
serviteurs animaux ou humanoïdes, et le terme "dibbouk" s'est répandu
pour désigner ces créations, même au sein des cultures
non-hébraïques. Il est de ce fait fréquent d'entendre parler de "sirop
de Salomon" ou "sang de dibbouk"
ou encore "sang-fantôme" pour désigner l'ichor cronien. Bien qu'il
s'agisse d'une substance hautement prisée par les
Alchimistes et particulièrement rare, il est vrai qu'on en trouve
parfois dans les chaumières de misérables
rebouteuses de village, qui se transmettent de maître à disciple
depuis des générations une fiole de sang-fantôme qu'elles ne vendront
sous aucun prétexte. Ces rebouteuses sont en général de fausses
faëristes (cf. la langue faërique) et
cette fiole est en quelque sorte un trésor inestimable qui fonde la
légitimité de leur rôle, comme une
sorte de couronne qui représente l'autorité de la sorcière sur la
nature. Certaines portent
la fiole sur elles en permanence et la touchent à chaque fois qu'elles
font usage de leurs talents, comme un charme.
Souvent une règle est associée à la fiole, imposant par exemple de ne
l'utiliser qu'un nombre limité de fois, afin de n'en pas
épuiser le contenu.
De fait l'ichor cronien a une autre propriété s'il est gardé en
permanence par une créature mortelle: il s'imprègne peu à peu de
ses connaissances, et peut ensuite les retransmettre à ceux qui le
portent à leur tour par la suite. Ainsi certaines très vieilles
fioles portent la trace des connaissances accumulées de plusieurs
générations de sorcières en matière d'alchimie, de charmes féériques,
d'herboristerie, d'identification et de poison. On dit cependant que
le sirop de Salomon porté ainsi ne fera que renforcer une connaissance
déjà présente, mais ne fera pas un alchimiste de quelqu'un qui n'en
connaît point le premier mot.
Il arrive que des alchimistes envoient leurs fameux Vagants, ces
baroudeurs qui vont chercher pour eux
des ingrédients difficiles ou dangereux à obtenir, tuer une sorcière
de village pour la dépouiller de ce trésor, mais
c'est très rare, notamment à cause d'une superstition qui affirme que
"qui vole le sang de dibbouk en deviendra un".
De manière générale seuls les plus audacieux des Vagants s'y risquent,
et parfois au péril de leur vie car
les sorcières de village se connaissent entre elles et ne laisseront
jamais un tel crime impuni.
L'ichor rhéide est tiré du sang des Dieux incarnés et des
Titanides, en référence
au Titan Rhéa, mère des Dieux de l'Olympe.
L'ichor rhéide est le plus difficile à obtenir. Il ressemble à de
l'encre de Chine et a une odeur indéfinissable. Les alchimistes disent
que c'est "le parfum des premières heures du monde", car
l'ichor rhéide est censé représenter l'héritage de Chaos l'Ancien, et
c'est pour ça qu'il
porte sa couleur: le noir, couleur de l'infini, de l'ensemble des
possibles. Le noir de
l'ichor rhéide est d'ailleurs plus parfait et plus indélébile encore
que l'encre de Chine. Il imprègne toutes les surfaces instantanément.
Même
le verre qui le contient devient parfaitement opaque. Et la peau s'en
trouve marquée comme
si un tatouage venait d'être fait.
Cette propriété native le rend particulièrement utile pour qui veut
s'en servir pour
écrire des runes sur un objet quelconque et profiter du potentiel de
Transcendance
brute de l'ichor afin d'enchanter ces runes.
On peut ainsi se passer des facultés exigées pour
la pratique de ce genre d'inscription.
L'ichor est de plus
particulièrement puissant: un centilitre contient 1 point de
Transcendance vive matérielle.
La Transcendance brute de l'ichor est
étrangement plus importante (+50%) lorsqu'il est utilisé pour écrire
des runes féériques.
Par ailleurs, l'ichor peut être utilisé sans faire appel à des runes,
pour être incorporé
à un objet quelconque, permettant ainsi de se passer du métal
saturnique. Dans ce
cas on a remarqué que la sorcellerie du Chaos a la propriété d'éveiller
l'ichor de la même manière que la langue féérique.
Mais là ne s'arrêtent pas les propriétés de l'ichor rhéide. De
semblables propriétés
n'intéressent que sorciers et mages, mais les alchimistes en font un
usage bien plus
complexe et étendu. Selon eux l'ichor rhéide est à l'alchimie ce que
la Quintessence
est à la magie: un lien direct entre pensée et réalité. L'ichor rhéide
contiendrait
en effet le secret même de la création, et ses effets sont
potentiellement tout ce que la
magie peut réaliser, c'est-à-dire à peu près tout si l'on en croit
certains cosmogonistes.
Le principe est séduisant, certes, mais qu'en est-il de son
application concrète? Et bien justement personne ne sait. Autant l'ichor rhéide a en effet
permis de créer des substances ou objets
alchimiques très variés dans leurs effets (ce qui participa à fonder
cette idée de "Quintessence de l'Alchimie"),
autant chaque succès est-il entouré d'un secret tel que seules les
sociétés alchimiques les plus anciennes
disposent de ces secrets. Elles ne les enseignent qu'à leurs plus
éminents membres et sont ainsi en principe
hors de portée des PJs, du moins au début. Même si un personnage est
initié aux secrets de l'utilisation de l'ichor
rhéide, il n'aura accès qu'à quelques recettes toutes faites, toutes
d'une complexité extrême, qui ne lui permettront
en aucun cas de déduire des règles d'utilisation lui permettant d'en
créer aisément de nouvelles. L'extrême rareté
de l'ichor rhéide réduisant considérablement les possibilités
d'expérimentation, c'est un matériau alchimique
qui a gardé tout son mystère. Il vaut mieux que l'ichor rhéide soit
pour un personnage alchimiste une sorte
de Saint-Graal. Parvenir à éveiller ses propriétés doit être un
exploit alchimique aussi important que la création d'un
nouveau sortilège pour un mage. Aussi laissera-t-on ici toute latitude
au MJ et aux joueurs pour
repousser cette ultime frontière parmi d'autres et transcender les limites habituelles du jeu. Donner des règles
pour un tel exercice serait d'une intolérable flagornerie et nous ne
céderons point à cette cuistresque tentation.
Les recettes existantes reposent quant à elles sur l'utilisation
conjointe de l'ichor rhéide avec d'autres matériaux
alchimiques, l'ichor rhéide pouvant étendre et combiner les propriétés
natives de ceux-ci pour déboucher sur de
nouvelles propriétés, nettement plus complexes et plus puissantes. La
nature des manipulations alchimiques
permettant de créer cet amalgame ainsi que leur ordre d'exécution,
voire même les désirs et pensées de l'opérateur, tout
influence le résultat. "Le sang des Dieux, ou ichor rhéide, lit les
vertus de la matière enchantée et les réécrit dans un
sens différent selon le désir du manipulateur. Il contient le secret
du pouvoir des dieux" dit le Codex Alchemiæ (cf. Bouquins).
En ce sens l'ichor rhéide se rapproche beaucoup des pouvoirs d'Analyse
et de Catalyse des Sorciers Nommeurs (cf. Dame Voilée),
sans la rigueur de ceux-ci toutefois.
La kenne (5)
C'est une pierre enchantée (5-8 points de Transcendance brute), qui apparaît parfois dans l'œil d'un cerf après sa mort. Elle doit
être soigneusement polie, après quoi elle confère à son porteur un bonus de +20 aux jets d'encaissement contre les venins et poisons
insinuatifs.
Le lait des champignons-parleurs (15)
Appelés aussi les lactaires des profondeurs, ce sont des champignons blancs qui lorsqu'on entaille leur chair saignent un liquide blanc ressemblant à du lait,
comme un lactaire normal. Il pousse sous terre, et son lait plonge ceux qui le boivent dans une transe mystique leur permettant de percevoir
plusieurs univers à la fois: en général le monde spirituel, le monde des rêves et le monde réel. Certains nécromants disent avoir perçu la Douat en même
temps. Les prêtres sentent leur lien sacré devenir beaucoup plus intense. Les prêtresses khthôniaï les utilisent souvent pour leurs cérémonies.
Cela confère également une vision de l'avenir. On considère de plus que toute personne buvant de ce lait
voit également toutes ses caractéristiques actives mentales
provisoirement portées à 12, et que ce changement agit sur les compétences
et surtout sur les affinités, comme un bonus temporaire en grâce ou transcendance. Cet effet peut durer jusqu'à 24h. Il est parfois utilisé de manière récréative par
les grandes prêtresses de Lilyom, mais c'est un champigon rare et très cher, surtout en surface.
Langue de sirène (5)
Les sirènes sont des créatures aquatiques du Peuple-Fée, dont la voix a la particularité d'envoûter les marins jusqu'à les faire
se jeter à l'eau pour les rejoindre, entraînant leur mort assurée. Ulysse avait donné à son équipage des bouchons de cire pour se prémunir
contre leur pouvoir mais, déterminé à les entendre malgré tout, il ordonna qu'on le ligotât au mât sans jamais l'en détacher avant d'être hors de portée,
même s'il le demandait. Ainsi l'ingénieux roi d'Ithaque fut le seul mortel à avoir entendu leur chant.
On ne perçoit d'elles que leur voix, mais certains les décrivent comme des créatures ailées à tête de femme et corps d'aigle, comme
des harpyes, d'autres comme des femmes dont la part inférieure est celle d'un poisson... Le fait est qu'elles peuvent prendre plusieurs formes
mais leur dangereux pouvoir de séduction reste le même. Elles se nourrissent du corps des malheureux qu'elles entraînent vers leur mort. L'unique
manière de les vaincre sans danger est de les combattre sous l'eau, où elles ne peuvent chanter, ou du moins plus de
manière si envoûtante.
La langue de sirène, une fois desséchée et réduite en poudre, permet donc de faire des philtres de persuasion (en mélangeant cette
poudre à un alcool fort comme du whisky) qui donnent à celui qui les
boit le pouvoir de convaincre très aisément ceux qui l'écoutent (jet de volonté contre un seuil égal à 20). La durée est
variable: elle dure autant d'heures que le score en imagination de celui qui l'utilise. Un langue permet de
faire une dizaine de doses. En puissance magique brute, une langue contient en général 2 points de Transcendance vive.
La larme de fantôme (5)
Incroyablement complexe à réaliser, la larme de fantôme est un objet alchimique très cher et très recherché. Il faut pour la fabriquer
contraidre un fantôme à prendre une forme matérielle, par exemple par de la pierre uranique (ce qui peut conduire à sa destruction, d'ailleurs). Il
suffit ensuite de faire pleurer le fantôme, à supposer que sa matérialisation lui en donne la possibilité... Certains types de fantômes
très rares ont cette faculté, une fois contraints à la matérialité. La larme de fantôme ainsi récupérée est en générale emprisonnée
dans un petit globe de verre et portée en pendentif. Son effet est de rendre impossible toute forme d'action magique sur l'esprit de
la personne qui le porte: lecture des pensées, détection de la position géographique, télépathie, suggestion etc...
La larme royale (13)
Il s'agit d'une fleur très rare, aux pétales jaunes et violets, qui pousse, dit-on, là où le sang royal a coulé, d'où son nom.
Cette fleur a le pouvoir de guérir des blessures, lorsqu'elle est dissoute progressivement dans des acides faibles, comme
du jus de citron. Par dissolutions successives on peut ainsi obtenir une base servant à la création de potions de guérison globale
ou des baumes locaux. On désigne classiquement ces baumes sous le nom de "baume royal" (1d8 points de
vie en guérison locale), en référence aussi
à la légende selon laquelle les rois sont doués de pouvoirs magiques de guérison par imposition des mains. Les potions
de guérison globale sont en revanche appelées traditionnellement "eaux princières" pour les distinguer de l'eau royale.
En mêlant une fleur entière à du métal saturnique qui soit ensuite allié à de l'or pour en faire un calice, toute personne
buvant de l'eau dans ce calice bénéficiera d'un soin global de 1d8 points de vie (pour l'équivalent de 0,25 jours
d'eau). Une personne donnée ne peut profiter
du "calice du roy triste" une seule fois par jour, mais on peut soigner ainsi une armée entière. On dit que le premier fut fait
sur le lieu d'une bataille, où un roi, bien que vainqueur, avait perdu son fils et mêlé ses larmes au sang de son fils
recueilli dans un calice et que depuis le calice avait gardé cette merveilleuse vertu de guérison, "afin que le sacrifice
du prince profitât à tous les guerriers du roy" conclut le conte.
Les larmes d'enfants (3)
Les larmes des enfants des lignées mortelles sont une source fort aisée de transcendance morte. Un flacon de larmes d'un
enfant d'âge k contient 10-k points de Transcendance morte. Il suffit en général d'ajouter ces larmes à la décoction en train de cuire et de laisser
l'eau s'en évaporer pour que le sel en imprègne le mélange sur lequel on travaille. Il n'y a pas
d'effet natif connu. Les mères seront très réticentes en général à se prêter à ce genre
de commerce, mais c'est une source de revenus pour les gosses des rues.
La lazulite (6)
Phosphate de magnésium et l'aluminium [MgAl2 (PO4)2(OH)2]. Pierre enchantée sur Terre Seconde (2 points de Transcendance brute), elle se présente sous la forme de cristaux pyramidaux
de couleur bleue foncée et constellé de points dorés comme des étoiles. La lazulite fait tomber la fièvre lorsqu'elle entre en contact avec un malade.
La licanie (3)
Pierre enchantée qu'on trouve dans la tête d'une créature appelée Licanie (3 points de Transcendance brute). Mais plus personne ne sait ce qu'est une Licanie.
Elle guérit de la strangurite ceux qu'elle touche et toute femme enceinte en portant une sur elle est assurée de ne point se blesser
dans ses travaux quotidiens et de ne pas faire de fausse couche.
Le lippare (3)
Cette pierre enchantée passe souvent pour un objet taillé, car elle a naturellement la forme d'un animal. S'il le souhaite, le porteur d'un lippare (8 points de Transcendance brute)
peut attirer à lui les animaux correspondants à cette forme, pourvu qu'il y en ait à l'entour. Mais cela ne les rend pas particulièrement
amicaux à son égard.
La liqueur féérique (16)
Cette liqueur plonge le buveur dans une douce somnolence qui se transforme rapidement en un sommeil parcouru de rêves extraordinaires. Lors du
roupillon qui suit une cuite à la liqueur féérique le rêveur se retrouve dotée de la faculté conscience onirique s'il en est normalement
dépourvu, ainsi que d'un bonus de +15 en conscience onirique.
La liqueur est composée d'une eau-de-vie de pommes, dans laquelle on a dissous des ossements de Nymphe réduits en poudre, et
fait macérer des
frelons noirs, de la valériane et de l'ail violet.
La lyophilisation des aliments (5)
Si extraordinaire que cela paraisse, les Mongols de Gengis Khan connaissaient le lait en poudre. Ils faisaient chauffer le lait,
en retiraient la crème pour en faire du beurre et laissaient sécher le substrat au Soleil, qui devient une pâte solide qu'on peut ensuite
réduire en poudre pour la remélanger avec de l'eau. Ce procédé peut s'appliquer à d'autres denrées et permet de transporter ainsi des rations
périssables plus longtemps.
Les Malencontres* (35)
Les Malencontres sont de fabuleuses dagues faites d'un alliage dont le secret a été oublié des hommes. On sait que les familles patriciennes de l'Empire
Hyrcan en avaient parfois et se les transmettaient de génération en génération, mais certains assurent qu'elles remontent à l'Âge d'Or. Ce sont des dagues
légèrement plus longues et plus effilées que la moyenne, dont la poignée est en général de platine, et porte souvent le sceau d'une famille patricienne
hyrcane.
L'alliage mystérieux dont elles sont faites est à base de platine et des minéraux de pierre uranique, comme les flèches de Zénon, et leur effet
est le même. La différence réside dans le fait qu'une Malencontre peut être indéfiniment réutilisée. Ses propriétés ne s'estompent
apparemment jamais. Cette vertu permanente est liée à l'utilisation
d'une pierre d'éternité (cf. le Peuple-Fée) dont la vertu magique
est associée à celle de la pierre uranique et pourtant préservée, ce qui exige
un savoir-faire exceptionnel. On les appelle Malencontres parce
qu'elles représentaient pour les patriciens hyrcans, habitués à régner par la magie, une très mauvaise rencontre, qui les privait de tous leurs pouvoirs. Outre
le platine, elles sont également composées souvent d'or, ce qui peut sembler une précaution inutile
au premier abord, puisque l'effet de
la pierre uranique surpasse en général celui de l'or.
Mais ces dagues ont la faculté d'atteindre par le biais de cette étrange alliance le pentacle d'un démon incarné, normalement insensible à l'or,
et de le contraindre à quitter le corps qu'il possède, et ce même s'il s'agit d'un démon-reflet. S'il n'y avait que la
pierre uranique, le démon se contenterait de se replier à l'intérieur de son hôte, comme en narcose.
De plus, si un coup de Malencontre prive
en effet le démon de ses pouvoirs par la pierre uranique, l'or lui permet d'avoir un effet par la simple proximité de l'arme, que la
pierre uranique ne peut conférer. L'or n'est pas surpur (cf. la langue démoniaque) puisque la pierre uranique supprimerait son effet mais
l'alliage lui-même confère à l'or un effet identique à une teneur de 30/24 carats, par résonnance entre les deux effets sur la nature démoniaque.
La Magnétite (7)
Elle se trouve dans les minerais de fer (Fe3O4) et a des propriétés magnétiques très
bien connues des anciens Vikings. Utilisée pour fabriquer les fameux 'marteaux de Thor' commandant au tonnerre. En pratique la
magnétite peut être considérée comme un paratonnerre rudimentaire, permettant de transmettre des décharges électriques après avoir été
au préalable chargée lors d'un orage. Il y a presque autant de chances qu'elle transmette la décharge à celui qui l'utilise qu'à un adversaire,
si la décharge est trop forte par rapport à sa capacité.
Memphite (9)
Réduite en poudre et diluée dans de l'eau, elle agit comme un puissant anesthésique pour celui qui en boit. Contient en général entre 1 et 2 point
de Transcendance vive en utilisation brute.
Le mercure ou vif-argent (4)
C'est un métal de couleur argent brillant dont la particularité est de se présenter sous forme liquide à température ambiante. Son symbole Hg
provient du latin, lui-même emprunté au grec, hydrargyrum qui signifie « argent liquide » ( ̔Υδορ, l'eau et ̓Αργυρος, l'argent).
Le mercure se trouve principalement sous forme naturelle comme sulfure de mercure (HgS) de couleur rouge vermillon appelé aussi cinabre, qui est
un poison minéral (cf. Poison). Le mercure s'obtient par pyrométallurgie : à pression atmosphérique, le cinabre
se sublime à 583 °C (856 K) et se décompose en mercure liquide et vapeur de soufre.
Le mercure est utilisé dans l'orpaillage sous forme liquide mais était également utilisé dans de nombreux produits pharmaceutiques,
malgré sa toxicité (il intervient dans la confection de nombreux poisons), comme l'explique l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert: mercure courant, coulant ou crud; le mercure uni plus ou moins intimément
au soufre; sçavoir, le cinnabre & l'éthiops minéral, plusieurs sels neutres ou liqueurs salines, dont le mercure est la base; savoir, le sublimé corrosif,
le sublimé doux & mercure doux, ou aquila alba; le calomelas des Anglois, la panacée mercurielle, le précipité blanc & l'eau phagédenique,
la dissolution de mercure & le précipité rouge, le turbith mineral ou précipité jaune, & le précipité verd. Toutes ces substances doivent être
regardées comme simples en Pharmacie, voyez Simple, Pharmacie. Les compositions pharmaceutiques mercurielles les plus usitées, dont les
remedes mercuriels sont l'ingredient principal ou la base, sont les pillules mercurielles de [p. 375] la pharmacopée de Paris; les pillules de
Belloste, les dragées de Keyser, le sucre vermifuge & l'oprate mésenterique de la pharmacopée de Paris, la pommade mercurielle, onguent
néapolitain ou onguent à frictions, l'onguent gris, l'onguent mercuriel pour la gale, les trochisques escharotiques, les trochisques de minium,
l'emplâtre de vigo, &c .
Le meshain* (25)
Le meshain (en vieux françois mutilation rendant un homme incapable d'aller à la guerre) alchimique est
une opération complexe à base de pierre uranique privant une personne de tous ses pouvoirs magiques, sans la rendre
immunisée à la magie cependant. C'est une manipulation pratiquée notamment par la Guilde du Nombre d'Or sur ses ennemis et
par certains ordres religieux comme l'Ordre du Sépulcre Inachevé. C'est même un châtiment légal dans
certains pays comme Orgia. Le meshain consiste à enfoncer sous le menton une très fine aiguille, comme une aiguille
d'acupuncture, contenant un alliage de platine et de pierre uranique selon un dosage précis, sans doute proche
de l'alliage perdu qui permit jadis de fabriquer des malencontres. Une fois mise en place, l'aiguille est maintenue
jusqu'à sa dissolution totale au contact des capacités magiques de la victime (ce qui prend en moyenne 24h), au terme de
quoi la personne est définitivement incapable de pratiquer une magie quelconque. Il n'existe
aucun moyen de guérir quelqu'un du meshain.
Métal saturnique (10)
Le métal saturnique permet de créer des objets magiques à partir de matériaux contenant de la Transcendance. Il fixe leurs propriétés magiques natives par
simple manipulation métallurgique. Il permet également de réparer un objet enchanté (et non ensorcelé cf. Runes et Glyphes et
Sorcellerie) dont les runes sont intactes, sans dépense supplémentaire de Transcendance vive. Le métal saturnique n'est en revanche pas nécessaire
pour utiliser le potentiel transcendant brut d'un matériau magique.
Miel et hydromel féérique* (6)
Il s'agit en fait du miel et de l'hydromel fabriqués par les
Scintillants (cf. Eles Sylvains).
Outre leur goût particulièrement fin ce miel et l'hydromel qu'on en
tire sont connus
pour procurer un sommeil particulièrement réparateur à ceux qui en
ingèrent. La récupération de
la transcendance sera maximale, celle des blessures le double de la
récupération en conditions
optimales, et ce même si les blessures n'ont pas été traitées ni
désinfectées. Ils agissent également
à la manière d'antibiotiques. Enfin les rêves induits par le miel ou
l'hydromel féérique sont réputés fort plaisants et surtout sont
parfaitement homogènes (cf. Monde des Rêves), protégeant ainsi
le dormeur contre toute
forme de magie onirique. Malheureusement seuls les Scintillants
connaissent le secret de la fabrication
de ce miel magique, ce qui le rend très rare.
Miroir d'Hécate (23)
Il s'agit d'un miroir en apparence quelconque, mais qui renvoie une image légèrement moins
vive des cibles teintées d'une magie quelconque, d'autant moins vive que la magie est puissante.
Cet obscurcissement ne procure aucune autre information sur la nature de cette magie et ne
distinguera même pas si la présence magique provient d'une source ou d'une évanescence, aussi le Miroir d'Hécate
est-il principalement utilisé par ceux qui sont privés de sensibilité à la magie. Puisqu'il procure du moins
une indication grossière de sa puissance, il peut aider des aventuriers à ne pas trop se faire
rouler dans la farine lors de la revente d'objets magiques glanés au cours de leurs
périlleuses aventures.
Cependant le Miroir d'Hécate n'en est pas pas moins un objet précieux et relativement peu
courant. Sa surface doit en être parfaitement régulière et polie, ce qui exige en général de
procéder par électrolyse de solutions de sels d'argent auxquels on a mêlé de la poudre d'héliotrope
et de bolets satan
séchés (cf. Simples).
Naphte et feux grégeois (8)
Citons Pline l'ancien : « on appelle ainsi une substance qui coule comme du bitume liquide, dans les environs de Babylone et dans l'Astacène,
province de la Parthie. Le feu a une grande affinité pour elle, et il s'y jette dès qu'il est à portée. C'est ainsi qu'on rapporte que Médée
brûla sa rivale: celle-ci, au moment où elle s'approchait de l'autel pour y faire un sacrifice, eut sa couronne aussitôt envahie par le feu. »
Le naphte est un carbure d’hydrogène, sorte de bitume transparent, léger, volatil, d'une odeur très pénétrante et très inflammable.
Sous cette forme c'est l'un des produits de la distillation du pétrole brut.
Plus généralement, le terme désigne du pétrole brut ou raffiné, ou encore tout mélange de liquides inflammables résultant de la décomposition
pyrogénée des matières organiques.
Les alchimistes distinguent ainsi le naphte brut, qui est le plus souvent du pétrole (ou tout
liquide fortement inflammable) et le naphte subtil, qui est le produit de la distillation du pétrole brut. Le naphte,
produit essentiellement à Khôme et dans le califat d'Al-Chams, est surtout utilisé dans les combats
navals sous la forme de feu grégeois. La flotte de la Guilde du Nombre d'Or et la flotte impériale alphatienne en font un
usage immodéré.
Dans la vraie vie l'invention du feu grégeois (du latin græcus, grec) et le secret gardé sur sa composition furent capitaux pour la survie de
l’empire byzantin. C'était un peu l'ancêtre du napalm moderne.
C'est un mélange particulièrement inflammable de naphte (subtil), de salpêtre, de soufre et de bitume qui brûle même au contact de l’eau, et peut transformer aisément
un navire ennemi en torche... de manière bien plus efficace d'ailleurs qu'une bouldeuf de mage.
Noctofère (15)
Il s'agit d'une poudre noire faite à partir de cendres de farfadet
(cf. Peuple-Fée) très finement
taminées et mélangées à de la poussière de charbon très pure. Le
mélange est ensuite mis en contact avec
de l'ichor cronien en très faible quantité, pour obtenir une sorte de
pâte noirâtre, qui est chauffée
jusqu'à être parfaitement sèche. Ce chauffage doit être surveillé très
précisément car aussitôt que le
noctofère se forme, il se vaporise spontanément au contact de l'air.
L'alchimiste doit donc surveiller
la couleur du mélange, lorsqu'il "noircit jusqu'à ressembler à un pan
arraché du manteau nocturne" il faut
immédiatement le soustraire au contact avec l'air. En effet sous ce
contact il se vaporise spontanément pour
former une épaisse fumée noire très dense, qui à dose conséquente peut
plonger plusieurs personnes
dans l'obscurité totale (annulant même l'infravision évidemment). Le
gaz noctofère, uniquement utilisé pour
cette propriété fumigène, est très léger et de de fait se dissipera
rapidement en
milieu ouvert. Il est souvent vendu en petites fioles de verre qui une
fois cassées
peuvent produire un écran de fumée pendant quelques secondes.
Obsidienne (8)
Placé dans les murs d'une maison, elle diminue de moitié la probabilité qu'un incendie s'y propage.
Œil de tigre (2)
Pierre fine enchantée dans le contexte de Terre Seconde, contenant 10 points de Transcendance matérielle et conférant à
celui qui le porte 50% de chances de retourner à l'envoyeur tout sortilège offensif basé sur l'énergie négative.
Ophtalme (14)
Il s'agit d'une pierre enchantée qui peut avoir plusieurs couleurs mais qui contient en général entre 6 et 10 points de Transcendance vive
et par ailleurs rend invisible celui qui la porte au creux de sa main, et ce par suggestion sur l'esprit des autres, en les influençant
pour qu'ils ne remarquent pas sa présence. Pour savoir si la personne
est invisible aux yeux d'une personne suceptible de la voir il faut que celle-ci fasse un jet de volonté contre un seuil
compris entre 15 et 25 selon l'attitude du porteur de la pierre: si le porteur se fait le plus discret possible et évite toute interaction
avec elle, le seuil sera de 25 si à l'inverse il l'attaque d'une manière ou d'une autre, le seuil sera de 15. L'ophtalme se reconnaît non pas à sa couleur,
car elle en a plusieurs, mais à son toucher particulier.
L'orpaillage (9)
Il s'agit d'un procédé d'amalgame, c'est-à-dire de
dissolution à froid dans le mercure liquide de métaux précieux tels que l'or, l'argent et
le platine. L'orpaillage permet ainsi d'agglutiner entre elles des paillettes minuscules de ces métaux, telles que celles qu'on trouve
dans les alluvions des rivières aurifères. La solution métallique liquide
dans le mercure est distillée (400-500 °C), et le produit de la distillation
forme des pépites de métal utilisables.
Les papillons-lumière (6)
Ce sont de petits papillons dont les ailes diffusent de la lumière, et qui vivent
en général au coeur des forêts les plus sombres ou sous terre. On peut les utiliser pour faire
des lanternes ou pour faire des potions de vision nocturne. Les vers des papillons-lumière peuvent aussi être utilisés pour en
tirer de la soie, ce qui
produit la fameuse soie chtonienne fort appréciée pour ses
couleurs chatoyantes, et qui a de plus la propriété d'émettre elle
aussi
faiblement de la lumière.
Parfums* (40)
L'art de la parfumerie est une subdivision de l'alchimie. Cependant les parfumeurs ne vivent en général que de cette
activité et constituent souvent des ordres d'artisans séparés, indépendants des ordres alchimiques
traditionnels, et ils conservent leurs secrets soigneusement pour eux. La parfumerie antique utilise des huiles auxquels diverses essences d'origine végétale ou animale sont ajoutées. Par la suite, et c'est là que
l'alchimie intervient véritablement, les Arabes vont utiliser l'alcool plutôt que l'huile comme solvant de base, en faisant usage de l'alambic et des
procédés de distillation. C'est la naissance de la parfumerie moderne et dans le contexte de Terre Seconde c'est ce qui permet d'associer
la parfumerie à l'alchimie plutôt qu'à l'herboristerie. On utilise en pratique de nombreuses matières premières végétales, issues des fleurs, des fruits, des graines de l'écorce, des racines ou de la sève des arbres, et des matières animales telles que le musc, le castoréum, la civette, l'ambre gris, la cire d'abeille et l'hyraceum... C'est
finalement la connaissance de ces matières premières puis des procédés permettant de doser leur mélange ainsi que
d'une longue expérience qui fonde la compétence du parfumeur. Il s'agit d'un produit de luxe, qui ne sera disponible
que dans les sociétés les plus sophistiquées.
Dans le contexte de Terre Seconde, il est également possible d'utiliser des parfums pour véhiculer des propriétés magiques (cf. Poisons). C'est une forme d'alchimie très délicate et subtile, et en pratique très peu usitée pour autre chose que pour l'empoisonnement.
Peau et écailles de Dragon (8)
Utilisée telle quelle, la peau de Dragon permet de faire d'excellentes armures magiques dont la fabrication relève aussi du travail du cuir. Un niveau
équivalent en travail du cuir est nécessaire. Une armure faite à partir de peau de Dragon correctement écorché (càd par un alchimiste
compétent) procurera une protection comprise entre 5 et 10 selon le Dragon, une robustesse entre 500 et 1000, et ne gênera
pas les mouvements. De plus il se peut que l'armure confère quelques pouvoirs spécifiques liés au Dragon, comme l'immunité
au feu...
Lorsqu'il s'agit de simples écailles arrachées au Dragon, elles peuvent être utilisées comme des plaques sur une armure de cuir
normale. Le travail est délicat mais permet d'obtenir une armure d'efficacité de moitié par rapport à celle de la peau complète. La gêne
de ce genre d'armure dites de "demi-dragon" est celle d'une armure de cuir normale.
Enfin, en utilisation brute, la peau de Dragon contient en général 1 point de Transcendance vive par écaille.
La peau de basileüs, sorte de serpent géant chthonien, a les mêmes propriétés, bien qu'il ne s'agisse pas d'un dragon.
Philtre d'Imhotep (18)
Appelés ainsi parce qu'ils furent créés par des nécromanciens. Il s'agit de potions donnant à qui le boit une quantité de Transcendance
morte variable. Leur procédé de fabrication est assez complexe, mais n'exige qu'un seul ingrédient rare et magique: la poussière de sylphe.
La poussière de sylphe se présente sous la forme d'une poudre argentée
extrêmement légère.
Lorsqu'un Sylphe (cf. peuple-Fée) est tué il disparaît dans un
bref éclair lumineux,
mais si on le capture pour ensuite l'assécher progressivement dans une
atmosphère très
désaturée en eau, le sylphe se désséchera lentement comme une fleur et
sera finalement
réduit en poussière de fée. La désaturation doit être réalisée très
progressivement par un
contrôle rigoureux de la température.
La poussière de sylphe peut ainsi être dissoute dans plusieurs acides
faibles comme l'acide citrique et l'acide acétique pour former finalement un philtre d'Imhotep pouvant contenir entre 10 et 40 points de
Transcendance morte.
Les philtres d'Imhotep sont souvent relevés du sel contenu dans les larmes
d'enfants pour en accroître la valeur en Transcendance morte.
Philtre Kéride (32)
Quoique très complexe à fabriquer, le Philtre Kéride ne contient qu'un
seul ingrédient difficile à trouver : un mèche
de cheveux d'une Kère (cf. Peuple-Fée). Ce philtre utilise
l'antique pouvoir des Kères sur le Monde des Rêves
d'une manière qui en pratique équivaut à l'usage d'un pouvoir
d'Empathie. Pris avant de dormir,
il permet de contacter une autre personne qui soit également en train
de dormir à ce moment et
ne soit pas coupée du Monde des Rêves pour créer un rêve commun avec
cette personne et discuter avec
elle, ainsi que de reconstituer dans le rêve des images issues de
souvenirs ou de son imagination. Elle peut par exemple faire
revivre sous les yeux de la cible une scène qu'elle ait vue... ou
purement imaginée d'ailleurs.
La cible doit être connue du rêveur et peut refuser ce rêve si elle le
souhaite. Le décor initial de ce rêve est
cependant toujours le même : un sol lunaire sous un ciel noir et une
lumière très intense.
Philtres vénériens (22)
Appelés plus joliment "philtres d'amour", ils ne sont pourtant pas réellement censés susciter un vrai sentiment
amoureux selon l'opinion communément admise des alchimistes, qui considèrent que le sentiment amoureux réel échappe
à la magie. Le philtre vénérien est censé engendrer chez celui qui le prend un sentiment
d'obsession similaire à l'amour vis-à-vis d'une personne quelconque, et se maintenir
à la manière d'un envoûtement (volonté contre un seuil de 22). Cependant, le classique Très Horrifyque opuscule des ustensiles maléfiques développe une
thèse assez originale au sujet de ce qu'il désigne sous le terme évocateur de "Philtre de Tristan et Yseult":
"Ceux qui affirment que ce phyltre ne suscite nul vrai sentiment d'amour chez qui en boit ne connoissent
point la vraye nature de l'amour ou se bercent d'illusions. Car les douze passions décrites par
l'ignoble tarot-sorcier (cf. à ce sujet le Tarot démoniaque) peuvent en effet être engendrées par ce philtre
infâme. S'il est vrai que
l'amour en lui-même naît dans le cœur battant de la victime, son sentiment au sens de sa perception
de l'autre s'en trouvant modifiée, l'amour peut naître, en accordance avec son caractère et ses raisons mystérieuses
de son âme. Car si ces raisons sont incompréhensibles à l'entendement humain, elles sont limpydes aux yeux
froids du philtre qui créa jadis entre Tristan et Yseult si violente et destructrice passion. Ainsi
lorsque Tristan et Yseult furent désenvoûtés sur la demande du roi Marc de Cornouailles l'amour
ne faiblit point pour autant, et l'on peut aysément dire qu'au contraire il s'en trouva renforcé, car purifié de
son origine sorceresse. Tristan vit Yseult telle qu'elle était et Yseult vit Tristant tel qu'il était,
mais l'amour avait trop profondément planté ses racines en leur cœur pourqu'ils pussent s'en défaire
sans périr aussitôt. Et l'on constatera que si le désenvoûtement est trop tardivement fait, la victime
du philtre restera prisonnière de son sentiment amoureux, car si son origine fut factice, sa nature
n'en est pas moins vraye. Maladie d'amour ignore le poison qui l'engendra.".
En pratique le philtre agit à la manière d'un envoûtement sur celui qui le subit. La victime
sera amoureuse ou croira l'être (selon le point de vue du MJ sur le sujet), en accord avec sa propre
manière d'aimer, de la personne dont le nom aura été murmuré au moment où le philtre aura
été versé, ainsi qu'une traditionnelle invocation à la déesse Vénus.
Le philtre vénérien est fait à partir d'un "jouet de Pan", pierre qu'on trouve dans le cœur des
Nymphes (cf. le Peuple-Fée) soigneusement réduite en poudre puis mêlée à la poudre de
plusieurs champignons hallucinogènes, et ensuite dissoute dans un mélange chaud de lait et
d'hydromel. La difficulté de la concoction d'un philtre vénérien réside dans le subtil dosage des
poudres mais aussi la manière dont elles sont obtenues, car une réduction trop brutale en corrompra
définitivement la vertu. Que ce soit le jouet de Pan ou les champignons, le geste doit
être très précautionneux, fait à des températures précisément mesurées, et le mélange doit
être dosé au goût, avec infiniment de précautions pour ne pas succomber soi-même à l'effet
des substances hallucinogènes et une acuité gustative entraînée.
La pierre héliotrope (1) (à ne pas confondre avec les Héliotropes cités plus haut)
Cette petite pierre enchantée a la forme d'un long cristal transparent qui s'illumine, lorsqu'il est placé dans la direction du Soleil.
Outre qu'elle peut être employée pour s'orienter de par cette faculté, la pierre héliotrope (30 points de Transcendance brute) est
un trésor fort rare, qui rend invisible celui qui la porte à même la peau. Il s'agit d'une invisibilité dite "passive": tant que le porteur
évitera de faire remarquer sa présence (attaquer quelqu'un ou voler un objet de manière flagrante
sera une manière de se faire remarquer), il ne sera pas vu. Aucune jet de volonté n'est autorisé, mais la résistance à la magie s'applique.
La pierre d'arondes (13) "Si l'on éventre en lune croissante des petits d'hirondelle, on trouvera
de petites pierres : prenez-en deux, l'une de diverses couleurs, l'autre d'une seule. Enveloppées en une peau de génisse ou de cerf et
attachées au bras ou au col, elles protègent du haut mal." Cette recette issue d'un grimoire arlésien est censée protéger contre
l'épilepsie, or les anciens croyaient cette maladie (comme toutes les autres) une malédiction envoyée par le dieu Apollon.
Dans le cadre de Terre Seconde, ce sachet accordera à son porteur un bonus de +5 à ses jets de résistance contre la magie divine.
La pierre infernale (15)
Il s'agit en fait de nitrate d'argent (AgNO3) qui se présente sous la
forme de cristaux inodores, incolores transparents ou blancs,
réagissant facilement à l'eau. En solution elle précipite de l'argent
métallique au contact de la lumière. On l'appelle
pierre infernale en raison de son fort effet caustique. Elle est
utilisée comme astringent et antiseptique lorsqu'on la passe
sur une blessure. Ces cristaux ne se trouveront pas dans la nature de
par leur forte réactivité avec l'eau et
devront être précipités en laboratoire à partir de sels d'argent et
d'esprit de nitre (ou acide nitrique).
Dans le contexte de Terre Seconde elle tire également son nom du fait
que si elle est passée sur la lame d'une
arme tranchante elle agira comme un poison ingestif à l'intention du
Peuple-Fée : l'arme pourra alors les toucher comme
si elle était en argent pendant la durée d'un combat. Elle aurait été
utilisée par un Diable
alchimiste pour la première fois de cette manière. Cette utilisation
comme la précédente consomme à chaque
fois un peu de la pierre.
Pierre lutine (19)
Assez peu utilisée par les alchimistes purs, la pierre lutine est particulièrement appréciée des mages. C'est une pierre très dense
de couleur noire, la taille
d'une goutte d'eau, et se forme dans le cœur d'un lutin à l'instant de sa mort.
Contenant 2 points de Transcendance brute, elle est surtout appréciée pour son effet natif: montée sur un anneau d'or ou d'argent, elle fait de cet anneau
un anneau de "seconde chance", c'est-à-dire qu'elle permet au porteur de relancer une fois un sort qui normalement ne pourrait être lancé qu'une fois (
comme le désenvoûtement etc...) dans des circonstances données. Les propriétés de ces anneaux sont cumulatives.
La pierre Uranique (25)
Née selon la légende du sang d'Ouranos versé par son fils Cronos, la Pierre uranique a la propriété d'absorber la Transcendance,
la Grâce, la magie naturelle et même l'Innommé,
toute magie en définitive, par sa seule
présence. Sans détruire les sources magiques, elle les inhibe jusqu'à les empêcher d'émettre autrement
que de manière à exister encore, de la manière la plus ténue qui soit. (Codex Alchemiæ). En contact avec la pierre
uranique ou en présence d'un lieu comportant une forte concentration de pierre
uranique - de manière générale à proximité de pierre uranique - une créature magique continue d'exister, mais ses pouvoirs se réduisent
à la seule faculté d'exister, de penser et d'agir comme s'il s'agissait d'un simple mortel.
Les créatures immatérielles se matérialiseront, même si elles n'ont pas en temps normal
de forme matérielle, ce qui peut conduire à des effets fort cocasses. Il arrive même parfois qu'une créature
magique soit détruite par l'effet des radiations de la pierre uranique. Placer un petit échantillon de pierre uranique
en pendentif sur une personne l'empêche de pratiquer toute forme de magie mais la rend également
immunisée à toute forme d'effet magique.
En toute logique donc, les teintes spirituelles
disparaissent momentanément au contact de la pierre uranique, et une personne
uranisée n'a plus de teinte spirituelle. Ce n'est en fait que partiellement
vrai. La présence de la teinte spirituelle résiste à la pierre uranique ainsi
qu'à toute inhibition de la magie, divine ou non, bien que toute autre forme
de magie divine soit affectée.
Les créatures dites "magiques" sont celles dont l'existence n'est possible que
par la magie et qui sont des sources animées de magie
particulièrement puissantes. Une affinité fait également de son possesseur une source
animée de magie.
L'accès à cette compétence permet d'utiliser la pierre uranique dans l'architecture, pour empêcher toute
utilisation de magie dans un lieu, dans
la forge d'armes ou d'objets, mais aussi de procéder à l'Uranisation d'un être vivant.
L'uranisation consiste à réduire de la pierre uranique
sous la forme d'une très fine poudre qui peut être ensuite mêlée au sang de la personne qui souhaite être uranisée et à de l'encre pour
la fixer sous la forme de tatouages qui couvrent en général presque tout le corps.
Ce procédé est cependant extrêmement coûteux et comporte toujours au moins 10 % de chances d'entraîner la mort du candidat.
L'uranisation
confère à la personne une immunité totale et définitive à toute forme de magie, permanente, qui ne peut être abaissée,
et l'empêche naturellement de manipuler lui-même toute forme de magie, y compris naturelle. Il reste cependant possible
d'utiliser des facultés surnaturelles qui ne sont que l'extension de facultés naturelles, comme l'esquive automatique.
L'uranisation empêche l'utilisation de tout objet magique qui
nécessite un contact magique entre lui et son utilisateur pour fonctionner :
par exemple une restriction d'usage liée à l'identité ou la nature de celui qui
l'utilise ou encore quelconque une commande mentale. En revanche si
l'effet est permanent,
comme c'est le plus souvent le cas sur une arme magique ou activé par des
mots ou des gestes, une personne uranisée peut alors l'utiliser. Mais
toute forme de
contrôle de l'effet magique par l'esprit devient impossible pour un
uranisé. Par exemple
si un uranisé essaie de se servir un bâton-foudre s'activant par une
commande vocale, il
échouera s'il est nécessaire de désigner mentalement une cible, en
revanche si la
foudre s'applique à la personne touchée sans qu'aucun ordre mental
soit nécessaire,
il pourra l'utiliser.
On pourrait dire que l'uranisation, par l'effet destructeur qu'elle a sur les pouvoirs magiques de la personne, est inférieure
au fait de porter un éclat de pierre uranique en médaillon, ce qui aura le même effet que l'uranisation, mais uniquement tant
que le médaillon est porté. Cependant l'uranisation délaye le pouvoir de la poudre de pierre uranique suffisamment pour que
l'effet soit obtenu avec beaucoup moins de matière. Un seul éclat de pierre uranique permet de réaliser jusqu'à 5 uranisations, selon
le talent de l'alchimiste à l'œuvre. L'uranisation est très pratiquée chez certaines sociétés guerrières comme les Danseurs de Guerre.
Poivre des Morts (7) :
Si on laisse du sang de vampire (au sens de la légion des Strigoï, cf. Maléfices) sécher au soleil puis qu'on réduit le reliquat solide
en une poudre noirâtre, on peut en tirer par tamisage très fin et fastidieux une poudre très sombre, dont la saveur est poivrée et
permet à celui qui en place sur le bout de sa langue de lire les pensées (seuil 24 au jet de volonté pour résister) d'une cible à vue pendant l'équivalent
d'un round de combat.
Poudre cosaque (20)
Appelée ainsi parce qu'elle fut jadis inventée par les Kazaky, c'est une poudre blanche, faite à partir d'ossements de démons, de poudre d'or
et de poudre de pierre-de-Lune. Ces poudres sont mélangées dans une résine à base de cire d'abeilles de divers minéraux de sulfate utilisés
notamment par les verriers. Refroidie progressivement selon un mode opératoire précis,
la résine est ensuite réduite en poudre. Les étapes de fabrication sont complexes et nécessitent un travail assez long en laboratoire,
mais les ingrédients rares sont les os de démons et la poudre de pierre-de-Lune. Jetée en l'air, la poudre cosaque crée une brève lumière argentée
et empêche tout déplacement dans les DNE pour la durée de la scène dans un rayon assez aléatoire autour de la personne qui a jeté la poudre,
correspondant souvent à la portée de son regard.
Poudre d'escampette (20)
Cette poudre est en quelque sorte le pendant de la précédente. Elle est de couleur rouge sombre et est faite à partir du sang mêlés
d'un démon et d'un mage démoniste, séchés au soleil et mélangés à des résines végétales soigneusement choisies et des paroles rituelles
doivent être prononcées. Comme son nom l'indique
la poudre d'escampette permet à celui qui en jette une pincée en l'air
de bénéficier d'un sortilège d'affusion de niveau 7 (cf. l'article éponyme) comme s'il le lançait
lui-même (sans pouvoir emmener quelqu'un avec lui).
Une version amoindrie de cette poudre, où le sang de mage démoniste
est remplacé par du
sang elfique, permet à celui qui lance la poudre de bénéficier
d'une affusion de niveau 3. On appelle parfois cette version "poudre
aviaire", car elle permet tout simplement
de voler. En général l'effet de la poudre dure autant d'heures que le
rang de la branche
Namtarou du démon concerné.
Poudre d'os de démon (2)
Cette poudre est utilisée dans divers composés, mais seule elle n'est intéressante qu'en tant que source de
Transcendance vive matérielle (1 point pour 10 doses).
Poudre d'yeux du Titan (25)
Il s'agit d'un étrange fossile en forme de spirale qu'on trouve dans le Monde Souterrain, qu'on appelle "œil du Titan". Réduit
en poudre, il a un effet antiseptique, fébrifuge, anti-inflammatoire, anti-bactérien et multiplie par 3 la vitesse de cicatrisation d'une blessure.
Poudre noire* (21)
Il s'agit de la poudre à canon, faite à partir de charbon de bois, de soufre et de salpêtre (KNO3, résidu blanchâtre se formant sur les murs des
vieilles caves, pouvant être formé par attaque d'une source de potassium par de l'ammoniac NH3, lequel peut être
obtenu sous forme solide en distillant du fumier ou du purin, voire de l'urine). La composition varie suivant l'usage:
-30 % de charbon, 30 % de soufre, 40 % de salpêtre pour la poudre de mine (lente), utilisée pour fractionner des roches compactes,
-12 % de charbon, 10 % de soufre, 78 % de salpêtre pour la poudre de chasse,
-12,5 % de charbon, 12,5 % de soufre, 75 % de salpêtre pour la poudre de guerre.
La qualité de la poudre est due en grande partie au charbon utilisé. Il provient du bois d'arbres tels que le peuplier,
l'aulne ou le tilleul et, par distillation à 3 500°C, on obtient du charbon noir (poudre de guerre), tandis que la distillation
à 300°C donne du charbon roux (poudre de chasse).
Pour que la combustion se déroule efficacement, les trois composants doivent être moulus en poudres fines et mélangés
de façon très homogène.
La poudre noire craint beaucoup l'humidité.
D'un point de vue militaire, la poudre noire est utilisée sur Terre Seconde dans les canons et les arquebuses. Les armes légères
peuvent se contenter de poudre de chasse, mais les débâts seront divisés par deux par rapport aux dégâts normaux de l'arquebuse.
Le quirim ou pierre des traîtres (14)
Pierre enchantée (20 points de Transcendance brute). Posée sur la tête d'une personne pendant son sommeil elle peut lui faire répondre aux questions qu'on lui pose
à voix très basse en toute sincérité, par oui ou par non uniquement. À chaque question la personne interrogée à droit à un jet de
volonté. Le premier seuil est de 30+imagination de celui qui pose la question, la seconde de 25+imagination etc... À la première réussite la victime
se réveille en sursaut, ayant rêvé ce qui s'est passé. Si la victime n'est pas réveillée pendant l'interrogatoire, elle oubliera ce rêve.
La rajane (12)
Pierre enchantée noire et luisante, qu'on trouve dans la tête d'un coq après qu'elle a été mangée par des fourmis (k<10 points de Transcendance brute). Elle oblige
toute personne à qui le porteur demande un service ou une faveur raisonnable à faire un jet de volonté contre un seuil de 10+k pour ne pas accepter.
Le ragoût de Cendrillon (13)
Préparation à faire longuement mijoter, le ragoût se consomme en fait
sous une forme séchée
qui ressemble à de la viande boucanée. Avant cela il faut faire cuire
pendant trois jours
sans interruption à feu très doux un mélange de cervelle de renard,
les dix doigts
d'une oréade, de la jusquiame, de la mandragore et du pain moisi, tout
cela dans le sang d'une personne particulièrement
portée sur le mensonge. Le résultat est une sorte de bouillie qui est
ensuite agglomérée avec de la farine
de noisettes, mêlée à du sel, du poivre noir et de la canelle
(essentiellement pour masquer le goût infâme
de la mixture) puis séchée à un feu dans lequel on aura jeté des
feuilles de laurier. Un petit
morceau de la pâte finale permet alors à celui qui le mange de changer
de forme comme
par l'effet d'une Métamorphose animale (cf. Métamorphose)
pendant un nombre d'heures
dépendant de la quantité avalée. La forme devra être celle d'un animal
que l'utilisateur ait déjà vu. Tant que l'effet du ragoût est actif
l'utilisateur
pourra à volonté revenir à sa forme initiale ou adopter une autre forme
animale. Un alchimiste habile pourra tirer des dix doigts d'une oréade
pas moins de mille heures de métamorphose. D'ailleurs les alchimistes
vendent le ragoût
de Cendrillon par "heures".
Le sable sélénite (13)
Il s'agit d'une poudre blanchâtre ressemblant à de la farine, qui a la propriété de dissiper les enchantements en agissant comme une dissipation (seuil 20 pour le jet
de résistance à la dissipation) ou un désenvoûtement (de niveau 4) sur l'objet aspergé par la poudre. Comme pour un désenvoûtement ou une dissipation,
la personne utilisant cette poudre doit cibler un enchantement particulier, qui seul sera concerné.
Le sable sélénite est appelé ainsi parce qu'il est formé à partir de pierre-de-Lune réduite en poudre mêlée à du sang de nymphe. Un complexe
processus de séparations successives dans une colonne de distillation permet d'en tirer le sable sélénite proprement dit. Bien qu'une poignée
de ce sable contienne à peine 1T brut, une pincée suffit pour
être efficace. Un avantage considérable de cette poudre sur la dissipation est qu'elle
peut être retentée plusieurs fois sur un sortilège donné. Enfin, si on fait le choix de lancer en une fois
k doses au lieu d'une seule le seuil du jet de volonté contre la dissipation passe à 20+5(k-1).
La Salamandre (9)
C'est le nom que les alchimistes ont donné à l'amiante, en raison de ses propriétés par rapport au feu. Citons encore Marco Polo: Quand on a extrait
des montagnes un peu de cette veine, qu'on l'a rompue et broyée,
elle se tient ensemble et forme des fils comme la laine. On la fait sécher au soleil, et une fois sèche on la pile dans un grand mortier de cuivre,
puis on la lave à l'eau, seuls surnagent des filaments dont je vous ai dit, semblables à la laine, alors que la terre, qui ne vaut rien, tombe au fond
de l'eau. Puis ce fil semblable à la laine est facilement filé, puis tissé, et l'ont en fait ces toiles que l'on appelle Salamandre. Chaque fois que
ces toiles
sont souillées, on les met au feu où elles ne sont ni brûlés ni abîmées, mais deviennent blanches comme neige. L'amiante permet donc de fabriquer des
vêtements protégeant du feu, même du feu magique, très prisés par ceux qui souhaitent affronter les dragons de feu.
Sang de démon (2)
Le sang de démon permet de distiller de l'ichor cronien, mais il peut également servir de source de transcendance
vive matérielle (1 point par dose). Le sang d'un démon en particulier a parfois des propriétés natives liées à la
branche dominante du pentacle du démon (cf. Démons).
Sang de Griffon (12)
Il s'agit en fait d'un poison fait à partir de sang de griffon, qui a pour particularité de détruire les Xoas, pures ou créées. Conçu à l'origine par les
Chevaliers de l'Ordre du Griffon, qui ont voulu éradiquer leur pays d'un groupe de dragons de feu, ce poison est en fait un secret bien gardé des
Alchimistes, et se vend très cher pour toute personne souhaitant se débarrasser d'un Dragon ou d'un Ange.
En pratique l'utilisation de ces poisons ne provoquent jamais
la mort des Dragons (ou Titanides en général) contre lesquels ils sont
utilisés,
mais incapacitent des nœuds de leur xoa (cf. Titans et
Titanides) de manière aléatoire. De plus la victime dispose d'un
jet d'encaissement pour y résister
contre un seuil variant entre 25 et 35 selon la qualité du poison.
Le saphir (8)
Pierre précieuse le plus souvent bleue, considérée comme enchantée sur Terre Seconde (4 points de Transcendance brute). Les saphirs sont constitués de cristaux d'oxyde
d'aluminium (Al2O3) contenant des impuretés (oxydes) en traces
qui leur donnent leur couleur (titane et fer pour le bleu, vanadium pour le violet, chrome pour le rose,
fer pour le jaune et le vert.
Elle confère à celui qui le porte un bonus de +3 sur ses jets de volonté.
Sel chtonien (15)
Il s'agit d'une poudre semblable au sel alimentaire, et au goût très
fort. En mettre sur sa langue provoque une
sorte de choc gustatif qui a pour effet de rendre la personne
immunisée à toute forme d'illusion pour une durée d'une heure.
L'ingrédient essentiel du sel chtonien est la poudre de crocs de
Basileüs (cf. le Peuple-Fée).
Les crocs doivent être réduits en poudre très fines par l'usure de
limes d'acier particulières.
La poudre blanche ainsi obtenue doit ensuite être mélangée à du sel
raffiné. Des courants électriques de
faible intensité imposés au mélange permettent de solidariser les
grains de poudre et les cristaux de sel entre eux afin d'obtenir
un sel homogène, appelé le sel chtonien.
Le sel gemme (3)
C'est le sel alimentaire, cristal essentiellement composé de chlorure de sodium (NaCl). Essentiel à la conservation des aliments, notamment
les viandes et les poissons, c'est une véritable richesse. Dans l'antiquité romaine les légionnaires étaient parfois payés avec du sel,
d'où le terme "salaire". Longtemps les africains des royaumes subsahariens achetèrent aux maghrébins leur sel en échange d'or.
Tiré des mines de sel ou des marais salants par évaporation de l'eau dans des fours à sel ou saulneries, le sel gemme se présente
le plus souvent de pains de sel de forme conique.
Sel raffiné (25)
Il s'agit d'une forme raffinée du sel gemme. Le sel gemme
contient majoritairement du chlorure de sodium NaCl mais également de
nomreuses impuretés.
Le sel raffiné lui est à 99% composé de NaCl. Le sel raffiné est
considéré comme un
condiment de luxe. Cela tient à la complexité du procédé pour
l'obtenir: une solution de saumure est traitée avec des sels de
magnésium et de calcium qui précipitent les impuretés, puis on isole
par évaporations successives les cristaux purs de chlorure de sodium,
qui sont enfin séchés au four
Sels de Lumière* (20)
Il s'agit en fait de sels de radium, légèrement luminescents, et surtout radioactifs. On les trouve tels quels dans les minerais de pechblende
par exemple. La radioactivité est à l'origine la propriété exclusive des alchimistes égyptiens, qui n'en ont qu'une approche très empirique.
Maîtriser les Sels de lumière cependant signifie que l'on maîtrise la manière de les séparer de minerais grossiers, comment s'en protéger
(iode, plomb...) et comment s'assurer qu'ils provoquent des affections plus ou moins graves sur ceux contre qui ils sont dirigés. Ils sont
notamment utilisés dans les pyramides et les lieux sacrés, pour s'assurer que certains lieux ne seront pas profanés. dans ma mesure où il
n'y a rien de magique en cela, les détections habituelles ne fonctionnent pas.
Ils sont également utilisés par la Guilde du Nombre d'Or qui fait usage de
ce secret précieusement gardé pour assassiner ses ennemis (c'est l'origine de la fameuse
mystérieuse et
incurable maladie appelée "guildienne"), par irradiation quotidienne, en plaçant des substances radioactives, à base de radium ou d'uranium (qu'on trouve
également dans les minerais de pechblende), dans leurs appartements ou leur
nourriture pour une meilleure efficacité.
Silonite (8)
Pierre enchantée blanche et rouge, contenant en général entre 10 et 12 points de Transcendance vive. En utilisation brute elle confère à qui la porte
un +4 sur les jets de volonté.
Sodium métallique (7)
Métal mou et argenté (Na), excellent conducteur, s'oxydant très facilement au contact de l'air humide
et réagissant violemment au contact avec l'eau. Le sodium est léger, flotte sur l'eau et la décompose en libérant du dihydrogène et en formant de la soude,
l'hydroxyde de sodium. La chaleur dégagée par la réaction exothermique de décomposition de l'eau suffit généralement, en présence d'oxygène,
à faire détoner l'hydrogène produit. Le sodium est présent dans le natron (sel naturel) sous forme de NaCl. On obtient obtient le sodium
métallique par
électrolyse du natron (ou natrium) fondu.
Porté à ignition (ce qui peut se faire avec une allumette car son point de fusion est autour de
100°C), le sodium émet une flamme jaune très vive. Cette lumière est aussi dangereuse
que celle du Soleil pour les créatures qui craignent celle-ci, comme les vampires.
La Soie des Nibelungen* (30)
Il s'agit des liens de soie qui retiennent prisonnière la Xoa de Fenrir, cette région appelée la Vallée des Poisons, à mi-chemin entre deux
des trois racines du chêne Yggdrasil: Le Monde des Géants de la Rosée et le Monde du Peuple des Épées, appelés aussi Nibelungen.
Les Nibelungen conservent jalousement le secret de cette soie réputée incassable, même par le pouvoir des immortels.
De la pierre uranique entre sans doute dans sa composition, mais nul n'en sait beaucoup plus, hormis quelques alchimistes
nibelungen qui se font appeler les Geôliers de Fenrir, et préservent ce secret, afin de rendre plus difficile
la découverte d'une parade. On dit que tant que ce secret est préservé le Ragnarok est impossible.
La Squale (12)
La Squale est une substance blanche qui
s'absorbe en la mélangeant avec de l'eau bouillante. L'absorber pure
est considéré comme très dangereux. Elle tire son nom du fait qu'elle
provient d'œufs de requin séchés et réduits en poudre,
puis plongés dans un bain de soude, elle-même tirée de varech. Quoique
chimiquement analogue à une autre soude, celle-là seule
permet d'obtenir ensuite - par mélange avec la poudre d'œufs de requin puis
évaporations successives - la Squale. La Squale se trouve surtout dans
les ports, car elle est grandement
appréciée des marins. En effet, prendre une dose de Squale diluée dans
de l'eau bouillante permet de diviser par deux les besoins en
vivres et surtout en sommeil pour 24h. Prendre la dose pure permet de
les supprimer totalement. Une partie de la vertu de la Squale est
en effet dégagée par les vapeurs de l'eau bouillante, ainsi que les
substances considérées comme dangereuses. En effet,
il arrive que des aventuriers décidés à traverser une zone dangereuse
sans jamais relâcher leur vigilance
en consomment telle quelle pendant plusieurs jours. Cela crée en
général chez eux une forte accoutumance
qui peut les conduire à la folie ou à la mort. La Squale a des effets
très variables sur ceux qui tombent sous sa dépendance :
hallucinations, délire paranoïaque, accès de démence violente,
auto-mutilation... On la trouve particulièrement facilement
dans le port vermilien de Culebras, sur l'Île Maudite ou Île
Impériale. On y surnomme d'ailleurs ceux qui
deviennent dépendants de la Squale les "Loxos" (du terme de marine "loxodromie" ou "course oblique"). S'arrêter même quelques heures dans la cité hantée de
Douaït ou les forêts qui recouvrent maintenant l'ancienne île des
Draco peut en effet être fatal... mais il faut au moins plusieurs
jours de voyage
pour espérer atteindre la pyramide des Draco et ses fabuleux trésors.
Le synochitidès (39)
Comme l'anachitidès, cette pierre est une création alchimique particulièrement difficile, nécessitant de nombreux ingrédients, parmi lesquels
du souffre, du mercure, du platine... et une dizaine de cœurs arrachés à la poitrine de nourrissons potelés. La fabrication d'un synochitidès
prend plusieurs semaines, car les métaux et les matières organiques doivent être associés selon un protocole très précis et délicat.
Une fois réalisé, le synochitidès accorde un bonus de +20 à tout jet d'invocation démoniaque. Le synochiditès a la forme
d'un petit cœur écarlate et est toujours chaud au toucher.
Tabac bleu ou tabac des vagants (9)
De son nom scientifique : nicotania glauca, le tabac bleu est originaire d'Argentine et était utilisé
par les Amérindiens à des fins chamaniques. Ce que les alchimistes
de Terre Seconde appellent tabac bleu ou tabac des vagants est
une préparation à base de ce tabac mariné dans des composés liquides
sulfatés dont la fabrication est
longue mais aisée dans n'importe quel laboratoire d'alchimie.
Les feuilles doivent rester humides pour être efficaces, et
fumées en pipe, confèrent un bonus de +10 en volonté contre toutes les formes de
magie naturelle pendant six heures environ.
Tabrice (6)
Pierre enchantée semblable au cristal (1 points de Transcendance brute). Elle guérit de l'hydropisie une fois réduite en poudre et diluée
avec de l'eau.
Talisman du chat-huant (6)
Ce talisman est formé d'un cœur et de la patte droite d'une chouette hulotte placés dans un sachet en cuir. Placé sur la poitrine
d'une personne endormie, il force celle-ci à répondre sincèrement aux questions qu'on lui posera pendant son sommeil. À chaque question
la victime a droit à un jet de volonté contre un seuil de 22, à la première réussite le talisman n'aura plus d'effet sur lui pour le reste de la nuit.
La victime doit rester endormie durant toute l'opération. Elle n'aura aucun souvenir de ce qui s'est passé à son réveil.
Tilapia nilotica (11)
Il s'agit du poisson que les Égyptiens appelaient In. Ce poisson contient dans ses entrailles une substance
particulière qui a le pouvoir de conférer à celui qui
l'absorbe une immunité à toute forme de dégât à base
d'énergie négative.
De plus, cette personne aura le
pouvoir de faire reculer les morts-vivants, eux-mêmes
constitués d'énergie négative (le Khabit); Tout
mort-vivant en présence de cette personne devra réussir un
jet d'encaissement contre un seuil de 20 pour ne pas fuir.
Pour être efficace, le poisson doit être cuit, sa tête étant
farcie d'encens. Il semblerait que le fait de le manger crée
une transformation passagère dans le sang, liée à l'énergie
positive, mais ni nécromants ni alchimistes ne savent
pourquoi. Cet effet ne dure que trois heures.
La Tutie (6)
De l'arabe tutya, oxyde de zinc utilisé comme médicament. Citons Marco Polo: 'Ils prennent une terre qu'ils creusent dans une
veine d'une montagne de ce pays, et qu'ils savent bonne pour se faire, et la mettent dans un grand fourneau de feu ardent; au-dessus de la voûte
du feu est placée une grille de fer très fine. La fumée et la vapeur qui sortent de l'eau et de cette terre par la vertu du feu, et que retient
cette grille de fer, durcit en se refroidissant, et c'est la tutie; le demeurant de cette terre dans le feu, le mâchefer qui reste au fond du four,
est appelé spodium ou spodium-roseau, et cela parce que ledit spodium ou terre brûlée reste léger comme un roseau.' La tutie, donc, sert
dans la fabrication de médicaments pour soigner les affections aux yeux.
Testicules de Satyre (5)
Connues pour leur effet radical sur la virilité masculine, les testicules de satyres doivent être marinées dans de l'hydromel
relevé de
gelée royale et de racine de mandragore.
Urice (10)
Pierre enchantée (3 points de Transcendance brute). Elle est en permanence brûlante au toucher, mais uniquement de la chair vivante.
Venin elfique (15)
Décoction faite à partir de valériane, de poudre de pierre de
calcédoine et de frelons noirs séchés, le tout mêlé à du sirop
d'érable
très visqueux pour faire liant, c'est un poison insinuatif dont
l'effet est uniquement soporifique : il plonge immédiatement la
victime dans un
profond sommeil (seuil 24 au jet d'encaissement) dont elle ne peut
sortir qu'après avoir dormi autant d'heures que la marge d'échec de
son jet
d'encaissement. Avoir une compétence de 10 en poisons et en alchimie
au minimum permet d'affaiblir la dose (suivant la masse corporelle de
la victime) de manière à ce que
le seuil soit inférieur à 24 et la torpeur plus courte. On parle de
venin elfique parce que la récolte du sirop d'érable est
traditionnellement une spécialité elfique et parce que les Hauts-Elfes
ou Hochalben utilisent souvent ce poison dans leurs
conflits avec les populations humaines, lorsqu'ils veulent éviter de
tuer. En général ils font bénir le venin par un prêtre de Daïn,
lequel utilise alors le pouvoir "Daïns Aufschub", lorsqu'ils
l'utilisent eux-mêmes. Mais la rumeur affirme que lorsqu'on achète
du venin elfique il a certainement été volé à un guerrier elfe, et
donc porte toujours la marque de Daïn, ainsi
les utilisateurs du venin elfique éviteront toujours de tuer dans son
sommeil leur victime, de peur de s'attirer la
vindicte du mystérieux Dieu-Roi des Elfes. Les PJs peuvent choisir de
croire ou non à ce mythe mais de fait il y a 50% de
chances qu'une dose de venin elfique quelconque soit marquée par ce
pouvoir, ce qu'un jet d'identification de
la magie réussi contre un seuil de 20 ou une Double-Vue
révèlera. La simple sensibilité à la magie
ne sera pas concluante puisque le venin elfique est de toutes manières
déjà magique et que cette faculté seule ne peut
distinguer la magie divine de la magie naturelle. Il est fréquent d'entendre
un alchimiste vendant du venin elfique vanter sa qualité "laïque", c'est-à-dire
vierge de toute consécration au nom de Daïn.
Vers de Casso (3)
Si l'on enveloppe l'œil droit d'une alouette dans une peau de loup et que l'on place ce composé dans du fumier,
il s'en formera des vers si venimeux qui ceux qui en mangeront dormiront sans que rien ne puisse les réveiller, pendant
autant d'heures que leur marge d'échec sur un jet d'encaissement contre un seuil de 20.
Vin de Satyre (13)
C'est une potion faite à base de vin et de sang de satyre trois fois distillé avec du poivre noir et des piments. Elle
communique un bonus de +4 en force à celui qui en ingère pendant
environ trois heures.
Vin furieux (22)
Il s'agit d'un philtre alchimique alcoolisé extrêmement complexe issu
de la distillation d'un liquide composé
de divers simples et ingrédients alchimiques courants et de sang de
Furie (cf. Diables), ingrédient
moins courant s'il en est. Pur, le sang de Furie est un poison dont l'effet
varie selon l'intention de la Furie au moment où le sang est drainé.
Si l'alchimiste a eu la possibilité
de demander à la Furie un effet en particulier et que celle-ci s'est
exécutée de bonne grâce, alors le poison pur peut être
directement mélangé avec de l'alcool et des acides faibles pour le
conserver (sans quoi il perd ses propriétés ainsi que sa nature
magique en quelques jours)
et l'effet voulu sera obtenu.
Las! La bonne volonté d'une Furie est chose encore plus rare que son
sang. En général le sang est donc drainé contre la volonté de la Furie
ou après sa mort. Si on lui applique rapidement le traitement simple
qu'on vient de décrire, on obtiendra seulement un poison relativement
médiocre (enc 20)
provoquant une mort foudroyante par paralysie musculaire. Cette forme
brute de vin furieux est souvent appelée
"vinaigre infernal".
En revanche, si on lui applique (avant que la vertu magique s'en
soit dissipée) tout un protocole complexe on peut évoquer
chez le sang furieux toutes ses propriétés natives. Le protocole sera
globalement le même mais les ingrédients varieront selon l'effet
voulu,
et on créera ainsi diverses variétés du vin furieux qui se distinguent
par la teinte de leur robe: globalement d'un joli bordeaux,
elle aura des reflets différents que seul un alchimiste chevronné
remarquera (min 22). Le jet d'encaissement pour résister aux effet du
vin
sera alors à chaque fois le même que celui du sang furieux pur: 26.
On peut ainsi obtenir les cinq variétés suivantes:
-Le vin furieux "vert" est un poison foudroyant, qui a la
particularité de noircir puis racornir instantanément la peau. C'est
une mort atrocement douloureuse et spectaculaire.
-Le vin furieux "rouge" est une sorte de sérum de vérité qui place la
victime pendant une heure environ dans une sorte de transe le rendant
incapable de mentir, et dont il aura un souvenir vague, comme d'un
rêve. Il reste capable de se défendre s'il est attaqué et maître de
ses facultés par ailleurs,
quoique le vin furieux induise alors 5 points de fatigue.
-Le vin furieux "noir" induit de dangereuses hallucinations qui durent
environ 24h et sont particulièrement vivantes. La victime sera comme
un somnambule, mais disposera de toutes ses facultés mentales et
physiques, hormis le fait qu'elle croira dur comme fer à la réalité de
ces hallucinations et interpétera ce qui se passe autour d'elle en
accord avec le thème de ces hallucinations. En général les
hallucinations révèlent les angoisses ou les espérances de la victime
ou lui font revivre des événements traumatiques ou non de son passé.
L'effet est imprévisible.
-Le vin furieux "blanc" crée une paralysie nerveuse complète, qui ne
tue pas et dure en général autant d'heures que la marge d'échec de la
victime
sur son jet d'encaissement.
-Le vin furieux "jaune" contient de surcroît un sang autre que celui de la Furie.
Il soumet la victime pour environ trois heures à la volonté de la
personne
à qui appartient ce sang, de manière analogue à la Domination
draconique (cf. Empathie). Par conséquent une flasque de vin
furieux jaune ne peut servir qu'à une unique personne. Si celle-ci
meurt, le
vin tourne et devient du vinaigre infernal. Si une personne boit le
vin furieux jaune qui lui est associé il s'ensuit une forme étrange de
résonnance, où la personne se retrouve sous l'emprise d'une forme
simplifiée et caricaturale de sa personnalité, exprimant un aspect
unique
de son être (le plus souvent caché sinon ce n'est pas drôle). Il
devient donc monomaniaque et méconnaissable pendant 3 heures environ.
Cet usage
est parfois fait volontairement, par exemple pour s'obliger à dépasser
un obstacle mental ou éthique.
Vinaigre du Diable (4)
C'est du vinaigre bouilli et mêlé à du sang de bouc. Si l'on s'en barbouille le visage, on sera pris d'hallucinations
abominables (volonté 18). Comme la cervelle d'aigle, le vinaigre du Diable est une drogue dont l'usage répété peut provoquer
la folie.
Vitriol (5)
C'est le nom alchimique de l'acide sulfurique (H2SO4), en acronyme de la phrase mystique: "Visita Interiora Terrae
Rectificandoque Invenies Occultum
Lapidem" qui signifie "Visite l'intérieur de la terre et en rectifiant tu trouveras la pierre cachée".
L'acide sulfurique pur est un liquide visqueux , incolore et inodore. Diverses impuretés le colorent souvent en jaune brun.
On peut l'obtenir en chauffant des sulfates à haute température et en dissolvant dans l'eau le trioxyde de soufre ainsi formé, ou
en distillant du sulfate ferreux hydraté, ou vitriol de fer, avec du sable.
Yeux de sirène (5)
Les sirènes sont des créatures du peuple-fée et leurs yeux permettent de faire des potions de vision nocturne, une fois bouillis dans
du sang de chouette. Il est indispensable d'utiliser une paire d'yeux appartenant à la même sirène. Chaque paire permet de faire une dizaine de doses
de potion de vision nocturne, et renferme
1 point de Transcendance vive en utilisation brute.
Tableau récapitulatif des vertus alchimiques
Ce tableau non-exhaustif recense les effets magiques les plus recherchés en alchimie (sous leur appellation traditionnelle "vertu...")
et les composés les plus courants utilisés à cet effet.
amnésique | eau du Léthé |
d'amourache (corde incassable) | cheveux d'elfes |
angélique (toucher ou affaiblir diables et/ou démons) | cuivre du diable, cornaline |
antalgique | écorce de saule |
anti-féérique (toucher le Peuple-Fée) | Feemordenaar |
apaisante (calme en mer) | corail |
d'astringence (vivre sans boire) | alectorius |
autognomique (renforce la volonté) | calcédoine, escudet, silonite, tabac bleu |
de Babylone (nécromancie plus facile) | héliotrope |
batracienne (respirer sous l'eau) | cœur de vodianoï |
bénéfique (protection contre les envoûtements ou malédictions) | doigt-de-sorcier |
changeforme | ragoût de Cendrillon |
cicatrisante | bouge-derche, larme royale |
de coalescence (anti-hémorragie) | corail, cornaline |
contractuelle (respect de la parole donnée) | eau promise |
de contrepoison | corne de licorne, aquilaire, bézoard animal, émeraude, crapaudine, kenne |
corrosive | acides, Fée corrosive |
défibrilatoire | lazulite |
déifuge (protection contre la magie divine) | pierre d'arondes |
détonante | poudre noire |
dissipative | sable sélénite |
divinatoire | béna, lait des champignons-parleurs, boule de cristal, encite |
dracicide (empoisonner un dragon) | sang de griffon |
empathique (empathie ou lecture des pensées) | bératide, poivre des Morts, philtre kéride |
d'endurance (encaissement) | améthyste |
d'escampette (affusion) | poudre d'escampette |
euclidienne (fermer les DNE) | poudre cosaque |
fortifiante | vin de satyre |
frigorifuge (contre le froid) | bleu d'hiver |
fumigène | génie blanc, noctofère |
hallucinatoire | cervelle d'aigle, vinaigre du Diable, vin furieux |
hécatophile (identification et détection de la magie) | eau blanche, miroir d'Hécate |
ichtyophile | filet ondin |
ignifuge | obsidienne |
d'Imhotep (Transcendance morte) | poussière de sylphe |
d'incandescence | amadou, napthe |
invocatrice | synochitidès, anachitidès |
d'insensibilité (anesthésie) | memphite |
jupitérienne (commander au tonnerre) | magnétite, foie de caméléon |
luminescente | papillons-lumière, ashestus |
martiale (bonus en combat) | draconite, bouge-derche |
morticide | aqua strega, sodium métallique |
nyctalope | yeux de sirène ou papillons-lumières |
des Nymphes (empathie ou sympathie animale) | asmundus, cœur de Gaïa, lippare |
onirique | liqueur féérique |
perséenne (invisibilité) | hydromel noir, eau gorgue, pierre héliotrope |
persuasive | langue de sirène, vin furieux |
protectrice (armure) | peau et écailles de dragon, basileüs ou vodianoï, soie de certaines araignées |
rationnelle (immunité à la folie) | chrysolite |
révélatrice | talisman du chat-huant, vin furieux, quirim |
revigorante | bouge-derche, eau chtonienne, élixir gobelin |
de Sainte-Blandine (immunité à l'énergie négative) | tilapia nilotica, œil de tigre |
solitaire (immunité aux sorts affectant l'esprit) | larme de fantôme, couleurs de témérité |
soporifique | calcédoine, venin elfique, vers de Casso |
d'ubiquité | ambre rouge |
visionnaire (voir à travers les illusions ou double-vue) | calcédoine, sel chtonien, élixir morbide, élixir corvide |
de Vulcain (protection contre le feu) | salamandre ou chardon blanc |
ysoldienne (amour) | philtre vénérien |
de Zénon (antimagie) | pierre uranique |
Tout être vivant muni d'une conscience est pourvu d'une âme. Cette âme n'est pas immortelle dans le sens où on peut parfaitement
la détruire, la brûler, mais elle l'est dans la mesure où elle peut traverser les âges et survit à la mort physique. Bien qu'immortelle, l'âme
est le privilège de la mortalité: les immortels en sont tous dépourvus.
Voici
donc les différents états principaux de l'âme. Les rituels démoniaques s'appliquent en général avant la mort, les rituels nécromantiques après.
Avant la mort, l'âme est en principe indissociable de l'existence physique, tant que celle-ci a un sens.
Cependant certaines âmes peuvent être enfermées ou possédées, comme par les rituels démoniaques. On présente
ci-dessous les différents états possibles d'une âme vivante :
L'âme vivante ne peut être quantifiée, mais ce qui reste d'elle lorsqu'elle est morte peut l'être. L'âme morte se trouve dans la Douat, le Monde Inférieur, indépendamment de toute notion géographique (cf. plus bas) et de son état. Certains états cependant arrachent l'âme morte à la Douat. L'âme morte est composée de six parties:
Ainsi l'âme, le Ka, est sans cesse entravée par son passé, son enfance, qui crée ses angoisses, ses peurs, les mille irrationnalités qui laissent en nous une trace indélébile, et nous façonne un destin malgré nous, et la pensée consciente, le libre-arbitre, qui nous permet de rester maîtres de notre destinée en dépit de tout. Les nécromants dévorent souvent l'Ib pour enfermer le mort dans son coeur Hati, et le priver de son individualité.
Suivant les niveaux de l'Ib et du Hati le mort est plus ou moins puissant et plus ou moins apte à agir par lui-même. Il existe une dynamique intrinsèque du Mort, le Hati peut ranimer l'Ib et inversement. Lorsque le Hati et l'Ib sont inégaux, le plus faible a une chance d'avancer d'un cran en cas d'événement exceptionnel, propre à susciter l'indépendance du Ba. Le Mort fait alors un jet de d20 en prenant comme bonus : (coeur le plus élevé)*(différence en v.a. entre les 2) sur un seuil égal à 15-(coeur le plus faible). En cas d'échec, rien ne se passe, en cas de réussite le coeur le plus faible progresse d'un cran.
Au corps on attribue un mot désignant son état :
L'ombre représente la possibilité pour le mort de retrouver une autre forme physique, indépendante de l'état de son cadavre. L'ombre est aussi la forme que prend le Mort dans l'au-delà. Le khabit est en fait une expression de ce qu'était le vivant, un mélange de son ancien aspect physique et de son ancien esprit. Le khabit peut se transformer, prendre plusieurs visages, on lui associe un chiffre dépendant de son état :
0. le khabit est inexistant, détruit ou simplement pas créé lors de la mort
1. le khabit existe, mais il a une forme unique, en général étroitement liée aux circonstances de la mort
2. le khabit existe et peut prendre une forme quelconque, matérielle ou non, que ce soit du fait du nécromant ou du mort lui-même
Lorsque l'âme morte est devenue un Mort-Vivant, on note son khabit 1+ ou 2+, selon que le chiffre associé était 1 ou 2 précédemment, pour marquer le fait que le khabit est à présent éveillé et a réincarné l'âme morte dans le monde matériel.
Il y a le Ren, le nom véritable du mort. En général le mort ne connaît pas son nom véritable, mais il peut l'apprendre des créatures de la Douat (cf. plus bas) ou d'un nécromant ou d'un prêtre. Une âme morte connaissant son ren et faisant le choix de renoncer à son Ankh (càd la faisant passer lui-même à 0) acquiert automatiquement les pouvoirs de l'extension Maléfices de l'Affinité Mort, dont la puissance est égale à son Ka, ces pouvoirs lui permettent de se transformer en Mort-Vivant et d'acquérir un Second Ren, ou Ren corrompu.
Le nécromant doit connaître le ren du mort pour pouvoir agir sur lui. Mais il peut se contenter de le réveler au mort, afin d'en faire un mort-vivant sans avoir à dépenser d'énergie magique lui-même. Le Ren est unique et ne change jamais, sauf justement si le Mort devient Mort-Vivant, ou s'il devient Protégé d'Hathor ou Divinité Stellaire (cf. plus bas). Dans ces trois cas il acquiert un Second Ren, ce qui est la définition même d'un Mort-Vivant. Les Protégés d'Hathor et les Divinités Stellaires sont des statuts particuliers de Morts-Vivants.
Enfin il y a l'Ankh, la vie éternelle, qui permet à l'âme élue ou consacrée, de renaître en la divinité à laquelle elle a été consacrée. L'Ankh symbolise également pour le Mort la possibilité de revenir à la vie, même s'il n'est jamais capable lui-même de revenir à la vie : car aucun Mort ne saurait revenir à la vie de son propre fait. Il n'existe
aucune loi à l'heure acutelle permettant de déterminer comment l'Ankh se perd. Une seule chose est certaine : elle ne se reconsitue jamais. On lui associe le chiffre 0 ou 1 suivant son absence ou non.
On lui associe aussi éventuellement deux termes : consacrée ou élue. On parlera donc d'une âme consacrée ou élue selon l'état de son Ankh. Une âme consacrée a bénéficié d'une cérémonie religieuse funéraire attirant sur elle l'attention des Dieux, une âme élue est effectivement sous la protection d'une divinité.
Ankh, Ka et Khabit représentent les parties 'utiles' de l'âme morte, celles qui lui assurent encore une forme d'existence. Le Ba et le Ren n'ont de sens que si l'une de ces trois composantes est non-nulle. Enfin le corps est nécessaire pour certains rituels, mais en soi ne joue pas sur l'existence de l'âme morte.
On présente ci-dessous les différents états possibles de l'âme morte.
C'est l'âme d'un mort-vivant créé par magie ou non, elle a un statut particulier. Elle peut avoir été ou non dévorée auparavant. Cette âme n'a plus de Ren,
mais un Second Ren ou Ren corrompu, c'est cette transformation qui fait d'une âme morte un Mort-Vivant.
Le Second Ren est équivalent au Ren en toutes choses sauf en ce qui concerne les pouvoirs permettant de trouver le Ren d'une âme morte.
Comme toute âme morte, le Mort-Vivant est entièrement livré à un nécromant connaissant son nouveau Ren, mais n'est pas connu a priori du mage
qui a créé le Mort-Vivant. Il n'est
pas connu non plus du Mort-Vivant, à moins que celui-ci ne dispose du pouvoir Ren corrompu de l'extension Maléfices,
extension qu'il acquiert en apprenant son Ren initial.
De nombreux pouvoirs exigent de connaître le Ren d'une âme morte pour être utilisés. Si le mage connaît le Second Ren d'un mort-vivant, il peut lui
appliquer ces pouvoirs comme à une âme morte, et dans ce cas le mort-vivant sera considéré comme une simple âme morte, même s'il possède
des pouvoirs nécromantiques faisant de lui un reflet mort-vivant.
Si son Khabit n'est pas égal à 0,
elle peut acquérir le don d'ubiquité entre la Douat et le Monde Matériel. Le Khabit sert alors de matrice pour créer un vaisseau corporel
permettant au mort-vivant de se déplacer dans le Monde Matériel.
Le Khabit est en principe constitué d'énergie négative, ce qui fait des morts-vivants des créatures d'énergie négative, hormis celles
ayant une Ankh égale à 1 (comme les protégés d'hathor ou les Divinités Stellaires), Pour celles-là, la présence de l'Ankh régénère le Khabit pour
en faire le vaisseau de l'immortalité de l'âme, comme un second corps, constitué d'énergie positive au lieu d'énergie négative, c'est-à-dire en quelque sorte
plus vivant que les vivants.
Si le khabit est détruit, l'âme est brûlée. Ils n'ont en général pas de 'points de vie' à proprement parler, mais un khabit plus ou moins élaboré,
qui en général peut être détruit d'une manière spécifique. On note ce khabit 1+ ou 2+, comme expliqué précédemment, pour exprimer son 'éveil'
ou sa 'dégradation' selon que l'on est nécromant ou prêtre de la Mort. Lorsque l'âme morte n'est qu'une âme morte, le khabit est
ce qui lui donne une apparence dans la Douat.
Un Mort-Vivant est aussi présent dans la Douat, sous une forme a priori indifférenciable d'une autre âme morte ou créature de la Douat,
mais forcément au seuil de l'Amenti, dont il ne peut sortir car c'est là qu'il a été créé, à moins de posséder lui-même des pouvoirs nécromantiques
ou ceux de l'Affinité Mort. La plupart des Morts-Vivants sont donc confinés au Seuil de l'Amenti et soumis aux pouvoirs de la Première Heure,
hormis ceux qui disposent de pouvoirs nécromantiques ou qui ont été déplacés par des pouvoirs nécromantiques. Les morts-vivants dits 'errants' et ceux
qui ont été créés par la basse nécromancie (i.e. la nécromancie non-issue de la langue nécromantique) s'y trouvent par défaut. Contrairement aux reflets des nécromants vivants, les Morts-Vivants sont parfaitement ubiquètes.
En termes de jeu, un Mort-Vivant n'est considéré comme ayant une volonté, càd étant éventuellement vulnérable à la magie agissant sur l'esprit, que
si le coeur Ib est au moins à 3. En ce qui concerne la magie non-nécromantique, ils sont toujours immunisés aux sortilèges de peur, d'enchantement,
de suggestion... Seuls les sorts de domination pure peuvent avoir, le cas échéant, un pouvoir sur eux, à condition qu'ils aient une volonté. En
l'absence de pouvoirs particuliers, on applique un jet à +0 en encaissement et aucun jet de volonté ou de réflexes.
Les Morts-Vivants sont soumis à la même règle de stabilité du Hati et du Ib que les âmes mortes, décrite plus haut.
Les Protégés d'Hathor sont une forme particulière de Morts-Vivants, originaires du Sekht-Ialu. Ils peuvent voyager à leur guise dans la Douat, et s'incarner dans le Monde Matériel. Contrairement aux Morts-Vivants ne maîtrisant pas la nécromancie, ils peuvent quitter le Seuil de l'Amenti, la région de la Première Heure. Les Morts-Vivants nécromants peuvent voyager dans la Douat tout en restant matériels, comme des nécromants. Les Divinités stellaires sont des versions améliorées des Protégés d'Hathor, ce sont les élus d'Osiris Neberdjer, et sont les prêtres immortels du dieu, toujours présents comme les étoiles, même s'ils interviennent très rarement. Ces deux catégories de Morts-Vivants jouent aurpès du panthéon égyptien le rôle que les Procurateurs ou les Suppliants jouent auprès des autres panthéons.
Comme tous Morts-Vivants, les Protégés d'Hathor et les Divinités Stellaires ont Second Ren. Le Second Ren ne peut jamais être trouvé, par aucun des pouvoir d'arcanes nécromantiques qui permettent de trouver le Ren d'une âme morte (sauf exception très très notable). Cependant ils diffèrent des autres âmes revenantes dans la mesure où ils ont une Ankh intacte, ce sont les uniques cas possible de mort-vivant n'ayant pas renoncé à la Vie éternelle. Lorsqu'un nécromant crée un Mort-Vivant cepedant, il peut essayer de lui imposer un Second ren de son choix.
Un mort-vivant est en général le fait d'un nécromant ou d'un prêtre de la Mort, voire d'une divinité de la Mort. Il arrive cependant que des
morts-vivants se créent seuls, sur la base des pouvoirs de l'affinité Mort, qui est en fait équivalente au Ka (cf. Maléfices). Il suffit pour
cela que l'âme morte ait eu connaissance de son Ren et soit en mesure de faire un choix (ce qui suppose un cœur Ib encore > 0). Il est arrivé que
des nécromants se contentent de dire à des âmes mortes leur Ren, afin de les voir se transformer d'elles-mêmes en morts-vivants,
sans aucun effort
supplémentaire de leur part.
Ankh 0 (sauf Protégés d'Hathor et Divinités Stellaires)
Second Ren
Voir aussi Anges, Titans et Titanides, Cosmogonie, Kabbale, Dieu Unique, Satan, la Chute du Royaume de Dieu
Angélique: Sortilèges
1 | Évocation |
2 | Prescience |
3 | מִצוָה Mitsvah |
4 | הַגלָיָה Haglayah |
5 | Malheur aux immortels |
6 | Dissipation |
7 | Double-Vue |
8 | Désenvoûtement |
1 | Réécriture du Sefer |
2 | Transmigration des âmes |
3 | Écriture du Sefer |
4 | קְרִיאָה Kèriyah (appel) |
5 | Réécriture de la sefirah |
6 | Les anges immobiles |
7 | Écriture de la sefirah |
8 | כְּלוּב Kelouv (cage) |
1 | תְפִלָה Tefilah (invocation) |
2 | נִכנָעוּת Nivna'ut (soumission) |
3 | Lecture du Sefer |
4 | נֶאֱמָנוּת Neaemanut (loyauté) |
5 | Lecture des Séfirot |
6 | כָּתַב Kâtav |
7 | Le regard du prophète |
Lecture du sefer : Ce pouvoir permet de lire le sefer d'un ange si on se trouve en sa présence. La lecture d'un sefer est
presque instantanée. L'ange cible a droit à un jet de volonté pour chacun de ses versets. À la première réussite de sa part le mage doit recommencer
du début. Un ange sait toujours qu'on essaie de lire son sefer.
Lecture des Séfirot : Les Séfirot sont présentes de manière
diffuse dans tout l'Univers
(cf. Anges), et ne peuvent donc en principe être la cible
d'aucun pouvoir magique. Mais ce pouvoir permet
au Mage de ressentir leur présence et de focaliser son pouvoir sur
l'une d'entre elles pour mieux la comprendre, même sans
être capable de la nommer ni rien savoir d'elle.
L'exercice de ce pouvoir prend alors la forme d'une sorte de
méditation qui peut durer des jours, au cours de
laquelle le corps du mage n'aura plus aucun besoin matériel, comme
s'il se nourrissait directement de magie, et
ne pourra être tiré de cet état par aucun moyen naturel.
La durée du sortilège dépend en fait du potentiel magique du mage au
moment où il lance ce sort. Ce pouvoir consomme
en effet peu à peu la transcendance disponible du mage qui ne se
réveille que lorsque son potentiel atteint 0.
Plus le sortilège est long plus le mage aura une compréhension fine de
la séfirah qu'il observe. Ce genre de recherche
est entreprise avant la création d'un nouvel ange, afin de pouvoir
utiliser les séfirot à bon escient.
נֶאֱמָנוּת Neaemanut (loyauté) : Ce pouvoir permet au mage d'établir un lien permanent entre lui et un ange, rendant celui-ci incapable de résister
à ses sortilèges et modifiant sa capacité à résister aux sortilèges des
autres mages angélistes. Pour que ce sort réussisse, il faut que l'Ange soit en présence du mage et soumis à lui. L'utilisation de ce pouvoir
ne coûte qu'un sacrifice de Transcendance vive dont le montant k (au moins égal à 1 évidemment) est choisi par le mage. Le lien de loyauté
est visible, mais comme celui d'invocation il est très difficile de remonter jusqu'à sa source. En revanche la quantité
de Transcendance sacrifiée pour créer ce lien, appelée בְּכוֹרָה : bekhonah, c'est-à-dire prééminence, est visible par lecture du sefer.
Dès lors l'Ange dispose d'un bonus de +k pour résister à tout sortilège venant d'un autre angéliste et ne peut plus résister
aux sortilèges du mage auquel il est lié. Mais un ange peut être lié à plusieurs mages par Neaemanut. Les bonus
de résistance sont alors cumulatifs pour les mages n'étant pas liés par Neaemanut à l'ange, ce qui rend l'accession
de nouveaux mages au lien de loyauté avec un ange donné de plus en plus difficile. En cas de conflit entre deux mages
liés à un même Ange
c'est le mage ayant la plus haute bekhonah qui l'emporte systématiquement. La bekhonah peut être augmentée à n'importe quel moment
sans avoir besoin d'être en présence de l'ange. De ce fait il arrive qu'un mage perde brusquement le contrôle
d'un ange si un autre mage décide de dépasser sa bekhonah.
Afin d'éviter des surenchères stériles, les angélistes s'entendent traditionnellement pour partager le contrôle
d'un Ange dans ce genre de cas. Le paradoxe de ce pouvoir est qu'il devient impossible à un angéliste
ayant ce lien à un Ange de soumettre celui-ci tant que sa bekhonah est dépassée par une autre alors qu'un autre
angéliste n'étant pas lié à cet Ange conserve une chance de le détourner.
נִכנָעוּת Nivna'ut (soumission) : Soumettre un Ange n'est possible que si l'on connaît son sefer et après l'avoir invoqué.
C'est ce que ce sort permet de faire. Son coût est le double de celui de l'invocation et le seuil du jet de volonté
est le même que pour l'invocation.
Un Ange ne peut être soumis à deux mages à la fois, ni invoqué par un mage lorsqu'il est soumis à un autre.
Un Ange peut se soumettre volontairement à un mage, par exemple si celui-ci est prêtre et en droit de
le commander, de manière à ne pas être intempestivement invoqué et soumis par un autre mage au beau milieu de
sa tâche.
Nivna'ut se voit dans la mesure où toute forme de double-vue ou de lecture du sefer
montrera que l'Ange est soumis, en revanche le lien au mage commandeur est très difficile à remonter, les angélistes
ne laissant pas de sceau comme le font les démonistes ou les diabolistes. Nivna'ut dure tant que l'Ange échoue à ses jets de volonté
ou tant que le mage le maintient sous son contrôle. L'Ange a droit à un jet de volonté par jour et reste sous contrôle jusqu'à
réussir.
Le regard du Prophète : Il s'agit du pouvoir qui permit jadis
au Prophète de créer les premières Séfirot, c'est-à-dire de créer une
Xoa. C'est un pouvoir qui permet de voir les Xoas pures, épanouies ou
non, diffuses ou non et de percevoir les forces qu'elle abrite, de
manière similaire au pouvoir "La Mort de Vortigern" des Sorciers
d'Io. Ce pouvoir a permis au Prophète de comprendre la
structure des Xoas pures pour la répliquer et peut être utilisé par le
mage pour conférer à un ange de sa création des pouvoirs proches de
ceux d'une Xoa pure dont il ait compris la logique. A minima il permet
au mage de
percevoir la présence d'une Xoa (aucun jet de volonté autorisé mais la
résistance à la magie s'applique).
תְפִלָה Tefilah (invocation) : Ce pouvoir permet d'invoquer un ange dont le mage connaît le sefer par cœur. S'il n'est pas
lié par un autre pouvoir, l'ange ne peut résister à l'invocation, sinon le lanceur de sorts à l'origine du pouvoir liant l'ange
doit réussir un jet de volonté contre ce sort (en prenant comme seuil 10+le score de l'affinité angélique du mage), sans quoi
les pouvoirs liant l'ange sont rompus et l'ange est invoqué.
Le niveau d'exécution de l'invocation ne correspond pas à son niveau de maîtrise et est est égal au nombre de versets composant
le sefer de l'ange. L'invocation amène l'ange en présence physique du mage mais ne le soumet pas à la volonté de celui-ci.
Lorsque le mage est également prêtre et en quelque sorte dans son droit en invoquant l'Ange, alors le jet de volonté ne
sera pas nécessaire, l'Ange viendra de son propre gré, mais la dépense en Transcendance sera maintenue.
ANGES (מַלְאָךײם)
Voir aussi Langue angélique, Titans et Titanides, la Chute du Royaume de Dieu, Cosmogonie, Kabbale
Les Anges (Maleakh, Maleakhim au pluriel), contrairement aux Diables et aux Démons, ne sont pas indépendants des Dieux
qui leur correspondent. Ils ne se créent pas
eux-mêmes comme les Diables ou les Démons, et ne peuvent dévorer des âmes comme les Anciens par les larves et les Démons par l'écorchage.
Certains Anges ont eu accès à un rang divin ou quasi-divin en apparence, comme Satan et ses trois complices, mais ce n'est qu'une illusion,
si le Dieu Unique venait à disparaître Satan disparaîtrait, comme la première et la plus belle de ses créations, car Lucifer n'est autre que
l'Ange préféré de Yahvé Sabaoth. Hormis les Anges déchus, les Anges sont en principe liés à la teinte spirituelle vertueuse zoroastrienne, car ils représentent la contrepartie
dialectique des Diables et des Démons, dans le combat entre le Bien et le Mal qu'a imaginé le Zoroastrisme, pour être ensuite repris par
la religion hébraïque, puis le christianisme et l'islam. "Ange" lui-même est une terme issu du grec ancien qui signifie tout bonnement "messager".
Certains Anges sont conçus à partir d'âmes humaines à qui
une nature angélique est conférée, en cela ils sont
proches des Démons et des Diables. Ils ne sont cependant
pas constitués comme les Démons d'un pentacle portant un
peu de l'essence des Cinq Principes ni du Verbe diabolique
fait Chair comme pour les Diables.
Un Diable ne peut jamais être reconstitué s'il est détruit, car l'âme à partir de laquelle
il a été construit est définitivement brûlée. Un démon ne peut se
reconstituer que si son pentacle a pu rejoindre son plan d'origine ou un plan asservi. Mais les
Anges sont éternels, ou du moins conçus comme tels.
Un ange n'est en fait qu'une Xoa créée (cf. Titans et Titanides), certes, mais une Xoa néanmoins, et c'est ce
qui fait d'eux les plus belles créations des Dieux qui ont appris à maîtriser l'art de la
création des Xoas.
L'existence même de la Xoa pour les Anges explique que les Angélistes ne puissent par exemple pas
créer d'Anges comme les Démonistes créent des Démons ou comme les Diabolistes en achètent, ou disons
que la création d'une Xoa est le stade ultime de l'art angélique. C'est également ce qui distingue
les Anges Déchus de Lucifer des Diables.
Qu'est-ce qu'une xoa créée?
Contrairement aux Xoas des Titanides - appelés
Nephilim par les angélistes - les Xoas créées ne sont pas conçues pour évoluer d'elles-mêmes. Ce sont des créations figées,
incapable de changer autrement que par une action extérieure.
Les régions en sont fixées dès le début et ne sont pas censées évoluer. Ce n'est d'ailleurs pas spécifique
à la magie angélique: c'est le cas de toutes les xoas créées,
y compris celles qui naquirent de la magie antique. C'est d'ailleurs ce caractère immuable qui garantit
leur immortalité, puisqu'elles peuvent être reconstruites à l'identique tant qu'on en connaît la structure.
Si une xoa pure est un monde en évolution, une xoa créée est
une histoire achevée, qui ne peut évoluer que par action d'un mage angéliste
ou d'une divinité, et qui se déroule dans le monde intérieur de la xoa créée. Si un sorcier d'Io entre en une xoa créée, il verra
dans les régions qui les composent des scènes
qui se répèteront à l'infini. On retrouve cette idée d'une histoire se situant dans une Xoa dans le Conte de la Drache
chez les Chevaliers Sangdragons (cf. article
éponyme).
Les
xoas créées sont de deux types: les xoas créées supérieures, ou de première génération et
les xoas créées inférieures, ou de seconde génération ou encore xoas angéliques.
Le second type est
ce qui constitue la nature fondamentale des anges, et on les appelle
également סֵפֶר , séfer (Sfarim au pluriel), ce qui signifie
"livre" en angélique .
Le séfer d'un Ange le définit de manière unique. Deux Anges partageant le même Sefer sont identiques
et ne se distinguent plus que par leur historique.
Le premier type, beaucoup plus rare, est appelé sefirah (Séfiroth au pluriel). Ce terme au sens complexe, mais étymologiquement
proche de Séfer, est issu de la Kabbale
(cf. l'article éponyme) qui a servi de base à la magie angélique. Une sefirah, au contraire d'un Séfer, n'a pas d'incarnation physique. Les séfiroth
sont diffuses dans l'univers à la manière des xoas des Kamis (cf. Titans et Titanides). De ce fait une sefirah ne peut
être invoquée comme peut l'être un ange, mais elle peut être évoquée, transformée et même créée, comme le fut
Daath par les premiers kabbalistes angélistes (cf. la Kabbale).
Il n'y a pas de transition possible entre un type de xoa et un autre, le Renversement des Formes (cf. Titans et Titanides) ne s'appliquant
pas aux xoas créées (du moins jusqu'à présent). Une xoa est sefirah ou Séfer dès sa création et jusqu'à sa destruction.
Outre le fait qu'elles soient présentes partout dans l'Univers - contrairement aux xoas angéliques qui n'existent que par leur incarnation
matérielle - les séfiroth servent le plus souvent de matrice pour la création des sfarim. C'est notamment le cas pour les
anges du Dieu unique, qui sont associés aux sentiers qui joignent les séfiroth de l'Arbre de Vie entre elles pour les
anges de la lumière, et les séphiroth de l'Arbre de la Connaissance (appelées dans ce cas kélippoth) pour les anges déchus (cf. Satan > la Kabbale
noire). Il est possible de créer un Séfer sans utiliser la matrice d'une sefirah, mais c'est beaucoup plus difficile
et c'est très rare.
L'idée du séfer exprime son caractère immuable et figé: c'est un livre qui raconte une histoire achevée. Le terme
même de sefer vient également de ce que, lorsqu'il crée un ange, un angéliste
rédige un véritable livre en angélique, correspondant exactement au sefer de l'ange en question,
et permettant à un autre angéliste de recréer exactement le même ange. La bibliothèque de Sainte-Volonté (cf. article éponyme)
renferme les livres racontant les xoas de tous les anges créés à partir des Séphiroth, lesquelles ayant été créées par la magie antique,
n'ont pas de contrepartie écrite à leur sefer.
Comme n'importe quelle xoa celle d'un ange peut être physiquement détruite et on attribue à
chaque ange un total de points de vie. Si un ange se trouve à un total qui signifierait sa mort s'il était mortel,
il est considéré comme détruit et sa xoa ne lui survit pas. Elle doit être recréée à l'identique pour qu'il puisse
"ressusciter".
En effet, de par la nature même du séfer, les angélistes peuvent refabriquer une Xoa angélique détruite à l'identique, et de ce fait l'ange
qui existait précédemment, alors que la Xoa pure d'un titanide est unique et disparaît avec lui s'il est tué. Un ange
ne disparaît véritablement que si la transcription des versets de son Séfer est perdue.
Pour revenir au formalisme général des xoas (cf. Titans et Titanides), une sefirah est en fait une xoa de dimension zéro: c'est-à-dire
qu'elle est limitée à un unique nœud, et ne possède pas de région, ce qui explique qu'elle ne puisse jamais s'incarner, alors que les
xoas diffuses des Kami le peuvent. De ce fait, la sefirah n'a pas à proprement parler de pouvoirs autonomes, ni même de conscience.
Elle représente un concept mystérieux, et pour les croyants une émanation de la Loi Divine. La sefirah n'est donc qu'un pur outil, mais
particulièrement puissant.
Les noms des Sefiroth sont particulièrement généraux (cf.
Kabbale) et peu révélateur de leur fonction
précise. Mais c'est justement ce caractère vague qui permet aux
Séphiroth d'être interprêtées de
manières très variées par les angélistes. Comprendre le sens profond
d'une Séfirah peut être
le travail de toute une vie pour un angéliste. Les Sefiroth, que ce
soient les originelles ou les Kelippoth
ou encore les Séfiroth profanes, doivent rester un mystère, et c'est
une partie de la langue angélique
que nous ne décrirons pas dans le détail ici car cela doit rester un
espace libre pour l'imagination des joueurs et du MJ. Les Sefiroth
sont après tout dans la Kabbale
traditionnelle rien moins que les clefs de l'univers. En termes
d'utilité pratique immédiate, les sefiroth rendent la création d'anges
plus aisée en étant associées aux nœuds de leur xoa, et de nombreux
angélistes se contentent d'utiliser cette propriété
sans percer leur secret, apportant ainsi une composante qu'ils ne
maîtrisent pas dans les Anges qu'ils créent (cf. la Langue
angélique > Écriture du Sefer).
Un ensemble de séfiroth comme l'Arbre de Vie ou Adam Kadmon, ou l'Arbre de la Connaissance peut constituer une matrice
pour les Sfarim. Les nœuds d'une xoa angélique née d'une matrice seront alors des parzufim (de parzuf, "visage" ou "image")
de séfiroth de la matrice.
Les nœuds d'une xoa pure ne sont que des positions permettant d'accéder aux pouvoirs des régions adjacentes. Une xoa angélique
étant une histoire, ses régions sont en fait comme des épisodes de cette histoire (on parle
des "versets" du séfer), qui se suivent selon un ordre déterminé et immuable. Les nœuds donnent alors à histoire son sens de
lecture, comme des transitions d'un épisode à un autre. De ce fait, contrairement à une xoa pure, les nœuds d'une xoa créée sont fondamentalement de
la même nature que ses régions: ce sont des versets particuliers, limités à un unique mot,
qui est son nom, et englobe un concept très général. Ainsi les séfiroth, qui sont en fait
les points de base des sfarim, peuvent exister en tant que xoa limitée à un unique nœud, ce qui est impossible
pour une xoa pure.
C'est ce qui explique également que les xoas créées soient le plus souvent mono-dimensionnelles: une histoire obéit
en général à une structure linéaire. L'histoire se parcourt du premier parzuf au dernier et chaque segment
entre deux parzufim est un verset du séfer. Une xoa angélique bi-dimensionnelle aura elle aussi un ordre associé
à ses versets-régions, mais la position des nœuds, ou parzufim, ne sera pas celle de simples transitions d'une région à une autre, mais
des intersections entre plusieurs régions, indépendantes du cours de l'histoire globale que forme la succession des
versets-régions.
Les pouvoirs des anges
Les pouvoirs et la fonction d'un ange sont contenus dans son sefer, sous la forme des versets qui composent le texte
du sefer. Le premier
verset est le nom de l'ange. Ce nom l'identifie de manière unique (même si un même ange peut exister en plusieurs
exemplaires, comme c'est le cas dans certaines légions). Rappelons ici que la référence linguistique de la langue angélique
est l'hébreu. On considère donc que les versets du Sefer de l'ange sont rédigés en hébreu.
La succession des lettres formant le nom de l'ange peut être associée à un nombre en faisant la somme des nombres associés
à chacune des 22 lettres hébraïques selon la gématrie. La gématrie établit une correspondance entre les lettres de l'alphabet hébreu
et des nombres, comme le faisaient également les Grecs et les Romains, avant l'apport des symboles dédiés exclusivement
à la numérotation comme les chiffres arabes. Je mets à ta disposition 22 ouvriers, c'est-à-dire
les 22 lettres de la Torah. Attribue une tâche à chacune. (Midrash Tanhuma). Voici le tableau de la gématrie classique:
1 | 'alèf : א | 2 | bèit : ב ou vèit : בּ | 3 | gimèl : ג | 4 | dalèt : ד | 5 | hè : ה | 6 | vav : ו |
7 | zayin : ז | 8 | hèt : ח | 9 | tèt : ט | 10 | yod : י | 20 | kaf : כ | 30 | lamèd : ל |
40 | mèm : מ | 50 | noun : נ | 60 | samèkh : ס | 70 | ayin : ע | 80 | pèh : פ | 90 | tsadè : צ |
100 | qof : ק | 200 | rèsh : ר | 300 | shin : ש | 400 | tav : ת |